WO2007094409A1 - ゲームサーバ装置、ゲームサービス方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームサーバ装置、ゲームサービス方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム Download PDF

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WO2007094409A1
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players
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scene
player
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PCT/JP2007/052734
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Shoji Mori
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/572Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video

Definitions

  • the present invention provides scene data even when there is a delay in selection input of some players or no selection input when providing a game in which scene data changes due to selection input of a plurality of players.
  • the present invention relates to a game server device, a game service method, and a computer-readable information recording medium storing a program for realizing the above on a computer, and the program.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2003-175283
  • Patent Document 1 in a game in which a plurality of players participate, even when a certain player goes over the game, the player enters the watching mode, and the other game is over. It discloses technologies related to games where players can cheer on players who are not in the game, and can give out the field, and the wins and losses vary depending on the level of support and field.
  • the present invention solves the above-described problems, and when providing a game in which scene data changes depending on the selection input of a plurality of players, the selection input of some players is delayed.
  • a game server device includes a determining unit, a providing unit, and a receiving unit, and is configured as follows.
  • the decision unit decides the order in which scene data is provided to multiple players.
  • the scene data includes game scene descriptions, images, video, audio, various stories and characters that appear in the game (especially, Non-player characters) can be used.
  • game scene descriptions images, video, audio, various stories and characters that appear in the game (especially, Non-player characters) can be used.
  • various stories and characters that appear in the game especially, Non-player characters
  • the story flow provided based on the selection input from the player is configured to branch. In many cases, this is the order in which the force scene data corresponding to the flow of this stream is provided.
  • the providing unit provides scene data in a determined order to each of the plurality of players.
  • the order of the scene data provided to each player by the providing unit is the same. This allows one player participating in the game to participate in the same story flow. It's hard to do it.
  • the actual arrival time of the scene data for each player may be slightly due to network communication delay in the computer communication network, or when the player sets pause (pause) for the game. There may be a time difference.
  • the accepting unit accepts selection inputs from each of the plurality of players in accordance with an instruction from the determining unit power.
  • the determination unit determines the second scene data following the first scene data in the order based on the selection input of the plurality of players
  • an input period preceding the determination is determined.
  • Setting is made to accept the selection input of the plurality of players to the reception unit, and the second scene data is determined based on the selection input received within the input period.
  • the first scene data corresponds to a scene immediately before the branch of the story occurs
  • the second scene data corresponds to one of the scenes immediately after the story branches.
  • the power to which the branch destination field is determined is determined by the determination unit by majority decision of selection inputs from a plurality of players, and by combining this with random numbers and various parameters.
  • An input period in which an input is to be made is provided, and only the intention expression based on the selection input made during this input period is taken into consideration among the intention expressions of a plurality of players.
  • the second scene data following the first scene data in the order is the plurality of the scene data.
  • scene data is provided based on the order determined after recovery, so they may receive the same story as the rest of the preceding players. it can.
  • scene data when providing a game in which scene data is changed by selection input of a plurality of players, even if there is a delay in selection input of some players or selection input is not performed, While scene data is provided to other players without delay, scene data can be provided in the same order as other players for some players with delays.
  • Players can act as a “party”.
  • the accepting unit accepts a selection input from a player whose input period has elapsed before the providing unit provides the first scene data among the players. Can be configured to abort.
  • the situation is as follows.
  • the input period X is set for the first scene data A, and the second scene data B is determined in the input period X.
  • the present invention does not ask the player P for a selection input corresponding to the input period Y between the provision of the first scene data C and the provision of the second scene data D. Is.
  • the second or later delay is supported.
  • the game story can be provided lightly to the late player.
  • the late player can naturally return to the game without much awareness of lateness.
  • the providing unit for each of the plurality of players, after the providing unit provides the first scene data to the player, the input period elapses and the input If the selection input from the player is not made within the period, the providing unit decides based on the selection input received within the input period after the selection input from the player is made. It is possible to configure the scene data to be provided following the current scene data provided.
  • the determining unit when the number of selected inputs received within the input period is less than a predetermined quorum, sets the end time of the input period as the current time. It is possible to extend the time until a predetermined time has elapsed from the start time, and to allow the receiving unit to further receive a selection input within the extended input period.
  • the minimum number of valid votes is set, and the input period is set when the number of players who have made selection input during the input period is less than a quorum.
  • the providing unit has a speed higher than a speed at which the scene data after the second scene data is provided to the player who has made the selective input within the input period.
  • it can be configured to provide scene data after the second scene data to a player who has made a selective input within the input period.
  • the providing unit provides the scene data to the plurality of players by transmitting the scene data to a terminal device operated by each of the plurality of players, and the scene data includes the terminal Commands that specify the speed at which the device plays back the transmitted scene data or the speed at which a message included in the transmitted scene data is presented to the player are included.
  • the speed specified in the command included in the scene data provided after the second scene data is given to the player who made the input.
  • scene data provided after the second scene data It can be configured to send the scene data by specifying it in the included command.
  • the speed at which the scene data is provided to the late player is made faster than the speed at which the scene data is provided to the preceding player.
  • the speed can be changed by, for example, shortening the automatic playback standby time for scene data message display, omitting a part of the video playback of scene data, or increasing the text scrolling speed.
  • Various methods can be employed.
  • the present invention by providing scene data so that a late player can follow and attach to the preceding player as much as possible, the sense of feeling among the players who form one "party" is increased and the late player is delayed. Increases the chance that a player can participate in the next selection input.
  • a game service method is executed by a game server device including a determination unit, a provision unit, and a reception unit, and includes a determination step, a provision step, and a reception step. Constitute.
  • the determination unit determines the order in which scene data is provided to a plurality of players.
  • the providing unit provides scene data to each of a plurality of players in the determined order.
  • the reception unit receives selection inputs from each of the plurality of players in accordance with an instruction from the determination unit power.
  • the determination step when the second scene data following the first scene data in the order is determined based on the selection input of the plurality of players, an input period preceding the determination is set. Then, the receiving unit accepts selection inputs of the plurality of players, and the second scene data is determined based on the selection inputs received during the input period.
  • a program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game server device and to cause the computer to execute the game service method. To do.
  • the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
  • a computer-readable information storage medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
  • the above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed.
  • the information storage medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game system according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device that functions as a game server device of the present embodiment by executing a program.
  • FIG. 3 is an explanatory diagram showing a very simple script configuration.
  • FIG. 4 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game server device according to the present embodiment.
  • FIG. 5 is a flowchart showing a flow of control of determination processing executed in a determination unit.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a flow of control of provision processing executed in the provision unit.
  • FIG. 7 is a flowchart showing a flow of control of a first reception process executed in the reception unit.
  • FIG. 8 is a flowchart showing a flow of control of a second reception process executed in the reception unit.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the game system according to the present embodiment. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • the game server device 13 of the game system 11 is communicably connected to a plurality of terminal devices 19 via the Internet 15.
  • players using a plurality of terminal devices 19 are grouped together (also called “party” in game terms), and players belonging to the same group have the same game story. Is typically provided.
  • MMORPG when the player selects the next destination from where he / she is! /,
  • the attack and defense in the battle scene when the party encounters an enemy character Command input can also be considered in the same way as the above-mentioned text-type adventure game options, and the order of the contents provided is determined by the interaction from the player belonging to the party, and the player belonging to the party has When the same content is provided in the same order, the principle of the present invention can be applied.
  • the provided content may be completely the same between players, or the character operated by the player in the virtual world where the content is deployed.
  • the viewpoint from which the content is provided may be different from the viewpoint.
  • the terminal device 19 By executing a program recorded on an information recording medium such as a predetermined DVD-ROM (Digital Versatile Disk Read Only Memory) on the consumer game device, the terminal device 19 can be caused to function. Image information, audio information, video information, and character information itself representing the content may be provided from the game server device 13 to the terminal device 19 via the Internet 15 !.
  • an information recording medium such as a predetermined DVD-ROM (Digital Versatile Disk Read Only Memory) on the consumer game device.
  • Image information, audio information, video information, and character information itself representing the content may be provided from the game server device 13 to the terminal device 19 via the Internet 15 !.
  • image information, audio information, moving image information, and character information are recorded in advance on the DVD-ROM, and which content is read from the DVD-ROM and provided to the player.
  • the command information to be represented (for example, information specifying a file name including these pieces of information) is provided from the game server device 13 to the terminal device 19, and the terminal device 19 transmits the content to the DVD— according to the command information.
  • the ROM power may be read out and presented to the player.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game server device according to the present embodiment is realized by operating a program. This will be described below with reference to this figure.
  • the information processing apparatus 101 operates under the control of the CPU 102.
  • the CPU 102 uses the game service program recorded on the hard disk 103 as a temporary storage area. By reading out to AM 104 and executing this, it functions as game server device 13.
  • the information processing apparatus 101 is provided with a network interface card (NIC) 105 connected to the Internet 15, and can communicate with a plurality of terminal apparatuses 19 via the NIC 105. it can.
  • NIC network interface card
  • the information processing apparatus 101 has a ROM 106 in which an IPL (Initial Program Loader) that is a program executed when the power is turned on is stored. It is also possible to provide an input device 107 such as a keyboard and a mouse, and a display device 108 such as a CRT (Cathod Ray Tube) or a liquid crystal display. However, input / output with a user who manages these game server devices is also possible. Other information processing devices connected via the NIC 105 can also be used for IJ as a terminal.
  • IPL Initial Program Loader
  • the hard disk 103 in addition to the image information, audio information, video information, character information, etc. of the content provided to the player, the power to present these in any order, the power to present the options at what timing
  • information called “script” is stored that indicates how the content to be provided next branches according to selection input by the player.
  • image information, audio information, video information, text information, etc. that are provided as a group at the same time or continuously are managed in units called “scenes”.
