WO1995001629A1 - Image processing device and method therefor, and game machine having image processing part - Google Patents

Image processing device and method therefor, and game machine having image processing part Download PDF

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WO1995001629A1
WO1995001629A1 PCT/JP1994/001066 JP9401066W WO9501629A1 WO 1995001629 A1 WO1995001629 A1 WO 1995001629A1 JP 9401066 W JP9401066 W JP 9401066W WO 9501629 A1 WO9501629 A1 WO 9501629A1
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WO
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image data
vram
image
data
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Application number
PCT/JP1994/001066
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Japanese (ja)
Inventor
Seiichi Kajiwara
Original Assignee
Sega Enterprises, Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
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    • G09G5/36Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of a graphic pattern, e.g. using an all-points-addressable [APA] memory
    • G09G5/39Control of the bit-mapped memory
    • G09G5/393Arrangements for updating the contents of the bit-mapped memory
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    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
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    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G2360/00Aspects of the architecture of display systems
    • G09G2360/18Use of a frame buffer in a display terminal, inclusive of the display panel

Definitions

  • the present invention relates to an image processing apparatus and method, and a game machine having an image processing unit.
  • the present invention relates to an image processing circuit for generating a background screen in an image processing apparatus.
  • images displayed on a raster scan type monitor in a video game or the like generally include a background image (moving image) composed of characters and the like appearing in the game, usually over a plurality of background images (still images) displaying the background. It has a combined configuration.
  • Each of these background and foreground images has a priority set for output (hereinafter, priority). If they overlap, only the image with the highest priority is displayed.
  • the priority is usually determined by a predetermined number, and an image with a larger number is displayed closer to the image.
  • the pick-up is normally specified in units of planes in the background image, and is specified in units of characters in the foreground image.
  • FIG. 10 (a) there are a foreground picture FG, two background pictures BG0 and a background picture BG1, and the number indicating priority is “6” in the character CHR of the foreground picture FG, and “2” in the background picture BGO.
  • BG 1 is "4".
  • the background image forming the background image and the foreground image forming the foreground image are superimposed in a predetermined order at the same timing, so that the image is viewed on the monitor screen as shown in FIG. 10 (b). The whole image is output.
  • FIG. 11 As an image processing apparatus for outputting a background image and a foreground image as described above, an image processing apparatus shown in FIG. 11 is conventionally known.
  • a video processor 2 is connected to a CPU 1 via a CPU interface 5, and a video processor 2 is connected to the CPU 1.
  • the CRT 2 is connected to a CRT display 16.
  • the CPU 1 is connected to a storage device 3 typified by a CD-ROM or a ROM cartridge, and a RAM 4 serving as a workspace of the CPU 1.
  • the storage device 3 contains a program for executing a game and image data for displaying a game screen.
  • This image data is composed of the smallest unit called a picture (Vixel), and a color code of a predetermined number of bits that specifies the color at the time of output as information and a priority code that indicates the priority of the output Contains.
  • the storage device 3 further includes data for designating when and at which coordinate position on the screen audio data and image data are to be displayed, data for designating rotation, movement, enlargement and reduction processing, and the like. I have.
  • the CPU 1 reads these data from the storage device 3 to the RAM 4 and transfers the data to the video processor 2 via the CPU interface 5.
  • the video processor 2 includes a synchronization circuit 11.
  • the synchronizing circuit 11 generates a synchronizing signal synchronized with the scanning of the CRT display 16 and supplies the synchronizing signal to each component in the video processor 2 in order to synchronize the output of the foreground image and the background image.
  • the foreground image data is transferred to the foreground image processing unit 6 and the background image data is transferred to the background image processing unit 7 under the control of the CPU 1.
  • a command RAM 8 and a frame buffer 9 are connected to the foreground image processing unit 6.
  • the command RAM 8 temporarily stores the foreground pattern image data of the transferred characters and the like. Further, the command RAM 8 stores commands issued from the CPU 1 when the game program is executed, for example, in a table format.
  • the foreground image processing unit 6 reads these commands from the command RAM and registers them in an internal register for execution. Further, image data is read out from the command RAM8, subjected to image processing such as coordinate calculation, enlargement / reduction, color calculation, etc., and written into a predetermined address of the frame buffer 9.
  • the foreground image data developed on the frame buffer 9 is sequentially output to the priority circuit 12 for each frame.
  • the image data of the background image transferred to the background image processing unit 7 is stored in a video RAM (hereinafter, referred to as a video RAM).
  • the background image data includes pattern data And pattern name data.
  • the pattern data is based on a cell as shown in Fig. 12 (a1) consisting of, for example, eight pixels in the horizontal and vertical directions. It is a collection of the color codes of each pixel in the box.
  • the pattern name data is data including an address of the pattern data on the background image.
  • the background image is composed of a set of predetermined cells, and the pattern name data indicates the positions of the cells on the background image stored in the VRAM 10 by the cells. It is specified by the start address on VRAM.
  • the background image processing unit 7 performs coordinate calculation based on an instruction from the CPU 1, performs image processing such as up / down / left / right movement and rotation, and then performs the above-described image processing. Data is read from VRAM10 and transferred to priority circuit 12 for each background image.
  • the priority circuit 12 determines the priority of the output of the image data of the sprite and the background image transferred from the foreground image processing unit 6 and the background image processing unit 7, and outputs the image data having the higher priority.
  • the foreground image and the background image are combined and transferred to the colorization circuit 13.
  • the color RAM 13 is connected to the colorization circuit 13.
  • the color code of the image data transferred from the priority circuit 12 designates a specific address, and specific color data is read from the color RAM 14 based on the address.
  • This color data is converted to RGB data indicating the mixing ratio of the three primary colors (red, yellow, and blue), and transferred to the video signal creation circuit 15, where the digital signal is converted to an analog signal by a DZA converter.
  • the video signal is converted into a video signal and output on a CRT display 16 typified by a standard TV monitor.
  • the background image processing unit 7 performs a process of reading image data of a background image from the VRAM 10. Also, a process of writing the image data of the background image to the VRAM 10 is performed. These operations are called VRAM access, and are usually controlled by an access circuit 17 included in the background image processing unit 7. Hereinafter, this VRAM access will be described. Specifically, VRAM access is performed when image data is read from VRAM when displaying a background image, and when new image data supplied from the CPU is written to VRAM.
  • image data read access to read image data stored in VRAM
  • CPU access to write new image data from CPU to VRAM
  • parameters required for image display stored in VRAM There are “parameter overnight read access” and so on.
  • Image data read access is performed during the display period, and reads image data from the VRAM by designating a predetermined access operation. These access operations specify the reading of pattern name data in VRAM.
  • pattern name read There is a “pattern name read” and a “pattern data read” that specifies reading of pattern data.
  • the unit time of VRAM access is usually the time to output one column (8 pixels) in the horizontal direction of one cell, and this is one cycle.
  • the access circuit sets one access for the output time of one pixel, and performs eight accesses to VRAM within one cycle.
  • the contents of the VRAM access for eight times in one cycle are called a cycle pattern.
  • the access circuit controls the access to the VRAM during the display period by selecting an address of the predetermined image data in the VRAM based on the cycle pattern and supplying the selected address to the VRAM. For CPU access set during the display period, the specified number of write access times is secured.
  • FIG. 14 an example of VRAM access based on such a cycle pattern will be specifically described with reference to FIG. 14 in a case where two background images BG0 and BG1 are used.
  • FIG. 14A shows the cycle pattern of the access circuit 17 in the background image processing unit 7 in FIG. 11 in the form of a table.
  • Fig. 14 (b) It shows the data structure stored in the VRAM 10 connected to the VRAM.
  • a cycle pattern for reading image data is set in advance in the hardware.
  • the access circuit 17 reads the pattern name data (PND) of the background image BG0 in the first access according to the cycle pattern.
  • the access circuit 17 designates to the VRAM 10 a selection signal indicating the address in the VRAM 10 of the pattern name data of the background image BG0 in accordance with the designation of the CPU. Then, the pattern name data for the background image BG0 is read from the VRAM 10 based on the address.
  • the pattern name data has a 16-bit structure including the head address of the background screen of the pattern data (cell unit). Therefore, if the BGO pattern name data is read out by one access, the head address of the pattern data of one cell on the background image BG0 can be obtained.
  • the access circuit Based on the head address of the pattern data obtained in this way, the access circuit
  • the pattern data (PTD) of the background image BG is read according to the cycle pattern. That is, the pattern data specified by the head address is read for a horizontal column (8 pixels) of cells. Now, assuming that the background images BG0 and BG1 each have one word of pattern data that is read in one access, and that they contain a color code for four pixels, the same pattern data is required to read eight pixels. Two accesses are required. Therefore, at the second and third accesses, the pattern data of the background image BG0 is read for two words.
  • the pattern name data (PND) is similarly read at the fourth access to obtain the leading address of the pattern data of the background image BG1.
  • pattern data (PTD) for 2 bytes is read from VRAM based on the start address.
  • the image data of the background images BG0 and BG1 are sequentially read in the horizontal direction at the cell level according to the cycle pattern during the display period. Will be done.
  • a new image data supplied from the CPU is sent to the VRAM during the display period as the 7th and 8th accesses of one cycle (8 times). CPU access for writing is set.
  • the address of the image data to be written is supplied from the CPU to the VRAM 10.
  • the image data written in the VRAM by the CPU access during the display period is read at an appropriate timing according to the above-described readout procedure of the image data in the cycle pattern.
  • the background image can be rewritten during the progress of the game, and the background image can be changed.
  • the cycle pattern in the access circuit specifies (1) the timing and number of access operations specified during the display period, and (2) the CPU access during the display period as the contents of access within a unit time. I do.
  • a method has been adopted in which this cycle pattern is set in advance in hardware. In other words, a plurality of cycle patterns are fixed as a model in the hardware in a predetermined data format, and according to the specification of the CPU, one set of optimal data is selected from these.
  • the background image BG0 uses 16 colors and displays only the color characters such as the score, and the background image BG In 1, it is assumed that a gorgeous color background image is displayed using 256 colors.
  • the color code per pixel of the pattern data is the color code in the color RAM.
  • 16-bit background image BG0 requires 4 bits
  • 256-color background image BG requires 8 bits. As the number of colors used increases, the amount of data per pixel increases and the amount of information (number of bits) of pattern data also increases.
  • the color codes for each pixel in the pattern data are 4 bits and 8 bits for the background images BG0 and BG1, respectively.
  • one word (16 bits) contains the color code of 4 pixels in the background image BGO
  • the background image BGO contains the color code of 4 pixels.
  • Image BG1 contains only two pixel color codes. Therefore, in order to read a predetermined amount of pattern data (for 8 pixels in the horizontal row of cells), in the cycle pattern, only two access times are required for the background image BGO, but for the background image BG1, four access times are required. Time setting is required, and more access time is required. As described above, when the information amount of the image data increases or decreases, it is necessary to change the setting of the cycle pattern accordingly.
  • VRAM access multiple independent VRAMs are connected to the background image processing unit and each VRAM is assigned to each background image as a device to read as much image data from the VRAM as possible in one access. Therefore, there was a method to access all of these VR AM at the same time. There has also been a method in which a single VRAM is divided into portions called banks, and each portion is assigned to each background image, and these portions are simultaneously accessed.
  • the conventional access method generally employs a method of selecting an optimal combination from a plurality of setting conditions assumed in advance. For example, a method was used in which a specific data format representing a cycle pattern to be a model was given a unique number and registered in a registry, and this number was designated by the CPU.
  • VRAMs that store and read image data also have the following problems due to the fixed use of their capacity. In other words, when multiple VRAMs with the same capacity were installed, it was difficult to use all VRAMs efficiently.
  • FIG. Two VRAMs, VRAM—A and VRAM—B are assigned to background images BG ⁇ and BG1, respectively.
  • the background image BG1 is not displayed at all in the scene A of a certain game, but is displayed in a different scene B of the same game.
  • the capacity of the VRAM-B for the background image BG1 is set in advance assuming that it becomes necessary, but is “necessary waste” that is not used.
  • VRAM-B cannot be used for the background image BG0. This was also the case when a single VRAM was divided into banks. Thus, in the conventional use of VRAM capacity, the image of each background There was no way to effectively adjust the VRAM capacity according to the amount of image data and the usage of the background image.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and a first object of the present invention is to reduce the number of colors and the reduction ratio of image data and the frequency of access without reducing the burden on hardware.
  • An object of the present invention is to provide an image processing method capable of flexibly changing an access operation within a unit time in VRAM access according to a change in display settings.
  • a second object of the present invention is to provide an image processing method capable of adjusting storage of the image data among a plurality of VRAMs according to the amount of image data of each background image and the access frequency.
  • a third object of the present invention is to provide an image processing method for realizing the second object not only between a plurality of VRAMs but also between banks of the same VRAM.
  • a fourth object of the present invention is to make it possible to set and change the access operation within a unit time in VRAM access using the control of the CPU, and to output a background image having different display conditions differently.
  • An image processing device is provided.
  • a fifth object of the present invention is to provide an image processing apparatus capable of sequentially and automatically executing access operations within a set unit time in VRAM access.
  • a sixth object of the present invention is to provide an image processing apparatus which generates and selects an address of image data on a VRAM by calculation in VRAM access, and gives the generated address to the VRAM.
  • a seventh object of the present invention is to provide an image processing apparatus having a mechanism for designating a predetermined operation in VRAM access and performing the operation quickly.
  • An eighth object of the present invention is to provide an image processing apparatus which realizes the seventh object without imposing a burden on memory capacity.
  • a ninth object of the present invention is to provide an image processing apparatus having a specific mechanism capable of easily setting and changing the operation of VRAM access within a predetermined unit time.
  • a tenth object of the present invention is to provide an image processing apparatus having a specific mechanism for controlling the operation of VRAM access within a predetermined unit time by a CPU.
  • a first object of the present invention is to provide an image processing apparatus having a specific mechanism for sequentially and automatically executing access to a VRAM.
  • a twelfth object of the present invention is to provide an image processing apparatus which easily realizes a mechanism for allocating VRAM capacity to image data and changing the same by controlling a CPU.
  • a thirteenth object of the present invention is to enable setting and changing of an access operation within a unit time in VRAM access using control of a CPU, and to output a background image having different display conditions differently. It is an object of the present invention to provide an image processing apparatus capable of performing the above.
  • a fourteenth object of the present invention is to provide a game machine capable of sequentially and automatically performing access operations within a set unit time in VRAM access.
  • a fifteenth object of the present invention is to provide a game machine which generates and selects an address of image data on a VRAM by calculation in VRAM access and gives the selected address to the VRAM.
  • a sixteenth object of the present invention is to provide a game machine having a mechanism for designating a predetermined operation in VRAM access and executing the operation quickly.
  • a seventeenth object of the present invention is to provide a game machine which achieves the sixteenth object without imposing a burden on memory capacity.
  • An eighteenth object of the present invention is to provide a game machine having a specific mechanism capable of easily setting and changing the operation of VRAM access within a predetermined unit time.
  • a nineteenth object of the present invention is to provide a game machine having a specific mechanism for controlling the operation of VRAM access within a predetermined unit time by CPU.
  • a twentieth object of the present invention is to provide a game machine having a specific mechanism for sequentially and automatically executing access to VRAM.
  • a twenty-first object of the present invention is to provide a game machine that easily realizes a mechanism for assigning VRAM capacity to image data and setting the change by controlling a CPU.
  • the invention according to claim 1 stores image data for forming a foreground image in a frame buffer and stores image data for forming a background image in a video RAM.
  • an image processing method for installing at least one video RAM for storing image data of a background image, storing image data in each video RAM, and simultaneously accessing these video RAMs.
  • a video RAM and a read content of image data stored in the video RAM.
  • the video RAM according to the second aspect is divided into two banks, each of which is a plurality of RAM portions having the same capacity, and reading of each bank and image data stored in the bank is performed by C. It is specified from PU.
  • the image processing device stores image data for forming a foreground image in a RAM, expands the image data in a frame buffer, and then uses the image data for a foreground image at a predetermined timing.
  • Foreground image processing means for reading image data from the frame buffer; background image processing means for reading image data for forming a background image from a video RAM; and a foreground image image transferred from the foreground image processing means.
  • Priority determining means for determining display priority between the data and the image data of the background image transferred from the background image processing means; and displaying the foreground image and the background image data according to the priority.
  • Specifying means for performing an operation of reading or writing image data stored in a video RAM in an image processing apparatus having a display means for performing , The operations specified by the specifying means, when a predetermined unit Q First setting means for setting each operation, storage means for storing the content of the operation for each predetermined unit time set by the first setting means, and video based on the content stored in the storage means.
  • Access control means for controlling access to RAM, and the number of bits for controlling output when the number of bits of predetermined data in the image data according to the amount of image data information that differs for each background image Output control means.
  • the access control means includes: a conversion means for converting the designation by the designation means into a control signal; and an address of the image data read out from the VRAM on the VRAM, which is provided to the VRAM. Address selection means.
  • the address selecting means includes a first generating means for generating an address of the pattern data on the VRAM and a second generating means for generating an address of the pattern data on the VRAM. And a generation means.
  • the image processing apparatus includes, as image data of the background image, a pattern data including a predetermined number of pieces of pixel information and a background image of the pattern data constituting the image to be displayed.
  • a pattern data including a predetermined number of pieces of pixel information and a background image of the pattern data constituting the image to be displayed.
  • Access to the video RAM that stores the pattern name data indicating the position in the video RAM, and read out the image data.
  • a designation that specifies the operation of reading or writing the pattern data or the pattern name data. As a means, an access command is used.
  • the invention according to claim 8 is characterized in that the access command according to claim 7 is a binary code having a predetermined number of bits.
  • the image processing apparatus is a video RAM access, wherein the operation specified by an access command is set in units of one cycle during a display period. It is characterized in that the cycle pattern is set in a form readable by the CPU.
  • a VRAM access register is used as storage means for storing the cycle pattern.
  • the image processing device according to claim 7 accesses the video RAM in a video RAM access according to an access command sequentially read from a cycle pattern stored in the access register. It is characterized by.
  • the image processing apparatus determines whether or not the video RAMs are divided into banks.
  • the game machine stores image data for forming a foreground image in a RAM, expands the image data in a frame buffer, and then stores the image data for the foreground image at a predetermined timing.
  • Foreground image processing means for reading from the frame buffer
  • background image processing means for reading image data for forming a background image from a video RAM
  • image data of a foreground image transferred from the foreground image processing means Priority determining means for determining the display priority between the background image data transferred from the background image processing means, and the foreground image and the background image data according to the priority.
  • specifying means for specifying an operation of reading or writing image data stored in the video RAM.
  • First setting means for setting the operation specified by the specifying means for each predetermined unit time, and storage for storing the contents of the operation for each predetermined unit time set by the first setting means Means for controlling access to the video RAM based on the contents stored in the storage means; and bits of predetermined data in the image data according to the information amount of the image data which differs for each background image.
  • Bit number output control means for performing control at the time of output according to the number of bits.
  • the access control means controls the designation by the designation means, a conversion means for converting into a symbol, and an image data read from the VRAM.
  • Address selection means for supplying the address to the VRAM.
  • the address selecting means includes: first generating means for generating an address of the pattern name data on the VRAM; and generating an address on the VRAM for the pattern data over time. And a second generation unit that performs the above.
  • the game machine includes, as image data of the background image, pattern data including a predetermined number of pieces of pixel information and a background image of pattern data constituting an image to be displayed.
  • the operation of reading or writing the pattern data or the pattern name data is performed. It is characterized in that an access command is used as a specifying means.
  • the invention according to claim 17 is characterized in that the access command according to claim 16 is a binary code consisting of a predetermined number of bits.
  • the game machine according to claim 16 is characterized in that, in a video RAM access, the operation specified by an access command is set in units of one cycle during a display period. Is set in a form that can be read by the CPU.
  • the game machine is characterized in that, in the video RAM access, a VRAM access register is used as storage means for storing the cycle pattern.
  • the game machine in the video RAM access, accesses the video RAM according to an access command sequentially read from a cycle pattern stored in the access register. It is characterized by performing.
  • the game machine when there are a plurality of video RAMs storing image data or a plurality of video RAM banks, the game machine according to claim 13 determines whether or not the video RAMs are divided into banks. Specifying means 2 to specify
  • a plurality of storage means are allocated for each RAM or each bank of RAM, and access means for simultaneously accessing these RAMs or banks of RAM are provided. It is characterized by having.
  • VRAM access cycle pattern it is necessary to set the conditions for displaying image data for each background image. These conditions are, specifically, the number of colors used for each background image, enlargement / reduction setting, presence / absence of CPU access, setting of the storage location of image data required for each background image in VRAM, etc. is there.
  • the cycle pattern for accessing the VRAM for reading and writing image data is set for each installed VRAM. That is, the access commands required in one cycle, the number of accesses by these commands, and the access timing are determined.
  • a cycle pattern set in accordance with the above-described various conditions is prepared in software, a ROM, or the like, and the content is read into the CPU when the game is executed, and is designated and designated. Can be changed.
  • the second aspect of the present invention it is possible to previously set predetermined image data to be stored in each VRAM, and to specify the reading of this image data by reading the image data into the CPU when the game is executed using the cycle pattern. it can.
  • the above processing can be set more freely by a programmer who is familiar with the contents of the game program, various data and various conditions used in the program, and the like. Therefore, appropriate conditions can be set, which is more efficient. Also, when changing these settings, it is only necessary to make changes to the software or ROM. Therefore, it is possible to easily change the access time and the use of the free space of the VRAM capacity. For this reason, unnecessary access time and unnecessary VRAM capacity, which are fixedly set in the window even if they are not used in some cases as in the past, can be saved.
  • the limited capacity of the VRAM can be more effectively used, and more image data can be read from the VRAM.
  • image data Depending on the amount of information in the evening, you can choose to divide into banks or use one VRAM, so efficiency is high.
  • one VRAM is divided into multiple banks with the same capacity, and all of these banks are accessed simultaneously, so that a large amount of image data can be read. If the image data of each background image is assigned to each bank, the number of background images to be displayed simultaneously can be increased.
  • the use of settings based on the cycle pattern allows the number of banks or the number of banks to be allocated to image data to be freely adjusted, so that VRAM capacity can be reasonably allocated.
  • an image processing device that flexibly changes the cycle pattern in VRAM access as needed is realized. That is, the deciding means designates an access operation in the VRAM.
  • the first setting means sets the contents of the access operation performed within a predetermined unit time using the specifying means, and holds the set access contents in a form readable by the CPU. Let it.
  • the read access content is stored in the storage means by the CPU.
  • the access control means controls VRAM access with reference to the stored access content.
  • the output bit control means performs a sorting operation according to the number of bits of the image data in order to accurately output a plurality of background images having different information amounts of the image data.
  • the image data of the same background image can be output collectively.
  • the image processing apparatus it is possible to obtain a mechanism for reading out the contents of the access operation from the storage means in the VRAM access and controlling the access according to the contents. That is, the information of the access content written in the storage means is divided into two types, designated image data type and designated read / write, and transmitted to VRAM synchronously from two different paths. . That is, the conversion means generates a read / write signal from the information of the access command, and instructs reading or writing of the designated image data. Then, the address selecting means selects the address of the designated image data in the VRAM, and supplies the selected address to the VRAM.
  • the VRAM receives the address of the image data and the read / write signal, reads out the specified image data, and stores the image data in a predetermined data buffer. According to the invention of claim 6, in the image processing device, image data necessary for reading image data from VRAM or writing it to VRAM is provided.
  • Addresses in VRAM can be generated for each type of image data. That is, when the access command is “pattern name read”, the first generation means generates an address of the pattern name data on the VRAM, and supplies the address to the VRAM. When the access command is “pattern data read”, the second generation means generates an address of the pattern data read in the VRAM and supplies the address to the VRAM.
  • a designation means representing each access operation such as reading or writing of pattern data and pattern name data as image data of a background image stored in the VRAM. And use a predetermined access command.
  • each access operation can be represented simply, and setting and changing of these access operations can be easily specified.
  • a code having a predetermined number of bits is used as an access command in the image processing device.
  • a cycle pattern which is a series of access operations set in units of one cycle during a display period, is used, for example, a CD-ROM or the like.
  • Efficient batch settings can be made in a form that can be read by the CPU.
  • the cycle pattern in the image processing device is stored in the VRAM access register, reading and writing can be controlled by the CPU.
  • an automatic mechanism in which the access circuit sequentially reads out access commands from the cycle pattern and smoothly executes the access commands.
  • the second setting means sets whether to divide the VRAM into banks. In this way, it is possible to determine whether to use the entire VRAM capacity or a part according to the amount of image data.
