TWI657353B - 虛擬實境動感系統 - Google Patents
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Abstract
本發明提出一種虛擬實境動感系統,其包含主機、動感平台與複數個可調式充氣裝置。主機與頭戴式顯示器建立通訊,動感平台電性連接主機。複數個可調式充氣裝置實體連接於動感平台的下方,且電性連接主機。當這些可調式充氣裝置中至少一者的狀態改變時,主機依據動感平台的方位變化,調整頭戴式顯示器所顯示的畫面的視角。
Description
本發明是有關於一種系統,且特別是有關於一種虛擬實境動感系統。
頭戴式顯示器是用於顯示圖像及色彩的設備。通常是用眼罩或頭盔的形式,把顯示屏貼近用戶的眼睛,通過光路調整焦距以在近距離中對眼睛投射畫面,提供使用者關於視覺等感官的模擬,讓使用者感覺仿佛身歷其境,可以及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。
過度使用可能對身體健康造成傷害。目前最廣為人所知的是一種稱之為「VR暈」的症狀,意思就是連續使用頭戴式顯示器超過一段時間(或為大約20分鐘),即會產生類似暈車般頭暈目眩的效果。這種症狀是由於視覺所看到的影像與身體內部感知的狀況不一致所造成。例如一個人的身體內部感知覺得往前跨了一步,但視覺上的影像並沒有如預期般後退,像這樣不一致的狀況維持超過一段時間就會產生頭暈的症狀。
由此可見,上述現有的方式,顯然仍存在不便
與缺陷,而有待加以進一步改進。為了解決上述問題,相關領域莫不費盡心思來謀求解決之道,但長久以來一直未見適用的方式被發展完成。因此,如何能降低或消除使用頭戴式顯示器的暈眩感,實屬當前重要研發課題之一,亦成為當前相關領域亟需改進的目標。
本發明提出一種虛擬實境動感系統,以解決先前技術的問題。
在本發明的一實施例中,本發明所提出的虛擬實境動感系統包含主機、動感平台與複數個可調式充氣裝置。主機與頭戴式顯示器建立通訊,動感平台電性連接主機。複數個可調式充氣裝置實體連接於動感平台的下方,且電性連接主機。當這些可調式充氣裝置中至少一者的狀態改變時,主機依據動感平台的方位變化,調整頭戴式顯示器所顯示的畫面的視角。
在本發明的一實施例中,主機執行程式,使頭戴式顯示器呈現內容,主機依據內容的資訊,調整複數個可調式充氣裝置中至少一者的充氣、洩氣或維持狀態。
在本發明的一實施例中,主機分析內容的光流資訊,以得出相對運動錯覺程度,進而依據相對運動錯覺程度,調整複數個可調式充氣裝置中至少一者的充氣、洩氣或維持狀態。
在本發明的一實施例中,虛擬實境動感系統更
包含鼓風機,鼓風機電性連接主機。主機依據內容,判斷是否啟用鼓風機對動感平台吹風。
在本發明的一實施例中,程式為遊戲程式,內容為遊戲內容。
在本發明的一實施例中,動感平台包含方位感測器,在動感平台被複數個可調式充氣裝置中至少一者位移時,方位感測器量測動感平台的平移距離,使主機相應調整頭戴式顯示器所顯示的畫面的平移量。
在本發明的一實施例中,動感平台包含方位感測器,在動感平台被複數個可調式充氣裝置中至少一者位移時,方位感測器量測量測動感平台的旋轉角度,使主機相應調整頭戴式顯示器所顯示的畫面的旋轉量。
在本發明的一實施例中,動感平台包含基座、座椅與操控裝置。基座設置於複數個可調式充氣裝置上,座椅設置於基座上。操控裝置設置於基座上,且電性連接主機,操控裝置用於操控畫面中的至少一物件。
在本發明的一實施例中,虛擬實境動感系統更包含螢幕,螢幕電性連接主機。螢幕與頭戴式顯示器同步顯示相同的畫面。
綜上所述,本發明之技術方案與現有技術相比具有明顯的優點和有益效果。藉由本發明的虛擬實境動感系統,橫越虛擬與實體界線,藉由可調式充氣裝置讓動感平台可以達到上下升降、前後擺動、左右搖晃的功能,不僅給予使用者動感刺激的體驗,而且還能降低抑或消除使用頭戴式顯示
器的暈眩感。
以下將以實施方式對上述之說明作詳細的描述,並對本發明之技術方案提供更進一步的解釋。
為讓本發明之上述和其他目的、特徵、優點與實施例能更明顯易懂,所附符號之說明如下:
100‧‧‧虛擬實境動感系統
110‧‧‧主機
120‧‧‧動感平台
121‧‧‧基座
122‧‧‧座椅
123‧‧‧操控裝置
124‧‧‧方向盤
130‧‧‧底座
131~134、500‧‧‧可調式充氣裝置
140‧‧‧螢幕
150‧‧‧鼓風機
210‧‧‧方位感測器
290‧‧‧頭戴式顯示器
510‧‧‧電磁閥
520‧‧‧氣閥
600‧‧‧高度感測器
610‧‧‧紅外線發射端
620‧‧‧紅外線偵測端
700‧‧‧力回饋系統
810‧‧‧空氣壓縮機
820‧‧‧洩水閥
為讓本發明之上述和其他目的、特徵、優點與實施例能更明顯易懂,所附圖式之說明如下:第1A圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統的立體圖;第1B圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統的爆炸圖;第2圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統的方塊圖;第3A圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統於抬升狀態的側視示意圖;第3B圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統於初始狀態的側視示意圖;第4圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統的側視示意圖;以及第5~8圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統的局部方塊圖。
為了使本發明之敘述更加詳盡與完備,可參照
所附之圖式及以下所述各種實施例,圖式中相同之號碼代表相同或相似之元件。另一方面,眾所週知的元件與步驟並未描述於實施例中,以避免對本發明造成不必要的限制。
於實施方式與申請專利範圍中,涉及『電性連接』之描述,其可泛指一元件透過其他元件而間接電氣耦合至另一元件,或是一元件無須透過其他元件而直接電氣連結至另一元件。
於實施方式與申請專利範圍中,涉及『連線』之描述,其可泛指一元件透過其他元件而間接與另一元件進行有線與/或無線通訊,或是一元件無須透過其他元件而實體連接至另一元件。
於實施方式與申請專利範圍中,除非內文中對於冠詞有所特別限定,否則『一』與『該』可泛指單一個或複數個。
本文中所使用之『約』、『大約』或『大致』係用以修飾任何可些微變化的數量,但這種些微變化並不會改變其本質。於實施方式中若無特別說明,則代表以『約』、『大約』或『大致』所修飾之數值的誤差範圍一般是容許在百分之二十以內,較佳地是於百分之十以內,而更佳地則是於百分五之以內。
第1A圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統100的方塊圖,第1B圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統的爆炸圖。如第1A、1B圖所示,虛擬實境動感系統100包含主機110、動感平台120、複數個可調式充氣
裝置131~134、螢幕140與鼓風機150。
在架構上,複數個可調式充氣裝置131~134實體連接於動感平台120的下方;具體而言,可調式充氣裝置131~134是設在動感平台120下方的四個角落,藉此動感平台120達到可以上下升降、前後擺動、左右搖晃的功能。舉例而言,可調式充氣裝置131~134可包含空壓機、氣囊、電磁閥…等,空壓機供應氣體,電磁閥用於控制氣囊於任意適合的氣體含量狀態。主機110可為電腦主機、大型電玩主機或其他計算機裝置,動感平台120可為人機互動操作平台,螢幕140可為平面顯示器或曲面顯示器。
動感平台120包含基座121、座椅122與操控裝置123。在架構上,操控裝置123設置於基座121上,基座121設置於複數個可調式充氣裝置131~134上,座椅122設置於基座121上。舉例而言,操控裝置123可包含方向盤、按鈕、搖桿、煞車裝置…等,但本發明不以此例為限。
於使用時,使用者可配戴頭戴式顯示器並坐在座椅122上,主機110執行程式(如:遊戲程式),使頭戴式顯示器呈現內容(如:遊戲內容),螢幕140與頭戴式顯示器同步顯示相同的畫面(如:遊戲畫面),使用者可透過操控裝置123用於操控畫面中的至少一物件(如:遊戲中的車輛)。主機110依據上述內容,判斷是否啟用鼓風機150對動感平台吹風。
主機110依據上述內容的資訊,調整複數個可調式充氣裝置131~134中至少一者的充氣、洩氣或維持狀
態,此方式不僅能讓動感平台120處於充氣完成、洩氣完成的狀態,而且能在充洩氣中途使動感平台120維持在特定值。
於一比較例中,動感平台技術是以充氣方式進行,藉由前後、左右傾角及高度之即時控制,在指定狀況下對充氣閥充氣,完成作動後則洩氣回到預設最低點狀態。此方式僅能讓平台處於充氣完成、洩氣完成的狀態,而不能在充洩氣中途使平台維持在特定值。
然而,在虛擬實境的環境下,玩家對動感平台120之反應大多比以往敏感,因而需要讓動感平台120能有更豐富、更細緻的動態,以對應使用者在遊玩過程中的碰撞、事件遭遇、地形……等反應,達成減弱使用者暈眩感的目的。
因此,在本發明的一實施例中,本發明的動感平台技術是以洩氣方式進行,透過有充氣、洩氣、維持三功能的可調式充氣裝置131~134,使動感平台120預設狀態可維持於額定最高點,再以洩氣方式進行調整,並可透過設定四角落可調式充氣裝置131~134之高度變化量(增減),以及設定充、洩氣速度等方式,使動感平台120帶給使用者有輕微搖晃到劇烈晃動之細緻體感感受。
相較於上述比較例中的動感平台技術,本發明的可調式充氣裝置131~134不僅可使動感平台120四角高度各維持在特定位置,主機110更能控制可調式充氣裝置131~134充氣或洩氣之速度,使玩家能體驗到平緩加速、
突然加速等更細緻的速度變化狀態。
第2圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統100的方塊圖。如第2圖所示,動感平台120及其操控裝置123電性連接主機110,主機110電性連接複數個可調式充氣裝置131~134、螢幕140與鼓風機150。主機110與頭戴式顯示器290之間可透過有線或無線方式建立通訊。
使用者以頭戴式顯示器290進行虛擬實境過程中常產生的暈眩因人而異,本發明得出虛擬實境之暈眩感(simulator sickness)形成的主要原因有二:一為在虛擬環境中產生的特定光流圖案(Optical Flow Pattern)會導致相對運動錯覺(Vection);二為相對運動錯覺產生後與人體前庭系統感知訊號出現衝突,進而造成暈眩不適。以遊戲為例,光流圖案所出現的形式,與遊戲畫面視覺呈現的設計有關,在遊戲的設計中,遊戲鏡頭的運動要避免出現與人類日常行動感知相異,如畫面側移、後退等等,而在垂直軸的線性震盪及旋轉運動,亦會產生令人不適的相對運動錯覺。
為了針對虛擬實境的內容及畫面,進行暈眩強度評估的量化,本發明預先對於相對運動錯覺亦產生之因素:畫面鏡頭運動、美術材質調整進行分析與調整,將畫面轉換為視覺化光流資訊,以明確的數據對比出容易誘發使用者暈眩之特定光流圖案。據此,於虛擬實境動感系統100運作時,主機110分析上述內容(如:遊戲內容)的光流資訊,以得出相對運動錯覺程度,進而依據相對運動錯覺程度,調
整複數個可調式充氣裝置131~134中至少一者的充氣、洩氣或維持狀態。
實務上,光流為人在世界中可感覺到的明顯視覺移動,本發明演算上考量之色相、明度、流向亦與虛擬實境內容開發時之鏡頭運動、美術材質相關。主機110可針對錄製之畫面影像進行光流資訊分析,主機110可將該光流資訊與實測之暈眩體驗進行對比,取得光流資訊與暈眩體驗之關聯性,藉以量化相對運動錯覺程度。
另一方面,戴頭戴式顯示器290可以通過雷射定位裝置打出雷射偵測戴頭戴式顯示器接收位置的方式,來確認使用者處在範圍空間中的哪處定位點。然而,由於虛擬實境中沒有動感平台120跟著動作,因此在動感平台120產生動作、導致頭戴顯示器有偏移時,虛擬實境中畫面的視角亦會在使用者沒有任何動作的情況下跟著偏移,造成畫面的視角實際位與使用者預期中希望觀看的位置有落差的狀況。
因此,在本發明的一實施例中,當可調式充氣裝置131~134中至少一者的狀態改變時,主機110依據動感平台120的方位變化,調整頭戴式顯示器290所顯示的畫面的視角,藉以與使用者預期中希望觀看的位置相符。
為了即時感測動感平台120的方位變化,於第2圖中,動感平台120包含方位感測器210。具體而言,在本發明的一實施例中,在動感平台120被複數個可調式充氣裝置131~134中至少一者位移時,方位感測器210量測動感平台120的平移距離,使主機110相應調整頭戴式顯示器
290所顯示的畫面的平移量;方位感測器210亦可量測量測動感平台120的旋轉角度,使主機110相應調整頭戴式顯示器290所顯示的畫面的旋轉量。
實作上,方位感測器210可以為單一感測元件,或是由數個感測元件(如:位移感測元件、角度感測元件…等)構成,熟習此項技藝者應視當時需要彈性選擇之。
關於平移補正,請同時參照第2、3A、3B圖,第3A圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統於抬升狀態的側視示意圖,第3B圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統於初始狀態的側視示意圖。當可調式充氣裝置131~134皆等量充氣,使動感平台120抬升,方位感測器210測得旋轉角度與初始位置相同,主機110無須進行頭戴式顯示器290畫面的旋轉處理。但是方位感測器210測得抬升後的位置與初始位置不同,需向下平移了一段平移距離Xcm回到初始定位位置,因此主機110使頭戴式顯示器290之虛擬實境中的畫面的亦需向下補正相應的平移量。
關於旋轉補正,請同時參照第2、4圖,第4圖是依照本發明一實施例之一種虛擬實境動感系統100的側視示意圖。當可調式充氣裝置131、132皆洩氣,使動感平台120前傾後,方位感測器210測得旋轉角度θ與初始角度不同,主機110使行頭戴式顯示器290的畫面轉動相應的旋轉量以回到初始定位角度。
另一方面,方位感測器210測得當前位置與初
始位置不同,且經過旋轉變化,主機110需透過三維空間的旋轉矩陣換算畫面視角之位移量,主機110使行頭戴式顯示器290的畫面移動相應的位移量。
實作上,虛擬實境動感系統100可為虛擬實境類競速遊戲機,玩家透過戴上頭戴式顯示裝置進入虛擬場景,操作方向盤、油門、剎車,駕駛車輛在組合式賽道上奔馳並達到終點完成遊戲體驗。遊戲採用頭戴式顯示器290及動感平台120來營造擬真的駕駛感受,可根據突發事件、路面起伏、騰空、落地等不同場景狀況,給予即時且相對應的體感回饋。
遊戲族群主要為休閒玩家,為增加遊戲的互動性及趣味性,本發明使用虛擬副駕駛員進行指引,透過無縫串接之教學流程,令玩家在有如日常生活般的互動中,進入競速場景。而虛擬副駕駛員會針對玩家的操作、及在競速過程中因應不同的競賽狀況,給予不同的動作、聲音之反應,給予玩家更豐富的遊玩體驗。
遊戲場景包含如工廠、峽谷、樂園、港口…等多個不同主題的場景,每個場景都有其獨特的風格與事件,而場景上的事件採隨機發生且每個事件的演出都像動作電影般的驚險剌激,玩家穿梭事件時有如電影情節。部分事件有分左側與右側發生的機率,使玩家在遇到同一事件時,也會因發生位置不同而有不一樣的體驗,增加賽道的耐玩性。
硬體設計方面,使用頭戴式顯示器290,並架設雷射定位裝置與方位感測器210進行畫面之補正;震動座
椅功能與動感平台120讓玩家無論是引擎發動、車輛碰撞、飛簷走壁時都會有前後左右的傾斜與震動反應,增加玩家的臨場感;並裝設鼓風機150,使玩家在遊玩時有如在真實世界中駕駛跑車一般,擁有在風中飛馳的爽快感受。
於一實施例中,空氣擾動是本發明中加入的效果,目的是增加玩家在虛擬實境時能有更真實的沉浸感,因此主機110以檔位來設定風速的變化,讓玩家在遊玩時能讓身體感受到周遭,在加速的同時加上風阻迎面而來,更增添真實受。
油門的大小會影響換檔的快慢,檔位的大小也同時影響風速的變化。
請同時參照第2、5圖,可調式充氣裝置500可適用於上述可調式充氣裝置131~134中的每一者。利用空壓機為氣閥520填充空氣來抬升動感平台120,而主機110會送出訊號來控制電磁閥510改變氣流走向,來達到動感平台上下升降、前後擺動、左右搖晃的功能。
主機110執行的遊戲主程式會決定平台四個角落氣閥520的狀態,於是會將訊號傳送到電磁閥510,充過電磁閥510切換閥門來改變氣流走向,達到氣閥520體積的改變,使得動感平台120做出對應的運動。
為了控制動感平台120作動,本發明設計了主機110執行的動感平台編輯器,採用增益、減益之相對設法,+1表示以當前高度為基準充氣1cm,-1表示以當前高度為基準洩氣1cm。透過編輯器即時控制平台四個角落的高
度,而編輯動感平台參數數據。
請同時參照第1B、6圖,動感平台120在運作時,高度感測器600回傳感測到的高度值,精確的高度值可以讓動感平台在運作時更加即時也更加準確,這時確認平台相關硬體的準確度就至關重要,硬體一切安置妥當下,遊戲便可以順利的進行。
高度感測器600會透過紅外線發射端610發射紅外線,當它遇到遮擋物時會反回到紅外線偵測端620,以電壓值來對應探測的距離,通過測量電壓值來取得與探測物體的距離。
高度感測器600位置:由於動感平台120的關係,座椅122會動,於是將感測器置不會動的底座130,由下往上發射紅外線感測器來探得目前動感平台120高度。
請同時參照第1A、7圖,主機110透過力回饋系統700來達成方向盤124的體感模擬。影響力回饋的因子有下述幾點,車輪目前輸入的方向盤轉向,包含方向盤的角速度、不同抓地力的地面、輪胎目前的滑差、輪胎目前的正向力。綜合上述遊戲狀態參數,在流程更新時計算出I/O板所需要的轉向力(Steer Force)、彈力(Spring)、阻尼(Damping)等資料,再透過RS232協定傳輸至I/O板,由I/O板換算電流訊號對馬達進行控制,進而產生力回饋至使用者端。
力回饋系統700主要是利用馬達輸出來模擬各種力的作用,大型機台的方向盤可以是單馬達輸出,而一般
家用遊戲機使用的方向盤可有單馬達及雙馬達輸出,但本發明不以此為限。
請同時參照第8圖,空氣壓縮機(air compressor)810,簡稱空壓機810,是可調式充氣裝置500的主體,它是將原動機(通常是電動機)的機械能轉換成氣體壓力能的裝置。
台灣屬海島型氣候,大氣中相對濕度較高,空氣本身就含有大量的水氣,只要單位面積的空氣受到溫度的降低或是壓力的升高就會凝結水份,例如,將一杯冰開水放在桌上,一段時間後就會冷凝出一堆水珠,就可想見空氣中的水分有多少。
空壓機810壓縮空氣後會使空氣原本的體積減少,所以會產生很多水,必須適時的排水,例如四小時排水一次,如此才不會造成桶內銹蝕,空壓機才可以用更久。
為了達到自動洩水,維持空壓機的壽命,本發明加裝了洩水閥820,並透過程式來控制洩水的時間點,而不需要有人手動去做洩水的動作。
主機110會以遊玩次數和開機時間長度來控制洩水閥820洩水,由於遊戲中動感平台會讓空壓機810打氣的次數很頻繁,所以我們以遊戲遊玩次數和運行的時間這兩個狀況來控制,只要其中一項符合,我們就認為空壓機810需要洩水的處理。
本發明中頭戴式顯示器290的玩家視角鏡頭(以下稱Camera)每次遊戲啟動會因為定位系統中的基站
(base station)判斷頭戴式顯示器出來的初始位置不同而有所誤差。所以每次開啟遊戲必須要對頭戴式顯示器290做歸零校正。
定位系統是利用base station發出雷射訊號,頭戴式顯示器290上遍布了接收雷射訊號的感測器,透過跟base station的相對角度推測出設備在空間中的座標位置。動感平台的應用主要是增加使用者體感並非要讓使用者在遊戲過程中產生位置變化。因此若沒有在遊戲過程中過濾掉動感平台的姿態變化量,會導致遊戲中camera位置有偏移,造成camera實際位置與預期中希望玩家觀看的位置有落差的狀況。
