TWI775693B - 槍焰模擬器 - Google Patents
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Abstract
一種空氣軟槍用的槍焰模擬器,包含內部通道、偵測器、控制器及槍
焰光源,槍焰光源包括耦合至控制器的複數個照射元件。當彈丸通過並遠離內部通道時,槍焰模擬器被觸發即以至少兩種顏色的強閃光短暫地照射於該槍焰模擬器前的彈丸通路,當各個顏色的光於各個指定時段以特定強度照射在移動中的彈丸上,彈丸的表面依時段反射對應的特定混合顏色,即可因人眼的視覺暫留現象,短暫地留下有層次的光跡。
Description
本發明是有關於一種空氣軟槍用的槍焰模擬器,特別是指一種可留下光跡效果的槍焰模擬器。
進行生存遊戲時,常使用玩具槍用夜光發光器(例如ACETECH所銷售的AT1000系列)。以UV紫外光,在夜光彈丸(夜光BB彈,採用可吸收光能的材質)通過夜光發光器內部時照射夜光彈丸,使該夜光彈丸在離開夜光發光器後持續發出夜光一小段時間。
本發明提供一種不同的視覺效果:槍焰(Muzzle flash/槍口閃光)。槍焰視覺效果是模擬真槍擊發時槍口子彈火藥燃燒高溫,高壓火焰突然釋放和膨脹噴出產生的火焰與光。前述夜光發光器需要搭配特定可吸收光能的夜光彈丸才能產生效果,本發明不需要使用夜光彈丸,一般白色彈丸亦可達成本發明的槍焰視覺效果。
根據一些實施方案,一種空氣軟槍用的槍焰模擬器可包含:一內部通道,設置於槍焰模擬器內並與一彈丸通路同軸;一第一偵測器,耦合至一控制器,用於當偵測到一彈丸通過該內部通道時,發送觸發信號至該控制器;至少一槍焰光源,被配置為照射遠離該內部通道之彈丸,包括一耦合至該控制器
的第一照射元件,及一耦合至該控制器的第二照射元件,各個該等照射元件的照射強度與顏色為可調整的且由該控制器精密地控制。
如此一來,槍焰模擬器即可套設於空氣軟槍的槍管末端(槍口),該槍焰模擬器之內部通道需與空氣軟槍的槍管同軸,當空氣軟槍發射彈丸,彈丸通過並遠離槍焰模擬器之內部通道時,該槍焰模擬器被觸發即以至少兩種顏色的強閃光短暫地照射於該槍焰模擬器前的彈丸通路,當個別顏色的光於特定時段短暫地照射在移動中的彈丸上,彈丸表面反射對應的顏色,因人眼的視覺暫留現象會感受到顏色混合后的殘影效果,短暫地留下一混色後的光跡(光的軌跡)。
其中,當該控制器接收到該第一偵測器發送的觸發信號,該控制器可使用一預設指令組來分別發送照射指令到該等照射元件,該預設指令組包括供各個照射元件於指定時段之各個參數設置值,以於各個指定時段設定各個照射元件的發光強度,如此一來,當個別顏色的光於各個指定時段以特定強度照射在移動中的彈丸上,彈丸的表面依時段反射對應的特定混合顏色,即可短暫地留下有層次的光跡。
1:空氣軟槍
10:槍焰模擬器
4:彈丸
3:彈丸通路
5:光跡
16:第一偵測器
14:控制器
12:內部通道
18:槍焰光源
32:夜光光源
181:第一照射元件
182:第二照射元件
FF8200:混色的光跡
008000:綠色光跡
FF0000:紅色光跡
FF8000:深橘色光跡
7F7F00:橄欖綠光跡
80FF00:黃綠色光跡
00FF00:檸檬綠光跡
30:第二偵測器
22:通訊單元
24:無線設備
26:無線設備的通訊單元
29:單一滑動條
在後附的申請專利範圍中,揭示本發明的新穎特點。但是,為了說明起見,在下述圖式中揭示本發明的多個實施例。
圖1A-圖1C示出了根據一實施方案,當彈丸通過並遠離槍焰模擬器時,利用視覺暫留現象留下光跡效果的實施例。
圖2A-圖2F示出了根據一實施方案,將槍焰光源配置於內部通道外,以在移動中彈丸的表面混出特定顏色,短暫留下特定顏色的光跡。
