WO2007058303A1 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
WO2007058303A1
WO2007058303A1 PCT/JP2006/322980 JP2006322980W WO2007058303A1 WO 2007058303 A1 WO2007058303 A1 WO 2007058303A1 JP 2006322980 W JP2006322980 W JP 2006322980W WO 2007058303 A1 WO2007058303 A1 WO 2007058303A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
effect
production
lottery
mode
game
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/322980
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Tomoaki Kurita
Takeaki Sueoka
Hideaki Sasaki
Hideki Yamashita
Yasutaka Matsumoto
Original Assignee
Heiwa Corporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corporation filed Critical Heiwa Corporation
Priority to JP2007545312A priority Critical patent/JP4624426B2/en
Publication of WO2007058303A1 publication Critical patent/WO2007058303A1/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Definitions

  • the present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine that produces various games according to the game situation.
  • a spinning-type gaming machine that is one of the above gaming machines, generally, there are three spinning reels on which a plurality of symbols are written, and a start lever for instructing the start of rotation of the three spinning reels.
  • the production means performs an effect related to the game according to the game situation.
  • the main control board controls game contents such as control of the spinning reel, and the effect control board determines the performance combination data based on the command signal from the main control board, and the effect combination. It controls the production means according to the data. Specifically, this effect control board performs effect lottery using the effect lottery table in which the correspondence between the effect thread and the match data and the lottery probability is shown when the start lever is pressed, and determines the effect combination data. .
  • This production combination data describes the content of the production to be performed at each operation timing, such as when the start lever is pressed, when the three stop buttons are pressed, or when the first medal (game medium) is inserted. Has been.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-255032 Disclosure of the invention
  • the present invention has been made based on the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can quickly develop a production and can give a wide range of production changes. is there.
  • a gaming machine for achieving the above object is a game based on a rendering means for performing a game-related effect and an internal lottery result performed when the game is started.
  • a lottery probability for determining a game control means for generating and outputting a command signal corresponding to the result of the internal lottery, and a lottery flag indicating the content of the effect related to the game and the type of the effect The storage lottery table defined for each result of the internal lottery is stored for each production mode, and the production lottery table for the current production mode based on the command signal sent from the game control unit. The lottery is performed using the production control means for determining the content of the production and the lottery flag and controlling the production means according to the determined result.
  • the flag includes an effect mode change flag for instructing to change the effect mode, and the effect control means uses the effect lottery as the lottery flag by effect lottery.
  • the mode change flag is determined, in the current game, the effect mode is changed to the other effect mode as the current effect mode power, and the effect lottery table for the other effect modes is used again. Also characterized by performing a lottery It is.
  • the invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein when the effect control means determines the effect mode change flag as the lottery flag by effect lottery, the effect mode lottery is performed. Thus, the other effect mode to be changed from the current effect mode is determined.
  • the invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein as information provided corresponding to the effect mode change flag, information on the change destination effect mode, change destination effect mode Information on the number of games in the game and information on the effect mode after the change is included.
  • the invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, wherein in the game lottery after changing to the other effect mode, the change destination effect without pulling the effect mode change flag. When the predetermined number of games in the mode is exhausted, the performance mode determined by the information related to the performance mode after the change ends is returned.
  • the effect mode before the change is set as the effect mode after the change. It is characterized by that.
  • the invention according to claim 6 is the gaming machine according to claim 3, 4 or 5, wherein the effect control means stores information on the number of games in the change destination effect mode corresponding to the effect mode change flag. And the remaining number of times of the game in the changed effect mode is managed by subtracting the value of the counting means every time the game is played in the change destination effect mode. .
  • the effect mode is changed by lottery when the remaining number of games in the effect mode to be changed reaches a predetermined number. It is characterized by this.
  • the invention according to claim 8 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the effect mode change flag is included in the lottery flag of the effect lottery table in the effect mode after the change. It is supposed that it may have.
  • the lottery flag includes an effect mode change flag for instructing change of the effect mode in addition to the flag indicating the effect type.
  • the production mode change flag is determined as a lottery flag by production lottery
  • the production mode is changed from the current production mode to another production mode in the current game, and the production lottery table for the other production modes is used.
  • the production lottery is performed.
  • the production mode can be changed and the production re-lottery can be performed in one game, so the production can be quickly developed.
  • it is possible to easily change the contents of the effects by changing the contents of the effects easily or by easily changing the appearance frequency of the effects.
  • the production mode change flag is acquired in the production lottery, and the production mode is the first.
  • the production mode is the first.
  • the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode if the production contents are set to be the same and the lottery probabilities are different, the production mode can be changed by production lottery.
  • the production control means determines the production mode change flag as the lottery flag by production lottery
  • the production mode lottery is performed to change the current production mode power. Determine the production mode. In this way, since other production modes to be changed from the current production mode are determined by lottery, the range of production modes that can be selected as other production modes can be expanded. You can have it.
  • FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the contents of data stored in the ROM of the effect control board.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining an effect lottery table.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining an effect combination data table.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining a continuous performance pattern data table.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining production basic data.
  • FIG. 8 is a flowchart for explaining a processing procedure performed by the main control board.
  • FIG. 9 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the effect control board.
  • FIG. 10 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the effect control board.
  • FIG. 11 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the effect control board.
  • FIG. 12 is a flowchart for explaining a modification of the procedure of the process performed by the effect control board.
  • FIG. 13 is a flowchart for explaining a modification of the procedure of the process performed by the effect control board.
  • Illumination display section production means
  • Speaker section production means
  • MAX bet button operation detection sensor Single-load button operation detection sensor Start lever operation detection sensor a First stop button operation detection sensor b Second stop button operation detection sensor c Third stop button operation detection sensor a First reel reel drive means b Second cylinder reel drive means c Third cylinder reel drive means Main control board
  • FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention
  • FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine.
  • the gaming machine is a revolving type gaming machine called a so-called pachislot machine.
  • the spinning cylinder type game machine of the present embodiment includes a first spinning reel 11a, a second spinning reel l ib, a third spinning reel 11c, and a display window 12.
  • Medal insertion slot 13 number of digits display section 14, MAX bet button 15, one piece insertion button 16, bet number display section 17, start lever 18, first stop button 19a, second stop Button 19b, third stop button 19c, checkout button 21, payout number display unit 22, medal outlet 23, medal tray 24, image display unit 30, illumination display unit 40, and speaker unit 50
  • a first spinning reel l la, a second spinning reel l lb, and a third spinning reel 11c are disposed slightly above the center of the spinning cylinder game machine. ing.
  • Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable.
  • the first drum reel 11a is driven by the first drum reel driving means 66a
  • the second cylinder reel l ib is driven by the second cylinder reel driving means 66b
  • the third cylinder reel 11c is the third reel reel 11c. It is driven by the rotating reel drive means 66c.
  • each reel reel driving means 66a, 66b, 66c for example, a stepping motor is used.
  • the rotating reel driving means 66a, 66b, 66c are controlled by the main control board 70.
  • each reel 11a, l ib, 11c include, for example, a red numeral “7” symbol, a blue numeral “7” symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a watermelon symbol, a bell symbol, There is a Chile design. A total of 21 or less of these symbols are arranged on the outer circumference of each reel 11a, l ib, 11c. Further, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each reel 11a, lib, 11c.
  • the display window 12 is a transparent window provided at a position corresponding to the reel reels 11a, lib, 11c. As shown in FIG. 1, the player can stop the first reel reel 11a, the second drum reel l ib, and the third drum reel 1 lc! The three symbols attached to la, 1 lb and 11c are visible.
  • the medal slot 13 is an slot for a player to insert a medal (game medium).
  • the inserted medal detection sensor 61 is provided in the medal slot 13 and detects that the medal power slot 13 has been inserted. A detection signal from the inserted medal detection sensor 61 is sent to the main control board 70. The main control board 70 can recognize how many medals have been inserted based on the detection signal from the inserted medals detection sensor 61.
  • a credit number display unit 14 is provided immediately below the display window 12.
  • the credit number display unit 14 displays the number of credits (stored number) of medals within a predetermined range (for example, within 50 cards).
  • the main control board 70 also inputs the current credit amount based on the signal from the insertion medal detection sensor 61. The number increased by the number of medals is counted and stored, and displayed on the credit number display unit 14.
  • the main control board 70 adds the number of medals paid out corresponding to the combination to the current number of credits, and displays the added number as a credit number. Displayed in Part 14.
  • the MAX bet button 15 and the one-sheet insertion button 16 are game instruction means for instructing to play a game (game) by betting medals, and are provided on the lower left side of the display window 12.
  • the MAX bet button 15 is a button for selecting to play a game with three medals
  • the one-insert button 16 is for selecting to play a game with one, two, or three medals. It is a button to do. Specifically, by pressing the single insert button 16 once, it is selected to play a game with one medal, and by pressing the single insert button 16 twice, a game with two medals bet is selected. Is selected, and by pressing the single insert button 16 three times, it is selected to play the game with three medals.
  • pressing the single-load button 16 three times is the same as pressing the MAX bet button 15 once.
  • the MAX bet button operation detection sensor 62 detects that the MAX bet button 15 has been pressed
  • the single-load button operation detection sensor 63 detects that the single-load button 16 has been pressed. . Detection signals from the sensors 62 and 63 are sent to the main control board 70. As a result, the main control board 70 can recognize how many medals bet to play the game.
  • a bet number display section 17 is provided on the lower left side of the display window 12.
  • the powerful bet number display unit 17 displays the number of medals bet on the game.
  • the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “one” portion of the bet number display section 17.
  • the main control board 70 lights the lamp corresponding to the “two” portion of the bet number display section 17.
  • the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “three” portion of the bet number display portion 17.
  • five pay lines are set for stopping the three spinning reels 11a, l ib, and 11c to align predetermined symbols. That is, the upper part of the display window 12, the center part, There are three lines extending in the horizontal direction through each of the lower parts, a line extending from the upper left of the display window 12 to the lower right, and a line in which the lower left force of the display window 12 extends also to the upper right.
  • the effective winning line varies depending on how many medals are bet. When playing a game with one medal, only one winning line extending in the horizontal direction through the center of the display window 12 is an effective winning line.
  • the start lever 18 is operated by the player to instruct to start the game.
  • one game starts when the start lever 18 is operated, and after all three stop buttons 19a, 19b, 19c are pressed, medals are inserted to play the next game or It ends when the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed.
  • the start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated.
  • the start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated, it sends a game start signal to the main control board 70.
  • the main control board 70 is composed of an insertion medal detection sensor 61, a MAX bet button operation detection sensor 62, and a one-sheet insertion button operation detection sensor 63!
  • the game start processing is performed. Specifically, when the main control board 70 receives the game start signal, the main control board 70 acquires a random value, performs an internal lottery process based on the random value, and also receives the previous game start signal at 4.1 seconds. As soon as the above time has elapsed, 4.1 before 1 second elapses, 4.1 seconds later, after the 3 reel reels 11a, l ib, 11c Start rotating.
  • the first stop button 19a is for instructing to stop the rotation operation of the first reel reel 11a
  • the second stop button 19b is for instructing to stop the rotation operation of the second reel reel ib
  • the third stop button 19c is for instructing to stop the rotation of the third reel 11c.
  • the first stop button operation detection sensor 65a detects that the first stop button 19a is pressed
  • the second stop button operation detection sensor 65b detects that the second stop button 19b is pressed
  • the third stop button operation detection sensor 65c detects that the third stop button 19c has been pressed. Detection signals from the respective stop button operation detection sensors 65a, 65b, 65c are sent to the main control board 70.
  • the main control board 70 When receiving a detection signal from the stop button operation detection sensor 65a, 65b, 65c, the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method.
  • the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method.
  • BB Big Bonus
  • RB Regular Bonus
  • Si Power Minor Bell Minor
  • Cherry Minor and Replay.
  • BB and RB are called big bonuses (bonuses).
  • BB1 has the privilege that the player can align the red number ⁇ 7 '' design (BB design) on the valid winning line
  • the player has the blue number ⁇ 7 '' BB2 is a role that has the privilege of being able to align the symbols (BB symbols) on an effective winning line
  • RB is a role that has the privilege that the player can align the “BAR” symbol (RB symbol) on an effective winning line.
  • a BB is established by aligning BB symbols on a valid winning line
  • the player enters a BB game where the player can earn the most medals.
  • RB is established by arranging the RB symbols on the valid winning line
  • the player enters the RB game where the player can acquire a large amount of medals after the BB game.
  • the watermelon small part, the bell small part, and the cherry small part are referred to as small parts that are small hits.
  • the watermelon small role allows the player to align the watermelon design on an effective winning line
  • the Belle small role is a role that gives the player the ability to align the bell symbol on an effective winning line
  • the Cherry small role is that the player has an effective cherry symbol. This role has the privilege of being able to stop at the left position on the winning line. When a winning small combination is established, a predetermined number of medals are paid out.
  • the replay is a role having a privilege that the player can arrange the replay symbols on an effective winning line. If this rebirth is established, the revolving game machine will automatically enter the same number of medals as the number of medals bet on the current game, that is, the player will insert new medals. It will be possible to play the game again. In this embodiment, since the replay does not pay out medals, the replay should be included in the small role! / ⁇ , but there is no need to insert a new medal for the next game. It is also possible to treat replay as a small role assuming that the medals used in the game have been paid out.
  • the number-of-payout display unit 22 displays the number of medals to be paid out in accordance with the winning combination.
  • the payout number display unit 22 is controlled by the main control board 70. From the medal release port 23, for example, when the player presses the checkout button 21, the number of medals corresponding to the number of credits at that time is released.
  • the medal tray 24 is a tray for accumulating medals released from the medal outlet 23.
  • the image display unit 30 is provided on the upper side of the display window 12.
  • a liquid crystal display device is used as the image display unit 30.
  • the powerful image display unit 30 includes a liquid crystal panel 31 and a liquid crystal control board 32 that controls the liquid crystal panel 31.
  • the image display unit 30 variably displays images of a plurality of characters, numbers, figures, characters, etc., thereby performing the advance notice of the winning combination, notification of predetermined information, and other effects related to the game. For example, a premium effect is announced in advance to confirm the jackpot, or the types of symbols that should be aligned on the winning line are announced.
  • the effect control of the image display unit 30 is performed by the effect control board 80 based on a command (command signal) from the main control board 70.
  • the electrical decoration display unit 40 displays various game states and performs effects related to games by lighting a plurality of display lamps.
  • a table A light-emitting diode is used as the indicator lamp.
  • the lighting display unit 40 is controlled by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIG. 1, the illuminating electrical display unit 40 is provided on each side of the outer periphery of the front door.
  • the speaker unit 50 performs an effect related to the game by sound. Control of the speaker unit 50 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70.
  • the speaker unit 50 that has power includes a first door speaker 51, a second door speaker force 52, and a rear speaker 53.
  • the first door speaker 51 and the second door speaker 52 are provided on the left side and the right side of the upper part of the back side of the front door, respectively. That is, in FIG. 1, the first door speaker 51 and the second door force 52 are circles drawn by dotted lines on the upper part of the front door. Further, the rear speaker 53 is provided on the back side of the swivel game machine.
  • the main control board 70 mainly controls and manages game contents and medal payout. As shown in FIG. 2, the main control board 70 includes random number generation means 71, ROM 72, RAM 73, and CPU (game control means) 74.
  • the ROM 72 stores various programs related to game content control and the like.
  • the RAM 73 is a working memory that temporarily stores data.
  • the CPU 74 executes the program stored in the ROM 72 to control the game contents, and controls the effect by controlling the effect control board 80. Specifically, internal lottery processing based on random values, driving / stopping of the spinning reels 11a, lib, and 11c, management of the gaming state, processing for transmitting commands to the effect control board 80, and the like are performed.
  • the random number generation means 71 sequentially generates a numerical value in a predetermined range, acquires the numerical value as a random value at a predetermined timing, and sends the acquired random value to the CPU 74.
  • a 2-byte hardware random number counter is used as the random number generation means 71.
  • the range of numerical values generated by the random number generating means 71 is a range from 0 to 65535. Therefore, the obtained random number is also a number within this range.
  • the random number generation means 71 acquires a random number value when receiving a game start signal from the start lever operation detection sensor 64.
  • the random number value is sent to the CPU 74, and the CPU 74 stores the random number value based on the sent random number value.
  • a lottery process is performed.
  • the ROM 72 stores a combination lottery table indicating the correspondence between the combination and random numbers.
  • the CPU 74 determines which combination is won or lost by examining which combination the random number value sent from the random number generation means 71 corresponds to in the combination lottery table. Based on the result of the internal lottery, the CPU 74 controls the game content and sends a predetermined command to the effect control board 80.
  • the CPU 74 performs reel control for driving and stopping the spinning reels 11a, l ib and 11c. In addition to reel drive start control and reel drive stop control, this CPU74 reel control should be performed when, for example, reel pull-in control is performed when a role is won, or when a role is not won. Control.
  • the reel pull-in control means that when the stop button is pressed, the symbol power including the symbols on the winning line effective at the timing of the pressing is the predetermined number of frames (for example, 5 frames). Control of the stop position of the spinning reel so as to draw the symbol on the effective winning line when the symbol constituting the combination exists in the range. However, when the player presses the stop button and there is no symbol that constitutes the corresponding role within the range of the predetermined number of frames, the reel pull-in control does not work, and the pressed symbol is effective. Stop on the winning line. Accordingly, at this time, the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not established.
  • the predetermined number of frames for example, 5 frames.
  • Outlier control refers to controlling the stop position of the spinning reel so that none of the big, small and replay roles are established on an effective winning line. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at a specific combination, no combination is established and the game result is a so-called “out of game”.
  • various gaming states such as “general gaming state”, “high probability re-gaming state”, “BB gaming state”, “RB gaming state”, etc.
  • the “general gaming state” is a normal gaming state
  • the “high probability re-gaming state” is a gaming state in which the probability of winning a replay is set in an internal lottery process based on a random value.
  • the “BB gaming state” is a game letter that executes a BB game that allows the player to win the most medals.
  • the “RB gaming state” is a gaming state in which, after the BB game, the player executes an RB game in which a large number of medals can be obtained.
  • the CPU 74 controls the game state transition based on the result of the internal lottery. As described above, when the gaming machine has a plurality of gaming states, it is possible to realize a variety of games according to the gaming state.
  • command transmission processing to the effect control board 80 There are many types of commands sent from the CPU 74 to the performance control board 80. For example, there are commands related to game effects (effect commands) created according to the result of the internal lottery, commands (operation commands) created when a predetermined operation is performed by the player, and the like.
  • the CPU 74 creates an operation command indicating that the operation has been performed, and outputs the created operation command to the effect control board 80.
  • the first stop button 19a is pressed
  • the second stop button 19b is pressed
  • the third stop button 19c is pressed
  • a medal is inserted or the MAX bet button
  • an operation command is created. That is, when the start lever 18 is pressed, an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is created.
  • an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted is created from the medal insertion slot 13, and when the MAX bet button 15 is pressed, an operation command indicating that the MAX bet button 15 has been pressed once
  • an operation command indicating that the one-sheet insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times is generated.
  • the CPU 74 is tempted to create an operation command with exactly the same contents when a medal is inserted, when the MAX bet button 15 is pressed, or when the single insert button 16 is pressed. .
  • the CPU 74 performs the above-described internal lottery process, generates an effect command according to the result of the internal lottery, and uses the generated effect command as the effect control board. Output to 80.
  • the content of this production command is the result of the internal lottery
  • the production control board 80 determines the content of the game production based on the powerful production command.
  • the CPU 74 controls the effect control board 80 by sending predetermined command signals (effect commands, operation commands, etc.) to the effect control board 80.
  • the CPU74 force insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, one If a signal has already been received from any of the sheet insertion button operation detection sensors 63, the internal lottery process based on the random number value is performed.
  • the effect control board 80 is connected to the main control board 70 via a communication cable line.
  • a production control board 80 mainly realizes functions related to game production. That is, the effect control board 80 receives instructions (effect commands, operation commands, etc.) from the main control board 70, and controls the effects performed by the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50.
  • the production control board 80 has a ROM (storage means) 81, a RAM 82, a continuous production counter 83, a production mode change counter 84, and a CPU (production control means) 85.
  • the ROM 81 stores various programs related to game effects.
  • the RAM 82 is a working memory that temporarily stores data.
  • the RAM 82 includes, for example, information on the current production mode, production combination data selected by production lottery, continuous production pattern data, and “change” when the lottery flag “CNTB” is chosen by production lottery.
  • Information related to the previous effect mode ”and“ information related to the effect mode after the change ” are stored. Such information will be described in detail later.
  • CPU85 controls the game effect by executing the program stored in ROM81
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the contents of data stored in the ROM 81 of the effect control board 80.
  • the data storage area includes an effect lottery table storage area 81a, a continuous effect pattern data table storage area 81b, an effect combination data table storage area 8 lc, an effect basic data storage area 81d, and image effect pattern data.
  • an effect lottery table is stored for each effect mode.
  • the effect mode represents the type of effect lottery table.
  • the CPU 85 always recognizes which production mode the current production mode is. That is, the CPU 85 stores information on the current performance mode in the RAM 82 and manages the current performance mode. Here, when the power is turned on, a predetermined effect mode is initially set as the current effect mode.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the effect lottery table.
  • the effect number is a management number assigned to the effect combination data described later, and the contents of the normal effect described later are specified by this effect number.
  • the lottery flag represents the type of the production. This lottery flag will be described in detail later.
  • in the production lottery table shown in FIG. 4 in addition to each role such as a major role, a small role, and replay, so-called “out of”, which has won any of the roles, is included as a role. In this example, there are a total of 10 types of “Position 1”, “Position 2”,.
  • the CPU 85 determines the specific contents of the game effects to be executed by the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50.
  • the specific contents of the performance are determined by lottery based on the performance number or the performance number by flag.
  • the probability of this lottery is described in the production lottery table.
  • the actual lottery probability is obtained by dividing each value shown in Figure 4 by 65536. For example, if the current production mode is “production mode 1” and a production command indicating the content of “Win 1” is sent from the main control board 70, the CPU 85 will produce a production lottery table for “production mode 1”. In the production lottery using the lottery probabilities described in the item “1” Determine the flag.
  • NRML three types of flags “NRML”, “CNTA”, and “CNTB” are included as the lottery flags used in the effect lottery table.
  • One of the flags “NRML”, “CNTA”, and “CNTB” is designated as the lottery flag item in the effect lottery table.
  • “NRML” and “CNTA” indicate the type of production. That is, “NRML” means that the effect is a normal effect, while “CNTA” means that the effect is a continuous effect.
  • Normal production refers to production performed in accordance with production combination data that defines the content of the game production until the game is played once. Continuous production is until the game is played multiple times. This refers to an effect that is performed according to continuous performance pattern data that defines the content of game effects during the period.
  • the flag-specific performance numbers of "NRML” are skipped when "CNTA” and "CNTB” are intervened.
  • the production number and the production-by-flag production number always match. Therefore, in this embodiment, in the case of “ ⁇ RML”, the production number is used, and the production number for each flag is not used.
  • the performance number by flag is used for “CNTA” and “CNTB” as described later.
  • a flag “CNTB” may be designated in the lottery flag item.
  • the inclusion of “CNTB” in the type of lottery flag used in the production lottery table is a major feature of the rotary type gaming machine of the present embodiment.
  • This “CNTB” This corresponds to the “production mode change flag” of the present invention. Specifically, in the current game, “CN TB” changes the production mode to the other production mode with the current production mode power, and uses the production lottery table for the other production mode again. Means to do.
  • the effect mode is changed from the effect mode of the change destination in the next game. Furthermore, it will shift to another production mode.
  • Another information about the production mode to be transferred is “Information about the production mode after the change”.
  • the original effect mode that is, the effect mode before changing to the change destination effect mode is normally set.
  • the effect mode after the end of the change may be set so as to shift to another effect mode that is not limited to the original effect mode, or, for example, the effect mode to be shifted by lottery is determined.
  • CPU 85 When CPU 85 obtains “CNTB” as a lottery flag in the effect lottery process, CPU 85 sets the number of production mode change games described in the lottery flag item as the count value of production mode change counter 84. To do. Each time an effect command is sent from the main control board 70, 1 is subtracted from the count value of the effect mode change counter 84. In this way, the production mode change counter 84 counts the remaining number of games in which the production lottery is performed using the production lottery table for the production mode to be changed, and the CPU 85 uses the production mode change counter 84 to count the game. The number of times is managed. CPU85 is also When “CNTB” is acquired as the lottery flag in the lottery process, the “information about the destination mode of change” and the “information about the stage mode after the change” are described in the lottery flag item. Is temporarily stored in the RAM 82.
  • the effect lottery table for effect mode 1 includes a total of 10 effect numbers.
  • the first production number from 1 to 5 is designated as “NRML” as the lottery flag
  • the next production number from 6 to 8 is designated as “CNTA” "Is specified.
  • “CNTB” is designated as the lottery flag.
  • the item of the lottery flag for the flag-specific effect number 1 in which “CNTB” is specified includes “change-destination effect mode”. “Production mode 2” power “Information about the production mode change game frequency” “2” power “Information about the production mode after the change” “Production mode 1” is described respectively.
  • effect mode 3 is displayed as “information regarding the change destination effect mode”, and “information regarding the number of effect mode change games” "5" as “” and “Direction mode 1” as "Information about the performance mode after the change”.
  • effect mode 1 is an effect mode for performing a basic effect of a certain effect stage, so effect mode 1 is described as the effect mode after the change.
  • the effect lottery table for effect mode 2 includes a total of 10 effect numbers. Of these, for each production number from No. 11 to No. 16, “NRMLJ” is designated as the lottery flag, and for each production number from No. 17 to No. 20, “CNTA” is designated as the lottery flag. Has been. Therefore, in the effect lottery table for effect mode 2 shown in FIG. 4, “CNTB” that is the effect mode change flag is not specified for any effect number.
  • the effect lottery table for effect mode 1 includes a lottery flag “CNTB”, and the effect lottery table for effect mode 2 includes a lottery flag “CNTB” t.
  • “CNTB” may be included in the effect lottery table for all effect modes.
  • the effect lottery table for each effect mode is executed when the effect lottery table is used by the plurality of effect numbers included in the effect lottery table, the lottery flag and the flag-specific effect number. It plays the role of defining the range of specific contents of the production to be obtained and the role of determining the lottery probability to win each production number. For this reason, by changing the production mode, the contents of the production can be changed, and the appearance frequency of the production can be changed. For example, if the performance lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode are defined to be completely different, “CNTB” is acquired in the production lottery and the production mode is the first. By changing from the production mode to the second production mode, the content of the production can be easily changed.
  • the production stage can be changed according to the change of the production mode. it can.
  • the first production mode the town image is displayed on the image display unit, and when “CNTB” is acquired by lottery, the second production mode is entered and the sea image is displayed on the image display unit. By doing so, the stage of production can be changed.
  • the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode are set to the same content and the lottery probabilities are completely different.
  • the appearance frequency of the production can be easily changed.
  • in the second production mode it is possible to make more productions that make the player expect a major player to be elected than in the first production mode.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the effect combination data table.
  • effect combination data corresponding to each “NRML” effect number is described.
  • the “CNTB” and ⁇ ⁇ lottery flags signify the transition of the production mode, and the production number by flag with the “CNTB” lottery flag is formally set in the production combination data table. I don't like it. For this reason, the production combination data representing the content of the production is defined for the production number by flag to which the lottery flag of “CNTB” is assigned!
  • Each effect combination data is a game effect to be executed by each of the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is played once. Contains information about the content. Specifically, in the powerful combination data, when the start lever 18 is pressed (lever pressed), the first stop button 19a is pressed (first pressed), the second stop button 19b is pressed (first 2 times), 3rd stop button 1 9c is pressed (3rd time), and medal is inserted or MAX bet button 15 or single button 16 is pressed (when bet is pressed). The information regarding the contents of a predetermined game effect is set corresponding to each of these operation timings. Here, as information on the contents of the game effects included in the effect combination data, numbers of effect basic data described later are used.
  • CPU 85 When CPU 85 performs the aforementioned effect lottery process and determines the effect number having the lottery flag “NRML”, CPU 85 obtains effect combination data corresponding to the effect number from the effect combination data table. The acquired effect combination data is stored in the RAM 82. The CPU 85 controls the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 based on the effect combination data stored in the RAM 82. That is, the content power described in the presentation combination data This time, when the start lever 18 is pressed, the next time the start lever 18 is pressed, The contents of the production. Each effect combination data includes an item called a confirmation flag.
  • the screen displayed when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed is maintained as it is.
  • “NULL” the screen is not maintained.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the continuous performance pattern data table. As shown in FIG. 6, continuous effect pattern data corresponding to each flag-based effect number of “CNTA” is described in the continuous effect pattern data table. Each successive The effect pattern data includes information on the contents of the game effect to be executed by each of the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is played a plurality of times. It is out.
  • the “NRML” effect number shown in FIG. 5 is used as information related to the contents of the game effect included in the continuous effect pattern data.
  • each continuous effect pattern data includes a plurality of effect numbers “NRML”.
  • the number of production numbers of “NRML” included in the continuous production pattern data represents how many games the continuous production according to the continuous production pattern data is performed.
  • the order in which the production numbers of each “NRML” are described represents what game the normal production according to the production combination data corresponding to the production number of the “NRML” is performed. Therefore, such continuous effect pattern data is stored in the order in which the “NRML” effect numbers are described until the game is played as many times as the number of “NRML” effect numbers included therein.
  • the contents indicate that the normal production is performed according to the production combination data corresponding to the number. For example, in the case of the flag-specific production number 1 of “CNTA” shown in FIG. 6, since 6 and 199 are described, the production of the production number 6 of “NRML” shown in FIG. 5 is performed in the first game. Next, in the second game, the production of the production number 199 of “NRML” is performed.
  • the CPU 85 performs the above-described effect lottery process and determines the effect number for each flag having the lottery flag "CNTA"
  • the continuous effect pattern data corresponding to the flag-specific effect number is stored in the continuous effect pattern data table. You also get power.
  • the acquired continuous performance pattern data is stored in the RAM 82.
  • the CPU 85 controls the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 based on the continuous effect pattern data stored in the RAM 82. That is, the content power described in the continuous performance pattern data from the time the start lever 18 is pressed this time, and then the start lever as many times as the number of “NRML” production numbers included in the continuous performance pattern data. Until 18 is pressed, it is the content of the game to be played at each predetermined operation timing.
  • each production basic data includes the number of the production basic data, the pattern data number for image production, and the electrical production production. Pattern data number and voice effect pattern data number are included.
  • the pattern data number for image presentation is a management number assigned to a plurality of turn data for image presentation for controlling the image display unit 30, and the pattern data number for illumination presentation is the electric number. It is a management number assigned to a plurality of pattern data for electric effect production for controlling the decoration display unit 40, and the pattern data number for audio production means a plurality of voices for controlling the speaker unit 50.
  • the image effect pattern data storage area 81e stores a plurality of image effect pattern data
  • the electrical effect pattern data storage area 81f stores a plurality of electrical effect pattern data
  • the sound effect pattern data storage area 81g stores a plurality of sound effect pattern data.
  • the CPU 85 specifies an effect basic data number at the time of the operation based on the effect combination data stored in the RAM 82 at a predetermined operation timing, and then determines the specified effect basic data number. The corresponding production basic data is determined. Then, the performance pattern data corresponding to each pattern data number described in the determined production basic data is read from the production pattern data storage areas 81e, 81f, 81g of the ROM 81. Next, the CPU 85 sends the image effect pattern data, the illumination effect pattern data, and the sound effect pattern data thus read to the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50, respectively. Thereby, the image display unit 30 displays an image based on the image effect pattern data, and the illumination display unit 40 turns on the light emitting diode based on the illumination display pattern data. The speaker unit 50 outputs voice based on the voice effect pattern data.
  • FIG. 8 is a flowchart for explaining the procedure of processing performed by the main control board 70.
  • the CPU 74 of the main control board 70 performs a bet button operation waiting process (S1). That is, the CPU 74 waits for a detection signal from the insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, or the single sheet insertion button operation detection sensor 63. Then, upon receiving the detection signal, the CPU 74 receives a predetermined number of medals from the medal slot 13. An operation command to the effect control board 80 is transmitted to the effect that it has been inserted or that the MAX bet button 15 or the single-load button 16 has been pressed a predetermined number of times. Next, the CPU 74 performs a start lever pressing waiting process ( S2 ).
  • the CPU 74 waits for a detection signal from the start lever operation detection sensor 64.
  • the CPU 74 receives a signal from any of the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63, the CPU 74 outputs a signal from the start lever operation detection sensor 64. Upon receipt, it recognizes that the game has started.
  • the CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value (S3). That is, the random number generation means 71 of the main control board 70 acquires the random value at the timing when the signal from the start lever operation detection sensor 64 is received, and sends the acquired random value to the CPU 74. The CPU 74 determines, based on a predetermined role lottery table stored in the ROM 72, which role the acquired random number value corresponds to, and determines which role has been won. To do. Thereafter, the CPU 74 generates an effect command based on the result of the internal lottery and transmits the created effect command to the effect control board 80 (S4). Here, it is assumed that it also serves as an operation command indicating that the production command force start lever 18 has been pressed.
  • the CPU 74 waits for 4.1 seconds to elapse after receiving the signal from the previous start lever operation detection sensor 64 (S5). Then, after one second has elapsed, the CPU 74 controls the spinning reel motor means 66a, 66b, 66c, and the first month same linole l la, second month same linole l ib, third The spinning reel 11c is rotated (S6).
  • the CPU 74 performs a stop process for the three spinning reels 11a, l ib and 11c (S7).
  • the CPU 74 controls the first drum reel driving means 66a to stop the first drum reel 11a and the first stop.
  • An operation command indicating that the button 19a has been pressed is transmitted to the effect control board 80.
  • the CPU 74 controls the second drum reel driving means 66b to stop the second drum reel l ib and the second stop button.
  • An operation command indicating that 19b has been pressed is transmitted to the effect control board 80.
  • the CPU 74 receives a signal from the third stop button operation detection sensor 65c, the CPU 74 The spinning reel driving means 66c is controlled to stop the third spinning reel 11c, and an operation command indicating that the third stop button 19c has been pressed is transmitted to the effect control board 80.
  • FIG. 10 and FIG. 11 are flowcharts for explaining the procedure of processing performed by the effect control board 80.
  • FIG. 10 and FIG. 11 are flowcharts for explaining the procedure of processing performed by the effect control board 80.
  • the CPU 85 of the effect control board 80 performs a command waiting process (Sl l).
  • the main control board 70 sends various types of commands to the effect control board 80.
  • the CPU 85 waits for a command sent from the main control board 70.
  • the CPU 85 determines whether or not the received command is a production command (S12). If the command is not an effect command, the process proceeds to step S31. If the command is an effect command, the process proceeds to step S13.
  • step S 13 CPU 85 determines whether the count value of effect mode change counter 84 is zero. If the count value of the production mode change counter 84 is not zero, the CPU 8 5 uses the production lottery table for the production mode to be changed in the previous game because the lottery flag “CNTB” was previously selected. Recognize that has been done. In this case, the process proceeds to step S14. On the other hand, if the count value of the production mode change counter 84 is zero, the CPU 85 uses the production lottery table for the production mode to be changed in the previous game because the “CNTB” lottery flag was previously selected. Recognize that the production lottery process was not performed. In this case, the process proceeds to step S17.
  • step S13 If it is determined in step S13 that the count value of the effect mode change counter 84 is not zero, the CPU 85 decrements the count value of the effect mode change counter 84 by 1 (S14). The count value of the effect mode change counter 84 after the decrement is determined using the effect lottery table for the effect mode of the change destination in the current game. Represents the remaining number of games in which a lottery is performed.
  • the CPU 85 determines whether or not the count value of the production mode change counter 84 is zero (S15). In the process of step SI5, if it is determined that the count value of the effect mode change counter 84 is not zero, the CPU 85 uses the effect lottery table for the effect mode to be changed in the current game as well. Recognize what should be done.
  • step S17 the process proceeds to step S17.
  • the CPU 85 confirms that the effect lottery has ended using the effect lottery table for the effect mode of the change destination in the previous game. recognize. Then, the CPU 85 recognizes information related to the effect mode after the change stored in the RAM 82, and stores the effect mode after the change as the current effect mode in the RAM 82 (S16).
  • step S17 CPU 85 determines whether or not the count value of continuous effect counter 83 is zero. If the count value of the continuous performance counter 83 is not zero, the CPU 85 recognizes that the continuous performance was performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S18. On the other hand, if the count value of the continuous effect counter 83 is zero, the CPU 85 recognizes that the continuous effect is not performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S21.
  • step S17 If it is determined in step S17 that the count value of continuous effect counter 83 is not zero, CPU 85 decrements the count value of continuous effect counter 83 by 1 (S18). The count value of the continuous effect counter 83 after the decrement represents the remaining number of games in which the continuous effect is performed at the time when the current game is performed.
  • the CPU 85 determines whether or not the count value of the continuous performance counter 83 is zero (S19). In the process of step S19, if it is determined that the count value of the continuous effect counter 83 is zero, the CPU 85 recognizes that all the continuous effects have ended at the end of the previous game. In this case, the CPU 85 resets the count value of the effect mode change counter 84 to zero (S20).
  • step S21 in order to determine the contents of the performance to be performed in the current game.
  • the CPU 85 recognizes that the continuous performance has not been completed at the end of the previous game, and that continuous performance should be continued this time. .
  • CPU85 In the game, the game effect is controlled based on the continuous effect pattern data already stored in the RAM 82. In this case, the process proceeds to step S11.
  • step S21 CPU 85 recognizes the current effect mode stored in RAM 82, and specifies the effect lottery table for the current effect mode. Then, an effect lottery is performed using the lottery probabilities described in the performance lottery table, and an effect number, an effect number by flag and a lottery flag are determined. Next, the CPU 85 determines whether or not the determined lottery flag is “CNTB” (S22). If the lottery flag is “CNTB”, the CPU 85 obtains information about the change destination production mode described in the lottery flag item, and uses the change destination production mode as the current production mode. (S23). In other words, the effect mode is changed (transferred) by the process of step S23.
  • the CPU 85 acquires information on the number of production mode transition games described in the lottery flag item, and sets the obtained number of production mode transition games as the count value of the production mode change counter 84. (S24). Further, the CPU 85 obtains information on the effect mode after the change described in the lottery flag item, and stores the effect mode after the change in the RAM 82 (S25). Thereafter, the process proceeds to step S21. In other words, if the lottery flag “CNTB” is selected in the process of step S21, the process from step S22 to S25 is performed, and then the process of step S21 is performed again. In other games, it will be a fact that the production lottery is performed again.
  • step S22 the CPU 85 determines whether the lottery flag is "CNTA” (S26). ). If the lottery flag is “NRML”, the CPU 85 acquires the effect combination data corresponding to the effect number from the effect combination data table, and stores the acquired effect combination data in the RAM 82 (S27). Thereafter, the process proceeds to step S11.
  • the CPU 85 determines the number of continuous performance games described in the lottery flag item as the continuous performance output counter. It is set as a count value of 83 (S28). The CPU 85 then displays the flag-specific production number. The continuous performance pattern data corresponding to the number is acquired as the continuous performance pattern data table, and the acquired continuous performance pattern data is stored in the RAM 82 (S29). Thereafter, the process proceeds to step S11.
  • step S 12 If it is determined in step S 12 that the command sent from main control board 70 is not an effect command, CPU 85 determines whether or not the command is an operation command (S 31). If the command is not an operation command, the CPU 85 performs other processing based on the command (S34). Thereafter, the process proceeds to step S11. On the other hand, when determining in step S31 that the command is an operation command, the CPU 85 determines whether or not the performance of the game corresponding to the operation command is defined in the effect combination data stored in the RAM 82. (S32). If there is no game effect corresponding to the operation command, the process proceeds to step S34.
  • the CPU 85 performs the effect process based on the effect combination data stored in the RAM 82 (S33). That is, after identifying the production basic data number at the time of the operation based on the performance combination data stored in the RAM 82, the CPU 85 acquires the production basic data corresponding to the identified production basic data number from the ROM 81, The image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled. Specifically, when an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is sent from the main control board 70, the CPU 85 displays an image based on the basic production data when the start lever 18 is pressed. Control unit 30, illumination display unit 40, and speaker unit 50.
  • the CPU 85 displays the image display unit 30 according to the presentation basic data when the first stop button 19a is pressed.
  • the lighting display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled.
  • the CPU 85 displays the image display unit 30 according to the production basic data for when the second stop button 19b is pressed.
  • the display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled.
  • the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect.
  • the CPU 85 displays an image according to the production basic data for when the third stop button 19c is pressed.
  • Control unit 30, illumination display unit 40, and speaker unit 50 are controlled.
  • step S34 when an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the single-sheet insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times is sent from the main control board 70, the CPU 85
  • the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled according to the production basic data at the time of input or when the MA X bet button 15 or the single-sheet input button 16 is pressed.
  • the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect.
  • step S34 the process proceeds to step S34.
  • FIG. 12 and FIG. 13 are flowcharts for explaining a modification of the processing procedure performed by the effect control board 80.
  • this modification shown in FIGS. 12 and 13 the same processing as that shown in FIGS. 9 and 10 is denoted by the same reference numeral, and detailed description thereof is omitted.
  • the procedure of this modification the procedure of the process shown in FIG. 11 is not changed, and thus the description related to FIGS. 11 and 11 is omitted.
  • the CPU 85 decrements the count value of the effect mode change counter 84 by 1. (S14).
  • the count value of the effect mode change counter 84 after the decrement represents the remaining number of games in which the effect lottery is performed using the effect lottery table for the change-destination effect mode in the current game.
  • the CPU 85 determines whether or not the count value of the effect mode change counter 84 is zero (S15). In the process of step S15, if the CPU 85 determines that the count value of the presentation mode change counter 84 is not zero, the CPU 85 also determines the change destination presentation mode in the current game.
  • the effect lottery table is recognized using the effect lottery table. In this case, the process proceeds to step S17.
  • the CPU 85 recognizes that the production lottery using the production lottery table for the production mode of the change destination in the previous game has ended. To do. Then, the CPU 85 performs a lottery to change the production mode in step S160.
  • the effect mode determined by the lottery is stored in the RAM as the current effect mode. Thereafter, the processing of steps S17 to S20 is performed, and the process proceeds to step S21 shown in FIG. 13 in order to determine the contents of the effect to be performed in the current game.
  • step S21 the CPU 85 determines the lottery table corresponding to the current production mode stored in the RAM, determined by the lottery in step S160. Then, the effect lottery is performed using the lottery probability described in the effect lottery table, and the effect number, the flag-specific effect number, and the lottery flag are determined. Next, proceeding to step S22, the CPU 85 determines whether or not the determined lottery flag is “CNTB”.
  • step S281 the value of the effect mode change counter 84 that stores the effect mode transition game number set in step S24 is reset to 0. To do.
  • the value of the production mode change counter 84 of “CNTB” is reset and set to 0. By doing so, when one continuous production of “CNTA” is finished, it becomes possible to shift to another production mode.
  • Other steps in FIG. 12 and FIG. 13 are the same as the processing of each step in FIG. 9 and FIG.
  • the modification example of the present embodiment is not limited to the above modification example.
  • the effect mode 3 is described as “information regarding the change destination effect mode” of “CNTB”, and “change Write “1” as “Information about the number of games in the destination production mode”.
  • the production lottery table in production mode 3 is limited to “CNTA” continuous production only. In this way, when “CNTB” is decided by lottery, the mode will change to production mode 3, and one game of “CNTA” will be produced continuously, and after this one game will be produced continuously. It becomes possible to shift to other production modes.
  • the lottery flag used in the production lottery table includes "CNTB" (production mode change flag) in addition to the flag representing the type of production.
  • CNTB production mode change flag
  • the control board CPU power effect lottery determines “CNTB” as the lottery flag
  • the effect mode is changed to the current effect mode force, and the other effect mode.
  • the effect lottery is performed again using the effect lottery table for.
  • it is possible to easily change the contents of the effects by changing the contents of the effects easily or by changing the appearance frequency of the effects easily.
  • the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode have different production contents
  • “CNTB” is acquired in the production lottery
  • the production mode is the first production mode.
  • the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode are set to be exactly the same and the lottery probabilities are completely different, ”Is acquired and the production mode is changed from the first production mode to the second production mode, the appearance frequency of the production can be easily changed.
  • the development of the production can be performed quickly and the change in the production can be widened, so that the gameability can be improved.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist thereof.
  • the production mode is described in the lottery flag item from the current production mode.
  • the power described in the case of changing to the changed destination production mode The CPU of the production control board performs lottery of the production mode by performing lottery of the production mode when ⁇ CNTB '' is determined as the lottery flag by production lottery.
  • Other performance modes to be changed from the production mode may be determined. In this way, since other production modes to be changed from the current production mode are determined by lottery, the range of production modes that can be selected as other production modes can be expanded. You can have it.
  • the present invention is applied to a rotating game machine.
  • the present invention may be applied to a pachinko gaming machine.
  • the lottery flag includes an effect mode change flag for instructing change of the effect mode in addition to the flag indicating the type of effect.
  • the production control means determines the production mode change flag as the lottery flag by production lottery, the production mode is changed to the current production mode power other predetermined production mode in this game, and the other production The production lottery is performed again using the production lottery table for the mode.
  • the production mode can be changed and the production re-lottery can be performed in one game, so the production can be quickly developed.
  • the production mode change flag is acquired in the production lottery, and the production mode is the first production mode.
  • the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode are set to have the same content and different lottery probabilities.
  • the effect mode change flag is acquired by the lottery, and the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode, the appearance frequency of the effect can be easily changed.
  • the present invention it is possible to quickly develop an effect and to give a range to the change in the effect, so that it is possible to improve the gameability. Therefore, the present invention can be applied to a game machine such as a swivel-type game machine or a pachinko game machine that produces various games according to the game situation.