每位使用者的坐在位置上的高度均不相同,遊戲過程中也無法對每位使用者的視角高度一一做調整,不正確的高度會破壞遊戲內的沉浸感讓使用者有暈眩、噁心等不適的體驗。因此,專案將頭本發明顯示器290零點座標位置設計在框體上,並在遊戲內設置了真實尺寸框體的3D模型,讓玩家坐上座位戴上頭戴式顯示器290看到的畫面跟戴上頭戴式顯示器290前的畫面接近一模一樣,距離也逼近真實長短讓使用者能夠得到更真實的體驗。設計目標就是讓使用者所見即所得,增強遊戲的沉浸感。
在虛擬實境遊戲的世界裡面動暈症是最大的敵人,解決動暈症有許多不同的方式,畫面中有「固定參考點」亦是其中一項幫助使用者克服動暈症有效方式。而競速類遊戲中,最佳的固定參考點即是移動載具本身。遊戲過程中與
車體的相對位置固定就變得相當的重要。
為讓使用者視角在碰上動感平台120抬升、傾斜等等狀況時,亦能維持在正常之玩家視角位置,故在框體上裝設姿態感測器,透過感測器獲得當前姿態與初始姿態之變化量,轉換為頭戴式顯示器290需調整之旋轉量及平移量的方式,對遊戲中Camera進行姿態補正處理。如此操作,將可使原先在動感平台120作動下造成偏移之Camera,回到較接近玩家真實坐姿中雙眼的所在位置,維持遊戲沉浸感。
綜上所述,藉由本發明的虛擬實境動感系統100,橫越虛擬與實體界線,藉由可調式充氣裝置131~134讓動感平台120可以達到上下升降、前後擺動、左右搖晃的功能,不僅給予使用者動感刺激的體驗,而且還能降低抑或消除使用頭戴式顯示器290的暈眩感。
雖然本發明已以實施方式揭露如上,然其並非用以限定本發明,任何熟習此技藝者,在不脫離本發明之精神和範圍內,當可作各種之更動與潤飾,因此本發明之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。
Claims (8)
- 一種虛擬實境動感系統,包含:一主機,與一頭戴式顯示器建立通訊;一動感平台,電性連接該主機;以及複數個可調式充氣裝置,實體連接於該動感平台的下方,且電性連接該主機,當該些可調式充氣裝置中至少一者的狀態改變時,該主機依據該動感平台的方位變化,調整該頭戴式顯示器所顯示的畫面的視角,其中該動感平台包含:一基座,設置於該些可調式充氣裝置上;一座椅,設置於該基座上;以及一操控裝置,設置於該基座上,且電性連接該主機,該操控裝置用於操控該畫面中的至少一物件。
- 如請求項1所述之虛擬實境動感系統,其中該主機執行一程式,使該頭戴式顯示器呈現一內容,該主機依據該內容的資訊,調整該些可調式充氣裝置中至少一者的充氣、洩氣或維持狀態。
- 如請求項2所述之虛擬實境動感系統,其中該主機分析該內容的光流資訊,以得出相對運動錯覺程度,進而依據該相對運動錯覺程度,調整該些可調式充氣裝置中至少一者的該充氣、該洩氣或該維持狀態。
- 如請求項2所述之虛擬實境動感系統,更包含:一鼓風機,電性連接該主機,該主機依據該內容,判斷是否啟用該鼓風機對該動感平台吹風。
- 如請求項2所述之虛擬實境動感系統,其中該程式為一遊戲程式,該內容為一遊戲內容。
- 如請求項1所述之虛擬實境動感系統,其中該動感平台包含一方位感測器,在該動感平台被該些可調式充氣裝置中至少一者位移時,該方位感測器量測該動感平台的平移距離,使該主機相應調整該頭戴式顯示器所顯示的畫面的平移量。
- 如請求項1所述之虛擬實境動感系統,其中該動感平台包含一方位感測器,在該動感平台被該些可調式充氣裝置中至少一者位移時,該方位感測器量測量測該動感平台的旋轉角度,使該主機相應調整該頭戴式顯示器所顯示的畫面的旋轉量。
- 如請求項1所述之虛擬實境動感系統,更包含:一螢幕,電性連接該主機,該螢幕與該頭戴式顯示器同步顯示相同的該畫面。
Priority Applications (1)
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