  • the access means
  • a cycle pattern is set according to various display-related conditions, such as the amount of image data stored and the access frequency. This makes it possible to simultaneously display multiple background images, increase the amount of image data to be read, and achieve more efficient use of VRAM capacity.
  • a game machine that flexibly changes a cycle pattern in VRAM access as needed is realized. That is, the specifying means specifies an access operation in the VRAM. Next, the first setting means sets the content of the access operation performed within a predetermined unit time using the specified means, and reads the set access content into the CPU. To hold. The read access content is stored in the storage means by the CPU. Further, the access control means controls VRAM access with reference to the stored access content. At this time, the output bit control means performs a sorting operation according to the number of bits of the image data in order to accurately output a plurality of background images having different information amounts of the image data. Thus, the image data of the same background image can be output collectively.
  • the game machine it is possible to obtain a mechanism for reading the contents of the access operation from the storage means in the VRAM access, and controlling the access according to the contents. That is, the information of the access content indicated by the access command written in the storage means is divided into two types, designated image data type and read / write designation, and synchronized from two different paths. Conveyed to VRAM. That is, the conversion means generates a read / write signal from the information of the access command, and instructs reading or writing of the designated image data. Then, the address selecting means selects an address on the VRAM of the designated image data, and gives this to the VRAM.
  • the VRAM receives the address of the image data and the read / write signal, reads out the specified image data, and stores the image data in a predetermined data buffer.
  • an address on the VRAM for generating image data necessary for reading image data from the VRAM or writing the image data to the VRAM is generated for each type of image data. it can. That is, when the access command is “pattern name ⁇ read”, the first generation means generates an address of the pattern name data on the VRAM and supplies it to the VRAM. When the access command is “pattern data read”, the second generation means generates an address of the pattern data read in VRAM and supplies it to the VRAM.
  • each access operation such as reading or writing of pattern data and pattern name data as background image data stored in the VRAM.
  • a predetermined access command use a predetermined access command.
  • each access operation can be represented simply, and setting and changing of these access operations can be easily specified.
  • a code having a predetermined number of bits is used as an access command in the game machine.
  • the memory capacity in the image processing device can be saved.
  • the access operation can be performed more quickly.
  • a cycle pattern which is a series of access operations set in units of one cycle during a display period, is read by a CPU, such as a CD-ROM.
  • a CPU such as a CD-ROM.
  • the specific gain for efficiently using the VRAM capacity is provided.
  • a one-time machine is realized. That is, the second setting unit sets whether to divide the VRAM into banks. With this, it is possible to determine whether to use the entire VRAM capacity or a part of the VRAM capacity according to the amount of image data.
  • the access means accesses the VRAM or VRAM bank simultaneously. Specifically, for each installed VRAM or VRAM bank, a cycle pattern is set according to various display-related conditions, such as the amount of image data stored and the access frequency. This makes it possible to simultaneously display multiple background images, increase the amount of image data to be read, and achieve more efficient use of VRAM capacity. [Brief description of the drawings]
  • FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a background generation unit according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of an image processing apparatus according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a scroll engine,
  • FIG. 4 is a diagram illustrating a cycle pattern set in the present embodiment,
  • FIG. 5 is a diagram illustrating a pattern name / address generation procedure in the embodiment of the present invention,
  • FIG. 6 is a diagram showing a procedure for generating a pattern data address in the embodiment of the present invention,
  • FIG. 7 is a diagram showing a procedure for generating pixel data in the output circuit of the present invention, and
  • FIG. 8 is a reference example of the present invention FIG.
  • FIG. 9 is a diagram showing the setting and setting of the access register and VRAM in FIG. 1, FIG. 9 is a diagram showing a change in VRAM capacity allocation in Reference Example 2 of the present invention, and FIG. 10 is a foreground image and background of the image processing device.
  • Fig. 12 (b) is a diagram showing the cell position on the background image
  • Fig. 13 is a diagram showing the unit time (cycle) at the time of VRAM access
  • Fig. 14 is an explanatory diagram of VRAM access
  • Fig. 15 is the color used
  • FIG. 16 is a diagram showing a relationship between the number and the number of bits of a color code per pixel.
  • FIG. 16 is a diagram showing a procedure for changing the allocation of VRAM capacity to image data.
  • a display screen for a foreground image and a display screen for a background image for displaying an image formed from image data are assumed.
  • the screen for the foreground picture is called the split screen
  • the screen for the background picture is called the scroll screen.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the image processing apparatus according to the present invention.
  • a CPU 1, a RAM 2, and a video processor 3 are connected to a bus 14 whose usage right is controlled by a bus controller 13.
  • Video processor 3 is composed of a split, engine 5, scroll engine 6, and DZA converter 7.
  • the command engine 8 and the frame buffer 9 are connected to the split engine 5.
  • the scroll engine 6 has a built-in color RAM 10 and various registers 11, and is connected to the VRAM 12.
  • the settings related to the functions of the scroll engine 6 are damaged by the CPU 1 in the register 11.
  • a VRAM access register for storing a cycle pattern for controlling VRAM access during a display period, a register for specifying whether or not VRAM is divided into banks.
  • a monitor 4 is further connected to the video processor 3.
  • the CPU 1 stores the game program read from an external storage device (not shown) such as a CD-ROM in the RAM 2 and stores the read image data for output together with the commands and instructions necessary for image processing along with the video processor 3 Transfer to In the video processor 3, the split engine 5, which is an image processing unit for the foreground,
  • the command for the foreground transferred from the CPU 1 is temporarily stored in the command RAM 8 as a command table.
  • the command is read by the split engine, set in an internal system register, and executed.
  • the command RAM8 also stores the foreground image data transferred from the CPU 1.
  • the split engine 5 reads this image data from the command RAM 8, and performs image processing such as rotation, enlargement, reduction, and color calculation. After that, this image data is Write to a predetermined address on the frame buffer 9 to develop a foreground moving image.
  • the image data of the foreground image FG in the frame buffer 9 is sequentially read out by the split engine 5 and supplied directly to the scroll engine 6 without passing through the bus 14.
  • the scroll ⁇ engine 6 includes a window control unit 21 for performing window processing on the split screen and the scroll screen, a background image generation unit 22 (described later) for processing image data of the scroll screen, and a display control unit 23.
  • the display control unit 23 includes a priority circuit 24 and a colorization circuit 25.
  • the display control unit 23 determines the priority of output for each pixel of the image data of the foreground image and the background image read by the background image generation unit 22, and synthesizes the images. Further, colorization of image data is performed by the connected color RAMI0.
  • the image data thus processed is transferred from the terminal B to the DZA converter 5 in FIG. 2 together with the RGB data generated in the color conversion circuit 25.
  • the image data is converted into an analog color video signal here and displayed on a display 4 typified by a standard TV monitor.
  • the background image generation unit 22 particularly includes various registers 11 that can be written by the CPU 1, and It is characterized by the ability to control RAM access and adjust the VRAM capacity allocated to image data.
  • a VRAM access register is provided for controlling VRAM access during the display period, and the contents of one cycle of access (cycle pattern) executed during the display period of image data are written by the CPU. It is.
  • the configuration of the background image generation unit 22, which is the circuit of the present invention will be described in detail with reference to FIG.
  • a background image generation unit 22 includes an access circuit 31 for controlling VRAM access, a synchronization circuit 32, and until the image data read from the VRAM is output.
  • the access circuit 31 includes a VRAM access register 40, a decoder 41, and an address selector 42.
  • Terminal C is connected to CPU 1 and supplies commands from the game / program, image data, and address of image data.
  • the synchronization circuit 32 generates a horizontal and vertical synchronization signal synchronized with the scanning of the monitor 4 and a synchronization signal for each dot. These synchronization signals are supplied from terminal D to the split engine, and are also supplied to each part of the background image generation unit 22 via the coordinate calculation unit 39. As a result, the positions of the foreground image and the background image at the time of output coincide with the timing. Further, the synchronization circuit 32 generates an address signal of one dot (pixel) cycle and supplies it to the VRAM access register.
  • the pixel-based image data generated by the image data output circuits 37 and 38 in the background image generation unit 22 is output to the display control unit 23 in FIG.
  • the number of scroll screens to be displayed is BG0 and BG1
  • the scroll screen BG0 uses 16 colors
  • the scroll screen BG1 uses 256 colors.
  • no reduction setting is made, and one VRAM is used without division in storing image data.
  • it is assumed that the scroll screen has no image change and does not require CPU access time.
  • the cycle pattern for VRAM access is set. As described above, in VRAM access, one access is performed within the output time of one pixel, and eight accesses, which is a time for outputting eight pixels in a horizontal row of cells, are set as a unit time (one cycle).
  • the VRAM access register 40 in the access circuit 31 is divided into eight registers R1 to R8 each corresponding to one access time.
  • an access command is used in this embodiment as a means for designating each access operation.
  • This access command is a 4-bit binary code that specifies which scroll screen image data to read.
  • the cycle pattern is set by specifying this access command at an appropriate timing within one cycle.
  • BG0 pattern name / read is set as the first access in order to read the image data relating to the scroll screen BG0.
  • the pattern data is a collection of a color code of a predetermined number of bits, which is information on the color of a pixel, among the information of each pixel, on a cell-by-cell basis. For example, if the cell is composed of 8 pixels vertically and horizontally, the pattern data contains 64 rows (8 x 8) of color code.
  • the number of accesses increases or decreases depending on the amount of information in the pattern data.
  • the amount of information of the pattern data is determined by various display conditions such as the number of color code bits per pixel included in the pattern data and the reduction ratio.
  • the color code per pixel is 4 bits. Therefore, the 16-bit pattern data read in one access is equivalent to 4 pixels of color code.
  • the predetermined amount of pattern data read in VRAM access is eight pixels (horizontal rows of cells). Therefore, in order to read pattern data on the scroll screen BG0, it is necessary to perform two consecutive accesses. Therefore, set "BG0 pattern data ⁇ read" twice in succession.
  • BG 1 pattern name / read is set for the scroll screen BG 1 using 256 colors, and reading of pattern name data is designated.
  • the color code per pixel contained in the pattern data of the scroll screen BG1 is 8 bits. Therefore, the 16-bit pattern data is equivalent to two pixels of the color code. Therefore, in order to read out the pattern data of a predetermined amount of 8 pixels, it is necessary to perform the access four times continuously. Therefore, set "BG 1 pattern data read" continuously.
  • the cycle pattern as described above is set in a form that can be read by the CPU.
  • the setting means include a method of determining an optimal cycle pattern by a unique program, and a method of specifying a cycle pattern prepared in advance in a CD-ROM, a memory cartridge, or the like.
  • the cycle pattern is read by the CPU from the setting means, and further stored in the VRAM access register 40 from the CPU.
  • Figure 4 shows the cycle pattern stored in each register in the VRAM access register.
  • the VRAM access register 40 in FIG. 1 is composed of eight registers R1 to R8, and the synchronization circuit 32 transmits the address signal of one dot (pixel) cycle. Take it.
  • This address signal is The addresses in the VRAM access register of each of the eight registers are sequentially indicated.
  • the VRAM access register 40 sequentially reads the access command stored in each register specified by the address signal. Each read access command is decoded by the decoder 37, and a read / write control signal obtained by this is supplied to the address selector 42 and the VRAM 12.
  • the address in the VRAM of the image data that needs to be read or written is selected and supplied to the VRAM.
  • the operation of generating the address of the image data supplied to the VRAM will be described in detail.
  • the access command read out in Procedure 1 is the “pattern name read” that reads out the pattern name data of each scroll screen, first the address of the specified pattern name data on VRAM12 (pattern name key) Dress) is generated.
  • the pattern name address is generated by the following actions.
  • the synchronization circuit 32 supplies a synchronization signal of (vertical and horizontal scroll screens BG0 and BG1 and a dot (pixel) cycle.
  • a synchronization signal of (vertical and horizontal scroll screens BG0 and BG1 and a dot (pixel) cycle For each of the scroll screens BGO and BG1, perform processing such as up, down, left, and right rotations, etc. Such processing is performed, for example, while the game is running, by viewing the state of the ground as viewed from above an airplane flying in the sky This is necessary when displaying the movement of an airplane by rotating or moving the background image while keeping the position of the airplane fixed, such as when displaying.
  • the coordinate calculator 39 assumes a scroll screen based on the pattern data (stored in the VRAM 12) and the pattern name data, and synchronizes the synchronization signal from the synchronization circuit 32 with the instruction of the CPU 1 received from the terminal C.
  • the coordinates are calculated for each pixel according to.
  • the coordinate value of each pixel on the scroll screen obtained in this way is called a pixel address.
  • this pixel address has, for example, 9 bits (XO -It has coordinate data consisting of X 8) and 9 bits of Y coordinate ( ⁇ - ⁇ 8).
  • the upper 6 bits ( ⁇ 3— ⁇ 8, ⁇ 3- ⁇ 8) of these two coordinate data excluding the lower 3 bits ( ⁇ 0— ⁇ 2, ⁇ — ⁇ 2) are shown in Fig. 5 (d).
  • the lower three bits (X0—X2, Y0-Y2) of the XY coordinates in the pixel address coordinate data are, as shown in FIG. 5 (e), 0 or
  • the combination of 1 codes gives 64 pixels in a 8x8 pixel cell.
  • the lower three bits (XO—X2) of the X coordinate representing the eight X coordinates ⁇ ⁇ in the cell contain the number of bits of the color—code of each pixel, as shown in Fig. 5 (c). Is added. Then, according to the number of bits of the color code, the image data output circuit 37 is used for the scroll screen BG 0 (color code 4 bits) in the case of the scroll screen BG 0 (color code 8 bits). If it is, it is supplied to the image data output circuit 38.
  • the lower three bits (YO-Y2) of the Y coordinate are supplied to the address selector 42 as they are, and are used as data when generating the address of the pattern data.
  • the address selector 42 is supplied with the address of the VRAM12 from the CPU 1 via the terminal C together with the 12-bit pattern name and address provided by the coordinate calculator 39. ing.
  • the address selector 42 accesses the VRAM 12 based on the address of the VRAM 12 and gives the pattern name address to the VRAM 12.
  • the VRAM 12 is connected to a plurality of data buffers corresponding to the type of image data for each scroll screen.
  • register 33 is the buffer for storing the pattern name data of scroll screen BGO
  • register 34 is the pattern name data of scroll screen BG1. This is a buffer for storage.
  • the VRAM 12 is supplied with the pattern name address from the address selector 42, and reads out the pattern name data based on the address. Also, in synchronization with this, the control signal from Deco
  • the access command “pattern name read” is executed in the VRAM access, and the pattern name data is read and stored in a predetermined data buffer.
  • the access command read by procedure 1 is “pattern data read”
  • the address of the pattern data on VRAM 12 is given to VRAM 12 by the address selector to read the pattern data from VRAM 12. There is a need.
  • the address is generated by the following operation based on the pattern name data read from the VRAM 12 by the above procedures 1-4.
  • the decoder 41 supplies a control signal (read) to the registers 33 and 34.
  • the pattern name data is read out from the register 33 (when the scroll screen is BG0) or the register 34 (when the scroll screen is BG1), and is sent to the address selector.
  • the pattern name data usually includes, for example, the lower 9 bits of the top address of the scroll screen (or VRAM 12) of the pattern data. The first address indicates which cell is to be read. Is specified.
  • the lower 3 bits of the Y coordinate that specifies eight Y coordinate values in the cell among the lower 3 bits of the XY coordinate data from the pixel address generated in the procedure 2 (YO-Y2) Force Sent to address selector 42.
  • the lower 3 bits of this Y coordinate specify the Y coordinate of the pixel in the cell.
  • the pattern data address is generated in a 12-bit form obtained by synthesizing the start address and the lower 3 bits of the Y coordinate.
  • the pattern data address is responsible for specifying one of the eight horizontal columns in the cell.
  • a predetermined number of bits indicating the number of times of the read access the pattern data specified by the address are added.
  • the address selector 42 is supplied with the address of the VRAM 12 from the CPU 1 via the terminal C together with the 12-bit pattern data and the address of the pattern data generated in the procedure 5 on the VRAM 12. You.
  • the address selector 42 accesses the VRAM 12 based on the address of the VRAM 12 and gives the VRAM 12 the pattern data address.
  • a plurality of data buffers for pattern data are connected to the VRAM 12 for each scroll screen.
  • registers are connected to the VRAM 12 for each scroll screen.
  • Reference numeral 35 denotes a buffer for storing pattern data of the scroll screen BGO
  • register 36 denotes a buffer for storing pattern data of the scroll screen BG1.
  • the VRAM 12 is supplied with the pattern data address from the address selector 42, and reads out the pattern data based on the address.
  • the control signal (write) from the decoder 41 is given in synchronization with this, the read-out pattern data is transferred to the register 35 if this is the scroll screen BG0, and to the scroll screen. If it is BG 1, it is stored in register 36 respectively.
  • the access command “pattern data read” is executed in VRAM access, and the pattern data is read out. Is stored in a fixed data buffer.
  • the image data (pattern data) read from the VRAM 12 is reconstructed in the image data output circuit 37 or 38 into the form of pixel data which is information for each pixel.
  • the operation at the time of pixel data output will be described below in detail with reference to FIG.
  • the image data output circuits 37 and 38 output a control signal for specifying the number of bits of the color code of the pixel from the coordinate calculation section 39 for each scroll screen, and the lower three bits (X0—X) of the X coordinate of the pixel address. 2) have received
  • the control signal specifies 4 bits
  • two words (32 bits) of pattern data are read from the register 35 for the scroll screen BG 0 (using 16 colors) to the image data output circuit 37. .
  • the lower 3 bits of the X coordinate select one of these 8-bit 4-bit data. That is, by selecting one X-coordinate value of the horizontal column, one of the eight pixels of the horizontal column is designated. Thus, the color code for one pixel in the pattern data is specified.
  • the pattern name data of the scroll screen BG 0 is read from the register 33, and the upper 7 bits specifying the leading address of the color RAMI 0 in FIG. Is added to the selected 4-bit color code. In this way, a total of 11 bits of pixel-based color data is formed as shown in FIG. 7 (c1).
  • the image data output circuit 38 stores 4 words (64 bits) of pattern data from the register 34 for the scroll screen BG1 (using 256 colors). Is read. This is pattern data for 8 pixels in a horizontal column of cells read out by 4 accesses based on the cycle pattern. As shown in FIG. 7 (a2), the pattern data for these eight pixels is divided into eight (P0-P7) every eight bits from the lower order. The lower 3 bits of the X coordinate are Select one of the divided 8-bit data. That is, by selecting one X coordinate value of the horizontal column, one pixel of the eight pixels of the horizontal column is designated. In this way, the color code for one search in the pattern data is specified.
  • the pattern name data of the scroll screen BG1 is read from the register 34, and the upper 3 bits designating the head address of the color RAM are replaced with the lower 3 bits of the X coordinate. Append to the 8-bit color code selected by the bit. In this way, a total of 11 bits of pixel-based color data as shown in FIG. 7 (c2) are formed.
  • the image data for each pixel formed as described above is output from the image data output circuit 37 or 38 to the priority order circuit 24 of the display control unit 23 in FIG. 3 via the terminal E or the terminal F. You.
  • an access operation in VRAM access is specified in a predetermined form called an access command.
  • a cycle pattern in which access commands for eight accesses in one cycle of the unit time are set is set so that it can be read by the CPU, and stored in a form that can be written from the CPU.
  • the access command rewriting operation from the CPU.
  • the cycle pattern can be set more freely.
  • the amount of image data can be reduced. It can also be kept to a minimum. In this sense, the advantage is that the limited VRAM capacity can be used effectively.
  • the present invention is not limited to the above embodiment.
  • the present invention originally aims to freely set and change the display conditions of the scroll screen. Therefore, the present invention realizes an access circuit having a flexible configuration as required according to the original purpose. It is possible.
  • other reference examples will be described with examples.
  • 256 colors may be used for the scroll screens BG0 and BG1, or the number of scroll screens to be displayed may be increased. In this way, even when a large amount of image data needs to be read at once in VRAM access, it is necessary to allocate VRAM in advance or allocate it to each scroll screen by dividing the bank (see 2- 1 Refer to Display condition setting).
  • Example There are three scroll screens BG0, BG1, BG2. With a game In scene A, the number of colors used in the scroll screen BG 2 is particularly increased. In another scene B of the same game, the scroll screen BG1 requires a lot of display changes; ', the scroll screen BG2 is not displayed at all.
  • VRAM-1 and VRAM-2 two VRAMs of the present invention are installed, and these are referred to as VRAM-1 and VRAM-2.
  • the setting of bank division is performed by dividing VRAM-1 into two equal parts. This is determined by the 1 bit in the register that controls the RAM.
  • the image data of the scroll screen BG0 and the scroll screen BG1 for scene A are stored in VRAM-1.
  • the image data of the scroll screen BG2 for scene A is stored in VRAM-2 which is not divided into banks.
  • the access register is made to correspond to each VRAM, the cycle pattern is set, and the image data in the scene A is read.
  • the image data for scene B of scroll screen BG0 is stored in bank 1a in VRAM-1.
  • the contents of the cycle pattern for VRAM-1 are changed to read the image data of the scroll screen BG0.
  • the VRAM-2 stores the image data of the 0 scroll screen BG1 for scene B.
  • the contents of the cycle pattern of the access register for VRAM-2 are changed to read the image data of the scroll screen BG1.
  • more CPU access time can be allocated to the image data of the scroll screen BG1.
  • the VRAM capacity can be saved for the scroll screen BG2 which is not displayed at all.
  • the allocation of the VRAM capacity can be more freely and appropriately adjusted according to the information amount of the image data and the necessity of access. . Therefore, there is an effect that the limited VRAM capacity can be used effectively.
  • the cycle pattern at the time of VRAM access which changes according to the display conditions, can be set and changed more freely. Therefore, the degree of freedom to display a more varied image is high.
  • An image processing device and a game machine can be provided.
  • the number of access registers that store cycle patterns can be easily reduced, there is no need to fix the settings in hardware in advance, and the burden on hardware is reduced as much as possible, regardless of the fixed cycle pattern. It is possible to provide an image processing device and a game machine that can appropriately determine the amount of image data required for each image and save VRAM capacity. Further, it is possible to provide an image processing apparatus and a game machine that can change the allocation of the VRAM capacity according to the amount of information of the image data.

Abstract

In an access circuit (31) of a background picture generating part (22), cycle patterns are stored in an access register (40). Access commands read out are converted into control signals by a decoder (41). Addresses on a VRAM (12) which are assigned to necessary image data are generated by an address selector (42), and are fed to the VRAM (12). The image data are read from the VRAM (12) according to the control signals and the addresses, and they are stored in registers (33-36). Image data are read from the registers (33-36) by output circuits (37, 38), and picture element data are generated and outputted from the output circuits (37, 38). Thereby, alteration of the cycle patterns of the VRAM access can be treated flexibly which are resulted from alteration of display setting such as of the number of colors of the image data, the reduction ratios and the access frequencies. Further, according to the quantities of the image data and the access frequencies of the respective background pictures, the storages of the image data can be adjusted between a plurality of the VRAMs.

Description

明 細 書  Specification
【発明の名称】 画像処理装置および方法および画像処理部を有するゲ一 ム機 【技術分野】  TECHNICAL FIELD The present invention relates to an image processing apparatus and method, and a game machine having an image processing unit.
本発明は、 画像処理装置において、 背景画面を生成する画像処理回路の改良に 関する。  The present invention relates to an image processing circuit for generating a background screen in an image processing apparatus.
【背景技術】 [Background Art]
従来より、 TVゲーム等において一般にラスタスキヤン型モニタに表示される 画像は、 背景を表示する通常複数の背景画 (静止画) に、 ゲームに登場するキヤ ラクタ等からなる前景画 (動画) を重ね合わせた構成になっている。 これらの背 景画と前景画にはそれぞれ、 出力の際の優先順位 (以下、 プライオリティ) が設 定されている。 それぞれが重なりあう場合、 このプライオリティが最も高い画像 のみが表示される。 プライオリティは通常、 所定のナンパによって決められてお り、 このナンパが大きい画像ほど手前に表示される。 前記ナンパは、 背景画では 通常面単位で指定され、 前景画ではキャラクタ単位で指定される。  2. Description of the Related Art Conventionally, images displayed on a raster scan type monitor in a video game or the like generally include a background image (moving image) composed of characters and the like appearing in the game, usually over a plurality of background images (still images) displaying the background. It has a combined configuration. Each of these background and foreground images has a priority set for output (hereinafter, priority). If they overlap, only the image with the highest priority is displayed. The priority is usually determined by a predetermined number, and an image with a larger number is displayed closer to the image. The pick-up is normally specified in units of planes in the background image, and is specified in units of characters in the foreground image.
