JP2898482B2 - Computer game equipment - Google Patents

Computer game equipment

Info

Publication number
JP2898482B2
JP2898482B2 JP4284976A JP28497692A JP2898482B2 JP 2898482 B2 JP2898482 B2 JP 2898482B2 JP 4284976 A JP4284976 A JP 4284976A JP 28497692 A JP28497692 A JP 28497692A JP 2898482 B2 JP2898482 B2 JP 2898482B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
color
data
dot
sequential
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP4284976A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH06180565A (en
Inventor
充宏 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
HADOSON KK
Seiko Epson Corp
Original Assignee
HADOSON KK
Seiko Epson Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by HADOSON KK, Seiko Epson Corp filed Critical HADOSON KK
Priority to JP4284976A priority Critical patent/JP2898482B2/en
Priority to US08/113,920 priority patent/US5459485A/en
Priority to EP93306986A priority patent/EP0590807B1/en
Priority to DE69329724T priority patent/DE69329724T2/en
Priority to TW082107332A priority patent/TW223161B/zh
Priority to CA 2452387 priority patent/CA2452387A1/en
Priority to CA 2452420 priority patent/CA2452420A1/en
Priority to CA002105841A priority patent/CA2105841C/en
Publication of JPH06180565A publication Critical patent/JPH06180565A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2898482B2 publication Critical patent/JP2898482B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、バックグラウンド画面
とスプライト画面を組み合わせて画像を表示する手段を
備え、且つ前記バックグラウンド画面表示が外部ブロッ
クシーケンシャル、外部ドットシーケンシャルおよび内
部ドットシーケンシャルの画像モードの複数の種類の画
像データを扱うことができるコンピュータゲーム装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a background screen
Means to display images by combining with the sprite screen
And the background screen is displayed on an external block.
Sequential, external dot sequential and internal
Multiple types of images in the dot sequential image mode
For computer game devices that can handle image data
Related.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、多くのアニメなどを画像処理をす
るゲームなどに用いられるコンピュータ装置においては
ビデオ画面に表示する方法としてバックグラウンド(B
G)とスプライトと呼ばれる2種類の画面を重ね合わせ
る方式をとっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a computer device used for a game or the like for performing image processing of many animations and the like, a background (B
G) and two types of screens called sprites are superimposed.

【0003】このようなシステムでは、バックグラウン
ド画面は「キャラクタ」、スプライト画面は「スプライ
ト」と呼ばれるパターンを単位として画面が構成されて
いる。通常、画像表示においてはメモリ上の仮想画面は
CRT画面(実画面)より大きく取ってある。この仮想
画面のデータを垂直あるいは水平にずらせていくことに
よって、実画面上でスクロールが実現できる。
[0003] In such a system, the background screen is constituted by a pattern called a "character", and the sprite screen is constituted by a pattern called a "sprite". Usually, in image display, the virtual screen on the memory is larger than the CRT screen (real screen). By shifting the data of the virtual screen vertically or horizontally, scrolling can be realized on the real screen.

【0004】バックグラウンドはCRT画面のラスタと
キャラクターピッチを単位とするバックグラウンドキャ
ラクタ毎に、表示位置、色、パターンの情報で定義され
る。キャラクタの表示位置は画面上の座標を示してい
る。
The background is defined by display position, color, and pattern information for each background character in units of raster and character pitch on the CRT screen. The display position of the character indicates the coordinates on the screen.

【0005】バックグラウンド画面はコンピュータ内の
メモリにおいてバックグラウンドアトリビュートテーブ
ル(BAT)とキャラクタジェネレータ(CG)という
データ形式で管理される。
The background screen is managed in a memory in the computer in a data format of a background attribute table (BAT) and a character generator (CG).

【0006】BATは、仮想スクリーン上の各キャラク
タ位置にどのようなキャラクタをどのような色で表示す
るかを指定するためにRAM中に設定したテーブルであ
る。
The BAT is a table set in the RAM for designating what character is displayed in each character position on the virtual screen in what color.

【0007】キャラクタコードは、RAM内のCGで定
義されているキャラクタ番号が指定され、この番号に対
応してCGには実際のキャラクタのパターンが登録され
ている。CGは色モードに対応して何面かで構成され
る。
As the character code, a character number defined by a CG in the RAM is specified, and an actual character pattern is registered in the CG corresponding to the number. The CG is composed of several surfaces corresponding to the color modes.

【0008】実際のテレビ画面では図1に示すように、
左から右に走査線を走らせることによって画像を表示す
る。走査線が右端に到達すると、次にこの走査線は再び
左端に戻される。この間、画像表示は行わない。このこ
とから、この間をHブランク(HSYNC)という。
In an actual television screen, as shown in FIG.
An image is displayed by running a scan line from left to right. When the scan line reaches the right end, it is then moved back to the left end again. During this time, no image is displayed. For this reason, this interval is referred to as an H blank (HSYNC).

【0009】走査線は上記のような操作を繰り返しなが
ら画面の上から下へと移っていく。一番下まで到着する
と、再び走査線は最上段に移動する。この間もやはり、
画像表示を行わない。このことから、この間をVブラン
ク(VSYNC)という。
The scanning line moves from the top to the bottom of the screen while repeating the above operation. Upon reaching the bottom, the scan line again moves to the top. During this time,
Do not display images. For this reason, this interval is referred to as a V blank (VSYNC).

【0010】Hブランクに対しては水平同期期間(HS
YNC)信号が発生し、Vブランクに対しては垂直同期
期間(VHYNC)信号が発生する。この信号をもと
に、それぞれ割り込みが発生する。Hブランクに比べて
Vブランクは長いので、ゲームでの処理の大半はこの期
間中に対応させている。
For the H blank, the horizontal synchronizing period (HS
YNC) signal, and a vertical synchronizing period (VHYNC) signal is generated for V blank. An interrupt is generated based on this signal. Since the V blank is longer than the H blank, most of the processing in the game is handled during this period.

【0011】従来のBGへのアクセスは、このHブラン
ク、Vブランクの期間中に行う必要があった。このため
に、BGへのアクセスのタイミングが固定化され、ソフ
トウェアでのアクセス処理が制約されていた。
The conventional access to the BG has to be performed during the period of the H blank and the V blank. For this reason, the timing of access to the BG is fixed, and access processing by software is restricted.

