JPH06180574A - Computer image processor - Google Patents

Computer image processor

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Publication number
JPH06180574A
JPH06180574A JP4284978A JP28497892A JPH06180574A JP H06180574 A JPH06180574 A JP H06180574A JP 4284978 A JP4284978 A JP 4284978A JP 28497892 A JP28497892 A JP 28497892A JP H06180574 A JPH06180574 A JP H06180574A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
color
balloon
priority
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP4284978A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Mitsuhiro Takahashi
充宏 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Seiko Epson Corp
Hudson Soft Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Seiko Epson Corp, Hudson Soft Co Ltd filed Critical Seiko Epson Corp
Priority to JP4284978A priority Critical patent/JPH06180574A/en
Priority to EP19930306648 priority patent/EP0590784A3/en
Priority to EP98102885A priority patent/EP0843299B1/en
Priority to DE69328386T priority patent/DE69328386T2/en
Priority to US08/112,257 priority patent/US5495564A/en
Priority to CA002104931A priority patent/CA2104931A1/en
Publication of JPH06180574A publication Critical patent/JPH06180574A/en
Pending legal-status Critical Current

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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

PURPOSE:To handle plural BG screens without increasing the load on a computer device side by giving priority to each of the BG screens and controlling them, and taking the respective screens out and processing them. CONSTITUTION:Pictures of a balloon, mountains, and sea are assigned to respective backgrounds (BG) 0-2; and the BG 3 is not used and the part of the BG 0 except the balloon is made transparent. Denoting the priority levels of the BGs 0-3 as P0-P3, P0=4, P1=3, P2=0, and P3=0 when the screens are put one over another. In this case, the priority levels of the BG2 and BG3 are 0, so they exert no influence upon the superimposition screen; and the BG0 is higher in priority than the BG1, so the plane of the BG0 is in front of the plane of the BG1. The part of the BG0 except the balloon, however, is transparent, so the picture of the plane BG1 except the balloon is displayed as it is. When the balloon is moved, the balloon is never hidden behind the mountains since the priority of the plane BG0 is higher.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は複数の画面合成をするコ
ンピュータグラフィック処理装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer graphic processor for synthesizing a plurality of screens.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、多くのアニメなどを画像処理をす
るゲームなどに用いられるコンピュータ装置においては
ビデオ画面に表示する方法としてバックグラウンド(B
G)とスプライトと呼ばれる2種類の画面を重ね合わせ
る方式をとっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a background (B) is used as a method of displaying many animations on a video screen in a computer device used for a game for image processing.
G) and two types of screens called sprites are overlapped.

【0003】このようなシステムでは、バックグラウン
ド画面は「キャラクタ」、スプライト画面は「スプライ
ト」と呼ばれるパターンを単位として画面が構成されて
いる。通常、画像表示においてはメモリ上の仮想画面は
CRT画面(実画面)より大きく取ってある。この仮想
画面のデータを垂直あるいは水平にずらせていくことに
よって、実画面上でスクロールが実現できる。
In such a system, the background screen is composed of a pattern called "character" and the sprite screen is composed of a pattern called "sprite" as a unit. Usually, in image display, the virtual screen on the memory is made larger than the CRT screen (actual screen). By shifting the data on the virtual screen vertically or horizontally, scrolling can be realized on the real screen.

【0004】バックグラウンドはCRT画面のラスタと
キャラクターピッチを単位とするバックグラウンドキャ
ラクタ毎に、表示位置、色、パターンの情報で定義され
る。キャラクタの表示位置は画面上の座標を示してい
る。
The background is defined by display position, color, and pattern information for each background character in units of raster and character pitch on the CRT screen. The display position of the character indicates the coordinates on the screen.

【0005】図1に示すようにバックグラウンド画面は
コンピュータ内のメモリにおいてバックグラウンドアト
リビュートテーブル(BAT)とキャラクタジェネレー
タ(CG)というデータ形式で管理される。
As shown in FIG. 1, the background screen is managed in a memory in the computer in a data format of a background attribute table (BAT) and a character generator (CG).

