WO2000057966A1 - Perfeccionamientos en la construccion de video-juegos - Google Patents

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Definitions

  • the object of the present invention relates to improvements in the construction of video games such as those that simulate the reactions of a body to hitting actions generated on a screen through the corresponding C.P.U.
  • the invention belongs to the field of video games and graphic simulators and more specifically to sports simulators.
  • the application of the improvements object of the invention allows to obtain new autonomous devices, because due to its constructive organization the matrix surface is not required in them with the pressure detectors or infrared rays placed under it, but on the contrary the body to impact it rises on the surface of the playing field devoid of pressure detectors or infrared rays in it.
  • the improvements object of the invention allow obtaining video game machines that meet requirements imposed by the activity environment. It is simple, reliable, cheap, easy to maintain and the electronic part that it incorporates is of very low power. With the object of the invention an autonomous apparatus is obtained that does not require an incident surface and with this it is achieved that the hit object remains integral with the device that measures the intensity of the blow and its direction.
  • FIG. 1 and 2 schematically represent the
  • SUBSTITUTE SHEET (RULE 26) erectile element in two different positions from the multiple that said erectile element can momentarily adopt.
  • figures 3 and 4 are two representations in plan of the momentary variations of position of the same erectile element of figures 1 and 2.
  • figure 5 is the electronic scheme to which the erectile element included in the object of the invention is attached.
  • the invention consists in that in order to simulate the reaction of an elastic body when hit, at least one erectile flexible shaft (2) is placed at a desired point on the playing field (which joins its surface to its foot). of play (1), which shaft (2) rises vertically from said surface of the playing field (1) and its upper section (3) hollow, in cantilever by layering (4), has an outstanding body, preferably spherical and elastic (5).
  • SUBSTITUTE SHEET (RULE 26)
  • the real body (5) that receives the real impact is elastic, capable of temporarily absorbing a portion of the energy provided by the blow executed directly or indirectly by the player in play. This momentary deformation is transmitted to the flexible support (2) and the reaction produced is the one that through the corresponding software (7), transductcr (8) and CPU (9) is displayed simulated on the screen (10) of the processor.
  • the erectile shaft (2) has three different arcuate inclination movements on itself and are intimately related to the logic board through the electrical conductor (11) in contact with the cylindrical module (6) of the transducers (8), the CPU (9) of the logic board (12) and the screen (10) of the processor.
  • the body (6) of the transducers (8) is located with freedom of movement and rotation on itself inside the angled end (3) of the erectile support (2), which transducer (8) is composed of a group of accelerometers that detect the elastic reaction of the head (5) hit in real form in any one of the three possible directions of the directional axes of the external, elastic head (5), which transducer accuses the reactions produced by said real elastic body ( 5) when temporarily deformed by the force of the blow received
  • the intensity of the blow is detected simultaneously in any direction produced.
  • a helical spring (12) with an antagonistic pushing action is inserted between it and the wall of the appropriate end of said chamber, by reaction, against the body of accelerometers.
  • the signal obtained by the transducers is conditioned and carried out its analog / digital conversion to perform specific tasks of interactive image generation in three dimensions and real time for video games and graphic simulators and sent to the CPU ( 9) through the convenient electronic circuit arranged in the logic board of the computer so that the succession of signals converted into its analog and digital aspects can appear visually on the screen (10) of the computer, once processed by the appropriate software.
  • SUBSTITUTE SHEET (RULE 26) With the configuration of the described example, simulated displacement movements of an elastic body, imitation of the real body, produced by the reaction of the real elastic body and with speed proportional to the actual blow received, executed directly or indirectly by the player can be displayed on the screen at play, such an elastic body disposed at the angled end of the convenient erectile element protruding from the surface of the playing field, so that a matrix surface with pressure or infrared ray detectors is not required in the invention.

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Abstract

El objeto de la presente patente se refiere a unos perfeccionamientos en la construcción de video-juegos, de los del tipo en que tienen un cuerpo elástico recibidor del impacto real efectuado por el jugador, caracterizados en que el cuerpo a golpear está por encima de la superficie del campo de juego vinculado a un elemento eréctil, que tiene su extremo superior en voladizo, acodado en ángulo recto y su punta está insertada en el cuerpo real que recibe el impacto efectuado por el jugador y en el interior del extremo acodado se dispone un módulo portador del transductor desplazable que detecta las reacciones de impactos contra el cuerpo real vinculado al soporte eréctil vertical, que mediante las conexiones oportunas pasa la señalización de las inclinaciones causadas por el movimiento del cuerpo al transductor, cuyos acelerómetros las convierten en señales analógicas/digitales y envían a la CPU.