  • FIG. 3 is an explanatory diagram showing a very simple script configuration. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • the script 141 shown in the figure has one starting point, 150, ten scenes 151 to 160, and four end points 161. Scenes 151 to 160 are scenes that require options
  • scenes 152, 154, and 156 for which an option is requested are outlined with diamonds according to a general flowchart, and normal scenes 151, 153, 155, 157, 158, 159, and 160 are The outline is drawn in a rectangle according to a general flowchart.
  • the game server device 13 appropriately reads out the data structure of the script 141 recorded on the hard disk 103, provides it to the terminal device 19 via the NIC 105, and presents various contents to the player (normal scene) 151, 153, 155, 157, 158, 159, 160))
  • the terminal device 19 When selection input from the player is required (option scenes 152, 154, 156), selected by the terminal device 19 via the NIC 105 Receive choices and decide what scene to proceed to.
  • the order of the scene data provided to each player is one of the following.
  • ( a ) generally corresponds to a good end Z true end, and (b), (c) and (d) correspond to a bad end Z game over.
  • the data structure associated with the normal scenes 151, 153, 155, 157, 158, 159, 160 includes image information to be presented to the terminal device 19 when the scene is provided as scene data, This includes multimedia information such as audio information, video information, and character information, command information, and command information indicating the waiting time for presentation.
  • the data structure associated with the option scenes 152, 154, and 156 includes the option candidates that should be prompted to be selected by the player and how to determine the next branch destination based on the player's selection input. And association information.
  • each of the choice scenes 152, 154, and 156 has two branch destinations, so it is typical that the number of choices is two. With branch destination Is a one-to-one correspondence. Then, the choices selected by the player are decided by majority vote.
  • the number is the same, it can be determined by random numbers, the first option is selected in the order in which the selection input is accepted, or the last option is selected.
  • the script 141 expresses information similar to a flowchart, and has various data structures (a structure similar to the source of a program, a representation using HTMLZXML, various tree structures, etc.). Can be expressed. Therefore, the case where the data structure expressing the order of content provision can be replaced with the above-described structure by following a predetermined rule is also included in the scope of the present invention.
  • the script 141 is managed by the game server device 13, and in order to provide scene data to each player in the same order, along which route in the flowchart-like structure corresponding to the script 141, The ability to provide scenes as scene data should be maintained.
  • FIG. 4 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the game server device according to the present embodiment. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • the game server device 13 includes a determining unit 401, a providing unit 402, and a receiving unit 403.
  • the decision processing, provision processing, and reception processing executed in each of these are performed in parallel on a coroutine basis.
  • it demonstrates in order.
  • the determination unit 401 determines the order in which scene data is provided to a plurality of players.
  • scene data is managed in units of scenes, and the order in which the scene data is provided is determined in a flowchart. Therefore, based on the selection input from the player, When the branching destination is determined based on this, as will be described later, the receiving unit 403 refers to the selection input of the player who has received the input.
  • FIG. 5 is a flow chart showing the flow of control of the determination process executed by the determination unit 401.
  • FIG. 5 is a flow chart showing the flow of control of the determination process executed by the determination unit 401.
  • the order of providing the scene data determined by the determination unit 401 is the order storage prepared in the hard disk 103 or the RAM 104 every time scene data to be provided next is determined from the beginning to the end. Accumulated in the area just like adding data to the queue. Even if there is a time difference in the play situation of each player, scene data can be provided to each player in the same order by referring to the order stored in the order storage area.
  • the determination unit 401 clears the order storage area secured in the hard disk 103 or the RAM 104 (step S501), and refers to the start point 150 at the end of the order storage area. Information is added (step S502).
  • step S 503 the type of information at the end of the order storage area is determined (step S 503).
  • step S503 when the type of information at the end of the sequence storage area is the start point (step S503; start), or when the type of information at the end of the sequence storage area is a normal scene (step S503; Normally, the script 141 obtains the next scene to be provided according to the script 141 (step S504), adds the scene as the scene data to be provided next (step S505), and enters the step S503. Return.
  • step S503 when the type of information at the end of the order storage area is the end point (step S503; end), this process ends.
  • the flow of content provision in all the series of games from the start of the game to the true end, good end, bad end, game over, etc. has been determined, and the order is accumulated. It must be stored in the area.
  • the determination unit 401 acquires the current time (step S506), and sets the time when a predetermined time has elapsed from the acquired current time as the end time of the input period (step S507).
  • the receiving unit 403 is instructed to accept selection input from the player (step S508), and waits until the end time (step S509). Detailed processing in the reception unit 403 will be described later.
  • the receiving unit 403 counts the number of players who have received the selection input within the input period, and checks whether the number is equal to or greater than a predetermined threshold. (Step S510). If it is less than the predetermined threshold value (step S510; No), the input period end time is reset so as to be extended to a time after a certain period of time has elapsed from the current time (step S511), and step S509 is entered. Return.
  • step S510 if it is equal to or greater than the predetermined threshold (step S510; Yes), it means that the quorum necessary to determine the order of the scene data is satisfied.
  • the determination unit 401 obtains the player's selection input that could be received within the input period from the reception unit 403 (step S512), and determines the scene of the scene data to be branched next (step S512). Step S513).
  • the determination is made with reference to the script 141 and information specified in the option scene related to the information at the end of the order storage area.
  • the option scene information when an option and a branch destination are associated with each other on a one-to-one basis, one of the options is determined by majority decision of the player's selection input, The scene associated with the determined option is determined as the scene data to be provided next.
  • step S512 the scene information determined in step S512 is added to the sequence storage area as the next scene data to be provided (step S514), and the process returns to step S503.
  • the determination unit 401 determines the next scene data force following a certain scene data based on the selection input of each player force
  • the determination unit 401 sets and accepts an input period preceding the determination.
  • the unit 403 can accept selection inputs of the plurality of players, and can determine the next scene data based on the selection inputs received within the input period.
  • the CPU 102 cooperates with the hard disk 103, the RAM 104, and the like to determine the determining unit.
  • the providing unit 402 provides scene data in a determined order to each of a plurality of players.
  • the order of scene data provided by the providing unit 402 to each player is the same, and the order is stored in an order storage area secured in the hard disk 103, RAM 104, or the like.
  • the actual arrival time of the scene data for each player may be a little due to network communication delay in the computer communication network, or when the player sets a pause (pause) for the game. There may be a time difference.
  • the providing unit 402 determines, on the hard disk 103, the RAM 104, etc., how many scene data (scenes) each player has reached in the order storage area, Is managed for each player. A progress table in which this information is stored is also secured in the hard disk 103, the RAM 104, or the like.
  • s [i] is the cell scene data (scene) in the order storage area, and the cell information a [j] in the progress table is ordered by the player of the cell. It shall indicate that it has been provided up to the a [j] th scene data (scene) in the stored information.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a flow of control of the providing process executed in providing unit 402.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a flow of control of the providing process executed in providing unit 402.
  • the providing unit 402 clears the information in the progress table (step S601). For example, if there are n players, clear each element a [j] in the progress table to 0, such as a [0] 0, a [l] ⁇ 0, ..., a [n-1] 0 .
  • step S602 the process waits until some information is stored at the head (0th element) of the order accumulation information (step S602). As described above, information that refers to the start point 150 is stored in the head of the order accumulation information in step S502. In step S602, the process waits until the process ends in step S502.
  • step S605 Upon completion of the iterative process (step S605), there is a response from one of the terminal devices 19 via the Internet 15 and the NIC 105 for providing the scene data. (Step S606).
  • Each of the terminal devices 19 receives the provided scene data via the Internet 15.
  • the terminal device receives the image information, moving image information, audio information, character information, etc. designated in this, the terminal device
  • the response includes the following information.
  • step S606 When a response from the k-th terminal device 19 is detected in step S606, the value of a [k] is increased by 1 (step S607), and then, as the a [k] -th element of the order accumulation information, Wait until such information is stored (step S608).
  • step S505 or step S5114 a scene corresponding to scene data is added to the end of the order accumulation information. It is less than the last power [k] of the sequence storage information (as described above, the sequence storage information is zero origin and the number of elements is counted. k] + beam is the same as short.)
  • step S608 the process waits until the end is the a [k] th or later (until the length power of the order accumulation information 3 ⁇ 4k] + l or more). It is.
  • the order storage information power also acquires the scene data s [a [k]] (step S609), and provides the scene data s [a [k]] to the k-th terminal device 19 (Step S610).
  • step S609 when the scene data s [a [k]] acquired in step S609 is an option scene, and the information after a [k] + l is stored in the order storage information, This is a case where the next branch destination is determined until the selection input of the kth player is accepted.
  • a normal scene from which information related to the option scene power option is removed is generated. Then, the normal scene may be provided to the k-th terminal device 19 in step S610.
  • Such a situation corresponds to the second and subsequent times when the kth player is late for two or more consecutive input periods of selection input. This is because the first delay occurs after the option scene is provided. As described above, by converting an option scene to a normal scene, it is possible to provide scene data to a late player that does not require unnecessary input from the late player.
  • step S608 if the information after the a [k] + l is stored in the order storage information, a command for specifying the playback speed included in the scene data s [a [k]] Change the numerical value of the command that controls the speed at which messages such as text information are presented to the player, delay the speed of providing scene data to the player, delay the speed of the scene data for the player, It may be faster than the provision speed. Even in this way, the late player can easily advance the game and catch up with the play situation of other players.
  • the conversion and change of numerical values related to these scenes are passed as parameters when providing the scene data, and the terminal device 19 interprets the parameters and stops presenting the options. It is also possible to change the presentation speed of various multimedia information. If control parameters are included in the packet when such scene data is transmitted, it is possible to omit operations such as direct removal of option information and extraction of speed control commands in the provision unit 402. it can.
  • the NIC 105 functions as the providing unit 402 in cooperation with the hard disk 103 and the RAM 104 under the control of the CPU 102.