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】上記のようなコンピュ
ータ装置でBG画面を複数枚もたせて、その複数BG画
面を合成する場合は各画面データを別々のバスでビデオ
エンコーダで受けビデオ画面に表示する必要がある。こ
のとき、表示するBG画面に選択するためには、図2に
示すように途中にフェーダー装置を設け、表示するBG
画面輝度を100%とし、他のBG画面輝度を0%とす
る。
When a plurality of BG screens are provided by the computer device as described above and the plurality of BG screens are combined, each screen data is received by a video encoder on a separate bus and displayed on the video screen. There is a need. At this time, in order to select the BG screen to be displayed, a fader device is provided on the way as shown in FIG.
The screen brightness is set to 100% and the other BG screen brightness is set to 0%.

【0007】しかしこのような方法では、BG画面が増
えればそれに比例して回路が複雑になり、コンピュータ
装置側の負担が増えてしまうことになる。本発明はコン
ピュータ装置側の負担をそれほど増やさずに、複数のB
G画面を扱うことのできる装置を得ることを目的とす
る。
However, in such a method, if the number of BG screens increases, the circuit becomes complicated in proportion thereto, and the load on the computer device side increases. The present invention does not significantly increase the load on the computer device side, and allows multiple B
The object is to obtain a device that can handle G screens.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、合成するため
のBG画面をあらかじめワークRAMに蓄えておき、複
数のBG画面の各々にプライオリティをつけて管理して
そこから各画面データを取り出して処理する手段を備え
た装置である。
According to the present invention, a BG screen for composition is stored in a work RAM in advance, each BG screen is given priority and managed, and each screen data is extracted from the BG screen. It is an apparatus equipped with a processing means.

【0009】本発明のコンピュータ装置では、BG画面
の合成処理をするアルゴリズムをコントローラチップを
用いる。本発明の装置におけるコントローラチップの働
きを図3に示す。コントローラチップのワーク用RAM
はKRAMとよび、画像データはこの中に蓄えられる。
In the computer device of the present invention, a controller chip is used as an algorithm for synthesizing a BG screen. The function of the controller chip in the device of the present invention is shown in FIG. RAM for work of controller chip
Is called KRAM, and image data is stored in this.

【0010】画像データは1画面分がそっくりそのまま
蓄えられているのでなく、必要な情報のみを断片的に蓄
えられている。ただし自然画像のようなイメージデータ
は読み取ったままの状態で保存されている。これを編集
し各画面データとして仮想画面にアドレス指定して書き
出すと、それがビデオエンコーダで映像としてデスプレ
イに表示される。
The image data is not stored as it is for one screen, but only the necessary information is stored in pieces. However, image data such as a natural image is stored as it is read. When this is edited and the screen data is addressed to the virtual screen and written out, it is displayed on the display as an image by the video encoder.

【0011】画像データを仮想画面に書き出すときはあ
らかじめ設定されたプライオリティに従って画像編集す
る。BG画面はプライオリティの高いものを前からおい
てゆく。すなわち、もっとも高いプライオリティのBG
が最前面になり、以下順にプライオリティの高い順にそ
の後ろに並べられることになる。
When writing the image data on the virtual screen, the image is edited in accordance with a preset priority. For the BG screen, the one with the highest priority is placed in front. That is, BG with the highest priority
Will be in the foreground, and will be arranged behind it in descending order of priority.

【0012】[0012]

【実施例】本発明について本発明のコンピュータ装置の
例で説明する。図4は本発明のレジスタを備えているコ
ンピュータ装置のブロック図である。CPU専用のM−
RAMのほかにビデオディスプレイプロセッサ(VD
P)用のV−RAM、コントローラチップ用のK−RA
M、圧縮された画像信号を復号する画像伸長用のR−R
AMなどの多様なRAMを備えている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described with reference to an example of a computer device of the present invention. FIG. 4 is a block diagram of a computer device including the register of the present invention. M-only for CPU
In addition to RAM, video display processor (VD
V-RAM for P), K-RA for controller chip
M, RR for image decompression for decoding compressed image signal
It has various RAM such as AM.