【0012】たとえば走査線が右端に移動すると水平同
期信号が発生し、水平同期期間(HSYNC)割り込み
が起きる。したがってHブランクの間に割り込み処理で
BGのアクセスを済ませておく必要があった。Vブラン
クに対しても同様だが、いずれにしてもBGアクセスの
タイミングはこのような制約のもとで行う必要があっ
た。
For example, when the scanning line moves to the right end, a horizontal synchronization signal is generated, and a horizontal synchronization period (HSYNC) interrupt occurs. Therefore, it is necessary to complete the access of the BG by the interrupt processing during the H blank. The same applies to the V blank, but in any case, the BG access timing must be performed under such restrictions.

【0013】[0013]

【発明が解決しようとする課題】以下、本発明の解決し
ようとする課題について本発明のコンピュータゲーム装
置の例を引いて説明する。
The problem to be solved by the present invention will be described below with reference to a computer game machine according to the present invention.

【0014】図2は多くの種類のRAMを備えたコンピ
ュータゲーム装置の一例のブロック図である。CPU専
用のM−RAMのほかにビデオディスプレイプロセッサ
(VDP)用のV−RAM、SCSIコントローラ、グ
ラフィックコントローラ、サウンドコントローラなどを
含むコントローラチップ用のK−RAM、圧縮された画
像信号を復号する画像伸長用のR−RAMなどの多様な
RAMを備えている。
FIG. 2 is a block diagram of an example of a computer game apparatus having many types of RAMs. In addition to the M-RAM dedicated to the CPU, a V-RAM for a video display processor (VDP), a K-RAM for a controller chip including a SCSI controller, a graphic controller, a sound controller, and the like, an image decompression for decoding a compressed image signal And various RAMs such as an R-RAM for use.

【0015】図3は図2におけるSCSIコントロー
ラ、グラフィックコントローラ、サウンドコントローラ
などが含まれているコントローラチップ内部のより詳細
な図である。
FIG. 3 is a more detailed view of the inside of the controller chip including the SCSI controller, graphic controller, sound controller and the like in FIG.

【0016】この装置では、コントローラチップはCD
−ROMなどの外部記憶装置からデータを読み取りK−
RAMに蓄える。K−RAMには画像データ等の各種デ
ータが一時的に保存され、その中には8ビットで1レコ
ードをなすものや16ビットで1レコードをなすような
さまざまな種類のデータが含まれている。
In this device, the controller chip is a CD
-Read data from external storage such as ROM K-
Store in RAM. Various data such as image data is temporarily stored in the K-RAM, and includes various types of data such as 8 bits forming one record and 16 bits forming one record. .

【0017】K−RAMのBGデータは再び読み取ら
れ、コントローラチップで加工された後、ビデオエンコ
ーダに送られる。ビデオエンコーダはコントローラチッ
プやその他の装置から送られてくる画像データをテレビ
画面に表示する働きをもっている。
The BG data in the K-RAM is read again, processed by the controller chip, and sent to the video encoder. The video encoder has a function of displaying image data sent from a controller chip or other devices on a television screen.

【0018】このとき、ビデオエンコーダでは表示画像
制御信号としてVSYNC、HSYNC、DCK(ドッ
トクロック)、それとこれらの信号からSCK(システ
ムクロック)を生成して、コントローラチップが動作す
るに必要なタイミングが生成する。
At this time, the video encoder uses VSYNC, HSYNC, DCK (dot) as display image control signals.
Clock) and SCK (system clock) from these signals to generate timing necessary for the operation of the controller chip.

【0019】またインターレース表示モードに対応し
て、ビデオエンコーダから送られてくる偶数/奇数フィ
ールド判別信号(OD/−EV)により、これに対応し
たシステムクロックが生成される。
In accordance with the interlace display mode, a system clock corresponding to the even / odd field discrimination signal (OD / -EV) sent from the video encoder is generated.

【0020】この例ではバックグラウンドの仮想画面は
図4に示すようになっており、この面の座標系を画像面
座標系とよぶ。画像面座標系は縦横−512〜+512
ドットの値をもち、1024×1024ドットの範囲で
確保されている。
In this example, the background virtual screen is as shown in FIG. 4, and the coordinate system of this plane is called an image plane coordinate system. The image plane coordinate system is -512 to +512
It has a dot value and is secured in a range of 1024 × 1024 dots.

【0021】実画面表示エリアは256×240ドット
であり、この表示エリアを1024×1024の画像面
座標系を上下左右に移動させることによってBG画面の
スクロールが実現する。
The real screen display area is 256 × 240 dots, and scrolling of the BG screen is realized by moving this display area up, down, left and right on a 1024 × 1024 image plane coordinate system.

【0022】バックグラウンド画面は「キャラクタ」、
スプライト画面は「スプライト」と呼ばれるパターンを
単位として画面が構成されている。以下、キャラクタの
1単位が8×8ドット、スプライトの1単位は16×1
6ドットで管理している。
The background screen is "character",
The sprite screen is configured with a pattern called “sprite” as a unit. Hereinafter, one unit of the character is 8 × 8 dots, and one unit of the sprite is 16 × 1
It is managed with 6 dots.

【0023】バックグラウンドはCRT画面のラスタと
キャラクターピッチを単位とするバックグラウンドキャ
ラクタ毎に、表示位置、色、パターンの情報で定義され
る、キャラクタの表示位置は画面上の座標を示してい
る。CRT画面のラスタ走査位置を検出して、その位置
に対応するキャラクタの情報を映像信号に変換して画面
に出力する。
The background is defined by display position, color, and pattern information for each background character in units of raster and character pitch on the CRT screen. The character display position indicates the coordinates on the screen. A raster scanning position on the CRT screen is detected, character information corresponding to the position is converted into a video signal, and output to the screen.

【0024】バックグラウンド画面はコンピュータ内の
メモリにおいて図5に示すように管理される。バックグ
ラウンドアトリビュートテーブル(BAT)は、仮想画
面上の各キャラクタ位置にどのようなキャラクタをどの
ような色で表示するかを指定するためにRAM中に設定
したテーブルである。
The background screen is managed in a memory in the computer as shown in FIG. The background attribute table (BAT) is a table set in the RAM in order to specify what character is displayed in each character position on the virtual screen in what color.

【0025】キャラクタコードは、RAM内のキャラク
タジェネレータ(CG)で定義されているキャラクタ番
号が指定され、この番号に対応してCGには実際のキャ
ラクタのパターンが登録されている。CGは色モードに
対応して何面かで構成される。たとえば4色モードでは
2面、16色モードでは4面から構成される。面は手前
からCH0〜CH3のように名づける。
As the character code, a character number defined by a character generator (CG) in the RAM is designated, and an actual character pattern is registered in the CG corresponding to this number. The CG is composed of several surfaces corresponding to the color modes. For example, the four-color mode has two surfaces, and the sixteen-color mode has four surfaces. The faces are named from the front as CH0 to CH3.