圖3A-圖3C示出了根據一實施方案,包含夜光光源並利用照射的時間差,讓槍焰模擬器的電容有足夠的時間充放電。
圖4A-圖4K示出了控制器接收到觸發信號后,如何指定操作時段,可按想要的顏色變化時點留下多層次的彩虹(Bifrost)光跡。
圖5A-圖5K示出了根據一實施方案,在連續擊發時輪流產生各種光束效果。
圖6A-圖6E示出了根據一實施方案,包含複數個偵測器來計算彈丸通過該等偵測器的速度,以調整各個指定時段之時間長度。
圖7A-圖7F示出了根據一實施方案,包含通訊單元及各種使用者介面,以供快速選擇所需的指令組。
請參照圖1A,一槍焰模擬器10可應用於一空氣軟槍1(或玩具槍/BB槍/軟彈槍/水彈槍/空氣BB槍/軟氣槍/漆彈槍),當一彈丸4通過並遠離該槍焰模擬器10時,以強閃光短暫地照射於該槍焰模擬器10前的彈丸通路3,當光照射在移動中的彈丸4上,彈丸4的表面反射對應的顏色,因人眼的視覺暫留現象會留下一光跡5之殘影效果。該槍焰模擬器10偏好採用flash hider(消焰器)/suppressor(抑制器)/oppressor(壓制器,例如ACETECH所銷售的Bifrost系列)與消音器等槍口配件之造型。
圖1B以複數個剖面圖按順序展示當一彈丸4通過並遠離該槍焰模擬器10之過程。槍焰模擬器10包括一內部通道12、一控制器14、一第一偵測器16及至少一槍焰光源18。該內部通道12設置於槍焰模擬器10內並與該彈丸通路3同軸,供彈丸4通過。該彈丸通路3由該內部通道12向外延伸。
請同時參考圖1B和圖1C,該第一偵測器16設置於槍焰模擬器10內且耦合至該控制器14,以當偵測到彈丸4通過內部通道12預定的位置時,發送一觸發信號至該控制器14。該至少一槍焰光源18也耦合至控制器14,當控制器14接收到觸發信號時即指示槍焰光源18於特定時段以強閃光短暫地照射於該彈丸通路3。在一實施例中,如圖2A所示,有四個槍焰光源18以放射狀配置於該內部通道12外,以照射通過並遠離該內部通道12的彈丸4。但該至少一槍焰光源18也可設置於內部通道12內(圖未示,另一實施例),只要槍焰光源18可照射到通過並遠離該內部通道12的彈丸4即可。又或者是如圖2B所示(非放射狀的配置)之另一實施例,貌似隨機分佈地設置複數個槍焰光源18於該內部通道12外,以進一步模擬高壓氣體突然噴出所產生的不規則火光。
圖2C為一實施例,個別槍焰光源18可包含一第一照射元件181,及一第二照射元件182。該第一照射元件181及該第二照射元件182可以是各自能發出不同顏色的發光二極體(light-emitting diode/LED),該等照射元件耦合至該控制器14,各個照射元件的照射強度或顏色為可調整的且由該控制器14精密地控制。但槍焰光源18不限定為2個或2個以上之複合式光源,例如可如圖2D另一實施例所示,採用可調的三色發光二極體(RGB LED)光源,每一槍焰光源18包含可調的紅色照射元件183、綠色照射元件184及藍色照射元件185。越多顏色可調的照射元件,可混出越多不同的顏色組合。例如該第一照射元件181若有255種可調的選項,該第二照射元件182若有255種可調的選項,控制器14就可控制該第一照射元件181及該第二照射元件182混出255*255種不同的顏色組合。前述可調的選項可以是該照射元件的光強度,但不以此為限,只要是能分別調整不同的顏色以混出不同的顏色組合即可應用於本發明。
該槍焰光源18也可為不同單一光源的組合,例如圖2E所示,槍焰光源186可為紅色、槍焰光源187可為綠色,及槍焰光源188可為藍色。該槍