【0013】図5は図4におけるSCSIコントロー
ラ、グラフィックコントローラ、サウンドコントローラ
などが含まれているコントローラチップ内部のより詳細
な図である。
FIG. 5 is a more detailed diagram of the inside of the controller chip including the SCSI controller, the graphic controller, the sound controller and the like in FIG.

【0014】この装置では、コントローラチップはCD
−ROMなどの外部記憶装置からデータを読み取りK−
RAMに蓄える。K−RAMには画像データ等の各種デ
ータが一時的に保存され、その中には8ビットで1レコ
ードをなすものや16ビットで1レコードをなすような
さまざまな種類のデータが含まれている。このコントロ
ーラチップではバックグラウンドの画像については、4
面のBG画面が同時に扱える。
In this device, the controller chip is a CD
-Read data from an external storage device such as ROM K-
Store in RAM. Various data such as image data are temporarily stored in the K-RAM, and various data such as one record consisting of 8 bits and one record consisting of 16 bits are included therein. . In this controller chip, the background image is 4
The BG screen on the surface can be handled at the same time.

【0015】本発明の装置におけるコントローラチップ
が扱うBG画像データは以下のような3種のデータであ
る。 (1)外部ブロックシーケンシャル (2)外部ドットシーケンシャル (3)内部ドットシーケンシャル
The BG image data handled by the controller chip in the apparatus of the present invention is the following three types of data. (1) External block sequential (2) External dot sequential (3) Internal dot sequential

【0016】従来のコンピュータゲーム装置はほとんど
の場合、8×8ドットを1ブロックとした外部ブロック
シーケンシャルのBGデータのみであった。ところがこ
の装置ではドット単位にBGデータを扱う外部ドットシ
ーケンシャルと内部ドットシーケンシャルが加わってい
る。
In most cases, conventional computer game devices have only external block sequential BG data in which 8 × 8 dots are one block. However, in this device, an external dot sequential and an internal dot sequential that handle BG data in dot units are added.

【0017】ここで「外部」と名のついた画像データモ
ードはBATとCGによって管理される画像データであ
り、「内部」と名のついた画像データモードはビットマ
ップデータである。イメージスキャナなどで読み取った
自然画像データは内部ドットシーケンシャルで管理され
る。
The image data mode named "external" is image data managed by BAT and CG, and the image data mode named "internal" is bitmap data. Natural image data read by an image scanner or the like is managed by internal dot sequential.

【0018】最初の内部ドットシーケンシャルはビット
マップイメージのCGで、イメージスキャナなどで読み
込んだ自然画像をそのまま表示するデータ形式である。
このため、BATは保有しない。
The first internal dot sequential is a CG of a bitmap image, which is a data format in which a natural image read by an image scanner or the like is displayed as it is.
Therefore, BAT is not held.

【0019】一方、後の2つはBATとCGで管理され
る画像データである。BATは、仮想スクリーン上のど
の位置にどのキャラクタを表示するかを指定するテーブ
ルである。外部ブロックシーケンシャル形式では、CG
はキャラクタのパターンを表すもので、基本的には従来
の考え方を踏襲している。外部ドットシーケンシャル形
式ではCGは1ドット単位の単位の扱いになり、カラー
パレットと同じ効果を出すときに利用する。
On the other hand, the latter two are image data managed by BAT and CG. BAT is a table that specifies which character is displayed at which position on the virtual screen. In external block sequential format, CG
Represents a character pattern, and basically follows the conventional idea. In the external dot sequential format, CG is handled as a unit of 1 dot unit, and is used when producing the same effect as a color palette.

【0020】これらの3種類の形式のデータから生成さ
れたBG画像データはビデオエンコーダに送られテレビ
画面に表示される。
BG image data generated from these three types of data is sent to the video encoder and displayed on the television screen.

【0021】以下、本発明のコンピュータ装置で用いる
BG画像データ形式の外部ブロックシーケンシャル、外
部ドットシーケンシャル、内部ドットシーケンシャルに
ついて詳細に説明する。
The external block sequential, external dot sequential, and internal dot sequential of the BG image data format used in the computer device of the present invention will be described in detail below.