例えば図 10 (a) において、 前景画 FGと、 2つの背景画 B G 0および背景 画 BG 1があり、 プライオリティを示すナンバは、 前景画 F Gのキャラクタ C H Rでは 「6」 、 背景画 BGOでは 「2」 、 BG 1では 「4」 であるとする。 これ らを重ね合わせると、 キャラクタ CHR、 背景画 BG 1、 背景画 B GOの順に手 前にあるように見える。 このように、 背景画を形成する背景画と、 前景画を形成 する前景画とが同じタイミ ングで、 所定の順序で重ね合わされることにより、 図 10 (b) のように、 モニタ画面に見られるような全体の画像が出力されている。  For example, in FIG. 10 (a), there are a foreground picture FG, two background pictures BG0 and a background picture BG1, and the number indicating priority is “6” in the character CHR of the foreground picture FG, and “2” in the background picture BGO. , BG 1 is "4". When these are superimposed, it appears that the character CHR, the background image BG1, and the background image BGO are in the foreground. As described above, the background image forming the background image and the foreground image forming the foreground image are superimposed in a predetermined order at the same timing, so that the image is viewed on the monitor screen as shown in FIG. 10 (b). The whole image is output.
[画像処理装置の従来例] [Conventional image processing device]
上記のような背景画と前景画とを出力するための画像処理装置としては、 従来 から、 図 1 1に示すものが知られている。 図 1 1において、 C P U 1には、 ビデ ォプロセッサ 2が C PUィンターフェース 5を介して接続され、 ビデオプロセッ サ 2には、 C R Tディスプレイ 16が接続されている。 C PU 1には、 CD— R OMや ROMカートリッジに代表される記憶装置 3、 および C PU 1のワークェ リァである RAM4が接続されている。 As an image processing apparatus for outputting a background image and a foreground image as described above, an image processing apparatus shown in FIG. 11 is conventionally known. In FIG. 11, a video processor 2 is connected to a CPU 1 via a CPU interface 5, and a video processor 2 is connected to the CPU 1. The CRT 2 is connected to a CRT display 16. The CPU 1 is connected to a storage device 3 typified by a CD-ROM or a ROM cartridge, and a RAM 4 serving as a workspace of the CPU 1.
記憶装置 3には、 ゲームを実行するためのプログラムやゲーム用の画面を表示 . するための画像データが含まれている。 この画像データは画索 (ビクセル) と呼 ばれる最小単位から構成されており、 情報として出力の際の色を指定する所定の ビッ ト数のカラーコードと、 出力の優先順位を示すプライオリティ コードとを含 んでいる。 記憶装置 3には更に、 音声データや、 画像データをいつ、 画面上のど の座標位置に表示させるかを指定するデータ、 回転 ·移動 ·拡大および縮小処理 の演算を指定するデータ等が含まれている。 C PU 1は、 これらのデータを記憶 装置 3より RAM4に読み出し、 C PUインターフヱース 5を介して、 ビデオプ 口セッサ 2へ転送する。  The storage device 3 contains a program for executing a game and image data for displaying a game screen. This image data is composed of the smallest unit called a picture (Vixel), and a color code of a predetermined number of bits that specifies the color at the time of output as information and a priority code that indicates the priority of the output Contains. The storage device 3 further includes data for designating when and at which coordinate position on the screen audio data and image data are to be displayed, data for designating rotation, movement, enlargement and reduction processing, and the like. I have. The CPU 1 reads these data from the storage device 3 to the RAM 4 and transfers the data to the video processor 2 via the CPU interface 5.
ビデオプロセッサ 2は、 同期回路 1 1を含んでいる。 この同期回路 1 1におい て、 CRTディスプレイ 16の走査に同期する同期信号が生成され、 前景画およ び背景画の出力のタイ ミ ングを合わせるために、 ビデオプロセッサ 2内の各コン ポーネントへ与えられる。 この同期信号とともに、 前景画の画像データが前景画 像処理部 6へ、 背景画の画像データが背景画像処理部 7へ、 C PU 1による制御 に基づいてそれぞれ転送される。  The video processor 2 includes a synchronization circuit 11. The synchronizing circuit 11 generates a synchronizing signal synchronized with the scanning of the CRT display 16 and supplies the synchronizing signal to each component in the video processor 2 in order to synchronize the output of the foreground image and the background image. Can be Along with the synchronization signal, the foreground image data is transferred to the foreground image processing unit 6 and the background image data is transferred to the background image processing unit 7 under the control of the CPU 1.
前景画像処理部 6には、 コマンド RAM8と、 フレームバッファ 9が接続され ている。 コマンド RAM8には、 転送されたキャラクタ等の前景パターンの画像 データが一旦格納される。 さらに、 コマンド RAM8には、 ゲームプログラムの 実行時に C PU 1より発行されたコマンドが、 例えばテーブル形式で格納される。 前景画像処理部 6では、 これらのコマンドをコマンド RAMから読み出し、 実行 するために内部のレジスタへ登録する。 さらにコマンド R AM8から画像データ を読み出し、 座標計算や拡大縮小、 色演算等の画像処理を施し、 フレームバッフ ァ 9の所定のァ ドレスに書き込む。 フレー厶バッフマ 9上に展開された前景画の 画像データは、 フレーム毎に順次、 優先順位回路 12へ出力される。  A command RAM 8 and a frame buffer 9 are connected to the foreground image processing unit 6. The command RAM 8 temporarily stores the foreground pattern image data of the transferred characters and the like. Further, the command RAM 8 stores commands issued from the CPU 1 when the game program is executed, for example, in a table format. The foreground image processing unit 6 reads these commands from the command RAM and registers them in an internal register for execution. Further, image data is read out from the command RAM8, subjected to image processing such as coordinate calculation, enlargement / reduction, color calculation, etc., and written into a predetermined address of the frame buffer 9. The foreground image data developed on the frame buffer 9 is sequentially output to the priority circuit 12 for each frame.
背景画像処理部 7に転送された背景画の画像データは、 ビデオ RAM (以下、  The image data of the background image transferred to the background image processing unit 7 is stored in a video RAM (hereinafter, referred to as a video RAM).
VRAMという) 10に格納される。 背景画の画像データには、 パターンデータ とパターンネームデータとがある。 図 12 (a 2) に示すように、 パターンデー 夕とは、 画素が例えば水平および垂直方向に 8個ずつ集まって構成される図 12 (a 1) のようなセルを基本単位とし、 このセル内の各画素のカラーコードを集 めたものである。 また、 パターンネームデータとは、 前記パターンデータの背景 画上のァドレスを含むデータである。 図 12 (b) に示すように、 背景画は、 所 定数のセルの集合で構成されており、 パターンネームデータは、 VRAM10に 格納されているこの背景画上のセルの位置を、 前記セルの VRAM上の先頭ァド レスで指定している。 VRAM) is stored in 10. The background image data includes pattern data And pattern name data. As shown in Fig. 12 (a2), the pattern data is based on a cell as shown in Fig. 12 (a1) consisting of, for example, eight pixels in the horizontal and vertical directions. It is a collection of the color codes of each pixel in the box. The pattern name data is data including an address of the pattern data on the background image. As shown in FIG. 12 (b), the background image is composed of a set of predetermined cells, and the pattern name data indicates the positions of the cells on the background image stored in the VRAM 10 by the cells. It is specified by the start address on VRAM.
図 1 1に説明を戻すと、 背景画像処理部 7は、 必要ならば C PU 1からの指示 に基づく座標計算を行い、 上下左右の移動や回転等の画像処理を行ったのち、 前 記画像データを VRAM10から読み出し、 背景画毎に優先順位回路 1 2へ転送 する。  Referring back to FIG. 11, if necessary, the background image processing unit 7 performs coordinate calculation based on an instruction from the CPU 1, performs image processing such as up / down / left / right movement and rotation, and then performs the above-described image processing. Data is read from VRAM10 and transferred to priority circuit 12 for each background image.
優先順位回路 12は、 前景画像処理部 6および背景画像処理部 7より転送され たスプライ トおよび背景画の画像データの出力の優先順位を判断し、 優先度の高 い画像データを出力することによって前景画および背景画を合成して、 カラー化 回路 13へ転送する。  The priority circuit 12 determines the priority of the output of the image data of the sprite and the background image transferred from the foreground image processing unit 6 and the background image processing unit 7, and outputs the image data having the higher priority. The foreground image and the background image are combined and transferred to the colorization circuit 13.
カラー化回路 13には、 カラー RAM 14が接続される。 優先順位回路 12力、 ら転送される画像データのカラーコードは、 特定のアドレスを指定しており、 力 ラー RAM 14からは、 前記アドレスに基づいて、 特定のカラ一データが読み出 される。 このカラ一データは、 3原色 (赤 ·黄 ·青) の配合率を示す RGBデ一 夕に変換されて、 映像信号作成回路 15へ転送され、 ここで DZ Aコンバータに よってデジタル信号からアナ口グ信号に変換された映像信号となり、 標準 T Vモ 二夕に代表される C RTディスプレイ 16上に出力される。  The color RAM 13 is connected to the colorization circuit 13. The color code of the image data transferred from the priority circuit 12 designates a specific address, and specific color data is read from the color RAM 14 based on the address. This color data is converted to RGB data indicating the mixing ratio of the three primary colors (red, yellow, and blue), and transferred to the video signal creation circuit 15, where the digital signal is converted to an analog signal by a DZA converter. The video signal is converted into a video signal and output on a CRT display 16 typified by a standard TV monitor.
[背景画像処理部におけるアクセス回路と VRAMアクセス]  [Access circuit and VRAM access in background image processing unit]
上述したビデオプロセッサ 2において、 背景画像処理部 7では背景画の画像デ ータを VRAM 10から読み出す処理を行う。 また、 背景画の画像データを VR AM 10へ書き込む処理を行う。 これらの動作は VRAMアクセスと呼ばれ、 通 常、 背景画処理部 7に含まれるアクセス回路 17によって制御されている。 以下、 この VRAMアクセスについて説明する。 VRAMアクセスが行われるのは、 具体的には、 背景画の表示を行う際に、 画 像データを VRAMから読み出す場合、 および C P Uから供給される新しい画像 データを VRAMに書き込む場合である。 In the video processor 2 described above, the background image processing unit 7 performs a process of reading image data of a background image from the VRAM 10. Also, a process of writing the image data of the background image to the VRAM 10 is performed. These operations are called VRAM access, and are usually controlled by an access circuit 17 included in the background image processing unit 7. Hereinafter, this VRAM access will be described. Specifically, VRAM access is performed when image data is read from VRAM when displaying a background image, and when new image data supplied from the CPU is written to VRAM.
VRAMアクセスには、 VRAMに格納された画像データを読み出す 「画像デ 一夕読み出しアクセス」、新たな画像データを C P Uから VRAMへ書き込む 「CPUアクセス」 、 および VRAMに格納された画像表示に必要なパラメータ 等を読み出す 「パラメ一夕読み出しアクセス」 等がある。  For VRAM access, "image data read access" to read image data stored in VRAM, "CPU access" to write new image data from CPU to VRAM, and parameters required for image display stored in VRAM There are "parameter overnight read access" and so on.
「画像データ読み出しアクセス」 は表示期間中に行われ、 所定のアクセス動作 を指定することにより、 VRAMからの画像データの読み出しを行う。 これらの アクセス動作には、 VRAM内のパターンネームデータの読み出しを指定する “Image data read access” is performed during the display period, and reads image data from the VRAM by designating a predetermined access operation. These access operations specify the reading of pattern name data in VRAM.
「パターンネーム · リード」 と、 パターンデータの読み出しを指定する 「パター ンデータ · リード」 とがある。 There is a “pattern name read” and a “pattern data read” that specifies reading of pattern data.
これらのアクセス動作と、 表示期間中に行われる 「CPUアクセス」 の回数に については、 単位時間当たりの VRAMアクセスの内容として所定の制約に従つ て、 設定することが可能である。  These access operations and the number of “CPU accesses” performed during the display period can be set as the contents of VRAM access per unit time according to predetermined restrictions.
図 13に示すように、 VRAMアクセスの単位時間は、 通常、 1つのセルの水 平方向 1列分 (8画素) を出力する時間であり、 これを 1サイクルとしている。 アクセス回路は、 1画素の出力時間に対して 1回のアクセスを設定し、 1サイク ル内で VRAMへ 8回のアクセスを行う。 この 1サイクル 8回分の VRAMァク セスの内容は、 サイクルパターンと呼ばれる。 アクセス回路は、 表示期間中、 前 記サイクルパターンに基づいて所定の画像データの VRAM内のァドレスを選択 して VRAMへ供給することによって、 VRAMに対するアクセス制御を行う。 また、 表示期間中に設定される C P Uアクセスについては、 指定された回数分の 書き込み用のアクセス時間を確保する。 以下、 このようなサイクルパターンに基 づいた VRAMアクセスの例を、 2つの背景画 B G 0および B G 1を使用する場 合について、 図 14を用いて具体的に説明する。  As shown in Fig. 13, the unit time of VRAM access is usually the time to output one column (8 pixels) in the horizontal direction of one cell, and this is one cycle. The access circuit sets one access for the output time of one pixel, and performs eight accesses to VRAM within one cycle. The contents of the VRAM access for eight times in one cycle are called a cycle pattern. The access circuit controls the access to the VRAM during the display period by selecting an address of the predetermined image data in the VRAM based on the cycle pattern and supplying the selected address to the VRAM. For CPU access set during the display period, the specified number of write access times is secured. Hereinafter, an example of VRAM access based on such a cycle pattern will be specifically described with reference to FIG. 14 in a case where two background images BG0 and BG1 are used.
[VRAMアクセスの従来例]  [Conventional example of VRAM access]
図 14 (a) では、 図 1 1における背景画像処理部 7内のアクセス回路 17の サイクルパターンをテーブルの形式で表している。 また、 図 14 (b) では、 こ れに接続される VRAM10に収納されるデータ構成を表している。 ここで、 ハ 一ドウヱァには予め画像データ読み込み用のサイクルパターンが設定されている。 表示期間中、 アクセス回路 17は、 前記サイクルパターンに従い、 1回目のァク セスで背景画 B G 0のパターンネームデータ (PND) の読み出しを行う。 従来 - 的には、 アクセス回路 17は、 C PUの指定に従い、 背景画 BG0のパターンネ ームデータの VRAM10内のァドレスを示す選択信号を VRAM 10に指定す る。 そして、 前記アドレスに基づいて、 VR AM 10から背景画 B G 0用のパ夕 ーンネームデータが読み出される。 FIG. 14A shows the cycle pattern of the access circuit 17 in the background image processing unit 7 in FIG. 11 in the form of a table. In Fig. 14 (b), It shows the data structure stored in the VRAM 10 connected to the VRAM. Here, a cycle pattern for reading image data is set in advance in the hardware. During the display period, the access circuit 17 reads the pattern name data (PND) of the background image BG0 in the first access according to the cycle pattern. Conventionally, the access circuit 17 designates to the VRAM 10 a selection signal indicating the address in the VRAM 10 of the pattern name data of the background image BG0 in accordance with the designation of the CPU. Then, the pattern name data for the background image BG0 is read from the VRAM 10 based on the address.
通常、 このようなアクセスでは 1回に 1ワー ド (16ビッ 卜) 分の画像データ を読み出すことができる。 図 14 ( c ) に示すように、 パターンネームデータは、 パターンデータ (セル単位) の背景画面における先頭ア ドレスを含む 16ビッ ト の構成である。 従って、 1回のアクセスで BGOのパターンネームデータを読み 出せば、 背景画 B G 0上の 1セルのパターンデータの先頭ァドレスを得ること力《 できる。  Normally, such access can read one word (16 bits) of image data at a time. As shown in Fig. 14 (c), the pattern name data has a 16-bit structure including the head address of the background screen of the pattern data (cell unit). Therefore, if the BGO pattern name data is read out by one access, the head address of the pattern data of one cell on the background image BG0 can be obtained.
こうして得られるパターンデータの先頭ア ドレスに基づき、 アクセス回路は、  Based on the head address of the pattern data obtained in this way, the access circuit
2回目以降のアクセスでサイクルパターンに従って背景画 B G◦のパターンデー 夕 (PTD) の読み出しを行う。 すなわち、 前記先頭ァ ドレスによって指定され るパターンデータを、 セルの水平列 (8画素) 分、 読み出す。 いま、 背景画 BG 0、 BG 1ともに、 1回のアクセスで読み出される 1ワードのパターンデータ力く、 4画素分のカラ一コードを含むとすると、 8画素分を読み出すためには同じパタ ーンデータに対して 2回のアクセスが必要である。 よって、 2回目および 3回目 のアクセスで、 背景画 B G 0のパターンデータを 2ヮー ド分、 読み出す。  At the second and subsequent accesses, the pattern data (PTD) of the background image BG is read according to the cycle pattern. That is, the pattern data specified by the head address is read for a horizontal column (8 pixels) of cells. Now, assuming that the background images BG0 and BG1 each have one word of pattern data that is read in one access, and that they contain a color code for four pixels, the same pattern data is required to read eight pixels. Two accesses are required. Therefore, at the second and third accesses, the pattern data of the background image BG0 is read for two words.
次に背景画 B G 1について、 同様に、 4回目のアクセスで、 パターンネームデ —タ (PND) を読み出して、 背景画 BG 1のパターンデータの先頭ァ ドレスを 得る。 続く 5回目および 6回目のアクセスで前記先頭アドレスに基づいて、 2ヮ — ド分のパターンデータ (PTD) を VRAMから読み出す。 これらの 1回目力、 ら 6回目までのアクセス内容を繰り返すことにより、 表示期間中、 サイクルパ夕 ーンに従って、 背景画 B G 0および B G 1の画像データがセル举位で、 水平方向 に順次読み出されていく。 また、 図 1 4のサイクルパターンでは、 1サイクル (8回分) のアクセスのう ち、 7回目および 8回目のアクセスとして、 C P Uから供給される新たな画像デ 一夕を、 表示期間中に V R A Mへ書き込むための C P Uアクセスが設定されてい る。 この場合、 書き込みの対象となる画像データのァドレスが C P Uから V R A M 1 0へ供給される。 表示期間中の C P Uアクセスによって、 V R A Mに書き込 まれた画像データは、 適切なタイミ ングにおいて、 上述したサイクルパターン内 の画像データの読み出し手順に従って読み出される。 これにより、 ゲーム進行時 の背景画の書き替えが可能になり、 背景画を変更することができる。 Next, for the background image BG1, the pattern name data (PND) is similarly read at the fourth access to obtain the leading address of the pattern data of the background image BG1. In the subsequent fifth and sixth accesses, pattern data (PTD) for 2 bytes is read from VRAM based on the start address. By repeating the first access to the sixth access, the image data of the background images BG0 and BG1 are sequentially read in the horizontal direction at the cell level according to the cycle pattern during the display period. Will be done. In the cycle pattern shown in Fig. 14, a new image data supplied from the CPU is sent to the VRAM during the display period as the 7th and 8th accesses of one cycle (8 times). CPU access for writing is set. In this case, the address of the image data to be written is supplied from the CPU to the VRAM 10. The image data written in the VRAM by the CPU access during the display period is read at an appropriate timing according to the above-described readout procedure of the image data in the cycle pattern. As a result, the background image can be rewritten during the progress of the game, and the background image can be changed.
以上述べたように、 アクセス回路におけるサイ ルパターンは、 単位時間内の アクセスの内容として、 (1 ) 表示期間におけるアクセス動作指定のタイミ ング と回数、 および (2 ) 表示期間における C P Uアクセスをそれぞれ指定する。 従 来、 このサイクルパターンは、 予めハードウヱァに設定しておく方式が採られて いた。 すなわち、 ハードウェアにはモデルとして複数のサイクルパターンが所定 のデータ形式で固定されており、 C P Uの指定に従って、 これらの中から 1組の 最適なデータを選択する仕組みとなっていた。  As described above, the cycle pattern in the access circuit specifies (1) the timing and number of access operations specified during the display period, and (2) the CPU access during the display period as the contents of access within a unit time. I do. Conventionally, a method has been adopted in which this cycle pattern is set in advance in hardware. In other words, a plurality of cycle patterns are fixed as a model in the hardware in a predetermined data format, and according to the specification of the CPU, one set of optimal data is selected from these.
[画像データ量の変化と V R A Mアクセスのサイクルバターンの変更] 最近の T Vゲームでは、 ゲームのストーリ性だけでなく、 プレイ時における視 覚的な効果により大きな重点を置く傾向が強まつてきている。 この傾向に伴い、 プレイヤのゲームへの興味を喚起するために、 背景画の表示においても移動や回 転等の動的変化や、 拡大 ·縮小等のサイズ変化を複雑化するとともに、 多様な色 彩を用いたより美しい画像を提供するための工夫が不可欠となっている。 上記の ような工夫としては、 使用する背景画の数を增やしたり、 各背景画毎に使用する 色の数や表示倍率を変更するなど、 表示に関する諸条件をより詳細に設定するこ とが行われている。 しかし一方で、 これらの諸条件の設定が複雑になると、 背景 画の画像データが保有する情報量が大幅に增大することがある。  [Changes in image data volume and changes in the cycle pattern of VRAM access] In recent TV games, there is an increasing tendency to place greater emphasis on the visual effects during play as well as on the storylines of the game. Along with this trend, in order to stimulate the player's interest in the game, dynamic changes such as movement and rotation, and size changes such as enlargement / reduction are complicated in the background image display, and various colors are used. It is essential to devise ways to provide more beautiful images using colors. As a measure as described above, set more detailed display-related conditions, such as reducing the number of background images used and changing the number of colors and display magnification for each background image. Has been done. However, on the other hand, if the setting of these conditions becomes complicated, the amount of information held by the background image data may be significantly increased.
例えば、 図 1 5 ( a ) のように、 2つの背景画 B G 0と B G 1において、 背景 画 B G 0では色を 1 6色使用して、 スコアなどの色文字のみを表示し、 背景画 B G 1では、 2 5 6色使用して華やかな色彩の背景画を表示するものとする。 この 場合、 パターンデータの画素当たりのカラ一コードは、 カラ一 R A M内のカラー データを指定するのに、 16色の背景画 B G 0では 4ビッ ト、 256色の背景画 BGでは 8ビッ 卜のデータ量が必要となる。 このように使用する色数が增ぇると、 画素当たりのデータ量が増加してパターンデータの情報量 (ビッ 卜数) も增加す る o For example, as shown in Fig. 15 (a), in the two background images BG0 and BG1, the background image BG0 uses 16 colors and displays only the color characters such as the score, and the background image BG In 1, it is assumed that a gorgeous color background image is displayed using 256 colors. In this case, the color code per pixel of the pattern data is the color code in the color RAM. To specify data, 16-bit background image BG0 requires 4 bits, and 256-color background image BG requires 8 bits. As the number of colors used increases, the amount of data per pixel increases and the amount of information (number of bits) of pattern data also increases.
上記のような画像データの情報量の増減は、 VRAMアクセスのサイクルパタ ーンの設定に影響する。 図 15 (b) において、 パターンデータ内の画素毎の力 ラーコードは、 背景画 B G 0および B G 1で、 それぞれ 4ビッ トおよび 8ビッ ト である。 サイクルパターンにおける 1回のアクセスで 1ヮ一ドのパターンデータ が読み出される場合、 この 1ワード (16ビッ ト) 中に、 背景画 B G Oでは 4画 素分のカラーコードが含まれるのに対し、 背景画 BG 1では 2画素分のカラーコ ードしか含まれない。 従って、 所定量のパターンデータ (セルの水平列の 8画素 分) を読み出すために、 サイクルパターンにおいて、 背景画 BGOでは 2回分の アクセス時間の設定で済むが、 背景画 B G 1では 4回のアクセス時間の設定が必 要となり、 より多くのアクセス時間が必要となる。 このように、 画像データの情 報量に増減が生じると、 それに応じてサイクルパターンの設定も変更する必要が でてくる。  The increase or decrease of the information amount of image data as described above affects the setting of the VRAM access cycle pattern. In FIG. 15 (b), the color codes for each pixel in the pattern data are 4 bits and 8 bits for the background images BG0 and BG1, respectively. When 1-word pattern data is read out by one access in the cycle pattern, one word (16 bits) contains the color code of 4 pixels in the background image BGO, while the background image BGO contains the color code of 4 pixels. Image BG1 contains only two pixel color codes. Therefore, in order to read a predetermined amount of pattern data (for 8 pixels in the horizontal row of cells), in the cycle pattern, only two access times are required for the background image BGO, but for the background image BG1, four access times are required. Time setting is required, and more access time is required. As described above, when the information amount of the image data increases or decreases, it is necessary to change the setting of the cycle pattern accordingly.