焰光源18也可為2個或2個以上照射元件之組合,例如圖2F所示,槍焰光源191可為綠色照射元件加上紅色照射元件的組合,槍焰光源192可為綠色照射元件加上藍色照射元件的組合,槍焰光源193可為紅色照射元件加上綠色照射元件加上藍色照射元件的組合。只要各個顏色的槍焰光源能照射於移動中的彈丸4,而在彈丸4的表面反射對應之混合光色,即可產生特定顏色光跡5的殘影效果。因此不一定需要像傳統的三色發光二極體設置,一定要將紅色照射元件183、綠色照射元件184及藍色照射元件185設置在夠近的距離。本發明之不同照射元件之槍焰光源,即使彼此距離超過一公分遠,都還是能在彈丸4的表面混出特定顏色,短暫留下特定顏色光跡5的殘影效果。
如圖3A、圖3B所示,槍焰模擬器10可進一步包含複數個夜光光源32,耦合至該控制器14且被配置為照射通過內部通道12的夜光彈丸。該夜光光源32以平行該內部通道12的方式排列設置,當被第一偵測器16觸發即以夜光光源32先照射夜光彈丸:使該夜光彈丸在離開發光器後,能持續發出夜光一小段時間。但請注意本發明之槍焰效果不需要使用夜光彈丸,一般白色彈丸即可達成此種特別的槍焰效果;該夜光光源32的照射方向,與該槍焰光源18的照射方向不同,本實施例中該夜光光源32的照射方向,與該槍焰光源18的照射方向垂直,但不以此為限,夜光光源32和槍焰光源18的照射方向之間具有45度以上的夾角即可應用於本發明;該夜光光源32的發光波長,與該槍焰光源18的發光波長不同,本實施例中該夜光光源32包含至少一紫外光(Deep UV,DUV)發光二極體(UV LED),以產生與該槍焰光源18不同的發光波長,UV發光二極體為一種特別適合照射前述夜光彈丸的夜光光源。前述照射夜光光源32與槍焰光源18的時機可設置有一時間差,以減少不必要的電量消耗。本發明之槍焰模擬器10為應用於玩具槍槍口的一種體積很小的配件,其中的空間只能配置有少量的電容。不同的空氣軟槍最快能擊發下一發的時間間隔,在效能上會有不同的差
異:大約在27ms~100ms之間。即使是同一把空氣軟槍,也能根據用戶選擇,以不同的時間間隔擊發彈丸。當使用者在短時間持續連續擊發彈丸,數秒內有數十發(甚至上百發)彈丸連續觸發前述槍焰效果,妥善利用前述該夜光光源32與槍焰光源18的照射時機差異(利用時間差),才能讓前述電容有足夠的時間充放電。
如圖3C所示,由於照射槍焰光源18於彈丸4上的時間過早(彈丸4抵達槍焰光源18所在平面122前,如圖3A所示),會造成不必要的電力消耗。但若照射槍焰光源18於彈丸4上的時機太慢,如圖3C所示,則會在槍焰模擬器10與光跡5之間留下一段不發光的間距。在另一實施例(圖未示),可將一槍焰檢測器(圖未示)設置於接近該槍焰光源18所在平面122,當偵測到彈丸4通過,即馬上觸發槍焰光源18,就不會在槍焰模擬器10與光跡5之間留下一段不發光的間距。
圖4A、4B示範當控制器14接收到從第一偵測器16傳來的觸發信號,控制器14如何指定該照射元件的操作時段。本例中該可調的第一照射元件181是紅色LED,該可調的第二照射元件182是綠色LED,但不以此為限。當該第一偵測器16偵測到彈丸4通過內部通道12預定位置(圖3A第一偵測器16所在平面121)時,控制器14接收來自第一偵測器16的觸發信號,於是使用一第一強度指令組101作為預設指令組,分別發送照射指令至該等照射元件(例如第一照射元件181及第二照射元件182)。第一強度指令組101包含供各個照射元件於指定時段之各個參數設置值,例如一第一強度指令及一第二強度指令,該第一強度指令可包括一於指定的時段(例如300μs~900μs),針對該可調的第一照射元件181之設定值(例如100%的電流強度值)。該第二強度指令包括於指定的時段(例如300μs~900μs),針對該可調的第二照射元件182之設定值(例如50%的電流強度值)。如此,便能在各個指定時段設置各個照射元件