Description

PERFECCIONAMIENTOS EN LA CONSTRUCCIÓN DE VIDEO-JUEGOS
El objeto de la presente invención se refiere a unos perfeccionamientos en la construcción de video-juegos del tipo de aquellos que simulan las reacciones de un cuerpo a acciones de golpeo generadas en una pantalla a través de la correspondiente C.P.U.
El invento pertenece al ámbito de los video-juegos y simuladores gráficos y más concretamente al de los simuladores deportivos.
Desde hace mucho tiempo existen dispositivos para medir la fuerza de impacto de un golpe proporcionado con el puño (puching ball) o bien con un martillo u otro objeto contundente. Más recientemente han aparecido dispositivos que pueden ser golpeados con el pie y que, al igual que los anteriores, sólo miden la fuerza del impacto recibido.
En los últimos años han empezado a comercializarse máquinas recreativas que incorporan un sistema para detectar la dirección y fuerza aproximada de un balón de fútbol convencional, pero su principio de funcionamiento se basa en una superficie acondicionada de modo matricial, mediante detectores de presión o rayos infrarrojos (touch screen) , de tal forma que un balón de fútbol u otro objeto a impactar tiene que incidir sobre ella o de lo contrario no se obtiene
HOJA DE SUSTITUCIÓN (REGLA 26) señal alguna.
La aplicación de los perfeccionamientos objeto de la invención permite obtener unos nuevos aparatos autónomos, pues debido a su organización constructiva no se requiere en los mismos la superficie matricial con los detectores de presión o rayos infrarrojos colocados debajo de ella, sino por el contrario el cuerpo a impactar se eleva sobre la superficie del campo de juego carente de detectores de presión o rayos infrarrojos en la misma.
Los perfeccionamientos objeto de la invención permiten obtener máquinas de video-juegos que cumplen unos requisitos impuestos por el entorno de actividad. Es simple, fiable, barata, fácil de mantener y la parte electrónica que incorpora es de muy baja potencia. Con el objeto de la invención se obtiene un aparato autónomo que no requiere de una superficie de incidencia y con ello se logra que el objeto golpeado permanezca solidario con el dispositivo que mide la intensidad del golpe y su dirección.
Para una correcta interpretación se describe, a continuación, un caso de realización práctica, a titulo de ejemplo, no limitativo, del objeto de la invención, acompañándose de dos hojas de dibujos en las que:
En las figuras 1 y 2 se representa esquemáticamente el
HOJA DE SUSTITUCIÓN (REGLA 26) elemento eréctil en dos posiciones distintas de las múltiples que puede adoptar momentáneamente dicho elemento eréctil .
En las figuras 3 y 4 son sendas representaciones en planta de las variaciones momentáneas de posición del mismo elemento eréctil de las figuras 1 y 2.
En la figura 5 es el esquema electrónico al que está unido el elemento eréctil comprendido en el objeto de la invención.
Consiste la invención en que para simular la reacción de un cuerpo elástico al ser golpeado se emplaza, cuando menos, en un punto deseado del campo de juego (1) un árbol flexible eréctil (2), que por su pie se une a la superficie de juego (1), cual árbol (2) se eleva verticalmente de dicha superficie del campo de juego (1) y su tramo superior (3) hueco, en voladizo por acodo (4), lleva ensartado un cuerpo sobresaliente, preferiblemente esférico y elástico (5) .
En el interior del extremo acodado hueco (3) se sitúa un módulo cilindrico (6), pesante, que tiene libertad de movimientos, uno giratorio sobre si mismo y otro de desplazamiento lateral dentro del interior del extremo acodado hueco (3) del propio árbol eréctil (2), en el interior del cual están dispuestos los transductores (8).
HOJA DE SUSTITUCIÓN (REGLA 26) El cuerpo real (5) receptor del impacto real es elástico, capaz de aosorber mediante deformación momentánea una parte de la energía proporcionada por el golpe ejecutado directa o indirectamente por el jugador en juego. Esta deformación momentánea se transmite al soporte flexible (2) y la reacción producida es la que a través del software (7), transductcr (8) y CPU (9) correspondientes se visualiza en forma simulada en la pantalla (10) del procesador.
El árbol eréctil (2) dispone de tres movimientos de inclinación arqueados distintos sobre si mismo y están intimamente relacionados con la placa lógica a través del conductor eléctrico (11) en contacto con el módulo cilindrico (6) de los transductores (8), la CPU (9) de la placa lógica (12) y la pantalla (10) del procesador.
El cuerpo (6) de los transductores (8) está situado con libertad de movimiento desplazatorio y de giro sobre si mismo en el interior del extremo acodado (3) del soporte eréctil (2), cual transductor (8) está compuesto por un grupo de acelerómetros que detectan la reacción elástica del cabezal (5) golpeado en forma real en una cualquiera de las tres direcciones posibles de los ejes de dirección del cabezal externo, elástico (5), cual transductor acusa las reacciones producidas por dicho cuerpo elástico real (5) al ser deformado temporalmente por la fuerza del golpe recibido
HOJA DE SUSTITUCIÓN (REGLA 26) y una vez captadas por él y tratadas por el software (7) de la placa lógica, las transmite a la CPU (9) para su aparición en la pantalla (10) del ordenador en forma de un cuerpo con movimientos simulados.
Asimismo se detecta, simultáneamente, la intensidad del golpe en cualquier sentido producido.
Cuando asi convenga en el interior de la cámara de desplazamiento interno del cuerpo (6) porta-acelerómetros (8) se intercala entre el mismo y la pared del extremo oportuno de dicha cámara, un muelle helicoidal (12) de acción antagonista de empuje, por reacción, contra el cuerpo de acelerómetros.
La señal obtenida por los transductores (acelerómetros u otros equivalentes) es condicionada y efectuada su conversión analógica/digital para realizar tareas especificas de generación de imágenes interactivas en tres dimensiones y tiempo real para video-juegos y simuladores gráficos y se envia a la CPU (9) a través del circuito electrónico conveniente dispuesto en la placa lógica del ordenador para que la sucesión de señales convertidas en sus aspectos analógico y digital puedan aparecer en forma visual en la pantalla (10) del ordenador, una vez procesadas por el software oportuno.
HOJA DE SUSTITUCIÓN (REGLA 26) Con la configuración del ejemplo descrito se puede visualizar en la pantalla los movimientos desplazatorios simulados de un cuerpo elástico, imitación del cuerpo real, producidos por la reacción del cuerpo elástico real y con velocidad proporcional al golpe real recibido, ejecutado directa o indirectamente por el jugador en juego, dispuesto tal cuerpo elástico en el extremo acodado del elemento eréctil conveniente sobresaliente de la superficie del campo de juego, per lo que no se requiere en la invención de una superficie matricial con detectores de presión o de rayos infrarrojos .
Asi el objeto elástico real golpeado permanece solidario con el dispositivo electrónico descrito que mide la reacción originada por la intensidad del golpe y dirección del impacto y sus reacciones son reflejadas en el cuerpo simulado en movimiento que aparece en pantalla.
Se sobreentiende que en el presente caso serán variables cuantos detalles de construcción y acabado no alteren, cambien o modifiquen, la esencia de la invención.
HOJA DE SUSTITUCIÓN (REGLA 26)