【0026】色はCH0〜CH3の対応するビットの合
計値として表せる。図6に例を示す。図は16色モード
の場合で、CH0〜CH3の対応するビット値をb0、
b1、b2、b3とすると、カラー番号cは c=b0×20+B1×21+B2×22+B3×23 と求まる。
A color can be represented as a sum of corresponding bits of CH0 to CH3. FIG. 6 shows an example. The figure shows the case of the 16-color mode, where the corresponding bit values of CH0 to CH3 are b0,
Assuming that b1, b2 and b3, the color number c is obtained as c = b0 × 2 0 + B1 × 2 1 + B2 × 2 2 + B3 × 2 3 .

【0027】これを直接カラー番号として扱ってもよい
が、それでは16色が固定してしまう。そこで、カラー
パレットとという概念を導入し、実際のカラー番号はこ
のパレットによって決めるようにする。すなわち、CG
から求まったカラー番号はカラーパレットの位置をポイ
ントするものして使う。
Although this may be handled directly as a color number, 16 colors are fixed. Therefore, the concept of a color palette is introduced, and the actual color numbers are determined by this palette. That is, CG
The color number obtained from is used to point to the position of the color palette.

【0028】BATのキャラクタコードはCGのアドレ
スを示すもので、キャラクタコードを変えるだでけでど
のCGを使うかが決まる。ここではドットに対するCG
は色モードによってメモリ配置を変えている。4色、1
6色、256色モードの場合のメモリ配置を図7に示
す。
The character code of the BAT indicates the address of the CG, and the CG to be used is determined only by changing the character code. Here, the CG for the dot
Changes the memory arrangement depending on the color mode. 4 colors, 1
FIG. 7 shows a memory arrangement in the case of the 6-color and 256-color mode.

【0029】一方、この例の装置におけるコントローラ
チップが扱うBG画像データは従来よりも種類が多く、
以下のような3種のデータである。 (1)外部ブロックシーケンシャル (2)外部ドットシーケンシャル (3)内部ドットシーケンシャル
On the other hand, the BG image data handled by the controller chip in the apparatus of this example has more types than before,
There are three types of data as follows. (1) External block sequential (2) External dot sequential (3) Internal dot sequential

【0030】従来のコンピュータゲーム装置はほとんど
の場合、8×8ドットを1ブロックとした外部ブロック
シーケンシャルのBGデータのみであった。ところがこ
の例の装置ではドット単位にBGデータを扱う外部ドッ
トシーケンシャルと内部ドットシーケンシャルが加わっ
ている。これは、これからのコンピュータゲームを考え
た場合、従来のようにブロック単位でBGを扱う以外
に、通常のコンピュータのようにドット単位でBGを扱
う要求が出てくるであろうことが十分考えられる。この
ためにはこれらのモードがBG画面毎に切り換えて設定
できることが有効である。
In most cases, a conventional computer game apparatus has only external block sequential BG data in which 8 × 8 dots constitute one block. However, in the device of this example, an external dot sequential and an internal dot sequential that handle BG data in dot units are added. This is the future of computer games
In this case, BG is handled in block units as in the past.
BG is handled in dot units like a normal computer.
It is quite possible that there will be demands. this
In order to change these modes for each BG screen,
What you can do is effective.

【0031】ここで「外部」と名のついた画像データモ
ードはBATとCGによって管理される画像データであ
り、「内部」と名のついた画像データモードはビットマ
ップデータである。イメージスキャナなどで読み取った
自然画像データは内部ドットシーケンシャルで管理され
る。
Here, the image data mode named "external" is image data managed by BAT and CG, and the image data mode named "internal" is bitmap data. Natural image data read by an image scanner or the like is managed by internal dot sequential.

【0032】最初の内部ドットシーケンシャルはビット
マップイメージのCGで、イメージスキャナなどで読み
込んだ自然画像をそのまま表示するデータ形式である。
このため、BATは保有しない。
The first internal dot sequential is a CG of a bitmap image and is a data format for displaying a natural image read by an image scanner or the like as it is.
For this reason, BAT is not held.

【0033】一方、後の2つはBATとCGで管理され
る画像データである。BATは、仮想スクリーン上のど
の位置にどのキャラクタを表示するかを指定するテーブ
ルである。外部ブロックシーケンシャル形式では、CG
はキャラクタのパターンを表すもので、基本的には従来
の考え方を踏襲している。外部ドットシーケンシャル形
式ではCGは1ドット単位の単位の扱いになり、カラー
パレットと同じ効果を出すときに利用する。
On the other hand, the latter two are image data managed by BAT and CG. The BAT is a table that specifies which character is displayed at which position on the virtual screen. In the external block sequential format, CG
Represents a character pattern, and basically follows the conventional concept. In the external dot sequential format, CG is handled in units of one dot, and is used when the same effect as a color palette is obtained.

【0034】これらの3種類の形式のデータから生成さ
れたBG画像データはビデオエンコーダに送られテレビ
画面に表示される。その様子を示したのが図8である。
BG image data generated from these three types of data is sent to a video encoder and displayed on a television screen. FIG. 8 shows this state.

【0035】以下、本発明のコンピュータ装置で用いる
BG画像データ形式の外部ブロックシーケンシャル、外
部ドットシーケンシャル、内部ドットシーケンシャルに
ついて詳細に説明する。
Hereinafter, the external block sequential, external dot sequential, and internal dot sequential of the BG image data format used in the computer device of the present invention will be described in detail.

【0036】 (1)外部ブロックシーケンシャル この場合のBATは図9に示すようにパレットバンクと
キャラクタコードで構成される。パレットバンクは図4
におけるCG COLORに相当するもので、ビデオエ
ンコーダ部内のバンクを示す。これにより、カラーパレ
ット256色中の16色のグループが決定する。
(1) External Block Sequential The BAT in this case is composed of a pallet bank and a character code as shown in FIG. Fig. 4
CG COLOR, and indicates a bank in the video encoder unit. Thereby, a group of 16 colors in the 256 colors of the color palette is determined.

【0037】ただしパレットバンクが有効なのは4色モ
ードと16色モードのみで、他のモードでは無視され
る。キャラクタコードはCGをポイントするもので、こ
のコードとCGアドレスレジスタとで実際のCGアドレ
スが求まる。
However, the palette bank is valid only in the 4-color mode and the 16-color mode, and is ignored in other modes. The character code points to the CG, and the actual CG address can be obtained from this code and the CG address register.