的發光強度。當彈丸4離開內部通道12時,控制器14可根據該第一強度指令組101,指示第一照射元件181及第二照射元件182以特定強度短暫地發出紅色光及綠色光,並於彈丸4離開內部通道12時,留下如圖4B所示一混色的光跡#FF8200之單層光束效果。
為方便辨識本申請書附圖中各種顏色的光跡,後述各別顏色光跡之標號,皆以對應顏色之Hex十六進位色碼來表示。
前述各個指定的時段,每個時段間隔不一定皆要相同。依想要的顏色變化時點而調整,即可於槍焰模擬器10外製造多層次的光束效果。例如圖4C所示另一實施例,使用一第二強度指令組102作為該預設指令組,分別發送指定的時段間隔不同之照射指令至該等照射元件。例如該第二強度指令組102可包含一第三強度指令及一第四強度指令,該第三強度指令可包括一於指定的時段(例如300μs~600μs),針對該可調的第一照射元件181之參數設置值(例如100%的電流強度值)。該第四強度指令可包括於指定的時段(例如300μs~900μs),針對該可調的第二照射元件182之設定值(例如50%的電流強度值)。如此,當彈丸4通過並遠離內部通道12時,控制器14可根據該等強度指令,指示第一照射元件181及第二照射元件182各自在指定的時段發出想要的光強度選項,並留下兩個層次的光束效果。也就是說,該預設指令組包括各個指示該照射元件於指定時段之設置,即可按想要的顏色變化時點而按順序生成如圖4D所示,混色光跡#FF8200及綠色光跡#008000的光束效果。
前述實施例之槍焰模擬器10包含:內部通道12,設置於槍焰模擬器10內並與彈丸通路3同軸;第一偵測器16,耦合至控制器14,用於當偵測到彈丸4通過該內部通道12時,發送觸發信號至該控制器14;至少一槍焰光源18,被配置為照射遠離該內部通道12之彈丸4,包括耦合至該控制器14的第一照射
元件181,及耦合至該控制器14的第二照射元件182,各個照射元件的照射強度或顏色為可調整的且由該控制器精密地控制。
其中,當該控制器14接收到該第一偵測器16發送的觸發信號,控制器14使用一預設指令組分別發送照射指令至該等照射元件,該預設指令組包括供各個照射元件於指定時段之各個參數設置值,以於各個指定的時段設置各個照射元件的發光強度。
如此一來,槍焰模擬器10即可套設於空氣軟槍的槍口,當空氣軟槍發射彈丸4,彈丸4通過並遠離槍焰模擬器10之內部通道12時,該槍焰模擬器10被觸發即以至少兩種顏色的強閃光短暫地照射於該槍焰模擬器10前的彈丸通路3,當各個顏色的光於特定時段短暫地照射在移動中的彈丸4上,彈丸表面反射對應的顏色,因人眼的視覺暫留現象會感受到顏色混合后的殘影效果,短暫地留下混色后的光跡。
當個別顏色的光於各個指定時段以特定強度照射在移動中的彈丸4上,彈丸4的表面依時段反射對應的特定混合顏色,可進一步留下有層次的光跡。
前述指定的時段不一定要重疊,依想要的顏色變化,分別指定不同的時段也可於槍焰模擬器10外製造多層次的光束效果。例如圖4E所示另一實施例,使用一第三強度指令組103作為該預設指令組,各別指定不同的時段至第一照射元件181及第二照射元件182。該第三強度指令組103可包含一第五強度指令及一第六強度指令,該第五強度指令可包括一於指定的時段(例如300μs~600μs),針對該可調的第一照射元件181之設定值(例如100%的電流強度值)。該第六強度指令可包括於指定的時段(例如600μs~900μs),針對該可調的第二照射元件182之設定值(例如50%的電流強度值)。如此,當彈丸4通過並遠離內部通道12時,控制器14可根據該第五強度指令及該第六強