Abstract

A game machine in which the development of rendering can be quickly performed and the variation of rendering can be widened. A ROM (81) of a rendering control board (80) stores rendering drawing tables for respective rendering modes in each of which the drawing probability of determining the rendering contents and the drawing flags is determined for each result of the internal drawing. The drawing flags includes flags indicating the types of rendering and rendering mode change flags. A CPU (85) of the rendering control board (80) performs rendering drawing by using the rendering drawing table of the current rendering mode according to a rendering command sent from again control board (70). On acquiring a rendering mode change flag as a drawing flag as a result of the rendering drawing, the CPU (85) changes the rendering mode of the current game from the current one to another predetermined one and again performs a rendering drawing by using the rendering drawing table for the another rendering mode.

Description

遊技機  Game machine
技術分野  Technical field
[0001] 本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機等の遊技 機に関するものである。  [0001] The present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine that produces various games according to the game situation.
背景技術  Background art
[0002] 上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三 つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと 、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制 御基板と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、 三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに 対応する回胴リールの駆動が停止する。演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関 わる演出を行うものである。また、主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の 制御を行うものであり、演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演 出組合せデータを決定し、その演出組合せデータにしたがって演出手段を制御する ものである。具体的に、この演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出糸且合 せデータと抽選確率との対応関係が示された演出抽選テーブルを用いて演出抽選 を行い、演出組合せデータを決定する。この演出組合せデータには、今回のゲーム において、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、メダル(遊技媒体) の一枚目投入時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が記述されている。  [0002] In a spinning-type gaming machine that is one of the above gaming machines, generally, there are three spinning reels on which a plurality of symbols are written, and a start lever for instructing the start of rotation of the three spinning reels. There are provided three stop buttons for instructing to stop the rotation of each spinning reel, a production means, a main control board, and a production control board. When the player operates the start lever, driving of the three spinning reels starts, and when each stop button is pressed, the driving of the spinning reel corresponding to the stop button is stopped. The production means performs an effect related to the game according to the game situation. In addition, the main control board controls game contents such as control of the spinning reel, and the effect control board determines the performance combination data based on the command signal from the main control board, and the effect combination. It controls the production means according to the data. Specifically, this effect control board performs effect lottery using the effect lottery table in which the correspondence between the effect thread and the match data and the lottery probability is shown when the start lever is pressed, and determines the effect combination data. . This production combination data describes the content of the production to be performed at each operation timing, such as when the start lever is pressed, when the three stop buttons are pressed, or when the first medal (game medium) is inserted. Has been.
[0003] 特に、最近では、演出抽選テーブルを複数種類設けると共に演出抽選テーブルに 演出ステージ移行に関する情報を含めた回胴式遊技機も提案されている (例えば、 特許文献 1参照。 ) oかかる回胴式遊技機では、演出制御基板は、演出抽選により演 出ステージ移行に関する情報を取得すると、今回のゲームの終了後に演出ステージ を移行すると共に、次回のゲームにおいてはその移行先の演出ステージに関連した 他の種類の演出抽選テーブルを用 、て演出抽選を行う。  [0003] Particularly, recently, a spinning-type game machine has been proposed in which a plurality of types of effect lottery tables are provided and information related to the transition of the effect stage is included in the effect lottery table (see, for example, Patent Document 1). In the case of a torso type game machine, when the production control board obtains information related to the production stage transition by production lottery, the production stage is transitioned after the end of the current game, and in the next game, the production control board will Using other types of production lottery tables, the production lottery is performed.
[0004] 特許文献 1:特開 2004— 255032号公報 発明の開示 [0004] Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-255032 Disclosure of the invention
発明が解決しょうとする課題  Problems to be solved by the invention
[0005] し力しながら、従来の回胴式遊技機では、演出ステージの移行が今回のゲームの 終了後に行われるので、作り手側の意図する演出を、今回のゲームに即座に反映さ せることが困難であり、演出の展開をすばやく行うことができな力つた。特に、回胴式 遊技機においては、遊技者が回胴リールの停止出目を見ただけで、大役に当選した 力どうかを知ることができる場合があるので、このような場合に演出の展開が遅れると 、遊技者のゲームに対する興味が失われてしまう。また、演出の観点力 遊技性の向 上を図るためには、単に演出ステージを移行するだけでなぐ演出の変化に幅を持 たせることが必要である。  [0005] However, in the conventional swivel-type game machine, the stage transition is performed after the end of the current game, so the production intended by the creator is immediately reflected in the current game. It was difficult to do so and it was impossible to quickly develop the production. In particular, in the case of a spinning machine, it may be possible to know whether the player has won the power just by looking at the stopping reel reel. If it is delayed, the player's interest in the game will be lost. In addition, in order to improve the viewpoint power and playability, it is necessary to allow for a wide range of changes in the performance just by changing the stage.
[0006] 本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、演出の展開をすばやく行うこと ができると共に演出の変化に幅を持たせることができる遊技機を提供することを目的 とするちのである。  [0006] The present invention has been made based on the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can quickly develop a production and can give a wide range of production changes. is there.
課題を解決するための手段  Means for solving the problem
[0007] 上記の目的を達成するための請求項 1記載の発明に係る遊技機は、遊技に関わる 演出を行う演出手段と、遊技が開始されたときに行われる内部抽選の結果に基づい て遊技の制御を行うと共に、その内部抽選の結果に応じた指令信号を生成して出力 する遊技制御手段と、遊技に関わる演出の内容と当該演出の種類を表す抽選フラグ とを決定するための抽選確率が内部抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブル を各演出モード毎に格納する記憶手段と、前記遊技制御手段から送られた前記指 令信号に基づいて、現在の演出モードに対する前記演出抽選テーブルを用いて演 出抽選を行うことにより、前記演出の内容及び前記抽選フラグを決定し、その決定し た結果に従って前記演出手段を制御する演出制御手段と、を具備し、前記抽選フラ グには、演出の種類を表すフラグの他に、演出モードの変更を指示するための演出 モード変更フラグが含まれており、前記演出制御手段は、演出抽選により前記抽選フ ラグとして前記演出モード変更フラグを決定したときに、今回の遊技において、演出 モードを現在の演出モード力も所定の他の演出モードに変更し、当該他の演出モー ドに対する前記演出抽選テーブルを用 ヽて再度、演出抽選を行うことを特徴とするも のである。 [0007] A gaming machine according to the invention described in claim 1 for achieving the above object is a game based on a rendering means for performing a game-related effect and an internal lottery result performed when the game is started. A lottery probability for determining a game control means for generating and outputting a command signal corresponding to the result of the internal lottery, and a lottery flag indicating the content of the effect related to the game and the type of the effect The storage lottery table defined for each result of the internal lottery is stored for each production mode, and the production lottery table for the current production mode based on the command signal sent from the game control unit. The lottery is performed using the production control means for determining the content of the production and the lottery flag and controlling the production means according to the determined result. In addition to a flag indicating the type of effect, the flag includes an effect mode change flag for instructing to change the effect mode, and the effect control means uses the effect lottery as the lottery flag by effect lottery. When the mode change flag is determined, in the current game, the effect mode is changed to the other effect mode as the current effect mode power, and the effect lottery table for the other effect modes is used again. Also characterized by performing a lottery It is.
[0008] 請求項 2記載の発明は、請求項 1記載の遊技機において、前記演出制御手段は、 演出抽選により前記抽選フラグとして前記演出モード変更フラグを決定したときに、 演出モードの抽選を行うことにより、現在の演出モードから変更する前記他の演出モ ードを決定することを特徴とするものである。  [0008] The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein when the effect control means determines the effect mode change flag as the lottery flag by effect lottery, the effect mode lottery is performed. Thus, the other effect mode to be changed from the current effect mode is determined.
[0009] 請求項 3記載の発明は、請求項 1又は 2記載の遊技機において、前記演出モード 変更フラグに対応して設けられる情報として、変更先の演出モードに関する情報、変 更先の演出モードにおけるゲーム回数に関する情報、変更終了後の演出モードに 関する情報が含まれて ヽることを特徴とするものである。  [0009] The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein as information provided corresponding to the effect mode change flag, information on the change destination effect mode, change destination effect mode Information on the number of games in the game and information on the effect mode after the change is included.
[0010] 請求項 4記載の発明は、請求項 3記載の遊技機において、前記他の演出モードに 変更した後のゲームの演出抽選で、前記演出モード変更フラグを引くことなぐ前記 変更先の演出モードにおける所定のゲーム回数を消化すると、前記変更終了後の演 出モードに関する情報で決められた演出モードに戻ることを特徴とするものである。  [0010] The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, wherein in the game lottery after changing to the other effect mode, the change destination effect without pulling the effect mode change flag. When the predetermined number of games in the mode is exhausted, the performance mode determined by the information related to the performance mode after the change ends is returned.
[0011] 請求項 5記載の発明は、請求項 3又は 4記載の遊技機において、前記変更終了後 の演出モードに関する情報には、変更終了後の演出モードとして変更前の演出モー ドが設定されて 、ることを特徴とするものである。  [0011] In the invention according to claim 5, in the gaming machine according to claim 3 or 4, in the information related to the effect mode after the change, the effect mode before the change is set as the effect mode after the change. It is characterized by that.
[0012] 請求項 6記載の発明は、請求項 3、 4又は 5記載の遊技機において、前記演出制御 手段は、前記演出モード変更フラグに対応する変更先の演出モードにおけるゲーム 回数に関する情報を記憶する計数手段を有し、変更先の演出モードでゲームが行わ れる毎に前記計数手段の値を減算することにより変更した演出モードでのゲームの 残回数を管理することを特徴とするものである。  [0012] The invention according to claim 6 is the gaming machine according to claim 3, 4 or 5, wherein the effect control means stores information on the number of games in the change destination effect mode corresponding to the effect mode change flag. And the remaining number of times of the game in the changed effect mode is managed by subtracting the value of the counting means every time the game is played in the change destination effect mode. .
[0013] 請求項 7記載の発明は、請求項 6記載の遊技機において、前記変更先の演出モー ドにおけるゲームの残回数が所定の回数になったときに、抽選により演出モードを変 更することを特徴とするものである。  [0013] In the invention according to claim 7, in the gaming machine according to claim 6, the effect mode is changed by lottery when the remaining number of games in the effect mode to be changed reaches a predetermined number. It is characterized by this.
[0014] 請求項 8記載の発明は、請求項 1乃至 7の何れ力 1項に記載の遊技機において、 前記変更した後の演出モードの前記演出抽選テーブルの抽選フラグ中に前記演出 モード変更フラグを備えている場合があることをとするものである。  [0014] The invention according to claim 8 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the effect mode change flag is included in the lottery flag of the effect lottery table in the effect mode after the change. It is supposed that it may have.
発明の効果 [0015] 請求項 1乃至 8の各請求項に記載された発明によれば、演出の展開をすばやく行う ことができると共に演出の変化に幅を持たせることができるので、遊技性の向上を図 ることができる遊技機を提供することができる。 The invention's effect [0015] According to the inventions described in claims 1 to 8, the development of the production can be performed quickly and the change in the production can be widened. It is possible to provide a gaming machine that can be used.
[0016] 請求項 1記載の発明では、抽選フラグに、演出の種類を表すフラグの他に、演出モ ードの変更を指示するための演出モード変更フラグが含まれており、演出制御手段 力 演出抽選により抽選フラグとして演出モード変更フラグを決定したときに、今回の 遊技において、演出モードを現在の演出モードから所定の他の演出モードに変更し 、当該他の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて再度、演出抽選を行う。 これにより、演出モードの変更及び演出の再抽選を 1遊技中に行うことができるので、 演出の展開をすばやく行うことができる。また、演出内容を容易に変更したり、演出の 出現頻度を容易に変更したりして、演出の変化に幅を持たせることができる。例えば 、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽 選テーブルとでは異なる内容の演出を定めておけば、演出抽選で演出モード変更フ ラグが取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わること により、演出の内容を容易に変更することができる。また、例えば第一の演出モード に対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは、 演出の内容を同じに定め、抽選確率を異なるように定めておけば、演出抽選で演出 モード変更フラグが取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モー ドに変わることにより、演出の出現頻度を容易に変更することができる。  [0016] In the invention according to claim 1, the lottery flag includes an effect mode change flag for instructing change of the effect mode in addition to the flag indicating the effect type. When the production mode change flag is determined as a lottery flag by production lottery, the production mode is changed from the current production mode to another production mode in the current game, and the production lottery table for the other production modes is used. Once again, the production lottery is performed. As a result, the production mode can be changed and the production re-lottery can be performed in one game, so the production can be quickly developed. In addition, it is possible to easily change the contents of the effects by changing the contents of the effects easily or by easily changing the appearance frequency of the effects. For example, if the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode have different production contents, the production mode change flag is acquired in the production lottery, and the production mode is the first. By changing from one production mode to the second production mode, the contents of the production can be easily changed. In addition, for example, in the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode, if the production contents are set to be the same and the lottery probabilities are different, the production mode can be changed by production lottery. When the flag is acquired and the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode, the appearance frequency of the effect can be easily changed.
[0017] 請求項 2記載の発明では、演出制御手段が、演出抽選により抽選フラグとして演出 モード変更フラグを決定したときに、演出モードの抽選を行うことにより、現在の演出 モード力 変更する他の演出モードを決定する。このように、現在の演出モードから 変更する他の演出モードが抽選で決定されることにより、他の演出モードとして選ば れ得る演出モードの範囲を広げることができるので、演出の変化にさらに幅を持たせ ることがでさる。  [0017] In the invention according to claim 2, when the production control means determines the production mode change flag as the lottery flag by production lottery, the production mode lottery is performed to change the current production mode power. Determine the production mode. In this way, since other production modes to be changed from the current production mode are determined by lottery, the range of production modes that can be selected as other production modes can be expanded. You can have it.
図面の簡単な説明  Brief Description of Drawings
[0018] [図 1]本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。 [0018] FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
[図 2]その遊技機の概略ブロック図である。 [図 3]演出制御基板の ROMに格納されているデータの内容を説明するための図で ある。 FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine. FIG. 3 is a diagram for explaining the contents of data stored in the ROM of the effect control board.
[図 4]演出抽選テーブルを説明するための図である。  FIG. 4 is a diagram for explaining an effect lottery table.
[図 5]演出組合せデータテーブルを説明するための図である。  FIG. 5 is a diagram for explaining an effect combination data table.
[図 6]連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。  FIG. 6 is a diagram for explaining a continuous performance pattern data table.
[図 7]演出基本データを説明するための図である。  FIG. 7 is a diagram for explaining production basic data.
[図 8]主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。  FIG. 8 is a flowchart for explaining a processing procedure performed by the main control board.
[図 9]演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the effect control board.
[図 10]演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the effect control board.
[図 11]演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the effect control board.
[図 12]演出制御基板が行う処理の手順の変形例を説明するためのフローチャートで ある。 FIG. 12 is a flowchart for explaining a modification of the procedure of the process performed by the effect control board.
[図 13]演出制御基板が行う処理の手順の変形例を説明するためのフローチャートで ある。  FIG. 13 is a flowchart for explaining a modification of the procedure of the process performed by the effect control board.
符号の説明 Explanation of symbols
11a 第一回胴リール 11a 1st reel
l ib 第二回胴リール l ib 2nd reel
11c 第三回胴リール 11c 3rd reel
12 表示窓 12 Display window
13 メダル投入口 13 medal slot
14 クレジット数表示部 14 Credit number display
15 MAXベットボタン 15 MAX bet buttons
16 一枚投入ボタン 16 Single button
17 ベット枚数表示部 17 Bet quantity display
18 スタートレノ ー 18 Start Leno
19a 第一停止ボタン 19a First stop button
19b 第二停止ボタン 19b Second stop button
19c 第三停止ボタン 清算ボタン 19c 3rd stop button Checkout button
払出数表示部  Number of payout display
メダル放出口  Medal outlet
メダル受皿  Medal tray
画像表示部(演出手段) 液晶パネル  Image display section (production means) LCD panel
液晶制御基板  LCD control board
電飾表示部(演出手段) スピーカ部(演出手段) 第一ドアスピーカ  Illumination display section (production means) Speaker section (production means) First door speaker
第二ドアスピーカ  Second door speaker
背面スピーカ  Rear speaker
投入メダル検出センサ  Inserted medal detection sensor
MAXベットボタン操作検出センサ 一枚投入ボタン操作検出センサ スタートレバー操作検出センサa 第一停止ボタン操作検出センサb 第二停止ボタン操作検出センサc 第三停止ボタン操作検出センサa 第一回胴リール駆動手段b 第二回胴リール駆動手段c 第三回胴リール駆動手段 主制御基板  MAX bet button operation detection sensor Single-load button operation detection sensor Start lever operation detection sensor a First stop button operation detection sensor b Second stop button operation detection sensor c Third stop button operation detection sensor a First reel reel drive means b Second cylinder reel drive means c Third cylinder reel drive means Main control board
乱数発生手段  Random number generator
ROM RAM CPU (遊技制御手段) 演出制御基板 81 ROM (記憶手段) ROM RAM CPU (Game control means) Production control board 81 ROM (memory means)
81a 演出抽選テーブル格納領域  81a Production lottery table storage area
81b 連続演出パターンデータテーブル格納領域  81b Continuous production pattern data table storage area
81c 演出組合せデータテーブル格納領域  81c Production combination data table storage area
8 Id 演出基本データ格納領域  8 Id Production basic data storage area
81e 画像演出用パターンデータ格納領域  81e Image production pattern data storage area
81f 電飾演出用パターンデータ格納領域  81f Pattern data storage area for lighting effects
81g 音声演出用パターンデータ格納領域  81g Voice production pattern data storage area
82 RAM  82 RAM
83 連続演出カウンタ  83 Continuous production counter
84 演出モード変更カウンタ (計数手段)  84 Production mode change counter (counting means)
85 CPU (演出制御手段)  85 CPU (Direction control means)
発明を実施するための最良の形態  BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0020] 以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について 説明する。図 1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図 2はその遊技 機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴 式遊技機である場合にっ ヽて説明する。  [0020] The best mode for carrying out the invention according to the present application will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine. Here, the case where the gaming machine is a revolving type gaming machine called a so-called pachislot machine will be described.
[0021] 本実施形態の回胴式遊技機は、図 1及び図 2に示すように、第一回胴リール 11a, 第二回胴リール l ib,第三回胴リール 11cと、表示窓 12と、メダル投入口 13と、タレ ジット数表示部 14と、 MAXベットボタン 15と、一枚投入ボタン 16と、ベット枚数表示 部 17と、スタートレバー 18と、第一停止ボタン 19a,第二停止ボタン 19b,第三停止 ボタン 19cと、清算ボタン 21と、払出数表示部 22と、メダル放出口 23と、メダル受皿 2 4と、画像表示部 30と、電飾表示部 40と、スピーカ部 50と、投入メダル検出センサ 61 と、 MAXベットボタン操作検出センサ 62と、一枚投入ボタン操作検出センサ 63と、ス タートレバー操作検出センサ 64と、第一停止ボタン操作検出センサ 65a,第二停止 ボタン操作検出センサ 65b,第三停止ボタン操作検出センサ 65cと、第一回胴リール 駆動手段 66a,第二回胴リール駆動手段 66b,第三回胴リール駆動手段 66cと、主 制御基板 70と、演出制御基板 80とを備える。ここで、画像表示部 30、電飾表示部 4 0及びスピーカ部 50が本発明の演出手段に該当する。 As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the spinning cylinder type game machine of the present embodiment includes a first spinning reel 11a, a second spinning reel l ib, a third spinning reel 11c, and a display window 12. , Medal insertion slot 13, number of digits display section 14, MAX bet button 15, one piece insertion button 16, bet number display section 17, start lever 18, first stop button 19a, second stop Button 19b, third stop button 19c, checkout button 21, payout number display unit 22, medal outlet 23, medal tray 24, image display unit 30, illumination display unit 40, and speaker unit 50 Inserted medal detection sensor 61, MAX bet button operation detection sensor 62, one-sheet insertion button operation detection sensor 63, start lever operation detection sensor 64, first stop button operation detection sensor 65a, second stop button operation Detection sensor 65b, third stop button operation detection sensor 65c, and first reel A drive unit 66a, a second drum reel drive unit 66b, a third drum reel drive unit 66c, a main control board 70, and an effect control board 80 are provided. Here, the image display unit 30, the illumination display unit 4 0 and the speaker unit 50 correspond to the production means of the present invention.
[0022] 図 1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール l la、 第二回胴リール l lb、第三回胴リール 11cが配設されている。各回胴リール 11a, 11 b, 11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されて いる。第一回胴リール 11aは第一回胴リール駆動手段 66aにより駆動され、第二回胴 リール l ibは第二回胴リール駆動手段 66bにより駆動され、そして、第三回胴リール 11cは第三回胴リール駆動手段 66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手 段 66a, 66b, 66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リー ル駆動手段 66a, 66b, 66cの制御は、主制御基板 70により行われる。  [0022] As shown in FIG. 1, a first spinning reel l la, a second spinning reel l lb, and a third spinning reel 11c are disposed slightly above the center of the spinning cylinder game machine. ing. Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable. The first drum reel 11a is driven by the first drum reel driving means 66a, the second cylinder reel l ib is driven by the second cylinder reel driving means 66b, and the third cylinder reel 11c is the third reel reel 11c. It is driven by the rotating reel drive means 66c. Here, as each reel reel driving means 66a, 66b, 66c, for example, a stepping motor is used. The rotating reel driving means 66a, 66b, 66c are controlled by the main control board 70.
[0023] 各回胴リール 11a, l ib, 11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄、 青色の数字「7」図柄、 BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チヱリー図 柄等がある。各回胴リール 11a, l ib, 11cの外周には、これらの図柄が合計 21個若 しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール 11a, l ib, 11c毎に各図柄 の数及び図柄の配置順序は異なって 、る。  [0023] The symbols arranged on each reel 11a, l ib, 11c include, for example, a red numeral “7” symbol, a blue numeral “7” symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a watermelon symbol, a bell symbol, There is a Chile design. A total of 21 or less of these symbols are arranged on the outer circumference of each reel 11a, l ib, 11c. Further, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each reel 11a, lib, 11c.
[0024] 表示窓 12は回胴リール 11a, l ib, 11cに対応する位置に設けられた透明な窓部 である。遊技者は、図 1に示すように、第一回胴リール 11a,第二回胴リール l ib,第 三回胴リール 1 lcの停止時にお!、て表示窓 12からそれぞれの回胴リール 1 la, 1 lb , 11cに付された三つの図柄を目視することができる。  [0024] The display window 12 is a transparent window provided at a position corresponding to the reel reels 11a, lib, 11c. As shown in FIG. 1, the player can stop the first reel reel 11a, the second drum reel l ib, and the third drum reel 1 lc! The three symbols attached to la, 1 lb and 11c are visible.
[0025] メダル投入口 13は、遊技者がメダル (遊技媒体)を投入するための投入口である。  The medal slot 13 is an slot for a player to insert a medal (game medium).
投入メダル検出センサ 61はメダル投入口 13の内部に設けられており、メダル力 ダ ル投入口 13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ 61から の検出信号は主制御基板 70に送られる。主制御基板 70は、カゝかる投入メダル検出 センサ 61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識すること ができる。  The inserted medal detection sensor 61 is provided in the medal slot 13 and detects that the medal power slot 13 has been inserted. A detection signal from the inserted medal detection sensor 61 is sent to the main control board 70. The main control board 70 can recognize how many medals have been inserted based on the detection signal from the inserted medals detection sensor 61.
[0026] 表示窓 12のすぐ下側には、クレジット数表示部 14が設けられている。クレジット数 表示部 14は、メダルのクレジット数 (貯留数)を所定の範囲内(例えば 50枚以内)で 表示するものである。メダル投入口 13からメダルを投入すると、主制御基板 70は、投 入メダル検出センサ 61からの信号に基づいて、現在のクレジット数力もその投入した メダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部 14に表示させる 。また、主制御基板 70は、ゲーム (遊技)において所定の役が成立すると、その役に 対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算し た数をクレジット数表示部 14に表示させる。 A credit number display unit 14 is provided immediately below the display window 12. The credit number display unit 14 displays the number of credits (stored number) of medals within a predetermined range (for example, within 50 cards). When a medal is inserted from the medal insertion slot 13, the main control board 70 also inputs the current credit amount based on the signal from the insertion medal detection sensor 61. The number increased by the number of medals is counted and stored, and displayed on the credit number display unit 14. In addition, when a predetermined combination is established in the game (game), the main control board 70 adds the number of medals paid out corresponding to the combination to the current number of credits, and displays the added number as a credit number. Displayed in Part 14.