【0038】CGは8×8ドット構成でキャラクタパタ
ーンを決める。1ドットの表示色を決める長さは色モー
ドによって異なる。同時に使用する色の数をmとする
と、1ドット表示に必要なビット数nは、 n=Log2m で求まる。
CG determines a character pattern in an 8 × 8 dot configuration. The length for determining the display color of one dot differs depending on the color mode. Assuming that the number of colors used at the same time is m, the number n of bits required for one-dot display can be obtained by n = Log 2 m.

【0039】mを4、16、256、64K、16M色
モードとすると、nは2、4、8、16、24ビットと
なる。ただしRAMは16ビット(=1ワード)でアド
レスアレンジメントされているから、m=16Mでは3
2ビットで2ドットを表現する。
If m is 4, 16, 256, 64K, 16M color mode, n is 2, 4, 8, 16, 24 bits. However, since the RAM is arranged with 16 bits (= 1 word), if m = 16M, 3
Two bits represent two dots.

【0040】図10のpi,jの(i,j)はキャラクタ
のドット位置(行,列)を表し、pはパレット番号を表
す。
(I, j) of p i, j in FIG. 10 represents the dot position (row, column) of the character, and p represents the pallet number.

【0041】図11は4色、図12は16色、図13は
256色モードに対するRAM上のビット構成を示す図
である。m=4〜256色モードにおいて、カラーパレ
ットの位置(色)を指定するものである。カラーパレッ
トは256色分の大きさであるから、256色モードで
はカラーパレット全体を直接ポイントできる。
FIG. 11 is a diagram showing the bit configuration on the RAM for four colors, FIG. 12 is 16 colors, and FIG. 13 is for the 256 color mode. In the m = 4 to 256 color mode, the position (color) of the color palette is designated. Since the color palette has a size corresponding to 256 colors, the entire color palette can be directly pointed in the 256 color mode.

【0042】したがって、256色モードではBATの
パレットバンクで使用する色の範囲を選択する必要がな
いから、パレットバンクは256色モードでは不要とな
る(システムの内部処理では無視される)。
Therefore, in the 256-color mode, there is no need to select the range of colors to be used in the BAT palette bank, so the pallet bank becomes unnecessary in the 256-color mode (ignored in the internal processing of the system).

【0043】図14は64K色、図15は16M色モー
ドに対するRAM上のビット構成を示す図である。64
K色、16M色モードではカラーパレットは使わず、直
接色データを指定する。64K色モードではYUV(Y
8ビット、U4ビット、V4ビット)で1ドット分の色
データを指定する。
FIG. 14 is a diagram showing the bit configuration on the RAM for the 64K color mode, and FIG. 15 is a diagram showing the bit configuration on the RAM for the 16M color mode. 64
In the K color and 16M color modes, the color palette is not used and the color data is directly specified. In the 64K color mode, YUV (Y
(8 bits, U4 bits, V4 bits) specifies color data for one dot.

【0044】16M色モードではYYUV(Y8ビッ
ト、Y8ビット、U8ビット、V8ビット)で2ドット
分の色データを指定する。最初のYは1ドット目の輝度
を表し、次のYは2ドット目の輝度を表す。UとVは1
ドット目、2ドット目共通の色差を表す。
In the 16M color mode, color data for two dots is designated by YYUV (Y8 bits, Y8 bits, U8 bits, V8 bits). The first Y represents the luminance of the first dot, and the second Y represents the luminance of the second dot. U and V are 1
Represents a common color difference between the dot and the second dot.

【0045】自然画像では隣合う色は極端に違わないの
で、輝度だけの対処で十分に対応できるからである。こ
れによって、キャラクタの定義サイズを縮めることがで
き、結果として64K色と同じサイズ(64ワード)で
キャラクタパターンが定義できるようになっている。こ
のように外部ブロックシーケンシャルでは従来のBG画
像データがそのまま利用できる。
This is because, in a natural image, colors adjacent to each other are not extremely different, so that it is possible to sufficiently cope with only the luminance. Thus, the definition size of the character can be reduced, and as a result, the character pattern can be defined in the same size (64 words) as the 64K color. As described above, in the external block sequential, the conventional BG image data can be used as it is.

【0046】 (2)外部ドットシーケンシャル 外部ドットシーケンシャルも基本的には外部ブロックシ
ーケンシャルと同じである。ただ外部ドットシーケンシ
ャルの場合は、ブロック(=キャラクタ)単位でデータ
ハンドリングをするのではなく、ドット単位の扱いとな
る。したがって、図10、11、12、13、14、1
5のテーブルの1行だけが外部ドットシーケンシャルの
CG定義となる。ただし16M色モードでは2行2ドッ
ト定義である。
(2) External Dot Sequential The external dot sequential is basically the same as the external block sequential. However, in the case of external dot sequential, data handling is not performed in units of blocks (= characters) but in units of dots. Therefore, FIGS. 10, 11, 12, 13, 14, 1
Only one row of the table No. 5 is the CG definition of the external dot sequential. However, in the 16M color mode, two rows and two dots are defined.

【0047】外部ドットシーケンシャルでは同一色を表
示する画像データに対してメモリの効率化が図れる。
In the external dot sequential, the efficiency of the memory can be improved for image data displaying the same color.

【0048】このようなデータ形式を導入した理由につ
いて説明する。図16のような絵を画面表示する場合を
考えてみよう。このとき、空は1色だったとしよう。空
の色は時間とともに変化していくから、この変化をなる
べく自然に表現するために64K色モードを使う。空の
色を表現するには外部ブロックシーケンシャルでも、外
部ドットシーケンシャルでもどちらでも可能である。
The reason for introducing such a data format will be described. Let us consider a case where a picture as shown in FIG. 16 is displayed on a screen. At this time, suppose the sky was one color. Since the color of the sky changes with time, the 64K color mode is used to express this change as naturally as possible. To represent the sky color, either external block sequential or external dot sequential is possible.

【0049】外部ブロックシーケンシャルを使う場合に
は、CGは8×8ドットの定義になるから、サイズは6
4ワード(=1024バイト)が必要になる。これに対
して外部ドットシーケンシャルの場合には、1ドット分
の定義でよいから、サイズは1ワード(=16バイト)
ですむ。
When external block sequential is used, CG is defined as 8 × 8 dots.
Four words (= 1024 bytes) are required. On the other hand, in the case of external dot sequential, the definition for one dot is sufficient, so the size is one word (= 16 bytes)
No problem.