【0022】(1)外部ブロックシーケンシャル この場合のBATは図6に示すようにパレットバンクと
キャラクタコードで構成される。パレットバンクは図1
におけるCG COLORに相当するもので、ビデオエ
ンコーダ部内のバンクを示す。これにより、カラーパレ
ット256色中の16色のグループが決定する。
(1) External Block Sequential BAT in this case is composed of a palette bank and a character code as shown in FIG. The pallet bank is shown in Figure 1.
Corresponding to the CG COLOR in FIG. As a result, a group of 16 colors in the 256 colors of the color palette is determined.

【0023】ただしパレットバンクが有効なのは4色モ
ードと16色モードのみで、他のモードでは無視され
る。キャラクタコードはCGをポイントするもので、こ
のコードとCGアドレスレジスタとで実際のCGアドレ
スが求まる。
However, the palette bank is effective only in the 4-color mode and the 16-color mode, and is ignored in the other modes. The character code points to CG, and the actual CG address can be obtained by this code and the CG address register.

【0024】CGは8×8ドット構成でキャラクタパタ
ーンを決める。1ドットの表示色を決める長さは色モー
ドによって異なる。同時に使用する色の数をmとする
と、1ドット表示に必要なビット数nは、 n=Log2m で求まる。
The CG determines a character pattern with an 8 × 8 dot structure. The length that determines the display color of one dot depends on the color mode. When the number of colors used at the same time is m, the number of bits n required for 1-dot display can be obtained by n = Log 2 m.

【0025】mを4、16、256、64K、16M色
モードとすると、nは2、4、8、16、24ビットと
なる。ただしRAMは16ビット(=1ワード)でアド
レスアレンジメントされているから、m=16Mでは3
2ビットで2ドットを表現する。
When m is 4, 16, 256, 64K, 16M color mode, n is 2, 4, 8, 16, 24 bits. However, the address arrangement of the RAM is 16 bits (= 1 word), so 3 for m = 16M.
2 bits represent 2 dots.

【0026】図7のpi,jの(i,j)はキャラクタの
ドット位置(行,列)を表し、pはパレット番号を表
す。
In FIG. 7, p i, j (i, j) represents the dot position (row, column) of the character, and p represents the palette number.

【0027】図8は4色、図9は16色、図10は25
6色モードに対するRAM上のビット構成を示す図であ
る。m=4〜256色モードにおいて、カラーパレット
の位置(色)を指定するものである。カラーパレットは
256色分の大きさであるから、256色モードではカ
ラーパレット全体を直接ポイントできる。
FIG. 8 shows 4 colors, FIG. 9 shows 16 colors, and FIG. 10 shows 25 colors.
It is a figure which shows the bit structure on RAM for 6 color modes. In the m = 4 to 256 color mode, the position (color) of the color palette is designated. Since the color palette has a size of 256 colors, the entire color palette can be pointed directly in the 256-color mode.

【0028】したがって、256色モードではBATの
パレットバンクで使用する色の範囲を選択する必要がな
いから、パレットバンクは256色モードでは不要とな
る(システムの内部処理では無視される)。
Therefore, in the 256-color mode, it is not necessary to select the range of colors used in the BAT palette bank, so the palette bank is unnecessary in the 256-color mode (ignored by the internal processing of the system).

【0029】図11は64K色、図12は16M色モー
ドに対するRAM上のビット構成を示す図である。64
K色、16M色モードではカラーパレットは使わず、直
接色データを指定する。64K色モードではYUV(Y
8ビット、U4ビット、V4ビット)で1ドット分の色
データを指定する。
FIG. 11 is a diagram showing the bit configuration on the RAM for the 64K color mode and FIG. 12 is for the 16M color mode. 64
In the K and 16M color modes, the color palette is not used and the color data is directly specified. YUV (Y
Color data for 1 dot is designated by 8 bits, U4 bits, and V4 bits.

【0030】16M色モードではYYUV(Y8ビッ
ト、Y8ビット、U8ビット、V8ビット)で2ドット
分の色データを指定する。最初のYは1ドット目の輝度
を表し、次のYは2ドット目の輝度を表す。UとVは1
ドット目、2ドット目共通の色差を表す。
In the 16M color mode, two dots of color data are designated by YYUV (Y8 bit, Y8 bit, U8 bit, V8 bit). The first Y represents the brightness of the first dot, and the second Y represents the brightness of the second dot. U and V are 1
The color difference common to the second dot and the second dot is shown.