[0027] MAXベットボタン 15及び一枚投入ボタン 16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行 う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓 12の左下側に設けられている。 MAXベットボタン 15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり 、また、一枚投入ボタン 16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを 選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン 16を一回押すことにより、メダル を一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン 16を二回押すことにより、 メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン 16を三回 押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚 投入ボタン 16を三回押すことは、 MAXベットボタン 15を一回押すことと同じである。 MAXベットボタン操作検出センサ 62は MAXベットボタン 15が押されたことを検出す るものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ 63は一枚投入ボタン 16が押されたこ とを検出するものである。各センサ 62, 63からの検出信号は、主制御基板 70に送ら れる。これにより、主制御基板 70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識す ることがでさる。 [0027] The MAX bet button 15 and the one-sheet insertion button 16 are game instruction means for instructing to play a game (game) by betting medals, and are provided on the lower left side of the display window 12. The MAX bet button 15 is a button for selecting to play a game with three medals, and the one-insert button 16 is for selecting to play a game with one, two, or three medals. It is a button to do. Specifically, by pressing the single insert button 16 once, it is selected to play a game with one medal, and by pressing the single insert button 16 twice, a game with two medals bet is selected. Is selected, and by pressing the single insert button 16 three times, it is selected to play the game with three medals. That is, pressing the single-load button 16 three times is the same as pressing the MAX bet button 15 once. The MAX bet button operation detection sensor 62 detects that the MAX bet button 15 has been pressed, and the single-load button operation detection sensor 63 detects that the single-load button 16 has been pressed. . Detection signals from the sensors 62 and 63 are sent to the main control board 70. As a result, the main control board 70 can recognize how many medals bet to play the game.
[0028] 表示窓 12の左下側には、ベット枚数表示部 17が設けられている。力かるベット枚数 表示部 17は、当該ゲームにぉ 、て賭けられたメダルの枚数を表示するものである。 具体的には、一枚投入ボタン 16がー回押されると、主制御基板 70は、ベット枚数表 示部 17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン 16が二回押 されると、主制御基板 70は、ベット枚数表示部 17の「二」の部分に対応するランプを 点灯させる。そして、一枚投入ボタン 16が三回押され、又は MAXベットボタン 15が 押されると、主制御基板 70は、ベット枚数表示部 17の「三」の部分に対応するランプ を点灯させる。  [0028] On the lower left side of the display window 12, a bet number display section 17 is provided. The powerful bet number display unit 17 displays the number of medals bet on the game. Specifically, when the one-piece insertion button 16 is pressed once, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “one” portion of the bet number display section 17. When the single-load button 16 is pressed twice, the main control board 70 lights the lamp corresponding to the “two” portion of the bet number display section 17. When the one-sheet insertion button 16 is pressed three times or the MAX bet button 15 is pressed, the main control board 70 turns on the lamp corresponding to the “three” portion of the bet number display portion 17.
[0029] 本実施形態では、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cを停止させて所定の図柄を揃 えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓 12の上部、中央部、 下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓 12の左上から右下 に向かって延びるラインと、表示窓 12の左下力も右上に向かって延びるラインとであ る。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けて ゲームを行う場合には、表示窓 12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ライ ンだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示 窓 12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ライン だけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、 五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール 11a, l ib, 1 lcが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃 い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出され る。 [0029] In the present embodiment, five pay lines are set for stopping the three spinning reels 11a, l ib, and 11c to align predetermined symbols. That is, the upper part of the display window 12, the center part, There are three lines extending in the horizontal direction through each of the lower parts, a line extending from the upper left of the display window 12 to the lower right, and a line in which the lower left force of the display window 12 extends also to the upper right. The effective winning line varies depending on how many medals are bet. When playing a game with one medal, only one winning line extending in the horizontal direction through the center of the display window 12 is an effective winning line. When a game is played with two medals, only three winning lines extending in the horizontal direction through the upper, middle and lower parts of the display window 12 are valid winning lines. When playing a game with three medals, all five pay lines are valid pay lines. When the three reel reels 11a, l ib, 1 lc are stopped, if the predetermined symbols are aligned on a valid winning line among the five winning lines and a predetermined combination is established, the game is won, A predetermined number of medals are paid out.
スタートレバー 18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するもの である。メダル投入口 13から一回のゲームに必要な数のメダルが投入される力、又 は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされて 、る状態で MAXベット ボタン 15の操作、若しくは一枚投入ボタン 16の必要回数の操作のうちいずれかの操 作が行われることにより、スタートレバー 18の操作が可能となる。ここで、一回のゲー ムは、スタートレバー 18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン 19a, 19b, 19cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又は MAXベ ットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16が押下されることにより終了する。スタートレ バー操作検出センサ 64は、スタートレバー 18が操作されたことを検出するものである 。スタートレバー操作検出センサ 64は、スタートレバー 18が操作されたことを検出す ると、ゲーム開始信号を主制御基板 70に送る。主制御基板 70は、投入メダル検出セ ンサ 61、 MAXベットボタン操作検出センサ 62、一枚投入ボタン操作検出センサ 63 の!、ずれ力から信号を受けて 、るときに、スタートレバー操作検出センサ 64力 ゲー ム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板 70は、 ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理 を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時力も 4. 1秒以上経過していれば直ち に、 4. 1秒経過前であれば 4. 1秒経過後に、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cの 回転動作を開始する。 The start lever 18 is operated by the player to instruct to start the game. The power to insert the required number of medals for one game from the medal slot 13 or the operation of the MAX bet button 15 with the number of medals required for one game already credited, Alternatively, the start lever 18 can be operated by performing any one of the required operations of the single-load button 16. Here, one game starts when the start lever 18 is operated, and after all three stop buttons 19a, 19b, 19c are pressed, medals are inserted to play the next game or It ends when the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed. The start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated. When the start lever operation detection sensor 64 detects that the start lever 18 has been operated, it sends a game start signal to the main control board 70. The main control board 70 is composed of an insertion medal detection sensor 61, a MAX bet button operation detection sensor 62, and a one-sheet insertion button operation detection sensor 63! When receiving a signal from the displacement force and receiving a start lever operation detection sensor 64 force game start signal, the game start processing is performed. Specifically, when the main control board 70 receives the game start signal, the main control board 70 acquires a random value, performs an internal lottery process based on the random value, and also receives the previous game start signal at 4.1 seconds. As soon as the above time has elapsed, 4.1 before 1 second elapses, 4.1 seconds later, after the 3 reel reels 11a, l ib, 11c Start rotating.
[0031] 第一停止ボタン 19aは第一回胴リール 11aの回転動作の停止を指示するためのも のであり、第二停止ボタン 19bは第二回胴リール l ibの回転動作の停止を指示する ためのものであり、第三停止ボタン 19cは第三回胴リール 11cの回転動作の停止を 指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ 65aは第一停止ボタン 1 9aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ 65bは第二 停止ボタン 19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出セン サ 65cは第三停止ボタン 19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操 作検出センサ 65a, 65b, 65cからの検出信号は、主制御基板 70に送られる。主制 御基板 70は、停止ボタン操作検出センサ 65a, 65b, 65cからの検出信号を受けると 、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御 方法により停止する。こうして、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cが停止したときに、 それらの回胴リール 11a, l ib, 11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上にお いて特定の組合せとなると、役が成立することになる。  [0031] The first stop button 19a is for instructing to stop the rotation operation of the first reel reel 11a, and the second stop button 19b is for instructing to stop the rotation operation of the second reel reel ib. The third stop button 19c is for instructing to stop the rotation of the third reel 11c. The first stop button operation detection sensor 65a detects that the first stop button 19a is pressed, and the second stop button operation detection sensor 65b detects that the second stop button 19b is pressed. The third stop button operation detection sensor 65c detects that the third stop button 19c has been pressed. Detection signals from the respective stop button operation detection sensors 65a, 65b, 65c are sent to the main control board 70. When receiving a detection signal from the stop button operation detection sensor 65a, 65b, 65c, the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method. Thus, when the three spinning reels 11a, l ib, 11c are stopped, the symbols attached to the spinning reels 11a, l ib, 11c become a specific combination on the effective winning line. The role will be established.
[0032] 役の種類には、例えば、 BB (ビッグボーナス)と、 RB (レギュラーボーナス)と、スィ 力小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイとがある。このうち、 BBと RBは、大当 りである大役(ボーナス)と称されるものである。 BBには、遊技者が赤色の数字「7」の 図柄 (BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であ る BB1と、遊技者が青色の数字「7」の図柄 (BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃える ことができるという特典を有する役である BB2とがある。 RBは、遊技者が「BAR」の図 柄 (RB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である 。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、 B B図柄が有効な入賞ライン上に揃うことにより BBが成立した場合には、遊技者が最も 多量のメダルを獲得可能な BBゲームに突入する。また、 RB図柄が有効な入賞ライ ン上に揃うことにより RBが成立した場合には、 BBゲームに次 、で遊技者が多量のメ ダルを獲得可能な RBゲームに突入する。  [0032] The types of combinations include, for example, BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), Si Power Minor, Bell Minor, Cherry Minor, and Replay. Of these, BB and RB are called big bonuses (bonuses). In BB, BB1 has the privilege that the player can align the red number `` 7 '' design (BB design) on the valid winning line, and the player has the blue number `` 7 '' BB2 is a role that has the privilege of being able to align the symbols (BB symbols) on an effective winning line. RB is a role that has the privilege that the player can align the “BAR” symbol (RB symbol) on an effective winning line. When becoming a major player, the spinning-type gaming machine shifts to a gaming state advantageous to the player. For example, if a BB is established by aligning BB symbols on a valid winning line, the player enters a BB game where the player can earn the most medals. In addition, when RB is established by arranging the RB symbols on the valid winning line, the player enters the RB game where the player can acquire a large amount of medals after the BB game.
[0033] 一方、スイカ小役、ベル小役、チェリー小役は、小当りである小役と称されるもので ある。スイカ小役は、遊技者がスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができる という特典を有する役であり、ベル小役は、遊技者がベル図柄を有効な入賞ライン上 に揃えることができるという特典を有する役であり、チェリー小役は、遊技者がチェリー 図柄を有効な入賞ライン上の左側の位置に停止させることができるという特典を有す る役である。カゝかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出さ れる。 [0033] On the other hand, the watermelon small part, the bell small part, and the cherry small part are referred to as small parts that are small hits. The watermelon small role allows the player to align the watermelon design on an effective winning line The Belle small role is a role that gives the player the ability to align the bell symbol on an effective winning line, and the Cherry small role is that the player has an effective cherry symbol. This role has the privilege of being able to stop at the left position on the winning line. When a winning small combination is established, a predetermined number of medals are paid out.
[0034] また、リプレイは、遊技者がリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができる という特典を有する役である。このリブレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再 遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルの枚数と同数のメダルが自動 投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなぐ再度、ゲームを行うことが可能 な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレ ィを小役に含めて!/ヽな 、が、次の遊技のための新たなメダルの投入操作が不要なの で、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱 うことも可能である。  [0034] In addition, the replay is a role having a privilege that the player can arrange the replay symbols on an effective winning line. If this rebirth is established, the revolving game machine will automatically enter the same number of medals as the number of medals bet on the current game, that is, the player will insert new medals. It will be possible to play the game again. In this embodiment, since the replay does not pay out medals, the replay should be included in the small role! / ヽ, but there is no need to insert a new medal for the next game. It is also possible to treat replay as a small role assuming that the medals used in the game have been paid out.
[0035] 払出数表示部 22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示 するものである。払出数表示部 22の制御は主制御基板 70により行われる。メダル放 出口 23からは、例えば、遊技者が清算ボタン 21を押した場合にそのときのクレジット 数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿 24は、メダル放出口 23から放出 されるメダルを蓄積するための皿である。  [0035] The number-of-payout display unit 22 displays the number of medals to be paid out in accordance with the winning combination. The payout number display unit 22 is controlled by the main control board 70. From the medal release port 23, for example, when the player presses the checkout button 21, the number of medals corresponding to the number of credits at that time is released. The medal tray 24 is a tray for accumulating medals released from the medal outlet 23.
[0036] 画像表示部 30は、表示窓 12の上側に設けられて 、る。本実施形態では、画像表 示部 30として液晶表示装置を用いている。力かる画像表示部 30は、図 1及び図 2に 示すように、液晶パネル 31と、液晶パネル 31を制御する液晶制御基板 32とを有する 。画像表示部 30は、複数の文字、数字、図形やキャラクタ一等の画像を変動表示す ることにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行 う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、入賞ライン上に揃える べき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部 30の演出制御は、主制御基板 7 0からのコマンド (指令信号)に基づいて演出制御基板 80により行われる。  The image display unit 30 is provided on the upper side of the display window 12. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display unit 30. As shown in FIGS. 1 and 2, the powerful image display unit 30 includes a liquid crystal panel 31 and a liquid crystal control board 32 that controls the liquid crystal panel 31. The image display unit 30 variably displays images of a plurality of characters, numbers, figures, characters, etc., thereby performing the advance notice of the winning combination, notification of predetermined information, and other effects related to the game. For example, a premium effect is announced in advance to confirm the jackpot, or the types of symbols that should be aligned on the winning line are announced. The effect control of the image display unit 30 is performed by the effect control board 80 based on a command (command signal) from the main control board 70.
[0037] 電飾表示部 40は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状 態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表 示用ランプとして、発光ダイオード (light-emitting diode)を用いている。この電飾表示 部 40の制御は、主制御基板 70からのコマンドに基づいて演出制御基板 80により行 われる。力かる電飾表示部 40は、図 1に示すように、前扉の裏側であってその外周の 各部に設けられている。 [0037] The electrical decoration display unit 40 displays various game states and performs effects related to games by lighting a plurality of display lamps. In this embodiment, a table A light-emitting diode is used as the indicator lamp. The lighting display unit 40 is controlled by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIG. 1, the illuminating electrical display unit 40 is provided on each side of the outer periphery of the front door.
[0038] スピーカ部 50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部 50の制 御は、主制御基板 70からのコマンドに基づいて演出制御基板 80により行われる。か 力るスピーカ部 50は、図 1及び図 2に示すように、第一ドアスピーカ 51と、第二ドアス ピー力 52と、背面スピーカ 53とを有する。第一ドアスピーカ 51及び第二ドアスピーカ 52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図 1に おいて、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ 51及び第二ドアスピ 一力 52である。また、背面スピーカ 53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。  [0038] The speaker unit 50 performs an effect related to the game by sound. Control of the speaker unit 50 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the speaker unit 50 that has power includes a first door speaker 51, a second door speaker force 52, and a rear speaker 53. The first door speaker 51 and the second door speaker 52 are provided on the left side and the right side of the upper part of the back side of the front door, respectively. That is, in FIG. 1, the first door speaker 51 and the second door force 52 are circles drawn by dotted lines on the upper part of the front door. Further, the rear speaker 53 is provided on the back side of the swivel game machine.
[0039] 主制御基板 70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる 主制御基板 70は、図 2に示すように、乱数発生手段 71と、 ROM72と、 RAM73と、 CPU (遊技制御手段) 74とを備えている。 ROM72には、遊技内容の制御等に関す る各種のプログラムが格納されている。また、 RAM73は、データを一時的に記憶す る作業用のメモリである。  The main control board 70 mainly controls and manages game contents and medal payout. As shown in FIG. 2, the main control board 70 includes random number generation means 71, ROM 72, RAM 73, and CPU (game control means) 74. The ROM 72 stores various programs related to game content control and the like. The RAM 73 is a working memory that temporarily stores data.
[0040] CPU74は、 ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制 御を行ったり、演出制御基板 80を制御することによって演出の制御を行ったりする。 具体的には、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール 11a, l ib, 11cの駆動 '停 止処理、遊技状態の管理、演出制御基板 80へのコマンドの送信処理等を行う。  [0040] The CPU 74 executes the program stored in the ROM 72 to control the game contents, and controls the effect by controlling the effect control board 80. Specifically, internal lottery processing based on random values, driving / stopping of the spinning reels 11a, lib, and 11c, management of the gaming state, processing for transmitting commands to the effect control board 80, and the like are performed.
[0041] まず、乱数値に基づく内部抽選処理を説明する。乱数発生手段 71は、所定範囲の 数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、そ の取得した乱数値を CPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手 段 71として、 2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、 乱数発生手段 71の発生する数値の範囲は、 0から 65535までの範囲である。したが つて、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段 71は、スター トレバー操作検出センサ 64からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得す る。その乱数値は CPU74に送られ、 CPU74はその送られた乱数値に基づいて内 部抽選処理を行う。ここで、 ROM72には、役と乱数値との対応関係を示した役抽選 テーブルが格納されている。 CPU74は、乱数発生手段 71から送られた乱数値が、 役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当 選したか、はずれであるかを決定する。 CPU74は、内部抽選の結果に基づいて、遊 技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板 80に送ったりする。 First, an internal lottery process based on a random value will be described. The random number generation means 71 sequentially generates a numerical value in a predetermined range, acquires the numerical value as a random value at a predetermined timing, and sends the acquired random value to the CPU 74. In this embodiment, a 2-byte hardware random number counter is used as the random number generation means 71. For this reason, the range of numerical values generated by the random number generating means 71 is a range from 0 to 65535. Therefore, the obtained random number is also a number within this range. The random number generation means 71 acquires a random number value when receiving a game start signal from the start lever operation detection sensor 64. The random number value is sent to the CPU 74, and the CPU 74 stores the random number value based on the sent random number value. A lottery process is performed. Here, the ROM 72 stores a combination lottery table indicating the correspondence between the combination and random numbers. The CPU 74 determines which combination is won or lost by examining which combination the random number value sent from the random number generation means 71 corresponds to in the combination lottery table. Based on the result of the internal lottery, the CPU 74 controls the game content and sends a predetermined command to the effect control board 80.
[0042] 次に、回胴リール 11a, l ib, 11cの駆動'停止処理を説明する。 CPU74は、回胴 リール 11a, l ib, 11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。この CPU74のリー ル制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当 選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しな力つた場合に行われるはず れ制御等がある。 [0042] Next, the driving and stopping process of the spinning reels 11a, l ib and 11c will be described. The CPU 74 performs reel control for driving and stopping the spinning reels 11a, l ib and 11c. In addition to reel drive start control and reel drive stop control, this CPU74 reel control should be performed when, for example, reel pull-in control is performed when a role is won, or when a role is not won. Control.
[0043] リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有 効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄力 所定のコマ数 (例えば、 5コマ)の 範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライ ン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が 停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構 成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄 が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図 柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。  [0043] The reel pull-in control means that when the stop button is pressed, the symbol power including the symbols on the winning line effective at the timing of the pressing is the predetermined number of frames (for example, 5 frames). Control of the stop position of the spinning reel so as to draw the symbol on the effective winning line when the symbol constituting the combination exists in the range. However, when the player presses the stop button and there is no symbol that constitutes the corresponding role within the range of the predetermined number of frames, the reel pull-in control does not work, and the pressed symbol is effective. Stop on the winning line. Accordingly, at this time, the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not established.
[0044] はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイのいずれの役も成立 しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合に は、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず 、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。  [0044] Outlier control refers to controlling the stop position of the spinning reel so that none of the big, small and replay roles are established on an effective winning line. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at a specific combination, no combination is established and the game result is a so-called “out of game”.
[0045] 次に、遊技状態の管理について説明する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊 技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「BB遊技状態」、「 RB遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ここで、「一般遊技状態」は、 通常の遊技状態のことであり、「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく内部抽選処 理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。また、「BB遊 技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な BBゲームを実行する遊技状 態であり、「RB遊技状態」は、 BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能 な RBゲームを実行する遊技状態である。 CPU74は、内部抽選の結果に基づいて 遊技状態の移行を制御する。このように遊技機が複数の遊技状態を有することにより 、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。 Next, game state management will be described. In the swivel type gaming machine of the present embodiment, various gaming states such as “general gaming state”, “high probability re-gaming state”, “BB gaming state”, “RB gaming state”, etc. Is set. Here, the “general gaming state” is a normal gaming state, and the “high probability re-gaming state” is a gaming state in which the probability of winning a replay is set in an internal lottery process based on a random value. is there. In addition, the “BB gaming state” is a game letter that executes a BB game that allows the player to win the most medals. The “RB gaming state” is a gaming state in which, after the BB game, the player executes an RB game in which a large number of medals can be obtained. The CPU 74 controls the game state transition based on the result of the internal lottery. As described above, when the gaming machine has a plurality of gaming states, it is possible to realize a variety of games according to the gaming state.