【0050】空が青白、薄赤、赤、暗い赤、赤紫、暗い
青、黒のように変化するとしょう。これを実現するに
は、変化させる色の数だけCGを用意し、BATのキャ
ラクタコードを順次変えていくだけでよい。
Suppose that the sky changes like blue-white, light red, red, dark red, magenta, dark blue, and black. To realize this, it is only necessary to prepare CGs for the number of colors to be changed and to sequentially change the character codes of the BAT.

【0051】このために必要なCGサイズは、外部ブロ
ックシーケンシャルでは64×(CGの数)ワードが必
要であり、内部ドットシーケンシャルでは2×(CGの
数)ワード必要となる。CGの数を8とすれば、前者は
512ワードであり、後者は16ワードである。すなわ
ちこのようなケースでは、外部ドットシーケンシャルは
メモリの有効利用に欠くことのできないデータ形式なの
である。
For the CG size required for this, 64 × (number of CG) words are required for external block sequential, and 2 × (number of CG) words are required for internal dot sequential. Assuming that the number of CGs is 8, the former has 512 words and the latter has 16 words. That is, in such a case, the external dot sequential is a data format indispensable for effective use of the memory.

【0052】別の見方をするなら、外部ドットシーケン
シャルでは1CGが1カラーそのものを表しているか
ら、カラーパレットの代わりをなしていることになる。
外部ドットシーケンシャルでは固定したカラーパレット
を持たず、必要に応じてユーザーがその都度カラーパレ
ットを定義するようなものである。これにより、最小の
メモリで、豊富なカラー数に対応させることができる。
From another point of view, in external dot sequential, one CG represents one color itself, so that it is a substitute for a color palette.
The external dot sequential does not have a fixed color palette, and the user defines a color palette as needed. As a result, a large number of colors can be handled with a minimum memory.

【0053】(3)内部ドットシーケンシャル 内部ドットシーケンシャルは外部ドットシーケンシャル
と同様に、ドット単位のカラー定義を行うデータ形式で
ある。外部ドットシーケンシャルと異なるところは、B
ATを持たないことである。その理由は、通常ユーザー
が定義する画像データでなく、ビデオやイメージスキャ
ナなどで取り入れた画像データであるからである。
(3) Internal Dot Sequential The internal dot sequential is a data format for defining colors in dot units, similarly to the external dot sequential. What is different from external dot sequential is B
Not having an AT. The reason is that the image data is not image data usually defined by the user, but is image data taken by a video or an image scanner.

【0054】内部ドットシーケンシャルのもう一つの特
徴は、16M色モードではYYUVの2ワードで2ドッ
トを定義することである。この点はすでに述べたとおり
である。これにより、16M色という豊富な色を小さな
CGサイズで定義できる。
Another feature of the internal dot sequential is that two words of YYUV define two dots in the 16M color mode. This has already been described. Thereby, a rich color of 16M colors can be defined with a small CG size.

【0055】それでいて、再現性に悪影響を与えること
はない。もちろん外部ドットシーケンシャルや外部ブロ
ックシーケンシャルでも16M色モードが使えるが、自
然画を扱い、しかもドット単位に色データを持つ必要の
ある内部ドットシーケンシャルでは、とくに利用価値が
高くなっている。内部ドットシーケンシャルでは外部映
像装置で取り込んだ画像が一意的に扱え、処理の簡略化
が図れる。
Nevertheless, the reproducibility is not adversely affected. Of course, the 16M color mode can be used in the external dot sequential or the external block sequential, but the use value is particularly high in the internal dot sequential which handles natural images and needs to have color data in dot units. In the internal dot sequential, an image captured by an external video device can be uniquely handled, and processing can be simplified.

【0056】このように、様々な映像をこれらのBG映
像データ形式を利用することによって、柔軟性のある対
応が可能になる。従来は外部ブロックシーケンシャルモ
ードのBGデータだけであったから、HSYNCあるい
はVSYNCの同期期間の間でブロックデータをアクセ
スして処理するだけで十分であった。
As described above, by using these BG video data formats for various videos, it is possible to flexibly deal with them. Conventionally, since only BG data in the external block sequential mode is used, it is sufficient to access and process block data during the synchronization period of HSYNC or VSYNC.

【0057】ところが、本例のようなシステムではBG
データの種類が増え、またBG画面も4面と増えている
状況下で、この同期期間で、しかもブロック単位のアク
セスでは柔軟で速やかな画像処理を行うことは困難であ
る。
However, in a system like this example, BG
Under the situation where the types of data are increasing and the number of BG screens is also increasing to four, it is difficult to perform flexible and quick image processing in this synchronous period and with access in units of blocks.

【0058】このような課題を解決するために、本発明
はBGのアクセスタイミングを任意に設定できるように
することを目的とする。
In order to solve such a problem, an object of the present invention is to enable BG access timing to be set arbitrarily.

【0059】[0059]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、バックグラウンド画面とスプライト画面
を組み合わせて画像を表示する手段を備え、且つ前記バ
ックグラウンド画面表示が外部ブロックシーケンシャ
ル、外部ドットシーケンシャルおよび内部ドットシーケ
ンシャルの画像モードを備えたコンピュータゲーム装置
において、画面表示のためにVRAMをアクセスするタ
イミングを前記バックグラウンド画面の各画像モードに
対応するマイクロプログラムにより設定する。本発明の
システムではDCK(ドットクロック)が制御信号とし
て利用できるようになっており、アクセスタイミングも
ドットクロックサイクルごとに指定できる。
[Means for Solving the Problems] In order to solve the above-mentioned problems
In addition, the present invention provides a background screen and a sprite screen.
Means for displaying an image by combining
Background screen display is external block sequencer
External dot sequential and internal dot sequence
Computer game device with an uncial image mode
, Access to the VRAM for screen display
Immerse in each image mode of the background screen
Set by the corresponding microprogram. Of the present invention
In the system, DCK (dot clock) is used as a control signal.
And access timing.
Can be specified for each dot clock cycle.

【0060】たとえば自然画像(内部ドットシーケンッ
シャルモード時)において、最初の3ドットのみを加工
し、他のドットをさわる必要のない場合を考えてみよ
う。従来のアクセスでは、割り込み期間中にブロック単
位のアクセスをし、その中のドットを加工しなければな
らかった。
For example, let us consider a case where only the first three dots are processed in a natural image (in the internal dot sequential mode) and it is not necessary to touch other dots. In the conventional access, it is necessary to access the block unit during the interruption period and process the dots in the block.