【0031】自然画像では隣合う色は極端に違わないの
で、輝度だけの対処で十分に対応できるからである。こ
れによって、キャラクタの定義サイズを縮めることがで
き、結果として64K色と同じサイズ(64ワード)で
キャラクタパターンが定義できるようになっている。こ
のように外部ブロックシーケンシャルでは従来のBG画
像データがそのまま利用できる。
This is because, in a natural image, the adjacent colors are not extremely different from each other, and it is possible to sufficiently deal with the luminance only. As a result, the defined size of the character can be reduced, and as a result, the character pattern can be defined in the same size as 64K colors (64 words). In this way, in the external block sequential, the conventional BG image data can be used as it is.

【0032】(2)外部ドットシーケンシャル 外部ドットシーケンシャルも基本的には外部ブロックシ
ーケンシャルと同じである。ただ外部ドットシーケンシ
ャルの場合は、ブロック(=キャラクタ)単位でデータ
ハンドリングをするのではなく、ドット単位の扱いとな
る。したがって、図8、9、10、11、12のテーブ
ルの1行だけが外部ドットシーケンシャルのCG定義と
なる。ただし16M色モードでは2行2ドット定義であ
る。
(2) External Dot Sequential The external dot sequential is basically the same as the external block sequential. However, in the case of external dot sequential, data is not handled in block (= character) units, but is handled in dot units. Therefore, only one row of the tables of FIGS. 8, 9, 10, 11, and 12 is the external dot sequential CG definition. However, in the 16M color mode, 2 rows and 2 dots are defined.

【0033】外部ドットシーケンシャルでは同一色を表
示する画像データに対してメモリの効率化が図れる。
With the external dot sequential, the efficiency of the memory can be improved for the image data displaying the same color.

【0034】(3)内部ドットシーケンシャル 内部ドットシーケンシャルは外部ドットシーケンシャル
と同様に、ドット単位のカラー定義を行うデータ形式で
ある。外部ドットシーケンシャルと異なるところは、B
ATを持たないことである。その理由は、通常ユーザー
が定義する画像データでなく、ビデオやイメージスキャ
ナなどで取り入れた画像データであるからである。
(3) Internal Dot Sequential Like the external dot sequential, the internal dot sequential is a data format for defining color in dot units. The difference from the external dot sequential is B
Not having an AT. The reason is that it is not image data that is usually defined by the user, but image data that is imported by a video or image scanner.

【0035】内部ドットシーケンシャルのもう一つの特
徴は、16M色モードではYYUVの2ワードで2ドッ
トを定義することである。この点はすでに述べたとおり
である。これにより、16M色という豊富な色を小さな
CGサイズで定義できる。
Another feature of the internal dot sequential is that two dots of YYUV define two dots in the 16M color mode. This point has already been mentioned. This allows abundant colors of 16M colors to be defined with a small CG size.

【0036】それでいて、再現性に悪影響を与えること
はない。もちろん外部ドットシーケンシャルや外部ブロ
ックシーケンシャルでも16M色モードが使えるが、自
然画を扱い、しかもドット単位に色データを持つ必要の
ある内部ドットシーケンシャルでは、とくに利用価値が
高くなっている。内部ドットシーケンシャルでは外部映
像装置で取り込んだ画像が一意的に扱え、処理の簡略化
が図れる。
Still, it does not adversely affect the reproducibility. Of course, the 16M color mode can also be used in the external dot sequential or external block sequential, but the utility value is particularly high in the internal dot sequential that handles natural images and needs to have color data in dot units. With the internal dot sequential method, the image captured by the external video device can be handled uniquely, and the processing can be simplified.

【0037】このように、様々な映像をこれらのBG映
像データ形式を利用することによって、柔軟性のある対
応が可能になる。
As described above, by using various BG video data formats for various videos, it is possible to deal with flexibility.