[画像データ量の増加と VRAM容量の設定]  [Increase image data amount and VRAM capacity setting]
このように、 画像データの情報量が大きくなる場合、 サイクルパターンを変更 する以外にも、 従来、 以下のような工夫が行われていた。 すなわち、 VRAMァ クセスにおいて、 1回のアクセスで VRAMからできるだけ多くの画像データを 読み出すための工夫として、 複数の独立した VRAMを背景画像処理部に接続し、 各々の V RAMを各背景画に割り当てて、 これらの V R AM全てに同時にァクセ スする方式があった。 また、 単一の VRAMをバンクとよばれる部分に分割し、 その各部分を各背景画に割り当てて、 これらの各部分に同時にアクセスする方式 もあった。  As described above, when the amount of information of the image data is large, in addition to changing the cycle pattern, conventionally, the following measures have been taken. In other words, in VRAM access, multiple independent VRAMs are connected to the background image processing unit and each VRAM is assigned to each background image as a device to read as much image data from the VRAM as possible in one access. Therefore, there was a method to access all of these VR AM at the same time. There has also been a method in which a single VRAM is divided into portions called banks, and each portion is assigned to each background image, and these portions are simultaneously accessed.
しかしながら、 上記のような従来の技術では、 以下のような問題が生じていた。 上述したように、 背景画の画像表現を改善するために、 使用する色の数等の表示 に関する諸条件を詳細に設定すると、 VRAMアクセス時のサイクルパターンに もアクセス回数の增减等の変更が生じる。 このような場合、 従来のアクセス方式では一般に、 予め想定された複数の設定 条件の中から最適な組み合わせを選択するという方式を採っていた。 例えばモデ ルとなるサイクルパタ一ンを表す所定のデータ形式に固有の番号を付けてレジス 夕に登録しておき、 この番号を C P Uが指定するなどの方法を採っていた。 However, the above-described conventional technology has the following problems. As described above, in order to improve the image representation of the background image, if various conditions for display such as the number of colors to be used are set in detail, changes such as the number of accesses in the VRAM access cycle pattern Occurs. In such a case, the conventional access method generally employs a method of selecting an optimal combination from a plurality of setting conditions assumed in advance. For example, a method was used in which a specific data format representing a cycle pattern to be a model was given a unique number and registered in a registry, and this number was designated by the CPU.
しかし、 これではスクロール面の数、 色数や縮小等の設定の種類が多くなるにつ れて組み合わせの数が増大し、 煩雑化するという問題があった。 また、 組み台わ せから選択する代わりに、 最適なパターンを ドウ アに決定させる方式をと ることも可能であつたが、 これでは回路の規模が大きくなり、 ドウヱァに負 担がかかり過ぎるという問題があった。 However, this has a problem in that the number of combinations increases as the number of scroll planes, the number of colors, and the types of settings, such as reduction, increases, which complicates the operation. In addition, instead of selecting from assembling, it was also possible to adopt a method in which the optimum pattern was determined by the door, but this would increase the circuit scale and put too much burden on the door There was a problem.
また、 C PUから書き込まれる画像データの情報量が大きくなり、 書き込み時 間が不足する問題については、 表示期間中の ドウヱァのアクセスの空き時間 を有効に利用して、 できるだけ頻繁に C P Uにアクセスする必要がある。 しかし、 従来のアクセス回路では、 一且決定されたアクセスのパターンが固定されるてし まうため、 必要に応じて C PUアクセスの時間を柔钦に増減して設定することが 難しかった。 このように、 従来のハードウェアに Tクセスのパターンを固定する 方式では、 それぞれ独自の表示上の設定を有する複数の背景画を表示する上での 制限が多かった。  In addition, if the amount of information of the image data written from the CPU becomes large and the writing time is insufficient, the CPU is accessed as frequently as possible by making effective use of the free access time of the window during the display period. There is a need. However, in the conventional access circuit, since the determined access pattern is fixed, it has been difficult to flexibly increase or decrease the CPU access time as needed. As described above, in the conventional method of fixing the access pattern to hardware, there are many limitations in displaying a plurality of background images each having a unique display setting.
—方、 画像データの格納および読み出しを行う VRAMについても、 その容量 の使用が固定化されていることに起因する以下のような問題があった。 すなわち、 同容量の複数の VRAMが設置された場合、 全ての VRAMを効率的に使用する ことが困難であった。 この例を図 16を用いて示す。 2つの VRAMである VR AM— Aと VRAM— B力 <、 それぞれ背景画 B G◦および B G 1に割り当てられ ている。 ここで、 背景画 BG 1は、 あるゲームの場面 Aにおいては全く表示され ないが、 同じゲームの異なる場面 Bにおいては表示されるとする。 この場合、 場 面 Aにおいて背景画 B G 1用の VRAM— Bの容量は、 必要となった場合を想定 して予め設定されているが、 使用されていない 「必要な無駄」 である。 また、 背 景画 B G 0の画像データが多い場合、 VRAM - Bを背景画 B G 0用に流用する こともできない。 これは、 単一の VRAMをバンクに分割した場台でも同様であ つた。 このように、 従来の VRAM容量の使用においては、 各背景画が有する画 像データの量や、 背景画の使用状況に応じて、 VRAM容量を効果的に調整する 方法がなかった。 —On the other hand, VRAMs that store and read image data also have the following problems due to the fixed use of their capacity. In other words, when multiple VRAMs with the same capacity were installed, it was difficult to use all VRAMs efficiently. This example is shown using FIG. Two VRAMs, VRAM—A and VRAM—B, are assigned to background images BG◦ and BG1, respectively. Here, it is assumed that the background image BG1 is not displayed at all in the scene A of a certain game, but is displayed in a different scene B of the same game. In this case, in the scene A, the capacity of the VRAM-B for the background image BG1 is set in advance assuming that it becomes necessary, but is “necessary waste” that is not used. Also, if there is much image data of the background image BG0, VRAM-B cannot be used for the background image BG0. This was also the case when a single VRAM was divided into banks. Thus, in the conventional use of VRAM capacity, the image of each background There was no way to effectively adjust the VRAM capacity according to the amount of image data and the usage of the background image.
本発明は、 上記のような問題に鑑みてなされたもので、 その第 1の目的は、 ハ 一ドウヱァの負担を增やすことなく、 画像データの色数や縮小率、 またアクセス の頻度等、 表示上の設定の変更に伴い、 VRAMアクセスにおける単位時間内の アクセス動作を柔軟に変更できる画像処理方法を提供することにある。  The present invention has been made in view of the above-described problems, and a first object of the present invention is to reduce the number of colors and the reduction ratio of image data and the frequency of access without reducing the burden on hardware. An object of the present invention is to provide an image processing method capable of flexibly changing an access operation within a unit time in VRAM access according to a change in display settings.
本発明の第 2の目的は、 各背景画の画像データの量やアクセス頻度に応じ、 複 数の VRAM間で前記画像データの格納を調整できる画像処理方法を提供するこ とにある。  A second object of the present invention is to provide an image processing method capable of adjusting storage of the image data among a plurality of VRAMs according to the amount of image data of each background image and the access frequency.
本発明の第 3の目的は、 前記第 2の目的を複数の VRAM間だけでなく、 同一 の VRAMのバンク間においても実現する画像処理方法を提供することにある。 本発明の第 4の目的は、 C P Uの制御を用いて VRAMアクセスにおける単位 時間内のアクセス動作の設定 ·変更を行うことができ、 また表示上の諸条件が異 なる背景画を区別して出力できる画像処理装置を提供することにある。  A third object of the present invention is to provide an image processing method for realizing the second object not only between a plurality of VRAMs but also between banks of the same VRAM. A fourth object of the present invention is to make it possible to set and change the access operation within a unit time in VRAM access using the control of the CPU, and to output a background image having different display conditions differently. An image processing device is provided.
本発明の第 5の目的は、 VRAMアクセスにおいて、 設定された単位時間内の アクセス動作を、 順次自動的かつ円滑に実行できる画像処理装置を提供すること にある。  A fifth object of the present invention is to provide an image processing apparatus capable of sequentially and automatically executing access operations within a set unit time in VRAM access.
本発明の第 6の目的は、 VRAMアクセスにおいて、 画像データの VRAM上 のァドレスを計算により生成および選択して、 VRAMへ与える画像処理装置を 提供することにある。  A sixth object of the present invention is to provide an image processing apparatus which generates and selects an address of image data on a VRAM by calculation in VRAM access, and gives the generated address to the VRAM.
本発明の第 7の目的は、 VRAMアクセスにおける所定の動作を指定し、 また 前記動作を迅速に実行する仕組みを有する画像処理装置を提供することにある。 本発明の第 8の目的は、 メモリ容量において負担をかけずに第 7の目的を実現 する画像処理装置を提供することにある。  A seventh object of the present invention is to provide an image processing apparatus having a mechanism for designating a predetermined operation in VRAM access and performing the operation quickly. An eighth object of the present invention is to provide an image processing apparatus which realizes the seventh object without imposing a burden on memory capacity.
本発明の第 9の目的は、 所定の単位時間内の VRAMアクセスの動作を容易に 設定および変更できる具体的な仕組みを有する画像処理装置を提 ¾することにあ る。  A ninth object of the present invention is to provide an image processing apparatus having a specific mechanism capable of easily setting and changing the operation of VRAM access within a predetermined unit time.
本発明の第 10の目的は、 所定の単位時間内の VRAMアクセスの動作を C P Uにより制御する具体的な仕組みを有する画像処理装置を提供することにある。 本発明の第 1 1の目的は、 VRAMへのアクセスを順次自動的かつ円滑に実行 する具体的な仕組みを有する画像処理装置を提供することにある。 A tenth object of the present invention is to provide an image processing apparatus having a specific mechanism for controlling the operation of VRAM access within a predetermined unit time by a CPU. A first object of the present invention is to provide an image processing apparatus having a specific mechanism for sequentially and automatically executing access to a VRAM.
本発明の第 12の目的は、 画像データに対する VRAM容量の割り当てや、 そ の変更を行うための仕組みを、 C PUの制御によって容易に実現する画像処理装 置を提供することにある。  A twelfth object of the present invention is to provide an image processing apparatus which easily realizes a mechanism for allocating VRAM capacity to image data and changing the same by controlling a CPU.
本発明の第 13の目的は、 C PUの制御を用いて VRAMアクセスにおける単 位時間内のアクセス動作の設定 ·変更を行うことができ、 また表示上の諸条件が 異なる背景画を区別して出力できる画像処理装置を提供することにある。  A thirteenth object of the present invention is to enable setting and changing of an access operation within a unit time in VRAM access using control of a CPU, and to output a background image having different display conditions differently. It is an object of the present invention to provide an image processing apparatus capable of performing the above.
本発明の第 14の目的は、 VRAMアクセスにおいて、 設定された単位時間内 のアクセス動作を、 順次自動的かつ円滑に実行できるゲーム機を提供することに ある。  A fourteenth object of the present invention is to provide a game machine capable of sequentially and automatically performing access operations within a set unit time in VRAM access.
本発明の第 15の目的は、 VRAMアクセスにおいて、 画像データの VRAM 上のァドレスを計算により生成および選択して、 VRAMへ与えるゲーム機を提 供することにある。  A fifteenth object of the present invention is to provide a game machine which generates and selects an address of image data on a VRAM by calculation in VRAM access and gives the selected address to the VRAM.
本発明の第 16の目的は、 VRAMアクセスにおける所定の動作を指定し、 ま た前記動作を迅速に実行する仕組みを有するゲーム機を提供することにある。 本発明の第 17の目的は、 メモリ容量において負担をかけずに第 16の目的を 実現するゲーム機を提供することにある。  A sixteenth object of the present invention is to provide a game machine having a mechanism for designating a predetermined operation in VRAM access and executing the operation quickly. A seventeenth object of the present invention is to provide a game machine which achieves the sixteenth object without imposing a burden on memory capacity.
本発明の第 18の目的は、 所定の単位時間内の VRAMアクセスの動作を容易 に設定および変更できる具体的な仕組みを有するゲーム機を提供することにある。 本発明の第 19の目的は、 所定の単位時間内の VRAMアクセスの動作を C P Uにより制御する具体的な仕組みを有するゲーム機を提供することにある。  An eighteenth object of the present invention is to provide a game machine having a specific mechanism capable of easily setting and changing the operation of VRAM access within a predetermined unit time. A nineteenth object of the present invention is to provide a game machine having a specific mechanism for controlling the operation of VRAM access within a predetermined unit time by CPU.
本発明の第 20の目的は、 VRAMへのアクセスを順次自動的かつ円滑に実行 する具体的な仕組みを有するゲーム機を提供することにある。  A twentieth object of the present invention is to provide a game machine having a specific mechanism for sequentially and automatically executing access to VRAM.
本発明の第 21の目的は、 画像データに対する VRAM容量の割り当てや、 そ の変更を設定するための仕組みを、 C P Uの制御によって容易に実現するゲーム 機を提供することにある。 【発明の開示】 上記の問題を解決するための手段として、 請求項 1記載の発明では、 前景画を 形成するための画像データをフレームバッファに格納するとともに、 背景画を形 成するための画像データをビデオ RAMに格納し、 前記前景画用の画像データを 前景画像処理部において前記フレームバッファから読み出すのと同期しながら、 前記背景画用の画像データを背景画像処理部において前記ビデオ RAMから読み 出すことによって、 前景画および背景画を同じタイミ ングで生成し重ね合わせて、 これらを合成画像として出力する画像処理方法において、 A twenty-first object of the present invention is to provide a game machine that easily realizes a mechanism for assigning VRAM capacity to image data and setting the change by controlling a CPU. DISCLOSURE OF THE INVENTION As means for solving the above problem, the invention according to claim 1 stores image data for forming a foreground image in a frame buffer and stores image data for forming a background image in a video RAM. By storing the image data for the foreground image from the video RAM in the background image processing unit while reading out the image data for the background image in synchronization with the reading of the image data for the foreground image from the frame buffer in the foreground image processing unit, In an image processing method of generating a picture and a background picture at the same timing, superimposing them, and outputting them as a composite image,
背景画の画像データの読み出しおよび書き込みを行うためにビデオ RAMへ与 える具体的な動作内容を指定し、 指定された動作内容を所定の単位時間ごとに設 定して、 この設定を C PUから指示させ、 前記 C PUからの指示に基づいてビデ ォ RAMへのアクセスを行うことを特徴とする。  Specify the specific operation contents to be given to the video RAM for reading and writing the image data of the background image, set the specified operation contents for each predetermined unit time, and set this setting from the CPU. And accessing the video RAM based on the instruction from the CPU.
請求項 2記載の発明では、 背景画の画像データを格納するビデオ RAMを少な くとも 1つ設置して、 各ビデオ RAMに画像データを格納させ、 これらのビデオ RAMに同時にアクセスする画像処理方法において、  According to a second aspect of the present invention, there is provided an image processing method for installing at least one video RAM for storing image data of a background image, storing image data in each video RAM, and simultaneously accessing these video RAMs. ,
ビデオ RAMと、 前記ビデオ RAMに格納される画像データの読み出し内容を、 A video RAM; and a read content of image data stored in the video RAM.
C PUから指定することを特徴とする。 It is characterized by being specified from the CPU.
請求項 3記載の発明では、 請求項 2記載のビデオ RAMを、 同じ容量をもつ複 数の RAM部分であるバンクに 2分割し、 各バンクと、 前記バンクに格納される 画像データの読み出しを C PUから指定することを特徴とする。  According to the third aspect of the present invention, the video RAM according to the second aspect is divided into two banks, each of which is a plurality of RAM portions having the same capacity, and reading of each bank and image data stored in the bank is performed by C. It is specified from PU.
請求項 4記載の発明では、 画像処理装置が、 前景画を形成するための画像デー タを RAMに格納し、 前記画像データをフレームバッファに展開したのち、 所定 のタイ ミ ングで前記前景画用の画像データを前記フレームバッファから読み出す 前景画像処理手段と、 背景画を形成するための画像データをビデオ RAMから読 み出す背景画像処理手段と、 前記前景画像処理手段から転送される前景画の画像 データと前記背景画処理手段から転送される背景画の画像データとの間で、 表示 の優 順位を決定する優先順位決定手段と、 この優先順位に従って前記前景画お よび背景画の画像データを表示する表示手段とを備えた画像処理装置において、 ビデオ RAMに格納される画像データの読み出し、 あるいは書き込みを行う動作 を指定する指定手段と、 指定手段により指定される前記動作を、 所定の単位時問 毎に設定する第 1の設定手段と、 第 1の設定手段により設定された、 所定の単位 時間毎の前記動作の内容を格納する格納手段と、 格納手段に格納された内容に基 づいてビデオ RAMへのアクセスを制御するアクセス制御手段と、 背景画ごとに 異なる画像データの情報量に応じ、 画像データ内の所定のデータのビッ ト数によ り、 出力の際の制御を行うビッ ト数出力制御手段とを備えたことを特徴とする。 請求項 5記載の発明では、 請求項 4記載のアクセス制御手段が、 前記指定手段 による指定を制御信号に変換する変換手段と、 VRAMから読み出す画像データ の VRAM上のァドレスを選択して VRAMへ与えるァドレス選択手段とを具備 することを特徴とする。 In the invention according to claim 4, the image processing device stores image data for forming a foreground image in a RAM, expands the image data in a frame buffer, and then uses the image data for a foreground image at a predetermined timing. Foreground image processing means for reading image data from the frame buffer; background image processing means for reading image data for forming a background image from a video RAM; and a foreground image image transferred from the foreground image processing means. Priority determining means for determining display priority between the data and the image data of the background image transferred from the background image processing means; and displaying the foreground image and the background image data according to the priority. Specifying means for performing an operation of reading or writing image data stored in a video RAM in an image processing apparatus having a display means for performing , The operations specified by the specifying means, when a predetermined unit Q First setting means for setting each operation, storage means for storing the content of the operation for each predetermined unit time set by the first setting means, and video based on the content stored in the storage means. Access control means for controlling access to RAM, and the number of bits for controlling output when the number of bits of predetermined data in the image data according to the amount of image data information that differs for each background image Output control means. In the invention according to claim 5, the access control means according to claim 4 includes: a conversion means for converting the designation by the designation means into a control signal; and an address of the image data read out from the VRAM on the VRAM, which is provided to the VRAM. Address selection means.
請求項 6記載の発明では、 請求項 5記載のア ドレス選択手段が、 パターンネー ムデータの VRAM上のァ ドレスを生成する第 1の生成手段と、 パターンデータ の VRAM上のァドレスを生成する第 2の生成手段とを具備することを特徴とす る。  In the invention according to claim 6, the address selecting means according to claim 5 includes a first generating means for generating an address of the pattern data on the VRAM and a second generating means for generating an address of the pattern data on the VRAM. And a generation means.
請求項 7記載の発明では、 請求項 4記載の画像処理装置が、 背景画の画像デー タとして、 所定数の画素情報からなるパターンデータと、 表示しょうとする画像 を構成するパターンデータの背景画における位置を指示するパターンネームデー 夕とを格納するビデオ RAMにアクセスして、 前記画像データの読み出しを行う ビデオ RAMアクセスにおいて、 前記パターンデータ又はパターンネームデータ の読み出しあるいは書き込みを行う動作を指定する指定手段として、 アクセスコ マン ドを使用することを特徴とする。  According to a seventh aspect of the present invention, the image processing apparatus according to the fourth aspect includes, as image data of the background image, a pattern data including a predetermined number of pieces of pixel information and a background image of the pattern data constituting the image to be displayed. Access to the video RAM that stores the pattern name data indicating the position in the video RAM, and read out the image data. In the video RAM access, a designation that specifies the operation of reading or writing the pattern data or the pattern name data. As a means, an access command is used.
請求項 8記載の発明では、 請求項 7記載のアクセスコマン ドが、 所定のビッ ト 数から成るバイナリ · コー ドであることを特徴とする。  The invention according to claim 8 is characterized in that the access command according to claim 7 is a binary code having a predetermined number of bits.
請求項 9記載の発明では、 請求項 7記載の画像処理装置が、 ビデオ RAMァク セスにおいて、 アクセスコマン ドにより指定される前記動作を、 表示期間中の 1 サイクル単位に設定する設定手段として、 サイクルパターンを、 C PUが読み込 み可能な形で設定することを特徴とする。  According to a ninth aspect of the present invention, the image processing apparatus according to the seventh aspect is a video RAM access, wherein the operation specified by an access command is set in units of one cycle during a display period. It is characterized in that the cycle pattern is set in a form readable by the CPU.
請求項 10記載の発明では、 請求項 7記載の画像処理装置が、 ビデオ RAMァ クセスにおいて、 前記サイクルパターンを格納する格納手段として、 VRAMァ クセスレジスタを用いることを特徴とする。 請求項 1 1記載の発明では、 請求項 7記載の画像処理装置が、 ビデオ RAMァ クセスにおいて、 前記アクセスレジスタに格納されたサイクルパターンから順次 読み出されるアクセスコマンドに従って、 ビデオ RAMへのアクセスを行うこと を特徴とする。 According to a tenth aspect of the present invention, in the image processing apparatus according to the seventh aspect, in a video RAM access, a VRAM access register is used as storage means for storing the cycle pattern. In the invention according to claim 11, the image processing device according to claim 7 accesses the video RAM in a video RAM access according to an access command sequentially read from a cycle pattern stored in the access register. It is characterized by.
請求項 12記載の発明では、 画像データを格納された複数のビデオ RAM、 あ るいは複数のビデオ R A Mのバンクがある場合、 請求項 4記載の画像処理装置が、 ビデオ R A Mをバンク分割するかどうかを設定する第 2の設定手段と、 これら複 数の RAMごと、 あるいは RAMのバンクごとに、 複数の前記格納手段を割り当 てて、 これらの RAMあるいは RAMのバンクに同時にアクセスするアクセス手 段とを具備することを特徴とする。  According to the twelfth aspect of the present invention, when there are a plurality of video RAMs storing image data or a plurality of video RAM banks, the image processing apparatus according to the fourth aspect determines whether or not the video RAMs are divided into banks. A second setting means for setting a plurality of storage means for each of the plurality of RAMs or the banks of the RAM, and an access means for simultaneously accessing the RAMs or the banks of the RAMs. It is characterized by having.
請求項 13記載の発明では、 ゲーム機が、 前景画を形成するための画像データ を RAMに格納し、 前記画像データをフレームバッファに展開したのち、 所定の タイミングで前記前景画用の画像データを前記フレームバッファから読み出す前 景画像処理手段と、 背景画を形成するための画像データをビデオ R A Mから読み 出す背景画像処理手段と、 前記前景画像処理手段から転送される前景画の画像デ 一夕と前記背景画処理手段から転送される背景画の画像データとの間で、 表示の 優先順位を決定する優先順位決定手段と、 この優先順位に従つて前記前景画およ び背景画の画像データを表示する表示手段とを備えた画像処理装置において、 ビ デォ RAMに格納される画像データの読み出し、 あるいは書き込みを行う動作を 指定する指定手段と、 指定手段により指定される前記動作を、 所定の単位時間毎 に設定する第 1の設定手段と、 第 1の設定手段により設定された、 所定の単位時 間毎の前記動作の内容を格納する格納手段と、 格納手段に格納された内容に基づ いてビデオ RAMへのアクセスを制御するアクセス制御手段と、 背景画ごとに異 なる画像データの情報量に応じ、 画像データ内の所定のデータのビッ ト数により、 出力の際の制御を行うビッ ト数出力制御手段とを備えたことを特徴とする。  In the invention according to claim 13, the game machine stores image data for forming a foreground image in a RAM, expands the image data in a frame buffer, and then stores the image data for the foreground image at a predetermined timing. Foreground image processing means for reading from the frame buffer, background image processing means for reading image data for forming a background image from a video RAM, and image data of a foreground image transferred from the foreground image processing means. Priority determining means for determining the display priority between the background image data transferred from the background image processing means, and the foreground image and the background image data according to the priority. In an image processing apparatus having display means for displaying, specifying means for specifying an operation of reading or writing image data stored in the video RAM. First setting means for setting the operation specified by the specifying means for each predetermined unit time, and storage for storing the contents of the operation for each predetermined unit time set by the first setting means Means for controlling access to the video RAM based on the contents stored in the storage means; and bits of predetermined data in the image data according to the information amount of the image data which differs for each background image. Bit number output control means for performing control at the time of output according to the number of bits.
