WO2007080766A1 - 遊技機 - Google Patents

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WO2007080766A1
WO2007080766A1 PCT/JP2006/325629 JP2006325629W WO2007080766A1 WO 2007080766 A1 WO2007080766 A1 WO 2007080766A1 JP 2006325629 W JP2006325629 W JP 2006325629W WO 2007080766 A1 WO2007080766 A1 WO 2007080766A1
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WO
WIPO (PCT)
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sound
data
specific
waveform
gaming machine
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/325629
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English (en)
French (fr)
Inventor
Jun Fujimoto
Nobuyuki Nonaka
Original Assignee
Aruze Corp.
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp. filed Critical Aruze Corp.
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Priority to US12/160,496 priority patent/US20100160043A1/en
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
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    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Definitions

  • the present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
  • Patent Document 1 there is a gaming machine that includes a microphone and generates and outputs an additional secondary sound based on ambient sounds recorded by the microphone and a gaming state (see, for example, Patent Document 1).
  • the gaming machine described in Patent Document 1 in order to output a sound that amplifies the ambient sound or outputs a suppression sound that cancels the ambient sound according to the gaming state, the player amplifies the ambient sound. If the sound to be played is output, you can feel the liveliness in the amusement store, and if the suppression sound that cancels the surrounding sound is output, you can enhance the expectation by the production sound that also generates gaming machine power .
  • Patent Document 1 JP 2005-131263 A
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to execute a new effect in which the game content of one gaming machine is reflected in other gaming machines in the game store. It is possible to provide a gaming machine that can increase the liveliness of the entire game store and the expectations of players who have not yet won a big hit.
  • the present invention provides the following.
  • a speaker that can output sound that is input to an external device equipped with a microphone and that performs a specific effect in the device when it is determined that the device includes a specific sound based on specific data.
  • a first memory for storing performance pattern data including the first sound data
  • a controller programmed to execute the processes (a) to (d) below:
  • a gaming machine comprising:
  • the second sound including the first sound data included in the extracted performance pattern data includes the specific data that triggers the external device to execute the specific performance. Processing to convert to sound data, and
  • a predetermined condition is satisfied (for example, that a special gaming state has occurred, that the number of game media paid out or the number of differences has reached a predetermined number
  • the first sound data included in the production pattern data is specified to the external device when the time has come, the power has been started and the power has been played or the power has been played for the last time and the power has passed for a predetermined period of time)
  • the sound is converted into second sound data including specific data that triggers the performance, and a sound based on the second sound data is output from the speaker.
  • an external device for example, another game machine equipped with a microphone
  • the device determines that the specific sound is included in the sound. Is executed.
  • the sound output from the sound spreads around the sound a specific performance is executed in an external device installed around the gaming machine that satisfies the predetermined condition.
  • the predetermined condition when the predetermined condition is satisfied, it is as if the presentation is performed so that the surrounding devices resonate. It is possible to play the game with other players in the gaming machine store, and the liveliness of the entire game store as well as the player's sense of expectation that cannot satisfy the predetermined conditions (for example, it will not be a big hit). Can be increased.
  • a player playing a game on a gaming machine that satisfies a predetermined condition can be immersed in a sense of superiority.
  • an external device equipped with a microphone collects the sound. For example, when a gaming machine or a gaming machine and a management device are connected, it is necessary to perform wiring work. Absent. In this way, since the production is performed through sound, it is possible to reduce the cost and time required for capital investment.
  • the equipment device Furthermore, if the sound output from the speaker is collected by the equipment device in the game store equipped with the microphone, the equipment device produces an effect of flowing predetermined music or sound into the store or the sound. It is possible to perform effects such as irradiating a spotlight in the direction of the gaming machine that issued the.
  • the controller performs a process of converting the first sound data included in the extracted performance pattern data into second sound data including specific data indicating a specific waveform in the process of (c).
  • the first sound data included in the effect pattern data is converted into the second sound including specific data indicating a specific waveform, when a predetermined condition is satisfied. Performs conversion to sound data.
  • a sound based on the second sound data output from the speaker is input to an external device including a microphone, the device displays a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone force. It is determined that a waveform that is the same as or similar to the specific waveform is included, and a specific effect is executed. Therefore, according to the invention of (2), since the waveform force is also directly determined as the force force including the specific sound, malfunction can be prevented.
  • Sarako the present invention provides the following.
  • the controller performs specific data indicating a waveform obtained by quantitatively amplifying the first sound data included in the extracted performance pattern data from a specific frequency band of the waveform indicated by the sound data. It is characterized in that it is converted into second sound data including
  • the first sound data included in the effect pattern data is obtained by specifying the specific data indicating the waveform obtained by amplifying the amplitude of the specific frequency band of the waveform indicated by the sound data by a predetermined amount.
  • a process of converting into the second sound data including is performed. Then, when input to an external device equipped with a sound power microphone based on the second sound data output from the speaker, in the device, a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone is It is determined that a specific waveform whose amplitude in a specific frequency band is different from the reference amplitude by a predetermined amount is included, and a specific effect is executed. Therefore, according to the invention of (3), for example, it is possible to process sound by a relatively simple method such as performing equalizer processing (processing for adjusting the level of a sound signal for each of a plurality of different frequency bands). Can do.
  • the controller converts the first sound data included in the extracted performance pattern data into second sound data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform. It is characterized by performing.
  • the first sound data included in the effect pattern data is converted into second sound data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform.
  • the device displays a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone. Therefore, it is determined that a waveform indicating a specific non-audible sound is included, and a specific effect is executed. Therefore, it is possible to execute the effect without causing the player to perceive that the output sound of the gaming machine power has changed.
  • non-audible sound is generally 20Hz to 20000Hz or more that humans can recognize as sound. Although it is a sound with an external frequency, depending on the output mode, it is not always necessary to have a frequency other than 20Hz to 20000Hz. That is, in the present invention, as a non-audible sound, for example, when a low-volume sound is output after a high-volume sound, it cannot be recognized by humans. Sounds that are output in a manner that cannot be recognized by humans are also included.
  • a second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
  • the controller converts the first sound data included in the extracted performance pattern data into second sound data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data.
  • a process is executed.
  • the first sound data included in the effect pattern data includes specific data indicating a specific waveform corresponding to identification data for identifying a gaming machine installed in the gaming store.
  • the controller converts the first sound data included in the extracted performance pattern data into second sound data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform. It is characterized by performing.
  • the first sound data included in the effect pattern data is converted into second sound data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform.
  • the device displays a part of the waveform indicated by the sound signal output from the microphone. Therefore, it is determined that a waveform indicating a specific non-audible sound is included, and a specific effect is executed. Therefore, the player perceives that the output sound of the gaming machine power has changed. It is possible to execute the production.
  • the present invention provides the following.
  • a second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
  • the controller converts the first sound data included in the extracted performance pattern data into second sound data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data.
  • a process is executed.
  • the first sound data included in the effect pattern data includes specific data indicating a specific waveform corresponding to identification data for identifying a gaming machine installed in the gaming store.
  • a second memory for storing identification data for identifying a gaming machine installed in the amusement store
  • the controller converts the first sound data included in the extracted performance pattern data into second sound data including specific data indicating a specific waveform corresponding to the identification data.
  • a process is executed.
  • the first sound data included in the effect pattern data includes specific data indicating a specific waveform corresponding to identification data for identifying a gaming machine installed in the gaming store.
  • identification data can be easily input or changed. .
  • the present invention provides the following.
  • the present invention provides the following.
  • a microphone that converts the input sound of external force into a sound signal and outputs it
  • a third memory for storing normal production pattern data and specific production pattern data as production pattern data
  • a controller programmed to execute the processes (a) to (b) below:
  • a gaming machine comprising:
  • the specific performance pattern data is extracted from the third memory (for example, ROM), An effect is executed based on the extracted effect pattern data. Therefore, by installing a plurality of such gaming machines in a gaming store, when a sound including a speaker power specific sound provided in one gaming machine is output, the sound spreads to the surroundings. A specific effect will be executed on the gaming machines installed around the machine.
  • the controller determines whether a part of the sound waveform indicated by the sound signal output from the microphone includes the same or similar waveform as the specific waveform based on the specific data. Judging
  • the waveform of the sound indicated by the sound signal output from the microphone When it is determined that the waveform does not include the same or similar waveform as the specific waveform based on the specific data, the execution of the effect is controlled based on the normal effect pattern data, while being output from the microphone. When it is determined that a part of the sound waveform indicated by the sound signal includes the same or similar waveform as the specific waveform based on the specific data, execution of the effect is controlled based on the specific effect pattern data. It is characterized by that.
  • the specific effect pattern data is the third A performance is executed based on the extracted performance pattern data. Therefore, according to the invention of (13), since the waveform force is directly determined as to whether or not a specific sound is included, malfunction can be prevented.
  • the specific waveform is characterized in that the amplitude of the specific frequency band is different from the reference amplitude by a predetermined amount.
  • the specific waveform is a waveform in which the amplitude of the specific frequency band is different from the reference amplitude by a predetermined amount. It is possible to determine whether or not the sound power is a specific sound by a relatively simple method, such as performing a band-pass filter process that allows only a signal in a band to pass.
  • the specific waveform is a waveform indicating a specific non-audible sound.
  • the specific waveform is a waveform indicating a specific non-audible sound, the player does not perceive that the output sound has changed.
  • the production can be executed.
  • the specific waveform is a waveform indicating a specific non-audible sound.
  • the specific waveform is a waveform indicating a specific non-audible sound. Game machine power This effect can be implemented without the player perceiving that the output sound has changed.
  • a speaker that can input sound that is input to an external device equipped with a microphone and that performs a specific effect in the device when it is determined that the device includes specific sound based on specific data.
  • a first memory for storing performance pattern data including the first sound data
  • a fourth memory for storing audio data
  • a controller programmed to execute the processes (a) to (e) below:
  • a gaming machine comprising:
  • the audio data is extracted from the fourth memory (for example, ROM) storing the audio data. Then, when a predetermined condition is satisfied, the first sound data included in the effect pattern data is converted into second sound data including the extracted sound data and output from the speaker.
  • the sound output from the speaker is input to an external device equipped with a microphone, the device determines that the sound includes a specific sound and executes a specific effect. Therefore, it is possible to execute the production using the voice having a complicated waveform.
  • a microphone that converts the input sound of external power into a sound signal and outputs it
  • a speech recognition device for determining whether or not a sound indicated by the microphone force output sound signal includes a specific sound based on specific data;
  • a third memory for storing normal production pattern data and specific production pattern data as production pattern data;
  • a controller programmed to perform the following (a) process:
  • a gaming machine comprising:
  • the specific performance pattern data is extracted from the third memory (eg, ROM). An effect is executed based on the extracted effect pattern data. Therefore, it is possible to perform the production using the voice having a complicated waveform.
  • FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device according to the first embodiment of the present invention.
  • this pachislot gaming device 1 is capable of playing using a game medium such as a card that stores information on the power given to the player or information on the game value to be given. In the following, we will assume that medals are used.
  • a liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1.
  • the liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown).
  • the transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent Z non-transparent state and can display an effect image related to a game.
  • each of the three rotary reels 3L, 3C, 3R has a plurality of symbols and other identification information displayed on the outer peripheral surface thereof, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.
  • a pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5.
  • a medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and 1 on the left side of the pedestal portion 10. — BET switch 11 and maximum BET switch 13 are provided.
  • a stored medal settlement switch 14 that switches the medal credit Z payout of the medals obtained by the player by pressing.
  • medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16.
  • the number of medals is stored as credits in a memory (for example, RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming device 1.
  • a start lever 6 for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is attached to be rotatable within a predetermined angular range.
  • Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.
  • a determination button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front surface of the base portion 10. By operating the decision button 26 and the cancel button 27, it is possible to input an instruction regarding switching of the display screen of the liquid crystal display device 5.
  • a door opening / closing / clamping release device 29 is provided on the right side of the front surface of the base 10, and a predetermined key is inserted into the key hole of the door opening / closing / clamping release device 29 and turned to the right. Open and close the door and release it by turning it counterclockwise
  • Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel showing a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like. 23 is provided. In addition, microphones 44 are provided on the front left and right of the housing 2.
  • FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
  • three rotating reels 3 As shown in Fig. 2, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) with multiple patterns of identification information drawn on each outer peripheral surface can be rotated. It is set in a horizontal row.
  • the liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31.
  • the front panel 31 includes a transparent display window 31a and a pattern formation region 31b on which a pattern is drawn.
  • the screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is the front panel 31. Visual approval is possible through the display window 31a.
  • a specific effect image 93 including a fireworks image 93a and a notification image 93b for notifying that a BB game has occurred in another pachislot gaming device 1 is displayed. This image is displayed when it is determined that a specific sound is input from the microphone 44.
  • a specific sound is output from one pachislot gaming device 1
  • other pachislot gaming devices installed within a predetermined range from the one pachislot gaming device 1
  • specific effect images are displayed all at once.
  • the liquid crystal display device 5 On the back side of the left side of the liquid crystal display device 5, there are various kinds of lamps such as a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, a maximum BET lamp 9c, 2—BET lamp 9b and 1 BET lamp 9a.
  • the payout number display unit 18, the medal stored number display unit 19, and the various types of display of the accessory operation number display unit 20 are provided.
  • the front portions of the various lamps and the various display portions described above are transparent, and the various lamps and the various display portions can be visually recognized.
  • BET lamp 9a 1 BET lamp 9a, 2—BET lamp 9b, and maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number).
  • BET number the number of medals betted to play one game.
  • one game when all reels are stopped or when medals are paid out, It ends when the token is paid out.
  • the WIN lamp 17 is lit at a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved.
  • the medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable.
  • the game start indicator lamp 25 lights up when at least one line is activated.
  • the number-of-payout display unit 18 displays the number of paid-out medals at the time of winning, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals.
  • the operation number display section 20 displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings. These display units, for example, are also capable of 7-segment display.
  • FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
  • FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
  • the liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 comprising a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, Table holder package (TCP) mounted with lamp holders 39a to 39h and IC for driving transparent liquid crystal panel.
  • TCP is composed of a flexible substrate (not shown) connected to the terminal of transparent liquid crystal panel 34. Is done.
  • the liquid crystal display device 5 is provided on the front side by rotating reels 3L, 3C, 3R. Further, the rotary reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.
  • the protective glass 32 and the display plate 33 are made of a transparent member.
  • patterns and the like are formed at positions corresponding to the BE T lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display panel 33 is formed is the pattern formation area 3 lb on the front panel 31 and the area force where the pattern or the like of the display panel 33 is not formed is the display window 31 a on the front panel 31. (See Figure 2).
  • the entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern formation region 3 lb on the front panel 31. In this case, the force that does not form a pattern on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
  • the transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
  • the display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white.
  • Normally white is a configuration in which the liquid crystal is driven to display white in a state (light transmitted to the display surface side is visible from the outside). Even if there is a situation where the liquid crystal cannot be driven by adopting the transparent liquid crystal panel 34 configured normally white, the symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R can be identified. The variable display and stop display of information can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centering on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.
  • the light guide plate 35 is for guiding the light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34.
  • It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as acrylic resin having a thickness of about 2 cm.
  • the reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35.
  • the reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.
  • the fluorescent lamps 37a and 37b are arranged along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3).
  • the light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.
  • the fluorescent lamps 38a and 38b are arranged at the upper position and the lower position on the back side of the reflection film 36 toward the rotation reels 3L, 3C, and 3R. Light that has exited from the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotary reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
  • the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected by the reflection region 36A of the reflective film 36 and the light irradiated from the fluorescent lamps 38a and 38b are rotated.
  • the light reflected from the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
  • the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent Z non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven.
  • the area of the liquid crystal display device corresponding to the reflective area 36A is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven by a V force.
  • the display screen of the liquid crystal display device is The entire region may be a region that switches to a transparent Z non-transparent state.
  • the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to the transmission state or the non-transmission state, the force that makes the reflection film 36 all the non-reflection area 36B, the reflection film 36 is omitted.
  • FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
  • the main control circuit 81 is mainly composed of the microcomputer 40 disposed on the circuit board.
  • the microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs control operations according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43.
  • the microcomputer 40 corresponds to the controller in the present invention.
  • Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled.
  • a means for random number sampling it may be configured to execute random number sampling on the operation program of the CPU 41! /.
  • the ROM 42 stores various control commands (commands) and the like for transmission to the sub-control circuit 82.
  • the command for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 and a command related to audio output control for the speaker 21 are stored.
  • Examples of commands related to the control of the liquid crystal display device 5 and the speaker 21 include an effect start command, an end effect command, and the like.
  • the production start command is displayed when the three reels 3 (3L, 3C, 3R) start rotating. This is a command for displaying the effect image on the device 5 and causing the speaker 21 to output sound related to the effect.
  • the end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) are stopped, and causing the speaker 21 to output sound related to the end effect. It is.
  • commands related to the setting or cancellation of RB and BB are also stored in the ROM 42, and the setting or cancellation of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by this command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for the liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.
  • the various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 when the predetermined condition is satisfied, and are set in the RAM 43. Then, the command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • the sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command. Communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82 without the command of the sub control circuit 82 being input to the main control circuit 81.
  • the ROM 42 stores a symbol table for associating the rotation positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reels, and also wins a prize.
  • a winning symbol combination table in which a combination of symbols, the number of medals for winning, and a winning determination code indicating the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery to determine an internal winning combination, etc. Stored.
  • the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals, a set value, and the like.
  • Major peripheral devices whose operation is controlled by control signals from the microcomputer 40 are various lamps (1—BET lamp 9a, 2—BET lamp 9b, maximum BE T lamp 9c, WIN lamp) 17, medal insertion lamp 24, game start display lamp 25, decoration lamp 93), various display parts (payout number display part 18, medal accumulated number display part 19, accessory action number display part 20), and medal
  • a hopper including a drive unit for payout 50 that stores and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 51, and a rotating reel 3L
  • stepping motors 59L, 59C, 59R that rotate 3C, 3R.
  • a display unit drive circuit 58 that controls the driving of the CPU 41 is connected to the output unit of the CPU 41 via the IZO port 48.
  • Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.
  • the main input signal generators for generating the input signals necessary for the microcomputer 40 to generate a control command include a start switch 6S, 1—BET switch 11, maximum BET switch 13, and storage.
  • the setting key switch 63 allows a setting value to be changed by inserting a predetermined key into the keyhole and turning it to the left or right.
  • the start switch 6S detects the operation of the start lever 6.
  • the inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22.
  • the reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R.
  • the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction by these operations.
  • the reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each rotation reel 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
  • the payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number.
  • the medal detection unit 50S includes a medal sensor that also has a physical sensor or the like for detecting a medal paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.
  • the random number generator 146 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 has a single timing at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling random numbers.
  • the internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
  • the symbols are stored in the symbol table force ROM42.
  • the symbol table with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code number that is sequentially assigned to each rotation reel 3L, 3C, 3R for each fixed rotation pitch, and each code number Corresponding symbols are provided corresponding to symbols provided.
  • a winning symbol combination table is stored.
  • winning symbol combinations, winning medal dividends, and winning determination codes representing the winnings are associated with each other.
  • the above winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when the winning confirmation is made after all reels are stopped.
  • the CPU 41 When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 performs an operation sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the signal and the selected “stop control table”, a signal for stop control of the rotating reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49. [0088] In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when "payout" is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 sends a payout instruction signal to the hopper drive circuit 51. Supply and pay out a predetermined number of medals from the hopper 50.
  • the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
  • a sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
  • the sub control circuit 82 Based on the control command (command) from the main control circuit 81, the sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of the sound of the speakers 21L and 21R.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
  • the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82, and the signal is not supplied from the sub control circuit 82 to the main control circuit 81.
  • the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.
  • the sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. Further, the sub-control circuit 82 is connected to the determination button 26 and the cancel button 27 via the interface circuit 240.
  • the sub control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5 and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.
  • the sub CPU 206 has a function of executing various processes such as a process related to the production according to the program stored in the program ROM 208, and the sub control circuit 82 of the sub control circuit 82 according to the various commands supplied from the CPU 41. Take control.
  • the program ROM 208 is connected to the liquid crystal display device 5 and the speaker 21 by the sub CPU 206.