【0038】この例の装置でBG画面の重ね合わせをす
ると、通常は最前面のBGのみが表示され、後ろの画面
は現れない。画面モードとして透明モードがあり、前画
面の透明な部分は透けて見え、後ろの画面の一部が透明
の部分から見ることができる。
When the BG screens are overlapped with each other in the apparatus of this example, normally only the foreground BG is displayed and the back screen is not displayed. There is a transparent mode as a screen mode, the transparent part of the front screen can be seen through, and a part of the rear screen can be seen from the transparent part.

【0039】本発明の装置ではBG画像はYUV形式の
色データがドット単位に定義されているが、色データが
つぎのような画素を透明として扱う。 16M色モード:YYUVの最初のYが0の画素 64K色モード:YUVのYが0の画素 256色モード:8ビットあるパレット番号の値が0の
画素 16色モード:4ビットあるパレット番号の値が0の画
素 4色モード:2ビットあるパレット番号の値が0の画素 色データは4色、16色、256色ではそれぞれ2、
4、8ビットでカラーパレットの番号をポイントする。
In the apparatus of the present invention, the color data of the YUV format is defined in dot units in the BG image, but the color data treats the following pixels as transparent. 16M color mode: first Y pixel of YYUV is 0 64K color mode: YUV Y of 0 pixel 256 color mode: 8-bit pallet number value 0 pixel 16 color mode: 4-bit pallet number value Pixel with 0 is 4 color mode: Pixel with a 2-bit palette number value of 0 is 2 for color data of 4 colors, 16 colors, and 256 colors.
Point to the color palette number with 4 or 8 bits.

【0040】64K色、16M色ではそれぞれYUV、
YYUVで直接色を表示する。ここでYは輝度、U、V
は色差を表す。すなわち、カラーパレット番号=0とは
色表示を行わないことを意味し、Y=0とは輝度が0で
あることを意味する。
For 64K color and 16M color, YUV,
Display colors directly in YYUV. Where Y is brightness, U, V
Represents the color difference. That is, the color palette number = 0 means that color display is not performed, and Y = 0 means that the brightness is 0.

【0041】したがって、これらのドットに対しては透
明色として扱う。この透明色データとプライオリティを
もとに画面の重ね合わせが行われる。なおプライオリテ
ィはBG面プライオリティ設定レジスタで、ユーザーが
プログラムから設定できるようにしてある。
Therefore, these dots are treated as transparent colors. The screens are superimposed on the basis of the transparent color data and the priority. The priority is a BG side priority setting register, which the user can set from a program.

【0042】レジスタの内容を図13に示す。このレジ
スタにおける回SWが0のときは非回転、1のときは回
転である。BG面プライオリティは4が最前面、1が最
後面を表し、0のときは未使用面としてBG面処理が一
切中止される。
The contents of the register are shown in FIG. When the time SW in this register is 0, it is non-rotating, and when it is 1, it is rotating. As for the BG surface priority, 4 represents the forefront surface and 1 represents the last surface. When the BG surface priority is 0, the BG surface processing is stopped as an unused surface.

【0043】BG面は必ずしも4面全部を使う必要はな
い。そのような場合には、その面に対するプライオリテ
ィを0にしておけば重ね合わせ処理の対象から外され
る。またマイクロプログラムの処理もその面に対しては
行われない。むだな処理をしないためにもこの設定は重
要である。
It is not always necessary to use all four BG planes. In such a case, if the priority for the surface is set to 0, it is excluded from the targets of the overlay processing. Also, the processing of the microprogram is not performed for that aspect. This setting is important to avoid unnecessary processing.

【0044】図14に示すように、風船の絵、山の絵、
海の絵をそれぞれBG0、BG1、BG2に割り当て、
BG3は未使用とする。さらにBG0では風船以外の部
分は透明色とする。このような条件のもとで、BGを重
ね合わせてみよう。
As shown in FIG. 14, a balloon picture, a mountain picture,
Assign sea pictures to BG0, BG1 and BG2,
BG3 is unused. Further, in BG0, the parts other than the balloons are transparent. Under these conditions, let's stack BGs.

【0045】まずBG0、BG1、BG2、BG3のプ
レイオリティをそれぞれP0、P1、P2、P3とした
場合、P0=4、P1=3、P2=0、P3=0として
重ね合わせを行う。
First, when the play priorities of BG0, BG1, BG2, and BG3 are P0, P1, P2, and P3, respectively, P0 = 4, P1 = 3, P2 = 0, and P3 = 0 are superimposed.

【0046】BG2、BG3のプライオリティは0であ
るから、重ね合わせ画面に影響しない。BG0はBG1
よりもプライオリティが高いから、BG0面はBG1面
よりも前にある。しかしBG0の風船以外は透明である
から、図15に示すように風船以外のBG1面の絵はそ
のまま表示される。
Since the priorities of BG2 and BG3 are 0, they do not affect the superimposed screen. BG0 is BG1
The BG0 surface is ahead of the BG1 surface because it has a higher priority. However, since the balloons other than the balloon of BG0 are transparent, the picture of the BG1 surface other than the balloon is displayed as it is, as shown in FIG.

【0047】風船を動かした場合、風船が山にかかって
もBG0面のプライオリティが高いから、風船が山に隠
れることはない。つぎにP0=4、P1=0、P2=
3、P3=0として重ね合わせをすると、図16の絵と
なる。すなわち、風船が山から海に移ったことを表して
いる。
When the balloon is moved, the balloon does not hide in the mountain because the BG0 surface has a high priority even if the balloon hits the mountain. Next, P0 = 4, P1 = 0, P2 =
3 and P3 = 0, the images shown in FIG. In other words, it means that the balloon has moved from the mountain to the sea.

【0048】他の例について説明する。図17に示すよ
うに、風船、低い山、高い山をそれぞれBG0、BG
1、BG2に割り当てる。またBG0面の風船以外を透
明とし、BG1面の空を透明とする。そこで、P0=
3、P1=4、P2=2、P3=0として重ね合わせる
と、図18のような画面となる。
Another example will be described. As shown in FIG. 17, the balloon, the low mountain, and the high mountain are labeled BG0 and BG, respectively.
1, assigned to BG2. Also, except the balloons on the BG0 surface are transparent, and the sky on the BG1 surface is transparent. Therefore, P0 =
When P3 = 3, P1 = 4, P2 = 2, and P3 = 0 are overlaid, a screen as shown in FIG. 18 is obtained.

【0049】一見、図14と同じようだが、プライオリ
ティがBG1、BG0、BG2の順であるから、風船が
低い山(BG1面)にかかると風船は山に隠れる。しか
し高い山に対しては、風船が隠れることはない。したが
って風船を画面左から右に移していくと、風船が低い山
に消えたり現れたりする。これによって、遠近感がだせ
る。
At first glance, this is the same as in FIG. 14, but since the priorities are BG1, BG0, and BG2 in that order, when the balloon hits a low mountain (BG1 surface), the balloon is hidden by the mountain. But for the high mountains, the balloons never hide. Therefore, as you move the balloons from the left to the right of the screen, they disappear or appear in the low mountains. This gives a sense of perspective.

【0050】[0050]

【発明の効果】本発明のBG重ね合わせはコントローラ
チップというICチップで行う。このため、他の装置に
BG画面を送り出すときは1画面分のデータとなってい
る。当然バスは1本でよく回路が簡素化できる。またプ
ライオリティの設定をユーザーが自由に行えるので、柔
軟性のある処理を行える。
The BG superposition of the present invention is performed by the IC chip called the controller chip. Therefore, when sending a BG screen to another device, the data is for one screen. Of course, only one bus is enough and the circuit can be simplified. Moreover, since the user can freely set the priority, flexible processing can be performed.

【0051】たとえば、BG間のプライオリティを変え
ることによって、瞬時に背景を入れ換えることもでき
る。また実施例で見たように、透明色とともに重ね合わ
せを行えば、重ね合わせた後ろのBGも同一の画面に同
時に表示することもできる。このとき、画面スクロール
を手前のBGは速く、後ろにいくほど遅くすれば、遠近
感を簡単に表現できる。
For example, by changing the priority between BGs, the backgrounds can be exchanged instantaneously. Further, as seen in the embodiment, if the superimposing is performed together with the transparent color, the superimposing rear BG can be simultaneously displayed on the same screen. At this time, if the screen scroll is fast in the foreground BG and slower in the background, the perspective can be easily expressed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】バックグラウンド画面のメモリ上における管理
の説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram of management of a background screen on a memory.

【図2】BG画面の合成回路の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a BG screen combining circuit.

【図3】本発明の装置におけるBG画面データの流れの
説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of the flow of BG screen data in the device of the present invention.

【図4】コンピュータゲーム装置の一例のブロック図で
ある。
FIG. 4 is a block diagram of an example of a computer game device.

【図5】コントローラチップ内部の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of the inside of a controller chip.

【図6】外部ブロックシーケンシャルデータの説明図で
ある。
FIG. 6 is an explanatory diagram of external block sequential data.

【図7】キャラクタのドット位置とパレット番号の説明
図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of character dot positions and palette numbers.

【図8】4色モードのRAM上のビット構成図である。FIG. 8 is a bit configuration diagram on a RAM in a four-color mode.

【図9】16色モードのRAM上のビット構成図であ
る。
FIG. 9 is a bit configuration diagram on a RAM in 16-color mode.

【図10】256色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
FIG. 10 is a bit configuration diagram on a RAM in 256-color mode.

【図11】64K色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
FIG. 11 is a bit configuration diagram on a RAM in a 64K color mode.

【図12】16M色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
FIG. 12 is a bit configuration diagram on a RAM in 16M color mode.

【図13】本発明の装置におけるBG面プライオリティ
設定レジスタの内容の説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram of contents of a BG plane priority setting register in the device of the present invention.

【図14】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
FIG. 14 is an explanatory diagram of an example of superimposing BG screens according to the present invention.

【図15】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
FIG. 15 is an explanatory diagram of an example of superimposing BG screens according to the present invention.

【図16】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
FIG. 16 is an explanatory diagram of an example of superimposing BG screens according to the present invention.

【図17】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
FIG. 17 is an explanatory diagram of an example of superimposing BG screens according to the present invention.

【図18】本発明のBG画面の重ね合わせの例の説明図
である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of an example of superimposing BG screens according to the present invention.

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成4年11月20日[Submission date] November 20, 1992

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0045[Name of item to be corrected] 0045

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0045】まずBG0、BG1、BG2、BG3の
ライオリティをそれぞれP0、P1、P2、P3とした
場合、P0=4、P1=3、P2=0、P3=0として
重ね合わせを行う。
[0045] First BG0, BG1, BG2, BG3 of-flops
When the priorities are P0, P1, P2, and P3, respectively, P0 = 4, P1 = 3, P2 = 0, and P3 = 0 are superimposed.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のバックグラウンド画面とスプライ
ト画面を組み合わせて画像を表示するコンピュータ画像
処理装置において、複数のバックグラウンド画面の各々
について表示優先順位および処理が一切中止される未使
用を選択可能とする手段を備えたことを特徴とするコン
ピュータ画像処理装置。
1. In a computer image processing apparatus for displaying an image by combining a plurality of background screens and a sprite screen, it is possible to select a display priority and an unused state in which processing is canceled for each of the plurality of background screens. A computer image processing apparatus comprising means for performing.
JP4284978A 1992-01-01 1992-10-01 Computer image processor Pending JPH06180574A (en)

Priority Applications (6)

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JP4284978A JPH06180574A (en) 1992-10-01 1992-10-01 Computer image processor
EP19930306648 EP0590784A3 (en) 1992-09-30 1993-08-23 Image processing apparatus.
EP98102885A EP0843299B1 (en) 1992-09-30 1993-08-23 Image processing apparatus
DE69328386T DE69328386T2 (en) 1992-09-30 1993-08-23 Image processing device
US08/112,257 US5495564A (en) 1992-01-01 1993-08-26 Device for processing image data in a virtual screen area derived from a memory
CA002104931A CA2104931A1 (en) 1992-09-30 1993-08-26 Image processing apparatus

Applications Claiming Priority (1)

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