請求項 14記載の発明では、 請求項 1 3記載のアクセス制御手段が、 前記指定 手段による指定を制御 ί言号に変換する変換手段と、 VRAMから読み出す画像デ 一夕の VRAM上のァドレスを選択して VRAMへ与えるァドレス選択手段とを 具備することを特徴とする。 請求項 1 5記載の発明では、 請求項 14記載のア ドレス選択手段が、 パターン ネームデータの VRAM上のァ ドレスを生成する第 1の生成手段と、 パターンデ 一夕の VRAM上のァドレスを生成する第 2の生成手段とを具備することを特徴 とする。 - 請求項 16記載の発明では、 請求項 13記載のゲーム機が、 背景画の画像デー タとして、 所定数の画素情報からなるパターンデータと、 表示しょうとする画像 を構成するパターンデータの背景画におけさ位置を指示するパターンネームデ一 タとを格納するビデオ RAMにアクセスして、 前記画像データの読み出しを行う ビデオ RAMアクセスにおいて、 前記パターンデータ又はパターンネームデータ の読み出しあるいは書き込みを行う動作を指定する指定手段として、 アクセスコ マンドを使用することを特徴とする。 According to a fourteenth aspect of the present invention, the access control means according to the thirteenth aspect controls the designation by the designation means, a conversion means for converting into a symbol, and an image data read from the VRAM. Address selection means for supplying the address to the VRAM. In the invention according to claim 15, the address selecting means according to claim 14 includes: first generating means for generating an address of the pattern name data on the VRAM; and generating an address on the VRAM for the pattern data over time. And a second generation unit that performs the above. -In the invention according to claim 16, the game machine according to claim 13 includes, as image data of the background image, pattern data including a predetermined number of pieces of pixel information and a background image of pattern data constituting an image to be displayed. In the video RAM access for accessing the video RAM storing the pattern name data indicating the position of the image and reading the image data, the operation of reading or writing the pattern data or the pattern name data is performed. It is characterized in that an access command is used as a specifying means.
請求項 17記載の発明では、 請求項 16記載のアクセスコマンドが、 所定のビ ッ ト数から成るバイナリ · コー ドであることを特徴とする。  The invention according to claim 17 is characterized in that the access command according to claim 16 is a binary code consisting of a predetermined number of bits.
請求項 18記載の発明では、 請求項 16記載のゲーム機が、 ビデオ RAMァク セスにおいて、 アクセスコマンドにより指定される前記動作を、 表示期間中の 1 サイクル単位に設定する設定手段として、 サイクルパターンを、 C PUが読み込 み可能な形で設定することを特徴とする。  In the invention according to claim 18, the game machine according to claim 16 is characterized in that, in a video RAM access, the operation specified by an access command is set in units of one cycle during a display period. Is set in a form that can be read by the CPU.
請求項 19記載の発明では、 請求項 16記載のゲーム機が、 ビデオ RAMァク セスにおいて、 前記サイクルパターンを格納する格钠手段として、 VRAMァク セスレジスタを用いることを特徴とする。  According to a nineteenth aspect of the present invention, the game machine according to the sixteenth aspect is characterized in that, in the video RAM access, a VRAM access register is used as storage means for storing the cycle pattern.
請求項 20記載の発明では、 請求項 16記載のゲーム機が、 ビデオ RAMァク セスにおいて、 前記アクセスレジスタに格納されたサイクルパターンから順次読 み出されるアクセスコマン ドに従って、 ビデオ RAMへのアクセスを行うことを 特徴とする。  According to an embodiment of the present invention, in the video RAM access, the game machine according to claim 16 accesses the video RAM according to an access command sequentially read from a cycle pattern stored in the access register. It is characterized by performing.
請求項 21記載の発明では、 画像データを格納された複数のビデオ RAM、 あ るいは複数のビデオ RAMのバンクがある場合、 請求項 13記載のゲーム機が、 ビデオ R A Mをバンク分割するかどうかを指定する指定手段 2と、 これら復数の  According to the invention described in claim 21, when there are a plurality of video RAMs storing image data or a plurality of video RAM banks, the game machine according to claim 13 determines whether or not the video RAMs are divided into banks. Specifying means 2 to specify
RAMごと、 あるいは RAMのバンクごとに、 複数の前記格納手段を割り当てて、 これらの RAMあるいは RAMのバンクに同時にアクセスするアクセス手段とを 具備することを特徴とする。 A plurality of storage means are allocated for each RAM or each bank of RAM, and access means for simultaneously accessing these RAMs or banks of RAM are provided. It is characterized by having.
以上のような構成を有する本発明における作用について、 以下に説明する。  The operation of the present invention having the above configuration will be described below.
VRAMアクセスのサイクルパターンを設定するには、 各背景画毎に画像デー 夕の表示に関する諸条件を設定する必要がある。 この諸条件とは、 具体的には、 各背景画が使用するそれぞれの色数、 拡大縮小設定、 C PUアクセスの有無、 各 背景画に必要な画像データの VRAM上の格納位置等の設定である。  To set the VRAM access cycle pattern, it is necessary to set the conditions for displaying image data for each background image. These conditions are, specifically, the number of colors used for each background image, enlargement / reduction setting, presence / absence of CPU access, setting of the storage location of image data required for each background image in VRAM, etc. is there.
これらの諸条件に基づいて、 画像データの読み出しおよび書き込みのための V RAMへのアクセスのサイクルパターンが、 設置された V RAM毎に設定される。 すなわち、 1サイクル中に必要とされるアクセスコマンドと、 これらのコマンド によるアクセス回数、 およびアクセスのタイミングが決定される。  Based on these conditions, the cycle pattern for accessing the VRAM for reading and writing image data is set for each installed VRAM. That is, the access commands required in one cycle, the number of accesses by these commands, and the access timing are determined.
請求項 1記載の発明によれば、 上記のような諸条件に応じて設定されたサイク ルパターンをソフトウユアや ROM等に用意しておき、 この内容をゲーム実行時 に C P Uに読み込ませて指定および変更することができる。  According to the invention described in claim 1, a cycle pattern set in accordance with the above-described various conditions is prepared in software, a ROM, or the like, and the content is read into the CPU when the game is executed, and is designated and designated. Can be changed.
請求項 2記載の発明によれば、 各 VRAMに格納する所定の画像データを予め 設定し、 この画像データの読み出しを、 前記サイクルパターンを使用してゲーム 実行時に CPUに読み込ませて指定することができる。  According to the second aspect of the present invention, it is possible to previously set predetermined image data to be stored in each VRAM, and to specify the reading of this image data by reading the image data into the CPU when the game is executed using the cycle pattern. it can.
上記のような処理は、 ゲームプログラムの内容や、 前記プログラムに使用され る諸データおよび諸条件等に詳しいプログラマにより、 より自由に設定すること が可能である。 従って、 適切な条件設定をすることができ、 より効率的である。 また、 これらの設定を変更する場合でも、 ソフ トゥヱァや ROM等に変更を加え るだけでよい。 従って、 アクセス時間や VRAM容量の空き領域の使用について の変更も容易に行うことが可能となる。 このため、 従来のように、 場合によって は使用されていなくても、 ドウヱァに固定して設定されていた無駄なァクセ ス時間や、 無駄な VRAM容量が節約できる。  The above processing can be set more freely by a programmer who is familiar with the contents of the game program, various data and various conditions used in the program, and the like. Therefore, appropriate conditions can be set, which is more efficient. Also, when changing these settings, it is only necessary to make changes to the software or ROM. Therefore, it is possible to easily change the access time and the use of the free space of the VRAM capacity. For this reason, unnecessary access time and unnecessary VRAM capacity, which are fixedly set in the window even if they are not used in some cases as in the past, can be saved.
このように、 請求項 1および 2記載の発明では、 ゲーム進行時に場面ごとに刻 々と変化する画像データの情報量や VRAM使用状況の変化に対し、 柔钦に対処 できる。  As described above, according to the first and second aspects of the present invention, it is possible to flexibly cope with a change in the information amount of the image data and a change in the use state of the VRAM which change every scene during the progress of the game.
請求項 3記載の発明によれば、 VRAMの限りある容量をより効果的に利 fflし、 かつ多くの画像データを VRAMから読み出すことができる。 第 1に、 画像デー 夕の情報量に応じて、 バンク分割するか 1つの VRAMを使うかを選択できるの で効率が良い。 第 2に、 1つの VRAMを同容量を持つ複数のバンクに分割して、 これらの全てのバンクを同時にアクセスするため、 多くの画像データを読み出せ る。 また、 各バンクの各々に各背景画の画像データをそれぞれ割り当てておけば、 同時に表示する背景画の数を多くすることもできる。 第 3に、 サイクルパターン による設定を用いれば、 画像データに割り当てるバンク、 またはバンクの数を自 由に加減することが可能なので、 VRAM容量を合理的に割り当てることができ る。 According to the third aspect of the present invention, the limited capacity of the VRAM can be more effectively used, and more image data can be read from the VRAM. First, image data Depending on the amount of information in the evening, you can choose to divide into banks or use one VRAM, so efficiency is high. Second, one VRAM is divided into multiple banks with the same capacity, and all of these banks are accessed simultaneously, so that a large amount of image data can be read. If the image data of each background image is assigned to each bank, the number of background images to be displayed simultaneously can be increased. Third, the use of settings based on the cycle pattern allows the number of banks or the number of banks to be allocated to image data to be freely adjusted, so that VRAM capacity can be reasonably allocated.
請求項 4記載の発明によれば、 VRAMアクセスにおけるサイクルパターンを 必要に応じて柔軟に変更する画像処理装置を実現する。 すなわち、 措定手段が、 VRAMにおけるアクセス動作を指定する。 次に、 第 1の設定手段が、 前記指定 手段を使用して、 所定の単位時間内に行われるアクセス動作の内容を設定して、 設定されたアクセス内容を、 C P Uに読み込み可能な形態で保持させる。 読み込 まれたアクセス内容は、 C P Uによって格納手段に格納される。 さらに、 ァクセ ス制御手段が、 格納された前記アクセス内容を参照して、 VRAMアクセスの制 御を行う。 この際、 出力ビッ ト制御手段が、 画像データの情報量が異なる複数の 背景画の出力を正確に行うために画像データのビッ ト数に従った振り分け作業を 行う。 こうして、 同じ背景画の画像データをまとめて出力することができる。 請求項 5記載の発明によれば、 前記画像処理装置において、 VRAMアクセス においてアクセス動作の内容を格納手段から読み出し、 前記内容にしたがってァ クセスを制御する仕組みを得ることができる。 すなわち、 格納手段に書き込まれ たアクセス内容の情報は、 指定された画像データの種類および、 読み出し ·書き 込みの指定の 2つに分割され、 2つの異なる経路から同期をとつて VRAMへ伝 えられる。 すなわち、 変換手段がアクセスコマン ドの情報からリ一ド · ライ ト信 号を生成し、 指定された画像データの読み出しあるいは書き込みを指示する。 そ して、 ア ドレス選択手段が、 指定された画像データの VRAM上のア ドレスを選 択し、 これを VRAMへ与える。 VRAMは、 この画像データのアドレスとリー ド ·ライ ト信号を受けとり、 指定された画像データを読み出した後、 前記画像デ 一夕を所定のデータバッファへ格納する。 請求項 6記載の発明によれば、 前記画像処理装置において、 画像データを VR AMから読み出したり、 VRAMへ書き込んだりするために必要な画像データの According to the invention described in claim 4, an image processing device that flexibly changes the cycle pattern in VRAM access as needed is realized. That is, the deciding means designates an access operation in the VRAM. Next, the first setting means sets the contents of the access operation performed within a predetermined unit time using the specifying means, and holds the set access contents in a form readable by the CPU. Let it. The read access content is stored in the storage means by the CPU. Further, the access control means controls VRAM access with reference to the stored access content. At this time, the output bit control means performs a sorting operation according to the number of bits of the image data in order to accurately output a plurality of background images having different information amounts of the image data. Thus, the image data of the same background image can be output collectively. According to the fifth aspect of the present invention, in the image processing apparatus, it is possible to obtain a mechanism for reading out the contents of the access operation from the storage means in the VRAM access and controlling the access according to the contents. That is, the information of the access content written in the storage means is divided into two types, designated image data type and designated read / write, and transmitted to VRAM synchronously from two different paths. . That is, the conversion means generates a read / write signal from the information of the access command, and instructs reading or writing of the designated image data. Then, the address selecting means selects the address of the designated image data in the VRAM, and supplies the selected address to the VRAM. The VRAM receives the address of the image data and the read / write signal, reads out the specified image data, and stores the image data in a predetermined data buffer. According to the invention of claim 6, in the image processing device, image data necessary for reading image data from VRAM or writing it to VRAM is provided.
VRAM上のア ドレスを画像データの種類別に生成できる。 すなわち、 アクセス コマンドが 「パターンネーム · リード」 である時は、 第 1の生成手段が、 パター - ンネームデータの VRAM上のアドレスを生成して、 これを VRAMへ供袷する。 またアクセスコマンドが 「パターンデータ · リード」 である時は、 第 2の生成手 段が、 パターンデータ . リードの VRAM上のァドレスを生成して、 これを VR AMへ供給する。 Addresses in VRAM can be generated for each type of image data. That is, when the access command is “pattern name read”, the first generation means generates an address of the pattern name data on the VRAM, and supplies the address to the VRAM. When the access command is “pattern data read”, the second generation means generates an address of the pattern data read in the VRAM and supplies the address to the VRAM.
請求項 7記載の発明によれば、 前記画像処理装置の VRAMアクセスにおいて、 VRAMに格納される背景画の画像データであるパターンデータおよびパターン ネームデータの読み出しあるいは書き込み等の各アクセス動作を表す指定手段と して、 所定のアクセスコマンドを使用する。 これにより、 各アクセス動作を簡潔 に表現することができるので、 これらのアクセス動作の設定 ·変更の指定を容易 に行うことができる。  According to the invention described in claim 7, in the VRAM access of the image processing apparatus, a designation means representing each access operation such as reading or writing of pattern data and pattern name data as image data of a background image stored in the VRAM. And use a predetermined access command. As a result, each access operation can be represented simply, and setting and changing of these access operations can be easily specified.
請求項 8記載の発明によれば、 前記画像処理装置におけるアクセスコマンドと して、 所定のビッ ト数からなるコードを用いる。 これにより、 画像処理装置内の メモリ容量を節約できる。 また、 前記コマンドがバイナリ · コードの形式で読み 込まれるため、 アクセス動作をより迅速に実行できる。  According to the invention of claim 8, a code having a predetermined number of bits is used as an access command in the image processing device. Thereby, the memory capacity in the image processing apparatus can be saved. Further, since the command is read in the form of a binary code, the access operation can be executed more quickly.
請求項 9記載の発明によれば、 前記画像処理装置における VRAMアクセスに おいて、 表示期間中の 1サイクル単位に設定された一連のアクセス動作であるサ ィクルパターンを、 例えば CD— ROM等、 C PUが読み込める形で、 効率良く まとめて設定できる。  According to the ninth aspect of the present invention, in the VRAM access in the image processing apparatus, a cycle pattern, which is a series of access operations set in units of one cycle during a display period, is used, for example, a CD-ROM or the like. Efficient batch settings can be made in a form that can be read by the CPU.
請求項 10記載の発明によれば、 前記画像処理装置におけるサイクルパターン を、 VRAMアクセスレジスタに格納するので、 C P Uによる読み出しおよび書 き込みの制御が可能となる。  According to the tenth aspect of the present invention, since the cycle pattern in the image processing device is stored in the VRAM access register, reading and writing can be controlled by the CPU.
請求項 1 1記載の発明によれば、 前記画像処理装置において、 アクセス回路が、 前記サイクルパターンからアクセスコマンドを順次読み出し、 円滑に実行する自 動的な仕組みを得ることができる。  According to the invention of claim 11, in the image processing device, an automatic mechanism can be obtained in which the access circuit sequentially reads out access commands from the cycle pattern and smoothly executes the access commands.
請求項 1 2記載の発明によれば、 V RAM容量を効率的に使 fflする具体的な画 像処理装置を実現する。 すなわち、 第 2の設定手段が、 VRAMのバンク分割を 行うかどうかを設定する。 これにより、 画像データの量に応じ、 VRAM容量の 全体を使用するか、 部分を使用するかを決定できる。 さらに、 アクセス手段が、 According to the invention as set forth in claim 12, a specific image in which the VRAM capacity is used efficiently. An image processing device is realized. That is, the second setting means sets whether to divide the VRAM into banks. In this way, it is possible to determine whether to use the entire VRAM capacity or a part according to the amount of image data. In addition, the access means
VRAMあるいは VRAMバンクに同時にアクセスする。 具体的には、 設置され . た VRAMあるいは VRAMバンク毎に、 それぞれに格納された画像データの情 報量およびアクセスの頻度等、 表示に関する諸条件に応じたサイクルパターンを 設定する。 これによつて、 複数の背景画を同時に表示したり、 読み出す画像デー タの量を増やせるとともに、 より効率的な VRAM容量の使用が達成される。 Access VRAM or VRAM bank simultaneously. Specifically, for each installed VRAM or VRAM bank, a cycle pattern is set according to various display-related conditions, such as the amount of image data stored and the access frequency. This makes it possible to simultaneously display multiple background images, increase the amount of image data to be read, and achieve more efficient use of VRAM capacity.
請求項 13記載の発明によれば、 VRAMアクセスにおけるサイクルパターン を必要に応じて柔钦に変更するゲーム機を実現する。 すなわち、 指定手段が、 V RAMにおけるアクセス動作を指定する。 次に、 第 1の設定手段が、 前記指定手 段を使用して、 所定の単位時間内に行われるアクセス動作の内容を設定して、 設 定されたアクセス内容を、 C P Uに読み込み可能な形態で保持させる。 読み込ま れたアクセス内容は、 C P Uによって格納手段に格納される。 さらに、 アクセス 制御手段が、 格納された前記アクセス内容を参照して、 VRAMアクセスの制御 を行う。 この際、 出力ビッ ト制御手段が、 画像データの情報量が異なる複数の背 景画の出力を正確に行うために画像データのビッ ト数に従った振り分け作業を行 う。 こうして、 同じ背景画の画像データをまとめて出力することができる。  According to the thirteenth aspect, a game machine that flexibly changes a cycle pattern in VRAM access as needed is realized. That is, the specifying means specifies an access operation in the VRAM. Next, the first setting means sets the content of the access operation performed within a predetermined unit time using the specified means, and reads the set access content into the CPU. To hold. The read access content is stored in the storage means by the CPU. Further, the access control means controls VRAM access with reference to the stored access content. At this time, the output bit control means performs a sorting operation according to the number of bits of the image data in order to accurately output a plurality of background images having different information amounts of the image data. Thus, the image data of the same background image can be output collectively.
請求項 14記載の発明によれば、 前記ゲーム機において、 VRAMアクセスに おいてアクセス動作の内容を格納手段から読み出し、 前記内容にしたがってァク セスを制御する仕組みを得ることができる。 すなわち、 前記格納手段に書き込ま れたアクセスコマンドが指示するアクセス内容の情報は、 指定された画像データ の種類および、 読み出し ·書き込みの指定の 2つに分割され、 2つの異なる経路 から同期をとつて VRAMへ伝えられる。 すなわち、 変換手段がアクセスコマン ドの情報からリ一ド ·ライ ト信号を生成し、 指定された画像データの読み出しあ るいは書き込みを指示する。 そして、 ア ドレス選択手段が、 指定された画像デー 夕の V R AM上のア ドレスを選択し、 これを VRAMへ与える。 VRAMは、 こ の画像データのァドレスとリード ·ライ 卜信号を受けとり、 指定された画像デー 夕を読み出した後、 前記画像データを所定のデータバッファへ格納する。 請求項 15記載の発明によれば、 前記ゲーム機において、 画像データを VRA Mから読み出したり、 V R A Mへ書き込んだりするために必要な画像デ一夕の V RAM上のアドレスを画像データの種類別に生成できる。 すなわち、 アクセスコ マンドが 「パターンネーム ♦ リ一ド」 である時は、 第 1の生成手段が、 パターン ネームデータの VRAM上のア ドレスを生成して、 これを VRAMへ供給する。 またアクセスコマンドが 「パターンデータ · リード」 である時は、 第 2の生成手 段が、 パターンデータ · リー ドの VRAM上のァドレスを生成して、 これを VR AMへ供給する。 According to the invention of claim 14, in the game machine, it is possible to obtain a mechanism for reading the contents of the access operation from the storage means in the VRAM access, and controlling the access according to the contents. That is, the information of the access content indicated by the access command written in the storage means is divided into two types, designated image data type and read / write designation, and synchronized from two different paths. Conveyed to VRAM. That is, the conversion means generates a read / write signal from the information of the access command, and instructs reading or writing of the designated image data. Then, the address selecting means selects an address on the VRAM of the designated image data, and gives this to the VRAM. The VRAM receives the address of the image data and the read / write signal, reads out the specified image data, and stores the image data in a predetermined data buffer. According to the invention of claim 15, in the game machine, an address on the VRAM for generating image data necessary for reading image data from the VRAM or writing the image data to the VRAM is generated for each type of image data. it can. That is, when the access command is “pattern name ♦ read”, the first generation means generates an address of the pattern name data on the VRAM and supplies it to the VRAM. When the access command is “pattern data read”, the second generation means generates an address of the pattern data read in VRAM and supplies it to the VRAM.
請求項 16記載の発明によれば、 前記ゲーム機の VRAMアクセスにおいて、 VRAMに格納される背景画の画像データであるパターンデ一夕およびパターン ネームデータの読み出しあるいは書き込み等の各アクセス動作を表す指定手段と して、 所定のアクセスコマン ドを使用する。 これにより、 各アクセス動作を簡潔 に表現することができるので、 これらのアクセス動作の設定 ·変更の指定を容易 に行うことができる。  According to the invention of claim 16, in the VRAM access of the game machine, a designation indicating each access operation such as reading or writing of pattern data and pattern name data as background image data stored in the VRAM. As a means, use a predetermined access command. As a result, each access operation can be represented simply, and setting and changing of these access operations can be easily specified.
請求項 17記載の発明によれば、 前記ゲーム機におけるアクセスコマン ドとし て、 所定のビッ ト数からなるコー ドを用いる。 これにより、 画像処理装置内のメ モリ容量を節約できる。 また、 前記コマンドがバイナリ · コー ドの形式で読み込 まれるため、 アクセス動作をより迅速に実行できる。  According to the seventeenth aspect, a code having a predetermined number of bits is used as an access command in the game machine. Thereby, the memory capacity in the image processing device can be saved. Further, since the command is read in a binary code format, the access operation can be performed more quickly.
請求項 18記載の発明によれば、 前記ゲーム機における VRAMアクセスにお いて、 表示期間中の 1サイクル単位に設定された一連のアクセス動作であるサイ クルパターンを、 例えば CD— ROM等、 C PUが読み込める形で、 効率良くま とめて設定できる。  According to the invention of claim 18, in the VRAM access in the game machine, a cycle pattern, which is a series of access operations set in units of one cycle during a display period, is read by a CPU, such as a CD-ROM. Can be set efficiently in a form that can be read.
請求項 19記載の発明によれば、 前記ゲーム機におけるサイクルパターンを、 VRAMアクセスレジス夕に格納するので、 C P Uによる読み出しおよび書き込 みの制御が可能となる。  According to the invention of claim 19, since the cycle pattern in the game machine is stored in the VRAM access register, the reading and writing can be controlled by the CPU.
請求項 20記載の発明によれば、 前記ゲーム機において、 アクセス回路が、 前 記サイクルパターンからアクセスコマン ドを順次読み出し、 円滑に実行する自動 的な仕組みを得ることができる。  According to the invention of claim 20, in the game machine, it is possible to obtain an automatic mechanism in which the access circuit sequentially reads out access commands from the cycle pattern and smoothly executes the access commands.