  • the accepting unit 403 monitors the response from the terminal device 19 and also responds to the instruction from the determining unit 401.
  • the accepting unit 403 stores, in the option area secured in the hard disk 103 or the RAM 104, the option selected by the terminal device 19 with respect to the screen data provided last as the option scene. These processes are performed.
  • the k-th terminal device 19 receives the scene data (this is an option scene). ) Is returned in the option area e [k], and information on what the corresponding option is is stored in the option area d [k].
  • FIG. 7 is a flowchart showing a control flow of the first reception process executed by the reception unit 403 according to the present embodiment.
  • the response from the terminal device 19 is monitored.
  • step S605 In synchronization with step S605, wait until there is a response from any of the terminal devices 19.
  • Step S702 If a response from the k-th terminal device 19 is detected in step S702, it is determined whether or not the response is associated with an option scene (step S703). This determination can be made based on the power of the option selected by the player in the response.
  • Step S703 If it is a response to an option scene (step S703; Yes), information on the number of scene data provided for the option scene specified in the response is e [k]. Set the selected option to d [k] (step S704), and proceed to step S705. If not! / ⁇ (Step S703; No), Step S705 [Proceed.
  • step S705 if s [a [j]] is information referring to the end point 161 (step S705; Yes), this time Since this is the end of play, this process ends. Otherwise (step S705; No), the process returns to step S702.
  • FIG. 8 is a flowchart showing the flow of control of the second reception process executed by the reception unit 403 according to the present embodiment. This corresponds to the instruction from the determination unit 401.
  • the determination unit 401 receives an instruction to accept selection input from the player to the reception unit 403 (step S508), this process is started.
  • this process is started.
  • a description will be given with reference to FIG.
  • the reception unit 403 In response to an instruction from the determination unit 401, the reception unit 403 first creates a list of valid options received from the start of the input period to the present in the form of an array, a queue, etc. The list is cleared (step S801).
  • step S802 the determination unit 401 that obtains a list of selection inputs that can be received within the input period. Wait until there is a strong instruction (step S802). The instruction is issued at step S510 in the decision process.
  • step S806 the processing up to step S806 is repeated (step S803).
  • step S804 it is checked whether or not the e [j] -th element in the order accumulation area is the last element. If it is the last (step S804; Yes), the selection result of the j-th user for the selection scene s [e [j]] is d [j]. Add to the list (step S805) and continue the process repeatedly (step S806). If it is not the last (step S804; No), the determination unit 401 has already determined the next scene data of the option scene s [e [j]], and thus continues the process as it is (step S8 06). ).
  • step S806 When the repetition (step S806) is completed, the list is returned to the determination unit 401 (step S807). By determining the length of the list by the determination unit 401, the number of players who can receive the selection input within the input period by the reception unit 403 is obtained.
  • step S808 the determining unit checks whether or not the input period has been extended. If the input period has been extended (step S808; Yes), the process returns to step S802. On the other hand, if it has not been extended (step S808; No), this process ends.
  • the NIC 105 functions as the reception unit 403 in cooperation with the hard disk 103 and the RAM 104 under the control of the CPU 102.
  • scene data is provided based on the order determined after recovery, so the same story as the rest of the preceding players must be provided. Can receive.
  • the unit of the scene data is not necessarily based on the scene as described above, and may be a finer unit.
  • the processing unit of the operation can be considered as field data.
  • the determination unit 401 presents “new data representing a virtual world” to the player as scene data to be presented next.
  • the update history of data representing the virtual world is stored in the order storage area.
  • the input period end time is obtained by adding a predetermined time to the current time.
  • the input period end time is set as follows. Can be considered.
  • the predetermined threshold value may be a common value in all option scenes, but the following may be selected as appropriate.
  • the story of the outline is determined. How to use attack / defense in battle, or select which way from the current position when moving in the virtual world It is also possible to adopt a situation such as or not as a response to an option scene. In this way, even if scene data is dynamically generated, the order of scene data provided to each player is uniquely determined, so the starting power of the game The order of provision of scene data up to the latest situation If some form of is stored, the same story can be provided even if each player's progress in the game is slightly different.
  • the battle result may be the same regardless of the instruction.
  • the player may be informed that an automatic battle has been carried out and may not be instructed by the player regarding the battle.
  • there may be a technique in which only the battle results are shown without providing the battle scene itself.