度指令,指示第一照射元件181及第二照射元件182按順序發出想要的光強度選項,並留下如圖4F所示紅色光跡#FF0000及綠色光跡#008000的光束效果。也就是說,該預設指令組之強度指令包括指示該等照射元件於不同指定時段之設定值(參數設置值),也可依想要的顏色變化時點而產生所需層次的光束效果。
每一次被觸發時(每發彈丸擊發),前述各個照射元件於指定時段的各個參數設置值,隨觸發經過時間可有變化。例如圖4G、圖4H所示另一實施例,使用一第四指令組104作為預設指令組,各發送強度設置隨觸發經過時間而有所變化之照射指令至第一照射元件181及第二照射元件182。該第四指令組104可包含一第七強度指令及一第八強度指令,該第七強度指令可包括於指定的時段(例如300μs~900μs),針對該可調的第一照射元件181之設定值:例如100%的電流強度值,及指定的時段900μs~1500μs,針對該可調的第一照射元件181之設定值:例如50%的電流強度值。該第八強度指令可包括於指定的時段(例如600μs~1200μs),針對該可調的第二照射元件182之設定值:例如50%的電流強度值,及指定的時段1200μs~1800μs針對該可調的第二照射元件182之設定值:例如100%的電流強度值。如此,即可按順序生成如圖4I所示:紅色光跡#FF0000、混色(深橘色光跡)光跡#FF8000、混色(橄欖綠)光跡#7F7F00、混色(Chartreuse黃綠色)光跡#80FF00及Lime檸檬綠色光跡#00FF00的多層次光束效果。
另一個實施例示範如何產生更多層次的光束效果,如圖4J所示,可使用三組可調的照射元件,例如:紅光第一照射元件R;綠光第二照射元件G;及藍光第三照射元件B,可使用一第五強度指令組105作為預設指令組,包含時段A(例如300μs~700μs)、B(例如700μs~1100μs)、C(例如1100μs~1300μs)、D(例如1300μs~1500μs)、E(例如1500μs~1600μs)、F(例如1600μs~1650μs)及G(例如1650μs~1675μs),且按順序產
生混色光跡#144B0C(Myrtle,桃金娘綠)、混色光跡#32771E(Bilbao)、混色光跡#EEC957(Cream Can,奶油黃)、混色光跡#D22939(Brick,磚紅色)、混色光跡#880A1F(Burgundy,勃艮第酒紅色)、混色光跡#5F4672(Honey Flower,蜜糖花色)及混色光跡#393659(Jacarta)。其中,於該等時段,逐漸縮短指定的時間長度可產生光跡更細膩的變化。且,如何調整該等照射元件不限於如圖4H偏向Digital/直角形狀的時間-強度曲線控制方式。如圖4K所示偏向Analog形狀的時間-強度曲線控制方式,例如:在極短的時間內使用極多強度指令不同的時段(例如於100μs內使用超過10個強度指令不同的時段),可產生更平滑的光跡變化效果。使用不同單一光源的組合,且各別在極短的時間內使用極多強度指令不同的時段,也可產生更平滑、更多變化的光束顏色。前述參數設置值不限定於照射元件的發光強度,也可以是其他設置,例如emission ratio(照射比率)、indicated color(指定顏色)和Hex color code(十六進位色碼值)。該同一指定時段內也可同時有兩個(或兩個以上)的設置值。
當使用者在短時間內連續擊發數發彈丸(如圖5A所示),若每次擊發皆使用相同的指令組,產生的效果會很單調。本發明可進一步使用不同的指令組於後續的擊發,來產生如圖5B所示之動態光束效果。
在一實施例中,控制器14可持續紀錄/計算接收到觸發信號的時間間隔,以依接收到觸發信號的時間間隔,去判斷使用者是否正在連續擊發。例如,如圖5C所示,設定一開啟動態模式臨界值(Threshold)301為600ms,若600ms內收到下一個觸發信號,即自動開啟一動態模式:使用複數個預定/調好的模式(指令組)來按順序控制該等照射元件,將各別光跡#E30000、光跡#FA8305及光跡#ECE516指定於個別擊發中的不同時段。圖5D所示為一第一強度指令組「組合」,包含第六強度指令組106(供第一發使用)、第7強度指令
組107(供第二發使用)及第八強度指令組108(供第三發使用)。當控制器14接收到發送自第一偵測器16的觸發信號,可先使用第六強度指令組106發送照射指令至該等照射元件,以初步產生三個層次的光束效果。當下一次接收到第一偵測器16的觸發信號,且控制器14判斷使用者正在連續擊發(接收到觸發信號的時間間隔短於臨界值301),就使用下一個強度指令組(例如第七強度指令組107),發送照射指令至該等照射元件。其中,該第七強度指令組107中的至少一設定值,不同於前述第六強度指令組106中對應的設定值,以產生不同的光束效果。例如強度值前後變化的方式相同但指定的時段不同,或於同一指定時段的強度值不相同。如此便可產生動態的光束效果。且,前述該強度指令組可為三組以上(例如4~10組甚至更多),以產生動態效果更豐富的光束。
前述實施例被配置為:當接收到來自第一偵測器後續的觸發信號,該控制器14使用一後續的指令組發送照射指令至該等照射元件,其中,該後續的指令組中的至少一設定值,不同於前述預設指令組中映射(對應的)的設置。如此一來,即可當使用者連續擊發時,按順序留下各種不同模式的光跡,產生如圖5B所示的動態光束效果。
但,當後續的擊發過快被觸發,前述預先調好的動態光束效果會無法順利產生。例如想先展示紅色光跡然後切換成綠色光跡的動態光束效果,當後續的擊發過快觸發時,會被直接混合成黃色光跡。
如圖5E、5F、5G所示,控制器14可設定一最短切換模式期間臨界值302,以指定每個模式必須至少使用超過一段固定時間,例如:當接收到觸發信號與第一發的時間間隔短於臨界值302,就繼續於後續的擊發重複同一個模式一段時間直到超過該臨界值302,再切換至下一個模式。
例如,臨界值302可以是300ms,當接收到觸發信號與第一發的時間間隔短於300ms,在這300ms內不管是有2發、3發、6發甚至數十發,持續
使用同樣的模式(例如指令組106)直到這個模式有被連續觸發超過300ms(臨界值302),然後才切換至後續的模式(例如指令組107)。該後續的模式持續使用同樣的指令組直到此模式有被連續觸發超過臨界值302,然後才切換至下一個模式(例如指令組108)。如此,雖然在切換各個模式的瞬間,不想要的光色混合狀態還是可能會產生,但整體而言不管是多快速的連續擊發,都能按順序產生三種變化的動態光束效果。該臨界值302的期間可短於該臨界值301,因為臨界值302是開啟動態模式後,進一步確保能按順序產生動態光束之設置。
如圖5H、5I、5J所示,控制器14可進一步設定一臨界值303(火力加強階段1)、一臨界值304(火力加強階段2),以設定:當連發射速越高的時候,火焰光束就越長。該臨界值303、304的期間可短於該臨界值302,因為臨界值303、304是在該最短切換模式期間內,進一步按連發射速,展示不同光束效果的設置。
如圖5H所示,在一實施例中,在臨界值302~臨界值303這個區間內收到複數個觸發信號,使用前述第一強度指令組組合(106、107、108)且於後續的擊發重複同一個指令組組合直到超過該臨界值302。但當在臨界值303這個區間內收到複數個觸發信號,如圖5I所示,拉長前述第一強度指令組組合內,各個指定的時段間隔。當在臨界值304這個區間內收到複數個觸發信號(臨界值304的期間短於該臨界值303),如圖5J所示,更進一步拉長前述第一強度指令組組合內,各個指定的時段間隔。以展示火焰光束更長的效果。
拉長各個指定的時段間隔之設定方式,可採用非正比的拉長方式。例如臨界值303這個區間內的時段間隔為:一基本發光時間(例如臨界值302該強度指令組原設定)+1個單位(比如400μs+0.5(400μs)=600μs)。臨界值304這個區間內的時段間隔為:基本發光時間(臨界值302該強度指令組
原設定)+2個單位(比如400μs+0.5(400μs)*2=800μs),以此類推,以達成在火力加強階段,當控制器14感應到連發射速越高,火焰光束長度就越長。
請注意到前述實施例(圖5C~5J)只用了一個指令組組合(例如106、107、108)。控制器14也可直接包含複數個不同的顏色與指令組組合,採用複數個臨界值以區分不同的觸發信號時間間隔,直接基於接收到觸發信號的時間間隔,去選擇相對應的顏色與指令組組合。在一實施例中,在100ms~600ms這個區間收到複數個觸發信號,選擇使用第一指令組組合。在30ms~100ms這個區間收到複數個觸發信號,選擇使用第二指令組組合。在25ms~30ms這個區間收到複數個觸發信號,選擇第三指令組組合。
在一實施例中,當接收到觸發信號的時間間隔沒那麼快,例如在100ms~600ms這個區間收到複數個觸發信號時,控制器14使用第一指令組組合:第六強度指令組106,第七強度指令組107及第八強度指令組108,按順序發送照射指令,此次連續擊發便輪流產生三種模式的動態光束效果。
當接收到觸發信號的時間間隔快到某個程度,例如在30ms~100ms這個區間收到複數個觸發信號,就使用第二指令組組合:第六強度指令組106,第六強度指令組106,第六強度指令組106,第七強度指令組107,第七強度指令組107,第七強度指令組107,第八強度指令組108,第八強度指令組108,第八強度指令組108,按順序發送照射指令,此次連續擊發便輪流產生三種模式的動態光束效果,其中,每個模式重複使用三次。當接收到觸發信號的時間間隔更進一步快到某個程度,例如在25ms~30ms這個區間收到複數個觸發信號,就使用第三指令組組合(如圖5K所示):第六強度指令組106累計十次,第七強度指令組107累計十次,第八強度指令組108累計十次,按順序發送照射指令,此次連續擊發便輪流產生三種模式的動態光束效果,其中,每一個模式重複使用十次。
不同的空氣軟槍射擊出的彈丸飛行速度會有不同的差異。有的手槍空氣軟槍只能達到30米每秒(m/sec)的彈丸飛行速度,也有空氣軟槍可有高達180米每秒的彈丸飛行速度。由於本發明所產生的光束長度,於相同指定時段,若彈丸的飛行速度較快,就會產生較長的光束效果。例如圖6A所示,一能達到90米每秒彈丸飛行速度之長槍2,當使用「與只能達到30公尺每秒彈丸飛行速度之空氣軟槍1完全相同設置條件的」槍焰模擬器10,會受到彈丸飛行速度的影響而造成光跡5與光跡51長短有別的差異。
為了解決這個問題,槍焰模擬器10可進一步包含一第二偵測器30,如圖6B、圖6C所示,耦合至控制器14,以搭配第一偵測器16計算每一擊發彈丸通過該等偵測器的飛行速度。該等偵測器可以平行該內部通道12的方式排列設置,以計算彈丸的飛行速度。該控制器14可基於計算出來的飛行速度,調整前述各個指定時段之時間長度。例如可將原本如圖6A所示長短不一的光束效果調整成如圖6D所示一樣的長度。但不以此為限,也可如圖6E所示,適度的依比例加長長度產生光跡52,以確保當彈丸飛行速度很快時(例如180公尺每秒),也能有適度的光跡長度。此外,在合理的初速範圍可以設定固定的發光距離,當計算出來的彈丸飛行速度較低時,計算出來的指定時段之長度就長,但當計算出來的彈丸飛行速度較高時,計算出來的指定時段之長度就短。
一般的玩具槍用發光器通常只有一實體開關,作為開關機切換用。這讓使用者(相對於製造廠商)很難用此單一開關,做多種顏色或是功能設定。槍焰模擬器10可進一步包含一通訊單元22。如圖7A、7B所示,通訊單元22可無線連接至一無線設備24(例如智慧手機/平板/筆電),藉由對應設置於無線設備24的通訊單元26,讓消費者可通過觸控螢幕241上之使用者介面28,選擇預定/調好的模式,以指定不同的顏色變化效果。
在另一個實施例,例如圖7C所示,透過使用者介面28',使用者可選擇想要的顏色,槍焰模擬器10上的控制器14或無線裝置24的處理器,再自動選擇該顏色對應的指令組。消費者也可透過使用者介面281',針對前述各個指定時段之時間長度,進一步調整,以加長或縮短各個層次的光跡。此外,通過使用者介面282',可啟動或關閉該槍焰模擬器10上特定功能(例如Muzzle flash槍焰效果/UV夜光效果)。
在另一個實施例中,如圖7D所示之使用者介面28",用戶可利用各別照射元件的滑動條,分別獨立微調各個可調的照射元件。也可如圖7E所示,使用單一滑動條(Single Hue Slider)29,選取所有顏色。該單一滑動條29,如圖7E所示,當使用者選取特定顏色時,上方或下方可進一步提供一放大顯示所選特定顏色的介面291。以上僅為本發明之各種變化實施例,當不能以此限定實施之範圍,凡是依本發明申請專利範圍及專利說明書內容所作之簡單的等效變化與修飾,皆仍屬此專利涵蓋之範圍。
1:空氣軟槍
10:槍焰模擬器
4:彈丸
3:彈丸通路
5:光跡
Claims (4)
- 一種空氣軟槍用的槍焰模擬器,用於當被觸發時即以強閃光短暫地照射於該槍焰模擬器前的一彈丸通路,包含:一內部通道,設置於槍焰模擬器內並與該彈丸通路同軸,彈丸通路由該內部通道向外延伸;一第一偵測器,耦合至一控制器,用於當檢測到一彈丸通過該內部通道時,發送觸發信號至該控制器;一耦合至該控制器的第一照射元件;及一耦合至該控制器的第二照射元件,各個照射元件為可調整的且由該控制器精密地控制,其中:當該控制器接收到該第一偵測器發送的觸發信號,該控制器使用一預設指令組來分別發送照射指令至該第一照射元件及該第二照射元件,該預設指令組包括供各個照射元件於指定時段的各個參數設置值,以於各個指定時段設定各個照射元件的發光強度。
- 如請求項1所述的槍焰模擬器,進一步包含至少一夜光光源,耦合至該控制器,被配置為照射通過該內部通道的夜光彈丸;當該至少一夜光光源被該第一偵測器觸發,先以夜光光源照射夜光彈丸;以及,該至少一夜光光源與該等照射元件的照射時機被配置為具有一時間差。
- 如請求項1所述的槍焰模擬器,其中,每一次被觸發時,前述各個照射元件於指定時段的各個參數設置值,隨觸發經過時間而有變化。
- 如請求項3所述的槍焰模擬器,其中,當接收到來自第一偵測器後續的觸發信號,該控制器使用一後續的指令組發送照射指令至該等照射元件,其中,該後續的指令組中的至少一設定值,不同於前述預設指令組中對應的設置。
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