【0061】このような場合、必要なドットのみをアク
セスすれば、3ドットクロックサイクルで加工の必要な
3ドットのみのアクセスでことが足り、処理時間が短
く、またCPUの負担が軽減される。
In such a case, if only the necessary dots are accessed, it is sufficient to access only the three dots that need to be processed in a three-dot clock cycle, so that the processing time is short and the load on the CPU is reduced.

【0062】実際に、このような短時間の処理でなけれ
ば、内部ドットシーケンシャル形式のデータは処理でき
ない。したがって、アクセスのタイミングをデータの種
類によって、また処理の形態によって変える必要性が生
まれてきたわけである。
Actually, unless the processing is performed in such a short time, data in the internal dot sequential format cannot be processed. Therefore, it is necessary to change the access timing depending on the type of data and the form of processing.

【0063】しかしこれらの組み合せは非常に多く、従
来のように固定化した回路を用意するだけでは対処でき
ない状況になっている。
However, these combinations are so many that it is impossible to cope with them by merely preparing a fixed circuit as in the prior art.

【0064】また回路化するとなると膨大な回路が必要
となる。そこで、本発明はマイクロプログラムで対応さ
せ、ユーザーがマクロ命令を与えることで柔軟に対応さ
せることでこの問題を解決した。
Further, if a circuit is formed, an enormous number of circuits are required. Therefore, the present invention solves this problem by providing a microprogram and allowing the user to flexibly respond by giving a macro instruction.

【0065】[0065]

【実施例】本発明の装置では、K−RAMのアクセスを
行う演算処理をコントローラチップにマイクロプログラ
ムとして組み込んでおき、ユーザーがアクセスのタイミ
ングをレジスタで設定できるようにしている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS In the apparatus according to the present invention, arithmetic processing for accessing the K-RAM is incorporated in a controller chip as a microprogram so that a user can set the access timing with a register.

【0066】VSYNCとHSYNCはすでに説明した
が、本発明のシステムでは新たにDCK(ドットクロッ
ク)が制御信号として利用できるようになっている。図
17はHSYNCとDCKの関係を示したもので、1H
SYNC期間に約341DCKのサイクルが含まれる。
Although VSYNC and HSYNC have already been described, in the system of the present invention, DCK (dot clock) can be newly used as a control signal. FIG. 17 shows the relationship between HSYNC and DCK.
The SYNC period includes about 341 DCK cycles.

【0067】DCK(ドットクロック)サイクルはHS
YNCサイクルの約341分の1で、アクセスタイミン
グもドットクロックサイクルごとの指定になる。
The DCK (dot clock) cycle is HS
The access timing is specified for each dot clock cycle in about 1/341 of the YNC cycle.

【0068】マイクロプログラムのコントローラチップ
への設定は、マイクロプログラムロードアドレスレジス
タおよびマイクロプログラムデータレジスタで行う。ま
ず、マイクロプログラムロードアドレスに、設定を行う
マイクロプログラムのアドレスを指定する。ただしこの
とき、マイクロプログラム制御レジスタのMPSWを0
としておく必要がある。
The setting of the microprogram to the controller chip is performed by the microprogram load address register and the microprogram data register. First, the address of the microprogram to be set is specified in the microprogram load address. However, at this time, MPSW of the microprogram control register is set to 0.
It is necessary to keep it.

【0069】次に、マイクロプログラムデータレジスタ
にデータを書き込む。このとき、1データ書き込みごと
にマイクロプログラムのアドレスはインクリメントする
ので、マイクロプログラムロードアドレスレジスタを再
設定する必要はない。必要なデータを設定後、MPSW
=1とするとマイクロプログラムが動作する。各レジス
タの形式は図18に示す。
Next, data is written to the microprogram data register. At this time, the microprogram address is incremented each time one data is written, so that it is not necessary to reset the microprogram load address register. After setting necessary data, MPSW
If = 1, the microprogram operates. The format of each register is shown in FIG.

【0070】図19は、マイクロプログラムデータレジ
スタの記述内容について説明したものである。このレジ
スタには (1)KRAMアクセスアドレス生成の内容 (2)生成タイミング (3)読み込みデータの行き先 を指定する。
FIG. 19 explains the contents of the description of the microprogram data register. This register specifies (1) the content of KRAM access address generation, (2) generation timing, and (3) the destination of read data.

【0071】外部ブロック形式および外部ドット形式の
データは最初のBATデータを読み、そのあとでCGデ
ータを読む。この間、2ドット分が必要となる。記述デ
ータは2つのブロック(Aバス、Bバス)に分かれてお
り、以下の内容を記述する。
For external block format and external dot format data, the first BAT data is read, and then the CG data is read. During this time, two dots are required. The description data is divided into two blocks (A bus and B bus), and the following contents are described.

【0072】 (1)処理/非処理(NOP/−NOP) (2)BG面番号(0〜3) (3)回転/非回転 (4)BAT/CG(BAT/−CG) (5)BAT間接CG/直接CG(間/−直CG) (6)CGオフセット(1) Processing / Non-processing (NOP / -NOP) (2) BG surface number (0 to 3) (3) Rotation / Non-rotation (4) BAT / CG (BAT / -CG) (5) BAT Indirect CG / Direct CG (between / -Direct CG) (6) CG offset

【0073】コントローラチップは、BG面データをH
DISP(水平表示期間)に同期して各ドットごとに出
力する。一方、マイクロプログラムはBGDISP(B
G表示期間)に同期して動作が開始され、BGDISP
に同期して終了する。
The controller chip converts the BG plane data to H
It is output for each dot in synchronization with DISP (horizontal display period). On the other hand, the microprogram is BGDISP (B
G display period), the operation starts, and BGDISP
Exit in synchronization with.

【0074】また、回転処理と非回転処理とでは遅延量
が異なるために、非回転面はBGNDISPに同期した
処理を、回転面はBGRDISPに同期した処理を行
う。したがって、図20に示すようにマイクロプログラ
ムはMICRO.P期間に動作する。
Since the amount of delay differs between the rotation process and the non-rotation process, the non-rotation surface performs a process synchronized with BGNDISP, and the rotation surface performs a process synchronized with BGRDISP. Therefore, as shown in FIG. It operates during the P period.