  • a game server device when providing a game in which scene data changes depending on the selection input of a plurality of players, there is a delay in the selection input of some players or the selection input. Even if it is not done, the scene data can be provided without delay.
  • a game server device a game service method, a computer-readable information recording medium storing a program for realizing the same on a computer, and the program.

Abstract

 複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするため、ゲームサーバ装置(13)の決定部(401)は、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定し、提供部(402)は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、決定された順序で場面データを提供し、受付部(403)は、複数のプレイヤーのそれぞれからの選択入力を受け付け、決定部(401)は、第1の場面データに続く第2の場面データを選択入力に基づいて決定する場合、入力期間を設定して受付部(403)に複数のプレイヤーからの選択入力を受け付けさせ、入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、第2の場面データを決定する。

Description

明 細 書
ゲームサーバ装置、ゲームサービス方法、情報記録媒体、ならびに、プロ グラム
技術分野
[0001] 本発明は、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを 提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなく とも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするゲームサーバ装置、ゲームサ 一ビス方法、これらをコンピュータにて実現するプログラムを記録したコンピュータ読 取可能な情報記録媒体、ならびに、当該プログラムに関する。
背景技術
[0002] 従来から、プレイヤーの選択によって画面に表示される場面データが変化し、プレ ィヤーに提供されるストーリーや物語が変化する分岐型シナリオを用いたアドベンチ ヤーゲームが提供されている。一方で、ゲームの進行が複数のプレイヤーによって変 化するゲームも提案されて ヽる。
このようなゲームに関する技術は、たとえば、以下の文献に開示されている。
特許文献 1 :特開 2003— 175283号公報
[0003] ここで、 [特許文献 1]には、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、あるプレ ィヤーがゲームオーバーになった場合でも当該プレイヤ一は観戦モードに移行し、 他のゲームオーバーになっていないプレイヤーに対して応援したり野次を出すことが でき、応援や野次の程度によって勝敗が変化するゲームに関する技術が開示されて いる。
一方で、現実社会においては、ある意思決定を行う場合に参加者の多数決で意思 決定を行う手法が広く用いられて 、る。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] このような多数決等の複数プレイヤーによる意思決定をアドベンチャーゲームや M MORPG (Massively Multiplayer Online Roll Playing Game)型ゲームなどのコンテン ッに導入する際には、ネットワークの通信遅延や切断などの事故により、プレイヤー の一部が意思決定に参加できな 、場合であっても、他のプレイヤーのゲーム進行が 妨げられな 、ようにする必要がある。
また、事故等力 復旧したプレイヤーに対して、進行したゲーム等のコンテンツを提 供する際に、当該プレイヤーが疎外感を感じないような工夫をする必要もある。
[0005] 本発明は、以上のような課題を解決するものであって、複数のプレイヤーの選択入 力によって場面データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択 入力に遅延があったり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行わ れるようにするゲームサーバ装置、ゲームサービス方法、これらをコンピュータにて実 現するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体、ならびに、当該 プログラムを提供することを目的とする。 課題を解決するための手段
[0006] 以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する
[0007] 本発明の第 1の観点に係るゲームサーバ装置は、決定部、提供部、受付部を備え 、以下のように構成する。
まず、決定部は、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する 場面データとしては、ゲームの場面の説明、画像、映像、音声、各種のストーリーや ゲームに登場するキャラクター(特に、非プレイヤーキャラクター。)のセリフ等を採用 することができる。上記の説明で例示した通り、アドベンチャーゲームや MMORPG 等では、一定のストーリーの流れがあった上で、プレイヤーからの選択入力に基づい て提供されるストーリーの流れが分岐するように構成されて ヽることが多 ヽが、このスト 一リーの流れに相当するもの力 場面データが提供される順序である。
[0008] 一方、提供部は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、決定された順序で場面 データを提供する。
すなわち、提供部が各プレイヤーに提供する場面データの順序は、いずれも同じ である。これにより、ゲームに参加しているプレイヤ一は、同じストーリーの流れに参 カロすること〖こなる。
ただし、各プレイヤーに実際にその場面データが到達する時間には、たとえばコン ピュータ通信網におけるネットワーク通信遅延や、プレイヤーがゲームに対してポー ズ (一時停止)を設定した場合等の原因により、多少の時間差があっても良い。
[0009] また、同じゲーム状況をそれぞれのプレイヤーの視点から見た場面データが順に 提供されるようなゲームにおいても、各プレイヤーに提供される場面データに一定の 対応関係が設定される。したがって、プレイヤーごとに提供される場面データの詳細 が異なることがあっても、同じゲーム状況を提供する場面データである限り、同じ場面 データとして考え、その順序を全プレイヤーで共通させることとしても良い。
[0010] さらに、受付部は、決定部力 の指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれか らの選択入力を受け付ける。
アドベンチャーゲームや MMORPGなどにお!、て、何らかの選択を行う場合(たと えば、旅の目的地、他のパーティのキャラクターの参加を認める力否力、戦闘を行う か否か、等。)、プレイヤーに選択入力を求める力 本ゲームサーバ装置が提供する ゲームでは、各プレイヤーからの選択入力を受け付け、それを勘案して、ストーリーの 流れを決定するのである。
[0011] ここで、決定部は、当該順序において第 1の場面データに続く第 2の場面データを 当該複数のプレイヤ一力 の選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先行 する入力期間を設定して受付部に当該複数のプレイヤ一力 の選択入力を受け付 けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第 2の場面デ ータを決定する。
[0012] ここで、第 1の場面データは、ストーリーの分岐が生じる直前の場面に相当し、第 2 の場面データは、ストーリーが分岐した直後の場面の一つに相当する。分岐先の場 面をいずれとする力、は、複数のプレイヤーからの選択入力の多数決や、これに乱数 や各種パラメータを組み合わせることによって、決定部により決定されるのであるが、 本発明では、選択入力が行われるべき入力期間を設け、複数のプレイヤーの意思表 示のうち、この入力期間内にされた選択入力に基づく意思表示のみを勘案する。
[0013] 特に、当該順序において第 1の場面データに続く第 2の場面データを当該複数の プレイヤーの一部または全員からの選択入力に基づいて決定する場合、提供部は、
(a)当該入力期間に選択入力が行われたプレイヤーに対しては、当該第 1の場面 データに続いて、当該入力期間に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定さ れた第 2の場面データを提供し、
(b)当該入力期間に選択入力が行われな力つたプレイヤーに対しては、当該入力 期間に選択入力が行われな力つたプレイヤ一力もの選択入力が当該入力期間の経 過後に受け付けられた後に、当該第 1の場面データに続いて、当該入力期間に受け 付けられた選択入力に基づ!ヽて前記決定された第 2の場面データを提供する ように構成することができる。
[0014] これによつて、同じストーリーの流れに参加しているプレイヤーのうち、一部のプレイ ヤーにネットワーク通信遅延や通信の切断、ポーズして席を中座している等の事故が あった場合であっても、復旧するまで残りのプレイヤーが待機させられることはなぐ 残りのプレイヤ一は、先にストーリーを進めることができる。
一方、事故が生じていた一部のプレイヤーについては、復旧した後に決定された順 序に基づいて場面データが提供されるので、先行している残りのプレイヤーと同じス トーリーの提供を受けることができる。
[0015] 本発明によれば、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲ ームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力が されなくとも、他のプレイヤーに対する場面データの提供が滞りなく行われる一方で、 遅延等があった一部のプレイヤーについても、他のプレイヤーと同じ順序で場面デ ータを提供することができ、ゲームにおいて、これらのプレイヤーを一つの「パーティ」 として行動させることができるようになる。
[0016] また、本発明のゲームサーバ装置において、受付部は、当該プレイヤーのうち提供 部が当該第 1の場面データを提供する前に、当該入力期間が経過したプレイヤーか らの選択入力の受け付けを中止するように構成することができる。
提供部が、第 1の場面データを提供する前に入力期間が経過した場合、とは、典型 的には、以下のような状況である。
[0017] すなわち、 (a)プレイヤー Pがゲームをポーズしたり、コンピュータ通信網に事故が生じた。
(b)その後、第 1の場面データ Aに対して入力期間 Xが設定され、当該入力期間 X にプレイヤー Pは選択入力ができな力つた力 第 2の場面データ Bが決定された。
(c)その後、さらに、第 1の場面データ Cに対して入力期間 Yが設定され、当該入力 期間 Yにプレイヤー Pは選択入力ができな力つたが、第 2の場面データ Dが提供され た。
(d)その後、プレイヤー Pがゲームに復帰したところ、第 1の場面データ A、第 2の場 面データ B、……第 1の場面データ C、第 2の場面データ Dがプレイヤー Pに順に提 供された。
[0018] この状況下では、第 1の場面データ Cをプレイヤー Pに提供する以前に、入力期間 Yが経過してしまっている。
本発明は、このような第 1の場面データ Cの提供と、第 2の場面データ Dの提供との 間で、プレイヤー Pに対しては入力期間 Yに相当する選択入力を求めないこととする ものである。
[0019] 本発明によれば、たとえば、ネットワークの通信切断やポーズなどの中座によって、 選択入力を入力期間にせずに連続して遅刻したプレイヤーに対しては、 2回目以降 の遅刻に対応する選択入力は求めないこととして、当該遅刻したプレイヤーに対して 軽快にゲームのストーリーを提供することができるようになる。また、当該遅刻したプレ ィヤーが、遅刻をあまり意識せずに、自然にゲームに復帰できるようになる。