[0046] 次に、演出制御基板 80へのコマンド送信処理について説明する。 CPU74から演 出制御基板 80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果 に応じて作成される遊技の演出に関するコマンド (演出コマンド)や、遊技者によって 所定の操作が行われたときに作成されるコマンド (操作コマンド)等がある。  Next, command transmission processing to the effect control board 80 will be described. There are many types of commands sent from the CPU 74 to the performance control board 80. For example, there are commands related to game effects (effect commands) created according to the result of the internal lottery, commands (operation commands) created when a predetermined operation is performed by the player, and the like.
[0047] CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた 旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板 80に出力す る。具体的には、スタートレバー 18の押下時、第一停止ボタン 19aの押下時、第二停 止ボタン 19bの押下時、第三停止ボタン 19cの押下時、そして、メダルの投入時又は MAXベットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16の押下時に、操作コマンドが作成さ れる。すなわち、スタートレバー 18の押下時には、スタートレバー 18が押下された旨 の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン 19aの押下時には、第一停止ボタン 1 9aが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン 19bの押下時には、 第二停止ボタン 19bが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボ タン 19cの押下時には、第三停止ボタン 19cが押下された旨の操作コマンドが作成さ れる。また、メダルの投入時には、メダル投入口 13からメダルが所定個数投入された 旨の操作コマンドが作成され、 MAXベットボタン 15の押下時には、 MAXベットボタ ン 15がー回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン 16の 押下時には、一枚投入ボタン 16が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成され る。しかし、実際に、 CPU74は、メダルの投入時、 MAXベットボタン 15の押下時、一 枚投入ボタン 16の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成 すること〖こして ヽる。  [0047] When a predetermined operation is performed by the player, the CPU 74 creates an operation command indicating that the operation has been performed, and outputs the created operation command to the effect control board 80. Specifically, when the start lever 18 is pressed, the first stop button 19a is pressed, the second stop button 19b is pressed, the third stop button 19c is pressed, and a medal is inserted or the MAX bet button When the 15 or single-load button 16 is pressed, an operation command is created. That is, when the start lever 18 is pressed, an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is created. When the first stop button 19a is pressed, an operation command indicating that the first stop button 19a is pressed is created, and when the second stop button 19b is pressed, an operation command indicating that the second stop button 19b is pressed is generated. When the third stop button 19c is pressed, an operation command indicating that the third stop button 19c has been pressed is generated. When a medal is inserted, an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted is created from the medal insertion slot 13, and when the MAX bet button 15 is pressed, an operation command indicating that the MAX bet button 15 has been pressed once When the one-sheet insertion button 16 is pressed, an operation command indicating that the one-sheet insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times is generated. However, in practice, the CPU 74 is tempted to create an operation command with exactly the same contents when a medal is inserted, when the MAX bet button 15 is pressed, or when the single insert button 16 is pressed. .
[0048] また、 CPU74は、スタートレバー 16が押下されたときに、上述の内部抽選処理を 行うと共に、その内部抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出 コマンドを演出制御基板 80に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果 等を示すものであり、演出制御基板 80は力かる演出コマンドに基づいて遊技の演出 内容を決定することになる。このように、 CPU74は、演出制御基板 80に所定の指令 信号 (演出コマンド、操作コマンド等)を送ることにより、演出制御基板 80を制御する。 [0048] Further, when the start lever 16 is pressed, the CPU 74 performs the above-described internal lottery process, generates an effect command according to the result of the internal lottery, and uses the generated effect command as the effect control board. Output to 80. The content of this production command is the result of the internal lottery The production control board 80 determines the content of the game production based on the powerful production command. Thus, the CPU 74 controls the effect control board 80 by sending predetermined command signals (effect commands, operation commands, etc.) to the effect control board 80.
[0049] 尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタ 一トレバー 18を操作して力も 4. 1秒を経過しないと、次にスタートレバー 18を操作し ても、回胴リール 11a, l ib, 11cが回転しないという規格がある。このため、 CPU74 は、かかる規格に合致するように、回胴リール 11a, l ib, 11cの駆動開始制御を行う 。但し、スタートレバー 18を操作して力 4. 1秒以内に、次にスタートレバー 18を操 作した場合であっても、 CPU74力 投入メダル検出センサ 61、 MAXベットボタン操 作検出センサ 62、一枚投入ボタン操作検出センサ 63のいずれかから信号をすでに 受けて 、れば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。  [0049] It should be noted that various standards have been established for the swivel type gaming machine. One of the standards is that if the start lever 18 is not operated for 4.1 seconds, the reel reels 11a, 11b, 11c will not rotate even if the start lever 18 is operated next time. . For this reason, the CPU 74 performs drive start control of the spinning reels 11a, lib, and 11c so as to conform to the standard. However, even if the start lever 18 is operated within 4.1 seconds after the start lever 18 is operated, the CPU74 force insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, one If a signal has already been received from any of the sheet insertion button operation detection sensors 63, the internal lottery process based on the random number value is performed.
[0050] 演出制御基板 80は、主制御基板 70と通信ケーブル線を介して接続されている。か 力る演出制御基板 80は、主に遊技演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出 制御基板 80は、主制御基板 70からの指示 (演出コマンド、操作コマンド等)を受けて 、画像表示部 30、電飾表示部 40、スピーカ部 50の行う演出を制御する。  [0050] The effect control board 80 is connected to the main control board 70 via a communication cable line. Such a production control board 80 mainly realizes functions related to game production. That is, the effect control board 80 receives instructions (effect commands, operation commands, etc.) from the main control board 70, and controls the effects performed by the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50.
[0051] 演出制御基板 80は、図 2に示すように、 ROM (記憶手段) 81と、 RAM82と、連続 演出カウンタ 83と、演出モード変更カウンタ 84と、 CPU (演出制御手段) 85とを有す る。 ROM81には、遊技演出に関する各種のプログラムが格納されている。 RAM82 は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。特に、この RAM82には、例 えば、現在の演出モードに関する情報、演出抽選によって選ばれた演出組合せデー タ、連続演出パターンデータ、演出抽選によって「CNTB」という抽選フラグが選ばれ た場合における「変更先の演出モードに関する情報」及び「変更終了後の演出モー ドに関する情報」などが記憶される。これらの情報については後に詳述する。 CPU8 5は、 ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技演出の制御を行う  [0051] As shown in FIG. 2, the production control board 80 has a ROM (storage means) 81, a RAM 82, a continuous production counter 83, a production mode change counter 84, and a CPU (production control means) 85. The The ROM 81 stores various programs related to game effects. The RAM 82 is a working memory that temporarily stores data. In particular, the RAM 82 includes, for example, information on the current production mode, production combination data selected by production lottery, continuous production pattern data, and “change” when the lottery flag “CNTB” is chosen by production lottery. Information related to the previous effect mode ”and“ information related to the effect mode after the change ”are stored. Such information will be described in detail later. CPU85 controls the game effect by executing the program stored in ROM81
[0052] また、 ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、こ の ROM81に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図 3は演出制御基板 8 0の ROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。 ROM81の データ格納領域としては、図 3に示すように、演出抽選テーブル格納領域 81a、連続 演出パターンデータテーブル格納領域 81b、演出組合せデータテーブル格納領域 8 lc、演出基本データ格納領域 81d、画像演出用パターンデータ格納領域 81e、電飾 演出用パターンデータ格納領域 81f、音声演出用パターンデータ格納領域 81g等が ある。 In addition to the program, the ROM 81 stores various data. Next, the contents of the data stored in the ROM 81 will be described in detail. FIG. 3 is a diagram for explaining the contents of data stored in the ROM 81 of the effect control board 80. ROM81 As shown in FIG. 3, the data storage area includes an effect lottery table storage area 81a, a continuous effect pattern data table storage area 81b, an effect combination data table storage area 8 lc, an effect basic data storage area 81d, and image effect pattern data. There are a storage area 81e, a pattern data storage area 81f for lighting effects, a pattern data storage area 81g for sound effects, and the like.
[0053] 演出抽選テーブル格納領域 81aには、演出抽選テーブルが各演出モード毎に格 納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。 CPU85 は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち 、 CPU85は、現在の演出モードに関する情報を RAM82に記憶して、現在の演出 モードを管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所 定の演出モードが初期設定される。  In the effect lottery table storage area 81a, an effect lottery table is stored for each effect mode. The effect mode represents the type of effect lottery table. The CPU 85 always recognizes which production mode the current production mode is. That is, the CPU 85 stores information on the current performance mode in the RAM 82 and manages the current performance mode. Here, when the power is turned on, a predetermined effect mode is initially set as the current effect mode.
[0054] 図 4は演出抽選テーブルを説明するための図である。各演出抽選テーブルには、 図 4に示すように、演出番号と抽選フラグとフラグ別演出番号とを決定するための抽 選確率が内部抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデ ータに付与された管理番号であり、この演出番号により、後述する通常演出の内容が 特定される。また、抽選フラグは当該演出の種類等を表すものである。この抽選フラ グについては後に詳述する。尚、図 4に示す演出抽選テーブルにおいては、大役、 小役、リプレイ等の各役に加えて、いずれの役にも当選しな力つたいわゆる「はずれ」 をも一つの役として役に含めることにし、内部抽選の結果として「役 1」, 「役 2」, · · ·, 「役 10」の合計 10種類の役がある場合を例示している。  FIG. 4 is a diagram for explaining the effect lottery table. In each effect lottery table, as shown in FIG. 4, a lottery probability for determining the effect number, the lottery flag, and the flag-specific effect number is determined for each internal lottery result. The effect number is a management number assigned to the effect combination data described later, and the contents of the normal effect described later are specified by this effect number. The lottery flag represents the type of the production. This lottery flag will be described in detail later. In addition, in the production lottery table shown in FIG. 4, in addition to each role such as a major role, a small role, and replay, so-called “out of”, which has won any of the roles, is included as a role. In this example, there are a total of 10 types of “Position 1”, “Position 2”,.
[0055] 画像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50に実行させる遊技演出の具体 的な内容については、 CPU85が決定する。演出の具体的な内容は、抽選により演 出番号又はフラグ別演出番号に基づ 、て決められる。この抽選の確率が演出抽選テ 一ブルに記述されて ヽるのである。図 4に記載された各数値を 65536で除した値が 実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが「演出モード 1」であり、「役 1」 の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板 70から送られた場合、 CPU85 は、「演出モード 1」に対する演出抽選テーブルにおいて「役 1」の項目に記載された 抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号、フラグ別演出番号及び抽選 フラグを決定する。 [0055] The CPU 85 determines the specific contents of the game effects to be executed by the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50. The specific contents of the performance are determined by lottery based on the performance number or the performance number by flag. The probability of this lottery is described in the production lottery table. The actual lottery probability is obtained by dividing each value shown in Figure 4 by 65536. For example, if the current production mode is “production mode 1” and a production command indicating the content of “Win 1” is sent from the main control board 70, the CPU 85 will produce a production lottery table for “production mode 1”. In the production lottery using the lottery probabilities described in the item “1” Determine the flag.
[0056] 本実施形態では、演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとして、「NRML」、「 CNTA」、「CNTB」の三種類のフラグが含まれている。演出抽選テーブルにおける 抽選フラグの項目には、「NRML」、「CNTA」、「CNTB」のうちいずれかのフラグが 指定される。力かる三種類のフラグのうち「NRML」及び「CNTA」は、演出の種類を 表すものである。すなわち、「NRML」は、当該演出が通常演出であることを意味し、 一方、「CNTA」は、当該演出が連続演出であることを意味する。通常演出とは、ゲ ームがー回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せ データにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるま での間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがつ て行われる演出をいう。  In the present embodiment, three types of flags “NRML”, “CNTA”, and “CNTB” are included as the lottery flags used in the effect lottery table. One of the flags “NRML”, “CNTA”, and “CNTB” is designated as the lottery flag item in the effect lottery table. Of the three powerful flags, “NRML” and “CNTA” indicate the type of production. That is, “NRML” means that the effect is a normal effect, while “CNTA” means that the effect is a continuous effect. Normal production refers to production performed in accordance with production combination data that defines the content of the game production until the game is played once. Continuous production is until the game is played multiple times. This refers to an effect that is performed according to continuous performance pattern data that defines the content of game effects during the period.
[0057] 「NRML」のフラグ別演出番号は、図 4に示すように、途中に「CNTA」 「CNTB」 が介在すると、その分の番号を飛ばして番号を付しているので、「NRML」の場合は 、演出番号とフラグ別演出番号とが必ず一致する。したがって、本実施形態では、 ΓΝ RML」の場合は、演出番号を使用し、フラグ別演出番号は使用してない。フラグ別演 出番号は、後述するように「CNTA」と「CNTB」のときに使用する。  [0057] As shown in Fig. 4, the flag-specific performance numbers of "NRML" are skipped when "CNTA" and "CNTB" are intervened. In the case of, the production number and the production-by-flag production number always match. Therefore, in this embodiment, in the case of “ΓΝ RML”, the production number is used, and the production number for each flag is not used. The performance number by flag is used for “CNTA” and “CNTB” as described later.
[0058] また、抽選フラグの項目に「CNTA」が指定されている場合には、当該連続演出が 行われるゲーム回数 (連続演出ゲーム回数)に関する情報 (不図示)もその抽選フラ グの項目に記述することにしている。 CPU85は、演出抽選の処理において抽選フラ グとして「CNTA」を取得した際に、その抽選フラグの項目に記述されている連続演 出ゲーム回数を、連続演出カウンタ 83の計数値としてセットする。そして、主制御基 板 70から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ 83の計数値から 1を減算 する。このように、連続演出カウンタ 83は、連続演出が行われるゲームの残り回数を 計数するものであり、 CPU85は、連続演出カウンタ 83により連続演出が行われるゲ ームの回数を管理して 、る。  [0058] When “CNTA” is specified in the lottery flag item, information (not shown) regarding the number of games in which the continuous production is performed (number of continuous production games) is also included in the lottery flag item. I will write. When the CPU 85 acquires “CNTA” as the lottery flag in the effect lottery process, the CPU 85 sets the number of consecutively played games described in the lottery flag item as the count value of the continuous effect counter 83. Each time an effect command is sent from the main control board 70, 1 is subtracted from the count value of the continuous effect counter 83. As described above, the continuous performance counter 83 counts the remaining number of games in which the continuous performance is performed, and the CPU 85 manages the number of games in which the continuous performance is performed by the continuous performance counter 83. .
[0059] 本実施形態では、抽選フラグの項目に「CNTB」と 、うフラグが指定されることがあ る。演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグの種類に「CNTB」を含めたことは、本 実施形態の回胴式遊技機の大きな特徴点である。この「CNTB」は、演出モードの変 更を表すものであり、本発明の「演出モード変更フラグ」に該当する。具体的に、「CN TB」は、今回のゲームにおいて、演出モードを現在の演出モード力 所定の他の演 出モードに変更し、当該他の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて再度、 演出抽選を行うべきことを意味する。 In the present embodiment, a flag “CNTB” may be designated in the lottery flag item. The inclusion of “CNTB” in the type of lottery flag used in the production lottery table is a major feature of the rotary type gaming machine of the present embodiment. This “CNTB” This corresponds to the “production mode change flag” of the present invention. Specifically, in the current game, “CN TB” changes the production mode to the other production mode with the current production mode power, and uses the production lottery table for the other production mode again. Means to do.
[0060] また、抽選フラグの項目に「CNTB」が指定されている場合には、「変更先の演出モ ードに関する情報」と、「変更先の演出モードにおけるゲーム回数に関する情報」と、 「変更終了後の演出モードに関する情報」とを当該抽選フラグの項目に記述するよう にしている。ここで、図 4においては、これらの情報を省略している。「変更先の演出 モードに関する情報」は、現在の演出モードから変更する他の演出モードを示すもの である。「変更先の演出モードにおけるゲーム回数 (演出モード変更ゲーム回数)に 関する情報」は、その変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出 抽選を行うゲームの回数を示すものである。したがって、かかる演出モード変更ゲー ム回数だけ、その変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽 選が行われると、その次のゲームにおいては、演出モードは当該変更先の演出モー ドからさらに別の演出モードに移行することになる。その移行する別の演出モードを 示すのが、「変更終了後の演出モードに関する情報」である。尚、本実施形態では、「 変更終了後の演出モードに関する情報」として、通常は、元の演出モード、すなわち 当該変更先の演出モードに変更する前の演出モードを設定することにしている。この 変更終了後の演出モードは、元の演出モードに限定されるものではなぐ他の演出 モードに移行するように設定してもよいし、或いは、例えば抽選で移行する演出モー ドを決定するようにしてもょ ヽ。 [0060] Also, when "CNTB" is specified in the lottery flag item, "information about the change destination production mode", "information about the number of games in the change destination production mode", " “Information about the rendering mode after the change” is described in the lottery flag item. Here, in FIG. 4, such information is omitted. “Information about the production mode of the change destination” indicates another production mode to be changed from the current production mode. “Information about the number of games in the effect mode at the change destination (number of effect mode change games)” indicates the number of games in which the effect lottery is performed using the effect lottery table for the effect mode at the change destination. Therefore, when an effect lottery is performed using the effect lottery table for the effect mode of the change destination for the number of times the effect mode change game is performed, the effect mode is changed from the effect mode of the change destination in the next game. Furthermore, it will shift to another production mode. Another information about the production mode to be transferred is “Information about the production mode after the change”. In the present embodiment, as the “information related to the effect mode after the change”, the original effect mode, that is, the effect mode before changing to the change destination effect mode is normally set. The effect mode after the end of the change may be set so as to shift to another effect mode that is not limited to the original effect mode, or, for example, the effect mode to be shifted by lottery is determined. Anyway ヽ.
[0061] CPU85は、演出抽選の処理において抽選フラグとして「CNTB」を取得した際に、 その抽選フラグの項目に記述されている演出モード変更ゲーム回数を、演出モード 変更カウンタ 84の計数値としてセットする。そして、主制御基板 70から演出コマンド が送られる毎に、演出モード変更カウンタ 84の計数値から 1を減算する。このように、 演出モード変更カウンタ 84は、変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用 いて演出抽選が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、 CPU85は、演出 モード変更カウンタ 84により当該ゲームの回数を管理している。また、 CPU85は、演 出抽選の処理にぉ 、て抽選フラグとして「CNTB」を取得した際に、その抽選フラグ の項目に記述されて 、る「変更先の演出モードに関する情報」と「変更終了後の演出 モードに関する情報」とを、 RAM82に一時的に記憶する。 When CPU 85 obtains “CNTB” as a lottery flag in the effect lottery process, CPU 85 sets the number of production mode change games described in the lottery flag item as the count value of production mode change counter 84. To do. Each time an effect command is sent from the main control board 70, 1 is subtracted from the count value of the effect mode change counter 84. In this way, the production mode change counter 84 counts the remaining number of games in which the production lottery is performed using the production lottery table for the production mode to be changed, and the CPU 85 uses the production mode change counter 84 to count the game. The number of times is managed. CPU85 is also When “CNTB” is acquired as the lottery flag in the lottery process, the “information about the destination mode of change” and the “information about the stage mode after the change” are described in the lottery flag item. Is temporarily stored in the RAM 82.
[0062] 具体的に、図 4に示す例では、演出モード 1に対する演出抽選テーブルには、合計 10個の演出番号が含まれている。このうち、最初の 1番から 5番までの各演出番号に ついては、抽選フラグとして「NRML」が指定されており、次の 6番から 8番までの各 演出番号については、抽選フラグとして「CNTA」が指定されている。そして、さらに 次の 9番及び 10番の演出番号につ!、ては、抽選フラグとして「CNTB」が指定されて いる。ここで、図 4には示されていないが、例えば、本実施形態では、「CNTB」が指 定されているフラグ別演出番号 1に対する抽選フラグの項目には、「変更先の演出モ ードに関する情報」として「演出モード 2」力 「演出モード変更ゲーム回数に関する情 報」として「2」力 「変更終了後の演出モードに関する情報」として「演出モード 1」が それぞれ記述されている。また、「CNTB」が指定されているフラグ別演出番号 2に対 する抽選フラグの項目には、「変更先の演出モードに関する情報」として「演出モード 3」が、「演出モード変更ゲーム回数に関する情報」として「5」が、「変更終了後の演 出モードに関する情報」として「演出モード 1」がそれぞれ記述されている。本実施形 態では、「演出モード 1」が、ある演出ステージの基本的演出を行う演出モードである ので、変更終了後の演出モードとして演出モード 1を記述している。  Specifically, in the example shown in FIG. 4, the effect lottery table for effect mode 1 includes a total of 10 effect numbers. Of these, the first production number from 1 to 5 is designated as “NRML” as the lottery flag, and the next production number from 6 to 8 is designated as “CNTA” "Is specified. And for the next 9th and 10th production numbers, “CNTB” is designated as the lottery flag. Here, although not shown in FIG. 4, for example, in the present embodiment, the item of the lottery flag for the flag-specific effect number 1 in which “CNTB” is specified includes “change-destination effect mode”. “Production mode 2” power “Information about the production mode change game frequency” “2” power “Information about the production mode after the change” “Production mode 1” is described respectively. In addition, in the field of the lottery flag for the flag-specific effect number 2 for which “CNTB” is specified, “effect mode 3” is displayed as “information regarding the change destination effect mode”, and “information regarding the number of effect mode change games” "5" as "" and "Direction mode 1" as "Information about the performance mode after the change". In the present embodiment, “effect mode 1” is an effect mode for performing a basic effect of a certain effect stage, so effect mode 1 is described as the effect mode after the change.
[0063] 一方、演出モード 2に対する演出抽選テーブルには、合計 10個の演出番号が含ま れている。このうち、 11番から 16番までの各演出番号については、抽選フラグとして「 NRMLJが指定されており、次の 17番から 20番までの各演出番号については、抽選 フラグとして「CNTA」が指定されている。したがって、図 4に示す演出モード 2に対す る演出抽選テーブルにおいては、いずれの演出番号についても、演出モード変更フ ラグである「CNTB」は指定されていない。尚、本実施形態では、演出モード 1に対す る演出抽選テーブルに「CNTB」という抽選フラグが含まれており、演出モード 2に対 する演出抽選テーブルには「CNTB」 t 、う抽選フラグが含まれて 、な 、場合を説明 しているが、一般には、「CNTB」をすべての演出モードに対する演出抽選テーブル に含めるようにしてもよい。 [0064] ところで、各演出モードに対する演出抽選テーブルは、当該演出抽選テーブルに 含まれる複数の演出番号とそれらの有する抽選フラグとフラグ別演出番号とによって 、当該演出抽選テーブルを用いたときに実行され得る演出の具体的内容の範囲を規 定するという役割と、各演出番号に当選する抽選確率を定めるという役割とを果たし ている。このため、演出モードを変更することにより、演出の内容を変えたり、演出の 出現頻度を変えたりすることができる。例えば、第一の演出モードに対する演出抽選 テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは全く異なる内容の演 出を定めておけば、演出抽選で「CNTB」が取得され、演出モードが第一の演出モ ードから第二の演出モードに変わることにより、演出の内容を容易に変更することが できる。特に、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに 対する演出抽選テーブルとで異なる演出ステージにおける演出内容を定めておけば 、演出モードの変更に応じて、演出ステージを変えることができる。具体的には、第一 の演出モードでは画像表示部に町の画像を表示し、抽選で「CNTB」を取得すると、 第二の演出モードに移行して、画像表示部に海の画像を表示することにより、演出ス テージを変更することができる。また、第一の演出モードに対する演出抽選テーブル と第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは、演出の内容を全く同じに定 め、抽選確率を全く異なるように定めておけば、演出抽選で「CNTB」が取得され、演 出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変わることにより、演出の出現 頻度を容易に変更することができる。具体的な例を挙げると、第二の演出モードでは 、第一の演出モードに比べて、大役当選を遊技者に期待させるような演出を多く出現 させることがでさる。 On the other hand, the effect lottery table for effect mode 2 includes a total of 10 effect numbers. Of these, for each production number from No. 11 to No. 16, “NRMLJ” is designated as the lottery flag, and for each production number from No. 17 to No. 20, “CNTA” is designated as the lottery flag. Has been. Therefore, in the effect lottery table for effect mode 2 shown in FIG. 4, “CNTB” that is the effect mode change flag is not specified for any effect number. In this embodiment, the effect lottery table for effect mode 1 includes a lottery flag “CNTB”, and the effect lottery table for effect mode 2 includes a lottery flag “CNTB” t. However, although the case has been described, in general, “CNTB” may be included in the effect lottery table for all effect modes. By the way, the effect lottery table for each effect mode is executed when the effect lottery table is used by the plurality of effect numbers included in the effect lottery table, the lottery flag and the flag-specific effect number. It plays the role of defining the range of specific contents of the production to be obtained and the role of determining the lottery probability to win each production number. For this reason, by changing the production mode, the contents of the production can be changed, and the appearance frequency of the production can be changed. For example, if the performance lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode are defined to be completely different, “CNTB” is acquired in the production lottery and the production mode is the first. By changing from the production mode to the second production mode, the content of the production can be easily changed. In particular, if the production contents in different production stages are defined in the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode, the production stage can be changed according to the change of the production mode. it can. Specifically, in the first production mode, the town image is displayed on the image display unit, and when “CNTB” is acquired by lottery, the second production mode is entered and the sea image is displayed on the image display unit. By doing so, the stage of production can be changed. In addition, if the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode are set to the same content and the lottery probabilities are completely different, When “CNTB” is acquired and the production mode is changed from the first production mode to the second production mode, the appearance frequency of the production can be easily changed. To give a specific example, in the second production mode, it is possible to make more productions that make the player expect a major player to be elected than in the first production mode.
[0065] 演出組合せデータテーブル格納領域 81cには、演出組合せデータテーブルが格 納されている。図 5は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出 組合せデータテーブルには、図 5に示すように、各「NRML」の演出番号に対応する 演出組合せデータが記述されている。なお、「CNTB」という抽選フラグが指定された フラグ別演出番号に対応する演出組合せデータは存在しな ヽ。「CNTB」と ヽぅ抽選 フラグは、演出モードの移行を意味するものであり、その「CNTB」という抽選フラグが 付与されたフラグ別演出番号は、その演出組合せデータテーブルに形式的に設けら れたにすきない。このため、「CNTB」という抽選フラグが付与されたフラグ別演出番 号につ!、ては、演出内容を表す演出組合せデータは定義されて 、な 、。 In the effect combination data table storage area 81c, an effect combination data table is stored. FIG. 5 is a diagram for explaining the effect combination data table. In the effect combination data table, as shown in FIG. 5, effect combination data corresponding to each “NRML” effect number is described. Note that there is no production combination data corresponding to the production number by flag for which the lottery flag “CNTB” is specified. The “CNTB” and ヽ ぅ lottery flags signify the transition of the production mode, and the production number by flag with the “CNTB” lottery flag is formally set in the production combination data table. I don't like it. For this reason, the production combination data representing the content of the production is defined for the production number by flag to which the lottery flag of “CNTB” is assigned!
[0066] 各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が 行われる毎に画像表示部 30、電飾表示部 40、スピーカ部 50のそれぞれに実行させ る遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、力かる演出組合せデータ においては、スタートレバー 18の押下時(レバー押下時)、第一停止ボタン 19aの押 下時 (第一押下時)、第二停止ボタン 19bの押下時 (第二押下時)、第三停止ボタン 1 9cの押下時 (第三押下時)、及びメダル投入時又は MAXベットボタン 15若しくは一 枚投入ボタン 16の押下時 (ベット押下時)の合計五つの操作タイミングが定められて おり、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設 定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情 報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。  [0066] Each effect combination data is a game effect to be executed by each of the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is played once. Contains information about the content. Specifically, in the powerful combination data, when the start lever 18 is pressed (lever pressed), the first stop button 19a is pressed (first pressed), the second stop button 19b is pressed (first 2 times), 3rd stop button 1 9c is pressed (3rd time), and medal is inserted or MAX bet button 15 or single button 16 is pressed (when bet is pressed). The information regarding the contents of a predetermined game effect is set corresponding to each of these operation timings. Here, as information on the contents of the game effects included in the effect combination data, numbers of effect basic data described later are used.
[0067] CPU85は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「NRML」を有する演出番号 を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデ ータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータは RAM82に記憶され る。 CPU85は、 RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示 部 30、電飾表示部 40、スピーカ部 50を制御する。すなわち、その演出組合せデー タに記述されている内容力 今回、スタートレバー 18が押下された時力も次回、スタ 一トレバー 18が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき 遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含 まれている。例えば、確定フラグの項目に「BET— FIX」と記述されている場合には、 メダル投入時又は MAXベットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16の押下時に表示 される画面がその後もそのまま維持され、一方、「NULL」と記述されている場合には 、画面は維持されない。  When CPU 85 performs the aforementioned effect lottery process and determines the effect number having the lottery flag “NRML”, CPU 85 obtains effect combination data corresponding to the effect number from the effect combination data table. The acquired effect combination data is stored in the RAM 82. The CPU 85 controls the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 based on the effect combination data stored in the RAM 82. That is, the content power described in the presentation combination data This time, when the start lever 18 is pressed, the next time the start lever 18 is pressed, The contents of the production. Each effect combination data includes an item called a confirmation flag. For example, when “BET-FIX” is described in the confirmation flag item, the screen displayed when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the single-load button 16 is pressed is maintained as it is. When “NULL” is described, the screen is not maintained.
[0068] 連続演出パターンデータテーブル格納領域 8 lbには、連続演出パターンデータテ 一ブルが格納されている。図 6は連続演出パターンデータテーブルを説明するため の図である。連続演出パターンデータテーブルには、図 6に示すように、「CNTA」の 各フラグ別演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されて 、る。各連続 演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行 われる毎に画像表示部 30、電飾表示部 40、スピーカ部 50のそれぞれに実行させる 遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに 含まれる遊技演出の内容に関する情報として、図 5に示す「NRML」の演出番号を用 いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、「NRML」の演出番号を複数個 含んで 、る。連続演出パターンデータに含まれる「NRML」の演出番号の個数は、 当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたつて行われる のかを表す。そして、それら各「NRML」の演出番号が記述されている順番は、当該 「NRML」の演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲー ム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、 それに含まれる「NRML」の演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまで の間において、それらの「NRML」の演出番号が記述されている順に、当該演出番 号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している 。例えば、図 6に示す「CNTA」のフラグ別演出番号 1の場合は、 6と 199力記述され ているので、一回目のゲームでは図 5に示す「NRML」の演出番号 6の演出を行う。 次に、二回目のゲームで、 「NRML」の演出番号 199の演出を行う。 [0068] In the continuous effect pattern data table storage area 8 lb, a continuous effect pattern data table is stored. FIG. 6 is a diagram for explaining the continuous performance pattern data table. As shown in FIG. 6, continuous effect pattern data corresponding to each flag-based effect number of “CNTA” is described in the continuous effect pattern data table. Each successive The effect pattern data includes information on the contents of the game effect to be executed by each of the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is played a plurality of times. It is out. Here, the “NRML” effect number shown in FIG. 5 is used as information related to the contents of the game effect included in the continuous effect pattern data. That is, each continuous effect pattern data includes a plurality of effect numbers “NRML”. The number of production numbers of “NRML” included in the continuous production pattern data represents how many games the continuous production according to the continuous production pattern data is performed. The order in which the production numbers of each “NRML” are described represents what game the normal production according to the production combination data corresponding to the production number of the “NRML” is performed. Therefore, such continuous effect pattern data is stored in the order in which the “NRML” effect numbers are described until the game is played as many times as the number of “NRML” effect numbers included therein. The contents indicate that the normal production is performed according to the production combination data corresponding to the number. For example, in the case of the flag-specific production number 1 of “CNTA” shown in FIG. 6, since 6 and 199 are described, the production of the production number 6 of “NRML” shown in FIG. 5 is performed in the first game. Next, in the second game, the production of the production number 199 of “NRML” is performed.
[0069] CPU85は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「CNTA」を有するフラグ別 演出番号を決定した場合には、当該フラグ別演出番号に対応する連続演出パター ンデータを連続演出パターンデータテーブル力も取得する。この取得した連続演出 パターンデータは RAM82に記憶される。 CPU85は、 RAM82に記憶されている連 続演出パターンデータに基づいて画像表示部 30、電飾表示部 40、スピーカ部 50を 制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容力 今回、 スタートレバー 18が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含ま れる「NRML」の演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー 18が押下されるまで の間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。  [0069] When the CPU 85 performs the above-described effect lottery process and determines the effect number for each flag having the lottery flag "CNTA", the continuous effect pattern data corresponding to the flag-specific effect number is stored in the continuous effect pattern data table. You also get power. The acquired continuous performance pattern data is stored in the RAM 82. The CPU 85 controls the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 based on the continuous effect pattern data stored in the RAM 82. That is, the content power described in the continuous performance pattern data from the time the start lever 18 is pressed this time, and then the start lever as many times as the number of “NRML” production numbers included in the continuous performance pattern data. Until 18 is pressed, it is the content of the game to be played at each predetermined operation timing.
[0070] 演出基本データ格納領域 81dには、複数の演出基本データが格納されている。図 7は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図 7に示 すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出 用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演 出用パターンデータ番号とは、画像表示部 30を制御するための複数の画像演出用 ノターンデータに付与された管理番号であり、電飾演出用パターンデータ番号とは、 電飾表示部 40を制御するための複数の電飾演出用パターンデータに付与された管 理番号であり、そして、音声演出用パターンデータ番号とは、スピーカ部 50を制御す るための複数の音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。また、画 像演出用パターンデータ格納領域 81eには、複数の画像演出用パターンデータが 格納され、電飾演出用パターンデータ格納領域 81fには、複数の電飾演出用パター ンデータが格納され、そして、音声演出用パターンデータ格納領域 81gには、複数 の音声演出用パターンデータが格納されて 、る。 [0070] In the effect basic data storage area 81d, a plurality of effect basic data is stored. FIG. 7 is a diagram for explaining production basic data. As shown in Fig. 7, each production basic data includes the number of the production basic data, the pattern data number for image production, and the electrical production production. Pattern data number and voice effect pattern data number are included. Here, the pattern data number for image presentation is a management number assigned to a plurality of turn data for image presentation for controlling the image display unit 30, and the pattern data number for illumination presentation is the electric number. It is a management number assigned to a plurality of pattern data for electric effect production for controlling the decoration display unit 40, and the pattern data number for audio production means a plurality of voices for controlling the speaker unit 50. This is a management number assigned to the pattern data for performance. The image effect pattern data storage area 81e stores a plurality of image effect pattern data, the electrical effect pattern data storage area 81f stores a plurality of electrical effect pattern data, and The sound effect pattern data storage area 81g stores a plurality of sound effect pattern data.
[0071] CPU85は、所定の操作タイミング時に、 RAM82に記憶されている演出組合せデ ータに基づ 、て当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、 その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、 その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応する演 出用パターンデータを ROM81の演出用パターンデータ格納領域 81e, 81f, 81gか ら読み出す。次に、 CPU85は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電 飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部 30、 電飾表示部 40、スピーカ部 50に送る。これにより、画像表示部 30は、その画像演出 用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部 40は、その電飾表示用パ ターンデータに基づいて発光ダイオードの点灯を行う。また、スピーカ部 50は、その 音声演出用パターンデータに基づ!/、て音声を出力する。  [0071] The CPU 85 specifies an effect basic data number at the time of the operation based on the effect combination data stored in the RAM 82 at a predetermined operation timing, and then determines the specified effect basic data number. The corresponding production basic data is determined. Then, the performance pattern data corresponding to each pattern data number described in the determined production basic data is read from the production pattern data storage areas 81e, 81f, 81g of the ROM 81. Next, the CPU 85 sends the image effect pattern data, the illumination effect pattern data, and the sound effect pattern data thus read to the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50, respectively. Thereby, the image display unit 30 displays an image based on the image effect pattern data, and the illumination display unit 40 turns on the light emitting diode based on the illumination display pattern data. The speaker unit 50 outputs voice based on the voice effect pattern data.
[0072] 次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板 70が行う処理の手順につ いて説明する。図 8は主制御基板 70が行う処理の手順を説明するためのフローチヤ ートである。  [0072] Next, a procedure of processing performed by the main control board 70 in the swivel type gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a flowchart for explaining the procedure of processing performed by the main control board 70.
[0073] まず、主制御基板 70の CPU74は、ベットボタン操作待ち処理を行う(S1)。すなわ ち、 CPU74は、投入メダル検出センサ 61、 MAXベットボタン操作検出センサ 62又 は一枚投入ボタン操作検出センサ 63からの検出信号が送られてくるのを待つ。そし て、カゝかる検出信号を受けると、 CPU74は、メダル投入口 13からメダルが所定個数 投入された旨又は MAXベットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16が所定回数押下 された旨の操作コマンドを演出制御基板 80に送信する。次に、 CPU74は、スタート レバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、 CPU74は、スタートレバー操作検出セ ンサ 64から検出信号が送られてくるのを待つ。 CPU74は、投入メダル検出センサ 6 1、 MAXベットボタン操作検出センサ 62、一枚投入ボタン操作検出センサ 63のいず れカから信号を受けて 、るときに、スタートレバー操作検出センサ 64から信号を受け ると、ゲームが開始されたことを認識する。 [0073] First, the CPU 74 of the main control board 70 performs a bet button operation waiting process (S1). That is, the CPU 74 waits for a detection signal from the insertion medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, or the single sheet insertion button operation detection sensor 63. Then, upon receiving the detection signal, the CPU 74 receives a predetermined number of medals from the medal slot 13. An operation command to the effect control board 80 is transmitted to the effect that it has been inserted or that the MAX bet button 15 or the single-load button 16 has been pressed a predetermined number of times. Next, the CPU 74 performs a start lever pressing waiting process ( S2 ). That is, the CPU 74 waits for a detection signal from the start lever operation detection sensor 64. When the CPU 74 receives a signal from any of the inserted medal detection sensor 61, the MAX bet button operation detection sensor 62, and the one-sheet insertion button operation detection sensor 63, the CPU 74 outputs a signal from the start lever operation detection sensor 64. Upon receipt, it recognizes that the game has started.
[0074] こうしてゲームが開始されると、 CPU74は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う (S 3)。すなわち、主制御基板 70の乱数発生手段 71は、スタートレバー操作検出セン サ 64からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値を C PU74に送る。 CPU74は、 ROM72に格納されている所定の役抽選テーブルに基 づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に 当選したか、はずれであるかを決定する。その後、 CPU74は、その内部抽選の結果 に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板 80に 送信する(S4)。尚、ここでは、演出コマンド力 スタートレバー 18が押下された旨の 操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。 [0074] When the game is thus started, the CPU 74 performs an internal lottery process based on the random number value (S3). That is, the random number generation means 71 of the main control board 70 acquires the random value at the timing when the signal from the start lever operation detection sensor 64 is received, and sends the acquired random value to the CPU 74. The CPU 74 determines, based on a predetermined role lottery table stored in the ROM 72, which role the acquired random number value corresponds to, and determines which role has been won. To do. Thereafter, the CPU 74 generates an effect command based on the result of the internal lottery and transmits the created effect command to the effect control board 80 (S4). Here, it is assumed that it also serves as an operation command indicating that the production command force start lever 18 has been pressed.
[0075] 次に、 CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ 64からの信号を受けてか ら 4. 1秒経過するのを待つ(S5)。そして、 4. 1秒経過すると、 CPU74は、回胴リー ノレ馬区動手段 66a, 66b, 66cを制御して、第一回月同リーノレ l la、第二回月同リーノレ l ib 、第三回胴リール 11cを回転させる(S6)。  Next, the CPU 74 waits for 4.1 seconds to elapse after receiving the signal from the previous start lever operation detection sensor 64 (S5). Then, after one second has elapsed, the CPU 74 controls the spinning reel motor means 66a, 66b, 66c, and the first month same linole l la, second month same linole l ib, third The spinning reel 11c is rotated (S6).
[0076] 次に、 CPU74は、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cの停止処理を行う(S7)。す なわち、 CPU74は、第一停止ボタン操作検出センサ 65aから信号を受けたときに、 第一回胴リール駆動手段 66aを制御して、第一回胴リール 11aを停止させると共に、 第一停止ボタン 19aが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板 80に送信する。 また、 CPU74は、第二停止ボタン操作検出センサ 65bから信号を受けたときに、第 二回胴リール駆動手段 66bを制御して、第二回胴リール l ibを停止させると共に、第 二停止ボタン 19bが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板 80に送信する。更 に、 CPU74は、第三停止ボタン操作検出センサ 65cから信号を受けたときに、第三 回胴リール駆動手段 66cを制御して、第三回胴リール 11cを停止させると共に、第三 停止ボタン 19cが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板 80に送信する。 Next, the CPU 74 performs a stop process for the three spinning reels 11a, l ib and 11c (S7). In other words, when the CPU 74 receives a signal from the first stop button operation detection sensor 65a, the CPU 74 controls the first drum reel driving means 66a to stop the first drum reel 11a and the first stop. An operation command indicating that the button 19a has been pressed is transmitted to the effect control board 80. Further, when the CPU 74 receives a signal from the second stop button operation detection sensor 65b, the CPU 74 controls the second drum reel driving means 66b to stop the second drum reel l ib and the second stop button. An operation command indicating that 19b has been pressed is transmitted to the effect control board 80. Furthermore, when the CPU 74 receives a signal from the third stop button operation detection sensor 65c, the CPU 74 The spinning reel driving means 66c is controlled to stop the third spinning reel 11c, and an operation command indicating that the third stop button 19c has been pressed is transmitted to the effect control board 80.
[0077] こうして、三つの回胴リール 11a, l ib, 11cが停止したときに、所定の図柄が有効 な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、 CPU74 は、所定数のメダルを払い出す(S8)。以上で、図 8に示す処理フローが終了するが 、その後、 CPU74は、再びステップ S1から処理を開始する。  [0077] Thus, when the three reel reels 11a, l ib, and 11c are stopped, when the predetermined symbols are aligned on the effective winning line and the predetermined combination is established, the game is won, and the CPU 74 A predetermined number of medals are paid out (S8). Thus, the processing flow shown in FIG. 8 ends. Thereafter, the CPU 74 starts processing again from step S1.
[0078] 次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板 80が行う処理の手順に ついて説明する。図 9、図 10及び図 11は演出制御基板 80が行う処理の手順を説明 するためのフローチャートである。  [0078] Next, the procedure of the process performed by the effect control board 80 in the swivel type gaming machine of the present embodiment will be described. 9, FIG. 10 and FIG. 11 are flowcharts for explaining the procedure of processing performed by the effect control board 80. FIG.
[0079] まず、演出制御基板 80の CPU85は、コマンド待ち処理を行う(Sl l)。主制御基板 70は、演出制御基板 80に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド 待ち処理では、 CPU85は、主制御基板 70からコマンドが送られてくるのを待つ。 CP U85は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどう かを判断する(S12)。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップ S31〖こ移行 し、そのコマンドが演出コマンドであれば、ステップ S13に移行する。  First, the CPU 85 of the effect control board 80 performs a command waiting process (Sl l). The main control board 70 sends various types of commands to the effect control board 80. In this command waiting process, the CPU 85 waits for a command sent from the main control board 70. Upon receiving the command, the CPU 85 determines whether or not the received command is a production command (S12). If the command is not an effect command, the process proceeds to step S31. If the command is an effect command, the process proceeds to step S13.
[0080] ステップ S13では、 CPU85は、演出モード変更カウンタ 84の計数値がゼロである 力どうかを判断する。演出モード変更カウンタ 84の計数値がゼロでなければ、 CPU8 5は、以前に「CNTB」という抽選フラグが選ばれたことにより前回のゲームにおいて 変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われたという ことを認識する。そして、この場合には、ステップ S14に移行する。一方、演出モード 変更カウンタ 84の計数値がゼロであれば、 CPU85は、以前に「CNTB」という抽選フ ラグが選ばれたことにより前回のゲームにおいて変更先の演出モードに対する演出 抽選テーブルを用いて演出抽選処理が行われたのではな 、と 、うことを認識する。 そして、この場合には、ステップ S17に移行する。  In step S 13, CPU 85 determines whether the count value of effect mode change counter 84 is zero. If the count value of the production mode change counter 84 is not zero, the CPU 8 5 uses the production lottery table for the production mode to be changed in the previous game because the lottery flag “CNTB” was previously selected. Recognize that has been done. In this case, the process proceeds to step S14. On the other hand, if the count value of the production mode change counter 84 is zero, the CPU 85 uses the production lottery table for the production mode to be changed in the previous game because the “CNTB” lottery flag was previously selected. Recognize that the production lottery process was not performed. In this case, the process proceeds to step S17.
[0081] ステップ S13の処理において演出モード変更カウンタ 84の計数値がゼロでないと 判断した場合、 CPU85は、演出モード変更カウンタ 84の計数値を 1だけデクリメント する(S14)。このデクリメント後の演出モード変更カウンタ 84の計数値は、今回のゲ ームにおいて、当該変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出 抽選が行われるゲームの残り回数を表す。次に、 CPU85は、演出モード変更カウン タ 84の計数値がゼロであるかどうかを判断する(S15)。このステップ SI 5の処理にお いて、演出モード変更カウンタ 84の計数値がゼロでないと判断した場合、 CPU85は 、今回のゲームにおいても当該変更先の演出モードに対する演出抽選テーブルを 用いて演出抽選が行われるべきことを認識する。そして、この場合には、ステップ S1 7に移行する。一方、演出モード変更カウンタ 84の計数値がゼロであると判断した場 合、 CPU85は、前回のゲームにおいて当該変更先の演出モードに対する演出抽選 テーブルを用いて演出抽選を行うことが終了したことを認識する。そして、 CPU85は 、 RAM82に記憶されている変更終了後の演出モードに関する情報を認識し、その 変更終了後の演出モードを現在の演出モードとして RAM82に記憶する(S16)。 If it is determined in step S13 that the count value of the effect mode change counter 84 is not zero, the CPU 85 decrements the count value of the effect mode change counter 84 by 1 (S14). The count value of the effect mode change counter 84 after the decrement is determined using the effect lottery table for the effect mode of the change destination in the current game. Represents the remaining number of games in which a lottery is performed. Next, the CPU 85 determines whether or not the count value of the production mode change counter 84 is zero (S15). In the process of step SI5, if it is determined that the count value of the effect mode change counter 84 is not zero, the CPU 85 uses the effect lottery table for the effect mode to be changed in the current game as well. Recognize what should be done. In this case, the process proceeds to step S17. On the other hand, if it is determined that the count value of the effect mode change counter 84 is zero, the CPU 85 confirms that the effect lottery has ended using the effect lottery table for the effect mode of the change destination in the previous game. recognize. Then, the CPU 85 recognizes information related to the effect mode after the change stored in the RAM 82, and stores the effect mode after the change as the current effect mode in the RAM 82 (S16).
[0082] ステップ S17では、 CPU85は、連続演出カウンタ 83の計数値がゼロであるかどうか を判断する。連続演出カウンタ 83の計数値がゼロでなければ、 CPU85は、前回の ゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、 ステップ S18に移行する。一方、連続演出カウンタ 83の計数値がゼロであれば、 CP U85は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そし て、この場合には、ステップ S21に移行する。  In step S17, CPU 85 determines whether or not the count value of continuous effect counter 83 is zero. If the count value of the continuous performance counter 83 is not zero, the CPU 85 recognizes that the continuous performance was performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S18. On the other hand, if the count value of the continuous effect counter 83 is zero, the CPU 85 recognizes that the continuous effect is not performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S21.
[0083] また、ステップ S17の処理において連続演出カウンタ 83の計数値がゼロでないと判 断した場合、 CPU85は、連続演出カウンタ 83の計数値を 1だけデクリメントする(S1 8)。このデクリメント後の連続演出カウンタ 83の計数値は、今回のゲームを行う時点 において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、 CPU85は、連続演 出カウンタ 83の計数値がゼロであるかどうかを判断する(S 19)。このステップ S 19の 処理において、連続演出カウンタ 83の計数値がゼロであると判断した場合、 CPU85 は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、 この場合には、 CPU85は、演出モード変更カウンタ 84の計数値をゼロにリセットする (S20)。その後、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステ ップ S21に移行する。一方、連続演出カウンタ 83の計数値がゼロでないと判断した 場合、 CPU85は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、 今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、 CPU85は、今回の ゲームにおいては、 RAM82にすでに記憶されて 、る当該連続演出パターンデータ に基づいて遊技演出の制御を行うことになる。そして、この場合には、ステップ S11に 移行する。 If it is determined in step S17 that the count value of continuous effect counter 83 is not zero, CPU 85 decrements the count value of continuous effect counter 83 by 1 (S18). The count value of the continuous effect counter 83 after the decrement represents the remaining number of games in which the continuous effect is performed at the time when the current game is performed. Next, the CPU 85 determines whether or not the count value of the continuous performance counter 83 is zero (S19). In the process of step S19, if it is determined that the count value of the continuous effect counter 83 is zero, the CPU 85 recognizes that all the continuous effects have ended at the end of the previous game. In this case, the CPU 85 resets the count value of the effect mode change counter 84 to zero (S20). Thereafter, the process proceeds to step S21 in order to determine the contents of the performance to be performed in the current game. On the other hand, if it is determined that the count value of the continuous performance counter 83 is not zero, the CPU 85 recognizes that the continuous performance has not been completed at the end of the previous game, and that continuous performance should be continued this time. . In other words, CPU85 In the game, the game effect is controlled based on the continuous effect pattern data already stored in the RAM 82. In this case, the process proceeds to step S11.
[0084] ステップ S21では、 CPU85は、 RAM82に記憶されている現在の演出モードを認 識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演 出抽選テーブルに記述されている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号、フ ラグ別演出番号及び抽選フラグを決定する。次に、 CPU85は、その決定した抽選フ ラグが「CNTB」であるかどうかを判断する(S22)。当該抽選フラグが「CNTB」であ れば、 CPU85は、その抽選フラグの項目に記述されている変更先の演出モードに 関する情報を取得し、その変更先の演出モードを現在の演出モードとして RAM82 に記憶する(S23)。すなわち、このステップ S23の処理により、演出モードの変更 (移 行)が行われる。次に、 CPU85は、その抽選フラグの項目に記述されている演出モ ード移行ゲーム回数に関する情報を取得し、その取得した演出モード移行ゲーム回 数を演出モード変更カウンタ 84の計数値としてセットする(S24)。また、 CPU85は、 その抽選フラグの項目に記述されている変更終了後の演出モードに関する情報を取 得し、その変更終了後の演出モードを RAM82に記憶する(S25)。その後は、ステツ プ S21に移行する。すなわち、ステップ S21の処理において「CNTB」という抽選フラ グが選ばれた場合には、ステップ S22から S25までの処理が行われた後、再び、ステ ップ S21の処理が行われることにより、今回のゲームにおいて再度、演出抽選が行わ れること〖こなる。  [0084] In step S21, CPU 85 recognizes the current effect mode stored in RAM 82, and specifies the effect lottery table for the current effect mode. Then, an effect lottery is performed using the lottery probabilities described in the performance lottery table, and an effect number, an effect number by flag and a lottery flag are determined. Next, the CPU 85 determines whether or not the determined lottery flag is “CNTB” (S22). If the lottery flag is “CNTB”, the CPU 85 obtains information about the change destination production mode described in the lottery flag item, and uses the change destination production mode as the current production mode. (S23). In other words, the effect mode is changed (transferred) by the process of step S23. Next, the CPU 85 acquires information on the number of production mode transition games described in the lottery flag item, and sets the obtained number of production mode transition games as the count value of the production mode change counter 84. (S24). Further, the CPU 85 obtains information on the effect mode after the change described in the lottery flag item, and stores the effect mode after the change in the RAM 82 (S25). Thereafter, the process proceeds to step S21. In other words, if the lottery flag “CNTB” is selected in the process of step S21, the process from step S22 to S25 is performed, and then the process of step S21 is performed again. In other games, it will be a fact that the production lottery is performed again.
[0085] 一方、ステップ S22の処理にお!、て当該抽選フラグが「CNTB」でな!/、と判断した 場合、 CPU85は、当該抽選フラグが「CNTA」であるかどうかを判断する(S26)。当 該抽選フラグが「NRML」であれば、 CPU85は、当該演出番号に対応する演出組 合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデー タを RAM82に記憶する(S27)。その後は、ステップ S11に移行する。  [0085] On the other hand, if it is determined that the lottery flag is not "CNTB"! / In the process of step S22, the CPU 85 determines whether the lottery flag is "CNTA" (S26). ). If the lottery flag is “NRML”, the CPU 85 acquires the effect combination data corresponding to the effect number from the effect combination data table, and stores the acquired effect combination data in the RAM 82 (S27). Thereafter, the process proceeds to step S11.
[0086] 一方、ステップ S26の処理にお!、て、当該抽選フラグが「CNTA」であれば、 CPU 85は、その抽選フラグの項目に記述されている連続演出ゲーム回数を、連続演出力 ゥンタ 83の計数値としてセットする(S28)。そして、 CPU85は、当該フラグ別演出番 号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブル力 取得 し、その取得した連続演出パターンデータを RAM82に記憶する(S29)。その後は、 ステップ S 11に移行する。 On the other hand, if the lottery flag is “CNTA” in the process of step S26, the CPU 85 determines the number of continuous performance games described in the lottery flag item as the continuous performance output counter. It is set as a count value of 83 (S28). The CPU 85 then displays the flag-specific production number. The continuous performance pattern data corresponding to the number is acquired as the continuous performance pattern data table, and the acquired continuous performance pattern data is stored in the RAM 82 (S29). Thereafter, the process proceeds to step S11.
[0087] また、ステップ S 12において主制御基板 70から送られたコマンドが演出コマンドで ないと判断すると、 CPU85は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する (S31)。そのコマンドが操作コマンドでなければ、 CPU85は、当該コマンドに基づい てその他の処理を行う(S34)。その後、ステップ S11に移行する。一方、ステップ S3 1において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、 CPU85は、 RAM82に 記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演 出が定められているかどうかを判断する(S32)。当該操作コマンドに対応する遊技の 演出が定められて 、なければ、ステップ S 34に移行する。  If it is determined in step S 12 that the command sent from main control board 70 is not an effect command, CPU 85 determines whether or not the command is an operation command (S 31). If the command is not an operation command, the CPU 85 performs other processing based on the command (S34). Thereafter, the process proceeds to step S11. On the other hand, when determining in step S31 that the command is an operation command, the CPU 85 determines whether or not the performance of the game corresponding to the operation command is defined in the effect combination data stored in the RAM 82. (S32). If there is no game effect corresponding to the operation command, the process proceeds to step S34.
[0088] 一方、ステップ S32において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められ ていると判断すると、 CPU85は、 RAM82に記憶されている演出組合せデータに基 づいて演出処理を行う(S33)。すなわち、 CPU85は、 RAM82に記憶されている演 出組合せデータに基づいて当該操作時における演出基本データ番号を特定した後 、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを ROM81から取得 し、画像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50を制御する。具体的には、スタ 一トレバー 18が押下された旨の操作コマンドが主制御基板 70から送られた場合には 、 CPU85は、スタートレバー 18の押下時に対する演出基本データに基づいて、画 像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50を制御する。これにより、スタートレ バー 18の押下時に、画像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50は所定の遊 技の演出を行う。また、第一停止ボタン 19aが押下された旨の操作コマンドが主制御 基板 70から送られた場合には、 CPU85は、第一停止ボタン 19aの押下時に対する 演出基本データにしたがって、画像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50を 制御する。これにより、第一停止ボタン 19bの押下時に、画像表示部 30、電飾表示 部 40及びスピーカ部 50は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン 19bが押下さ れた旨の操作コマンドが主制御基板 70から送られた場合には、 CPU85は、第二停 止ボタン 19bの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部 30、電飾 表示部 40及びスピーカ部 50を制御する。これにより、第二停止ボタン 19bの押下時 に、画像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50は所定の遊技の演出を行う。 第三停止ボタン 19cが押下された旨の操作コマンドが主制御基板 70から送られた場 合には、 CPU85は、第三停止ボタン 19cの押下時に対する演出基本データにした がって、画像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50を制御する。これにより、 第三停止ボタン 19cの押下時に、画像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50 は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口 13からメダルが所定個数投入され た旨又は MAXベットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16が所定回数押下された旨 の操作コマンドが主制御基板 70から送られると、 CPU85は、メダル投入時又は MA Xベットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16の押下時に対する演出基本データにし たがって、画像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50を制御する。これにより 、メダル投入時又は MAXベットボタン 15若しくは一枚投入ボタン 16の押下時に、画 像表示部 30、電飾表示部 40及びスピーカ部 50は所定の遊技の演出を行う。尚、ス テツプ S33の処理の後は、ステップ S34に移行する。 On the other hand, when determining that the game effect corresponding to the operation command is determined in step S32, the CPU 85 performs the effect process based on the effect combination data stored in the RAM 82 (S33). That is, after identifying the production basic data number at the time of the operation based on the performance combination data stored in the RAM 82, the CPU 85 acquires the production basic data corresponding to the identified production basic data number from the ROM 81, The image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled. Specifically, when an operation command indicating that the start lever 18 is pressed is sent from the main control board 70, the CPU 85 displays an image based on the basic production data when the start lever 18 is pressed. Control unit 30, illumination display unit 40, and speaker unit 50. As a result, when the start lever 18 is pressed, the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 produce a predetermined game. When an operation command indicating that the first stop button 19a is pressed is sent from the main control board 70, the CPU 85 displays the image display unit 30 according to the presentation basic data when the first stop button 19a is pressed. The lighting display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled. Thus, when the first stop button 19b is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. When an operation command indicating that the second stop button 19b has been pressed is sent from the main control board 70, the CPU 85 displays the image display unit 30 according to the production basic data for when the second stop button 19b is pressed. ,Electric spectaculars The display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled. Thus, when the second stop button 19b is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. When an operation command indicating that the third stop button 19c is pressed is sent from the main control board 70, the CPU 85 displays an image according to the production basic data for when the third stop button 19c is pressed. Control unit 30, illumination display unit 40, and speaker unit 50. Thus, when the third stop button 19c is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. Further, when an operation command indicating that a predetermined number of medals have been inserted from the medal insertion slot 13 or that the MAX bet button 15 or the single-sheet insertion button 16 has been pressed a predetermined number of times is sent from the main control board 70, the CPU 85 The image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled according to the production basic data at the time of input or when the MA X bet button 15 or the single-sheet input button 16 is pressed. As a result, when the medal is inserted or when the MAX bet button 15 or the one-sheet insertion button 16 is pressed, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform a predetermined game effect. After step S33, the process proceeds to step S34.
[0089] 次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板 80が行う処理の手順の 変形例について説明する。図 12及び図 13は演出制御基板 80が行う処理の手順の 変形例を説明するためのフローチャートである。なお、図 12及び図 13に示す本変形 例において、図 9及び図 10に示す処理と同一のものには、同一の符号を付すること により、その詳細な説明は省略する。また、本変形例の手順において、図 11に示す 処理の手順は変更がないので、図 11及び図 11に関連する説明は省略する。  [0089] Next, a modified example of the procedure of the process performed by the effect control board 80 in the rotary gaming machine of the present embodiment will be described. FIG. 12 and FIG. 13 are flowcharts for explaining a modification of the processing procedure performed by the effect control board 80. In this modification shown in FIGS. 12 and 13, the same processing as that shown in FIGS. 9 and 10 is denoted by the same reference numeral, and detailed description thereof is omitted. Further, in the procedure of this modification, the procedure of the process shown in FIG. 11 is not changed, and thus the description related to FIGS. 11 and 11 is omitted.
[0090] 本変形例では、図 12に示すステップ S13の処理において、演出モード変更カウン タ 84の計数値がゼロでないと判断した場合、 CPU85は、演出モード変更カウンタ 84 の計数値を 1だけデクリメントする(S14)。このデクリメント後の演出モード変更カウン タ 84の計数値は、今回のゲームにおいて、当該変更先の演出モードに対する演出 抽選テーブルを用いて演出抽選が行われるゲームの残り回数を表す。次に、 CPU8 5は、演出モード変更カウンタ 84の計数値がゼロであるかどうかを判断する(S15)。 このステップ S15の処理において、演出モード変更カウンタ 84の計数値がゼロでな いと判断した場合、 CPU85は、今回のゲームにおいても当該変更先の演出モード に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われるべきことを認識する。そし て、この場合には、ステップ S17に移行する。一方、演出モード変更カウンタ 84の計 数値がゼロであると判断した場合、 CPU85は、前回のゲームにおいて当該変更先 の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことが終了したこと を認識する。そして、 CPU85は、ステップ S160で演出モードを変更するための抽選 を行う。抽選により決定された演出モードは、現在の演出モードとして RAMに記憶さ れる。その後、ステップ S17〜S20の処理を行って、今回のゲーム時において行うベ き演出内容を決定するために、図 13に示すステップ S 21に移行する。ステップ S21 では、 CPU85はステップ S160の抽選により決定して、 RAMに記憶されている現在 の演出モードに対応する演出抽選テーブルを特定する。そして、その演出抽選テー ブルに記述されている抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号、フラグ別演出 番号及び抽選フラグを決定する。次に、ステップ S22に移行して、 CPU85は、その 決定した抽選フラグが「CNTB」であるかどうかを判断する。 In this modified example, when it is determined in the process of step S13 shown in FIG. 12 that the count value of the effect mode change counter 84 is not zero, the CPU 85 decrements the count value of the effect mode change counter 84 by 1. (S14). The count value of the effect mode change counter 84 after the decrement represents the remaining number of games in which the effect lottery is performed using the effect lottery table for the change-destination effect mode in the current game. Next, the CPU 85 determines whether or not the count value of the effect mode change counter 84 is zero (S15). In the process of step S15, if the CPU 85 determines that the count value of the presentation mode change counter 84 is not zero, the CPU 85 also determines the change destination presentation mode in the current game. The effect lottery table is recognized using the effect lottery table. In this case, the process proceeds to step S17. On the other hand, if it is determined that the total value of the production mode change counter 84 is zero, the CPU 85 recognizes that the production lottery using the production lottery table for the production mode of the change destination in the previous game has ended. To do. Then, the CPU 85 performs a lottery to change the production mode in step S160. The effect mode determined by the lottery is stored in the RAM as the current effect mode. Thereafter, the processing of steps S17 to S20 is performed, and the process proceeds to step S21 shown in FIG. 13 in order to determine the contents of the effect to be performed in the current game. In step S21, the CPU 85 determines the lottery table corresponding to the current production mode stored in the RAM, determined by the lottery in step S160. Then, the effect lottery is performed using the lottery probability described in the effect lottery table, and the effect number, the flag-specific effect number, and the lottery flag are determined. Next, proceeding to step S22, the CPU 85 determines whether or not the determined lottery flag is “CNTB”.
ところで、「CNTB」の演出のときに、連続演出の「CNTA」が抽選で決定すると、移 行前の「CNTB」の抽選フラグの「変更先の演出モードにおけるゲーム回数に関する 情報」を用いて設定されたゲーム回数、例えば 5ゲームの同じ連続演出が行われる。 このときの連続演出が格闘技の勝負が決まる演出であるとする。この場合、同じ格闘 技の勝負の演出を 5回連続で表示することなり、ゲームの興趣がそがれる恐れがある 。そこで、本変形例では、ステップ S26の判断で、抽選フラグが「CNTA」である判断 すると、ステップ S28で、 CPU85が、その抽選フラグの項目に記述されている連続演 出ゲーム回数を、「CNTA」用の連続演出カウンタ 83の計数値としてセットした後に、 ステップ S281に移行して、ステップ S24でセットした演出モード移行ゲーム回数を記 憶する演出モード変更カウンタ 84の値をリセットして 0に設定する。このように「CNTB 」で演出モードを変更した後に、上述した演出内容の「CNTA」の連続演出を抽選で 決定したときには、「CNTB」の演出モード変更カウンタ 84の値をリセットして 0に設定 することにより、「CNTA」の 1回の連続演出が終わったときに、他の演出モードに移 行できるようになる。図 12及び図 13における他のステップは、上述した図 9及び図 10 の各ステップの処理と同様である。なお、本変形例では変更終了後の演出モードを ステップ S160で抽選により決定するので、図 13では図 10に示すステップ S25の処 理に対応する処理は省略している。また、同様の理由から、本変形例では変更終了 後の演出モードに関する情報は省略することが可能である。 By the way, when “CNTA” for continuous production is decided by lottery during the production of “CNTB”, the “CNTB” lottery flag before transition is set using “Information about the number of games in the destination production mode”. The number of played games, for example, the same continuous production of 5 games is performed. It is assumed that the continuous performance at this time is an effect that determines the game of martial arts. In this case, the game results of the same martial arts will be displayed five times in a row, which may detract from the fun of the game. Therefore, in this modification, if it is determined in step S26 that the lottery flag is “CNTA”, in step S28, the CPU 85 determines the number of consecutively played games described in the lottery flag item as “CNTA”. ”Is set as the count value of the continuous effect counter 83 for“, ”then the process proceeds to step S281, and the value of the effect mode change counter 84 that stores the effect mode transition game number set in step S24 is reset to 0. To do. After changing the production mode with “CNTB” in this way, if the “CNTA” continuous production with the above-mentioned production content is determined by lottery, the value of the production mode change counter 84 of “CNTB” is reset and set to 0. By doing so, when one continuous production of “CNTA” is finished, it becomes possible to shift to another production mode. Other steps in FIG. 12 and FIG. 13 are the same as the processing of each step in FIG. 9 and FIG. In this modification, the production mode after the change is completed Since it is determined by lottery at step S160, the process corresponding to the process of step S25 shown in FIG. 10 is omitted in FIG. For the same reason, in this modification, it is possible to omit information regarding the effect mode after the change is completed.
[0092] また、本実施形態の変形例は、上記の本変形例に限定されるものではなぐ例えば 、「CNTB」の「変更先の演出モードに関する情報」として演出モード 3を記述し、「変 更先の演出モードにおけるゲーム回数に関する情報」として 1を記述しておく。また、 演出モード 3の演出抽選テーブルは、「CNTA」の連続演出だけとする。このようにす ると、抽選で「CNTB」を決定したときには、演出モード 3に移行し、「CNTA」の 1ゲ ームの連続演出が行われ、この 1ゲームの連続演出が行われた後に、他の演出モー ドに移行できるようになる。  In addition, the modification example of the present embodiment is not limited to the above modification example. For example, the effect mode 3 is described as “information regarding the change destination effect mode” of “CNTB”, and “change Write “1” as “Information about the number of games in the destination production mode”. In addition, the production lottery table in production mode 3 is limited to “CNTA” continuous production only. In this way, when “CNTB” is decided by lottery, the mode will change to production mode 3, and one game of “CNTA” will be produced continuously, and after this one game will be produced continuously. It becomes possible to shift to other production modes.
[0093] 本実施形態の回胴式遊技機では、演出抽選テーブルに用いられる抽選フラグに、 演出の種類を表すフラグの他に、「CNTB」(演出モード変更フラグ)が含まれており 、演出制御基板の CPU力 演出抽選により抽選フラグとして「CNTB」を決定したとき に、今回のゲームにおいて、演出モードを現在の演出モード力 所定の他の演出モ ードに変更し、当該他の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて再度、演出 抽選を行う。これにより、演出モードの変更及び演出の再抽選を 1ゲーム中に行うこと ができるので、演出の展開をすばやく行うことができる。また、演出内容を容易に変更 したり、演出の出現頻度を容易に変更したりして、演出の変化に幅を持たせることが できる。例えば、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モード に対する演出抽選テーブルとでは全く異なる内容の演出を定めておけば、演出抽選 で「CNTB」が取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変 わることにより、演出の内容を容易に変更することができる。また、第一の演出モード に対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テーブルとでは、 演出の内容を全く同じに定め、抽選確率を全く異なるように定めておけば、演出抽選 で「CNTB」が取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演出モードに変 わることにより、演出の出現頻度を容易に変更することができる。このように、本実施 形態では、演出の展開をすばやく行うことができると共に演出の変化に幅を持たせる ことができるので、遊技性の向上を図ることができる。 [0094] 尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなぐその要旨の範囲内にお V、て種々の変形が可能である。 [0093] In the rotary type gaming machine of the present embodiment, the lottery flag used in the production lottery table includes "CNTB" (production mode change flag) in addition to the flag representing the type of production. When the control board CPU power effect lottery determines “CNTB” as the lottery flag, in the current game, the effect mode is changed to the current effect mode force, and the other effect mode. The effect lottery is performed again using the effect lottery table for. As a result, it is possible to change the production mode and redraw the production in one game, so that the production can be quickly developed. In addition, it is possible to easily change the contents of the effects by changing the contents of the effects easily or by changing the appearance frequency of the effects easily. For example, if the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode have different production contents, “CNTB” is acquired in the production lottery, and the production mode is the first production mode. By changing from the production mode to the second production mode, the content of the production can be easily changed. In addition, if the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode are set to be exactly the same and the lottery probabilities are completely different, ”Is acquired and the production mode is changed from the first production mode to the second production mode, the appearance frequency of the production can be easily changed. In this way, in this embodiment, the development of the production can be performed quickly and the change in the production can be widened, so that the gameability can be improved. Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the gist thereof.
[0095] 例えば、上記の実施形態では、演出制御基板の CPU力 演出抽選により抽選フラ グとして「CNTB」を決定したときに、演出モードを、現在の演出モードから、その抽選 フラグの項目に記述されている変更先の演出モードに変更する場合について説明し た力 演出制御基板の CPUは、演出抽選により抽選フラグとして「CNTB」を決定し たときに、演出モードの抽選を行うことにより、現在の演出モードから変更する他の演 出モードを決定するようにしてもよい。このように、現在の演出モードから変更する他 の演出モードが抽選で決定されることにより、他の演出モードとして選ばれ得る演出 モードの範囲を広げることができるので、演出の変化にさらに幅を持たせることができ る。  [0095] For example, in the above embodiment, when “CNTB” is determined as the lottery flag by the CPU power production lottery of the production control board, the production mode is described in the lottery flag item from the current production mode. The power described in the case of changing to the changed destination production mode The CPU of the production control board performs lottery of the production mode by performing lottery of the production mode when `` CNTB '' is determined as the lottery flag by production lottery. Other performance modes to be changed from the production mode may be determined. In this way, since other production modes to be changed from the current production mode are determined by lottery, the range of production modes that can be selected as other production modes can be expanded. You can have it.
[0096] また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明 したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。  [0096] Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a rotating game machine has been described. However, for example, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine.
産業上の利用可能性  Industrial applicability
[0097] 以上説明したように、本発明の遊技機では、抽選フラグに、演出の種類を表すフラ グの他に、演出モードの変更を指示するための演出モード変更フラグが含まれており 、演出制御手段が、演出抽選により抽選フラグとして演出モード変更フラグを決定し たときに、今回の遊技において、演出モードを現在の演出モード力 所定の他の演 出モードに変更し、当該他の演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて再度、 演出抽選を行う。これにより、演出モードの変更及び演出の再抽選を 1遊技中に行う ことができるので、演出の展開をすばやく行うことができる。また、演出内容を容易に 変更したり、演出の出現頻度を容易に変更したりして、演出の変化に幅を持たせるこ とができる。例えば、第一の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モ ードに対する演出抽選テーブルとでは異なる内容の演出を定めておけば、演出抽選 で演出モード変更フラグが取得され、演出モードが第一の演出モードから第二の演 出モードに変わることにより、演出の内容を容易に変更することができる。また、第一 の演出モードに対する演出抽選テーブルと第二の演出モードに対する演出抽選テ 一ブルとでは、演出の内容を同じに定め、抽選確率を異なるように定めておけば、演 出抽選で演出モード変更フラグが取得され、演出モードが第一の演出モードから第 二の演出モードに変わることにより、演出の出現頻度を容易に変更することができる。 このように、本発明では、演出の展開をすばやく行うことができると共に演出の変化に 幅を持たせることができるので、遊技性の向上を図ることができる。したがって、本発 明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機やパチンコ遊技 機等の遊技機に適用することができる。 [0097] As described above, in the gaming machine of the present invention, the lottery flag includes an effect mode change flag for instructing change of the effect mode in addition to the flag indicating the type of effect. When the production control means determines the production mode change flag as the lottery flag by production lottery, the production mode is changed to the current production mode power other predetermined production mode in this game, and the other production The production lottery is performed again using the production lottery table for the mode. As a result, the production mode can be changed and the production re-lottery can be performed in one game, so the production can be quickly developed. In addition, it is possible to easily change the contents of the effects, and to easily change the appearance frequency of the effects, so that the change in the effects can be widened. For example, if the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode have different production contents, the production mode change flag is acquired in the production lottery, and the production mode is the first production mode. By changing from one production mode to the second production mode, the contents of the production can be easily changed. Also, if the production lottery table for the first production mode and the production lottery table for the second production mode are set to have the same content and different lottery probabilities, When the effect mode change flag is acquired by the lottery, and the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode, the appearance frequency of the effect can be easily changed. As described above, according to the present invention, it is possible to quickly develop an effect and to give a range to the change in the effect, so that it is possible to improve the gameability. Therefore, the present invention can be applied to a game machine such as a swivel-type game machine or a pachinko game machine that produces various games according to the game situation.