請求項 21記載の発明によれば、 V R A M容量を効率的に使用する具体的なゲ 一ム機を実現する。 すなわち、 第 2の設定手段が、 VRAMのバンク分割を行う かどうかを設定する。 これにより、 画像データの量に応じ、 VRAM容量の全体 を使用するか、 部分を使用するかを決定できる。 さらに、 アクセス手段が、 VR AMあるいは VRAMバンクに同時にアクセスする。 具体的には、 設置された V RAMあるいは VRAMバンク毎に、 それぞれに格納された画像データの情報量 およびアクセスの頻度等、 表示に関する諸条件に応じたサイクルパターンを設定 する。 これによつて、 複数の背景画を同時に表示したり、 読み出す画像データの 量を増やせるとともに、 より効率的な VRAM容量の使用が達成される。 【図面の簡単な説明】 According to the twenty-first aspect of the present invention, the specific gain for efficiently using the VRAM capacity is provided. A one-time machine is realized. That is, the second setting unit sets whether to divide the VRAM into banks. With this, it is possible to determine whether to use the entire VRAM capacity or a part of the VRAM capacity according to the amount of image data. Further, the access means accesses the VRAM or VRAM bank simultaneously. Specifically, for each installed VRAM or VRAM bank, a cycle pattern is set according to various display-related conditions, such as the amount of image data stored and the access frequency. This makes it possible to simultaneously display multiple background images, increase the amount of image data to be read, and achieve more efficient use of VRAM capacity. [Brief description of the drawings]
図 1は、 本発明の実施例における背景生成部の構成を表すブロック図、 図 2は、 本発明の実施例における画像処理装置の構成を表すブロック図、 図 3は、 本発明 の実施例におけるスクロール ·エンジンの構成を表すブロック図、 図 4は、 本実 施例において設定されるサイクルパターンを表す図、 図 5は、 本発明の実施例に おけるパターンネーム ·アドレスの生成手順を表す図、 図 6は、 本発明の実施例 におけるパターンデータ ·ア ドレスの生成手順を表す図、 図 7は、 本発明の出力 回路における画素データの生成手順を表す図、 図 8は、 本発明の参考例 1におけ るアクセスレジスタおよび VRAMの增設および設定を表す図、 図 9は、 本発明 の参考例 2における VRAM容量割り当ての変更を表す図、 図 10は、 画像処理 装置の前景画と背景画の出力手順を表す図、 図 1 1は、 従来の画像処理装置 O概 念図、 図 12 (a 1) と (a 2) は、 セルとパターンデータの構成を表す図。 図 12 (b) は、 背景画上のセル位置を表す図、 図 13は、 VRAMアクセス時の 単位時間 (サイクル) を表す図、 図 14は、 VRAMアクセスの説明図、 図 15 は、 使用色数と、 画素当たりのカラーコ一ドのビッ ト数との関係を表す図、 図 1 6は、 画像データに対する VRAM容量の割り当ての変更手順を表す図である。 【発明を実施するための最良の方法】 FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a background generation unit according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of an image processing apparatus according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a scroll engine, FIG. 4 is a diagram illustrating a cycle pattern set in the present embodiment, FIG. 5 is a diagram illustrating a pattern name / address generation procedure in the embodiment of the present invention, FIG. 6 is a diagram showing a procedure for generating a pattern data address in the embodiment of the present invention, FIG. 7 is a diagram showing a procedure for generating pixel data in the output circuit of the present invention, and FIG. 8 is a reference example of the present invention FIG. 9 is a diagram showing the setting and setting of the access register and VRAM in FIG. 1, FIG. 9 is a diagram showing a change in VRAM capacity allocation in Reference Example 2 of the present invention, and FIG. 10 is a foreground image and background of the image processing device. FIG diagram showing the output procedure, FIG. 1 1, the conventional image processing apparatus O conceptual diagram, FIG. 12 (a 1) and (a 2) is representative of the configuration of the cell and the pattern data. Fig. 12 (b) is a diagram showing the cell position on the background image, Fig. 13 is a diagram showing the unit time (cycle) at the time of VRAM access, Fig. 14 is an explanatory diagram of VRAM access, and Fig. 15 is the color used FIG. 16 is a diagram showing a relationship between the number and the number of bits of a color code per pixel. FIG. 16 is a diagram showing a procedure for changing the allocation of VRAM capacity to image data. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
以下に、 本発明による画像処理装置の一実施咧について、 図面を参照して説明 する。 なお、 本実施例は、 下記に示す目次に従って構成されている。 ぐ本実施例 目 次 >  Hereinafter, an embodiment of an image processing apparatus according to the present invention will be described with reference to the drawings. This embodiment is configured according to the table of contents shown below. Example of this Example Table of Contents>
1. 本実施例の全体構成 1. Overall configuration of the present embodiment
1-1 本実施例の画像処理装置の全体構成  1-1 Overall configuration of the image processing apparatus of the present embodiment
1- 2 本実施例の背景画像処理部における構成  1-2 Configuration of background image processing unit in this embodiment
2. 本実施例の作用および効果  2. Function and effect of this embodiment
2- 1 表示条件の設定  2-1 Setting display conditions
2-2 サイクルパターンの設定  2-2 Cycle pattern setting
2-3 本実施例の作用  2-3 Function of this embodiment
2- 4 本実施例の効果  2- 4 Effects of this embodiment
3. 他の実施例  3. Other embodiments
3- 1 参考例 1一 C P Uアクセスの設定および  3- 1 Reference Example 11
一アクセスレジスタ ·使用 VRAMの増設  Access registerAddition of used VRAM
3-2 参考例 2 - VRAM容量の有効活用  3-2 Reference example 2-Effective use of VRAM capacity
3-3 作用と効果 3-3 Action and effect
1. 本実施例の全体構成 1. Overall configuration of the present embodiment
はじめに、 本発明の背景画像処理部を含む画像処理装置の構成を図 2を用いて 以下に説明する。 なお、 本実施例においては、 画像データより形成された画像を 表示する前景画用および背景画用の表示画面を想定する。 これらの表示画面のう . ち、 前景画用の画面をスプライ 卜画面、 背景画用の画面をスクロール画面と呼ぶ こととする。  First, a configuration of an image processing apparatus including a background image processing unit of the present invention will be described below with reference to FIG. In the present embodiment, a display screen for a foreground image and a display screen for a background image for displaying an image formed from image data are assumed. Of these display screens, the screen for the foreground picture is called the split screen, and the screen for the background picture is called the scroll screen.
1-1 本実施冽の画像処理装置の全体構成  1-1 Overall configuration of the cool image processing device
図 2は本発明による画像処理装置の一実施例を示すプロック図である。 図 2に おいて、 バス · コントローラ 13によって使用権を制御されるバス 14には、 C PU 1、 RAM2、 およびビデオプロセッサ 3が接続されている。 ビデオプロセ ッサ 3はスプライ ト ,エンジン 5、 スクロール ·エンジン 6、 および DZAコン バータ 7から構成されている。 スプライ ト ·エンジン 5にはコマン ド RAM8と フレームバッファ 9が接続されている。 スクロール ·エンジン 6は、 カラー RA M 10および各種レジスタ 1 1を内蔵し、 VR AM 12と接続されている。 レジ スタ 1 1には、 スクロール ·エンジン 6の各機能に関する設定が C P U 1によつ て害き込まれる。 本実施例に関連するものとしては、 表示期間中の VRAMァク セスを制御するためのサイクルパターンを格納する VRAMアクセスレジスタ、 V R A Mをバンク分割するかどうかを指定するためのレジスタ等がある。 またビ デォプロセッサ 3には、 さらにモニタ 4が接続されている。  FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the image processing apparatus according to the present invention. In FIG. 2, a CPU 1, a RAM 2, and a video processor 3 are connected to a bus 14 whose usage right is controlled by a bus controller 13. Video processor 3 is composed of a split, engine 5, scroll engine 6, and DZA converter 7. The command engine 8 and the frame buffer 9 are connected to the split engine 5. The scroll engine 6 has a built-in color RAM 10 and various registers 11, and is connected to the VRAM 12. The settings related to the functions of the scroll engine 6 are damaged by the CPU 1 in the register 11. Related to this embodiment are a VRAM access register for storing a cycle pattern for controlling VRAM access during a display period, a register for specifying whether or not VRAM is divided into banks. A monitor 4 is further connected to the video processor 3.
C PU 1は CD— ROM等の外部記憶装置 (表示せず) から読み込んだゲーム プログラムを RAM2に格納し、 読み込んだ出力用の画像データを、 画像処理に 必要なコマンドや指示とともに、 ビデオプロセッサ 3へ転送する。 ビデオプロセ ッサ 3において、 前景用の画像処理部であるスプライ ト ·エンジン 5は、 まず、  The CPU 1 stores the game program read from an external storage device (not shown) such as a CD-ROM in the RAM 2 and stores the read image data for output together with the commands and instructions necessary for image processing along with the video processor 3 Transfer to In the video processor 3, the split engine 5, which is an image processing unit for the foreground,
C P U 1から転送された前景用のコマンドを、 コマンド ·テーブルとしてコマン ド RAM 8に一旦格納する。 前記コマンドはスプライ ト ·エンジンによって読み 出され、 内部のシステムレジスタに設定されて実行される。 一方、 コマンド RA M8には、 やはり C P U 1から転送されてきた前景用の画像データも格钠される。 スプライ ト ·エンジン 5は、 この画像データをコマン ド RAM8から読み出し、 回転、 拡大,縮小、 色演算等の画像処理を行う。 その後、 この画像データをフレ ームバッファ 9上の所定のア ドレスに書き込み、 前景画用の動画を展開する。 前 記フレームバッファ 9の前景画 F Gの画像データは、 スプライ ト ♦エンジン 5に よって順次読み出され、 バス 14を介さずに直接スクロール · エンジン 6に供給 される。 The command for the foreground transferred from the CPU 1 is temporarily stored in the command RAM 8 as a command table. The command is read by the split engine, set in an internal system register, and executed. On the other hand, the command RAM8 also stores the foreground image data transferred from the CPU 1. The split engine 5 reads this image data from the command RAM 8, and performs image processing such as rotation, enlargement, reduction, and color calculation. After that, this image data is Write to a predetermined address on the frame buffer 9 to develop a foreground moving image. The image data of the foreground image FG in the frame buffer 9 is sequentially read out by the split engine 5 and supplied directly to the scroll engine 6 without passing through the bus 14.
次に、 背景画を形成するスクロール ·エンジン 6の構成を図 3を用いて示す。 図 3に示すように、 図 2においてスプライ ト ·エンジン 5の画像データは、 端子 Aを介してスクロール *エンジンに供給されている。 スクロール♦エンジン 6は、 スプライ トおよびスクロール画面におけるウイ ンドウ処理を行うウイ ン ドウ制御 部 21と、 スクロール画面の画像データの処理を行う背景画生成部 22 (後述す る) 、 および表示制御部 23を含む。 表示制御部 23は、 優先順位回路 24と力 ラー化回路 25から構成されている。 表示制御部 23では、 背景画生成部 22で 読み出された前景画および背景画の画像データについて、 画素毎に出力の優先順 位を判断して画像の合成を行う。 さらに、 接続されたカラー RAMI 0によって 画像データのカラー化を行う。 このように処理された画像データは、 前記カラー 化回路 25において生成された RGBデータとともに端子 Bから、 図 2における DZ Aコンバータ 5へ転送される。 画像データはここでアナログ化されたカラー 映像信号に変換され、 標準 TVモニタに代表されるディスプレイ 4に表示される。  Next, the configuration of the scroll engine 6 for forming a background image will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, in FIG. 2, the image data of the split engine 5 is supplied to the scroll * engine via the terminal A. The scroll ♦ engine 6 includes a window control unit 21 for performing window processing on the split screen and the scroll screen, a background image generation unit 22 (described later) for processing image data of the scroll screen, and a display control unit 23. including. The display control unit 23 includes a priority circuit 24 and a colorization circuit 25. The display control unit 23 determines the priority of output for each pixel of the image data of the foreground image and the background image read by the background image generation unit 22, and synthesizes the images. Further, colorization of image data is performed by the connected color RAMI0. The image data thus processed is transferred from the terminal B to the DZA converter 5 in FIG. 2 together with the RGB data generated in the color conversion circuit 25. The image data is converted into an analog color video signal here and displayed on a display 4 typified by a standard TV monitor.
1-2 本実施例の背景画像処理部における構成  1-2 Configuration of background image processing unit of the present embodiment
ビデオプロセッサ 3内のスクロール ·エンジン 6の構造を示す前述の図 3にお いて、 特に背景画生成部 22は、 C P U 1によって書き込みが可能な各種レジス タ 1 1を内蔵しており、 これらによって V RAMアクセスの制御と、 画像データ に割り当てる VRAM容量の調整が行えることを特徴としている。 このうち、 表 示期間中の V RAMアクセスにおける制御に関しては、 VRAMアクセスレジス タが設けられ、 画像データの表示期間中に実行される 1サイクル中のアクセス内 容 (サイクルパターン) が C PUによって書き込まれる。 以下、 本発明回路であ る背景画生成部 22の構成を、 特に VRAMアクセス時の機能に注目して図 1を 用いて詳述する。  In FIG. 3 showing the structure of the scroll engine 6 in the video processor 3, the background image generation unit 22 particularly includes various registers 11 that can be written by the CPU 1, and It is characterized by the ability to control RAM access and adjust the VRAM capacity allocated to image data. Of these, a VRAM access register is provided for controlling VRAM access during the display period, and the contents of one cycle of access (cycle pattern) executed during the display period of image data are written by the CPU. It is. Hereinafter, the configuration of the background image generation unit 22, which is the circuit of the present invention, will be described in detail with reference to FIG.
図 1において、 背景画生成部 22は、 VRAMアクセスを制御するアクセス回 路 31、 同期回路 32、 VRAMから読み出される画像データを出力されるまで —旦格納するデータバッファ (レジスタ 33— 36) 、 画像データ出力回路 (3 7、 38) およびスクロール画面の上下左右の移動 ·回転等の運動制御を行う座 標計算部 39を含み、 VRAM1 1に接続されている。 In FIG. 1, a background image generation unit 22 includes an access circuit 31 for controlling VRAM access, a synchronization circuit 32, and until the image data read from the VRAM is output. -Includes a data buffer (registers 33-36) for storing data, an image data output circuit (37, 38), and a coordinate calculation unit 39 for motion control such as vertical and horizontal movement and rotation of the scroll screen. It is connected.
前記アクセス回路 31は、 VRAMアクセスレジスタ 40、 デコーダ 4 1、 お よびア ドレスセレクタ 42から構成されている。 端子 Cは C PU 1と接続してお り、 ゲーム ·プログラムからのコマンド、 画像データおよび画像データのァドレ ス等が供耠される。  The access circuit 31 includes a VRAM access register 40, a decoder 41, and an address selector 42. Terminal C is connected to CPU 1 and supplies commands from the game / program, image data, and address of image data.
同期回路 32は、 モニタ 4の走査に同期した水平および垂直の同期信号と、 ド ッ ト単位の同期信号を生成する。 これらの同期信号は、 端子 Dよりスプライ ト · エンジンへ供給されるとともに、 座標計算部 39を介して背景画生成部 22の各 部位に供給される。 これにより前景画および背景画の出力の際の位置とタイ ミ ン グとを一致させる。 さらに、 同期回路 32は、 1 ドッ ト (画素) 周期のアドレス 信号を生成して、 VRAMアクセスレジスタへ供耠している。  The synchronization circuit 32 generates a horizontal and vertical synchronization signal synchronized with the scanning of the monitor 4 and a synchronization signal for each dot. These synchronization signals are supplied from terminal D to the split engine, and are also supplied to each part of the background image generation unit 22 via the coordinate calculation unit 39. As a result, the positions of the foreground image and the background image at the time of output coincide with the timing. Further, the synchronization circuit 32 generates an address signal of one dot (pixel) cycle and supplies it to the VRAM access register.
背景画生成部 22内の画像データ出力回路 37および 38で生成される画素単 位の画像データを、 端子 Eおよび端子 Fを介して図 3における表示制御部 23へ 出力する。  The pixel-based image data generated by the image data output circuits 37 and 38 in the background image generation unit 22 is output to the display control unit 23 in FIG.
2. 本実施例の作用および効果  2. Function and effect of this embodiment
上記のような構成を有する本実施例の背景画像処理部の作用について、 以下に 説明する。  The operation of the background image processing unit of the present embodiment having the above configuration will be described below.
2-1 表示条件の設定  2-1 Setting display conditions
図 1のアクセス回路 31において、 単位時間 (1サイクル) 内の VRAMァク セスの内容を指定するサイクルパターンを設定する前段階として、 予め以下に示 す諸条件について設定しておく必要がある。 すなわち、  In the access circuit 31 of FIG. 1, it is necessary to set the following conditions in advance before setting a cycle pattern for specifying the contents of a VRAM access within a unit time (one cycle). That is,
(1) 表示するスクロール画面の数、 各スクロール画面が使用する色数や縮小 設定等の表示に関する諸条件  (1) Display conditions such as the number of scroll screens to be displayed, the number of colors used by each scroll screen, and reduction settings
(2) 各スクロール画面の画像データを格納する V RAMの容量の振り分け —使用する VRAMの数、 バンク分割するかどうか一  (2) Allocation of VRAM capacity to store image data of each scroll screen — number of VRAM to be used, whether to divide into banks
(3) C P Uアクセスを行うかどう力、  (3) Whether to perform CPU access,
等である。 本実施例では、 表示するスクロール画面数は、 B G 0および B G 1の 2枚とし、 スクロール画面 B G 0は 1 6色使用、 スクロール画面 B G 1は 2 5 6色使用とす る。 また、 これらのスクロール画面ではともに縮小設定は行わず、 画像データの 格納において、 1つの V R A Mを分割せずに使用するものとする。 また、 スクロ ール画面ともに画像の変更は無く、 C P Uアクセス時間を必要としないものとす る。 And so on. In this embodiment, the number of scroll screens to be displayed is BG0 and BG1, and the scroll screen BG0 uses 16 colors and the scroll screen BG1 uses 256 colors. Also, in these scroll screens, no reduction setting is made, and one VRAM is used without division in storing image data. Also, it is assumed that the scroll screen has no image change and does not require CPU access time.
2-2 サイクルパターンの設定  2-2 Cycle pattern setting
上記諸条件を決定したのち、 V R A Mアクセスにおけるサイクルパターンの設 定を行う。 前述したように、 V R A Mアクセスでは、 1画素の出力時間内に 1ァ クセスを行い、 セルの水平列 8画素分を出力する時間であるアクセス 8回分を、 単位時間 (1サイクル) と設定する。 図 1において、 アクセス回路 3 1内の V R A Mアクセスレジスタ 4 0は、 1回のアクセス時間にそれぞれ相当する R 1から R 8までの 8つのレジスタに分かれている。 これらの各レジス夕に、 各アクセス 動作を指定する手段として、 本実施例ではアクセスコマンドを用いる。 このァク セスコマンドは、 4ビッ トのバイナリ · コー ドで、 どのスクロール画面内の画像 データを読み出すかを指定する。 このアクセスコマンドが 1サイクルの中の適切 なタイ ミ ングで指定されることにより、 サイクルパターンが設定される。  After the above conditions are determined, the cycle pattern for VRAM access is set. As described above, in VRAM access, one access is performed within the output time of one pixel, and eight accesses, which is a time for outputting eight pixels in a horizontal row of cells, are set as a unit time (one cycle). In FIG. 1, the VRAM access register 40 in the access circuit 31 is divided into eight registers R1 to R8 each corresponding to one access time. In each embodiment, an access command is used in this embodiment as a means for designating each access operation. This access command is a 4-bit binary code that specifies which scroll screen image data to read. The cycle pattern is set by specifying this access command at an appropriate timing within one cycle.
以下、 本実施例におけるサイクルパターンに設定される内容を示す。  Hereinafter, the contents set in the cycle pattern in the present embodiment will be described.
まず、 スクロール画面 B G 0に関する画像データの読み出しを行うため、 1回 目のアクセスとして、 「B G 0パターンネーム · リー ド」 を設定する。  First, "BG0 pattern name / read" is set as the first access in order to read the image data relating to the scroll screen BG0.
次に、 スクロール画面 B G 0のパターンデータの読み出しを指定する。 パター ンデータは、 各画素が持つ情報のうち、 画素の色の情報となる所定のビッ ト数の カラーコードをセル単位にまとめたものである。 咧えば、 セルが縦横 8画素の構 成であれば、 パターンデータは 6 4画索 (8 x 8 ) 分のカラ一コー ドを含む。 V R A Mアクセスでパターンデータを読み出す時は、 パターンデータの情報量によ つてアクセス回数が増減する。 このパターンデータの情報量は、 パターンデータ 内に含まれる画素当たりのカラーコー ドのビッ ト数や、 縮小率等、 表示上の諸条 件によって決定される。  Next, reading of the pattern data of the scroll screen B G0 is designated. The pattern data is a collection of a color code of a predetermined number of bits, which is information on the color of a pixel, among the information of each pixel, on a cell-by-cell basis. For example, if the cell is composed of 8 pixels vertically and horizontally, the pattern data contains 64 rows (8 x 8) of color code. When reading pattern data with VRAM access, the number of accesses increases or decreases depending on the amount of information in the pattern data. The amount of information of the pattern data is determined by various display conditions such as the number of color code bits per pixel included in the pattern data and the reduction ratio.
1 6色使用の前記スクロール画面 B G 0において、 パターンデータに含まれる 画素当たりのカラーコ一 ドは 4ビッ トである。 よって 1回のアクセスで読み出さ れる 16ビッ トのパターンデータは、 カラーコー ド 4画素分である。 VRAMァ クセスにおいて読み出されるパターンデータの所定量は 8画素分 (セルの水平列) である。 よってスクロール画面 B G 0において、 パターンデータを読み出すため には、 2回のアクセスを続けて行う必要があるので、 「BG 0パターンデータ ♦ リー ド」 を 2回続けて設定する。 1 On the scroll screen BG0 using 6 colors, included in the pattern data The color code per pixel is 4 bits. Therefore, the 16-bit pattern data read in one access is equivalent to 4 pixels of color code. The predetermined amount of pattern data read in VRAM access is eight pixels (horizontal rows of cells). Therefore, in order to read pattern data on the scroll screen BG0, it is necessary to perform two consecutive accesses. Therefore, set "BG0 pattern data ♦ read" twice in succession.
続いて、 256色使用の前記スクロール画面 B G 1に関して、 「BG 1パター ンネーム · リー ド」 を設定し、 パターンネームデータの読み出しを指定する。 次 にパターンデータの読み出しにおいて、 スクロール画面 BG 1のパターンデータ に含まれる画素当たりのカラーコー ドは 8ビッ トである。 よって 16ビッ トのパ ターンデータは、 カラーコー ド 2画素分である。 従って、 所定量 8画素分のパタ —ンデータを読み出すためには、 4回のアクセスを続けて行う必要がある。 従つ て 「BG 1パターンデータ · リード」 を続けて設定する。  Subsequently, “BG 1 pattern name / read” is set for the scroll screen BG 1 using 256 colors, and reading of pattern name data is designated. Next, in reading the pattern data, the color code per pixel contained in the pattern data of the scroll screen BG1 is 8 bits. Therefore, the 16-bit pattern data is equivalent to two pixels of the color code. Therefore, in order to read out the pattern data of a predetermined amount of 8 pixels, it is necessary to perform the access four times continuously. Therefore, set "BG 1 pattern data read" continuously.
上記のようなサイクルパターンは、 C PUによって読み込むことができる形態 で設定される。 この設定手段としては、 例えば、 独自のプログラムによって最適 なサイクルパターンを決定する方法や、 CD— ROMやメモリ ·カートリ ッジ等 に予め用意したサイクルパターンを指定する方法等がある。 サイクルパターンは、 前記設定手段から C PUによって読み込まれ、 さらに C PUから VRAMァクセ スレジスタ 40に格納ざれる。 図 4に、 VRAMアクセスレジスタ内の各レジス タに格納されるサイクルパターンを示す。  The cycle pattern as described above is set in a form that can be read by the CPU. Examples of the setting means include a method of determining an optimal cycle pattern by a unique program, and a method of specifying a cycle pattern prepared in advance in a CD-ROM, a memory cartridge, or the like. The cycle pattern is read by the CPU from the setting means, and further stored in the VRAM access register 40 from the CPU. Figure 4 shows the cycle pattern stored in each register in the VRAM access register.
2-3 本実施例の作用  2-3 Function of this embodiment
次に、 VRAMアクセスレジスタ 40に図 4のように格納されたサイクルパタ ーンに基づいて、 VRAMアクセスを制御するアクセス回路の作用について以下 に説明する。  Next, the operation of the access circuit that controls VRAM access based on the cycle pattern stored in the VRAM access register 40 as shown in FIG. 4 will be described below.
[手続き 1] アクセスコマン ドの読み出し  [Procedure 1] Read access command
まず、 サイクルパターンからのアクセスコマン ドを読み出す際の作用について 説明する。 前述したように、 図 1における VRAMアクセスレジスタ 40は、 レ ジス夕 R 1からレジスタ R 8までの 8つのレジスタで構成されており、 同期回路 32から 1 ドッ ト (画素) 周期のア ドレス信号を受けとる。 このア ドレス信号は、 前記 8つのレジスタ各々の VRAMアクセスレジスタ内のア ドレスを順次指示す る。 VRAMアクセスレジスタ 40は、 ア ドレス信号で指示された各レジスタ内 に格納されたアクセスコマンドを順次読み出す。 読み出された各アクセスコマン ドは、 デコ一タ 37によってデコードされ、 これによつて得られるリー ド/ライ ト制御信号がア ドレスセレクタ 42、 および VRAM 12へ供辁される。 First, the operation when reading the access command from the cycle pattern will be described. As described above, the VRAM access register 40 in FIG. 1 is composed of eight registers R1 to R8, and the synchronization circuit 32 transmits the address signal of one dot (pixel) cycle. Take it. This address signal is The addresses in the VRAM access register of each of the eight registers are sequentially indicated. The VRAM access register 40 sequentially reads the access command stored in each register specified by the address signal. Each read access command is decoded by the decoder 37, and a read / write control signal obtained by this is supplied to the address selector 42 and the VRAM 12.
上記のように VRAMアクセスレジスタ 40から読み出されたアクセスコマン ドに従って、 読み出しあるいは書き込みが必要な画像データの VRAM内のァド レスが選択され、 VRAMへ供袷される。 以下に、 VRAMへ供铪される画像デ 一タのァ ドレスを生成する作用について詳細に説明する。  According to the access command read from the VRAM access register 40 as described above, the address in the VRAM of the image data that needs to be read or written is selected and supplied to the VRAM. Hereinafter, the operation of generating the address of the image data supplied to the VRAM will be described in detail.
A. アクセスコマンドが 「パターンネーム♦ リー ド」 の場合  A. When the access command is "Pattern name ♦ Read"
手続き 1によって読み出されたアクセスコマンドが、 各スクロール画面のパタ -ンネームデータを読み出す 「パターンネーム · リード」 である場台、 まず指定 されるパターンネームデータの VRAM12上のア ドレス (パターンネーム ·ァ ドレス) が生成される。 パターンネーム ·ア ドレスは、 以下のような作用により 生成される。  If the access command read out in Procedure 1 is the “pattern name read” that reads out the pattern name data of each scroll screen, first the address of the specified pattern name data on VRAM12 (pattern name key) Dress) is generated. The pattern name address is generated by the following actions.
[手続き 2] パターンネーム · ア ドレスの生成  [Procedure 2] Generation of pattern name and address
図 1における座標計算部 39において、 同期回路 32からは、 (スクロール画 面 BG 0、 B G 1の垂直および水平およびドッ ト (画素) 周期の同期信号が供給 されている。 座標計算部 39は、 スクロール画面 BGO、 BG 1それぞれについ て、 上下左右の移動や回転等の処理を行う。 このような処理は、 例えばゲーム実 行中に、 空を飛んでいる飛行機の上から見た地上の様子を表示する時など、 飛行 機の位置は固定したまま、 背景画を回転させたり移動させたりして飛行機の動き を表現するような場合に必要である。  In the coordinate calculation unit 39 in FIG. 1, the synchronization circuit 32 supplies a synchronization signal of (vertical and horizontal scroll screens BG0 and BG1 and a dot (pixel) cycle. For each of the scroll screens BGO and BG1, perform processing such as up, down, left, and right rotations, etc. Such processing is performed, for example, while the game is running, by viewing the state of the ground as viewed from above an airplane flying in the sky This is necessary when displaying the movement of an airplane by rotating or moving the background image while keeping the position of the airplane fixed, such as when displaying.
座標計算部 39では、 (VRAM 12に格納される) パターンデータおよびパ ターンネームデータを基にしたスクロール画面を想定し、 同期回路 32よりの同 期信号と、 端子 Cから受けとる C PU 1の指示に従って、 画素毎に座標計算を行 う。 こう して得られた前記スクロール画面上の各画素の座標値を画素ァ ドレスと いう。  The coordinate calculator 39 assumes a scroll screen based on the pattern data (stored in the VRAM 12) and the pattern name data, and synchronizes the synchronization signal from the synchronization circuit 32 with the instruction of the CPU 1 received from the terminal C. The coordinates are calculated for each pixel according to. The coordinate value of each pixel on the scroll screen obtained in this way is called a pixel address.
図 5 (a) に示すように、 この画素ァ ドレスは、 例えば X座標 9ビッ ト (XO - X 8) 、 Y座標 9ビッ ト (ΥΟ— Υ8) で構成される座標データを持つ。 この ΧΥの両座標データのうち、 下位 3ビッ ト (Χ0— Χ 2, ΥΟ— Υ2) を除く上 位 6ビッ ト (Χ 3— Χ8, Υ 3 - Υ8) は、 図 5 (d) に示すような、 セルのス クロール画面上での位置を表すデータである。 よって、 図 5 (b) に示すように、 前記座標データから、 X座標および Y座標の下位 3ビッ トをそれぞれ除いたもの を合わせ、 12ビッ 卜のパターンネーム ·アドレス (X3— X8ZY3— Y8) を生成して、 ア ドレスセレクタ 42へ供給する。 As shown in Fig. 5 (a), this pixel address has, for example, 9 bits (XO -It has coordinate data consisting of X 8) and 9 bits of Y coordinate (ΥΟ-Υ8). The upper 6 bits (Χ3—Χ8, Υ3-Υ8) of these two coordinate data excluding the lower 3 bits (Χ0—Χ2, ΥΟ— 両 2) are shown in Fig. 5 (d). This is data that indicates the position of the cell on the scroll screen. Therefore, as shown in FIG. 5 (b), the data obtained by removing the lower 3 bits of the X coordinate and the Y coordinate from the coordinate data are combined to form a 12-bit pattern name address (X3—X8ZY3—Y8). Is generated and supplied to the address selector 42.
—方、 画素ァドレスの座標データのうち、 XY座標の下位 3ビッ ト (X 0— X 2, Y0-Y2) は、 図 5 ( e ) に示すように、 これらのビッ トが有する 0また は 1のコードの組み合わせによって、 縱横 8 X 8画素のセル内の画素の 64個の The lower three bits (X0—X2, Y0-Y2) of the XY coordinates in the pixel address coordinate data are, as shown in FIG. 5 (e), 0 or The combination of 1 codes gives 64 pixels in a 8x8 pixel cell.
X座標値および Y座標値を示す。 このうち、 セル内の 8つの X座標碴を表す X座 標の下位 3ビッ ト (XO— X2) には、 図 5 (c) に示すように、 各画素のカラ —コー ドのビッ ト数を表す制御信号が付加される。 そして、 前記カラーコードの ビッ ト数に応じて、 スクロール画面 B G 0 (カラ一コ一ド 4ビッ ト) の場合なら 画像データ出力回路 37へ、 スクロール画面 B G 1 (カラーコード 8ビッ ト) の 場合なら画像データ出力回路 38へ供給される。 また、 Y座標の下位 3ビッ ト (YO— Y2) は、 そのままアドレスセレクタ 42に供給され、 パターンデータ のァドレスを生成する際のデータとして使用される。 Shows the X and Y coordinate values. Of these, the lower three bits (XO—X2) of the X coordinate representing the eight X coordinates セ ル in the cell contain the number of bits of the color—code of each pixel, as shown in Fig. 5 (c). Is added. Then, according to the number of bits of the color code, the image data output circuit 37 is used for the scroll screen BG 0 (color code 4 bits) in the case of the scroll screen BG 0 (color code 8 bits). If it is, it is supplied to the image data output circuit 38. The lower three bits (YO-Y2) of the Y coordinate are supplied to the address selector 42 as they are, and are used as data when generating the address of the pattern data.
[手続き 3] アドレスセレクタ—読み出しア ドレスの指定 1  [Procedure 3] Address selector—Specify read address 1
図 1に説明を戻すと、 ァドレスセレクタ 42には、 座標計算部 39から供蛤さ れた 12ビッ トのパターンネーム ·アドレスとともに、 端子 Cを介して C PU 1 より VRAM12のァ ドレスが供給されている。 アドレスセレクタ 42は、 前記 VRAM12のアドレスをもとに VRAM12へアクセスし、 VRAM1 2に前 記パターンネームァ ドレスを与える。  Returning to FIG. 1, the address selector 42 is supplied with the address of the VRAM12 from the CPU 1 via the terminal C together with the 12-bit pattern name and address provided by the coordinate calculator 39. ing. The address selector 42 accesses the VRAM 12 based on the address of the VRAM 12 and gives the pattern name address to the VRAM 12.
[手続き 4] VRAM-パターンネームデータの読み出し  [Procedure 4] Reading VRAM-pattern name data
図 1の背景画生成部 22において、 VRAM12は、 各スクロール画面毎に、 画像データの種類に応じた複数のデータバッファに接続されている。 これらのう ち、 レジスタ 33は、 スクロール画面 BGOのパターンネームデータ格納用のバ ッファであり、 レジスタ 34は、 スクロール画面 B G 1のパターンネームデータ 格納用のバッファである。 VRAM12は、 ア ドレスセレクタ 42からパターン ネームァドレスを供铪され、 前記ァドレスに基づいてパターンネームデータを読 み出す。 また、 これと同期して VRAM 12には、 デコ一夕 41からの制御信号 In the background image generation unit 22 in FIG. 1, the VRAM 12 is connected to a plurality of data buffers corresponding to the type of image data for each scroll screen. Of these, register 33 is the buffer for storing the pattern name data of scroll screen BGO, and register 34 is the pattern name data of scroll screen BG1. This is a buffer for storage. The VRAM 12 is supplied with the pattern name address from the address selector 42, and reads out the pattern name data based on the address. Also, in synchronization with this, the control signal from Deco
(ライ ト) が与えられるので、 読み出された前記パターンネームデータは、 これ . がスクロール画面 B G 0のものであればレジスタ 33へ、 スクロール画面 BG 1 のものであればレジスタ 34へ、 それぞれ格納される。  (Write), the read pattern name data is stored in register 33 if this is for scroll screen BG0, and to register 34 if it is for scroll screen BG1. Is done.
以上のような手続き 1一 4により、 VRAMアクセスにおいてアクセスコマン ド 「パターンネーム · リー ド」 が実行され、 パターンネームデータが読み出され て、 所定のデータバッファに格納される。  According to the procedure 1-4 described above, the access command “pattern name read” is executed in the VRAM access, and the pattern name data is read and stored in a predetermined data buffer.
パターンネームデータの読み出しが終了すると、 アクセス回路 31は、 VRA When the reading of the pattern name data is completed, the access circuit 31
Mアクセスレジスタ 40に格納されたサイクルパターンに基づき、 次のアクセス コマンドを読み出す。 すなわち、 出力のためにセル毎のカラ一データであるパタ ーンデータの読み出しに移る。 以下に、 アクセスコマンドが 「パターンデータ ♦ リー ド」 に移った時の手続きを説明する。 Reads the next access command based on the cycle pattern stored in M access register 40. In other words, the process shifts to reading out pattern data, which is color data for each cell, for output. The procedure when the access command moves to "Pattern data ♦ Read" is described below.
B. アクセスコマンドが 「パターンデータリー ド」 の場合  B. When the access command is “pattern data read”
手続き 1によって読み出されたアクセスコマンドが、 「パターンデータ · リー ド」 である場合、 VRAM 12からパターンデータを読み出すためには、 ァ ドレ スセレクタによって、 パターンデータの VRAM12上のアドレスを VRAM1 2へ与える必要がある。 前記ア ドレスは、 上記の手続き 1—4によって VRAM 12より読み出されたパターンネームデータに基づいて、 以下のような作用によ り生成される。  If the access command read by procedure 1 is “pattern data read”, the address of the pattern data on VRAM 12 is given to VRAM 12 by the address selector to read the pattern data from VRAM 12. There is a need. The address is generated by the following operation based on the pattern name data read from the VRAM 12 by the above procedures 1-4.
[手続き 5] パターンデータのア ドレス生成  [Procedure 5] Address generation of pattern data
パターンデータ ♦ リ一 ド時、 図 1において、 デコーダ 41からは、 レジスタ 3 3および 34への制御信号 (リー ド) が与えられる。 この制御信号を受け、 バタ ーンネームデータは、 レジスタ 33 (スクロール画面 B G 0の時) あるいはレジ スタ 34 (スクロール画面 B G 1の時) から読み出され、 ア ドレスセレクタ 42 へ送られる。 図 6 (a) に示すように、 パターンネームデータは通常、 例えば下 位 9ビッ 卜にパターンデータのスクロール画面 (あるいは VRAM 12) におけ る先頭アドレスを含んでいる。 前記先頭ア ドレスは、 どのセルを読み出しの対象 とするかを指定する。 At the time of reading the pattern data ♦, in FIG. 1, the decoder 41 supplies a control signal (read) to the registers 33 and 34. Upon receiving this control signal, the pattern name data is read out from the register 33 (when the scroll screen is BG0) or the register 34 (when the scroll screen is BG1), and is sent to the address selector. As shown in FIG. 6 (a), the pattern name data usually includes, for example, the lower 9 bits of the top address of the scroll screen (or VRAM 12) of the pattern data. The first address indicates which cell is to be read. Is specified.
また、 座標計算部 39からは、 手続き 2において生成された画素ァ ドレスから の XY各座標データの下位 3ビッ トのうち、 セル内の 8つの Y座標値を指定する Y座標の下位 3ビッ ト (YO— Y2) 力 ア ドレスセレクタ 42へ送られている。 この Y座標の下位 3ビッ トは、 セル内の画素の Y座標を指定する。  Also, from the coordinate calculation unit 39, the lower 3 bits of the Y coordinate that specifies eight Y coordinate values in the cell among the lower 3 bits of the XY coordinate data from the pixel address generated in the procedure 2 (YO-Y2) Force Sent to address selector 42. The lower 3 bits of this Y coordinate specify the Y coordinate of the pixel in the cell.
パターンデータ ·アドレスは、 図 6 (b) に示すように前記先頭ァ ドレスと、 前 記 Y座標の下位 3ビッ トとを合成した 12ビッ 卜の形で生成される。 これにより、 パターンデータ ·ァドレスは、 セル内にある 8つの水平列の中の 1つを指定する 役割を持つ。 この時、 パターンデータ ·ア ドレスには、 前記ア ドレスで指定され るパターンデータが何回目のリード♦アクセスで読み出されたかを示す所定数の ビッ トが付加される。 As shown in FIG. 6 (b), the pattern data address is generated in a 12-bit form obtained by synthesizing the start address and the lower 3 bits of the Y coordinate. Thus, the pattern data address is responsible for specifying one of the eight horizontal columns in the cell. At this time, to the pattern data address, a predetermined number of bits indicating the number of times of the read access the pattern data specified by the address are added.
[手続き 6] ア ドレスセレクタ一読み出しア ドレスの指定 2  [Procedure 6] Address selector-read address specification 2
再び図 1に説明を戻す。 ア ドレスセレクタ 42には、 手続き 5において生成さ れた前記パターンデータの VRAM 12上の 12ビッ トのパターンデータ , ア ド レスとともに、 端子 Cを介して C PU 1より VRAM12のァ ドレスが供給され る。 ア ドレスセレクタ 42は、 前記 VRAM 12のアドレスをもとに VRAM1 2へアクセスし、 VRAM12に前記パターンデータァ ドレスを与える。  Referring back to FIG. The address selector 42 is supplied with the address of the VRAM 12 from the CPU 1 via the terminal C together with the 12-bit pattern data and the address of the pattern data generated in the procedure 5 on the VRAM 12. You. The address selector 42 accesses the VRAM 12 based on the address of the VRAM 12 and gives the VRAM 12 the pattern data address.
[手続き 7] VRAM—パターンデータの読み出し  [Procedure 7] VRAM—reading of pattern data
背景生成部 22において、 VRAM12には、 各スクロール画面毎に、 パター ンデータ用の複数のデータバッファが接続されている。 これらのうち、 レジスタ In the background generation unit 22, a plurality of data buffers for pattern data are connected to the VRAM 12 for each scroll screen. Of these, registers
35は、 スクロール画面 B GOのパターンデータ格納用のバッファであり、 レジ スタ 36は、 スクロール画面 B G 1のパターンデータ格納用のバッファである。 Reference numeral 35 denotes a buffer for storing pattern data of the scroll screen BGO, and register 36 denotes a buffer for storing pattern data of the scroll screen BG1.
VRAM12は、 ア ドレスセレクタ 42からパターンデータァ ドレスを供袷され、 前記ア ドレスに基づいてパターンデータを読み出す。 また、 これと同期してデコ ータ 41からの制御信号 (ライ ト) が与えられるので、 読み出された前記パター ンデータは、 これがスクロール画面 B G 0のものであればレジスタ 35へ、 スク ロール画面 B G 1のものであればレジスタ 36へ、 それぞれ格納される。 The VRAM 12 is supplied with the pattern data address from the address selector 42, and reads out the pattern data based on the address. In addition, since the control signal (write) from the decoder 41 is given in synchronization with this, the read-out pattern data is transferred to the register 35 if this is the scroll screen BG0, and to the scroll screen. If it is BG 1, it is stored in register 36 respectively.
以上のような手続き 5— 7により、 VRAMアクセスにおいてアクセスコマン ド 「パターンデータ · リー ド」 が実行され、 パターンデ一夕が読み出されて、 所 定のデータバッファに格納される。 According to the procedure 5-7 as described above, the access command “pattern data read” is executed in VRAM access, and the pattern data is read out. Is stored in a fixed data buffer.
さて、 上記の手続き 1一 7により、 VRAM12から読み出される画像データ (パターンデータ) は、 画像データ出力回路 37あるいは 38において、 画素毎 の情報である画素データの形に再構成される。 以下に、 画素データ出力の際の作 用について図 7に従い、 詳細に説明する。  By the above procedure 117, the image data (pattern data) read from the VRAM 12 is reconstructed in the image data output circuit 37 or 38 into the form of pixel data which is information for each pixel. The operation at the time of pixel data output will be described below in detail with reference to FIG.
[手続き 8] 画素データ出力  [Procedure 8] Pixel data output
画像データ出力回路 37および 38は、 座標計算部 39からスクロール画面毎 に、 画素のカラーコー ドのビッ ト数を指定する制御信号と、 画素ァ ドレスの X座 標の下位 3ビッ ト (X0— X 2) を受けている。 前記制御信号が 4ビッ トを指定 する場合、 画像データ出力回路 37には、 スクロール画面 BG 0 (16色使用) 用のレジスタ 35から、 パターンデータ 2ワード (32ビッ ト) 分が読み出され る。 これは、 サイクルパターンに基づく 2回のアクセスで読み出されたセルの水 平列 8画素分のパターンデータである。 図 7 (a 1) に示すように、 この 8画素 分のパターンデータは、 下位から 4ビッ ト毎に 8分割 (P 0— P 7) される。 前 記 X座標の下位 3ピッ トは、 これら 8分割された 4ビッ トのデータのうち、 1つ を選択する。 すなわち、 水平列の X座標値を 1つ選択することにより、 前記水平 列 8画素のうちの 1つの画素を指定する。 こうして、 パターンデータ内の 1画素 分のカラーコードが指定される。  The image data output circuits 37 and 38 output a control signal for specifying the number of bits of the color code of the pixel from the coordinate calculation section 39 for each scroll screen, and the lower three bits (X0—X) of the X coordinate of the pixel address. 2) have received When the control signal specifies 4 bits, two words (32 bits) of pattern data are read from the register 35 for the scroll screen BG 0 (using 16 colors) to the image data output circuit 37. . This is pattern data for 8 pixels in a horizontal row of cells read out by two accesses based on the cycle pattern. As shown in FIG. 7 (a1), the pattern data for these eight pixels is divided into eight (P0-P7) every 4 bits from the lower order. The lower 3 bits of the X coordinate select one of these 8-bit 4-bit data. That is, by selecting one X-coordinate value of the horizontal column, one of the eight pixels of the horizontal column is designated. Thus, the color code for one pixel in the pattern data is specified.
また、 図 7 (b 1 ) に示すように、 スクロール画面 B G 0のパターンネームデ 一夕をレジス夕 33から読み出し、 このうち図 3におけるカラ一 RAMI 0の先 頭ァドレスを指定する上位 7ビッ トを、 選択された 4ビッ 卜のカラーコー ドに付 加する。 こうして図 7 ( c 1 ) に示すような、 計 1 1ビッ 卜の画素単位のカラー データを形成する。  Also, as shown in FIG. 7 (b 1), the pattern name data of the scroll screen BG 0 is read from the register 33, and the upper 7 bits specifying the leading address of the color RAMI 0 in FIG. Is added to the selected 4-bit color code. In this way, a total of 11 bits of pixel-based color data is formed as shown in FIG. 7 (c1).
—方、 前記制御信号が 8ビッ トを指定する場合、 画像データ出力回路 38には、 スクロール画面 BG 1 (256色使用) 用のレジスタ 34から、 パターンデータ 4ワー ド (64ビッ ト) 分が読み出される。 これは、 サイクルパターンに基づく 4回のアクセスで読み出されたセルの水平列 8画素分のパターンデータである。 図 7 (a 2) に示すように、 この 8画素分のパターンデータは、 下位から 8ビッ ト毎に 8分割 (P 0— P 7) される。 前記 X座標の下位 3ビッ トは、 これら 8分 割された 8ビッ 卜のデータのうち 1つを選択する。 すなわち、 水平列の X座標値 を 1つ選択することにより、 前記水平列 8画素のうちの 1つの画素を指定する。 こうして、 パターンデータ内の 1画索分のカラーコー ドが指定される。 On the other hand, when the control signal specifies 8 bits, the image data output circuit 38 stores 4 words (64 bits) of pattern data from the register 34 for the scroll screen BG1 (using 256 colors). Is read. This is pattern data for 8 pixels in a horizontal column of cells read out by 4 accesses based on the cycle pattern. As shown in FIG. 7 (a2), the pattern data for these eight pixels is divided into eight (P0-P7) every eight bits from the lower order. The lower 3 bits of the X coordinate are Select one of the divided 8-bit data. That is, by selecting one X coordinate value of the horizontal column, one pixel of the eight pixels of the horizontal column is designated. In this way, the color code for one search in the pattern data is specified.
また、 図 7 ( b ) に示すように、 スクロール画面 B G 1のバターンネームデー タをレジスタ 34から読み出し、 このうちカラー RAMの先頭アドレスを指定す る上位 3ビッ トを、 前記 X座標の下位 3ビッ トによって選択された 8ビッ トのカ ラーコ一 ドに付加する。 こう して図 7 (c 2) に示すような、 計 1 1ビッ トの画 素単位のカラーデータを形成する。  Also, as shown in FIG. 7 (b), the pattern name data of the scroll screen BG1 is read from the register 34, and the upper 3 bits designating the head address of the color RAM are replaced with the lower 3 bits of the X coordinate. Append to the 8-bit color code selected by the bit. In this way, a total of 11 bits of pixel-based color data as shown in FIG. 7 (c2) are formed.
上記のように形成された画素毎の画像データは、 画像データ出力回路 37ある いは 38から、 端子 Eあるいは端子 Fを介して、 図 3の表示制御部 23の優先順 位回路 24へ出力される。  The image data for each pixel formed as described above is output from the image data output circuit 37 or 38 to the priority order circuit 24 of the display control unit 23 in FIG. 3 via the terminal E or the terminal F. You.
2-4 本実施例の効果  2-4 Effects of this embodiment
以上のように、 本発明のアクセス回路では、 VRAMアクセスでのアクセス動 作をアクセスコマンドという所定の形で指定する。 そして、 単位時間 1サイクル 中の 8アクセス分のアクセスコマンドを設定したサイクルパターンを、 CPUに 読み込める形で設定し、 また C P Uから書き込める形で格納する。 これにより、 サイクルパターンの変更の場合には、 アクセスコマンドの書き替え作業を C P U から指定するだけでよい。 また、 複数の VRAMに対応して、 VRAMアクセス レジスタを增設する場台にも、 C PUからアクセスコマン ドの修正および設定を 適宜行うだけで柔钦に対処できる。 このように、 サイクルパターンの設定がより 自由に行えるので、 例えば、 各スクロール画面の表示内容に合わせて、 最適な色 数の設定などをスクロール画面毎に適切に調整すれば、 画像データの量を最少限 に抑えることもできる。 この意味で、 限られた VRAMの容量を有効に使用でき るという効果が得られる。  As described above, in the access circuit of the present invention, an access operation in VRAM access is specified in a predetermined form called an access command. Then, a cycle pattern in which access commands for eight accesses in one cycle of the unit time are set is set so that it can be read by the CPU, and stored in a form that can be written from the CPU. Thus, in the case of changing the cycle pattern, it is only necessary to specify the access command rewriting operation from the CPU. In addition, it is possible to flexibly cope with a case where a VRAM access register is installed in correspondence with a plurality of VRAMs only by appropriately modifying and setting the access command from the CPU. As described above, the cycle pattern can be set more freely. For example, if the optimal number of colors and the like are appropriately adjusted for each scroll screen according to the display contents of each scroll screen, the amount of image data can be reduced. It can also be kept to a minimum. In this sense, the advantage is that the limited VRAM capacity can be used effectively.