[0020] また、本発明のゲームサーバ装置において、当該複数のプレイヤーのそれぞれに 対して、当該プレイヤーに提供部が当該第 1の場面データを提供した後に、当該入 力期間が経過し、当該入力期間内に当該プレイヤーからの選択入力が行われなか つた場合、提供部は、当該プレイヤーからの選択入力が行われた後に、当該入力期 間内に受け付けられた選択入力に基づ!ヽて決定された場面データを、当該現在提 供して ヽる場面データに続 ヽて提供するように構成することができる。
[0021] 上記の状況の例でいえば、遅刻したプレイヤー Pがゲームに復帰すると、第 1の場 面データ Aが提供された後の入力期間 Xに対応する選択入力を求める状態が、プレ ィヤー Pに提供される。 これに対して、プレイヤー Pがいずれかの選択入力を行った後に、その選択入力が どのようなものであっても、すでに決定されている第 2の場面データが提供される。 本発明によれば、遅刻したプレイヤーに対しては、初めて遅刻が検出された時点で 場面データの提供が一時停止しており、プレイヤーがゲームに復帰してから、他のプ レイヤーの選択入力によって決定された順序で場面データを提供するので、遅刻し たプレイヤーが遅刻をあまり意識せずに、自然にゲームに復帰できるようになる。
[0022] また、本発明のゲームサーバ装置において、決定部は、当該入力期間内に受け付 けられた選択入力の個数が所定の定足数未満である場合、当該入力期間の終了時 刻を現在時刻から所定の時間だけ経過した時刻に延長して、当該延長された入力 期間内に、受付部に選択入力をさらに受け付けさせるように構成することができる。 本発明は、たとえばプレイヤーの選択入力が多数決に基づく場合に、有効投票の 最低数を設定するものであり、入力期間に選択入力を行ったプレイヤーの人数が、 定足数に満たない場合に入力期間を延長することにより、プレイヤーの意思をできる だけ尊重する一方で、できるだけ滞りなくスムースに場面データを提供することができ るよつになる。
[0023] また、本発明のゲームサーバ装置において、提供部は、当該入力期間内に選択入 力を行つたプレイヤーに対して当該第 2の場面データ以降の場面データを提供する 速度よりも速い速度で、当該入力期間内に選択入力を行わな力つたプレイヤーに対 して当該第 2の場面データ以降の場面データを提供するように構成することができる
[0024] 特に、提供部は、当該場面データを当該複数のプレイヤーのそれぞれが操作する 端末装置に送信することにより、当該複数のプレイヤーに当該場面データを提供し、 当該場面データには、当該端末装置にて当該送信された場面データを再生する速 度もしくは当該送信された場面データに含まれるメッセージを当該プレイヤーに提示 する速度を指定するコマンドが含まれ、提供部は、当該入力期間内に選択入力を行 つたプレイヤーに対して当該第 2の場面データ以降に提供する場面データに含まれ る当該コマンドに指定される速度より速い速度を、当該入力期間内に選択入力を行 わなかったプレイヤーに対して当該第 2の場面データ以降に提供する場面データに 含まれる当該コマンドに指定して、当該場面データを送信するように構成することが できる。
上記の例のように、選択入力に遅刻したプレイヤ一は、他のプレイヤーと同じスト一 リーを後から追いかけることになる。そこで、遅刻したプレイヤーに場面データを提供 するスピードを、先行するプレイヤーに場面データを提供するスピードよりも速くする 。速度を変更する手法としては、たとえば、場面データのメッセージ表示の自動再生 の待機時間を短くしたり、場面データで再生される動画の表示の一部を省略したり、 テキストのスクロール速度を速くしたり、等、種々の手法を採用することができる。
[0025] 本発明によれば、遅刻したプレイヤーができるだけ先行するプレイヤーに追 、つけ るように場面データを提供することで、一つの「パーティ」を組むプレイヤー同士の一 体感を増すとともに、遅刻したプレイヤーが次の選択入力に参加できる可能性をでき るだけ増すことができるようになる。
[0026] 本発明のその他の観点に係るゲームサービス方法は、決定部、提供部、受付部を 備えるゲームサーバ装置にて実行され、決定工程、提供工程、受付工程を備え、以 下のように構成する。
すなわち、決定工程では、決定部が、複数のプレイヤーに対して場面データを提 供する順序を決定する。
一方、提供工程では、提供部が、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、決定され た順序で場面データを提供する。
[0027] さらに、受付工程では、受付部が、決定部力 の指示により、当該複数のプレイヤ 一のそれぞれからの選択入力を受け付ける。
ここで、決定工程では、当該順序において第 1の場面データに続く第 2の場面デー タを当該複数のプレイヤ一力 の選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先 行する入力期間を設定して受付部に当該複数のプレイヤ一力 の選択入力を受け 付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該第 2の場面 データを決定する。
[0028] 本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲームサーバ装 置として機能させ、コンピュータに上記のゲームサービス方法を実行させるように構成 する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディ スク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコン ピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ 通信網を介して配布 '販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンビユー タとは独立して配布 ·販売することができる。
発明の効果
[0029] 本発明によれば、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲ ームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力が されなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするゲームサーバ装置、ゲ ームサービス方法、これらをコンピュータにて実現するプログラムを記録したコンビュ 一タ読取可能な情報記録媒体、ならびに、当該プログラムを提供することができる。 図面の簡単な説明
[0030] [図 1]本実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。
[図 2]プログラムを実行することにより、本実施形態のゲームサーバ装置として機能す る典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
[図 3]きわめて単純なスクリプトの構成を示す説明図である。
[図 4]本実施形態に係るゲームサーバ装置の概要構成を示す模式図である。
[図 5]決定部において実行される決定処理の制御の流れを示すフローチャートである
[図 6]提供部において実行される提供処理の制御の流れを示すフローチャートである
[図 7]受付部において実行される第 1の受付処理の制御の流れを示すフローチャート である。
[図 8]受付部において実行される第 2の受付処理の制御の流れを示すフローチャート である。
符号の説明 ゲームシステム ゲームサーバ装置 インターネット 端末装置 情報処理装置
CPU
ハードディスク
RAM
NIC
ROM
入力装置 表示装置 スクリプト 開始点
通常シーン 選択肢シーン 通常シーン 選択肢シーン 通常シーン 選択肢シーン 通常シーン 通常シーン 通常シーン 通常シーン 終了点
決定部
提供部
受付部 発明を実施するための最良の形態
[0032] 以下に本発明の実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態は説明の ためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者で あればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用 することが可能である力 これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
実施例 1
[0033] 図 1は、本実施形態に係るゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、 本図を参照して説明する。
[0034] 本図に示すように、ゲームシステム 11のゲームサーバ装置 13は、インターネット 15 を介して複数の端末装置 19に通信可能に接続されている。本実施形態のゲームサ ーバ装置 13は、複数の端末装置 19を用いるプレイヤーをひとまとめのグループ(ゲ ーム用語では「パーティ」ともいう。)にして、同じグループに属するプレイヤーには、 同じゲームストーリーを提供するのが典型的である。
[0035] 以下では、プレイヤーが選択肢によってストーリーが進むテキスト型アドベンチャー ゲームを想定して説明する。通常のテキスト型アドベンチャーゲームでは、一人のプ レイヤーが選択肢を選択することによって、ストーリーの分岐が生じ、異なる選択肢を 選ぶことで様々なストーリー展開を経験することができるものであるが、本実施形態に 係るテキスト型アドベンチャーゲームでは、複数のプレイヤーが選択した選択肢の組 合せ (典型的には、多数決を用いる。 )に基づいて、ストーリーの分岐を生じさせる。
[0036] なお、 MMORPGなどのように、現在プレイヤーが!/、る場所から次の目的地を選択 する場合の選択肢や、パーティが敵キャラクターに遭遇した場合の戦闘シーンにお ける攻撃や防御のコマンド入力も、上記のテキスト型アドベンチャーゲームの選択肢 と同様に考えることができ、提供されるコンテンツの順序がパーティに属するプレイヤ 一からのインタラクションによって決定されるとともに、当該パーティに属するプレイヤ 一には、同じコンテンツが同じ順序で提供されるような場合は、本発明の原理を適用 することができる。
[0037] この際に、提供されるコンテンツはプレイヤー同士で完全に一致することとしても良 いし、コンテンツが展開される仮想世界をそのプレイヤーが操作するキャラクターの 視点から見たものとして、コンテンツが提供される視点が異なるものとしても良い。
[0038] たとえば、同じゲームストーリーであっても、プレイヤーの視点が異なる場合には、 実際にプレイヤーに提供される場面データの詳細が異なる場合もある。たとえば、プ レイヤー Aがキャラクター Xを操作し、プレイヤー Bがキャラクター Yを操作するゲーム において、キャラクター Xのセリフを表示する場合に、プレイヤー Aの端末には「私は『 〜』と言ってみた。」と表示し、プレイヤー Bの端末には「Xは『···』と言った。」と表示す るような状況がありうる。
[0039] このような場合であっても、提供されるストーリーの大枠は一致している。したがって 、大枠のストーリーが一致していれば、実際に提供されるコンテンツの詳細に少々の 相違があっても、本発明の原理を適用することができる。
[0040] なお、以下では、理解を容易にするため、各プレイヤーに提供されるストーリーの順 序も、コンテンツも、いずれも一致している場合を例にあげて説明する。
[0041] コンシユーマゲーム装置上で所定の DVD— ROM (Digital Versatile Disk Read On ly Memory)などの情報記録媒体に記録されたプログラムを実行させることで、端末装 置 19として機能させることができる。コンテンツを表現する画像情報、音声情報、動 画情報、文字情報そのものは、ゲームサーバ装置 13からインターネット 15を介して 端末装置 19に提供されるものとしても良!、。
[0042] また、画像情報、音声情報、動画情報、文字情報の一部または全部があらかじめ D VD— ROMに記録されており、いずれのコンテンツを DVD— ROMから読み出して プレイヤーに提供するか、を表すコマンド情報 (たとえば、これらの情報が含まれるフ アイル名等を指定する情報。 )がゲームサーバ装置 13から端末装置 19に提供され、 端末装置 19が、当該コマンド情報にしたがって、コンテンツを DVD— ROM力 読み 出してプレイヤーに提示することとしても良い。
[0043] 図 2は、プログラムを動作させることによって本実施形態に係るゲームサーバ装置が 実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を 参照して説明する。
[0044] 情報処理装置 101は、 CPU 102に制御されて動作する。 CPU 102は、ハード ディスク 103に記録されたゲームサービスプログラムを一時的な記憶領域に用いる R AM 104に読み出してこれを実行することによって、ゲームサーバ装置 13として機 能する。