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
[1] 遊技に関わる演出を行う演出手段と、  [1] A directing means for directing the game,
遊技が開始されたときに行われる内部抽選の結果に基づいて遊技の制御を行うと 共に、その内部抽選の結果に応じた指令信号を生成して出力する遊技制御手段と、 遊技に関わる演出の内容と当該演出の種類を表す抽選フラグとを決定するための 抽選確率が内部抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを各演出モード毎に 格納する記憶手段と、  The game is controlled based on the result of the internal lottery performed when the game is started, and a game control means for generating and outputting a command signal corresponding to the result of the internal lottery, and the effects related to the game A storage means for storing, for each effect mode, an effect lottery table in which a lottery probability for determining the content and a lottery flag indicating the type of the effect is determined for each result of the internal lottery;
前記遊技制御手段から送られた前記指令信号に基づいて、現在の演出モードに 対する前記演出抽選テーブルを用 、て演出抽選を行うことにより、前記演出の内容 及び前記抽選フラグを決定し、その決定した結果に従って前記演出手段を制御する 演出制御手段と、  Based on the command signal sent from the game control means, the effect lottery table for the current effect mode is used to determine the content of the effect and the lottery flag by performing the effect lottery. An effect control means for controlling the effect means according to the result,
を具備し、  Comprising
前記抽選フラグには、演出の種類を表すフラグの他に、演出モードの変更を指示 するための演出モード変更フラグが含まれており、  The lottery flag includes an effect mode change flag for instructing to change the effect mode, in addition to the flag indicating the type of effect.
前記演出制御手段は、演出抽選により前記抽選フラグとして前記演出モード変更 フラグを決定したときに、今回の遊技において、演出モードを現在の演出モードから 所定の他の演出モードに変更し、当該他の演出モードに対する前記演出抽選テー ブルを用いて再度、演出抽選を行うことを特徴とする遊技機。  When the production control means determines the production mode change flag as the lottery flag by production lottery, the production control unit changes the production mode from the current production mode to another predetermined production mode in this game, A game machine, wherein the effect lottery is performed again using the effect lottery table for the effect mode.
[2] 前記演出制御手段は、演出抽選により前記抽選フラグとして前記演出モード変更 フラグを決定したときに、演出モードの抽選を行うことにより、現在の演出モードから 変更する前記他の演出モードを決定することを特徴とする請求項 1記載の遊技機。  [2] The effect control means determines the other effect mode to be changed from the current effect mode by performing the effect mode lottery when the effect mode change flag is determined as the lottery flag by effect lottery. The gaming machine according to claim 1, wherein:
[3] 前記演出モード変更フラグに対応して設けられる情報として、変更先の演出モード に関する情報、変更先の演出モードにおけるゲーム回数に関する情報、変更終了後 の演出モードに関する情報が含まれていることを特徴とする請求項 1又は 2記載の遊 技機。  [3] Information provided in correspondence with the effect mode change flag includes information on the change destination effect mode, information on the number of games in the change destination effect mode, and information on the effect mode after the change ends. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized by the above.
[4] 前記他の演出モードに変更した後のゲームの演出抽選で、前記演出モード変更フ ラグを引くことなぐ前記変更先の演出モードにおける所定のゲーム回数を消化する と、前記変更終了後の演出モードに関する情報で決められた演出モードに戻ることを 特徴とする請求項 3記載の遊技機。 [4] In the game lottery after changing to the other production mode, when the predetermined number of games in the production mode of the change destination without drawing the production mode change flag is digested, To return to the production mode determined by the information about the production mode. The gaming machine according to claim 3, wherein
[5] 前記変更終了後の演出モードに関する情報には、変更終了後の演出モードとして 変更前の演出モードが設定されていることを特徴とする請求項 3又は 4記載の遊技機 [5] The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the information about the effect mode after the end of the change has an effect mode before the change as the effect mode after the end of the change.
[6] 前記演出制御手段は、前記演出モード変更フラグに対応する変更先の演出モード におけるゲーム回数に関する情報を記憶する計数手段を有し、変更先の演出モード でゲームが行われる毎に前記計数手段の値を減算することにより変更した演出モー ドでのゲームの残回数を管理することを特徴とする請求項 3、 4又は 5記載の遊技機。 [6] The effect control means has a counting means for storing information on the number of games in the change-destination effect mode corresponding to the effect mode change flag, and each time the game is played in the change-destination effect mode, 6. The gaming machine according to claim 3, 4 or 5, wherein the remaining number of games in the effect mode changed by subtracting the means value is managed.
[7] 前記変更先の演出モードにおけるゲームの残回数が所定の回数になったときに、 抽選により演出モードを変更することを特徴とする請求項 6記載の遊技機。  7. The gaming machine according to claim 6, wherein when the remaining number of games in the change destination production mode reaches a predetermined number, the production mode is changed by lottery.
[8] 前記変更した後の演出モードの前記演出抽選テーブルの抽選フラグ中に前記演 出モード変更フラグを備えている場合があることを特徴とする請求項 1乃至 7の何れ 力 1項に記載の遊技機。  [8] The power 1 according to any one of claims 1 to 7, wherein the performance mode change flag may be provided in a lottery flag of the performance lottery table in the performance mode after the change. Game machines.
PCT/JP2006/322980 2005-11-17 2006-11-17 Game machine WO2007058303A1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007545312A JP4624426B2 (en) 2005-11-17 2006-11-17 Game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005332358 2005-11-17
JP2005-332358 2005-11-17