3. 他の実施例 3. Other embodiments
なお、 本発明は、 上記実施例に限定されるものではない。 本発明は本来、 スク ロール画面の表示条件を自由に設定 ·変更できることを目的としているので、 む しろこの本来の目的に即し、 必要に応じた柔钦な構成を有するアクセス回路を実 現することが可能である。 以下に、 他の参考例について例を挙げて述べる。 3-1 参考例 1一 C PUアクセスの設定 The present invention is not limited to the above embodiment. The present invention originally aims to freely set and change the display conditions of the scroll screen. Therefore, the present invention realizes an access circuit having a flexible configuration as required according to the original purpose. It is possible. Hereinafter, other reference examples will be described with examples. 3-1 Reference example 11--1 Setting of CPU access
一アクセスレジスタおよび V R A Mの增設一 Access Register and VRAM Configuration
例えば、 上記実施例において、 スクロール画面 B G 0と B G 1の少なくとも一 方において、 表示期間中にも C PUアクセスが必要になったとする。 この場合、 上記実施例では、 単一の VRAMを使用し、 1サイクル 8回分のアクセス内容を 全て画像データの読み出しに使っているため、 C U用の空き時間がとれなくな る。 このような場合は、 本発明のアクセス回路では必要に応じて、 VRAMを增 設するとともに、 各 VRAMに対応してアクセスレジスタを増設する。 いま、 V RAMを各スクロール画面毎の画像データに応じて割り当てるとすれば、 図 8に 示すように、 使用する色数が多いスクロール画面 BG 1でも、 1サイクル内に C PUアクセスを設定できる。 よって、 表示期間中に C PUから新しい画像データ を書き込むことができる。 このように、 必要に応じて VRAMと、 VRAMに対 応するアクセスレジスタの増設ができるため、 従来のように場合によっては使用 されない無駄なアクセス時間を ドウヱァに固定しておく必要がなくなる。 こ の意味で、 ドウヱァの負担を軽減するという効果がある。  For example, in the above embodiment, it is assumed that CPU access is required during at least one of the scroll screens BG0 and BG1 during the display period. In this case, in the above embodiment, a single VRAM is used, and all access contents for eight times in one cycle are used for reading image data. In such a case, in the access circuit of the present invention, a VRAM is provided as necessary, and an access register is added corresponding to each VRAM. Now, assuming that VRAM is allocated according to the image data of each scroll screen, as shown in FIG. 8, even in the scroll screen BG1 that uses a large number of colors, CPU access can be set within one cycle. Therefore, new image data can be written from the CPU during the display period. As described above, since the VRAM and the access register corresponding to the VRAM can be added as necessary, it is not necessary to fix unnecessary access time which is not used in some cases as in the related art. In this sense, there is an effect that the burden on the door is reduced.
3-2 参考例 2 - VRAM容量の有効活用  3-2 Reference example 2-Effective use of VRAM capacity
また、 上記実施例において、 さらに、 スクロール画面 B G 0および B G 1とも に、 256色を使用したり、 また、 表示するスクロール画面の数を增加させる場 合もある。 このように、 VRAMアクセスにおいて多量の画像データを一度に読 み込む必要がある時にも、 VRAMを増設、 あるいはバンク分割するなどして、 各スクロール画面毎に予め割り当てることが必要である (2-1 表示条件の設定を 参照) 。  In the above-described embodiment, 256 colors may be used for the scroll screens BG0 and BG1, or the number of scroll screens to be displayed may be increased. In this way, even when a large amount of image data needs to be read at once in VRAM access, it is necessary to allocate VRAM in advance or allocate it to each scroll screen by dividing the bank (see 2- 1 Refer to Display condition setting).
本発明の画像処理装置では、 これら複数の VRAMや VRAMバンクに同時に アクセスできるだけでなく、 各スクロール画面が保有する画像データの量、 ァク セスの頻度による VRAMの使用状況の差等を予め考慮して、 スクロール画面毎 の VRAM容量の割り当てを C P Uから自由に設定することができる。  In the image processing apparatus of the present invention, not only can these multiple VRAMs and VRAM banks be accessed at the same time, but also the amount of image data held by each scroll screen, the difference in VRAM usage depending on the access frequency, and the like are considered in advance. Thus, the allocation of VRAM capacity for each scroll screen can be set freely from the CPU.
3-3 作用と効果  3-3 Action and effect
以下に、 本発明の VRAMの使用例について例を挙げて述べる。  Hereinafter, examples of using the VRAM of the present invention will be described with examples.
[例] 3枚のスクロール画面 B G 0, B G 1, B G 2がある。 ゲームのある 場面 Aで、 スクロール画面 B G 2において使用する色数が特に増加する。 また同 じゲームの別の場面 Bでは、 スクロール画面 BG 1において多くの表示変更をす る必要がある力;'、 スクロール画面 B G 2については全く表示されない。 [Example] There are three scroll screens BG0, BG1, BG2. With a game In scene A, the number of colors used in the scroll screen BG 2 is particularly increased. In another scene B of the same game, the scroll screen BG1 requires a lot of display changes; ', the scroll screen BG2 is not displayed at all.
このような場合、 本発明の VRAMを 2つ設置し、 これらを VRAM— 1およ び VRAM— 2とする。 図 9に示すように、 前記場面 Aにおいて、 VRAM— 1 を 2等分にバンク分割の設定を行う。 これは、 RAMをコントロールするレジス タ内の 1ビッ トカ《、 0が 1かで決定される。 そして、 VRAM— 1に場面 A用の スクロール画面 B G 0とスクロール画面 B G 1の画像データを格納する。 また、 場面 A用のスクロール画面 B G 2の画像データを、 バンク分割しない VRAM— 2に格納する。 こうして各々の VRAMに、 アクセスレジスタを対応させ、 サイ クルパターンをそれぞれ設定して、 場面 Aにおける画像データの読み出しを行う。 その後、 場面 Bに転じた際には、 VRAM- 1において、 バンク 1 aに、 スク ロール画面 B G 0の場面 B用の画像データを格納する。 そして、 VRAM— 1用 のサイクルパターンの内容を、 スクロール画面 B G 0の画像データの読み出し用 に変更する。 また、 VRAM— 2には、 場面 B用 0スクロール画面 B G 1の画像 データを格納する。 そして、 VRAM— 2用のアクセスレジスタのサイクルパタ ーンの内容を、 スクロール画面 BG 1の画像データの読み出し用に変更する。 こ うすれば、 場面 Bにおいて、 スクロール画面 B G 1の画像データに対し、 より多 くの CPUアクセス時間を振り分けることができる。 同時に、 場面 Bにおいて、 全く表示されないスクロール画面 B G 2に関して、 VRAM容量を節約すること もできる。 このように、 本発明では、 サイクルパターンの設定の変更が容易であ るため、 VRAM容量の割り当てを、 画像データの情報量やアクセスの必要性に 応じてより自由かつ適切に調整できるようになる。 従って、 限りある VRAMの 容量を有効に活用できるという効果がある。  In such a case, two VRAMs of the present invention are installed, and these are referred to as VRAM-1 and VRAM-2. As shown in FIG. 9, in the above-mentioned scene A, the setting of bank division is performed by dividing VRAM-1 into two equal parts. This is determined by the 1 bit in the register that controls the RAM. Then, the image data of the scroll screen BG0 and the scroll screen BG1 for scene A are stored in VRAM-1. Also, the image data of the scroll screen BG2 for scene A is stored in VRAM-2 which is not divided into banks. Thus, the access register is made to correspond to each VRAM, the cycle pattern is set, and the image data in the scene A is read. Then, when switching to scene B, the image data for scene B of scroll screen BG0 is stored in bank 1a in VRAM-1. Then, the contents of the cycle pattern for VRAM-1 are changed to read the image data of the scroll screen BG0. The VRAM-2 stores the image data of the 0 scroll screen BG1 for scene B. Then, the contents of the cycle pattern of the access register for VRAM-2 are changed to read the image data of the scroll screen BG1. In this way, in the scene B, more CPU access time can be allocated to the image data of the scroll screen BG1. At the same time, in the scene B, the VRAM capacity can be saved for the scroll screen BG2 which is not displayed at all. As described above, in the present invention, since the setting of the cycle pattern can be easily changed, the allocation of the VRAM capacity can be more freely and appropriately adjusted according to the information amount of the image data and the necessity of access. . Therefore, there is an effect that the limited VRAM capacity can be used effectively.
【産業上の利用可能性】 [Industrial applicability]
以上述べたように、 本発明によれば、 表示上の条件に応じて変化する VRAM アクセス時のサイクルパターンをより自由に設定♦変更できるので、 より変化に 富んだ画像を表示する自由度の高い画像処理装置およびゲーム機を提 できる。 また、 サイクルパターンを格納するアクセスレジスタを容易に增減できるため、 予めハードウヱァに設定を固定する必要がなく、 ハー ドウユアの負担を'减少し、 固定化されたサイクルパターンに左右されずに、 背景画ごとに必要となる画像デ 一夕の情報量を適切に決定して、 VRAM容量を節約する画像処理装置およびゲ —ム機を提供できる。 また、 画像データの情報量に応じて、 VRAM容量の割り 当てを変更できる画像処理装置およびゲーム機を提供できる。 As described above, according to the present invention, the cycle pattern at the time of VRAM access, which changes according to the display conditions, can be set and changed more freely. Therefore, the degree of freedom to display a more varied image is high. An image processing device and a game machine can be provided. In addition, since the number of access registers that store cycle patterns can be easily reduced, there is no need to fix the settings in hardware in advance, and the burden on hardware is reduced as much as possible, regardless of the fixed cycle pattern. It is possible to provide an image processing device and a game machine that can appropriately determine the amount of image data required for each image and save VRAM capacity. Further, it is possible to provide an image processing apparatus and a game machine that can change the allocation of the VRAM capacity according to the amount of information of the image data.
5 一 5 one

Claims

【請求の範囲】 【The scope of the claims】
【請求項 1】 前景画を形成するための画像データをフレームバッファに格 納するとともに、 背景画を形成するための画像データをビデオ RAMに格納し、 前記前景画用の画像データを前景画像処理部において前記フレームバッファから 読み出すのと同期しながら、 前記背景画用の画像データを背景画像処理部におい て前記ビデオ RAMから読み出すことによって、 前景画および背景画を同じタイ ミ ングで生成し重ね合わせて、 これらを合成画像として出力する画像処理方法に おいて、 An image data for forming a foreground image is stored in a frame buffer, image data for forming a background image is stored in a video RAM, and the image data for the foreground image is processed in foreground image processing. The background image data is read from the video RAM by the background image processing unit in synchronization with the reading from the frame buffer in the unit, thereby generating the foreground image and the background image at the same timing and superimposing them. In an image processing method for outputting these as a composite image,
背景画の画像データの読み出しおよび書き込みを行うためにビデオ RAMへ与 える具体的な動作内容を指定し、 指定された動作内容を所定の単位時間ごとに設 定して、 この設定を C P Uから指示させ、 前記 C PUからの指示に基づいてビデ ォ RAMへのアクセスを行うことを特徴とする画像処理方法。  Specify the specific operation details to be given to the video RAM to read and write the image data of the background image, set the specified operation contents for each predetermined unit time, and instruct this setting from the CPU. And accessing the video RAM based on an instruction from the CPU.
【請求項 2】 背景画の画像データを格納するビデオ RAMを少なくとも 1 つ設置して、 各ビデオ RAMに画像データを格納させ、 これらのビデオ RAMに 同時にアクセスする画像処理方法において、  2. An image processing method comprising: installing at least one video RAM for storing image data of a background image, storing image data in each video RAM, and accessing these video RAMs simultaneously.
ビデオ RAMと、 前記ビデオ RAMに格納される画像データの読み出しを、 C P Uから指定することを特徴とする画像処理方法。  An image processing method, wherein a video RAM and reading of image data stored in the video RAM are designated from a CPU.
【請求項 3】 前記ビデオ RAMを、 同じ容量をもつ複数の RAM部分であ るバンクに 2分割し、 各バンクと、 前記バンクに格納される画像データの読み出 しを C P Uから指定することを特徴とする請求項 2記載の画像処理方法。  3. The video RAM is divided into two banks, each of which is a plurality of RAM portions having the same capacity, and each bank and reading of image data stored in the bank are designated by a CPU. 3. The image processing method according to claim 2, wherein:
【請求項 4】 前景画を形成するための画像データを RAMに格納し、 前記 画像データをフレームバッファに展開したのち、 所定のタイミングで前記前景画 用の画像データを前記フレームバッファから読み出す前景画像処理手段と、 背景画を形成するための画像データをビデオ R A Mから読み出す背景画像処理手 段と、 前記前景画像処理手段から転送される前景画の画像データと前記背景画処 理手段から転送される背景画の画像データとの間で、 表示の優先順位を決定する 優先順位決定手段と、 この優先順位に従って前記前景画および背景画の兩像デ一 タを出力する出力手段とを備えた画像処理装置において、 ビデオ RAMに格納される画像データの読み出し、 あるいは書き込みを行う動 作を指定する指定手段と、 4. A foreground image which stores image data for forming a foreground image in a RAM, expands the image data in a frame buffer, and reads out the image data for the foreground image from the frame buffer at a predetermined timing. Processing means; background image processing means for reading image data for forming a background image from a video RAM; foreground image data transferred from the foreground image processing means and transferred from the background image processing means Image processing comprising: priority determining means for determining display priority with respect to image data of a background image; and output means for outputting both image data of the foreground image and the background image in accordance with the priority. In the device, Specifying means for specifying an operation of reading or writing image data stored in the video RAM;
指定手段により指定される前記動作を、 所定の単位時間毎に設定する第 1の設 定手段と、  First setting means for setting the operation specified by the specifying means for each predetermined unit time;
第 1の設定手段により設定された、 所定の単位時間毎の前記動作の内容を格钠 する格納手段と、  Storage means for storing the contents of the operation for each predetermined unit time set by the first setting means;
格納手段に格納された内容に基づいてビデオ RAMへのアクセスを制御するァ クセス制御手段と、  Access control means for controlling access to the video RAM based on the content stored in the storage means;
背景画ごとに異なる画像データの情報量に応じ、 画像データ内の所定のデータ のビッ ト数により、 出力の際の制御を行うビッ ト数出力制御手段と、 を備えたことを特徴とする画像処理装置。  Bit number output control means for controlling output at the time of output according to the number of bits of predetermined data in the image data according to the information amount of the image data which differs for each background image, Processing equipment.
【請求項 5】 前記アクセス制御手段では、  5. The access control means,
前記指定手段による指定を制御信号に変換する変換手段と、  Conversion means for converting the designation by the designation means into a control signal;
VRAMから読み出す画像データの VRAM上のァドレスを選択して VRAM へ与えるア ドレス選択手段と、  Address selecting means for selecting an address on the VRAM of the image data to be read from the VRAM and applying the selected address to the VRAM;
を具備することを特徴とする請求項 4記載の画像処理装置。 5. The image processing apparatus according to claim 4, comprising:
【請求項 6】 前記ア ドレス選択手段は、  6. The address selecting means,
パターンネームデータの VRAM上のァドレスを生成する第 1の生成手段と、 パターンデ一夕ァ ドレス VRAM上のァ ドレスを生成する第 2の生成手段と、 を具備することを特徴とする請求項 5記載の画像処理装置。  6. A method according to claim 5, further comprising: first generating means for generating an address of the pattern name data on the VRAM; and second generating means for generating an address of the pattern data on the VRAM. The image processing apparatus according to any one of the preceding claims.
【請求項 7】 背景画の画像データとして、 所定数の画素情報からなるパ夕 ーンデータと、 表示しょうとする画像を構成するパターンデータの背景画におけ る位置を指示するパターンネームデータとを格納するビデオ RAMにアクセスし て、 前記画像データの読み出しを行うビデオ RAMアクセスにおいて、  7. As background image data, pattern data consisting of a predetermined number of pixel information and pattern name data indicating the position of the pattern data constituting the image to be displayed in the background image are stored. In the video RAM access for accessing the video RAM to be read and reading the image data,
前記パターンデ一夕又はパターンネームデータの読み出しあるいは書き込みを 行う動作を指定する指定手段として、 アクセスコマン ドを使用することを特徴と する請求項 4記載の画像処理装置。  5. The image processing apparatus according to claim 4, wherein an access command is used as designating means for designating an operation for reading or writing the pattern data or the pattern name data.
【請求項 8】 前記アクセスコマンドは、 所定のビッ ト数から成るバイナリ • コ一 ドであることを特徴とする請求項 7記載の画像処理装置。 8. The image processing apparatus according to claim 7, wherein the access command is a binary code having a predetermined number of bits.
【請求項 9】 前記ビデオ RAMアクセスにおいて、 9. In the video RAM access,
アクセスコマン ドにより指定される前記動作を、 表示期間中の 1サイクル単位 に設定する設定手段として、 サイクルパターンを、 C PUが読み込み可能な形で 設定することを特徴とする請求項 7記載の画像処理装置。 _  8. The image according to claim 7, wherein the operation specified by an access command is set in units of one cycle during a display period, and a cycle pattern is set in a form readable by a CPU. Processing equipment. _
【請求項 10】 前記ビデオ RAMアクセスにおいて、 10. The video RAM access, wherein:
前記サイクルパターンを格納する格納手段として、 VRAMアクセスレジスタ を用いることを特徴とする請求項 7記載の画像処理装置。  The image processing apparatus according to claim 7, wherein a VRAM access register is used as storage means for storing the cycle pattern.
【請求項 1 1】 前記ビデオ RAMアクセスにおいて、  11. The video RAM access, wherein:
前記アクセスレジスタに格納されたサイクルパターンから順次読み出されるァ クセスコマン ドに従って、 ビデオ RAMへのアクセス制御を行うことを特徴とす る請求項 7記載の画像処理装置。  8. The image processing apparatus according to claim 7, wherein access control to the video RAM is controlled according to an access command sequentially read from a cycle pattern stored in the access register.
【請求項 12】 背景画用の画像データを格納する複数のビデオ RAM、 あ るいは複数のビデオ R A Mのバンクが使用される場合、  12. When a plurality of video RAMs or a plurality of video RAM banks for storing image data for a background image are used,
ビデオ RAMをバンク分割するかどうかを設定する第 2の設定手段と、  A second setting means for setting whether the video RAM is divided into banks,
これら複数の RAMごと、 あるいは RAMのバンクごとに、 複数の前記格納手 段を割り当てて、 これらの RAMあるいは RAMのバンクに同時にアクセスする アクセス手段と、  An access means for allocating a plurality of the storage means to each of the plurality of RAMs or the banks of the RAM and simultaneously accessing the RAMs or the banks of the RAM;
を具備することを特徴とする請求項 4記載の画像処理装置。 5. The image processing apparatus according to claim 4, comprising:
【請求項 13】 前景画を形成するための画像デ一タを RAMに格納し、 前 記画像データをフレームバッファに展開したのち、 所定のタイ ミ ングで前記前景 画用の画像データを前記フレームバッファから読み出す前景画像処理手段と、 背景画を形成するための画像データをビデオ RAMから読み出す背景画像処理手 段と、 前記前景画像処理手段から転送される前景画の画像データと前記背景画処 理手段から転送される背景画の画像データとの間で、 表示の優先順位を決定する 優先順位決定手段と、 この優先順位に従って前記前景画および背景画の画像デー 夕を出力する出力手段とを備えたゲーム機において、  13. An image data for forming a foreground image is stored in a RAM, said image data is expanded in a frame buffer, and the image data for the foreground image is stored in the frame at a predetermined timing. Foreground image processing means for reading from a buffer, background image processing means for reading image data for forming a background image from a video RAM, foreground image data transferred from the foreground image processing means and the background image processing Means for determining display priority between the image data of the background picture transferred from the means and output means for outputting the image data of the foreground picture and the background picture in accordance with the priority. Game machine
ビデオ RAMに格納される画像データの読み出し、 あるいは書き込みを行う動 作を指定する指定手段と、  Specifying means for specifying an operation of reading or writing image data stored in the video RAM;
指定手段により指定される前記動作を、 所定の単位時間毎に設定する第 1の設 定手段と、 A first setting for setting the operation specified by the specifying means at every predetermined unit time; Setting means,
第 1の設定手段により設定された、 所定の単位時間毎の前記動作の内容を格納 する格納手段と、  Storage means for storing the content of the operation for each predetermined unit time set by the first setting means;
格納手段に格納された内容に基づいてビデオ RAMへのアクセスを制御するァ クセス制御手段と、  Access control means for controlling access to the video RAM based on the content stored in the storage means;
背景画ごとに異なる画像データの情報量に応じ、 画像デ一タ内の所定のデータ のビッ ト数により、 出力の際の制御を行うビッ ト数出力制御手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム機。  Bit number output control means for controlling output when the number of bits of predetermined data in the image data is changed according to the information amount of image data which differs for each background image. Game console.
【請求項 14】 前記アクセス制御手段では、  14. The access control means,
前記指定手段による指定を制御信号に変換する変換手段と、  Conversion means for converting the designation by the designation means into a control signal;
VRAMから読み出す画像データの VRAM上のァドレスを選択して VRAM へ与えるァドレス選択手段と、  Address selection means for selecting an address on the VRAM of the image data to be read from the VRAM and applying the selected address to the VRAM;
を具備することを特徴とする請求項 13記載のゲーム機。 14. The game machine according to claim 13, comprising:
【請求項 15】 前記ア ドレス選択手段は、  15. The address selecting means,
パターンネームデータの VRAM上のァドレスを生成する第 1の生成手段と、 パターンデータァドレス VRAM上のァドレスを生成する第 2の生成手段と、 を具備することを特徴とする請求項 14記載のゲーム機。  15. The game machine according to claim 14, further comprising: first generating means for generating an address of the pattern name data on the VRAM; and second generating means for generating an address of the pattern data address on the VRAM. .
【請求項 16】 背景画の画像データとして、 所定数の画素情報からなるパ ターンデータと、 表示しょうとする画像を構成するパターンデータの背景画にお ける位置を指示するパターンネームデータとを格納するビデオ RAMにアクセス して、 前記画像データの読み出しを行うビデオ RAMアクセスにおいて、 前記パターンデータ又はパターンネームデータの読み出しあるいは書き込みを 行う動作を指定する指定手段として、 アクセスコマンドを使用することを特徴と する請求項 13記載のゲーム機。  16. As background image data, pattern data composed of a predetermined number of pixel information and pattern name data indicating the position of the pattern data constituting the image to be displayed in the background image are stored. In the video RAM access for accessing the video RAM to be read and reading the image data, an access command is used as designating means for designating an operation for reading or writing the pattern data or pattern name data. 14. The game machine according to claim 13, wherein
【請求項 17】 前記アクセスコマン ドは、 所定のビッ ト数から成るバイナ リ ♦ コ一ドであることを特徴とする請求項 16記載のゲーム機。  17. The game machine according to claim 16, wherein the access command is a binary command having a predetermined number of bits.
【請求項 18】 前記ビデオ RAMアクセスにおいて、  18. The video RAM access, wherein:
アクセスコマンドにより指定される前記動作を、 表示期間中の 1サイクル単位 に設定する設定手段として、 サイクルパターンを、 C P Uが読み込み可能な形で 設定することを特徴とする請求項 16記載のゲーム機。 As a setting means to set the operation specified by the access command in units of one cycle during the display period, a cycle pattern can be read by the CPU. 17. The game machine according to claim 16, wherein the setting is performed.
【請求項 19】 前記ビデオ RAMアクセスにおいて、  19. The video RAM access, wherein:
前記サイクルパターンを格納する格納手段として、 VRAMアクセスレジスタ を用いることを特徴とする請求項 16記載のゲーム機。  17. The game machine according to claim 16, wherein a storage means for storing the cycle pattern uses a VRAM access register.
【請求項 20】 前記ビデオ RAMアクセスにおいて、  20. In the video RAM access,
前記アクセスレジスタに格納されたサイクルパターンから順次読み出されるァ クセスコマンドに従って、 ビデオ RAMへのアクセス制御を行うことを特徴とす る請求項 16記載のゲーム機。  17. The game machine according to claim 16, wherein access control to the video RAM is controlled in accordance with an access command sequentially read from a cycle pattern stored in the access register.
【請求項 21】 背景画用の画像データを格納する複数のビデオ RAM、 あ るいは複数のビデオ R A Mのバンクが使用される場合、  21. When a plurality of video RAMs for storing image data for a background image or a plurality of video RAM banks are used,
ビデオ RAMをバンク分割するかどうかを設定する第 2の設定手段と、 これら複数の RAMごと、 あるいは RAMのバンクごとに、 複数の前記格納手 段を割り当てて、 これらの RAMあるいは RAMのバンクに同時にアクセスする アクセス手段と、  Second setting means for setting whether to divide the video RAM into banks, and allocating a plurality of the storage means to each of the plurality of RAMs or each bank of the RAM, and simultaneously assigning these RAMs or RAM banks. Access means to access,
を具備することを特徴とする請求項 13記載のゲーム機。 14. The game machine according to claim 13, comprising:
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