JP2002539907A - ビデオゲーム構造の改良 - Google Patents

ビデオゲーム構造の改良

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JP2002539907A JP2000607713A JP2000607713A JP2002539907A JP 2002539907 A JP2002539907 A JP 2002539907A JP 2000607713 A JP2000607713 A JP 2000607713A JP 2000607713 A JP2000607713 A JP 2000607713A JP 2002539907 A JP2002539907 A JP 2002539907A
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マリン, アルベルト ゴルディヨ
サンサルヴァド, ホセ マリア グワラディア
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ガエルコ,ソシエダード アノニマ
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Abstract

(57)【要約】 【解決手段】 プレーヤーにより加えられる実際の衝撃を受けるべき可撓体を具えたビデオゲーム構造の改良に係るものであり、被打撃物体はプレー面に設けられた直立要素に取り付けられており、該物体は変位可能であるとともに変換器を具えており、この変換器を支承するモジュールは物体中に配置されており、物体に加えられた衝撃を検知して、得られた信号を変換器に伝え、該信号は加速度計によりアナログ/デジタル信号に変換されてCPUに送られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 この発明は打撃に対する物体の反応をシミュレートするようなタイプのビデオ
ゲームの構造の改良に関するものであり、該反応はCPUによりスクリーン上に
発生されるものである。
【0002】 またこの発明はビデオゲームおよびグラフィック・シミュレーター、特にスポ
ーツ・シミュレーターに関するものである。
【0003】 拳骨(パンチングボール)またはハンマーその他の鈍器により発生される打撃
の衝撃力を測定する装置は以前から存在している。最近足によって打撃されて受
けた衝撃力のみを測定する装置も現れている。
【0004】 近年従来のフットボールの近似力と方向とを検知するシステムを組み込んだレ
クリエーション機械が市販され始めているが、それらの動作原理は圧力または赤
外線検知器によるマトリックス表面に依存したものであり、打撃されるフットボ
ールなどの物体が表面を打撃する必要があり、そうでなければ信号を得られない
ものである。
【0005】 この発明は新規な自動装置を提供するものであって、圧力または赤外線検知器
を真下に設置したマトリックス表面を必要とせず、打撃される物体がプレー領域
の表面上に上げられており、圧力または赤外線検知器を欠いたものである。
【0006】 この発明の改良により得られるビデオゲーム機は、動作環境による要求を満た
すものである。該装置は簡単であり、信頼性に富み、安価で、保守が容易であり
、組み込まれた電子的部分が低動力である。またこの発明の装置は打撃表面を必
要とせず、打撃される物体は打撃の強度と方向とを測定する装置に固定されてい
る。
【0007】 以下図面によりこの発明の実施例を説明する。
【0008】 打撃に対する可撓体の反応をシミュレートすべく、プレー基板1上の所望の位
置には可撓性の直立軸2が基部において固定立設されている。この直立軸2は垂
直に延在してクランク4を介してまたはクランクなしに中空状の上肢体3を有し
ている。この上肢体3は好ましくは球状の可撓体5を支持している。
【0009】 上肢体3の内部には筒状の重錘モジュール6が設けられており、それ自身につ
いて回転可能であるとともに、上肢体3内において長手方向に変位可能である。
またこのモジュール6内には変換器8が配置されている。
【0010】 実際の衝撃を受ける可撓体5は瞬間的な変形によりプレーヤーにより直接間接
に加えられる打撃のエネルギーの一部を吸収することができる。この瞬間的な変
形は可撓性の直立軸2に伝えられ、それにより生成された反応は、ソフトウエア
7や変換器8およびCPU9により、シミュレートされた形でコンピューター・
スクリーン10に表示される。
【0011】 直立軸2は3通りの異なる傾斜運動をし、これらの運動はモジュール6に接続
された導線11を介して即時に論理回路の変換器8とCPU9を経てスクリーン
10に伝えられる。
【0012】 変換器8のモジュール6は直立軸2の上肢体3内において変位および回転する
ことができる。変換器8は一群の加速度計から構成されており、これらが打撃さ
れた可撓体5の3方向いずれかの軸に沿っての可撓性反応を検知して、変換器が
その瞬間的変形を登録し、論理回路のソフトウエアがそれを処理してCPU9に
送り、シミュレートされた運動を伴ったボデーの形でスクリーン10に表示する
【0013】 いずれの方向にせよ打撃の強さも同時に検知される。
【0014】 必要ならモジュール6の変位のための空間内において、モジュール6と空間端
部との間に渦巻きバネ12を挿入する。このバネ12はモジュール6の運動に抗
する働きをする。
【0015】 変換器(加速度計など)により得られた信号は条件付けおよびアナログ/デジ
タル変換に掛けられて、ビデオゲームやグラフシミュレート用のリアルタイムで
三次元映像を生成する。これは論理回路中の適宜な電子回路によりCPU9に送
られて、適当なソフトウエアで処理した後にスクリーン10に可視形態で表示さ
れる。
【0016】 かくして実際の対象物のイミテーションである可撓体のシミュレートされた変
位がスクリーン上に表示される。これらの運動は実際の可撓体の反応により生成
されるもので、プレーヤーにより直接間接に加えられる実際の打撃に比例する速
度である。可撓体はプレー基板に立設された上肢体に設けられており、圧力検知
器の列や赤外線はこの発明においては必要としないのである。
【0017】 可撓体は上記したような電子装置に接続されており、打撃の強さにより生成さ
れた反応と衝撃の方向とが測定されて、この反応がスクリーン上に現れるシミュ
レートされた運動体に反映表示されるのである。
【0018】 その他この発明には種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 2通りの方向にある直立要素を模型的に示すもの。
【図2】 2通りの方向にある直立要素を模型的に示すもの。
【図3】 その直立要素の瞬間的な位置の変化を示す平面図である。
【図4】 その直立要素の瞬間的な位置の変化を示す平面図である。
【図5】 直立要素が接続されている電子的な構成の概要を示すもの。
【符号の説明】
1 :プレー基板 2 :直立軸 3 :上肢体 5 :可撓体 6 :モジュール 7 :ソフトウエア 8 :変換器 9 :CPU 10:コンピューター・スクリーン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,TZ,UG,ZW ),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU, TJ,TM),AE,AL,AM,AT,AU,AZ, BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,C U,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GB,GD ,GE,GH,GM,HR,HU,ID,IL,IN, IS,JP,KE,KG,KP,KR,KZ,LC,L K,LR,LS,LT,LU,LV,MD,MG,MK ,MN,MW,MX,NO,NZ,PL,PT,RO, RU,SD,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,T M,TR,TT,UA,UG,US,UZ,VN,YU ,ZA,ZW

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーにより直接加えられた実際の衝撃を受ける可撓体
    を有した型式であって;プレー面に立設された直立要素に被打撃物体が取り付け
    られており;直立要素の好ましくはクランク状の上肢体には、プレーヤーにより
    直接間接に加えられる打撃による衝撃を受ける好ましくは球状の可撓体が、取り
    付けられており;上肢体内には横変位および回転運動可能に重錘モジュールが配
    置されており;該モジュールには変位可能な変換器が設けられていて、可撓体外
    面に加えられた前後上下の打撃に対する反応を検知し;該変換器に内蔵された加
    速度計が可撓体の反応表示をアナログ/デジタル信号に変換し;該信号が適宜な
    回路を経てCPUに送られて、可撓体のシミュレートされた運動の形でコンピュ
    ーター・スクリーン上に表示され;かくして衝撃を受ける可撓体の一連の実際の
    反応がシミュレートされることを特徴とするビデオゲーム構造の改良。
  2. 【請求項2】 必要ならば上肢体内部の空間に渦巻きバネが内に挿入されて
    、変換器を支持するモジュールを逆方向に付勢することを特徴とする請求項1に
    記載の構造の改良。
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