  • a program for controlling a game effect is stored, and various tables such as a table for making a decision regarding the effect are also stored.
  • the program ROM 208 includes a plurality of types of effect pattern data corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and the sound output from the speaker 21 and all reels 3 (3L, 3C, 3R). ) Is stored, and a plurality of types of end effect pattern data corresponding to the output voice are stored.
  • the program ROM 208 corresponds to a first memory that stores performance pattern data.
  • the program ROM 208 stores comparison waveform data to be compared with the waveform indicated by the sound signal output from the microphone 44.
  • the sub CPU 206 compares the output waveform data generated based on the sound signal output from the microphone 44 with the comparison waveform data, and determines whether or not the waveform indicated by each waveform data is the same or similar. to decide.
  • the sub control circuit 82 is connected to a microphone 44 that converts an input sound from the outside into a sound signal and outputs the sound signal via a signal processing circuit 44a.
  • the signal processing circuit 44a includes various circuits such as an AGC circuit and an AZD conversion circuit, and performs various processes for converting the sound signal output from the microphone 44 into output waveform data.
  • the AGC circuit automatically controls the amplification factor of the amplifier provided in the AGC circuit so that a constant output can be obtained even if the input sound signal fluctuates.
  • the sub control circuit 82 is connected to a data input interface 92 for inputting identification data of the pachislot gaming device 1.
  • the identification data input from the data input interface 92 is stored in the work RAM 210.
  • the identification data is not particularly limited. For example, an identification number uniquely assigned by a game store, an identification number identifying a pachislot gaming device 1 that is uniquely defined for the symbol or the pachislot gaming device, etc. Can be mentioned.
  • Examples of the data input interface 92 include a USB (Universal Serial Bus) port and an RS-232C port.
  • the interface 92 is not particularly limited as long as it can be connected to an external device.
  • identification data is input through a wired connection.
  • the present invention is not limited to this.
  • a wireless connection such as a connection by infrared communication may be used.
  • the power configured to use the program ROM 208 as a storage medium for storing programs, tables and the like is not limited to this, and a storage medium that can be read by a computer equipped with a CPU or the like.
  • a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.
  • what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM.
  • these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like.
  • each program may be recorded on a separate storage medium.
  • the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are not limited to this, and the CPU 41 and the ROM 42 are not limited thereto.
  • the program stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41.
  • the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. May be configured like this! / ⁇ .
  • the work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206.
  • the work RAM 210 stores identification data input from the data input interface 92.
  • the work RAM 210 is equivalent to a second memory that stores identification data.
  • the power using the work RAM 210 as the temporary storage area of the sub CPU 206 is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
  • the sound control circuit 230 is composed of a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores various sound data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. Has been.
  • Sound source IC232 is connected to sub CPU206, audio data ROM234, and AMP236! .
  • the sound data ROM 234 stores a plurality of types of sound data.
  • the sound data includes, for example, sound data related to performance (hereinafter referred to as first sound data), and non-audible sound data indicating non-audible sound that is output when BB occurs.
  • the audible outside sound data corresponds to the specific data in the present invention.
  • FIGS. 7A to 7C are diagrams for explaining sound data stored in the sound data ROM.
  • Fig. 7 (a) is a diagram showing the waveform indicated by the first sound data
  • Fig. 7 (b) is a diagram showing the waveform indicated by the audible external sound data
  • Fig. 7 (c) is the first waveform.
  • fO indicates a frequency that becomes a boundary between audible and non-audible
  • fl indicates a center frequency of the audible external sound indicated by the audible external sound data.
  • the sound source IC 232 reads the first sound data from the sound data ROM 234 when receiving the production pattern data. For example, the sound source IC232 reads the first sound data indicating the waveform shown in FIG. 7 (a).
  • the sound source IC 232 reads out audible external sound data from the sound data ROM 234 when receiving the production pattern data for BB.
  • the sound source IC232 reads out audible external sound data indicating the waveform shown in FIG.
  • the sound data ROM 234 stores a plurality of audible external sound data
  • the sound source IC 232 refers to the identification data stored in the work RAM 210 and reads out the audible external sound data according to the identification data of the pachislot gaming device 1. That is, when a BB game occurs in the pachislot gaming device 1, for example, audible external sound data having the waveform shown in FIG.
  • the sound source IC232 synthesizes the first sound data and the audible external sound data and converts them into second sound data. For example, the sound source IC 232 converts the second sound data having the waveform shown in FIG. 7 (c).
  • the sound source IC 232 converts the first sound data or the second sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236.
  • AMP236 amplifies the sound signal and (21L and 21R) forces also output sound. Therefore, in the other pachislot gaming device 1 in which the sound is input, it is possible to determine which pachislot gaming device 1 is the specific sound based on the non-audible sound included in the sound. It becomes.
  • the display control circuit 250 generates a screen image in accordance with the game result determined by the CPU 41 or the instruction input by the various buttons 26 and 27, and displays the screen image on the liquid crystal display device 5.
  • the display data is controlled by an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a DZA converter 218 for converting the image data as an image signal.
  • VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 that stores image data, and a DZA converter 218 that converts image data into image signals.
  • the VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5.
  • the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.
  • the image data ROM 216 stores a plurality of types of effect image data.
  • the effect image data is classified into normal effect image data and specific effect image data.
  • the effect image data includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, and the like.
  • the image data ROM 216 corresponds to a third memory that stores normal effect pattern data and specific effect pattern data.
  • the specific effect image data is image data related to an image (for example, the firework image 93a and the notification image 93b shown in FIG. 2) displayed only when a specific sound is input from the microphone 44.
  • the normal effect image data is image data related to an image displayed when no specific sound is input from the microphone 44.
  • the VDP 212 performs image display in response to an image display command (command) supplied from the sub CPU 206.
  • the effect image is extracted from the data ROM 216.
  • the VDP 212 superimposes the various images extracted from the image data ROM 216 in the order of the image power located in the rear, for example, in the order of the background image and the character image (for example,
  • the image is stored in a video RAM or the like, and the screen image is synthesized and supplied to the DZA converter 218 at a predetermined timing.
  • the DZA converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5.
  • the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to predetermined values, and set values, various timers, etc. are also set to predetermined values. It is assumed that it is operating normally.
  • FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of processing performed in the main control circuit.
  • This subroutine is executed in advance!
  • the main routine force is called and executed at a predetermined timing.
  • the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion (step S120).
  • the case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game.
  • the medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).
  • step S121 the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted. That is, the CPU 41 receives a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22, or determines whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET By judging whether or not the detection signal issued by the switch 13) has been received, it is judged whether or not the medal has been inserted. If it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) has been received, the CPU 41 calculates the number of medals betted from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the corresponding credit number is performed.
  • step S121 If it is determined in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 Return to step S120.
  • step S121 determines whether a medal has been inserted, or if the process of step S123 is executed. If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process of step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal having 6S of start switch has been received.
  • step S124 When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the processing to step S120. On the other hand, if it is determined in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating an internal winning combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a WIN lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process of initializing for reel rotation, etc. are performed, and the rotating reel 3 (3L, Start rotating 3C, 3R).
  • the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43.
  • a reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, and 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. With the reset pulse obtained in this way, the count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43. In this way, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.
  • the rotational position at which the reset pulse is generated is indicated.
  • a code number that is sequentially assigned to each of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code that indicates a symbol that is assigned to each code number are associated with each other.
  • the winning symbol combination table stored in ROM42 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R and all Referenced when confirming winnings after the rotating reel stops.
  • step S125 After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.
  • step S126 the CPU 41 sets a presentation start command in the RAM 43.
  • This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and causing the spinning force 21 to start outputting predetermined sound, and is determined by the lottery process. Includes data on internal winning combinations.
  • the effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S126 After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.
  • step S1208 the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is "ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step SI 28). ). If it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the automatic stop timer value is “0” (step S 129), and if it is not “0”. Returns the process to step S128.
  • step S128 if it is determined in step S128 that the stop button 7 is "ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is "0", the CPU 41 The force that stops the rotation of the rotating reel 3 corresponding to 7. At that time, winning request (internal winning combination), symbol position (rotating position of rotating reel 3 during operation), selected stop control table The number of sliding frames is determined from the above (step S130).
  • step S131 the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131).
  • a stop request is set (step S132).
  • the CPU 41 determines whether or not all of the three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) are stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to. It is also possible to determine whether or not the winning flag is normal, and if it is not normal, display an illegal error and interrupt the processing. Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137).
  • This end effect command is a command for displaying the effect image at the end of the game and outputting the sound according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136.
  • the end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • the CPU 41 determines whether or not a medal is paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S 138).
  • the CPU 41 stores or pays out medals of the number corresponding to the gaming state and winning combination (step S139).
  • the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43.
  • the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper drive circuit 51 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 50.
  • the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41.
  • the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper driving circuit 51 and ends the medal payout process.
  • step S140 determines whether or not the RB has been won. If it is determined that the RB has been won, the CPU 41 performs processing related to the RB setting (step S141). In step S141, the CPU 41 performs processing related to setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S 141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.
  • step S142 the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43.
  • the RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for RB as a screen image and outputting sound related to RB from the speaker 21 and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S140 determines whether or not a prize has been won for BB (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In this step S144, the CPU 41 performs processing related to the setting of a lottery probability table for BB, a winning symbol combination table for BB, and the like. In step S144, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action count display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S145.
  • step S145 the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43.
  • the BB setting command is a command for displaying an effect image for BB as a screen image on the liquid crystal display device 5 and outputting sound related to BB from the speaker 21, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S143 If it is determined in step S143 that BB has not been won, or if the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 then performs a process related to RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 uses the RB lottery probability table set in the process of step S141, the winning symbol combination table for RB, etc., and the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to the setting change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S148.
  • step S148 the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43.
  • the RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S149 the CPU 41 determines whether or not the BB has ended. If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, it is used for the normal gaming state (other than RB or BB) from the CPU4U, the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, etc. Performs processing related to setting changes in the lottery probability table. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S151.
  • step S151 the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43.
  • BB The release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
  • step S149 If it is determined in step S149 that RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine ends.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of sound recognition processing performed in the sub control circuit.
  • step S180 the sub CPU 206 receives the output waveform data generated based on the input sound input from the microphone 44 from the signal processing circuit 44a.
  • the sub CPU 206 refers to the comparison waveform data stored in the program ROM 208 (step S181), and a part of the waveform indicated by the output waveform data is the same as or similar to the specific waveform indicated by the comparison waveform data. It is determined whether or not the waveform is included (step S182). In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not the waveforms to be compared are the same or similar based on the similarity obtained by a predetermined calculation formula.
  • step S182 It is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (in this embodiment, a predetermined non-audible frequency band) does not include the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data. If so (step S182: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data (step S182: YES), the sub CPU 206 specifies the specific waveform in step S183. Set the sound detection flag. After executing the process of step S183, this subroutine is terminated.
  • the specific sound detection flag is a flag indicating that a specific sound has been detected, and is cleared when a predetermined period elapses after being set.
  • FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
  • step S200 the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210. On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, the process proceeds to step S201.
  • step S201 the sub CPU 206 determines whether the specific sound detection flag is set. Judge whether or not. When determining that the specific sound detection flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from the specific effect patterns (step S202). If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects a specific effect pattern for RB. If the BB flag is set, select a specific performance pattern for BB.
  • the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from the specific effect patterns (step S203).
  • the sub CPU 206 selects the normal performance pattern for RB when the RB flag is set. If the BB flag is set, the normal special performance pattern for BB is selected.
  • step S 204 effect pattern data that is data indicating the effect pattern is supplied to the display control circuit 250 and the audio control circuit 230. After executing the process of step S204, the process proceeds to step S210.
  • step S210 sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220. On the other hand, if it is determined that the end effect command has been received, the process proceeds to step S211.
  • step S211 the sub CPU 206 determines whether or not a specific sound detection flag is set. When determining that the specific sound detection flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from the end specific effect patterns (step S212). If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects the end specific effect pattern for RB. If the BB flag is set, the end specific effect pattern for BB is selected.
  • step S203 when determining that the specific sound detection flag is not set, the sub CPU 206 selects an effect turn corresponding to the command from the finished normal effect pattern (step S203). If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects the end normal effect pattern for RB. If the BB flag is set, the end normal specific effect pattern for BB is selected. [0142] Next, in step S214, the end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250 and the audio control circuit 230. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.
  • step S220 sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230.
  • the RB flag is a flag that is set at the start of RB and is cleared at the end of RB.
  • step S230 the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240.
  • the BB flag is a flag that is set at the start of BB and is set at the end of BB.
  • step S230 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not the RB release command has been received ( Step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).
  • step S240 If it is determined in step S240 that the RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not the BB release command has been received (step S250). If it is determined that the BB release command has been received, this subroutine ends. On the other hand, if it is determined that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251), and ends this subroutine.
  • FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit.
  • Sound source IC232 generates sound corresponding to various data supplied from sub CPU206 When the sound source IC 232 receives the production pattern data from the sub CPU 206! /, NA! / (Step S400: NO), the sound source IC 232 returns the process to step S400.
  • the tone generator IC232 is supplied with effect pattern data (specific effect pattern data or normal effect pattern data) from the sub CPU 206 (step S400: YES), and end effect pattern data (end specific effect pattern data or end normal effect pattern data). If the data is not supplied (step S401: NO), the first sound data is extracted from the sound data ROM 234 and stored in the nota (step S402). On the other hand, the sound source IC 232 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S400: YES), and ends when the production pattern data is supplied (step S401: NO), when the audio data RO M234 ends. The first sound data is extracted and stored in a nota (step S403).
  • the sound source IC 232 determines whether the production pattern data is production pattern data for BB (normal production pattern data for BB or specific production pattern data for BB). (Step S404). If it is determined that it is not effect pattern data for BB, the process proceeds to step S406. On the other hand, when it is determined that the effect pattern data is for BB, the extracted sound data is converted into second sound data indicating a specific waveform (step S405). In this processing, the sound source IC 232 performs processing for extracting the audible external sound data from the sound data ROM 234 and synthesizing it with the first sound data extracted in step S402 or step S403.
  • Step S406 Sound source IC232i, Step S402 or ⁇ ma Step S403 [Song!] The first sound data extracted or the second sound data converted in Step S405 Based on this, audio is output to the speaker 21 at every predetermined timing (for example, every 1Z30 seconds) (step S406).
  • step S407 NO
  • step S407 YES
  • step S408 the pattern data is cleared (step S408), and the process returns to step S400.
  • the sound data extracted based on the effect pattern data there is one sound data extracted based on the effect pattern data, and the power described for the case of the first sound data.
  • the sound data extracted based on the data may be plural.
  • the sound data extracted based on the effect pattern data is a plurality including game sound data corresponding to the game state and constantly output sound data indicating a sound that is always output repeatedly regardless of the game state,
  • the constantly output sound data may be the first sound data.
  • FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
  • the VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
  • step S300 If the presentation pattern data is not supplied from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).
  • the VDP 212 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S).
  • step S302 NO
  • the process proceeds to step S303.
  • step S303 if the sub CPU 206 has not received supply of the end effect pattern data (step S303: NO), the sub CPU 206 extracts the normal effect image from the image data ROM 216 and stores it in the nota (step S304). On the other hand, if the end effect pattern data has been supplied (step S303: YES), the normal effect image at the end is extracted from the image data ROM 216 and stored in the noffer (step S305).
  • the VDP 212 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). If the production pattern data is the specific production pattern data (step S302: YES), the VDP 212 performs the process. Move to step S306.
  • step S306 if the sub CPU 206 has not received the supply of the end effect pattern data (step S306: NO), the sub CPU 206 extracts the specific effect image from the image data ROM 216 and stores it in the noffer (step S307). On the other hand, if the end effect pattern data has been supplied (step S306: YES), the specific effect image at the end is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (step S308).
  • step S309 After executing the processing of steps S301, S304, S305, S307 or ⁇ S308, VDP212i
  • the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1Z30 seconds) (step S309).
  • step S310 NO
  • step S310: YES the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
  • the first sound data included in the effect pattern data is converted into the sound of a specific non-audible sound when the BB occurs.
  • the sound is converted into second sound data including specific data indicating a waveform, and a sound based on the second sound data is output from the speaker 21.
  • the specific effect pattern data is extracted from the program ROM 208, and based on the extracted effect pattern data. Execute the production.
  • BB occurs in one pachislot gaming device 1, it is as if a surrounding pachislot gaming device 1 resonates to produce a completely new effect. It can be performed, and the production involving other players in the gaming machine store can increase the liveliness of the entire game store and the expectation of the player who has not yet hit the jackpot.
  • the player playing the game on the pachislot gaming device 1 in which the BB is generated can be immersed in a sense of superiority.
  • the other pachislot gaming device 1 equipped with the microphone 44 collects the sound.
  • the pachislot gaming devices 1 or the pachislot gaming device 1 and the management device are connected. Then, there is no need to perform wiring work. As described above, since the production is performed through sound, the cost and time required for capital investment can be reduced.
  • the second sound data is data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform
  • the sound output from the pachislot gaming device 1 has changed. The effect can be executed without being perceived by the player.
  • the second sound data includes data including specific data indicating a specific waveform corresponding to identification data for identifying the pachislot gaming device 1 installed in the gaming store. Therefore, when a sound based on the second sound data output from the speaker 21 is input to another pachislot gaming device 1 provided with the microphone mouthphone 44, the other pachislot gaming device 1 Thus, it can be recognized from which pachislot gaming device 1 the sound is output.
  • the data input interface 92 for inputting the identification data since the data input interface 92 for inputting the identification data is provided, it is possible to easily input or change the identification data.
  • the first sound data and the audible external sound data are synthesized and converted into the second sound data, while a part of the waveform indicated by the output waveform data (a predetermined external frequency)
  • the first sound data is the sound data. While converting the amplitude of a specific frequency band of the waveform shown to the second sound data showing the waveform amplified by a predetermined amount, a comparison waveform is added to a part of the waveform (predetermined audible frequency band part) indicated by the output waveform data. It is also possible to determine whether or not the waveform contains the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the data!
  • an equalizer process for amplifying the amplitude of the specific frequency band by a predetermined amount (a process for adjusting the level of the sound signal for each of the different frequency bands)
  • processing for example, band-pass filter processing for passing only a signal in a specific frequency band
  • FIG. 13 is a diagram for explaining second sound data according to another example.
  • the second sound that shows a waveform in which the amplitude in the frequency band near the audible frequency f2 is amplified four times. Can be converted to data.
  • the audible external sound data is synthesized with the first sound data and converted to the second sound data, while a specific waveform and a part of the sound signal waveform based on the input sound of the microphone force are included.
  • the second sound is synthesized by synthesizing the first sound data with sound data indicating a specific sound.
  • the specific effect may be executed.
  • voice data is stored in a fourth memory (for example, voice data ROM), and a voice data extraction program is stored in, for example, a program ROM, and a controller (for example, a control unit)
  • a voice data extraction program is stored in, for example, a program ROM, and a controller (for example, a control unit)
  • the speech recognition program is stored in, for example, a program ROM, and the controller (for example, the control unit) reads out and executes the speech recognition program to execute the following process (a).
  • the present invention is not limited to this.
  • sound output from a speaker of a gaming machine may be collected by an equipment device in a gaming store equipped with a microphone.
  • the facility apparatus can execute an effect of flowing predetermined music or sound into the store, an effect of irradiating a spotlight in the direction of the gaming machine that emitted the sound, and the like.
  • the predetermined condition in the present invention is not limited to this example, and for example, a game medium It may be that the number of payouts or the number of differences has reached a predetermined number, that a predetermined time has been reached, that the game has started and that the power has been played or that the game has been lastly played and that the power has passed a predetermined period.
  • FIG. 14 is a perspective view schematically showing a slot machine according to the second embodiment of the present invention.
  • the slot machine 1010 includes a cabinet 1011, a top box 1012 installed on the upper side of the cabinet 1011, and a main door 1013 provided on the front surface of the cabinet 1011.
  • the slot machine 1010 corresponds to the gaming machine of the present invention.
  • a lower image display panel 1016 is provided in front of the main door 1013.
  • the lower image display panel 1016 is provided with a liquid crystal panel, and displays 15 display blocks of 10 columns and 5 rows. Each display block 1028 has one symbol.