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2007058303A1 true WO2007058303A1 (en) 2007-05-24

Family

ID=38048686

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2006/322980 WO2007058303A1 (en) 2005-11-17 2006-11-17 Game machine

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP4624426B2 (en)
WO (1) WO2007058303A1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009034295A (en) * 2007-08-01 2009-02-19 Heiwa Corp Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003070969A (en) * 2001-09-06 2003-03-11 Olympia:Kk Game machine, game machine program and computer- readable recording medium with program recorded thereon
JP2003135663A (en) * 2001-10-31 2003-05-13 Olympia:Kk Game machine, program and recording medium
JP2004321486A (en) * 2003-04-24 2004-11-18 Abilit Corp Slot machine
JP2004350944A (en) * 2003-05-29 2004-12-16 Sophia Co Ltd Slot machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002143395A (en) * 2000-11-13 2002-05-21 Daito Giken:Kk Game stand
JP2005058515A (en) * 2003-08-14 2005-03-10 Samii Kk Slot machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003070969A (en) * 2001-09-06 2003-03-11 Olympia:Kk Game machine, game machine program and computer- readable recording medium with program recorded thereon
JP2003135663A (en) * 2001-10-31 2003-05-13 Olympia:Kk Game machine, program and recording medium
JP2004321486A (en) * 2003-04-24 2004-11-18 Abilit Corp Slot machine
JP2004350944A (en) * 2003-05-29 2004-12-16 Sophia Co Ltd Slot machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009034295A (en) * 2007-08-01 2009-02-19 Heiwa Corp Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPWO2007058303A1 (en) 2009-05-07
JP4624426B2 (en) 2011-02-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4135034B2 (en) Revolving machine
JP2008119180A (en) Reel type game machine
JP2007215740A (en) Rotary drum type game machine
JP2007260226A (en) Drum type game machine
JP2007130400A (en) Rotary drum type game machine
JP4963932B2 (en) Revolving machine
JP5275576B2 (en) Game machine
JP2007181556A (en) Rotary drum type game machine
JP4873851B2 (en) Game machine
JP4972225B2 (en) Game machine
JP5043362B2 (en) Revolving machine
JP4913394B2 (en) Game machine
JPWO2007099706A1 (en) Game machine
WO2007058303A1 (en) Game machine
JP2008099787A (en) Reel type game machine
JP5021267B2 (en) Revolving machine
JP5232903B2 (en) Game machine
JP4713468B2 (en) Game machine
JP5819741B2 (en) Revolving machine
JP2007268059A (en) Rotary reel type game machine
JP2008229098A (en) Reel type game machine
JP5207667B2 (en) Game machine
JP2007117451A (en) Game machine
JP2007275450A (en) Game machine
JP2008099790A (en) Rotary drum type game machine

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
DPE1 Request for preliminary examination filed after expiration of 19th month from priority date (pct application filed from 20040101)
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2007545312

Country of ref document: JP

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 06832859

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1