[0045] 情報処理装置 101には、インターネット 15に接続されるネットワークインターフエ一 スカード(Network Interface Card; NIC) 105が備えられており、 NIC 105を介して 複数の端末装置 19と通信することができる。
[0046] このほか、情報処理装置 101は、電源投入時に実行されるプログラムである IPL (In itial Program Loader)が格納される ROM 106を有する。また、キーボードやマウス 等の入力装置 107や CRT(Cathod Ray Tube)や液晶ディスプレイなどの表示装置 1 08を備えることとしても良いが、これらのゲームサーバ装置を管理するユーザとの間 の入出力については、 NIC 105を介して接続された他の情報処理装置を端末とし て禾 IJ用することもできる。
[0047] ハードディスク 103には、プレイヤーに提供されるコンテンツの画像情報、音声情報 、動画情報、文字情報などのほか、これらをどのような順序で提供するの力 選択肢 をどのタイミングで提示するの力、それに対するプレイヤ一力もの選択入力によって 次に提供するコンテンツがどのように分岐するの力、を示す「スクリプト」と呼ばれる情 報が格納されている。スクリプトでは、同時に、あるいは、連続して、ひとまとめに提供 される画像情報、音声情報、動画情報、文字情報などを「シーン」と呼ばれる単位で 管理する。
[0048] 図 3は、きわめて単純なスクリプトの構成を示す説明図である。以下、本図を参照し て説明する。
本図に示すスクリプト 141は、 1個の開始点、150と、 10個のシーン 151〜160、と、 4 個の終了点 161と、力もなつている。各シーン 151〜160は、選択肢を求めるシーン
152、 154、 156と、選択肢を求めずに単純に再生される(適宜、プレイヤーがキー やボタンを押圧操作するまで、再生を中断するような形態も含まれる。)シーン 151、
153、 155、 157、 158、 159、 160と、に分類できる。
[0049] 本図では、選択肢を求めるシーン 152、 154、 156は、一般的なフローチャートに 準じて菱形で外形を描いており、通常のシーン 151、 153、 155、 157、 158、 159、 160は、一般的なフローチャートに準じて長方形で外形を描いている。 [0050] ゲームサーバ装置 13は、ハードディスク 103に記録されたスクリプト 141のデータ構 造を適宜読み出し、 NIC 105を介して端末装置 19に提供して、プレイヤーに各種 のコンテンツを提示するとともに(通常シーン 151、 153、 155、 157、 158、 159、 16 0)、プレイヤーからの選択肢入力が必要な場合 (選択肢シーン 152、 154、 156)、 N IC 105を介して、端末装置 19にて選択された選択肢を受信して、次に進むべきシ ーンを決定する。
[0051] 本図に示すスクリプト 141の構造では、各プレイヤーに提供される場面データの順 序は、以下のいずれかとなる。
(a)開始点 150→通常シーン 151→選択肢シーン 152→通常シーン 153→選択肢 シーン 154→通常シーン 155→選択肢シーン 156→通常シーン 157→終了点 161
(b)開始点 150→通常シーン 151→選択肢シーン 152→通常シーン 153→選択 肢シーン 154→通常シーン 155→選択肢シーン 156→通常シーン 160→終了点 16
(c)開始点 150→通常シーン 151→選択肢シーン 152→通常シーン 153→選択肢 シーン 154→通常シーン 159→終了点 161
(d)開始点 150→通常シーン 151→選択肢シーン 152→通常シーン 158→終了 点 161
[0052] 上記の場面データの制御の流れは、一般的には、(a)がグッドエンド Zトゥルーェン ド、(b) (c) (d)がバッドエンド Zゲームオーバーに相当するものである。
[0053] 通常シーン 151、 153、 155、 157、 158、 159、 160に対応付けられるデータ構造 には、当該シーンが場面データとして提供されたときに端末装置 19に提示されるべ き画像情報、音声情報、動画情報、文字情報などのマルチメディア情報やコマンド情 報、提示の際の待ち時間等を示すコマンド情報などが含まれる。
[0054] また、選択肢シーン 152、 154、 156に対応付けられるデータ構造には、プレイヤ 一に選択を促すべき選択肢の候補と、プレイヤーの選択入力からどのように次の分 岐先を決定するか、の対応付けの情報とが含まれる。
[0055] 本図に示す例では、選択肢シーン 152、 154、 156ではいずれも分岐先が 2つであ るから、選択肢の個数も 2つとするのが典型的であり、この場合、各選択肢と分岐先と を 1対 1に対応付ける。そして、プレイヤーが選択した選択肢を多数決により決定する
。なお、同数となった場合には、乱数によって決定したり、選択入力が受け付けられ た順序で最初の選択肢を選んだり、最期の選択肢を選んだり、等の手法が考えられ る。
[0056] もっとも、選択肢の個数と分岐先の対応付けは、種々の手法が考えられる。たとえ ば、選択肢シーンが MMORPGにおける戦闘場面に対応する場合には、プレイヤー 力 の攻撃'防御 '待機'逃亡等の選択入力が刻々と行われることによって戦闘が進 む。そして、戦闘に勝利した場合には一方のシーンへ進み、戦闘に敗北した場合に は他方のシーンへ進む、等である。
[0057] スクリプト 141は、このように、フローチャートに類似する情報を表現したものであり、 種々のデータ構造 (プログラムのソースに類似した構造や、 HTMLZXMLによる表 現、各種の木構造等。 )によって表現することができる。したがって、コンテンツの提供 の順序を表現するデータ構造が、所定の規則にしたがうことにより上述した構造に置 換可能な場合も、本発明の範囲に含まれる。
[0058] また、スクリプト 141はゲームサーバ装置 13にて管理され、各プレイヤーに同じ順 序で場面データを提供するには、スクリプト 141に対応するフローチャート類似の構 造の中でどの経路に沿ってシーンを場面データとして提供した力、を、維持管理して いけば良い。
[0059] 図 4は、本実施形態に係るゲームサーバ装置の概要構成を示す模式図である。以 下、本図を参照して説明する。
[0060] 本実施形態に係るゲームサーバ装置 13は、決定部 401、提供部 402、受付部 403 を備える。これらのそれぞれにおいて実行される決定処理、提供処理、受付処理は、 コルーチン的に並行処理される。以下、順に説明する。
[0061] (決定部の処理)
まず、決定部 401は、複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決 定する。
[0062] 上記のように、場面データは、シーン単位で管理されており、これが提供される順序 は、フローチャート的に定められている。したがって、プレイヤーからの選択入力に基 づいて分岐先が決定される場合には、後述するように、受付部 403が入力を受け付 けたプレイヤーの選択入力を参照する。
[0063] 図 5は、決定部 401にお 、て実行される決定処理の制御の流れを示すフローチヤ ートである。以下、本図を参照して説明する。
[0064] ここで、決定部 401により決定された場面データを提供する順序は、冒頭から最後 まで、次に提供する場面データが決定される毎に、ハードディスク 103もしくは RAM 104に用意された順序蓄積領域に、ちょうどキューにデータを追加するような形式 で蓄積される。各プレイヤーのプレイ状況に時間差があつたとしても、順序蓄積領域 に蓄積された順序を参照すれば、各プレイヤーに同じ順序で場面データを提供する ことができるのである。
[0065] 決定処理が開始されると、決定部 401は、ハードディスク 103もしくは RAM 104に 確保された順序蓄積領域をクリアして (ステップ S501)、順序蓄積領域の末尾に、開 始点 150を参照する情報を追加する (ステップ S502)。
[0066] っ 、で、順序蓄積領域の末尾の情報の種類を判定する (ステップ S 503)。上記の 例では、開始点 (ステップ S503 ;開始)と、通常シーン (ステップ S503 ;通常)と、選 択肢シーン (ステップ S503 ;選択)と、終了点(ステップ S503 ;終了)の 4通りがありう る力 この種類は、ゲームの種類によって適宜増やすことができる。
[0067] さて、順序蓄積領域の末尾の情報の種類が開始点である場合 (ステップ S503;開 始)、もしくは、順序蓄積領域の末尾の情報の種類が通常シーンである場合 (ステツ プ S503 ;通常)は、スクリプト 141に従って、次に提供すべきシーンを取得して (ステ ップ S504)、当該シーンを次に提供する場面データとして、順序蓄積領域に追加し( ステップ S505)、ステップ S503に戻る。
[0068] 一方、順序蓄積領域の末尾の情報の種類が終了点である場合 (ステップ S503;終 了)、本処理を終了する。これにより、ゲームの開始から、トゥルーエンド、グッドエンド 、バッドエンド、ゲームオーバー等に至るまでのすベての一連のゲームにおけるコン テンッ提供の流れがすべて決定されたことになり、その順序が順序蓄積領域に格納 されていること〖こなる。
[0069] 一方、順序蓄積領域の末尾の情報の種類が選択肢シーンである場合 (ステップ S5 03 ;選択)、決定部 401は、現在時刻を取得し (ステップ S506)、取得した現在時刻 カゝら所定時間が経過した時刻を、入力期間の終了時刻として設定する (ステップ S50 7)。
[0070] そして、設定された入力期間の終了時刻になるまで受付部 403にプレイヤ一力もの 選択入力を受け付けるよう、指示を出して (ステップ S508)、当該終了時刻まで待機 する (ステップ S509)。受付部 403における詳細な処理については、後述する。
[0071] 入力期間の終了時刻に至ったら、受付部 403が選択入力を入力期間内に受け付 けることができたプレイヤーの人数を数え、当該人数が所定の閾値以上であるか否 かを調べる(ステップ S510)。所定の閾値未満である場合 (ステップ S510 ;No)、入 力期間の終了時刻を、現在時刻からある一定の時間だけ経過した時刻に延長するよ うに再設定して (ステップ S511)、ステップ S509に戻る。
[0072] 一方、所定の閾値以上である場合 (ステップ S510 ; Yes)、場面データの順序を決 定するのに必要な定足数を満たしたこととなる。
[0073] さて、決定部 401は、受付部 403から入力期間内に受け付けることができたプレイ ヤーの選択入力を取得して (ステップ S512)、次に分岐すべき場面データのシーン を決定する (ステップ S513)。ここで、当該決定は、スクリプト 141と、順序蓄積領域の 末尾の情報に係る選択肢シーンに指定される情報を参照して行われる。
[0074] たとえば、上記のように、選択肢シーンの情報において、選択肢と分岐先とが 1対 1 に対応付けられている場合には、プレイヤーの選択入力の多数決によっていずれか の選択肢が決定され、決定された選択肢に対応付けられるシーンが、次に提供すベ き場面データとして決定される。
[0075] 多数決を採用する場合、同数となる選択肢が複数発生したときは、その中で最初に 選択された選択肢に決定したり、その中で最後に選択された選択肢に決定したり、そ の中力 乱数により決定する等の手法を採用することができる。
[0076] また、 MMORPG等のように、各プレイヤーが操作するキャラクターが存在し、キヤ ラタターに、経験値や体力、攻撃力、防御力、所有するアイテムなどの各種のパラメ ータが割り当てられている場合には、これらのパラメータを参照して、あらかじめ定め られたアルゴリズムにしたがって、次に提供すべきシーンを決定することもできる。 [0077] たとえば、上記のように、選択肢シーンとして戦闘場面を採用する場合には、当該 戦闘場面により勝利した場合にはゲームを進めることができるが、敗北した場合はゲ ームオーバーとなり、終了点 161の直前のゲームオーバーを表示する通常シーンに 進む、等である。
[0078] このほか、ある選択肢に対するすべてのプレイヤーに求める必要もない。一部のプ レイヤー、あるいは、一人のプレイヤーのみに選択肢を求めるような場合であっても、 選択入力に応じてストーリーを進めることが可能であり、このような場合にも、あるプレ ィヤーが所定時間内に選択入力を行わないことがありうる。このような場合に、入力期 間内に選択入力を求められた一部のプレイヤーが選択入力を行わなカゝつた場合にも 、同様の処理を行うことができる。
[0079] ただし、一部のプレイヤーの選択入力を求める場合には、求められたプレイヤーの 誰も反応しないことがありうる。このような場合には、入力期間終了後に乱数によって 選択肢を決定してしまい、これに合わせて以降の処理を続ける、という手法を採用す ることちでさる。
[0080] そして、ステップ S512において決定されたシーンの情報を、次に提供する場面デ ータとして、順序蓄積領域に追加し (ステップ S514)、ステップ S503に戻る。
[0081] このようにして、決定部 401は、ある場面データに続く次の場面データ力 各プレイ ヤー力 の選択入力に基づいて決定される場合、当該決定に先行する入力期間を 設定して受付部 403に当該複数のプレイヤ一力 の選択入力を受け付けさせ、当該 入力期間内に受け付けられた選択入力に基づ 、て、当該次の場面データを決定す ることがでさる。
[0082] このように、 CPU 102は、ハードディスク 103や RAM 104等と共働して、決定部
401として機能する。
[0083] (提供部の処理)
提供部 402は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して、決定された順序で場面デ ータを提供する。提供部 402が各プレイヤーに提供する場面データの順序は、いず れも同じであり、当該順序は、ハードディスク 103や RAM 104などに確保された 順序蓄積領域に格納されて 、る。 [0084] これにより、本実施形態では、ゲームに参加しているプレイヤ一は、同じストーリー の流れに参加することになる。ただし、各プレイヤーに実際にその場面データが到達 する時間には、たとえばコンピュータ通信網におけるネットワーク通信遅延や、プレイ ヤーがゲームに対してポーズ (一時停止)を設定した場合等の原因により、多少の時 間差があっても良い。
[0085] これに対応するため、提供部 402は、ハードディスク 103や RAM 104などに、 各プレイヤーが、順序蓄積領域に蓄積された場面データ (シーン)のうち、何番目ま でに到達したか、を、プレイヤー毎に管理する。この情報が蓄積される進行表も、ハ ードディスク 103や RAM 104などに確保される。
[0086] 以下、理解を容易にするため、順序蓄積領域の潘目の場面データ (シーン)を s[i] とし、進行表の潘目の情報 a[j]は、潘目のプレイヤーが順序蓄積情報中の a[j]番目 の場面データ (シーン)まで提供を受けたことを示すものとする。
[0087] 図 6は、提供部 402において実行される提供処理の制御の流れを示すフローチヤ ートである。以下、本図を参照して説明する。
[0088] ゲームが開始されると、提供部 402は、進行表の情報をクリアする (ステップ S601) 。たとえば、プレイヤーが n人の場合、 a[0] 0, a[l]^0, · ··, a[n- 1] 0のように、進行 表の各要素 a[j]を 0クリアする。
[0089] っ 、で、順序蓄積情報の先頭 (0番目の要素)に何らかの情報が格納されるまで待 機する (ステップ S602)。上記のように、順序蓄積情報の先頭には、ステップ S502に おいて、開始点 150を参照する情報が格納される。ステップ S602では、ステップ S5 02において処理が終了するまで待機するのである。
[0090] さらに、 j = 0,· ··,η-1のそれぞれについてステップ S605までの処理を繰り返す (ステ ップ S603)。すなわち、 a[j]が開始点 150を参照していることに対応して、 j番目のプ レイヤーが利用する端末装置 19に、 s[a[j]]番目の場面データとして、ゲームが開始さ れた旨を通知する情報を NIC 105およびインターネット 15を介して提供する (ステツ プ S604)。
[0091] 繰り返し処理 (ステップ S605)が終わったら、場面データを提供したことに対して、 いずれかの端末装置 19から、インターネット 15および NIC 105を介して応答がある まで待機する (ステップ S606)。
[0092] 端末装置 19の各々は、提供された場面データをインターネット 15を介して受信して
、これに指定される画像情報、動画情報、音声情報、文字情報等を、当該端末装置
19の出力機能を用いてプレイヤーに提供し、当該提供が終了すると、その旨を通知 するために、ゲームサーバ装置 13に応答を返すのである。
[0093] 当該応答には、以下の情報が含まれる。
(a)当該端末装置 19は、何番目のプレイヤーが利用するものである力。
(b)当該応答は、何番目の場面データに対するものである力。
(c)場面データが選択肢シーンであった場合には、当該プレイヤーがいずれの選 択肢を選択したか。
[0094] ステップ S606において k番目の端末装置 19からの応答を検知した場合、 a[k]の値 を 1だけ増やした後 (ステップ S607)、順序蓄積情報の a[k]番目の要素として何らか の情報が格納されるまで待機する(ステップ S608)。上記のように、ステップ S505や ステップ S514で順序蓄積情報の末尾に場面データに相当するシーンが追加される 。順序蓄積情報の末尾力 [k]番目よりも小さい(上記のように、順序蓄積情報はゼロ オリジンで要素が何番目かを数えている。したがって、この条件は、順序蓄積情報の 長さ力 [k]+はりも短いことと同じである。)場合に、ステップ S608で、末尾が a[k]番目 以降となるまで (順序蓄積情報の長さ力 ¾k]+l以上となるまで)待機するのである。
[0095] っ 、で、順序蓄積情報力も場面データ s[a[k]]を取得して (ステップ S609)、当該場 面データ s[a[k]]を k番目の端末装置 19に提供する (ステップ S610)。
[0096] そして、 j = 0, · · ·,η-1のすべてについて、 s[a[j]]が終了点 161を参照する情報であれ ば (ステップ S611 ;Yes)、今回のプレイにおいて全プレイヤーに対してすベての場 面データの提供が終わったこととなるので、本処理を終了する。そうでなければ (ステ ップ S611 ;No)、ステップ S606に戻る。
[0097] なお、ステップ S609にお 、て取得した場面データ s[a[k]]が選択肢シーンであり、 順序蓄積情報に a[k]+l番目以降の情報が蓄積されている場合は、 k番目のプレイヤ 一の選択入力を受け付けるまでもなぐ次の分岐先が決定されている場合である。
[0098] この場合は、選択肢シーン力 選択肢に係る情報を除去した通常シーンを生成し てから、当該通常シーンを、ステップ S610において k番目の端末装置 19に提供する こととしても良い。
[0099] このような状況は、 k番目のプレイヤーが、選択入力の入力期間に 2回以上連続し て遅刻した場合の、 2回目以降に相当するものである。最初の遅刻は、選択肢シーン が提供された後に生じるからである。上記のように、選択肢シーンを通常シーンに変 換することによって、遅刻したプレイヤーに不要な選択肢入力を求めることもなぐ遅 刻プレイヤーに軽快に場面データを提供することができる。
[0100] また、ステップ S608において、順序蓄積情報に a[k]+l番目以降の情報が蓄積され ている場合は、場面データ s[a[k]]に含まれる再生速度を指定するコマンドやプレイヤ 一に文字情報等のメッセージを提示する速度を制御するコマンドの数値を変更して、 遅刻して 、るプレイヤーに対する場面データの提供の速度を、遅刻して 、な 、プレイ ヤーに対する場面データの提供速度よりも速くすることとしても良い。このようにしても 、遅刻プレイヤ一は軽快にゲームを進めることができ、他のプレイヤーのプレイ状況 に追い付けるようになる。
[0101] これらのシーン (場面データ)に関する変換や数値の変更は、場面データを提供す る際のパラメータとして渡すこととして、端末装置 19が当該パラメータを解釈して、選 択肢の提示を中止したり、各種マルチメディア情報の提示の速度を変更したりするこ ととしても良い。このような場面データを送信する際のパケットに制御パラメータを含 めることとすれば、提供部 402における選択肢情報の直接的な除去や速度制御系の コマンドの抽出などの作業を省略することができる。
[0102] このように、 NIC 105は、 CPU 102の制御の下、ハードディスク 103や RAM 1 04と共働して、提供部 402として機能する。
[0103] (受付部の処理)
受付部 403は、端末装置 19からの応答を監視するとともに、決定部 401からの指 示にも応答する。本実施形態では、受付部 403は、ハードディスク 103や RAM 10 4に確保した選択肢領域に、端末装置 19が選択肢シーンとして最後に提供された場 面データに対して選択した選択肢を格納することとして、これらの処理を行う。
[0104] 以下、 k番目の端末装置 19が、何番目の場面データ (これは選択肢シーンである。 )に対して選択の応答を返したか、の情報が選択肢領域 e[k]に、当該選択肢が何で あるか、の情報が選択肢領域 d[k]に、それぞれ格納されることとする。
[0105] 図 7は、本実施形態に係る受付部 403にて実行される第 1の受付処理の制御の流 れを示すフローチャートである。第 1の受付処理では、端末装置 19からの応答を監 視する。以下、本図を参照して説明する。
[0106] まず、受付部 403は、選択肢領域をクリアし、全プレイヤーが何も選択して 、な!/、状 態に設定する (ステップ S701)。具体的には、 j = 0,· ··,η-1について、選択肢領域の 要素 e[j], d[j]をクリアする。
[0107] ステップ S605に同期して、いずれかの端末装置 19からの応答があるまで待機する
(ステップ S702)。そして、ステップ S702において、 k番目の端末装置 19からの応答 を検知した場合、当該応答が選択肢シーンに対応付けられるものであるカゝ否かを判 定する (ステップ S 703)。当該判定は、応答に、プレイヤーが選択した選択肢の情報 が指定されて 、る否力 によって行うことができる。
[0108] 選択肢シーンに対する応答である場合 (ステップ S703 ; Yes)、当該応答に指定さ れる選択肢シーンが提供された場面データのうち何番目であるかの情報を e[k]に、こ れに対して選択された選択肢を d[k]に、それぞれ設定して (ステップ S 704)、ステップ S705【こ進む。そうでな!/ヽ場合 (ステップ S703 ;No)、ステップ S705【こ進む。
[0109] そして、そして、 j = 0,· ··,η-1のすべてについて、 s[a[j]]が終了点 161を参照する情 報であれば (ステップ S705 ; Yes)、今回のプレイが終わったこととなるので、本処理 を終了する。そうでなければ (ステップ S705 ;No)、ステップ S702に戻る。
[0110] 一方、図 8は、本実施形態に係る受付部 403にて実行される第 2の受付処理の制 御の流れを示すフローチャートである。決定部 401からの指示に対応する。決定部 4 01が、受付部 403にプレイヤ一力もの選択入力を受け付けるよう指示を出すと (ステ ップ S508)、本処理が開始される。以下、本図を参照して説明する。
[0111] 受付部 403は、決定部 401からの指示に呼応して、入力期間開始から現在までに 受け付けられた有効な選択肢のリストを、配列やキュー等の形態で作成するため、ま ず、当該リストをクリアする (ステップ S801)。
[0112] そして、入力期間内に受け付けることができた選択入力の一覧を求める決定部 401 力もの指示があるまで待機する (ステップ S802)。当該指示は、決定処理におけるス テツプ S510で出される。
[0113] ついで、 j = 0,· ··,η- 1について、ステップ S806までの処理を繰り返す (ステップ S80 3)。
[0114] 繰り返しの中で、順序蓄積領域の e[j]番目が最後の要素であるか否かを調べる (ス テツプ S804)。最後であるならば (ステップ S804 ;Yes)、選択肢シーン s[e[j]]に対す る j番目のユーザの選択結果は d[j]ということになるので、当該選択結果 d[j]を当該リス トに追カ卩して (ステップ S805)、繰り返し処理を続ける (ステップ S806)。最後でない ならば (ステップ S804 ;No)、決定部 401は、すでに選択肢シーン s[e[j]]の次の場面 データを決定済みであることになるので、そのまま繰り返し処理を続ける(ステップ S8 06)。
[0115] 繰り返し (ステップ S806)が終了したら、当該リストを決定部 401に返す (ステップ S 807)。決定部 401が当該リストの長さを調べることによって、受付部 403が選択入力 を入力期間内に受け付けることができたプレイヤーの人数が得られる。
[0116] ついで、決定部が、入力期間を延長した力否かを調べる (ステップ S808)。入力期 間が延長されていれば (ステップ S808 ; Yes)、ステップ S802に戻る。一方、延長さ れていなければ (ステップ S808 ; No)、本処理を終了する。
[0117] このように、 NIC 105は、 CPU 102の制御の下、ハードディスク 103や RAM 1 04と共働して、受付部 403として機能する。