  • the lower image display panel 1016 is formed with one winning line L that horizontally crosses the five display blocks 1028 displayed at the center of each row.
  • Winning line L Defines a combination of symbols.
  • a credit amount display portion 1031 and a payout amount display portion 1032 are set on the lower image display panel 1016.
  • the credit amount display portion 1031 the number of credited coins is displayed as an image.
  • the payout number display portion 1032 the number of coins to be paid out when the combination of symbols arranged on the winning line L is a predetermined combination is displayed as an image.
  • Microphones 1544 are provided on the left and right sides of the front of the lower image display panel 1016.
  • a control panel 1020 including a plurality of buttons 1023 to 1027 into which instructions relating to game progress are input by the player, and a coin receiver that accepts coins into the cabinet 1011.
  • An entrance 1021 and a bill validator 1022 are provided below the lower image display panel 1016.
  • the control panel Panole 1020 is provided with a spin button 1023, a change button 1024, a cash out button 1025, a 1-BET button 1026, and a maximum BET button 1027.
  • the spin button 1023 is used to input an instruction to start symbol scrolling.
  • the change button 1024 is used when requesting a change of money from a game facility staff.
  • the cashout button 1025 is used to input an instruction to pay out a credited coin to the coin tray 1018.
  • BET button 1026 is used to input an instruction to bet one coin out of credited coins on the game.
  • the maximum BET button 1027 is used to input an instruction to bet a maximum number of coins that can be bet on a single game (in this embodiment, 50 coins) among credited coins.
  • the bill validator 1022 recognizes the suitability of the bill and accepts a regular bill into the cabinet 1011. Note that the bill validator 1022 may be configured to be able to read a ticket 1039 with a barcode which will be described later.
  • a berry glass 1034 on which characters of the slot machine 1010 are drawn is provided on the lower front surface of the main door 1013, that is, below the control panel 1020.
  • An upper image display panel 1033 is provided on the front surface of the top box 1012.
  • the upper image display panel 1033 is equipped with a liquid crystal panel. An image representing the explanation of the game rules is displayed.
  • the top box 1012 is provided with a speaker 1029.
  • a ticket printer 1035 prints a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the slot machine 1010 are encoded on a ticket, and outputs the ticket as a bar code ticket 1039.
  • a player causes a ticket 1039 with a bar code to be read by another slot machine to play a game with the slot machine, or a ticket 1039 with a bar code is issued at a predetermined location in a gaming facility (for example, a cashier in a casino). Or can be replaced.
  • the card reader 1036 reads data from a smart card and writes data to the smart card.
  • the smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data for identifying the player and data regarding the history of games played by the player.
  • the smart card may store data corresponding to coins, bills or credits.
  • a magnetic stripe card may be used instead of the smart card.
  • the data display 1037 also has the same power as a fluorescent display. For example, the data display 1037 displays data read by the force reader 1036 and data input by the player via the keypad 1038.
  • the keypad 1038 is used to input instructions and data related to ticket issuance.
  • FIG. 15 is a diagram showing symbols and code numbers of the respective symbols.
  • each display block 1028 a total of 22 symbol rows with code numbers “00” to “21” are scrolled.
  • Each symbol column consists of a combination of “JACKPOT 7”, “BLUE 7”, “: BELL”, “CHERRY”, ⁇ STRAWBERRY], “PLUM”, “ORA NGE”, “APPLE” symbols. !
  • a predetermined coin can be paid out (see FIG. 21).
  • FIG. 16 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG.
  • the gaming board 1050 consists of a central processing unit (CPU) 1051, ROM 1055 and boot ROM 1052, connected to each other via an internal bus, a card slot 1053S corresponding to the memory card 1053, and an IC socket corresponding to GAL (Generic Array Logic) 1054 It has 105 4S.
  • CPU central processing unit
  • ROM read-only memory
  • boot ROM read-only memory
  • GAL Generic Array Logic
  • the memory card 1053 is composed of a non-volatile memory such as CompactFlash (registered trademark), and stores a game program.
  • the game program includes a symbol determination program.
  • the symbol determination program is a program for determining a symbol (code No. corresponding to a symbol) arranged on the winning line L.
  • the card slot 1053S is configured such that the memory card 1053 can be inserted and removed, and is connected to the mother board 1040 by an IDE bus. Therefore, by removing the card slot 105 3S power memory card 1053, writing another game program into the memory card 1053, and inserting the memory card 1053 into the card slot 1053S, the types and contents of games played in the slot machine 1010 Can be changed.
  • the game program includes a program related to game progress.
  • the game program includes image data and sound data output during the game.
  • the CPU 1051, the ROM 1055, and the boot ROM 1052 connected to each other by an internal bus are connected to the mother board 1040 by a PCI bus.
  • the PCI bus transmits signals between the mother board 1040 and the gaming board 1050, and supplies power from the mother board 1040 to the gaming board 1050.
  • the mother board 1040 is configured using a commercially available general-purpose mother board (printed wiring board on which basic components of a personal computer are mounted).
  • the mother board 1040 corresponds to the controller in the present invention.
  • the ROM 1042 is composed of a memory device such as a flash memory, and is stored in the main CPU 1041. Programs such as BIOS (Basic Input / Output System) to be executed and permanent data are stored. When the BIOS is executed by the main CPU 1041, initialization processing of a predetermined peripheral device is performed, and processing for capturing a game program stored in the memory card 1053 via the gaming board 1050 is started. In the present invention, the ROM 1042 may be rewritable or impossible.
  • BIOS Basic Input / Output System
  • the RAM 1043 stores data and programs used when the main CPU 1041 operates.
  • the RAM 1043 can store a game program.
  • the RAM 1043 stores data such as the number of credits, the number of inputs and the number of payouts in one game.
  • the mother board 1040 is connected to a main body PCB (Printed Circuit Board) 1060 and a door PCB 1080 described later by USB. Further, a power supply unit 1045 is connected to the mother board 1040.
  • a main body PCB Print Circuit Board
  • a door PCB 1080 described later by USB.
  • a power supply unit 1045 is connected to the mother board 1040.
  • the main body PCB 1060 and the door PCB 1080 are connected to devices and devices that generate input signals input to the main CPU 1041 and devices and devices whose operations are controlled by control signals output from the main CPU 1041. Yes.
  • the main CPU 1041 executes a game program stored in the RAM 1043 based on an input signal input to the main CPU 1041, thereby performing predetermined arithmetic processing and storing the result in the RAM 1043. For example, a control signal is transmitted to each device or apparatus as a control process.
  • the main body PCB 1060 has a lamp 1030, honoichi 1066, coin detection unit 1067, graphic board 1068, speaker 1029, tachi nonenore 1069, banknote identification U device 1022, ticket printer 1035, card reader 1036, key switch 1038S and Data display 1037 is connected.
  • the lamp 1030 is lit in a predetermined pattern based on a control signal output from the main CPU 1041.
  • a microphone 1544 that converts an external input sound into a sound signal and outputs the sound signal is connected to the main body PCB 1060 via a signal processing circuit 1544a.
  • the signal processing circuit 1544a includes various circuits such as an AGC circuit and an A / D conversion circuit, and is a circuit that performs various processes for converting the sound signal output from the microphone 1544 into output waveform data.
  • the AGC circuit automatically controls the amplification factor of the amplifier provided therein so that a constant output can be obtained even if the magnitude of the input sound signal varies.
  • a data input interface 1092 for inputting identification data of the slot machine 1010 is connected to the main body PCB 1060.
  • the identification data input from the data input interface 1092 is stored in the RAM1043.
  • the RAM 1043 corresponds to the second memory in the present invention.
  • the hopper 1066 is installed in the cabinet 1011 and pays out a predetermined number of coins from the coin payout exit 1019 to the coin tray 1018 based on a control signal output from the main CPU 1041.
  • the coin detection unit 1067 is provided inside the coin payout exit 1019, and outputs an input signal to the main CPU 1041 when it detects that a predetermined number of coins have been paid out from the coin payout exit 1019. .
  • the graphic board 1068 controls image display on the upper image display panel 1033 and the lower image display panel 1016 based on a control signal output from the main CPU 1041.
  • the lower image display panel 1016 displays an image corresponding to the effect pattern data.
  • scrolled or rearranged symbols are displayed in each display block 1028 of the lower image display panel 1016.
  • the credit amount display unit 1031 of the lower image display panel 1016 displays the credit amount stored in the RAM 1043.
  • the payout number display portion 31 of the lower image display panel 1016 displays the number of coins paid out.
  • the graphic board 1068 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 1041, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like.
  • VDP Video Display Processor
  • Image data used when generating image data by VDP is included in the game program read from the memory card 1053 and stored in the RAM 1043.
  • the RAM 1043 stores a plurality of types of effect pattern data corresponding to the screen image displayed on the upper image display panel 1033 and the sound output from the speaker 1029.
  • the effect pattern data includes the normal effect pattern data and the specific effect pattern data. It is classified into pattern data.
  • Production pattern data (normal production pattern data and specific production pattern data) Data) includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, and the like.
  • the specific effect pattern data is effect pattern data related to an image (for example, the firework image 1093a and the notification image 1093b shown in FIG. 19) displayed only when a specific sound is input from the microphone 1544.
  • the normal effect pattern data is effect pattern data related to an image displayed when no specific sound is input from the microphone 1544.
  • the RAM 1043 corresponds to the first memory in the present invention.
  • the RAM 1043 corresponds to the third memory in the present invention.
  • the RAM 1043 stores a plurality of types of sound data.
  • the sound data includes, for example, sound data related to performance (hereinafter referred to as first sound data), and audible sound data indicating a sound that is not audible that is output when a bonus game occurs.
  • a plurality of audible external sound data is stored in association with the identification data input from the data input interface 1092.
  • the audible external sound data corresponds to the specific data in the present invention.
  • the RAM 1043 stores comparison waveform data to be compared with the waveform indicated by the sound signal output from the microphone 1544.
  • the bill validator 1022 recognizes the suitability of the bill and accepts the regular bill into the cabinet 1011. When the bill validator 1022 accepts a regular bill, it outputs an input signal to the main CPU 1041 based on the amount of the bill. The main CPU 1041 stores the number of credits corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal in the RAM 1043.
  • the ticket printer 1035 Based on the control signal output from the main CPU 1041, the ticket printer 1035 tickets a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the slot machine 1010 stored in the RAM 1043 are coded. And print it as a ticket with barcode 1039.
  • the card reader 1036 reads the data from the smart card and transmits it to the main CPU 1041, or the data to the smart card based on the control signal from the main CPU 1041. Or writing.
  • the key switch 1038S is provided on the keypad 1038, and outputs a predetermined input signal to the main CPU 1041 when the keypad 1038 is operated by the player.
  • the data display 1037 displays data read by the card reader 1036 and data input by the player via the keypad 1038 based on the control signal output from the main CPU 1041.
  • Control panel 1020 includes spin switch 1023S corresponding to spin button 1023, change switch 1024S corresponding to change button 1024, CASHOUT switch 1025 S corresponding to CASHOUT button 1025, 1—BET switch corresponding to BET button 1026 1026S and the maximum BET switch 1027S corresponding to the maximum BET button 1027 are provided.
  • Each of the switches 1023S to 1027S outputs an input signal to the main CPU 1041 when the corresponding button 1023 to 1027 is operated by the player.
  • the coin counter 1021C is provided inside the coin receiving slot 1021, and identifies whether or not the coin inserted into the coin receiving slot 1021 by the player is appropriate. Items other than regular coins are discharged from the coin payout exit 1019. Further, the coin counter 1021C outputs an input signal to the main CPU 1041 when it detects a normal coin.
  • the reverter 1021S operates based on a control signal output from the main CPU 1041, and a coin that is recognized as a regular coin by the coin counter 1021C is installed in the slot machine 1010 (see FIG. (Not shown) or hopper 1066. That is, when the hopper 1066 is filled with coins, the regular coins are distributed to the cash box by the reverter 1021S. On the other hand, if it is not filled with hopper 1066 force S coins, the regular coins are distributed to hopper 1066.
  • the cold cathode tube 1081 functions as a backlight installed on the back side of the lower image display panel 1016 and the upper image display panel 1033, and is based on a control signal output from the main CPU 1041. Light.
  • the main CPU1041 reads and executes the game program to advance the game Let
  • FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing.
  • step S500 the main CPU 1041 receives output waveform data generated based on the input sound input from the microphone 1544 from the signal processing circuit 1544a.
  • the main CPU 1041 refers to the comparison waveform data stored in the RAM 1043 (step S501), and a part of the waveform indicated by the output waveform data is the same as the specific waveform indicated by the comparison waveform data or It is determined whether or not the force includes a similar waveform (step S502). In this process, the main CPU 1041 determines whether or not the compared waveforms are the same or similar based on the similarity obtained by a predetermined calculation formula.
  • step S502 it was determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (in this embodiment, a predetermined non-audible frequency band part) does not include the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data. If so (step S502: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step S502: YES), the main CPU 1041 determines in step S503. Set the specific sound detection flag. After executing the processing of step S503, this subroutine is terminated.
  • the specific sound detection flag is a flag indicating that a specific sound has been detected, and is cleared when a predetermined period elapses after being set.
  • FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a coin is bet (step S 1010). In this process, the main CPU1041 outputs the input signal output from the 1- BET switch 1026S when the 1- BET button 1026 is operated, or the maximum BET switch 1027S when the maximum BET button 1027 is operated. It is determined whether or not an input signal to be received has been received. If it is determined that the coin has not been BET, the process returns to step S1010.
  • step S1010 determines whether the coin has been betted. If it is determined in step S1010 that the coin has been betted, the main CPU 1041 reduces the number of credits stored in the RAM 1043 according to the number of coins bet. A calculation process is performed (step S1011). If the number of coins bet is larger than the number of credits stored in the RAM 1043, the process returns to step S10 without performing the process of subtracting the number of credits stored in the RAM 1043. In addition, when the number of coins bet exceeds the upper limit (50 in this embodiment) that can be bet on one game, a process of subtracting the number of credits stored in the RAM 1043 is performed. Without proceeding, proceed to step S1012.
  • step S1012 the main CPU 1041 determines whether or not the spin button 1023 is turned on. In this process, the main CPU 1041 determines whether or not an input signal output from the spin switch 1023S is received when the spin button 1023 is pressed.
  • step S1010 If it is determined that the spin button 1023 is not turned ON, the process returns to step S1010.
  • the spin button 1023 is not turned on (for example, when an instruction to end the game is input without the spin button 1023 being turned on)
  • the main CPU 1041 cancels the subtraction result in step S1011. .
  • step S1012 If it is determined that the spin button 1023 is turned on in step S1012, the main CPU 1041 determines whether or not the specific sound detection flag is set in step S1013. When determining that the specific sound detection flag is set, the main CPU 1041 selects a specific effect pattern (step S1014). On the other hand, when determining that the specific sound detection flag is not set, the main CPU 1041 selects a normal performance pattern (step S 1015).
  • FIG. 19 is a view showing an example of an image displayed on the lower image display panel 1016.
  • a specific effect image 1093 including a fireworks image 1093a and a notification image 1093b for notifying that a bonus game has occurred in another slot machine 1010 is displayed.
  • This image is displayed when it is determined that the input of a specific sound of the microphone 1544 is received.
  • the specific effect image is displayed all at once.
  • step S1016 the main CPU 1041 performs symbol determination processing.
  • the main CPU 1041 executes a symbol determination program stored in the RAM 1043 to determine a code number when the symbol is stopped. This process will be described in detail later using FIG. 20 and FIG.
  • step S1017 the main CPU 1041 performs scroll display control processing.
  • This process is a process for controlling the display so that the symbols determined in step S1016 are rearranged after the symbol scrolling is started.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a bonus game trigger has been established, that is, whether or not “APPLE” is stopped and displayed in the display block 1028 at the center of each column (step S1018). If it is determined that a bonus game trigger has been established, the main CPU 1041 reads a program for playing a bonus game from the RAM 1043 and executes a bonus game process (step S 1019). The bonus game process will be described later in detail with reference to FIG.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a prize has been established (step S 1020). If it is determined that a prize has been established, the main CPU 1041 pays out coins corresponding to the number of coins inserted and the number of prizes (step S1021), and ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the prize has not been established, this subroutine is terminated.
  • FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of symbol determination processing. This processing is performed by the main CPU 1041 executing the symbol determination program stored in the RAM 1043.
  • the main CPU 1041 executes a random number generation program included in the symbol determination program to select a random value corresponding to each symbol string from a numerical range of 0 to 255 (step S1031). .
  • a random number generation program included in the symbol determination program to select a random value corresponding to each symbol string from a numerical range of 0 to 255 (step S1031).
  • a case where random numbers are generated on a program (a case where so-called software random numbers are used) will be described.
  • this departure In the description it is also possible to provide a random number generator and extract the random number from the random number generator (so-called “nothing”, using the number L of software wear).
  • the main CPU 1041 determines the code number (see FIG. 15) of each symbol string based on the five selected random numbers (step S1032).
  • the code number of the symbol string corresponds to the code number of the symbol that is stopped and displayed on the winning line L.
  • the main CPU 1041 determines a prize by determining the code number of each symbol row. For example, when the code number of each symbol is determined to be “00”, “00”, “00”, “00”, “00”, “00”, the main CPU 1041 has determined that the award is “JACKPOT 7”. .
  • FIG. 21 is a diagram showing the relationship between prizes and the number of payouts.
  • a bonus game is generated.
  • the free game is executed a number of times determined by the selection of random numbers.
  • FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of bonus game processing.
  • the main CPU 1041 determines the number of games from any of 10 to 25 games by acquiring a random number value (step S1060).
  • the main CPU 1041 stores the determined number of bonus games in the RAM 1043 as data.
  • step S1061 the main CPU 1041 determines whether or not the specific sound detection flag is set.
  • the main CPU 1041 selects a specific effect pattern of the bonus game (step S 1062).
  • the main CPU 1041 selects a normal effect pattern of the bonus game (step S1063).
  • step S1064 the main CPU 1041 extracts the first sound data from the RAM 1043 and stores it in the nota.
  • step S1065 the main CPU 1041 converts the extracted first sound data into second sound data indicating a specific waveform.
  • the main CPU 1041 performs processing for extracting audible external sound data from the RAM 1043 and synthesizing it with the first sound data extracted in step S 1064. After that, based on the second sound data, the sound is output to the speaker 1029 at every predetermined timing (for example, every 1Z30 seconds).
  • step S1066 the main CPU 1041 performs symbol determination processing.
  • the process of step SI 066 is substantially the same as the process described with reference to FIG. Since this process has already been described, a description thereof is omitted here.
  • step S1067 the main CPU 1041 performs scroll display control processing.
  • the process of step S1067 is substantially the same process as described with reference to FIG. Since this process has already been described, a description thereof is omitted here.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a bonus game trigger has been established, that is, whether or not “A PPLE” is stopped and displayed (step S 1068). If it is determined that the bonus game trigger has been established, the bonus game repeat count t is newly determined (step S 1069), and the determined repeat count t is added to the current bonus game count T. (Step S 1070). As a result, if the bonus game is won during the bonus game, the remaining number of bonus games will increase. Specifically, for example, if you first move to 20 bonus games and you win 17 bonus games at the 12th bonus game, then 25 (20 times 12 + 17 Times) bonus game.
  • the main CPU 1041 determines whether or not a prize is established (step S1071). If it is determined that a prize has been established, the main CPU 1041 pays out coins according to the number of coins inserted and the prize (step S1072).
  • step S1070 or step S1071 When the processing of step S1070 or step S1071 is executed, or when it is determined in step S1072 that a prize for deviation has been established (when it is determined that there is no deviation)
  • the main CPU 61 calculates the number of bonus games T stored in the RAM1043. Read and subtract 1 from the value of the read game number T. Then, the subtracted game number ⁇ is stored again in the RAM 1043 (step S1073).
  • the main CPU 1041 determines whether or not the number of times determined in the bonus game number T power step S 1060 has been reached (step S 1074). Specifically, the determination is made based on whether or not the number of games T stored in the RAM1043 has become 0. If the number of games T is not 0, that is, the number of times the bonus game is executed is determined by the number of times determined in step S1060. If it is determined that it has not been reached, the process returns to step S1061 to repeat the above-described process. On the other hand, if the number of games is T power ⁇ , that is, if it is determined that the number of times determined in step S1060 has been reached, this subroutine is terminated.