Claims

REIVINDICACIONES
1°.- Perfeccionamientos en la construcción de video-juegos, de los del tipo en que tienen un cuerpo elástico recibidor del impacto real efectuado directamente por el jugador en juego, caracterizados por el hecho de que el cuerpo elástico real a golpear está situado por encima de la superficie del campo de juego vinculado a un elemento eréctil fijado verticalmente por su extremo inferior a dicha superficie, cual elemento eréctil vertical tiene su extremo superior en voladizo, acodado en ángulo recto y su punta está insertada permanentemente en el cuerpo elástico real, preferiblemente esférico, que recibe el impacto del golpe real efectuado directa o indirectamente por el jugador en juego y en el interior del extremo acodado, elevado, se dispone, con libertad de movimientos desplazatorios laterales y de giro sobre si mismo, un módulo pesante portador del transductor desplazable que detecta las reacciones de impactos frontales, laterales y golpes picados de abajo arriba o viceversa contra la superficie externa del cuerpo elástico real vinculado al soporte eréctil vertical, que con sus inclinaciones causadas por el movimiento del cuerpo elástico real dispuesto en el extremo acodado, elevado y mediante la conexión oportuna, pasa la señalización de las reacciones generadas por el cuerpo real elástico al transductor interno que sus acelerómetros las condicionan y convierten en señales analógicas/digitales antes de su envió por el circuito oportuno a la CPU para que aparezca en la pantalla del procesador, con movimientos simulados de un cuerpo en movimiento también simulado y de acuerdo con la sucesiones de reacciones reales del cuerpo real elástico sufridor del impacto.
2o.- Perfeccionamientos en la construcción de video-juegos según la anterior reivindicación, caracterizados en que en el interior de la cámara corrediza del extremo en voladizo del soporte eréctil fijado por su pie a la superficie de juego, se dispone cuando asi convenga un muelle helicoidal de empuje en sentido de retroceso del cuerpo pesante portador de los transductores.
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