【0075】グラフィックコントローラチップは同時表
示できる各BG画面に対してそれぞれ4色、16色、2
56色、64K色、16M色のうちからそれぞれ異なる
画像データを同時に混在させて取り扱うことができる。
このため、アクセスタイミングのすべてをプログラミン
グできるマイクロプログラム制御方式を採用している。
The graphic controller chip has 4 colors, 16 colors, 2 colors for each BG screen that can be displayed simultaneously.
Different image data among the 56 colors, 64K colors, and 16M colors can be simultaneously mixed and handled.
For this reason, a microprogram control method capable of programming all of the access timing is adopted.

【0076】マイクロプログラムは2本あるK−BUS
にそれぞれ独立に8ドットクロックサイクル内の動作を
記述し、K−BUSサイクルにそれぞれのバスは独立に
1ステップずつ実行し、8ドットクロックサイクルを繰
り返す。
There are two K-BUS microprograms
Describes the operation within the 8 dot clock cycle independently, and each bus independently executes one step at a time in the K-BUS cycle, and repeats the 8 dot clock cycle.

【0077】図21は、マイクロプログラムによるアド
レス生成のタイミング例、図22はマイクロプログラム
の記述例である。この例では、 (1)BG0:外部ブロックシーケンシャル形式256
色モード (2)BG1:外部ブロックシーケンシャル形式16色
モード (3)BG2:内部ドットシーケンシャル形式16色モ
ード の3面表示の場合である。
FIG. 21 is an example of the timing of address generation by the microprogram, and FIG. 22 is an example of the description of the microprogram. In this example, (1) BG0: external block sequential format 256
Color mode (2) BG1: 16-color mode in external block sequential format (3) BG2: 16-color mode in internal dot sequential format.

【0078】たとえば、0サイクルはBバスデータに対
して「BG0間CG(0)」と指定してあるから、0サ
イクルではBRAMに対して外部ブロックシーケンシャ
ル形式256色モードでBAT間接CG0をアクセスす
る。ARAMに対してはNOPすなわちノー処理であ
る。
For example, in cycle 0, "CG (0) between BG0" is specified for B bus data. In cycle 0, BAT indirect CG0 is accessed for BRAM in the external block sequential format 256 color mode. . NOP, that is, no processing for the ARAM.

【0079】[0079]

【発明の効果】以上述べたように、コンピュータゲーム
装置は従来はビデオ制御信号の割り込み期間中に割り込
み処理として、ユーザーがユーザープログラムを組ん
で、BGデータのアクセスを行っていた。このために、
1回にアクセスできるBGデータはキャラクタ単位であ
り、キャラクタ単位の処理を余儀なくされていた。
As described above, in a computer game apparatus, a user has made a user program and accessed BG data as interrupt processing during an interrupt period of a video control signal. For this,
The BG data that can be accessed at one time is on a character basis, and processing on a character basis is inevitable.

【0080】それでも、従来はBATとCGによって管
理される外部ブロックシーケンシャル形式のデータのみ
であったから、この方式でも十分対応できた。しかし、
これからのシステムはドット単位のデータも扱う必要が
あり、しかも多彩な色モード(4、16、256、64
K、16M)、複数BG面(4面)、回転/非回転な
ど、数多くのモードを扱う必要性が生まれてきている。
また、これらの実現のためにコントローラを数種類持つ
ことは、装置を構成する部品の増大、使用するVRAM
の容量の増大を招く。また、プログラムによって必要と
するモードも違うので、それぞれのコントローラを用意
するのは無駄である。このためこれらのモードを1つの
コントローラで処理する必要性が生まれている。
Nevertheless, conventionally, only external block sequential format data managed by BAT and CG was used, so that this method was sufficient. But,
Future systems need to handle data in dot units, and have a wide variety of color modes (4, 16, 256, 64).
K, 16M), multiple BG planes (four planes), rotation / non-rotation, etc.
In addition, we have several types of controllers to realize these
That is, the number of parts constituting the device is increased, and the VRAM to be used is increased.
Causes an increase in capacity. Also required by the program
Mode is different, so prepare each controller
It is useless to do. Therefore, these modes are
There is a need for processing in the controller.

【0081】このような多彩なモードの組み合せを、従
来のようにユーザープログラムで、しかもHSYNCや
VSYNCの割り込み期間中に対処するのでは、プログ
ラム記述の面においても、また実行速度の面において
も、多くの問題が生じ、実際に対処できない部分も生じ
ている。
If such a variety of mode combinations are handled by a user program as in the past and during the HSYNC or VSYNC interrupt period, the program description and the execution speed can be improved. Many problems have arisen, some of which cannot be addressed.

【0082】処理速度を上げるために、もし従来の方式
で多彩なデータ形式に対応したハードを組み込むとなる
と、回路が膨大の規模となってしまう。
In order to increase the processing speed, if hardware corresponding to various data formats is incorporated in the conventional system, the circuit becomes enormous.

【0083】その点、本発明の手法を用いれば、ドット
サイクルでBGデータをアクセスでき、しかもマイクロ
プログラムでそのタイミングをユーザーが設定できるか
ら、自由な形式でデータアクセスが行え、効率のよいア
クセス処理が行える。すなわち、むだのないアクセスが
可能となり、CPUの負担を軽減することができる。ま
たマイクロプログラムも、決められたデータ形式で記述
すればよいから、豊富なデータ形式に対して比較的簡単
なやり方で記述が可能となっている。
On the other hand, if the method of the present invention is used, BG data can be accessed in a dot cycle, and the timing can be set by a user using a microprogram. Therefore, data can be accessed in a free format, and efficient access processing can be performed. Can be performed. That is, unnecessary access is enabled, and the load on the CPU can be reduced. Also, since the microprogram may be described in a predetermined data format, it can be described in a variety of data formats in a relatively simple manner.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】CRT表示におけるHブランクとVブランクの
概念の説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of an H blank and a V blank in a CRT display.

【図2】コンピュータゲーム装置の一例のブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram of an example of a computer game device.

【図3】コントローラチップ内部の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram inside a controller chip.

【図4】バックグラウンドの仮想画面と実画面の説明図
である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a virtual screen and a real screen in the background.

【図5】バックグラウンド画面のメモリ上における管理
の説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of management of a background screen on a memory.

【図6】カラーパレットとBAT/CGの関係を示す説
明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a relationship between a color palette and BAT / CG.

【図7】コンピュータゲーム装置における4色、16
色、256色モードの場合のメモリ配置の説明図であ
る。
FIG. 7 shows four colors, 16 in a computer game device.
FIG. 6 is an explanatory diagram of a memory arrangement in a case of a 256-color mode.