[0118] このように、本実施形態によれば、同じストーリーの流れに参加しているプレイヤー のうち、一部のプレイヤーにネットワーク通信遅延や通信の切断、ポーズして席を中 座している等の事故があった場合であっても、復旧するまで残りのプレイヤーが待機 させられることはなぐ残りのプレイヤ一は、先にストーリーを進めることができる。
[0119] また、事故が生じていた一部のプレイヤーについては、復旧した後に決定された順 序に基づいて場面データが提供されるので、先行している残りのプレイヤーと同じス トーリーの提供を受けることができる。
[0120] そして、複数のプレイヤーの選択入力によって場面データが変化するゲームを提 供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があったり、選択入力がされなくと も、他のプレイヤーに対する場面データの提供が滞りなく行われる一方で、遅延等が あった一部のプレイヤーについても、他のプレイヤーと同じ順序で場面データを提供 することができ、ゲームにおいて、これらのプレイヤーを一つの「パーティ」として行動 させることがでさるよう〖こなる。
[0121] なお、本実施形態では、主にテキスト型アドベンチャーゲームに類似した態様を説 明したが、選択入力に相当するものとしては、ゲームサーバ装置 13が提示する選択 肢から!/ヽずれかを選択する態様の他、プレイヤーが数値や文字列を直接入力したも のをプレイヤーが選択した値を表す選択入力として使用しても良 、。
[0122] また、場面データの単位は、必ずしも、上記のようなシーンに基づくものには限らず 、もっと細かい単位としても良い。たとえば、 MMORPGのような、プレイヤーが操作 するキャラクターが多数動作するようなゲームにおいては、当該動作の処理単位を場 面データと考えることもできる。
[0123] この場合、決定部 401は、次に提示すべき場面データとして、「仮想世界を表す新 しいデータ」をプレイヤーに提示することとなる。そして、順序蓄積領域には、仮想世 界を表すデータの更新の履歴が蓄積されることになる。
実施例 2
[0124] 上記実施形態では、入力期間の終了時刻として、現在時刻に所定の時間を加算し たものを採用していたが、入力期間の終了時刻の設定方法としては、このほか、以下 のようなものが考えられる。
(a)当該選択肢シーンの提供を既に受けたプレイヤーの数が所定の閾値以上とな つた時刻から、所定時間が経過した時刻。
(b)当該選択肢シーンの提供を既に受けたプレイヤーの数が所定の閾値以上とな つた時刻から、選択肢シーンのシーン情報に指定された時間が経過した時刻。
(c)現在時刻から選択肢シーンのシーン情報に指定された時間が経過した時刻。
[0125] また、所定の閾値は、すべての選択肢シーンにおいて共通の値としても良いが、以 下のようなものを適宜選択しても良い。
(a)同じ順序で場面データの提供を受けて 、るプレイヤーの総数。
(b)値 0。この場合、プレイヤーの選択入力が一切ない場合であっても、乱数などを 用いて、次の分岐先のシーンが決定されることとなる。
(c)選択肢シーンのシーン情報に指定された閾値。
[0126] なお、当該スクリプト 141に相当するフローチャートは、あらかじめ全体を用意して おくのが、テキスト型アドベンチャーゲームでは典型的である力 ゲームの進行に応 じて、 自動的に生成されることとしても良い。
たとえば、 MMORPG等の場合には、大枠のストーリ一は決められている力 戦闘 においてどのように攻撃 ·防御等を用いる力、あるいは、仮想世界内を移動する際に 現在位置からいずれの道を選択するか、等のような状況を、選択肢シーンに対応す るものとして採用することも可能である。このように、場面データが動的に生成される 場合であっても、各プレイヤーに提供される場面データの順序は一意に決まるから、 ゲームの開始力 最新の状況までの場面データの提供の順序を何らかの形で蓄積 しておけば、各プレイヤーのゲーム内における進行度合が少々違っていても、同じス トーリーを提供することができるようになる。
[0127] 戦闘シーンを選択肢シーンとする場合、入力期間に大幅に遅刻をしたプレイヤー については、当該プレイヤーの過去の攻撃 ·防御等の癖を統計的に処理して、自動 プレイを行っても良い。
[0128] この場合、当該プレイヤーがゲームに復帰したとしても、プレイヤーが何らかの指示 をしたとしても、当該指示にかかわらず、戦闘結果は同じとなるようにしても良いし、戦 闘の際にはプレイヤーには自動戦闘を行った旨を提示してプレイヤーからの戦闘に 係る指示はできないようにしても良い。また、戦闘シーンそのものの提供を省略して、 戦闘結果のみを示す、という手法もありうる。
[0129] なお、本願においては、 日本国特許出願 特願 2006— 040308号 を基礎とする 優先権を主張するものとし、指定国の法令が許す限り、当該基礎出願の内容を本願 に取り込むものとする。
産業上の利用可能性
[0130] 以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーの選択入力によって場面 データが変化するゲームを提供する際に、一部のプレイヤーの選択入力に遅延があ つたり、選択入力がされなくとも、場面データの提供が滞りなく行われるようにするゲ ームサーバ装置、ゲームサービス方法、これらをコンピュータにて実現するプログラム を記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体、ならびに、当該プログラムを提供 することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定部 (401)、 複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供 する提供部 (402)、
前記決定部 (401)からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選 択入力を受け付ける受付部 (403)
を備え、
前記決定部 (401)は、当該順序において第 1の場面データに続く第 2の場面デー タを当該複数のプレイヤ一力 の選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先 行する入力期間を設定して前記受付部 (403)に当該複数のプレイヤ一力 の選択 入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当 該第 2の場面データを決定する
ことを特徴とするゲームサーバ装置(13)。
[2] 複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定部 (401)、 複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供 する提供部 (402)、
前記決定部 (401)からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選 択入力を受け付ける受付部 (403)
を備え、
前記決定部 (401)は、当該順序において第 1の場面データに続く第 2の場面デー タを当該複数のプレイヤーの一部または全部からの選択入力に基づ 、て決定する 場合、当該決定に先行する入力期間を設定して前記受付部 (403)に当該複数のプ レイヤー力 の選択入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入 力に基づいて、当該第 2の場面データを決定し、
(a)当該入力期間に選択入力が行われたプレイヤーに対しては、当該第 1の場面 データに続いて、当該入力期間に受け付けられた選択入力に基づいて前記決定さ れた第 2の場面データを提供し、
(b)当該入力期間に選択入力が行われな力つたプレイヤーに対しては、当該入力 期間に選択入力が行われな力つたプレイヤ一力もの選択入力が当該入力期間の経 過後に受け付けられた後に、当該第 1の場面データに続いて、当該入力期間に受け 付けられた選択入力に基づ!ヽて前記決定された第 2の場面データを提供する ことを特徴とするゲームサーバ装置(13)。
[3] 請求項 2に記載のゲームサーバ装置(13)であって、
前記受付部 (403)は、当該複数のプレイヤーのうち前記提供部 (402)が当該第 1 の場面データを提供する前に当該入力期間が経過したプレイヤ一力 の選択入力 の受け付けを中止する
ことを特徴とするゲームサーバ装置(13)。
[4] 請求項 2に記載のゲームサーバ装置(13)であって、
前記決定部 (401)は、当該入力期間内に受け付けられた選択入力の個数が所定 の定足数未満である場合、当該入力期間の終了時刻を現在時刻力 所定の時間だ け経過した時刻に延長して、当該延長された入力期間内に、前記受付部 (403)に選 択入力をさらに受け付けさせる
ことを特徴とするゲームサーバ装置(13)。
[5] 請求項 2に記載のゲームサーバ装置(13)であって、
前記提供部 (402)は、当該場面データを当該複数のプレイヤーのそれぞれが操 作する端末装置に送信することにより、当該複数のプレイヤーに当該場面データを 提供し、
当該場面データには、当該端末装置にて当該送信された場面データを再生する速 度もしくは当該送信された場面データに含まれるメッセージを当該プレイヤーに提示 する速度を指定するコマンドが含まれ、
前記提供部 (402)は、当該入力期間内に選択入力を行ったプレイヤーに対して当 該第 2の場面データ以降に提供する場面データに含まれる当該コマンドに指定され る速度より速い速度を、当該入力期間内に選択入力を行わな力つたプレイヤーに対 して当該第 2の場面データ以降に提供する場面データに含まれる当該コマンドに指 定して、当該場面データを送信する
ことを特徴とするゲームサーバ装置(13)。
[6] 複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定工程、 複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供 する提供工程、
前記決定工程にて場面データを提供する順序を決定するために、当該複数のプレ ィヤーのそれぞれ力もの選択入力を受け付ける受付工程
を備え、
前記決定工程では、当該順序において第 1の場面データに続く第 2の場面データ を当該複数のプレイヤ一力 の選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先 行する入力期間を設定して前記受付工程にて当該複数のプレイヤ一力 の選択入 力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当該 第 2の場面データを決定する
ことを特徴とするゲームサービス方法。
[7] コンピュータを、
複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定部 (401)、 複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供 する提供部 (402)、
前記決定部 (401)からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選 択入力を受け付ける受付部 (403)
として機能させ、
前記決定部 (401)力 当該順序において第 1の場面データに続く第 2の場面デー タを当該複数のプレイヤ一力 の選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先 行する入力期間を設定して前記受付部 (403)に当該複数のプレイヤ一力 の選択 入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当 該第 2の場面データを決定する
ように機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情 報記録媒体。
[8] コンピュータを、
複数のプレイヤーに対して場面データを提供する順序を決定する決定部 (401)、 複数のプレイヤーのそれぞれに対して、前記決定された順序で場面データを提供 する提供部 (402)、
前記決定部 (401)からの指示により、当該複数のプレイヤーのそれぞれからの選 択入力を受け付ける受付部 (403)
として機能させ、
前記決定部 (401)力 当該順序において第 1の場面データに続く第 2の場面デー タを当該複数のプレイヤ一力 の選択入力に基づいて決定する場合、当該決定に先 行する入力期間を設定して前記受付部 (403)に当該複数のプレイヤ一力 の選択 入力を受け付けさせ、当該入力期間内に受け付けられた選択入力に基づいて、当 該第 2の場面データを決定する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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