  • the first sound data included in the effect pattern data is converted into a specific non-audible sound waveform.
  • the sound is converted into second sound data including the specific data shown, and a sound based on the second sound data is output from the speaker 1029.
  • the specific effect pattern data is extracted from the RAM 43, and the effect is executed based on the extracted effect pattern data. .
  • the slot machine 1010 when a bonus game occurs in one slot machine 1010, it is possible to perform a completely new effect as if the surrounding slot machine 1010 resonates.
  • the effects involving other players in the gaming machine store can increase the liveliness of the entire game store and the expectation of the player who has not yet become a big hit.
  • the second sound data force is data including specific data indicating a specific non-audible sound waveform, and therefore the player is told that the sound output from the slot machine 1010 has changed.
  • the performance can be performed without being perceived.
  • the second sound data force is data including specific data indicating a specific waveform corresponding to identification data for identifying the slot machine 1010 installed in the amusement store. Based on the second sound data output from the speaker 1029, when the sound is input to another slot machine 1010 equipped with the microphone 1544, the other slot machine 1010 receives the sound from which slot machine. It can be recognized whether it was output from 1010.
  • the slot machine 1010 includes the data input interface 1092 for inputting identification data, the identification data can be easily input or changed.
  • each step used to derive the result of 1 should be understood as a self-consistent process.
  • transmission / reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed.
  • such a signal is expressed by bits, values, symbols, letters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation.
  • the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be obvious from the above description.
  • FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming apparatus according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
  • FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG.
  • FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
  • FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG. 1.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
  • FIG. 7] (a) to (c) are diagrams for explaining sound data stored in the sound data ROM.
  • FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing performed in the main control circuit.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing performed in the sub-control circuit.
  • FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub-control circuit.
  • FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit.
  • FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
  • FIG. 13 is a diagram for explaining second sound data according to another example.
  • FIG. 14 is a perspective view schematically showing a slot machine according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 is a diagram showing symbols and code numbers of the respective symbols.
  • FIG. 16 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG.
  • FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for sound recognition processing.
  • FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing.
  • FIG. 19 is a diagram showing an example of an image displayed on the lower image display panel.
  • FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of symbol determination processing.
  • FIG. 21 is a diagram showing the relationship between a prize and the number of payouts.
  • FIG. 22 is a flowchart showing a bonus game process subroutine.

Landscapes

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Abstract

本発明の遊技機は、マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データに基づく特定音が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、第1の音データを含む演出パターンデータを記憶する第1のメモリと、以下(a)~(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える遊技機である。(a)第1のメモリから演出パターンデータを抽出する抽出する処理、(b)抽出した演出パターンデータに基づいて演出を実行する制御を行う処理、(c)所定の条件が満たされたことを契機として、抽出した演出パターンデータに含まれる第1の音データを、外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定データを含む第2の音データに変換する処理、及び、(d)処理された第2の音データに基づいた音を、スピーカから出力する処理。

Description

明 細 書
遊技機
技術分野
[0001] 本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
背景技術
[0002] 一般的に、国内外におけるパチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機では、内部 的な抽選処理 (以下、「内部抽選」ともいう)や遊技状態に応じて、スピーカから発せら れる音、筐体の周囲等に設けられた電飾ランプの表示態様、液晶表示装置等に表 示される画像等によって様々な演出が表現されている。
[0003] 従来、マイクを備えており、マイクで収録した周囲音と遊技状態とに基づいて付加的 な副音を生成して出力する遊技機が存在する (例えば、特許文献 1参照)。特許文献 1に記載の遊技機によれば、遊技状態に応じて、周囲音を増幅させる音を出力したり 、周囲音を打ち消す抑圧音を出力したりするため、遊技者は、周囲音を増幅させる音 が出力された場合には、遊技店内の活気を感じることができ、周囲音を打ち消す抑 圧音が出力された場合には、遊技機力も発せられる演出音により期待感を高めること ができる。
[0004] 特許文献 1 :特開 2005— 131263号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] しかしながら、特許文献 1に記載の遊技機では、副音を出力して演出音に変化をカロ えることはできるが、遊技状態に応じて音が変化するといつた演出は、通常行われる 範囲内のものであり、何ら新しいものではなぐすぐに飽きがくるといった問題があつ た。
また、当該遊技機で遊技を行う遊技者が、遊技店内の活気を感じたり、期待感を高 めたりすることができても、遊技店内全体としての活気を維持したり、未だ大当たりと ならな 、遊技者の期待感を高めたりすると 、つた効果を得ることはできな 、と 、つた 問題があった。 [0006] 本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、 1の遊技機の遊 技内容を遊技店内の他の遊技機等に反映させた新しい演出を実行することが可能 であり、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高 めることが可能な遊技機を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0007] 以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データに 基づく特定音が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行 される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、
第 1の音データを含む演出パターンデータを記憶する第 1のメモリと、
以下 (a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(a)上記第 1のメモリから演出パターンデータを抽出する処理、
(b)抽出した演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、
(c)所定の条件が満たされたことを契機として、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、上記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定 データを含む第 2の音データに変換する処理、及び、
(d)処理された第 2の音データに基づいた音を、上記スピーカから出力する処理。
[0008] (1)の発明によれば、所定の条件が満たされたこと (例えば、特別遊技状態が発生し たこと、遊技媒体の払出数や差枚数が所定数に達したこと、所定の時刻となったこと 、遊技が開始されて力 又は最後に遊技が行われて力 所定の期間が経過したこと) を契機として、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、外部装置に特定の 演出を実行させる契機となる特定データを含む第 2の音データに変換し、当該第 2の 音データに基づいた音を、スピーカから出力する。そして、スピーカから出力された 音が、マイクロホンを備えた外部の装置 (例えば、他の遊技機)に入力されると、当該 装置では、当該音に特定音が含まれると判断され、特定の演出が実行される。スピー 力から出力される音は、その周囲に広がるため、所定の条件を満たした遊技機の周 囲に設置されている外部の装置では、特定の演出が実行される。 このように、(1)の発明によれば、 1の遊技機において、所定の条件が満たされると、 まるで、その周囲の装置が共鳴するように演出を行うと 、つた全く新 、演出を行うこ とができ、遊技機店内の他の遊技者をも巻き込んだ演出により、遊技店内全体として の活気や、未だ所定の条件を満たすことができない (例えば、大当たりとならない)遊 技者の期待感を高めることが可能となる。
[0009] また、外部の装置において所定の演出を実行させるため、所定の条件を満たした遊 技機で遊技を行っている遊技者は、優越感に浸ることができる。また、特定音を含む 音を出力すると、マイクロホンを備えた外部の装置が当該音を集音するため、例えば 、遊技機同士又は遊技機と管理装置とを接続するといつた配線作業を行う必要がな い。このように、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資に力かるコスト や時間を削減することができる。
さらに、スピーカから出力された音が、マイクロホンを備えた遊技店内の設備装置に より集音される構成とすれば、当該設備装置では、所定の音楽又は音声を店内に流 す演出や、当該音を発した遊技機の方向にスポットライトを照射する演出等を実行す ることがでさる。
[0010] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記コントローラは、上記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、特定の波形を示す特定データを含む第 2の音データに変換 する処理を行うことを特徴とする。
[0011] (2)の発明によれば、所定の条件が満たされたことを契機として、演出パターンデー タに含まれる第 1の音データを、特定の波形を示す特定データを含む第 2の音デー タに変換する処理を行う。そして、スピーカから出力された第 2の音データに基づい た音が、マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置では、マイクロホ ン力 出力された音信号が示す波形の一部に、特定の波形と同一又は類似の波形 が含まれると判断され、特定の演出が実行される。従って、(2)の発明によれば、特 定音が含まれている力否力を波形力も直接的に判断するため、誤作動を防止するこ とがでさる。 [0012] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)に記載の遊技機であって、
上記コントローラは、上記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、当該音データが示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所 定量増幅した波形を示す特定データを含む第 2の音データに変換する処理を行うこ とを特徴とする。
[0013] (3)の発明によれば、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、当該音デー タが示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所定量増幅した波形を示す特定データ を含む第 2の音データに変換する処理を行う。そして、スピーカから出力された第 2の 音データに基づいた音力 マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装 置では、マイクロホンから出力された音信号が示す波形の一部に、特定の周波数帯 域の振幅が、基準となる振幅よりも所定量異なる特定の波形が含まれると判断され、 特定の演出が実行される。従って、(3)の発明によれば、例えば、イコライザ処理 (音 信号を互いに異なる複数の周波数帯域毎にレベル調整する処理)を行う等すればよ ぐ比較的簡便な手法により音を処理することができる。
[0014] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)に記載の遊技機であって、
上記コントローラは、上記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、特定の可聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の音 データに変換する処理を行うことを特徴とする。
[0015] (4)の発明によれば、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、特定の可聴 外の音の波形を示す特定データを含む第 2の音データに変換する処理を行う。そし て、スピーカから出力された第 2の音データに基づいた音が、マイクロホンを備えた外 部の装置に入力されると、当該装置では、マイクロホンから出力された音信号が示す 波形の一部に、特定の可聴外の音を示す波形が含まれると判断され、特定の演出が 実行される。従って、遊技機力も出力される音が変化したと遊技者に知覚されること なぐ当該演出の実行を図ることができる。
なお、可聴外の音とは、一般的に人間が音として認識可能な 20Hz〜20000Hz以 外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも 20Hz〜20000Hz 以外の周波数であることを要しない。すなわち、本発明において、可聴外の音には、 例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識する ことができな 、と 、つたように、人間が認識することができな 、態様で出力される音も 含まれる。
[0016] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(2)に記載の遊技機であって、
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ を備え、
上記コントローラは、上記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、上記識別データに対応する特定の波形を示す特定データを 含む第 2の音データに変換する処理を実行することを特徴とする。
[0017] (5)の発明によれば、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、遊技店内に 設置された遊技機を識別する識別データに対応する特定の波形を示す特定データ を含む第 2の音データに変換する処理を行うため、スピーカから出力された第 2の音 データに基づいた音力 マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置 では、当該音が、どの装置から出力されたものかを認識することができる。
[0018] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(3)に記載の遊技機であって、
上記コントローラは、上記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、特定の可聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の音 データに変換する処理を行うことを特徴とする。
[0019] (6)の発明によれば、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、特定の可聴 外の音の波形を示す特定データを含む第 2の音データに変換する処理を行う。そし て、スピーカから出力された第 2の音データに基づいた音が、マイクロホンを備えた外 部の装置に入力されると、当該装置では、マイクロホンから出力された音信号が示す 波形の一部に、特定の可聴外の音を示す波形が含まれると判断され、特定の演出が 実行される。従って、遊技機力も出力される音が変化したと遊技者に知覚されること なぐ当該演出の実行を図ることができる。
[0020] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(3)に記載の遊技機であって、
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ を備え、
上記コントローラは、上記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、上記識別データに対応する特定の波形を示す特定データを 含む第 2の音データに変換する処理を実行することを特徴とする。
[0021] (7)の発明によれば、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、遊技店内に 設置された遊技機を識別する識別データに対応する特定の波形を示す特定データ を含む第 2の音データに変換する処理を行うため、スピーカから出力された第 2の音 データに基づいた音力 マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置 では、当該音が、どの装置から出力されたものかを認識することができる。
[0022] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記 (4)に記載の遊技機であって、
遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ を備え、
上記コントローラは、上記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、上記識別データに対応する特定の波形を示す特定データを 含む第 2の音データに変換する処理を実行することを特徴とする。
[0023] (8)の発明によれば、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、遊技店内に 設置された遊技機を識別する識別データに対応する特定の波形を示す特定データ を含む第 2の音データに変換する処理を行うため、スピーカから出力された第 2の音 データに基づいた音力 マイクロホンを備えた外部の装置に入力されると、当該装置 では、当該音が、どの装置から出力されたものかを認識することができる。
[0024] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) 上記(5)に記載の遊技機であって、
識別データを入力するためのインターフェイス を備えたことを特徴とする。
[0025] (9)の発明によれば、識別データを入力するためのインターフェイス (例えば、 USB 端子や赤外線通信用ポート)を備えているため、識別データの入力や変更を容易に 行うことができる。
[0026] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10) 上記(7)に記載の遊技機であって、
識別データを入力するためのインターフェイス
を備えたことを特徴とする。
[0027] (10)の発明によれば、識別データを入力するためのインターフェイス (例えば、 USB 端子や赤外線通信用ポート)を備えているため、識別データの入力や変更を容易に 行うことができる。
[0028] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11) 上記(8)に記載の遊技機であって、
識別データを入力するためのインターフェイス
を備えたことを特徴とする。
[0029] (11)の発明によれば、識別データを入力するためのインターフェイス (例えば、 USB 端子や赤外線通信用ポート)を備えているため、識別データの入力や変更を容易に 行うことができる。
[0030] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12) 外部力 の入力音を音信号に変換して出力するマイクロホンと、
演出パターンデータとして通常演出パターンデータと特定演出パターンデータとを記 憶する第 3のメモリと、
以下 (a)〜 (b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(a)上記マイクロホン力 出力された音信号が示す音に、特定データに基づく特定音 が含まれるか否かを判断する処理、及び、
(b)上記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、特定データに基づく特定音 が含まれて ヽな 、と判断されたときには、上記通常演出パターンデータに基づ!/、て 演出の実行を制御する一方、上記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、 特定データに基づく特定音が含まれていると判断されたときには、上記特定演出パ ターンデータに基づいて演出の実行を制御する処理。
[0031] (12)の発明によれば、入力音に特定データに基づく特定音が含まれると判断した場 合に、特定の演出パターンデータを第 3のメモリ(例えば、 ROM)から抽出し、抽出し た演出パターンデータに基づいて演出を実行する。従って、このような遊技機が遊技 店内に複数設置されることにより、 1の遊技機が備えるスピーカ力 特定音を含む音 が出力されると、その音は周囲に広がるため、音を出力した遊技機の周囲に設置さ れている遊技機では、特定の演出が実行されることになる。
このように、(12)の発明によれば、 1の遊技機から特定音を含む音が出力されると、 まるで、その周囲の遊技機が共鳴するように演出を行うと 、つた全く新 、演出を行う ことができ、遊技機店内の他の遊技者をも巻き込んだ演出により、遊技店内全体とし ての活気や、未だ所定の条件を満たすことができない (例えば、大当たりとならない) 遊技者の期待感を高めることが可能となる。
[0032] また、音を出力した遊技機とは異なる他の遊技機において特定の演出が実行される ため、例えば、所定の条件を満たした (例えば、特別遊技状態を発生させた)ことによ り、遊技機に特定音を含む音を出力させることができた遊技者は、優越感に浸ること ができる。
また、特定音を含む音が 1の遊技機から出力されると、当該音を集音するため、例え ば、遊技機同士又は遊技機と管理装置とを接続するといつた配線作業を行う必要が ない。このように、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資に力かるコス トゃ時間を削減することができる。
[0033] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(13) 上記(12)に記載の遊技機であって、
上記コントローラは、上記 (a)の処理において、上記マイクロホンから出力された音信 号が示す音の波形の一部に、特定データに基づく特定の波形と同一又は類似の波 形が含まれるか否かを判断し、
上記 (b)の処理において、上記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形 の一部に、特定データに基づく特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと判 断されたときには、上記通常演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する 一方、上記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形の一部に、特定デー タに基づく特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断されたときには、上記 特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御することを特徴とする。
[0034] (13)の発明によれば、入力音の波形の一部に、特定データに基づく特定の波形と 同一又は類似の波形が含まれると判断した場合に、特定演出パターンデータを第 3 のメモリ(例えば、 ROM)から抽出し、抽出した演出パターンデータに基づいて演出 を実行する。従って、(13)の発明によれば、特定音が含まれているか否かを、波形 力も直接的に判断するため、誤作動を防止することができる。
[0035] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(14) 上記(13)に記載の遊技機であって、
上記特定の波形は、特定の周波数帯域の振幅が、基準となる振幅よりも所定量異な る波形であることを特徴とする。
[0036] (14)の発明によれば、特定の波形は、特定の周波数帯域の振幅が、基準となる振 幅よりも所定量異なる波形であるため、例えば、フィルタ処理 (例えば、特定の周波数 帯域の信号のみを通過させるバンドパスフィルタ処理)を行う等すればよぐ比較的 簡便な手法により、特定音力否かを判断することができる。
[0037] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(15) 上記(13)に記載の遊技機であって、
上記特定の波形は、特定の可聴外の音を示す波形であることを特徴とする。
[0038] (15)の発明によれば、特定の波形は、特定の可聴外の音を示す波形であるため、 遊技機力 出力される音が変化したと遊技者に知覚されることなぐ当該演出の実行 を図ることができる。
[0039] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(16) 上記(14)に記載の遊技機であって、
上記特定の波形は、特定の可聴外の音を示す波形であることを特徴とする。
[0040] (16)の発明によれば、特定の波形は、特定の可聴外の音を示す波形であるため、 遊技機力 出力される音が変化したと遊技者に知覚されることなぐ当該演出の実行 を図ることができる。
[0041] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(17) マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データ に基づく特定の音声が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出 が実行される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、
第 1の音データを含む演出パターンデータを記憶する第 1のメモリと、
音声データを記憶する第 4のメモリと、
以下 (a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(a)上記第 1のメモリから演出パターンデータを抽出する処理
(b)抽出した演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、
(c)上記第 4のメモリから音声データを抽出する処理、
(d)所定の条件が満たされたことを契機として、上記 (a)において抽出した演出バタ ーンデータに含まれる第 1の音データを、上記 (c)において抽出した音声データを含 む第 2の音データに変換する処理、及び、
(e)処理された第 2の音データに基づいた音を、上記スピーカから出力する処理。
[0042] (17)の発明によれば、音声データを記憶する第 4のメモリ(例えば、 ROM)から音声 データを抽出する。そして、所定の条件が満たされたことを契機として、演出パターン データに含まれる第 1の音データを、抽出した音声データを含む第 2の音データに変 換し、スピーカから出力する。スピーカから出力された音が、マイクロホンを備えた外 部の装置に入力されると、当該装置では、当該音に特定の音声が含まれると判断さ れ、特定の演出が実行される。従って、複雑な波形を有する音声を利用して演出の 実行を図ることができる。
[0043] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(18) 外部力もの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホンと、
上記マイクロホン力 出力された音信号が示す音に特定データに基づく特定の音声 が含まれるカゝ否かを判断する音声認識装置と、 演出パターンデータとして通常演出パターンデータと特定演出パターンデータとを記 憶する第 3のメモリと、
以下 (a)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(a)特定の音声を上記音声認識装置が認識していないときには、上記通常演出バタ ーンデータに基づいて演出の実行を制御する一方、特定の音声を上記音声認識手 段が認識したときには、特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する 処理。
[0044] (18)の発明によれば、入力音に、特定データに基づく特定の音声が含まれると判断 した場合に、特定の演出パターンデータを第 3のメモリ(例えば、 ROM)から抽出し、 抽出した演出パターンデータに基づいて演出を実行する。従って、複雑な波形を有 する音声を利用して演出の実行を図ることができる。
発明の効果
[0045] 本発明によれば、 1の遊技機の遊技内容を遊技店内の他の遊技機等に反映させた 新しい演出を実行することが可能であり、遊技店内全体としての活気や、未だ大当た りとならない遊技者の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 発明を実施するための最良の形態
[0046] 本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。まず、第 1実施形態として、 本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
[0047] [第 1実施形態]
図 1は、本発明の第 1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視 図である。
このパチスロ遊技装置 1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与された 力 若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊 技を行うことが可能な遊技機である力 以下においては、メダルを用いるものとして説 明することとする。
[0048] パチスロ遊技装置 1の全体を形成している筐体 2の正面には、液晶表示装置 5が設 置されている。この液晶表示装置 5は、透明液晶パネル 34 (図示せず)を備えており 、この透明液晶パネル 34は、その一部又は全部を透明 Z非透明の状態に切り替え ることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
[0049] また、液晶表示装置 5の背面側には、 3個の回転リール 3L、 3C、 3Rが設けられてい る。 3個の回転リール 3L、 3C、 3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別 情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
[0050] 液晶表示装置 5の下方には、水平面を有する台座部 10が形成されており、台座部 1 0の右側には、メダル投入口 22が設けられ、台座部 10の左側には、 1— BETスイツ チ 11及び最大 BETスィッチ 13が設けられて ヽる。
[0051] 台座部 10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット Z払 い出しを押下操作により切り替える貯留メダル精算スィッチ 14が設けられている。 この貯留メダル精算スィッチ 14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、 正面下部のメダル払出口 15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル 受部 16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置 1が備えるメモリ(例えば、後述する RAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶さ れる。
[0052] 貯留メダル精算スィッチ 14の右側には、遊技者の操作により回転リール 3L、 3C、 3R を回転させるためのスタートレバー 6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられて いる。台座部 10の前面部中央には、 3個の回転リール 3L、 3R、 3Cの回転をそれぞ れ停止させるための 3個の停止ボタン 7L、 7C、 7Rが設けられている。
[0053] 台座部 10の前面部の右寄りには、決定ボタン 26及び取消ボタン 27が設けられてい る。この決定ボタン 26及び取消ボタン 27を操作することにより、液晶表示装置 5の表 示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部 10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置 29が設 けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置 29の鍵穴に差し込み 、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う
[0054] 筐体 2の上方の左右には、スピーカ 21L、 21Rが設けられ、その 2台のスピーカ 21L 、 21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル 23が設けられている。また、筐体 2の正面左右には、マイクロホン 44が設けられてい る。
[0055] 図 2は、図 1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面 図である。
図 2に示すように、液晶表示装置 5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報 である図柄が描かれた 3個の回転リール 3 (3L、 3C、 3R)が回転可能に横一列に設 けられている。
[0056] 液晶表示装置 5は、正面パネル 31と、正面パネル 31の裏面に設けられた透明液晶 パネル 34 (図示せず)とを備えている。正面パネル 31は、透明な表示窓 31aと、絵柄 が描かれた絵柄形成領域 31bとからなり、正面パネル 31の裏面に設けられた透明液 晶パネル 34に表示される画面画像は、正面パネル 31の表示窓 31aを介して視認可 能である。
[0057] 図 2に示す透明液晶パネル 34には、花火の画像 93a及び他のパチスロ遊技装置 1 で BBゲームが発生したことを報知する報知画像 93bを含む特定演出画像 93が表示 されている。この画像は、マイクロホン 44から特定音の入力があつたと判断したときに 表示される画像である。パチスロ遊技装置 1が複数台設置された遊技店においては 、 1のパチスロ遊技装置 1から特定音が出力されると、当該 1のパチスロ遊技装置 1か ら所定範囲内に設置された他のパチスロ遊技装置 1では、一斉に特定演出画像が表 示されることとなる。
[0058] 液晶表示装置 5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ 25、 WINランプ 17、メダ ル投入ランプ 24、最大 BETランプ 9c、 2— BETランプ 9b及び 1 BETランプ 9aの 各種ランプと、払出枚数表示部 18、メダル貯留枚数表示部 19及び役物作動回数表 示部 20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル 31の絵柄形成領域 31 bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各 種表示部とを視認可能となって 、る。
[0059] 1 BETランプ 9a、 2— BETランプ 9b、最大 BETランプ 9cは、一のゲームを行うため に賭けられたメダルの数 (以下、 BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、 全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダ ルが払い出されたときに終了する。
[0060] WINランプ 17は、 BB (ビッグボーナス)又は RB (レギュラーボーナス)に内部当選し た場合に所定確率で点灯し、また、 BB又は RBの入賞が成立した場合にも点灯する 。メダル投入ランプ 24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技 開始表示ランプ 25は、少なくとも 1本のラインが有効化されたときに点灯する。
[0061] 払出枚数表示部 18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダ ル貯留枚数表示部 19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物 作動回数表示部 20は、 RBゲーム可能回数及び RBゲーム入賞可能回数等を表示 する。これらの表示部は、例えば、 7セグメント表示器力もなるものである。
[0062] 図 3は、図 1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜 視図である。図 4は、図 3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 液晶表示装置 5は、保護ガラス 32と表示板 33とからなる正面パネル 31、透明液晶パ ネル 34、導光板 35、反射フィルム 36、所謂白色光源である蛍光ランプ 37a、 37b、 3 8a、 38b、ランプホルダ 39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用の ICを搭載した テーブルキャリアパッケージ (TCP)力もなり、 TCPは、透明液晶パネル 34の端子部 に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
[0063] この液晶表示装置 5は、回転リール 3L、 3C、 3Rにより手前側に設けられている。また 、この回転リール 3L、 3C、 3Rと液晶表示装置 5とは、所定の間隔をあけて設けられ ている。
[0064] 保護ガラス 32及び表示板 33は、透明な部材で構成されている。表示板 33には、 BE Tランプ 9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板 33 の絵柄等が形成されて ヽる領域が、正面パネル 31における絵柄形成領域 3 lbであり 、表示板 33の絵柄等が形成されていない領域力 正面パネル 31における表示窓 31 aである(図 2参照)。なお、正面パネル 31に絵柄形成領域 3 lbを形成せず、正面パ ネル 31の全面を表示窓 31aとしてもよい。この場合、表示板 33に絵柄を形成しない 力 又は、表示板 33を省略すればよい。
なお、表示板 33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電 気回路等は図示していない。 [0065] 透明液晶パネル 34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、 これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル 34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノー マリーホワイトとは、液晶を駆動して 、な 、状態で白表示 (表示面側に透過した光が 外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液 晶パネル 34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合 であっても、回転リール 3L、 3C、 3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及 び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのよう な事態が発生した場合でも、回転リール 3L、 3C、 3Rに表示された識別情報の変動 表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
[0066] 導光板 35は、蛍光ランプ 37a、 37bからの光を透明液晶パネル 34へ導き出す (透明 液晶パネル 34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル 34の裏側に設けられ 、例えば、 2cm程度の厚さを有するアクリル系榭脂等の透明部材 (導光機能を有する )で構成されている。
[0067] 反射フィルム 36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を 形成したものが用いられ、導光板 35に導入された光を導光板 35の正面側へ向けて 反射させる。この反射フィルム 36は、反射領域 36A及び非反射領域 (透過領域) 36 Bにより構成されている。
[0068] 蛍光ランプ 37a、 37bは、導光板 35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端は ランプホルダ 39 (図 3参照)により支持されている。この蛍光ランプ 37a、 37bから照射 される光は、反射フィルム 36の反射領域 36Aで反射して透明液晶パネル 34を照明 する。
[0069] 蛍光ランプ 38a、 38bは、反射フィルム 36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リ ール 3L、 3C、 3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ 38a、 38bから出て回 転リール 3L、 3C、 3Rの表面で反射して非反射領域 36Bへ入射した光は、透明液晶 パネル 34を照明する。
[0070] このように、液晶表示装置 5においては、蛍光ランプ 37a、 37bから照射され、反射フ イルム 36の反射領域 36Aで反射した光と、蛍光ランプ 38a、 38bから照射され、回転 リール 3L、 3C、 3Rの表面で反射して非反射領域 36Bへ入射した光とが、透明液晶 パネル 34を照明するのである。
従って、反射フィルム 36の非反射領域 36Bに対応する液晶表示装置 5の領域は、液 晶を駆動している力否かによって、透明 Z非透明の状態に切り替わる領域であり、反 射フィルム 36の反射領域 36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動して V、る力否かに拘わらず非透明状態となる。
[0071] パチスロ遊技装置 1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明 Z非透明の状 態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面 は、その全領域が透明 Z非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、 パチスロ遊技装置 1において、液晶表示装置 5の全領域を透過状態又は非透過状 態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム 36を全て非反射領域 36Bとする力、反 射フィルム 36を省略すればよ!、。
[0072] 図 5は、図 1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路 81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ 40を主たる構成要 素とするものである。マイクロコンピュータ 40は、予め設定されたプログラムに従って 制御動作を行う CPU41と、 ROM42及び RAM43とを含む。マイクロコンピュータ 40 は、本発明におけるコントローラに相当するものである。 CPU41には、基準クロックパ ルスを設定するクロックパルス発生回路 144及び分周器 145と、サンプリングされる 乱数を発生する乱数発生器 146及びサンプリング回路 147とが接続されている。な お、乱数サンプリングのための手段として、 CPU41の動作プログラム上で乱数のサ ンプリングを実行するように構成してもよ!/、。
[0073] ROM42には、副制御回路 82へ送信するための各種制御指令 (コマンド)等が格納 されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置 5に対する表示制御に関 するコマンドやスピーカ 21に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されて いる。
[0074] 液晶表示装置 5やスピーカ 21に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出 開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、 3つの回転リール 3 (3L、 3C、 3R)の回転開始時に液晶表示装 置 5に演出画像を表示させ、スピーカ 21に当該演出に関する音声を出力させるため のコマンドである。終了演出コマンドは、 3つの回転リール 3 (3L、 3C、 3R)が全て停 止した際に液晶表示装置 5に演出画像を表示させ、スピーカ 21に当該終了演出に 関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、 RB、 BBの設定又は解除に関するコマンドも、 ROM42に格納されており、当 該コマンドによって RB又は BBの設定又は解除が副制御回路 82に通知される。なお 、 RB、 BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置 5に対する表示 制御に関する各種のコマンドに、 RB又は BBの実行中であることを示すデータを含め ることとしてちよい。
[0075] 上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機として CPU41によって RO M42から呼び出されて RAM43にセットされる。そして、 RAM43にセットされたコマ ンドは所定のタイミングで副制御回路 82に供給される。副制御回路 82は、供給され たコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路 82が主制御回路 8 1へコマンド等が入力されることはなぐ主制御回路 81から副制御回路 82への一方 向で通信が行われる。
[0076] また、 ROM42には、回転リール 3L、 3C、 3Rの回転位置と回転リール外周面上に描 かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞とな る図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対 応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うため に必要な抽選確率テーブル等が格納される。
[0077] RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数 、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
[0078] マイクロコンピュータ 40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置 (ァ クチユエータ)としては、各種ランプ(1— BETランプ 9a、 2— BETランプ 9b、最大 BE Tランプ 9c、 WINランプ 17、メダル投入ランプ 24、遊技開始表示ランプ 25、装飾ラン プ 93)と、各種表示部 (払出枚数表示部 18、メダル貯留枚数表示部 19、役物作動回 数表示部 20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路 51の命令により所定枚数のメダ ルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む) 50と、回転リール 3L 、 3C、 3Rを回転駆動するステッピングモータ 59L、 59C、 59Rとがある。
[0079] さらに、ステッピングモータ 59L、 59C、 59Rを駆動制御するモータ駆動回路 49、ホ ッパー 50を駆動制御するホッパー駆動回路 51、各種ランプを駆動制御するランプ駆 動回路 55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路 58が、 IZOポート 4 8を介して CPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれ CPU 41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各ァクチユエータの動作を制御 する。
[0080] また、マイクロコンピュータ 40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生さ せる主な入力信号発生装置としては、スタートスィッチ 6S、 1— BETスィッチ 11、最 大 BETスィッチ 13、貯留メダル精算スィッチ 14、投入メダルセンサ 22S、リセットスィ ツチ 62、設定用鍵型スィッチ 63、リール停止信号回路 56、リール位置検出回路 60、 払出完了信号回路 61がある。これらも IZOポート 48を介して CPU41に接続されて いる。設定用鍵型スィッチ 63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことに より設定値の変更を可能とするものである。
[0081] スタートスィッチ 6Sは、スタートレバー 6の操作を検出する。投入メダルセンサ 22Sは 、メダル投入口 22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路 56は、各停 止ボタン 7L、 7C、 7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン 26及び取消 ボタン 27は、これらの操作により、液晶表示装置 5の表示画面の切替や指示の入力 等を行うことができる。
[0082] リール位置検出回路 60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リー ル 3L、 3C、 3Rの位置を検出するための信号を CPU41に送信する。
払出完了信号回路 61は、メダル検出部 50Sの計数値 (ホッパー 50から払い出された メダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。 CP U41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路 51を介してホッパ 一 50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部 50Sは、ホッパ 一 50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等力もなるメダルセンサを 備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことがで きる。 [0083] 図 5に示した回路において、乱数発生器 146は、一定の数値範囲に属する乱数を発 生し、サンプリング回路 147は、スタートレバー 6が操作された後の適宜のタイミング で 1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及び ROM42内に 格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選 役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリング が行われる。
[0084] 回転リール 3L、 3C、 3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ 59L、 59C、 59 Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は RAM43の所定ェ リアに書き込まれる。回転リール 3L、 3C、 3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら れ、これらのパルスはリール位置検出回路 60を介して CPU41に入力される。こうして 得られたリセットパルスにより、 RAM43で計数されて!、る駆動パルスの計数値が" 0" にクリアされる。これにより、 RAM43内には、各回転リール 3L、 3C、 3Rについて一 回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
[0085] 上記のような回転リール 3L、 3C、 3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた 図柄とを対応づけるために、図柄テーブル力 ROM42内に格納されている。この図 柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転 リール 3L、 3C、 3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それ ぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけ られている。
[0086] 更に、 ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄 組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入 賞を表す入賞判定コードとが対応づけられて ヽる。上記の入賞図柄組合せテーブル は、左の回転リール 3L、中央の回転リール 3C、右の回転リール 3Rの停止制御時、 及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
[0087] 上記乱数サンプリングに基づく抽選処理 (確率抽選処理)により内部当選した場合に は、 CPU41は、遊技者が停止ボタン 7L、 7C、 7Rを操作したタイミングでリール停止 信号回路 56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づ いて、回転リール 3L、 3C、 3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路 49に送る。 [0088] 内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スィッチ 14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、 CPU41は、払い出し指 令信号をホッパー駆動回路 51に供給してホッパー 50から所定個数のメダルの払い 出しを行う。その際、メダル検出部 50Sは、ホッパー 50から払い出されるメダルの枚 数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号が CPU41に入力される。これにより、 CPU41は、ホッパー駆動回路 51を介してホッパ 一 50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スィッチ 14の切り替えにより「クレジット」が選択されているとき には、払い出されるべきメダルの数がクレジットとして RAM43に記憶されることになる
[0089] CPU41を備えた主制御回路 81には、副制御回路 82が接続されている。
副制御回路 82は、主制御回路 81からの制御指令 (コマンド)に基づいて、液晶表示 装置 5の表示制御及びスピーカ 21L、 21R力もの音の出力制御を行う。
[0090] 図 6は、図 5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路 81から副制御回路 82に対してコマンドを 供給するとともに、副制御回路 82から主制御回路 81に対して信号を供給できないよ うに構成したが、これに限らず、副制御回路 82から主制御回路 81に対して信号を送 信できるように構成してもよ 、。
[0091] 副制御回路 82は、サブ CPU206、プログラム ROM208及びワーク RAM210を備え ている。また、副制御回路 82には、インターフェイス回路 240を介して、決定ボタン 2 6及び取消ボタン 27が接続されて 、る。
[0092] また、副制御回路 82は、液晶表示装置 5における表示制御を行う表示制御回路 250 と、スピーカ 21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路 230とを備えてい る。
[0093] サブ CPU206は、プログラム ROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係 る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、 CPU41から供給される各種のコマン ドに従って、副制御回路 82の制御を行う。
[0094] プログラム ROM208には、サブ CPU206により、液晶表示装置 5やスピーカ 21にお ける遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関 する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
[0095] また、プログラム ROM208には、液晶表示装置 5に表示される画面画像及びスピー 力 21から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール 3 (3L、 3C、 3R)が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複 数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。プログラム ROM208は、演 出パターンデータを記憶する第 1のメモリに相当する。
[0096] また、プログラム ROM208には、マイクロホン 44から出力される音信号が示す波形と の比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブ CPU206は、マイクロホン 44から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データ とを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似である力否かを判断 する。
[0097] また、副制御回路 82は、信号処理回路 44aを介して、外部からの入力音を音信号に 変換して出力するマイクロホン 44が接続されている。信号処理回路 44aは、 AGC回 路ゃ AZD変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン 44から出力された音信号 を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。 AGC回路は、入 力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設け られた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
[0098] また、副制御回路 82は、パチスロ遊技装置 1の識別データを入力するためのデータ 入力用インターフェイス 92が接続されて 、る。データ入力用インターフェイス 92から 入力された識別データは、ワーク RAM210に記憶される。本発明において、識別デ ータは特に限定されるものではないが、例えば、遊技店が独自に付与する番号、記 号やパチスロ遊技装置に固有に定められるパチスロ遊技装置 1を識別する識別番号 等を挙げることができる。
データ入力用インターフェイス 92としては、例えば、 USB (Universal Serial Bus) ポートや RS— 232Cポートが挙げられる力 本発明においては、外部装置と接続可 能であれば、特に限定されるものではない。本実施形態においては、有線での接続 により識別データを入力する場合について説明するが、本発明は、これに限定され ず、例えば、赤外線通信による接続等、無線による接続であってもよい。
[0099] なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプ ログラム ROM208を用いるように構成した力 これに限らず、 CPU等を備えたコンビ ユータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよぐ例えば、ハー ドディスク装置、 CD— ROM及び DVD— ROM、 ROMカートリッジ等の記憶媒体に 記録されていてもよい。もちろん、プログラム ROM208に記憶されるものを ROM42 に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているもので なくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワーク RAM210等に記 録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されて いてもよい。
[0100] また、本実施形態において、 CPU41及び ROM42を含む主制御回路 81と、サブ C PU206及びプログラム ROM208を含む副制御回路 82と、を別々に構成した力 こ れに限らず、 CPU41及び ROM42を含む主制御回路 81のみで構成してもよぐこの 場合には、上述したプログラム ROM208に記憶されているプログラムを ROM42に 記憶させ、 CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブ CPU206 及びプログラム ROM208を含む副制御回路 82のみで構成するようにしてもよぐこ の場合には、上述した ROM42に記憶されているプログラムをプログラム ROM208 に記憶させ、サブ CPU206により実行されるように構成してもよ!/ヽ。
[0101] ワーク RAM210は、サブ CPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値 を記憶する機能を有する。特に、ワーク RAM210は、データ入力用インターフェイス 92から入力された識別データを記憶する。ワーク RAM210は、識別データを記憶す る第 2のメモリに相当するものである。尚、本実施形態においては、サブ CPU206の 一時記憶領域としてワーク RAM210を用いている力 これに限らず、読み書き可能 な記憶媒体であればよい。
[0102] また、音声制御回路 230は、音声に関する制御を行う音源 IC232、各種の音データ を記憶する音声データ ROM234、音信号を増幅するための増幅器 236 (以下、 AM Pと称する。)から構成されている。
[0103] 音源 IC232は、サブ CPU206、音声データ ROM234、 AMP236と接続されて!、る 。音声データ ROM234には、複数種類の音データが記憶されている。音データには 、例えば、演出に関する音データ (以下、第 1の音データという)、 BBが発生したこと を契機として出力する可聴外の音を示す可聴外音データが含まれる。可聴外音デー タは、本発明における特定データに相当するものである。
[0104] 図 7 (a)〜(c)は、音声データ ROMに記憶されている音データを説明するための図 である。図 7 (a)は、第 1の音データが示す波形を示す図であり、図 7 (b)は、可聴外 音データが示す波形を示す図であり、図 7 (c)は、第 1の音データと可聴外音データ とを合成した第 2の音データが示す波形を示す図である。なお、図中、 fOは、可聴、 可聴外の境界となる周波数を示し、 flは、可聴外音データが示す可聴外音の中心 周波数を示している。
[0105] 音源 IC232は、演出パターンデータの供給を受けると音声データ ROM234から第 1 の音データを読み出す。例えば、音源 IC232は、図 7 (a)に示す波形を示す第 1の音 データを読み出す。
さらに、音源 IC232は、 BB用の演出パターンデータの供給を受けている場合には、 音声データ ROM234から可聴外音データを読み出す。例えば、音源 IC232は、図 7 (b)に示す波形を示す可聴外音データを読み出す。音声データ ROM234には、 可聴外音データが複数記憶されており、音源 IC232は、ワーク RAM210に記憶され た識別データを参照し、パチスロ遊技装置 1の識別データに応じた可聴外音データ を読み出す。すなわち、当該パチスロ遊技装置 1において BBゲームが発生すると、 例えば、図 7 (b)に示す波形を示す可聴外音データが読み出される一方、他のパチ スロ遊技装置 1において BBゲームが発生すると、図 7 (b)に示す波形を示す可聴外 音データとは異なる可聴外音データ(中心周波数が flとは異なる波形を示す可聴外 音データ)が読み出される。
また、音源 IC232は、第 1の音データと可聴外音データとを合成して第 2の音データ に変換する。例えば、音源 IC232は、図 7 (c)に示す波形を示す第 2の音データに変 換する。
また、音源 IC232は、第 1の音データ又は第 2の音データを所定の音信号に変換し、 その音信号を AMP236に供給する。 AMP236は、音信号を増幅させ、スピーカ 21 (21L及び 21R)力も音を出力する。従って、当該音の入力があった他のパチスロ遊 技装置 1では、当該音に含まれる可聴外の音に基づいて、どのパチスロ遊技装置 1 の識別データに基づく特定音であるかを判断することとなる。
[0106] 表示制御回路 250は、 CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン 26、 2 7により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置 5に上記画面画 像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、 VDPという。) 212 、各種の画像データを記憶する画像データ ROM216、画像データを画像信号として 変換する DZAコンバータ 218から構成されている。 VDP212は、サブ CPU206、画 像データが記憶されて ヽる画像データ ROM216、画像データを画像信号に変換す る DZAコンバータ 218と接続されている。
[0107] この VDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各 種の回路を含み、液晶表示装置 5に画面画像を表示させるための種々の処理を行う ことができる装置である。つまり、 VDP212は、液晶表示装置 5に対する表示制御を 行う。また、 VDP212には、液晶表示装置 5の透明液晶パネル 34に画面画像を表示 するためのバッファとしての記憶媒体 (例えば、ビデオ RAM)を備えている。この記憶 媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液 晶表示装置 5の透明液晶パネル 34に画面画像が表示されることとなる。
[0108] 画像データ ROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画 像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像 データ (通常演出画像データ及び特定演出画像データ)には、例えば、背景画像を 構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。画 像データ ROM216は、通常演出パターンデータと特定演出パターンデータとを記憶 する第 3のメモリに相当するものである。特定演出画像データは、マイクロホン 44から 特定音が入力された場合にのみ表示される画像 (例えば、図 2に示した花火画像 93 aや報知画像 93b)に関する画像データである。通常演出画像データは、マイクロホ ン 44から特定音が入力されていない場合に表示される画像に関する画像データで ある。
[0109] VDP212は、サブ CPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像 データ ROM216から、演出画像を抽出する。
[0110] VDP212は、画像データ ROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像 力も順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば
、ビデオ RAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングで DZA コンバータ 218に供給する。 DZ Aコンバータ 218は、この画面画像を画像信号とし て変換し、この画像信号を液晶表示装置 5に供給する。
[0111] 以下においては、パチスロ遊技装置 1は起動しており、 CPU41において用いられる 変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定さ れた状態で定常動作しているものとする。
[0112] 図 8は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートで ある。
このサブルーチンは、予め実行されて!、るメインルーチン力 所定のタイミングで呼 び出されて実行されるものである。
[0113] まず、 CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップ S120 )。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入 賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメ ダルを自動投入し (ステップ S122)、副制御回路 82にメダル投入コマンドを送信する (ステップ S 123)。
[0114] 一方、ステップ S120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、 CP U41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップ S121)。すなわち、 CPU4 1は、メダル投入口 22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ 22Sに より発せられる検知信号を受信したか否か、又は、 BETスィッチ(1— BETスィッチ 11 又は最大 BETスィッチ 13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断するこ とにより、メダルが投入された力否かを判断する。なお、 BETスィッチ(1— BETスイツ チ 11又は最大 BETスィッチ 13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場 合、 CPU41は、 RAM43に記憶されたクレジット数から、 BETされたメダルの数に相 当するクレジット数を減算する処理を行う。
[0115] ステップ S121において、メダルが投入されていないと判断した場合、 CPU41は、処 理をステップ S 120に戻す。
また、ステップ S121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップ S 123の処理が実行された場合には、 CPU41は、スタートレバー 6が操作されたか否 かを判断する(ステップ S124)。すなわち、 CPU41は、スタートスィッチ 6S力もの入 力信号を受信したか否かを判断するのである。
[0116] ステップ S124において、スタートレバー 6が操作されていないと判断した場合、 CPU 41は、処理をステップ S 120に戻す。一方、ステップ S124において、スタートレバー 6が操作されたと判断した場合、 CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップ S1 25)。この各種設定処理では、スタートレバー 6が操作されたタイミングで、乱数発生 器 146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、 RAM43に 設定されて ヽる抽選確率テーブルとに基づ ヽて内部当選役 (当選フラグ)を生成する 抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、 WINランプ点灯抽選 処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール 回転用に初期化する処理等を行い、回転リール 3 (3L、 3C、 3R)の回転を開始させ る。
[0117] 回転リール 3L、 3C、 3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ 59L、 59C、 59 Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値は RAM43に記憶さ れる。回転リール 3L、 3C、 3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパ ルスはリール位置検出回路 60を介して CPU41に入力される。こうして得られたリセッ トパルスにより、 RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる 。このようにすることにより、 RAM43内には、各回転リール 3L、 3C、 3Rについての 一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
[0118] また、回転リール 3L、 3C、 3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを 対応付けるために ROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルス が発生する回転位置を基準として、各回転リール 3L、 3C、 3Rの一定の回転ピッチご とに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設 けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、 ROM42に格納され た入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール 3L、 3C、 3Rの停止制御時、及び、全 回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップ S 125の処理を実行した後、 CPU41は、処理をステップ S 126に移す。
[0119] ステップ S126において、 CPU41は、 RAM43に演出開始コマンドをセットする。この 演出開始コマンドは、液晶表示装置 5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピ 一力 21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理によ り決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定の タイミングで副制御回路 82に供給される。
ステップ S 126の処理を実行した後、 CPU41は、処理をステップ S 128に移す。
[0120] ステップ S128において、 CPU41は、リール停止信号回路 56からの入力信号の有 無により、停止ボタン 7 (7L、 7C、 7R)が「オン」であるか否かを判断する (ステップ SI 28)。停止ボタン 7が「オン」ではないと判断した場合、 CPU41は、自動停止タイマの 値が「0」である力否かを判断し (ステップ S 129)、「0」ではないと判断した場合には、 処理をステップ S 128に戻す。
[0121] 一方、ステップ S128において、停止ボタン 7が「オン」であると判断した場合、又は、 ステップ S129において、 自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、 CPU41 は、停止ボタン 7に対応した回転リール 3の回転を停止させるのである力 その際、当 選要求(内部当選役のこと)、図柄位置 (操作時における回転リール 3の回転位置)、 選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する (ステップ S 130)。
[0122] 次に、 CPU41は、ステップ S130において決定された滑りコマ数分、回転リール 3を 回転させて停止させる処理を行 ヽ (ステップ S 131)、一の回転リール 3につ 、ての停 止要求をセットする(ステップ S 132)。
[0123] 次に、 CPU41は、 3つの回転リール 3 (3L、 3C、 3R)の全てが停止したか否かを判 断する (ステップ S135)。全ての回転リール 3が停止していないと判断した場合、処理 をステップ S128に戻す。一方、全ての回転リール 3が停止したと判断した場合、 CP U41は入賞検索を行う(ステップ S136)。このとき、 ROM42に格納された入賞図柄 組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを 判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断すること としてちよい。 [0124] 次に、 CPU41は、 RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップ S137)。この 終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の 出力を行うためのコマンドであり、ステップ S136における入賞検索の結果に関する データを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路 82に供給される
[0125] 次に、 CPU41は、メダルの払出がある力否力、すなわち、入賞枚数の有無を判断す る(ステップ S 138)。
メダルの払出があると判断した場合、 CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚 数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップ S139)。メダルの貯留を行う場合には、 C PU41は、 RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの 払出を行う場合には、 CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路 51に送信して ホッパー 50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部 50Sは、ホッ パー 50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達し たときに、メダル払出完了信号が CPU41に入力される。これにより、 CPU41は、ホッ パー駆動回路 51を介してホッパー 50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了す る。
[0126] 次に、 CPU41は、 RBに入賞したか否かを判断する (ステップ S 140)。 RBに入賞し たと判断すると、 CPU41は、 RB設定に係る処理を行う(ステップ S141)。このステツ プ S141において、 CPU41は、 RB用の抽選確率テーブルや、 RB用の入賞図柄組 合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップ S 141において、 CPU41 は、 RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部 20 に表示させる処理を開始する。ステップ S 141の処理を実行した後、 CPU41は、処 理をステップ S 142に移す。
[0127] ステップ S142において、 CPU41は、 RAM43に RB設定コマンドをセットする。 RB 設定コマンドは、画面画像としての RB用の演出画像を液晶表示装置 5に表示させ、 RBに係る音声をスピーカ 21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミング で副制御回路 82に供給される。
[0128] ステップ S140において RBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップ S14 2の処理が実行された場合、 CPU41は、 BBに入賞したカゝ否かを判断する (ステップ S143)。 BBに入賞したと判断すると、 CPU41は、 BB設定に係る処理を行う(ステツ プ S144)。このステップ S 144において、 CPU41は、 BB用の抽選確率テーブルや、 BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップ S1 44において、 CPU41は、 BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作 回数表示部 20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、 CP U41は、処理をステップ S 145へ移す。
[0129] ステップ S145において、 CPU41は、 RAM43に BB設定コマンドをセットする。 BB 設定コマンドは、画面画像としての BB用の演出画像を液晶表示装置 5に表示させ、 BBに係る音声をスピーカ 21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミング で副制御回路 82に供給される。
[0130] ステップ S143において、 BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップ S1 45の処理を実行した場合、 CPU41は、 RBが終了したか否かを判断する (ステップ S 146)。 RBが終了したと判断すると、次に、 CPU41は、 RB設定解除に係る処理を行 う(ステップ S147)。ステップ S148において、 CPU41は、ステップ S141の処理で設 定した RB用の抽選確率テーブルや、 RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通 常の遊技状態 (RB又は BB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係 る処理を行う。その後、 CPU41は、処理をステップ S 148へ移す。
[0131] ステップ S148において、 CPU41は、 RAM43に RB解除コマンドをセットする。 RB 解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路 82に供給される。
[0132] ステップ S146において、 RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップ S1 48の処理を実行した場合、 CPU41は、 BBが終了したカゝ否かを判断する(ステップ S 149)。 BBが終了したと判断すると、次に、 CPU41は、 BB設定解除に係る処理を行 う(ステップ S150)。ステップ S150にお!/ヽて、 CPU4Uま、ステップ S144の処理で設 定した BB用の抽選テーブルや、 BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の 遊技状態 (RB又は BB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処 理を行う。その後、 CPU41は、処理をステップ S 151へ移す。
[0133] ステップ S151において、 CPU41は、 RAM43に BB解除コマンドをセットする。 BB 解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路 82に供給される。
ステップ S149において、 RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップ S151 の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
[0134] 図 9は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチヤ ートである。
まず、ステップ S 180において、サブ CPU206は、マイクロホン 44から入力された入 力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路 44aから受信する。
[0135] 次に、サブ CPU206は、プログラム ROM208に記憶された比較波形データを参照 し (ステップ S181)、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す 特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する (ステップ S182)。 この処理において、サブ CPU206は、所定の算出式により求められる類似度に基づ いて、対比する波形が同一又は類似である力否かを判断する。
[0136] 出力波形データが示す波形の一部 (本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域 部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと 判断した場合 (ステップ S182 :NO)、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形 データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の 波形が含まれると判断した場合 (ステップ S182 :YES)、サブ CPU206は、ステップ S183において、特定音検出フラグをセットする。ステップ S 183の処理を実行した後 、本サブルーチンを終了する。なお、特定音検出フラグは、特定音を検出したことを 示すフラグであり、セットされた後、所定の期間が経過するとクリアされるフラグである
[0137] 図 10は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフロ 一チャートである。
まず、ステップ S200において、サブ CPU206は、演出開始コマンドを受信したか否 かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップ S 210に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップ S2 01に移す。
[0138] ステップ S201において、サブ CPU206は、特定音検出フラグがセットされているか 否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブ CPU20 6は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択す る(ステップ S202)。サブ CPU206は、 RBフラグがセットされている場合には、 RB用 の特定演出パターンを選択する。また、 BBフラグがセットされている場合には、 BB用 の特定演出パターンを選択する。
一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブ CPU206は、特 定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する (ステツ プ S203)。サブ CPU206は、 RBフラグがセットされている場合には、 RB用の通常演 出パターンを選択する。また、 BBフラグがセットされている場合には、 BB用の通常特 定演出パターンを選択する。
[0139] 次に、ステップ S 204において、演出パターンを示すデータである演出パターンデー タを表示制御回路 250及び音声制御回路 230に供給する。ステップ S204の処理を 実行した後、ステップ S210に処理を移す。
[0140] ステップ S210において、サブ CPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判 断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップ S220に 移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップ S211に 移す。
[0141] ステップ S211において、サブ CPU206は、特定音検出フラグがセットされているか 否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブ CPU20 6は、終了特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選 択する(ステップ S212)。サブ CPU206は、 RBフラグがセットされている場合には、 R B用の終了特定演出パターンを選択する。また、 BBフラグがセットされている場合に は、 BB用の終了特定演出パターンを選択する。
一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブ CPU206は、終 了通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出ノターンを選択する( ステップ S203)。サブ CPU206は、 RBフラグがセットされている場合には、 RB用の 終了通常演出パターンを選択する。また、 BBフラグがセットされている場合には、 BB 用の終了通常特定演出パターンを選択する。 [0142] 次に、ステップ S214において、終了演出パターンデータを表示制御回路 250及び 音声制御回路 230に供給する。ステップ S210の処理を実行した後、処理をステップ S 220に移す。
[0143] ステップ S220において、サブ CPU206は、 RB設定コマンドを受信したか否かを判 断する。 RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップ S230に 移す。一方、 RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブ CPU206は、ステップ S221において、 RBフラグをセットする。ステップ S221の処理を実行した後、処理を ステップ S230に移す。なお、 RBフラグは、 RB開始時にセットされ、 RB終了時にタリ ァされるフラグである。
[0144] ステップ S230において、サブ CPU206は、 BB設定コマンドを受信したか否かを判 断する。 BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップ S240に 移す。一方、 BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブ CPU206は、ステップ S231において、 BBフラグをセットする。ステップ S231の処理を実行した後、処理を ステップ S240に移す。なお、 BBフラグは、 BB開始時にセットされ、 BB終了時にタリ ァされるフラグである。
[0145] ステップ S230において、 BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、 ステップ S231の処理を実行した場合、サブ CPU206は、 RB解除コマンドを受信し たカゝ否かを判断する (ステップ S240)。 RB解除コマンドを受信したと判断した場合、 RBフラグをクリアする(ステップ S 241)。
[0146] ステップ S240において、 RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、 ステップ S241の処理を実行した場合、サブ CPU206は、 BB解除コマンドを受信し た力否かを判断する (ステップ S250)。 BB解除コマンドを受信して 、な 、と判断した 場合、本サブルーチンを終了する。一方、 BB解除コマンドを受信したと判断した場 合、サブ CPU206は、 BBフラグをクリアし (ステップ S251)、本サブルーチンを終了 する。
[0147] 図 11は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフロ 一チャートである。
音源 IC232は、サブ CPU206から供給される各種のデータに対応した音を生成する [0148] 音源 IC232は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けて!/、な!/、場合( ステップ S400 :NO)、処理をステップ S400に戻す。
音源 IC232は、サブ CPU206から演出パターンデータ(特定演出パターンデータ又 は通常演出パターンデータ)の供給を受けており(ステップ S400 : YES)、終了演出 パターンデータ(終了特定演出パターンデータ又は終了通常演出パターンデータ) の供給を受けていない場合 (ステップ S401: NO)、音声データ ROM234から第 1の 音データを抽出し、ノ ッファに記憶する (ステップ S402)。一方、音源 IC232は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップ S400 : YES)、終了 演出パターンデータの供給を受けている場合 (ステップ S401: NO)、音声データ RO M234から終了時の第 1の音データを抽出し、ノ ッファに記憶する (ステップ S403)。
[0149] ステップ S402又はステップ S403の処理を実行した後、音源 IC232は、演出パター ンデータが BB用の演出パターンデータ(BB用の通常演出パターンデータ又は BB 用の特定演出パターンデータ)であるか否かを判断する (ステップ S404)。 BB用の 演出パターンデータではないと判断した場合、処理をステップ S406に移す。一方、 BB用の演出パターンデータであると判断した場合、抽出した音データを、特定の波 形を示す第 2の音データに変換する (ステップ S405)。この処理において、音源 IC2 32は、音声データ ROM234から可聴外音データを抽出し、ステップ S402又はステ ップ S403において抽出した第 1の音データと合成する処理を行う。
[0150] ステップ S406【こお!ヽて、音源 IC232iま、ステップ S402又 ίまステップ S403【こお!ヽて 抽出した第 1の音データ、又は、ステップ S405において変換した第 2の音データに 基づいて、所定のタイミング毎 (例えば、 1Z30秒毎)に、音声をスピーカ 21に出力 する(ステップ S406)。
[0151] その後、演出が終了していない場合には (ステップ S407 : NO)、ステップ S400に処 理を戻す。一方、演出が終了した場合には (ステップ S407 : YES)、当該パターンデ 一タをクリアして(ステップ S408)、処理をステップ S400に戻す。
[0152] 本実施形態では、演出パターンデータに基づいて抽出される音データは 1つであり、 第 1の音データである場合について説明した力 本発明において、演出パターンデ ータに基づいて抽出される音データは、複数であってもよい。例えば、演出パターン データに基づいて抽出される音データは、遊技状態に応じた遊技音データと遊技状 態に関わらず常に繰り返して出力される音を示す常時出力音データとを含む複数で あり、常時出力音データが第 1の音データであってもよい。
[0153] 図 12は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフロ 一チャートである。
VDP212は、サブ CPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生 成する。
[0154] VDP212は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合に は(ステップ S300 :NO)、画像データ ROM216からデモ画像を抽出し、バッファに 記憶する(ステップ S 301)。
[0155] VDP212は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップ S
300 : YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合 (ス テツプ S302 :NO)、処理をステップ S303に移す。
ステップ S303において、サブ CPU206は、終了演出パターンデータの供給を受け ていない場合には(ステップ S303 :NO)、画像データ ROM216から通常演出画像 を抽出し、ノ ッファに記憶する (ステップ S304)。一方、終了演出パターンデータの 供給を受けている場合には (ステップ S303 : YES)、画像データ ROM216から終了 時の通常演出画像を抽出し、ノ ッファに記憶する (ステップ S305)。
[0156] VDP212は、サブ CPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップ S 300 : YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合 (ステ ップ S 302 : YES)、処理をステップ S 306に移す。
ステップ S306において、サブ CPU206は、終了演出パターンデータの供給を受け ていない場合には (ステップ S306 :NO)、画像データ ROM216から特定演出画像 を抽出し、ノ ッファに記憶する (ステップ S307)。一方、終了演出パターンデータの 供給を受けている場合には (ステップ S306 : YES)、画像データ ROM216から終了 時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する (ステップ S308)。
[0157] ステップ S301、 S304、 S305、 S307又 ίま S308の処理を実行した後、 VDP212iま 、所定のタイミング毎 (例えば、 1Z30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置 5に出力 する(ステップ S 309)。
[0158] その後、演出が終了していない場合には (ステップ S310 : NO)、ステップ S300に処 理を戻す。一方、演出が終了した場合には (ステップ S310 : YES)、パターンデータ をクリアして(ステップ S311)、処理をステップ S 300に戻す。
[0159] 以上、第 1実施形態に係るパチスロ遊技装置 1によれば、 BBが発生したことを契機と して、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、特定の可聴外の音の波形を 示す特定データを含む第 2の音データに変換し、当該第 2の音データに基づいた音 を、スピーカ 21から出力する。一方、他のパチスロ遊技装置 1では、入力音に特定デ ータに基づく特定音が含まれると判断した場合に、特定の演出パターンデータをプロ グラム ROM208から抽出し、抽出した演出パターンデータに基づ ヽて演出を実行す る。従って、このようなパチスロ遊技装置 1が遊技店内に複数設置されることにより、 1 のパチスロ遊技装置 1が備えるスピーカ 21から特定音を含む音が出力されると、その 音は周囲に広がるため、音を出力したパチスロ遊技装置 1の周囲に設置されている パチスロ遊技装置 1では、特定の演出が実行されることになる。
このように、パチスロ遊技装置 1によれば、 1のパチスロ遊技装置 1において、 BBが発 生すると、まるで、その周囲のパチスロ遊技装置 1が共鳴するように演出を行うといつ た全く新しい演出を行うことができ、遊技機店内の他の遊技者をも巻き込んだ演出に より、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の期待感を高め ることが可能となる。
[0160] また、他のパチスロ遊技装置 1において所定の演出を実行させるため、 BBが発生し たパチスロ遊技装置 1で遊技を行っている遊技者は、優越感に浸ることができる。ま た、特定音を含む音を出力すると、マイクロホン 44を備えた他のパチスロ遊技装置 1 が当該音を集音するため、例えば、パチスロ遊技装置 1同士又はパチスロ遊技装置 1と管理装置とを接続するといつた配線作業を行う必要がない。このように、音を介し て演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減することが できる。
[0161] また、パチスロ遊技装置 1によれば、特定音が含まれている力否かを波形から直接的 に判断するため、誤作動を防止することができる。
また、パチスロ遊技装置 1によれば、第 2の音データが、特定の可聴外の音の波形を 示す特定データを含むデータであるため、パチスロ遊技装置 1から出力される音が変 化したと遊技者に知覚されることなぐ当該演出の実行を図ることができる。
[0162] また、パチスロ遊技装置 1によれば、第 2の音データが、遊技店内に設置されたパチ スロ遊技装置 1を識別する識別データに対応する特定の波形を示す特定データを含 むデータであるため、スピーカ 21から出力された第 2の音データに基づいた音が、マ イク口ホン 44を備えた他のパチスロ遊技装置 1に入力されると、当該他のパチスロ遊 技装置 1では、当該音が、どのパチスロ遊技装置 1から出力されたものかを認識する ことができる。
また、パチスロ遊技装置 1によれば、識別データを入力するためのデータ入力用イン ターフェイス 92を備えているため、識別データの入力や変更を容易に行うことができ る。
[0163] 本実施形態では、第 1の音データと可聴外音データとを合成して第 2の音データに変 換する一方、出力波形データが示す波形の一部 (所定の可聴外の周波数帯域部分 )に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれる力否かを 判断する場合について説明したが、本発明においては、第 1の音データを、当該音 データが示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所定量増幅した波形を示す第 2の 音データに変換する一方、出力波形データが示す波形の一部 (所定の可聴の周波 数帯域部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含ま れるか否かを判断することとしてもよ!ヽ。
この場合、例えば、特定データを含む第 2の音データに変換する処理として、特定の 周波数帯域の振幅を所定量増幅するイコライザ処理 (音信号を互いに異なる複数の 周波数帯域毎にレベル調整する処理)を行う一方、出力波形データが示す波形の一 部 (所定の可聴の周波数帯域部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又 は類似の波形が含まれる力否かの判断を、フィルタ処理 (例えば、特定の周波数帯 域の信号のみを通過させるバンドパスフィルタ処理)を行うことにより、特定データに 係る波形のみを抽出して行うことができる。 図 13は、他の一例に係る第 2の音データを説明するための図である。
図 7 (a)に示す、第 1の音データを示す波形に対して、イコライザ処理を行うことにより 、可聴の周波数 f2近傍の周波数帯域の振幅が 4倍に増幅した波形を示す第 2の音 データに変換することができる。
従って、このような構成とした場合、比較的簡便な手法により音を処理することができ るとともに、比較的簡便な手法により特定音力否かを判断することができる。
本実施形態では、第 1の音データに、可聴外音データを合成して第 2の音データに 変換する一方、マイクロホン力 の入力音に基づく音信号の波形の一部に、特定の 波形と同一又は類似の波形が含まれる場合に特定の演出を実行する場合について 説明したが、本実施形態においては、第 1の音データに、特定の音声を示す音声デ ータを合成して第 2の音データに変換する一方、マイクロホン力 の入力音に基づく 音信号に特定の音声が含まれる場合に特定の演出を実行することとしてもよい。 この場合、例えば、音声データを第 4のメモリ(例えば、音声データ ROM)に記憶して おき、また、音声データ抽出プログラムを、例えば、プログラム ROMに記憶しておき、 コントローラ (例えば、制御部)が当該音声データ抽出プログラムを読み出して実行す ることにより、以下 (a)〜(e)の処理を実行すればよ!、。
(a)上記第 1のメモリから演出パターンデータを抽出する処理、
(b)抽出した演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、
(c)上記第 4のメモリから音声データを抽出する処理、
(d)所定の条件が満たされたことを契機として、上記 (a)において抽出した演出バタ ーンデータに含まれる第 1の音データを、上記 (c)において抽出した音声データを含 む第 2の音データに変換する処理、及び、
(e)処理された第 2の音データに基づいた音を、上記スピーカから出力する処理。 一方、音声認識プログラムを例えば、プログラム ROMに記憶しておき、コントローラ( 例えば、制御部)が当該音声認識プログラムを読み出して実行することにより以下 (a) の処理を実行すればよい。
(a)特定の音声を上記音声認識装置が認識していないときには、上記通常演出バタ ーンデータに基づいて演出の実行を制御する一方、特定の音声を上記音声認識手 段が認識したときには、特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する 処理。
これにより、マイクロホン力 の入力音に基づく音信号に特定の音声が含まれると認 識することが可能である。このような構成とした場合、複雑な波形を有する音声を利用 して演出の実行を図ることができる。
[0165] 本実施形態では、外部の装置が、パチスロ遊技装置 1である場合について説明した
1S 本発明においてはこれに限定されず、例えば、遊技機のスピーカから出力された 音が、マイクロホンを備えた遊技店内の設備装置により集音される構成としてもよい。 このようにした場合、当該設備装置では、所定の音楽又は音声を店内に流す演出や 、当該音を発した遊技機の方向にスポットライトを照射する演出等を実行することがで きる。
[0166] 本実施形態では、 BBが発生したことを契機として、特定音を含む音を出力する場合 について説明したが、本発明において所定の条件は、この例に限定されず、例えば 、遊技媒体の払出数や差枚数が所定数に達したこと、所定の時刻となったこと、遊技 が開始されて力 又は最後に遊技が行われて力 所定の期間が経過したことであつ てもよい。
[0167] 次に、第 2実施形態として、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明す ることとする。
[0168] [第 2実施形態]
図 14は、本発明の第 2実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 スロットマシン 1010は、キャビネット 1011と、キャビネット 1011の上側に設置されたト ップボックス 1012と、キャビネット 1011の前面に設けられたメインドア 1013とを備え ている。スロットマシン 1010は、本発明の遊技機に相当するものである。
[0169] メインドア 1013の前方には、下側画像表示パネル 1016が設けられている。下側画 像表示パネル 1016は、液晶パネルを備えていて、 5列、 3行の 15個の表示ブロック 1 028力表示される。各表示ブロック 1028には、夫々 1つのシンボルが配置される。
[0170] また、下側画像表示パネル 1016には、各行中央に表示されている 5個の表示ブロッ ク 1028を水平に横切る 1本のウイニングライン Lが形成されている。ウイニングライン L は、シンボルの組合せを規定するものである。
[0171] また、下側画像表示パネル 1016には、クレジット数表示部 1031及びペイアウト数表 示部 1032が設定されている。クレジット数表示部 1031には、クレジットされたコイン の枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部 1032には、ウイニングライン L 上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコィ ンの数が画像によって表示される。また、下側画像表示パネル 1016の正面の左右 には、マイクロホン 1544が設けられている。
[0172] 下側画像表示パネル 1016の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入 力される複数のボタン 1023〜1027からなるコントロールパネル 1020と、コインをキ ャビネット 1011内に受け入れるコイン受入口 1021と、紙幣識別器 1022とが設けら れている。
[0173] コントローノレパネノレ 1020には、スピンボタン 1023と、チェンジボタン 1024と、キヤッ シュアゥトボタン 1025と、 1— BETボタン 1026と、最大 BETボタン 1027とが設けら れている。スピンボタン 1023は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力する ためのものである。チェンジボタン 1024は、遊技施設の係員に両替を要求する際に 用いられるものである。キャッシュアウトボタン 1025は、クレジットされているコインをコ イントレィ 1018に払い出す指示を入力するためのものである。
[0174] 1— BETボタン 1026は、クレジットされているコインのうち、 1枚のコインを遊技に賭け る指示を入力するためのものである。最大 BETボタン 1027は、クレジットされている コインのうち、 1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数 (本実施形態では 50枚)の コインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
[0175] 紙幣識別器 1022は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット 1011 内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器 1022は、後述するバーコード付チケ ット 1039を読み取ることができるように構成されて 、てもよ 、。メインドア 1013の下部 前面、すなわち、コントロールパネル 1020の下方には、スロットマシン 1010のキャラ クタ等が描かれたベリーガラス 1034が設けられている。
[0176] トップボックス 1012の前面には、上側画像表示パネル 1033が設けられている。上側 画像表示パネル 1033には、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や 遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
[0177] また、トップボックス 1012には、スピーカ 1029が設けられている。上側画像表示パネ ル 1033の下側には、チケットプリンタ 1035と、カードリーダ 1036と、データ表示器 1 037と、キーパッド 1038とが設けられている。チケットプリンタ 1035は、クレジット数や 日時やスロットマシン 1010の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチ ケットに印刷し、バーコード付チケット 1039として出力するものである。遊技者は、バ 一コード付チケット 1039を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技 を行ったり、バーコード付チケット 1039を遊技施設の所定箇所 (例えばカジノ内のキ ヤッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
[0178] カードリーダ 1036は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへ のデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードで あり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関す るデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデ ータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカー ドを採用してもよい。データ表示器 1037は、蛍光ディスプレイ等力もなり、例えば、力 ードリーダ 1036が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド 1038を介して入 力されたデータを表示するものである。キーパッド 1038は、チケット発行等に関する 指示やデータを入力するためのものである。
[0179] 図 15は、シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
図 15に示すように、各表示ブロック 1028には、コードナンバー「00」〜「21」力 なる 合計 22個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」 、「BLUE 7」、「: BELL」、「CHERRY」、 Γ STRAWBERRY] ,「PLUM」、「ORA NGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されて!、る。
[0180] rjACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、 Γ STRAWBERRY] ,「P LUM」、「ORANGE」、「APPLE」がウイニングライン L上に 5つ再配置された場合に は、予め定められた数のコインが払い出される(図 21参照)。
[0181] 1— BETボタン 1026又は最大 BETボタン 1027が押下された後にスピンボタン 102 3が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上方向から下方向へとスクロール される。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には
、予め定められたコインの払い出しを受けることができる(図 21参照)。
[0182] 図 16は、図 14に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード 1050は、内部バスによって互い接続された CPU (Central Processi ng Unit) 1051、 ROM1055及びブート ROM1052と、メモリカード 1053に対応した カードスロット 1053Sと、 GAL (Generic Array Logic) 1054に対応した ICソケット 105 4Sとを備えている。
[0183] メモリカード 1053は、コンパクトフラッシュ (登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲ ームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含 まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウイニングライン L上に配置されるシン ボル(シンボルに対応するコード No. )を決定するためのプログラムである。
[0184] また、カードスロット 1053Sは、メモリカード 1053を挿抜可能なように構成されていて 、 IDEバスによってマザ一ボード 1040に接続されている。従って、カードスロット 105 3S力 メモリカード 1053を抜き取り、メモリカード 1053に別のゲームプログラムを書 き込み、そのメモリカード 1053をカードスロット 1053Sに差し込むことにより、スロット マシン 1010で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプロダラ ムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中 に出力される画像データや音データが含まれる。
[0185] 内部バスによって互いに接続された CPU1051、 ROM1055及びブート ROM1052 は、 PCIバスによってマザ一ボード 1040に接続されている。 PCIバスは、マザ一ボー ド 1040とゲーミングボード 1050との間の信号伝達を行うとともに、マザ一ボード 104 0からゲーミングボード 1050への電力供給を行う。
[0186] マザ一ボード 1040は、市販の汎用マザ一ボード(パーソナルコンピュータの基本部 品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メイン CPU1041と、 ROM (Read O nly Memory) 1042と、 RAM (Random Access Memory) 1043と、通信用インターフエ イス 1044 (図示せず)とを備えている。マザ一ボード 1040は、本発明におけるコント ローラに相当する。
[0187] ROM1042には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メイン CPU1041によ り実行される BIOS (Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータ が記憶されている。メイン CPU1041によって BIOSが実行されると、所定の周辺装 置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード 1053に記憶されているゲームプロ グラムのゲーミングボード 1050を介した取込処理が開始される。なお、本発明にお いて、 ROM1042は、内容の書き換えが可能なものであってもよぐ不可能なもので あってもよい。
[0188] RAM1043には、メイン CPU1041が作動する際に用いられるデータやプログラムが 記憶される。また、 RAM1043は、ゲームプログラムを記憶することができる。
[0189] また、 RAM1043には、クレジット数や、 1回の遊技における投入数や払出数等のデ ータが記憶される。
[0190] また、マザ一ボード 1040には、後述する本体 PCB (Printed Circuit Board) 1060及 びドア PCB1080と力 夫々 USBによって接続されている。さらに、マザ一ボード 104 0には、電源ユニット 1045が接続されている。
[0191] 本体 PCB1060及びドア PCB1080には、メイン CPU1041に入力される入力信号を 発生させる機器や装置と、メイン CPU1041から出力される制御信号により動作が制 御される機器や装置とが接続されている。メイン CPU1041は、メイン CPU1041に 入力された入力信号に基づいて、 RAM1043に記憶されたゲームプログラムを実行 することにより、所定の演算処理を行ってその結果を RAM1043に記憶したり、各機 器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
[0192] 本体 PCB1060には、ランプ 1030、ホッノ一 1066、コイン検出部 1067、グラフィック ボード 1068、スピーカ 1029、タツチノネノレ 1069、紙幣識另 U器 1022、チケットプリン タ 1035、カードリーダ 1036、キースィッチ 1038S及びデータ表示器 1037が接続さ れている。ランプ 1030は、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて、所 定のパターンで点灯する。
[0193] また、本体 PCB1060には、信号処理回路 1544aを介して、外部からの入力音を音 信号に変換して出力するマイクロホン 1544が接続されている。信号処理回路 1544a は、 AGC回路や A/D変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン 1544から出 力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。 AGC回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、 その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
[0194] また、本体 PCB1060には、スロットマシン 1010の識別データを入力するためのデー タ入力用インターフェイス 1092が接続されて 、る。データ入力用インターフェイス 10 92から入力された識別データは、 RAM1043に記憶される。 RAM1043は、本発明 における第 2のメモリに相当するものである。
[0195] ホッパー 1066は、キャビネット 1011内に設置されていて、メイン CPU1041から出力 される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口 1019からコイントレイ 10 18に払い出す。コイン検出部 1067は、コイン払出口 1019の内部に設けられていて 、コイン払出口 1019から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、 メイン CPU1041に対して入力信号を出力する。
[0196] グラフィックボード 1068は、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて、 上側画像表示パネル 1033及び下側画像表示パネル 1016における画像表示を制 御する。下側画像表示パネル 1016には、演出パターンデータに応じた画像が表示 される。また、下側画像表示パネル 1016の各表示ブロック 1028には、スクロール又 は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル 1016のクレジット数表 示部 1031には、 RAM1043に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側 画像表示パネル 1016のペイアウト数表示部 31には、コインの払出数が表示される。 グラフィックボード 1068は、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて画 像データを生成する VDP (Video Display Processor)や、 VDPによって生成される画 像データを一時的に記憶するビデオ RAM等を備えて 、る。
[0197] VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード 105 3から読み出されて RAM1043に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。 RAM1043には、上側画像表示パネル 1033に表示される画面画像及びスピーカ 1 029から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータが記憶されている 演出パターンデータは、通常演出パターンデータと特定演出パターンデータとに分 類される。演出パターンデータ(通常演出パターンデータ及び特定演出パターンデ ータ)には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラク タ画像データ等が含まれる。
特定演出パターンデータは、マイクロホン 1544から特定音が入力された場合にのみ 表示される画像 (例えば、図 19に示す花火画像 1093aや報知画像 1093b)に関す る演出パターンデータである。通常演出パターンデータは、マイクロホン 1544から特 定音が入力されていない場合に表示される画像に関する演出パターンデータである
RAM1043は、本発明における第 1のメモリに相当するものである。また、 RAM104 3は、本発明における第 3のメモリに相当するものである。
[0198] また、 RAM1043には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例 えば、演出に関する音データ(以下、第 1の音データという)、ボーナスゲームが発生 したことを契機として出力する可聴外の音を示す可聴外音データが含まれる。可聴 外音データは、データ入力用インターフェイス 1092から入力される識別データに対 応づけて複数記憶されている。可聴外音データは、本発明における特定データに相 当するものである。
[0199] また、 RAM1043には、マイクロホン 1544から出力される音信号が示す波形との比 較対象となる比較波形データが記憶されて!ヽる。
[0200] 紙幣識別器 1022は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット 1011 内に受け入れる。紙幣識別器 1022は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の 額に基づ 、てメイン CPU1041に対して入力信号を出力する。メイン CPU1041は、 該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を RAM1043に記憶す る。
[0201] チケットプリンタ 1035は、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて、 RA M1043に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン 1010の識別番号等のデー タがコードィ匕されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット 1039として 出力する。
カードリーダ 1036は、スマートカードからのデータを読み取ってメイン CPU1041へ 送信したり、メイン CPU1041からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータ の書き込みを行ったりする。キースィッチ 1038Sは、キーパッド 1038に設けられてい て、キーパッド 1038が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメイン CP U1041へ出力する。データ表示器 1037は、メイン CPU1041から出力される制御 信号に基づいて、カードリーダ 1036が読み取ったデータや遊技者によってキーパッ ド 1038を介して入力されたデータを表示する。
[0202] ドア PCB1080には、コントローノレパネノレ 1020、リノくータ 1021S、コインカウンタ 102 1C及び冷陰極管 1081が接続されている。コントロールパネル 1020には、スピンボ タン 1023に対応したスピンスィッチ 1023S、チェンジボタン 1024に対応したチェン ジスイッチ 1024S、 CASHOUTボタン 1025に対応した CASHOUTスィッチ 1025 S、 1— BETボタン 1026に対応した 1— BETスィッチ 1026S、及び、最大 BETボタ ン 1027に対応した最大 BETスィッチ 1027Sが設けられている。各スィッチ 1023S 〜1027Sは、対応するボタン 1023〜1027が遊技者によって操作されたとき、メイン CPU1041に対して入力信号を出力する。
[0203] コインカウンタ 1021Cは、コイン受入口 1021の内部に設けられていて、遊技者によ つてコイン受入口 1021に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外の ものは、コイン払出口 1019から排出される。また、コインカウンタ 1021Cは、正規のコ インを検出したときにメイン CPU1041に対して入力信号を出力する。
[0204] リバータ 1021Sは、メイン CPU1041から出力される制御信号に基づいて動作するも のであり、コインカウンタ 1021Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロ ットマシン 1010内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー 1066に 振り分ける。すなわち、ホッパー 1066がコインで満たされている場合、正規のコイン はリバータ 1021Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー 1066 力 Sコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー 1066に振り分けられ る。冷陰極管 1081は、下側画像表示パネル 1016と、上側画像表示パネル 1033と の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メイン CPU1041から出 力される制御信号に基づ 、て点灯する。
[0205] 次に、スロットマシン 1010において行われる処理について説明する。
メイン CPU1041は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行 させる。
[0206] 図 17は、音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップ S500において、メイン CPU1041は、マイクロホン 1544から入力され た入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路 1544aから受信す る。
[0207] 次に、メイン CPU1041は、 RAM1043に記憶された比較波形データを参照し (ステ ップ S501)、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の 波形と同一又は類似の波形が含まれる力否かを判断する (ステップ S502)。この処 理において、メイン CPU1041は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて 、対比する波形が同一又は類似であるカゝ否かを判断する。
[0208] 出力波形データが示す波形の一部 (本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域 部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと 判断した場合 (ステップ S502 : NO)、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形 データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の 波形が含まれると判断した場合 (ステップ S502 : YES)、メイン CPU1041は、ステツ プ S503において、特定音検出フラグをセットする。ステップ S503の処理を実行した 後、本サブルーチンを終了する。なお、特定音検出フラグは、特定音を検出したこと を示すフラグであり、セットされた後、所定の期間が経過するとクリアされるフラグであ る。
[0209] 図 18は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メイン CPU1041は、コインが BETされたか否かを 判断する(ステップ S 1010)。この処理において、メイン CPU1041は、 1— BETボタ ン 1026が操作された際に 1— BETスィッチ 1026Sから出力される入力信号、又は、 最大 BETボタン 1027が操作された際に最大 BETスィッチ 1027Sから出力される入 力信号を受信したか否かを判断する。コインが BETされていないと判断した場合、ス テツプ S 1010に処理を戻す。
[0210] 一方、ステップ S1010において、コインが BETされたと判断した場合、メイン CPU10 41は、 BETされたコインの枚数に応じて、 RAM1043に記憶されたクレジット数を減 算する処理を行う(ステップ S1011)。なお、 BETされるコインの枚数が RAM1043 に記憶されたクレジット数より多い場合には、 RAM1043に記憶されたクレジット数を 減算する処理を行わずに、ステップ S 10に処理を戻す。また、 BETされるコインの枚 数が、 1回の遊技に BETすることが可能な上限値 (本実施形態では 50枚)を超える 場合には、 RAM1043に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステツ プ S1012に処理を進める。
[0211] ステップ S1012において、メイン CPU1041は、スピンボタン 1023が ONされたか否 かを判断する。この処理において、メイン CPU1041は、スピンボタン 1023が押下さ れた際にスピンスィッチ 1023Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断す る。
スピンボタン 1023が ONされていないと判断した場合、ステップ S1010に処理を戻 す。なお、スピンボタン 1023が ONされなかった場合(例えば、スピンボタン 1023が ONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メイン CPU1041は 、ステップ S1011における減算結果をキャンセルする。
[0212] ステップ S1012においてスピンボタン 1023が ONされたと判断した場合、ステップ S 1013において、メイン CPU1041は、特定音検出フラグがセットされているか否かを 判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、メイン CPU1041は 、特定演出パターンを選択する (ステップ S 1014)。一方、特定音検出フラグがセット されていないと判断した場合、メイン CPU1041は、通常演出パターンを選択する (ス テツプ S 1015)。
[0213] 特定演出パターンが選択されると、図 19に示す画像が下側画像表示パネル 1016に 表示される。
図 19は、下側画像表示パネル 1016に表示される画像の一例を示す図である。 下側画像表示パネル 1016には、花火の画像 1093a及び他のスロットマシン 1010で ボーナスゲームが発生したことを報知する報知画像 1093bを含む特定演出画像 10 93が表示されている。この画像は、マイクロホン 1544力 特定音の入力があつたと 判断したときに表示される画像である。スロットマシン 1010が複数台設置された遊技 店においては、 1のスロットマシン 1010から特定音が出力されると、当該 1のスロット マシン 1010から所定範囲内に設置された他のスロットマシン 1010では、一斉に特 定演出画像が表示されることとなる。
[0214] ステップ S1014又はステップ S1015の処理の後、メイン CPU1041は、シンボル決 定処理を行う(ステップ S 1016)。このシンボル決定処理において、メイン CPU1041 は、 RAM1043に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボル の停止時におけるコード No.を決定する。この処理については、後で図 20、図 21を 用いて詳述することにする。
[0215] 次に、ステップ S1017において、メイン CPU1041は、スクロール表示制御処理を行 う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップ S1016において決定さ れたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
[0216] 次に、メイン CPU1041は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち各列 中央にある表示ブロック 1028内に「APPLE」が停止表示された力否かを判断する( ステップ S1018)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メイン CP U1041は、ボーナスゲームを行うためのプログラムを RAM1043から読み出してボ 一ナスゲーム処理を実行する(ステップ S 1019)。ボーナスゲーム処理については、 後で図 22を詳述することにする。
[0217] 一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メイン CPU1041は 、賞が成立したか否かを判断する (ステップ S 1020)。賞が成立したと判断した場合、 メイン CPU1041は、投入数及び賞に応じた数のコインを払い出し (ステップ S 1021) 、本サブルーチンを終了する。一方、賞が成立しな力つたと判断した場合、本サブル 一チンを終了する。
[0218] 図 20は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理 は、 RAM1043に記憶されたシンボル決定プログラムをメイン CPU1041が実行する ことによって行われる処理である。
まず、メイン CPU1041は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラム を実行することにより、 0〜255の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応す る乱数値を選択する (ステップ S1031)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発 生させる場合 (所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発 明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器カゝら乱数を抽出する (所謂 ノ、一ドウエア舌 L数を用 ヽる)こととしてもよ 、。
[0219] 次に、メイン CPU1041は、選択された 5つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコ ード No. (図 15参照)を決定する(ステップ S1032)。シンボル列のコード No.は、ゥ イニングライン L上に停止表示されるシンボルのコード No.に対応している。メイン CP U1041は、各シンボル列のコード No.を決定することにより、賞を決定する。例えば 、各シンボルのコード No.を" 00"、 "00"、 "00"、 "00"、 "00"に決定した場合、メイ ン CPU1041は、賞を「JACKPOT 7」に決定したことになる。
[0220] ここで、本実施形態における賞について説明する。
図 21は、賞と払出数との関係を示す図である。
「APPLE」のシンボルがウイニングライン L上に 5つ配置されると、ボーナスゲームが 発生する。ボーナスゲームでは、乱数の選択により定められる回数のフリーゲームを 実行する。
また、「JACKPOT 7」のシンボルがウイニングライン L上に 5つ配置されると、コイン 投入数 1枚あたり 30枚のコインが払い出される。同様に、「BLUE 7」、「BELL」、「S TRAWBERRY」、「PLUM」、「CHERRY」、「ORANGE」のシンボルがウイ-ング ライン L上に 5つ配置されると、夫々の賞に対応する枚数のコインが払い出される。
[0221] 図 22は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メイン CPU1041は、乱数値を取得することにより 10〜25ゲームのいずれかの 中からゲーム数を決定する(ステップ S1060)。メイン CPU1041は、決定したボーナ スゲームのゲーム数をデータとして RAM1043に記憶する。
[0222] 次に、ステップ S1061において、メイン CPU1041は、特定音検出フラグがセットされ ている力否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、メイ ン CPU1041は、ボーナスゲームの特定演出パターンを選択する(ステップ S 1062) 。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、メイン CPU1041は 、ボーナスゲームの通常演出パターンを選択する(ステップ S 1063)。
[0223] 次に、ステップ S 1064において、メイン CPU1041は、 RAM1043から第 1の音デー タを抽出し、ノ ッファに記憶する。 次に、ステップ S1065において、メイン CPU1041は、抽出した第 1の音データを、特 定の波形を示す第 2の音データに変換する。この処理において、メイン CPU1041は 、 RAM1043から可聴外音データを抽出し、ステップ S 1064において抽出した第 1 の音データと合成する処理を行う。その後、第 2の音データに基づいて、所定のタイミ ング毎 (例えば、 1Z30秒毎)に、音声をスピーカ 1029に出力する。
なお、第 1の音データを、特定の波形を示す第 2の音データに変換する処理につい ては、図 7を用いて既に説明したので、ここでの説明は省略することとする。
[0224] 次に、メイン CPU1041は、シンボル決定処理を行う(ステップ S1066)。ステップ SI 066の処理は、図 18を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理につい ては、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
[0225] 次に、メイン CPU1041は、スクロール表示制御処理を行う(ステップ S1067)。ステツ プ S1067の処理は、図 18を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理に ついては、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
[0226] 次に、メイン CPU1041は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、「A PPLE」が停止表示された力否かを判断する(ステップ S 1068)。ボーナスゲームトリ ガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数 tが新たに決定 され (ステップ S 1069)、その決定された繰り返し回数 tは、現在のボーナスゲームの ゲーム数 Tに加算される(ステップ S 1070)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナ スゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例え ば、 20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの 12回 目で 17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、 25回(20回 12回 + 17 回)のボーナスゲームが行われる。
[0227] ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メイン CPU1041は、賞が成立したか 否かを判断する (ステップ S 1071)。賞が成立したと判断した場合、メイン CPU1041 は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う(ステップ S1072)。
[0228] ステップ S1070若しくはステップ S1071の処理を実行した場合、又は、ステップ S10 72にお 、て、 、ずれの賞も成立して 、な 、と判断した場合 (ノヽズレであると判断した 場合)、メイン CPU61は、 RAM1043に記憶されたボーナスゲームのゲーム数 Tを 読み出し、読み出したゲーム数 Tの値を 1減算する。そして、減算後のゲーム数 Τを 再び RAM1043に格納する(ステップ S1073)。
[0229] 次に、メイン CPU1041は、ボーナスゲームの回数 T力 ステップ S 1060で決定され た回数に到達したか否かを判断する (ステップ S 1074)。具体的には、 RAM1043に 記憶されたゲーム数 Tが 0となったか否かにより判断し、ゲーム数 Tが 0でな 、場合、 すなわちボーナスゲームの実行回数力 ステップ S 1060で決定された回数に到達し ていないと判断する場合、ステップ S1061に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。 一方、ゲーム数 T力 ^である場合、すなわち、ステップ S 1060で決定された回数に到 達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
[0230] 以上、第 2実施形態に係るスロットマシン 1010によれば、ボーナスゲームが発生した ことを契機として、演出パターンデータに含まれる第 1の音データを、特定の可聴外 の音の波形を示す特定データを含む第 2の音データに変換し、当該第 2の音データ に基づいた音を、スピーカ 1029から出力する。一方、他のスロットマシン 1010では、 入力音に特定データに基づく特定音が含まれると判断した場合に、特定の演出バタ ーンデータを RAM43から抽出し、抽出した演出パターンデータに基づいて演出を 実行する。従って、このようなスロットマシン 1010が遊技店内に複数設置されることに より、 1のスロットマシン 1010が備えるスピーカ 1029から特定音を含む音が出力され ると、その音は周囲に広がるため、音を出力したスロットマシン 1010の周囲に設置さ れているスロットマシン 1010では、特定の演出が実行されることになる。
このように、スロットマシン 1010によれば、 1のスロットマシン 1010において、ボーナ スゲームが発生すると、まるで、その周囲のスロットマシン 1010が共鳴するように演 出を行うといった全く新しい演出を行うことができ、遊技機店内の他の遊技者をも巻き 込んだ演出により、遊技店内全体としての活気や、未だ大当たりとならない遊技者の 期待感を高めることが可能となる。
[0231] また、他のスロットマシン 1010において所定の演出を実行させるため、ボーナスゲー ムが発生したスロットマシン 1010で遊技を行っている遊技者は、優越感に浸ることが できる。また、特定音を含む音を出力すると、マイクロホン 1544を備えた他のスロット マシン 1010が当該音を集音するため、例えば、スロットマシン 1010同士又はスロット マシン 1010と管理装置とを接続するといつた配線作業を行う必要がない。このように
、音を介して演出を実行する構成であるため、設備投資にかかるコストや時間を削減 することができる。
[0232] また、スロットマシン 1010によれば、特定音が含まれている力否かを波形から直接的 に判断するため、誤作動を防止することができる。
また、スロットマシン 1010によれば、第 2の音データ力 特定の可聴外の音の波形を 示す特定データを含むデータであるため、スロットマシン 1010から出力される音が変 化したと遊技者に知覚されることなぐ当該演出の実行を図ることができる。
[0233] また、スロットマシン 1010によれば、第 2の音データ力 遊技店内に設置されたスロッ トマシン 1010を識別する識別データに対応する特定の波形を示す特定データを含 むデータであるため、スピーカ 1029から出力された第 2の音データに基づ 、た音が 、マイクロホン 1544を備えた他のスロットマシン 1010に入力されると、当該他のスロ ットマシン 1010では、当該音が、どのスロットマシン 1010から出力されたものかを認 識することができる。
また、スロットマシン 1010によれば、識別データを入力するためのデータ入力用イン ターフェイス 1092を備えているため、識別データの入力や変更を容易に行うことがで きる。
[0234] 上述の実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置及びスロットマシンに適用 した場合について説明したが、本発明を他の遊技機 (例えば、パチンコ遊技装置等) に適用することも可能である。
[0235] 以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を 限定するものではなぐ各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、 本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙し たに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定され るものではない。
[0236] また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分 を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定され ず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、 本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いた ものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であ れば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、 システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記 載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しな 、範囲で均等な構成を含むものであ るとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機 関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者 等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るよう にするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明 の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の 特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌し て解釈されることが望まれる。
[0237] 上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での 説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本 明細書では、 1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処 理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の 送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット 、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利で あるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処 理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する 処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うた めに要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
図面の簡単な説明
[0238] [図 1]本発明の第 1実施形態に係るに係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す 斜視図である。
[図 2]図 1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図 である。
[図 3]図 1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視 図である。
[図 4]図 3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
[図 5]図 1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
[図 6]図 5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
[図 7] (a)〜(c)は、音声データ ROMに記憶されている音データを説明するための図 である。
[図 8]主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチヤ ートである。
[図 9]副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチヤ一 トである。
[図 10]副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフロー チャートである。
[図 11]音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフロー チャートである。
[図 12]表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフロー チャートである。
[図 13]他の一例に係る第 2の音データを説明するための図である。
[図 14]本発明の第 2実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
[図 15]シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
[図 16]図 14に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
[図 17]音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 18]遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 19]下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
[図 20]シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 21]賞と払出数との関係を示す図である。
[図 22]ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置 2 筐体
3 (3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21 (21レ 21R) スピーカ
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 マイクロホン
4a 信号処理回路
82 副制御回路
92 データ人力用インターフェイス
93 特定演出画像
206 サブ CPU
208 プログラム ROM
210 ワーク RAM
230 音声制御回路
234 音声データ ROM
1010 スロットマシン
1011 キャビネット
1016 下側画像表示パネル
1020 コントロールパネル
1029 スピーカ
1033 上側画像表示パネル
1040 マザ一ボード
1041 メイン CPU
1042 ROM 1043 RAM
1050 ゲーミングボード
1060 本体 PCB
1068 グラフィックボード
1069 タツチパネル
1092 データ入力用インターフェイス
1093 特定演出画像
1544 マイクロホン
1544a 信号処理回路

Claims

請求の範囲
[1] マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データに基づ く特定音が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行され る音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、
第 1の音データを含む演出パターンデータを記憶する第 1のメモリと、
以下 (a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記第 1のメモリから演出パターンデータを抽出する処理、
(b)抽出した演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、
(c)所定の条件が満たされたことを契機として、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、前記外部の装置に特定の演出を実行させる契機となる特定 データを含む第 2の音データに変換する処理、及び、
(d)処理された第 2の音データに基づいた音を、前記スピーカから出力する処理。
[2] 前記コントローラは、前記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、特定の波形を示す特定データを含む第 2の音データに変換 する処理を行うことを特徴とする請求項 1に記載の遊技機。
[3] 前記コントローラは、前記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、当該音データが示す波形の特定の周波数帯域の振幅を所 定量増幅した波形を示す特定データを含む第 2の音データに変換する処理を行うこ とを特徴とする請求項 2に記載の遊技機。
[4] 前記コントローラは、前記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、特定の可聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の音 データに変換する処理を行うことを特徴とする請求項 2に記載の遊技機。
[5] 遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ
を備え、
前記コントローラは、前記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、前記識別データに対応する特定の波形を示す特定データを 含む第 2の音データに変換する処理を実行することを特徴とする請求項 2に記載の 遊技機。
[6] 前記コントローラは、前記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、特定の可聴外の音の波形を示す特定データを含む第 2の音 データに変換する処理を行うことを特徴とする請求項 3に記載の遊技機。
[7] 遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ
を備え、
前記コントローラは、前記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、前記識別データに対応する特定の波形を示す特定データを 含む第 2の音データに変換する処理を実行することを特徴とする請求項 3に記載の 遊技機。
[8] 遊技店内に設置された遊技機を識別する識別データを記憶する第 2のメモリ
を備え、
前記コントローラは、前記 (c)の処理において、抽出した演出パターンデータに含ま れる第 1の音データを、前記識別データに対応する特定の波形を示す特定データを 含む第 2の音データに変換する処理を実行することを特徴とする請求項 4に記載の 遊技機。
[9] 識別データを入力するためのインターフェイス
を備えたことを特徴とする請求項 5に記載の遊技機。
[10] 識別データを入力するためのインターフェイス
を備えたことを特徴とする請求項 7に記載の遊技機。
[11] 識別データを入力するためのインターフェイス
を備えたことを特徴とする請求項 8に記載の遊技機。
[12] 外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホンと、
演出パターンデータとして通常演出パターンデータと特定演出パターンデータとを記 憶する第 3のメモリと、
以下 (a)〜 (b)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記マイクロホン力 出力された音信号が示す音に、特定データに基づく特定音 が含まれるか否かを判断する処理、及び、
(b)前記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、特定データに基づく特定音 が含まれて ヽな 、と判断されたときには、前記通常演出パターンデータに基づ 、て 演出の実行を制御する一方、前記マイクロホンから出力された音信号が示す音に、 特定データに基づく特定音が含まれていると判断されたときには、前記特定演出パ ターンデータに基づいて演出の実行を制御する処理。
[13] 前記コントローラは、前記 (a)の処理において、前記マイクロホンから出力された音信 号が示す音の波形の一部に、特定データに基づく特定の波形と同一又は類似の波 形が含まれるか否かを判断し、
前記 (b)の処理において、前記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形 の一部に、特定データに基づく特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと判 断されたときには、前記通常演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する 一方、前記マイクロホンから出力された音信号が示す音の波形の一部に、特定デー タに基づく特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断されたときには、前記 特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御することを特徴とする請求項 12に記載の遊技機。
[14] 前記特定の波形は、特定の周波数帯域の振幅が、基準となる振幅よりも所定量異な る波形であることを特徴とする請求項 13に記載の遊技機。
[15] 前記特定の波形は、特定の可聴外の音を示す波形であることを特徴とする請求項 1
3に記載の遊技機。
[16] 前記特定の波形は、特定の可聴外の音を示す波形であることを特徴とする請求項 1 4に記載の遊技機。
[17] マイクロホンを備えた外部の装置に入力され、当該装置において特定データに基づ く特定の音声が含まれると判断された場合に、当該装置において特定の演出が実行 される音を出力可能なスピーカを備えた遊技機であって、
第 1の音データを含む演出パターンデータを記憶する第 1のメモリと、
音声データを記憶する第 4のメモリと、
以下 (a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと を備えることを特徴とする遊技機。
(a)前記第 1のメモリから演出パターンデータを抽出する処理、
(b)抽出した演出パターンデータに基づ 、て演出を実行する制御を行う処理、
(c)前記第 4のメモリから音声データを抽出する処理、
(d)所定の条件が満たされたことを契機として、前記 (a)において抽出した演出バタ ーンデータに含まれる第 1の音データを、前記 (c)において抽出した音声データを含 む第 2の音データに変換する処理、及び、
(e)処理された第 2の音データに基づいた音を、前記スピーカから出力する処理。 外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホンと、
前記マイクロホン力 出力された音信号が示す音に特定データに基づく特定の音声 が含まれるカゝ否かを判断する音声認識装置と、
演出パターンデータとして通常演出パターンデータと特定演出パターンデータとを記 憶する第 3のメモリと、
以下 (a)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とする遊技機。
(a)特定の音声を前記音声認識装置が認識していないときには、前記通常演出バタ ーンデータに基づいて演出の実行を制御する一方、特定の音声を前記音声認識手 段が認識したときには、特定演出パターンデータに基づいて演出の実行を制御する 処理。
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