【図8】BG画像データがテレビ画面に表示されるまで
の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram until BG image data is displayed on a television screen.

【図9】外部ブロックシーケンシャルデータの説明図で
ある。
FIG. 9 is an explanatory diagram of external block sequential data.

【図10】キャラクタのドット位置とパレット番号の説
明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a dot position and a pallet number of a character.

【図11】4色モードのRAM上のビット構成図であ
る。
FIG. 11 is a diagram illustrating a bit configuration on a RAM in a four-color mode.

【図12】16色モードのRAM上のビット構成図であ
る。
FIG. 12 is a diagram illustrating a bit configuration on a RAM in a 16-color mode.

【図13】256色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
FIG. 13 is a diagram illustrating a bit configuration on a RAM in a 256-color mode.

【図14】64K色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
FIG. 14 is a diagram illustrating a bit configuration on a RAM in a 64K color mode.

【図15】16M色モードのRAM上のビット構成図で
ある。
FIG. 15 is a diagram illustrating a bit configuration on a RAM in a 16M color mode.

【図16】同一色を表示する画像データに対するメモリ
の効率化の説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram of memory efficiency improvement for image data displaying the same color.

【図17】本発明の実施例におけるDCKとHSYNC
の関係の説明図である。
FIG. 17 shows DCK and HSYNC in the embodiment of the present invention.
FIG.

【図18】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
関連のレジスタの説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a register related to a microprogram in the embodiment of the present invention.

【図19】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
データレジスタの内容の説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram of the contents of a microprogram data register in the embodiment of the present invention.

【図20】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
の動作期間と各表示期間との関係の説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram of a relationship between an operation period of a microprogram and each display period in the embodiment of the present invention.

【図21】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
によるアドレス生成のタイミングの説明図である。
FIG. 21 is an explanatory diagram of a timing of generating an address by a microprogram in the embodiment of the present invention.

【図22】本発明の実施例におけるマイクロプログラム
の記述例である。
FIG. 22 is a description example of a microprogram in the embodiment of the present invention.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭61−215587(JP,A) 特開 昭56−104385(JP,A) 特開 平3−129391(JP,A) ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) References JP-A-61-215587 (JP, A) JP-A-56-104385 (JP, A) JP-A-3-129391 (JP, A)

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】バックグラウンド画面とスプライト画面を
組み合わせて画像を表示する手段を備え、且つ前記バッ
クグラウンド画面表示が外部ブロックシーケンシャル、
外部ドットシーケンシャルおよび内部ドットシーケンシ
ャルの画像モードを備えたコンピュータゲーム装置にお
いて、 画面表示のためにVRAMをアクセスするタイミングを
前記バックグラウンド画面の各画像モードに対応するマ
イクロプログラムにより設定する手段を備えたことを特
徴とするコンピュータゲーム装置。
1. A background screen and a sprite screen.
Means for displaying images in combination with each other, and
Background screen display is external block sequential,
External dot sequential and internal dot sequential
Computer game device with
And the timing of accessing the VRAM for screen display
Marks corresponding to each image mode of the background screen
It is specially equipped with means for setting by micro program.
Computer game device.
JP4284976A 1992-10-01 1992-10-01 Computer game equipment Expired - Fee Related JP2898482B2 (en)

Priority Applications (8)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4284976A JP2898482B2 (en) 1992-10-01 1992-10-01 Computer game equipment
US08/113,920 US5459485A (en) 1992-10-01 1993-08-31 Image and sound processing apparatus
DE69329724T DE69329724T2 (en) 1992-10-01 1993-09-03 Sound and image data processing apparatus
EP93306986A EP0590807B1 (en) 1992-10-01 1993-09-03 Image and sound processing apparatus
TW082107332A TW223161B (en) 1992-10-01 1993-09-08
CA 2452387 CA2452387A1 (en) 1992-10-01 1993-09-09 Image and sound processing apparatus
CA 2452420 CA2452420A1 (en) 1992-10-01 1993-09-09 Image and sound processing apparatus
CA002105841A CA2105841C (en) 1992-10-01 1993-09-09 Image and sound processing apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4284976A JP2898482B2 (en) 1992-10-01 1992-10-01 Computer game equipment

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH06180565A JPH06180565A (en) 1994-06-28
JP2898482B2 true JP2898482B2 (en) 1999-06-02

Family

ID=17685522

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP4284976A Expired - Fee Related JP2898482B2 (en) 1992-10-01 1992-10-01 Computer game equipment

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2898482B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3802091B2 (en) * 1994-12-01 2006-07-26 株式会社平和 Image display device for gaming machine
DE10016497A1 (en) 2000-04-01 2001-10-18 Goldwell Gmbh Method and composition for the oxidative dyeing of human hair

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS56104385A (en) * 1980-01-25 1981-08-20 Hitachi Ltd Display unit
JPS61215587A (en) * 1985-03-20 1986-09-25 ソニー株式会社 Image display unit

Also Published As

Publication number Publication date
JPH06180565A (en) 1994-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR960012990B1 (en) Personal computer apparatus for block transfer of bit-mapped image data & its use method
KR100411534B1 (en) Video data generation method, generation device and generation circuit, and game playback device
US4862154A (en) Image display processor for graphics workstation
KR100222314B1 (en) Still picture display apparatus
EP0071744B1 (en) Method for operating a computing system to write text characters onto a graphics display
JP3227086B2 (en) TV on-screen display device
US5838389A (en) Apparatus and method for updating a CLUT during horizontal blanking
US4517654A (en) Video processing architecture
US5594473A (en) Personal computer apparatus for holding and modifying video output signals
US4529978A (en) Method and apparatus for generating graphic and textual images on a raster scan display
CA1220293A (en) Raster scan digital display system
JPS61148488A (en) Display controller
JP3285860B2 (en) Mosaic image display device
US4626839A (en) Programmable video display generator
EP0062669B1 (en) Graphic and textual image generator for a raster scan display
JP2898482B2 (en) Computer game equipment
WO1995001629A1 (en) Image processing device and method therefor, and game machine having image processing part
JPH0218594A (en) Display controller
JPH09138683A (en) Image display controller
US5495564A (en) Device for processing image data in a virtual screen area derived from a memory
US5309560A (en) Data selection device
JP3252359B2 (en) Image processing device
JPH06180574A (en) Computer image processor
JP3005220B2 (en) Scanning display controller
JP3015227B2 (en) Image processing device

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090312

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090312

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100312

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110312

Year of fee payment: 12

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees