TWI659389B - 角色模型的移動控制方法、裝置及資料同步方法、系統 - Google Patents
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Abstract
一種角色模型的移動控制方法、裝置及資料同步方法、系統,該角色模型的移動控制方法包括:在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向;響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向;以及控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
Description
本揭示關於模型控制技術領域,特別是關於一種角色模型的移動控制方法、裝置及資料同步方法、系統。
隨著網際網路技術的發展,越來越多的應用為用戶提供了豐富的業務服務。某些應用提供的業務服務中,存在角色模型在虛擬環境中移動的場景。比較常見的如遊戲類應用,用戶在虛擬環境中可以控制一個角色模型,如控制該角色模型移動、釋放技能等。
對於應用於電腦等具備滑鼠控制功能的終端的應用,使用者可以透過滑鼠來精準的點擊移動位置,應用會根據使用者點擊的移動位置為角色模型自動計算一條可行路線,該路線不會經過阻擋物件。角色模型可以按照該路線移動,不會存在角色被阻擋物件卡住而無法移動的問題。但是,對於應用於手機等不具備滑鼠控制功能的終端的應用,使用者需要透過應用介面中提供的搖桿來控制角色模型的移動。在這種場景下,如果角色模型在移動過程中與環境中的阻擋物件發生碰撞,則角色模型可能會被阻擋物件卡住,無法按照使用者指定的移動方向移動,導致使用者操控失敗。
有鑑於此,本揭示提供了一種角色模型的移動控制方法、裝置及資料同步方法、系統,用於解決習知技術在角色模型與阻擋物件發生碰撞時,出現角色模型被阻擋物件卡住而無法移動的問題。
為了實現上述目的,現提出的方案如下。
一種角色模型的移動控制方法,包括:在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向,其中所述模型方向與所述移動指令所指示的所述目標移動方向相同,所述阻擋物件為一虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件;響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向,其中所述切線方向與所述目標移動方向的一夾角為銳角;以及以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
一種資料同步方法,應用於複數個用戶端,該資料同步方法包括:在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向,其中所述模型方向與所述移動指令所指示的所述目標移動方向相同,所述阻擋物件為一虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件;響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向,其中所述切線方向與所述目標移動方向的一夾角為銳角;生成一訊框 同步命令,其中所述訊框同步命令包括以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動;以及將所述訊框同步命令發送至一伺服器,以使所述伺服器對所述訊框同步命令進行一致性規則檢查,並在檢查通過後將所述訊框同步命令發送至各該些用戶端,指示各該些用戶端按照所述訊框同步命令控制所述目標角色模型移動。
一種角色模型的移動控制裝置,包括:一模型方向記錄單元,用於在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向,其中所述模型方向與所述移動指令所指示的所述目標移動方向相同,所述阻擋物件為一虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件;一垂直判斷單元,用於判斷所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處是否垂直;一切線方向獲取單元,用於響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的所述阻擋表面在所述碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向,其中所述切線方向與所述目標移動方向的一夾角為銳角;以及一角色移動控制單元,用於以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
一種資料同步系統,包括複數個用戶端;以及一伺服器,其中該些用戶端之至少一者用於在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向,其中所述模型方向與所述移動指令所指示的所述目標移動方向相同,所 述阻擋物件為一虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件;響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向,其中所述切線方向與所述目標移動方向的一夾角為銳角;生成一訊框同步命令,所述訊框同步命令包括以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動;以及將所述訊框同步命令發送至所述伺服器;所述伺服器用於對所述訊框同步命令進行一致性規則檢查,並在檢查通過後將所述訊框同步命令發送至各該些用戶端,指示各該些用戶端按照所述訊框同步命令控制所述目標角色模型移動。
本揭示實施例提供的角色模型的移動控制方法,在檢測到目標角色模型按照移動指令所指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的模型方向,所述模型方向與所述移動指令指示的目標移動方向相同;所述阻擋物件為虛擬場景中所述目標角色模型的移動路線所無法經過的物件;判斷所述目標移動方向與所述阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直;若否,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的切線方向,所述切線方向與所述目標移動方向的夾角為銳角;以及以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。由此可見,本揭示在檢測到目標角色模型按照移動指令指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,將目標移動方向記錄為目標角色模型的模型方向,並在判斷目標移動方向與阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處不垂直時,獲取阻擋表面在該點的切線方向,以記錄的所述模型方向作為所述目標角色 模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。本揭示保證在角色模型被阻擋時會控制其沿阻擋物件的阻擋表面滑動前行,且滑動方向偏向於移動指令所指示的目標移動方向,解決了目標角色模型被阻擋物件卡住而無法移動的問題。
進一步,本揭示在控制目標角色模型沿阻擋表面並朝著所述切線方向移動過程,保證目標角色模型的模型方向不改變,從而使得應用場景中某些與模型方向相關的技能操作不會因為模型方向的改變,而導致技能操作失誤。
1‧‧‧處理器
2‧‧‧通信介面
3‧‧‧記憶體
4‧‧‧通信匯流排
5‧‧‧顯示幕
10、100、101‧‧‧用戶端
11‧‧‧模型方向記錄單元
12‧‧‧垂直判斷單元
13‧‧‧切線方向獲取單元
14‧‧‧角色移動控制單元
20‧‧‧伺服器
30‧‧‧阻擋物件
A‧‧‧角色
n、x、z‧‧‧向量
S90-S97、S200-S230、S400-S440、S500-S560、S600-S690‧‧‧步驟
第1圖為本揭示示例的一種角色模型與阻擋物件碰撞後移動狀態示意圖。
第2圖為本揭示實施例公開的一種角色模型的移動控制方法流程圖。
第3圖為本揭示示例的另一種角色模型與阻擋物件碰撞後移動狀態示意圖。
第4圖為本揭示實施例公開的另一種角色模型的移動控制方法流程圖。
第5圖為本揭示實施例公開的又一種角色模型的移動控制方法流程圖。
第6A以及第6B圖為本揭示實施例公開的又一種角色模型的移動控制方法流程圖。
第7圖為本揭示實施例公開的一種角色模型的移動控制裝置結構示意圖。
第8圖為本揭示實施例公開的一種資料同步系統結構示意圖。
第9圖為本揭示實施例公開的一種資料同步方法信令交互圖。
第10圖為本揭示實施例公開的一種用戶端硬體結構示意圖。
下面將結合本揭示實施例中的附圖,對本揭示實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然地,所描述的實施例僅僅是本揭示一部分實施例,而不是全部的實施例。基於本揭示中的實施例,本揭示所屬技術領域中具有通常知識者在沒有做出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬於本揭示保護的範圍。
現有應用中,若角色模型與阻擋物件發生碰撞,則角色模型會被阻擋物件卡住,無法向移動指令指示的移動方向移動。
為了解決上述問題,本揭示發明人進行了研究,在研究過程,本揭示發明人首先想到了一種解決方案,參見第1圖進行說明。
如第1圖所示,其中角色A的模型方向為向量n,使用者的移動指令所指示的移動方向為向量x。這裡需要說明的是,在沒有阻擋的情況下,角色A的模型方向與移動指令指示的移動方向一致。
當角色A按照移動指令所指示的移動方向在移動過程中與阻擋物件30發生碰撞時,按照習知技術的處理方式,角色A會被阻擋物件30卡住而無法移動。
為了解決角色A被阻擋物件30卡住的問題,本揭示發明人首先想到,控制角色A改變移動方向,以及改變模型方向。
參見第1圖所示,圖中示例了隨時間變化角色A的不同狀態。時間軸在前的一個表示角色A與阻擋物件30發生碰撞,時 間軸在後的一個表示角色A按照上述發明人想到的控制策略所碰撞後的狀態。從對比可以看出,按照上述控制策略,本揭示角色A的碰撞後移動方向為向量z,向量z與阻擋物件30的表面平行,且調整角色A的模型方向與移動方向相同,即碰撞後模型方向(向量n)與碰撞後移動方向(向量z)相同。
由上述可知,按照該種控制策略能夠解決角色模型被阻擋物件30卡住而無法移動的問題。
但是,上述控制策略同時改變了角色模型的模型方向,亦即角色模型在碰撞前後的模型方向發生了改變。在某些應用場景下,模型方向與技能操作相關,改變角色模型的模型方向會導致技能操作失誤,甚至失敗。以遊戲類應用為例,某些指向性釋放的技能會在角色模型發生碰撞時,被改變技能釋放方向,造成技能釋放失誤。
為此,本揭示發明人繼續進行了研究,並最終得到本揭示的方案。接下來,對本揭示的角色模型的移動控制方案進行介紹。
本揭示的角色模型的移動控制方法可以基於終端實現,終端可以是智慧手機、平板電腦等智慧設備。參見第2圖,第2圖為本揭示實施例公開的一種角色模型的移動控制方法流程圖,如第2圖所示,該方法包括下列步驟。
步驟S200:在檢測到目標角色模型按照移動指令所指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,記錄目標角色模型的模型方向。
所述阻擋物件為虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件(即移動路線所無法經過的物件)。阻擋物件可以是虛擬場景中的牆體、機關等,即所述目標角色模型 無法移動穿過的物體。
所述目標角色模型的模型方向與所述移動指令指示的目標移動方向相同。
一般性地,目標角色模型在未遇到阻擋物件的場景的移動過程中,其模型方向與移動指令所指示的目標移動方向相同。這裡,移動指令可以是使用者通過用戶端介面上的搖杆發起,其指示了目標移動方向,該目標移動方向為使用者所期望的目標角色模型移動的方向。
步驟S210:判斷目標移動方向與阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直,若否,執行步驟S220。若是,則結束。
具體地,在一種場景下,使用者下發的移動指令控制目標角色模型垂直於阻擋表面移動,並與阻擋表面垂直碰撞。此時,由於移動指令指示的移動方向與阻擋表面垂直,因此並不能夠算作目標角色模型被阻擋物件卡住,屬於使用者正常的意圖。因此,本步驟中判斷所述目標移動方向與所述阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直,在判斷不垂直時,為了避免目標物件模型被阻擋物件卡住,可以採取下述各個步驟。
可選地,判斷目標移動方向與所述阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直的方式,具體可以包括:
判斷目標移動方向與阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處的切線方向是否垂直。
步驟S220:獲取阻擋表面在所述碰撞點處的切線方向,切線方向與目標移動方向的夾角為銳角。
具體地,本步驟中可以確定阻擋表面在碰撞點處的切線,並選取切線與所述目標移動方向的夾角為銳角的一側,由碰撞點處至該側的向量作為切線方向。
另一種方式來確定切線方向:本揭示可以確定與所述目標移動方向垂直的兩個向量,並選取朝向阻擋表面之外的一個垂直向量,進而選取兩個切線方向中處於所述目標移動方向與選取的垂直向量之間的一個切線方向。
步驟S230:以記錄的模型方向作為目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制目標角色模型沿著阻擋表面並朝著切線方向移動。
具體地,在上一步驟獲取切線方向之後,為了避免目標物件模型被阻擋物件卡住,本步驟中可以控制目標角色模型沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動,同時,控制目標角色模型在移動過程中保持以記錄的所述模型方向為目標角色模型的模型方向。
本揭示實施例提供的角色模型的移動控制方法,在檢測到目標角色模型按照移動指令指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,將目標移動方向記錄為目標角色模型的模型方向,並在判斷目標移動方向與阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處不垂直時,獲取阻擋表面在該點的切線方向,以記錄的模型方向作為目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制目標角色模型沿著阻擋表面並朝著切線方向移動。本揭示保證在角色模型被阻擋時會控制其沿阻擋物件的阻擋表面滑動前行,且滑動方向偏向於移動指令所指示的目標移動方向,解決了目標角色模型被阻擋物件卡住,而無法移動的問題。
進一步,本揭示在控制目標角色模型沿阻擋表面並朝著所述切線方向移動的過程中,保證目標角色模型的模型方向不改變,從而使得應用場景中某些與模型方向相關的技能操作不會因為模型方向的改變,而導致技能操作失誤。
結合第3圖對本揭示上述方案進行說明。
第3圖中示例了隨時間變化角色A的不同狀態。時間軸在前的一個表示角色A與阻擋物件30發生碰撞,時間軸在後的一個表示角色A按照上述實施例的控制策略所碰撞後的狀態。從對比可以看出,按照上述控制策略,本揭示角色A碰撞後的移動方向為向量z,向量z與阻擋表面平行,且保持角色A的模型方向與角色A的模型方向相同,即保證角色A在碰撞前後的模型方向不變,且與移動指令所指示的移動方向均相同。
由上可知,按照本實施例的控制策略能夠解決角色模型被阻擋物件30卡住而無法移動的問題,且保證碰撞前後角色模型的模型方向與移動指令指示的目標移動方向均相同,不會出現由於碰撞而改變角色模型的模型方向會導致技能操作失誤,甚至失敗的問題。
在本揭示的另一個實施例中,公開了另一種角色模型的移動控制方法,結合第4圖進行說明,該方法包括下列步驟。
步驟S400:在檢測到目標角色模型按照移動指令所指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的模型方向。
所述目標角色模型的模型方向與所述移動指令指示的目標移動方向相同。
步驟S410:判斷目標移動方向與阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直,若否,執行步驟S420。若是,則結束。
步驟S420:獲取阻擋表面在碰撞點處的切線方向,切線方向與目標移動方向的夾角為銳角。
具體地,本步驟中可以確定阻擋表面在碰撞點處的切線,並選取切線與所述目標移動方向的夾角為銳角的一側,由 碰撞點至該側的向量作為切線方向。
步驟S430:根據切線方向與目標移動方向的夾角,確定與夾角對應的目標移動速度。
具體地,本揭示可以預先設定切線方向與目標移動方向的夾角與目標移動速度的對應關係,進而在確定了切線方向之後,根據切線方向與目標移動方向的夾角,確定與其對應的目標移動速度。
切線方向與目標移動方向的夾角為0度至90度。可以理解的是,隨著夾角值變大,代表目標角色模型與阻擋表面垂直度越高。本揭示可以設置隨著夾角值的增大,對應的目標移動速度減小,亦即設定切線方向與目標移動方向的夾角與移動速度成反比關係。
當然,除此之外還可以設置目標移動速度固定不變,其值的大小可以與目標角色模型在碰撞前的速度相同,或者是另外某一固定值。
步驟S440:以記錄的模型方向作為目標角色模型碰撞後的模型方向,按照目標移動速度控制目標角色模型沿著阻擋表面並朝著切線方向移動。
具體地,在上一步驟中確定了目標角色模型的目標移動速度之後,控制器按照目標移動速度沿阻擋表面並朝著所述切線方向移動,同時控制在移動過程中模型方向與記錄的模型方向保持不變。
本實施例中,在控制目標角色模型以記錄的所述模型方向為目標角色模型的模型方向,沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動的基礎上,進一步考慮了目標角色模型的移動速度。本實施例根據所述切線方向與所述目標移動方向的夾角,確 定與所述夾角對應的目標移動速度,作為目標角色模型在沿阻擋表面的移動過程中的移動速度。
可選地,本揭示實施例對上述步驟S430,亦即根據所述切線方向與所述目標移動方向的夾角,確定與所述夾角對應的目標移動速度的過程進行介紹。
參考第3圖進行說明如下。移動指令指示的目標移動方向(向量x)是固定的,碰撞後角色的實際移動方向(向量z)也是固定的。本揭示可以採用力合成的方式,來確定與夾角對應的目標移動速度。
參照第3圖,假設向量x的大小為常態移動速度,該常態移動速度為目標角色模型在與阻擋物件碰撞前的移動速度。按照幾何關係可知,向量x的大小除以向量z的大小,等於切線方向與目標移動方向的夾角的餘弦值。因此,本揭示確定與所述夾角對應的目標移動速度的方式可以包括下列步驟。
第一,計算所述切線方向與所述目標移動方向的夾角的餘弦值。
第二,將所述目標角色模型在與阻擋物件碰撞前的移動速度除以所述餘弦值,其結果確定為目標移動速度。
按照本實施例中所確定的與所述夾角對應的目標移動速度可知,目標角色模型與阻擋物件碰撞時其目標移動方向與阻擋表面的夾角越小,其碰撞後沿阻擋表面移動的速度越大,此結論與實際物理意義恰恰保持一致。
當然,除了上述實施例確定目標移動速度的方式之外,本揭示還可以選擇其它方式來確定目標移動速度,如設置目標移動速度與常態移動速度相同,亦即目標角色模型碰撞前後的移動速度保持不變。或者,設置目標移動速度為低於或高於常態 移動速度的一個固定值。
在本揭示的又一個實施例中,當目標角色模型沿阻擋表面在移動過程中再次收到使用者發送的移動指令後,針對目標角色模型的移動方式進行介紹。參見第5圖所示,該方法包括下列步驟。
步驟S500:在檢測到目標角色模型按照移動指令所指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,記錄目標角色模型的模型方向。
所述目標角色模型的模型方向與所述移動指令指示的目標移動方向相同。
步驟S510:判斷目標移動方向與阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直,若否,執行步驟S520。
步驟S520:獲取阻擋表面在碰撞點處的切線方向,所述切線方向與目標移動方向的夾角為銳角。
具體地,本步驟中可以確定阻擋表面在碰撞點處的切線,並選取切線與所述目標移動方向的夾角為銳角的一側,由碰撞點處至該側的向量作為切線方向。
步驟S530:以記錄的模型方向作為目標角色模型碰撞後的模型方向,按照目標移動速度控制目標角色模型沿著阻擋表面並朝著切線方向移動。
步驟S540:在目標角色模型沿阻擋表面並朝著切線方向移動的過程中,獲取使用者發送的移動指令,移動指令包含最新移動方向。
具體地,本揭示可以即時接收使用者發送的移動指令,或者每隔設定時間間隔獲取一次使用者發送的移動指令,該移動指令中包含使用者指示的最新移動方向。
具體地,使用者可以通過應用介面提供的搖桿或者外部搖桿設備來下發移動指令。
步驟S550:判斷最新移動方向與目標移動方向是否一致,若否,執行步驟S560。若是,回到步驟S530。
步驟S560:將目標角色模型的模型方向更改為最新移動方向。
具體地,如果最新移動方向與目標移動方向一致,亦即前後兩次接收到的移動指令所指示的移動方向相同,則回到步驟S530,可以繼續控制所述目標角色模型以記錄的所述模型方向為目標角色模型的模型方向,沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
如果最新移動方向與目標移動方向不一致,表示使用者想要改變目標角色模型的移動方向,因此,本揭示可以將所述目標角色模型的模型方向更改為所述最新移動方向,以保證目標角色模型的模型方向始終與使用者最新的移動指令所指示的移動方向相同。
在上一實施例的基礎上,結合第5圖和第6A圖及第6B圖示例的流程圖可知,本揭示在判斷最新移動方向與目標移動方向不一致時,還可以進一步增加如下流程。
步驟S670:判斷最新移動方向是否指向阻擋物件的阻擋表面內部,若是,執行步驟S690,若否,執行步驟S680。
步驟S680:控制目標角色模型以最新的移動方向為模型方向,朝最新移動方向移動。
具體地,如果最新移動方向並不指向阻擋物件的阻擋表面內部,則表示使用者想控制目標角色模型向阻擋表面的相反方向移動,因此本揭示控制所述目標角色模型以最新的移動方 向為模型方向,朝所述最新移動方向移動。
步驟S690:控制目標角色模型以最新的移動方向為模型方向,沿阻擋表面並朝著切線方向移動。
具體地,如果最新移動方向仍指向阻擋物件的阻擋表面內部,則表示目標角色模型仍處於與阻擋物件接觸的狀態下,為了保證目標角色模型不被卡住,控制所述目標角色模型以最新的移動方向為模型方向,沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
由上可知,本揭示中在目標角色模型與阻擋物件發生碰撞後,控制目標角色模型以碰撞前的目標移動方向為模型方向,沿阻擋物件的阻擋表面朝切線方向移動。在這個過程中,如果再次收到使用者發送的移動指令,且移動指令中指示的最新移動方向與目標移動方向相同,則保持目標角色模型以碰撞前的目標移動方向為模型方向,沿阻擋物件的阻擋表面朝切線方向移動;如果移動指令中指示的最新移動方向與目標移動方向不相同,則將目標角色模型的模型方向更改為所述最新移動方向,同時判定該最新移動方向是否仍指向阻擋物件的阻擋表面內部,若是,保持目標角色模型以最新的移動方向為模型方向,沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動,若否,控制所述目標角色模型以最新的移動方向為模型方向,朝所述最新移動方向移動。
下面對本揭示實施例提供的角色模型的移動控制裝置進行描述,下文描述的角色模型的移動控制裝置與上文描述的角色模型的移動控制方法可相互對應參照。
參見第7圖,第7圖為本揭示實施例公開的一種角色模型的移動控制裝置結構示意圖。
如第7圖所示,該角色模型的移動控制裝置包括:一 模型方向記錄單元11;一垂直判斷單元12;一切線方向獲取單元13;以及一角色移動控制單元14。
所述模型方向記錄單元11用於在檢測到目標角色模型按照移動指令所指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的模型方向,所述模型方向與所述移動指令指示的目標移動方向相同,所述阻擋物件為虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件(即移動路線所無法經過的物件)。
所述垂直判斷單元12用於判斷所述目標移動方向與所述阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直。
所述切線方向獲取單元13用於在所述垂直判斷單元的判斷結果為否時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的切線方向,所述切線方向與所述目標移動方向的夾角為銳角。
所述角色移動控制單元14用於以記錄的模型方向作為目標角色模型碰撞後的模型方向,控制目標角色模型沿著阻擋表面並朝著切線方向移動。
本揭示保證在角色模型被阻擋時會控制其沿阻擋物件的阻擋表面滑動前行,且滑動方向偏向於移動指令所指示的目標移動方向,解決了目標角色模型被阻擋物件卡住而無法移動的問題。
進一步,本揭示在控制目標角色模型沿阻擋表面並朝著所述切線方向移動的過程中,保證目標角色模型的模型方向不改變,從而使得應用場景中某些與模型方向相關的技能操作不會因為模型方向的改變,而導致技能操作失誤。
可選的,本揭示的角色模型的移動控制裝置還可以包括一移動速度確定單元。
所述移動速度確定單元用於根據所述切線方向與所述目標移動方向的夾角,確定與所述夾角對應的目標移動速度。
基於此,所述角色移動控制單元14可以包括:一第一角色移動控制子單元。
所述第一角色移動控制子單元用於以記錄的模型方向作為目標角色模型碰撞後的模型方向,按照目標移動速度控制目標角色模型沿著阻擋表面並朝著切線方向移動。
可選的,所述移動速度確定單元可以包括:一餘弦值計算單元;以及一餘弦值運算單元。
所述餘弦值計算單元用於計算所述切線方向與所述目標移動方向的夾角的餘弦值。
所述餘弦值運算單元用於將所述目標角色模型在與阻擋物件碰撞前的移動速度除以所述餘弦值,結果確定為目標移動速度。
可選的,本揭示的角色模型的移動控制裝置還可以包括:一移動指令獲取單元;以及一移動方向判斷單元。
所述移動指令獲取單元用於在所述目標角色模型沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動的過程中,獲取使用者發送的移動指令,該移動指令包含最新移動方向。
所述移動方向判斷單元用於判斷所述最新移動方向與所述目標移動方向是否一致。
基於此,所述角色移動控制單元具體可以用於在所述移動方向判斷單元的判斷結果為否時,將所述目標角色模型的模型方向更改為所述最新移動方向。
可選地,本揭示的角色模型的移動控制裝置還可以包括一移動方向指向判斷單元。
所述移動方向指向判斷單元用於在判斷所述最新移動方向與所述目標移動方向不一致時,判斷所述最新移動方向是否指向所述阻擋物件的阻擋表面內部。
所述角色移動控制單元具體可以用於在所述移動方向指向判斷單元的判斷結果為是時,保持控制所述目標角色模型沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動;在所述移動方向指向判斷單元的判斷結果為否時,控制所述目標角色模型朝所述最新移動方向移動。
本揭示的實施例進一步公開了一種資料同步系統,結合第8圖可知,該資料同步系統包括:複數個用戶端10和伺服器20。
用戶端10提供應用業務服務,用於供使用者在應用的虛擬環境中對目標角色模型進行控制,以控制目標角色模型實施某些操作。一般性地,用戶端10可以是手機、IPAD等智慧設備。
伺服器20為與應用業務服務對應的伺服器。為了保證不同用戶端10中資料的同步,伺服器20可以作為用戶端10的資料轉發中心,將任一用戶端10上傳的資料轉發給與其通信的各個用戶端10。同時,伺服器20還可以對資料進行檢測等處理。
基於第8圖所示的資料同步系統,本揭示實施例公開了一種資料同步方法的信令交互圖。為了便於描述,本揭示實施例定義發送訊框同步(frame synchronization)命令的用戶端為用戶端100,其餘用戶端為用戶端101,參照第9圖所示,該流程可以包括下列步驟。
步驟S90:用戶端100在檢測到目標角色模型按照移動指令所指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的模型方向。
所述模型方向與所述移動指令指示的目標移動方向相同。在沒有發生碰撞之前,目標角色模型的模型方向和移動方向是保持一致的。
步驟S91:用戶端100判斷所述目標移動方向與所述阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直,若否,執行步驟S92。
步驟S92:用戶端100獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的切線方向,所述切線方向與所述目標移動方向的夾角為銳角。
步驟S93:用戶端100生成訊框同步命令,所述訊框同步命令包括以記錄的模型方向作為目標角色模型碰撞後的模型方向,控制目標角色模型沿著阻擋表面並朝著切線方向移動。
具體地,為了保證各個用戶端之間資料同步,目標角色模型移動一致,用戶端100可以生成訊框同步命令以用於發送給伺服器20。訊框同步命令包括了目標角色模型的模型方向和移動方向,其中模型方向為記錄的所述模型方向,亦即目標移動方向;目標角色模型的移動方向為沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
步驟S94:用戶端100將所述訊框同步命令發送至伺服器20。
步驟S95:伺服器20對所述訊框同步命令進行一致性規則檢查。
具體地,一致性規則檢查可以包括:檢查該訊框同步命令是否為外掛程式發起的,亦即是否為非法指令;或檢查該訊框同步命令是否符合預定規範;或檢查該訊框同步命令是否為重複命令等等。
步驟S96:伺服器20在確定通過檢查後將所述訊框同 步命令發送至用戶端100以及用戶端101。
具體地,伺服器20確定訊框同步命令通過一致性規則檢查之後,將該訊框同步命令發送給各個用戶端,其中包括發送該訊框同步命令的用戶端100,以及其餘各用戶端101。
步驟S97:用戶端100和用戶端101按照所述訊框同步命令控制目標角色模型移動。
接收到伺服器發送的訊框同步命令的各個用戶端,按照訊框同步命令控制目標角色模型移動。
本揭示實施例提供的資料同步方法實現了各個用戶端之間目標角色模型的同步移動,且保證各個用戶端中目標角色模型不會被阻擋物件所卡住而出現無法移動的問題。
可選地,在上述實施例的基礎上,用戶端在收到新的移動指令時,可以根據新的移動指令所指示的最新移動方向,判斷該最新移動方向是否與目標移動方向相同,如果相同,則可以繼續按照上述方式生成訊框同步命令並發送;如果不相同,則需要將訊框同步命令中目標角色模型的模型方向更改為該最新移動方向,並進一步判斷最新移動方向是否指向阻擋物件的阻擋表面內部,若是,保證訊框同步命令中目標角色模型的移動方向仍沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動,若否,保證訊框同步命令中所述目標角色模型的移動方向為朝所述最新移動方向移動。
本揭示的上述資料同步方法可以應用於多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中。以下結合具體場景對該方法的應用過程進行介紹。
使用者A透過用戶端1控制角色A與遊戲場景中的角色B打鬥,其中角色B為使用者B透過用戶端2進行控制。
某一時刻,使用者A通過搖桿操作角色A向目標方向移動,在移動過程中與戰場中的阻擋物X發生碰撞,為了保證角色A不會被阻擋物卡住,用戶端1可以記錄角色A碰撞前的模型方向,並在判斷目標移動方向與阻擋物的阻擋表面在碰撞點處不垂直時,獲取阻擋表面在碰撞點處的切線方向,切線方向與目標移動方向的夾角為銳角,進一步生成訊框同步命令,訊框同步命令包括以記錄的所述模型方向作為角色A的模型方向,以沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向的一側移動作為角色A的移動方向。用戶端1將訊框同步命令發送給伺服器,由伺服器進行一致性規則檢查之後,廣播給用戶端1和用戶端2。用戶端1和用戶端2收到該訊框同步命令之後,按照訊框同步命令控制角色A移動。
用戶端1和用戶端2中的角色A實現了同步移動,且角色A不會被阻擋物所卡住。並且,角色A在沿阻擋表面的移動過程中其模型方向與移動指令指示的移動方向相同,保證角色A在釋放某些指向型技能時不會由於模型方向改變而造成技能釋放失誤。
下列實施例將對用戶端的硬體結構進行介紹,參見第10圖,第10圖為本揭示實施例提供的一種用戶端的硬體結構示意圖。
如第10圖所示,用戶端可以包括:一處理器1;一通信介面2;一記憶體3;一通信匯流排4;以及一顯示幕5。
所述處理器1、所述通信介面2、所述記憶體3和所述顯示幕5透過所述通信匯流排4完成相互間的通信。
可選地,所述通信介面2可以為通信模組的介面,如全球行動通信系統(Global System for Mobile Communication,GSM)模組的介面。
所述處理器1用於執行程式。
所述記憶體3用於存放程式。程式可以包括程式碼,所述程式碼包括所述處理器1的操作指令。
所述處理器1可能是一個中央處理器(Central Processing Unit,CPU),或者是特定應用積體電路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC),或者是被配置成實施本揭示實施例的一個或多個積體電路。
所述記憶體3可能包含高速隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)記憶體,也可能還包括非揮發性記憶體(non-volatile memory),例如至少一個磁碟記憶體。
上述程式具體用於:在檢測到目標角色模型按照移動指令所指示的目標移動方向在移動過程中與阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的模型方向,所述模型方向與所述移動指令指示的目標移動方向相同,所述阻擋物件為虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件(即移動路線所無法經過的物件);判斷所述目標移動方向與所述阻擋物件的阻擋表面在碰撞點處是否垂直;若否,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的切線方向,所述切線方向與所述目標移動方向的夾角為銳角;生成訊框同步命令,所述訊框同步命令包括以記錄的所述模型方向作為目標角色模型的模型方向,以沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動作為目標角色模型的移動方向;以及將所述訊框同步命令發送至伺服器,以便伺服器對所述訊框同步命令進行一致性規則檢查,並在檢查通過後將所述訊框同步命令發送至各用戶端,指示各用戶端按照所述訊框同步命令控制目標角色模型移動。
最後,還需要說明的是,在本揭示中,諸如第一和第二等之類的關係術語僅僅用來將一個實體或者操作與另一個實 體或操作區分開來,而不一定要求或者暗示這些實體或操作之間存在任何這種實際的關係或者順序。而且,術語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、物品或者設備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、物品或者設備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括一個......”限定的要素,並不排除在包括所述要素的過程、方法、物品或者設備中還存在另外的相同要素。
本揭示中各個實施例採用遞進的方式描述,每個實施例重點說明的都是與其他實施例的不同之處,各個實施例之間相同相似部分互相參見即可。
對所公開的實施例的上述說明,使所屬技術領域中具有通常知識者能夠實現或使用本揭示。對這些實施例的多種修改對所屬技術領域中具有通常知識者來說將是顯而易見的,本揭示中所定義的一般原理可以在不脫離本揭示的精神或範圍的情況下,在其它實施例中實現。因此,本揭示將不會被限制於本揭示所示的這些實施例,而是要符合與本揭示所公開的原理和新穎特點相一致的最寬的範圍。
雖然本揭示已用較佳實施例揭露如上,然其並非用以限定本揭示,本揭示所屬技術領域中具有通常知識者在不脫離本揭示之精神和範圍內,當可作各種之更動與潤飾,因此本揭示之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
Claims (12)
- 一種角色模型的移動控制方法,包括:在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向,其中所述模型方向與所述移動指令所指示的所述目標移動方向相同,所述阻擋物件為一虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件;響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向,其中所述切線方向與所述目標移動方向的一夾角為銳角;以及以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
- 如申請專利範圍第1項所述之角色模型的移動控制方法,在所述以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動的步驟之前,還包括:根據所述切線方向與所述目標移動方向的所述夾角,確定與所述夾角對應的一目標移動速度;所述以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動的步驟包括:以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型按照所述目標移動速度沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
- 如申請專利範圍第2項所述之角色模型的移動控制方法,其中所述根據所述切線方向與所述目標移動方向的所述夾角,確定與所述夾角對應的所述目標移動速度的步驟包括:計算所述切線方向與所述目標移動方向的夾角的一餘弦值;以及將所述目標角色模型在與所述阻擋物件碰撞前的一移動速度除以所述餘弦值,結果確定為所述目標移動速度。
- 如申請專利範圍第1項所述之角色模型的移動控制方法,在所述以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動的步驟之後,還包括:當所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動時,獲取使用者發送的一移動指令,所述移動指令包含一最新移動方向;以及響應所述最新移動方向與所述目標移動方向為不一致時,將所述目標角色模型的模型方向更改為所述最新移動方向。
- 如申請專利範圍第4項所述之角色模型的移動控制方法,在所述響應所述最新移動方向與所述目標移動方向為不一致時的步驟之後,還包括:判斷所述最新移動方向是否指向所述阻擋物件的所述阻擋表面內部;若是,保持所述目標角色模型沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動;以及若否,控制所述目標角色模型朝所述最新移動方向移動。
- 一種資料同步方法,應用於複數個用戶端,該資料同步方法包括:在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向,其中所述模型方向與所述移動指令所指示的所述目標移動方向相同,所述阻擋物件為一虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件;響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向,其中所述切線方向與所述目標移動方向的一夾角為銳角;生成一訊框同步命令,其中所述訊框同步命令包括以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動;以及將所述訊框同步命令發送至一伺服器,以使所述伺服器對所述訊框同步命令進行一致性規則檢查,並在檢查通過後將所述訊框同步命令發送至各該些用戶端,指示各該些用戶端按照所述訊框同步命令控制所述目標角色模型移動。
- 一種角色模型的移動控制裝置,包括:一模型方向記錄單元,用於在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向,其中所述模型方向與所述移動指令所指示的所述目標移動方向相同,所述阻擋物件為一虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件;一垂直判斷單元,用於判斷所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處是否垂直;一切線方向獲取單元,用於響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的所述阻擋表面在所述碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向,其中所述切線方向與所述目標移動方向的一夾角為銳角;以及一角色移動控制單元,用於以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
- 如申請專利範圍第7項所述之角色模型的移動控制裝置,還包括:一移動速度確定單元,用於根據所述切線方向與所述目標移動方向的所述夾角,確定與所述夾角對應的一目標移動速度;所述角色移動控制單元包括:一第一角色移動控制子單元,用於以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型按照所述目標移動速度沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動。
- 如申請專利範圍第8項所述之角色模型的移動控制裝置,其中所述移動速度確定單元包括:一餘弦值計算單元,用於計算所述切線方向與所述目標移動方向的夾角的一餘弦值;以及一餘弦值運算單元,用於將所述目標角色模型在與所述阻擋物件碰撞前的一移動速度除以所述餘弦值,結果確定為所述目標移動速度。
- 如申請專利範圍第7項所述之角色模型的移動控制裝置,還包括:一移動指令獲取單元,用於當所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動時,獲取使用者發送的一移動指令,所述移動指令包含一最新移動方向;以及一移動方向判斷單元,用於判斷所述最新移動方向與所述目標移動方向是否一致;所述角色移動控制單元還用於:響應所述最新移動方向與所述目標移動方向為不一致時,將所述目標角色模型的模型方向更改為所述最新移動方向。
- 如申請專利範圍第10項所述之角色模型的移動控制裝置,還包括:一移動方向指向判斷單元,用於響應所述最新移動方向與所述目標移動方向為不一致時,判斷所述最新移動方向是否指向所述阻擋物件的所述阻擋表面內部;所述角色移動控制單元還用於:在所述移動方向指向判斷單元的判斷結果為是時,保持所述目標角色模型沿所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動;以及在所述移動方向指向判斷單元的判斷結果為否時,控制所述目標角色模型朝所述最新移動方向移動。
- 一種資料同步系統,包括:複數個用戶端;以及一伺服器,其中該些用戶端之至少一者用於在檢測到一目標角色模型按照一移動指令所指示的一目標移動方向在移動過程中與一阻擋物件發生碰撞時,記錄所述目標角色模型的一模型方向,其中所述模型方向與所述移動指令所指示的所述目標移動方向相同,所述阻擋物件為一虛擬場景中所述目標角色模型在移動過程中所無法經過的物件;響應所述目標移動方向與所述阻擋物件的一阻擋表面在一碰撞點處不為垂直時,獲取所述阻擋表面在所述碰撞點處的一切線方向,其中所述切線方向與所述目標移動方向的一夾角為銳角;生成一訊框同步命令,所述訊框同步命令包括以記錄的所述模型方向作為所述目標角色模型碰撞後的模型方向,並控制所述目標角色模型沿著所述阻擋表面並朝著所述切線方向移動;以及將所述訊框同步命令發送至所述伺服器;所述伺服器用於對所述訊框同步命令進行一致性規則檢查,並在檢查通過後將所述訊框同步命令發送至各該些用戶端,指示各該些用戶端按照所述訊框同步命令控制所述目標角色模型移動。
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