TW202332489A - 程式及遊戲裝置 - Google Patents

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TW202332489A
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TW111142579A
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福岡麗南
赤井雅俊
黒田理人
伊藤亜以子
衣川航平
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日商萬代股份有限公司
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Abstract

本發明之課題在於實現趣味性高之遊戲要素之賦予。 本發明之程式係使可提供對戰遊戲之競技體驗之電腦執行以下處理者:取得處理,其對提供競技體驗之對戰遊戲,取得玩家及對戰對手各者之評價值;賦予處理,其根據對戰遊戲之競技體驗之提供,向玩家賦予遊戲要素;及控制處理,其基於執行之抽選處理之抽選結果,控制賦予處理中之遊戲要素之賦予;且控制處理根據玩家與對戰對手之評價值之差,使抽選處理之中選概率不同。

Description

程式及遊戲裝置
本發明關於一種程式及遊戲裝置,尤其關於一種包含向玩家賦予遊戲要素之電子遊戲。
有根據抽選處理之抽選結果賦予遊戲要素之電子遊戲(專利文獻1)。 [先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2018-033864號公報
[發明所欲解決之問題]
然而,於作為與例如達成對戰遊戲之勝利條件相對之獎勵點而執行如上所述之抽選處理之態樣中,因對戰遊戲之難易度根據成為對戰對手之玩家而變化,故有時難以達成勝利條件。因此,根據對戰對手之匹配狀況,可能減少給予玩家之抽選機會。另一方面,若考慮公平性而將抽選處理之中選概率設為固定,則即使於戰勝高等級之對戰對手之情形時,亦有可能於抽選處理中落選,結果,於匹配與獎勵點之觀點上,有減少玩家對對戰遊戲之關心之虞。
本發明之目的在於提供一種實現趣味性高之遊戲要素之賦予之程式及遊戲裝置。 [解決問題之技術手段]
本發明之程式係使可提供對戰遊戲之競技體驗之電腦執行以下處理者:取得處理,其對提供競技體驗之對戰遊戲,取得玩家及對戰對手各者之評價值;賦予處理,其根據對戰遊戲之競技體驗之提供,向玩家賦予遊戲要素;及控制處理,其基於執行之抽選處理之抽選結果,控制賦予處理中之遊戲要素之賦予;且控制處理根據玩家與對戰對手之評價值之差,使抽選處理之中選概率不同。 [發明之效果]
根據本發明,可實現趣味性高之遊戲要素之賦予。
[實施形態] 以下,參照附加圖式詳細說明實施形態。另,以下實施形態並非限定申請專利範圍之發明者,又實施形態所說明之特徵之組合並非全部為發明所必需者。實施形態所說明之複數個特徵中之兩個以上之特徵可任意組合。又,對同一或同樣之構成標註同一參照序號,並省略重複之說明。
以下說明之一實施形態,說明對作為遊戲裝置之一例之、構成為可提供使用經由網路而通信連接之複數個遊戲裝置之玩家參加之對戰遊戲之競技體驗之遊戲裝置應用本發明之例。但,本發明提供包含對戰遊戲之競技體驗之提供之服務,可應用於可向玩家賦予遊戲要素之任意機器。
《遊戲系統之構成》 圖1係顯示本實施形態之遊戲系統之系統構成之圖。如圖示,遊戲系統構成為藉由經由網路300,使伺服器200與1個以上之遊戲裝置100之各者可通信。
於本實施形態中,藉由此種系統構成,構成為經由伺服器200及網路300,可實現利用複數個遊戲裝置100之玩家間之對戰遊戲。又,於遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲並不限定於玩家間之對戰遊戲,亦可包含構成為1人用之遊戲。
本實施形態之遊戲裝置100具有如圖示之外觀。遊戲裝置100構成為於處於可利用之狀態下可檢測價款之支付,於檢測到價款之支付之情形時,向利用者(玩家)提供包含至少1個遊戲要素之提供之、遊戲之競技體驗之服務。價款之支付例如根據向投入口141投入特定額之硬幣而檢測出。
遊戲裝置100可提供之遊戲要素中包含有實物即遊戲卡,藉由於服務提供中滿足條件而提供遊戲卡。於本實施形態中,說明的是對1次遊戲之競技體驗,提供至少1張遊戲卡。於遊戲裝置100之外觀設置有取出口142,經由該取出口142,玩家可接取設置於內部之保持部143。保持部143於提供遊戲卡之情形時,以玩家可於任意時序取出該遊戲卡之方式保持。
又,於遊戲裝置100之外觀設置有載置部144,該載置部144可載置包含遊戲裝置100提供之遊戲卡之特定卡。細節將後述,玩家於遊戲裝置100之利用中,藉由將遊戲卡載置於載置部144,可於對附加於該遊戲卡之資訊進行反映之狀態下進行遊戲競技。又,於載置部144,除遊戲卡外,亦可載置用於識別玩家之玩家卡。玩家藉由於利用遊戲裝置100時將玩家卡載置於載置部144,可於反映玩家之進行狀況之狀態下進行遊戲競技。玩家之進行狀況於伺服器200中管理,於利用遊戲裝置100時識別玩家之情形時,即,於識別為哪位玩家之狀態下提供遊戲之競技體驗之情形時,更新對各玩家管理之資訊。
〈遊戲裝置之功能構成〉 圖2係顯示本實施形態之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。
控制部101例如為CPU(Central Processing Unit:中央處理單元),控制遊戲裝置100所具有之各功能區塊之動作。具體而言,控制部101例如讀出記憶於記憶裝置102之各功能區塊相關之動作程式,於記憶體103展開並執行,藉此實現各功能區塊之動作。
記憶裝置102為例如非揮發性記憶體或HDD(Hard Disk Drive:硬碟)等可永久保持資料之裝置。記憶裝置102除記憶遊戲裝置100所具有之各功能區塊相關之動作程式外,亦記憶於各功能區塊之動作中必要之參數之資訊、或於遊戲裝置100所執行之遊戲中使用之各種圖形資料等。記憶體103為例如揮發性記憶體等之暫時之資料記憶所使用之記憶裝置。記憶體103不僅用作各區塊之動作程式之展開區域,亦用作暫時記憶於各區塊之動作中輸出之資料等之儲存區域。
支付檢測部104檢測於遊戲裝置100中進行價款之支付。價款之支付例如可藉由於遊戲裝置100所具有之投入口141投入特定金額之硬幣或相當之遊戲幣、或檢測基於與特定電子貨幣相關之晶片進行之通信之結算處理之完成等判斷。本實施形態之遊戲裝置100說明的是基於服務提供開始相關之價款之支付,開始提供包含對戰遊戲之競技體驗之提供之服務。
取得部105係本實施形態之遊戲裝置100所具備之與自實物卡取得資訊有關之介面。具體而言,取得部105具備讀取器,該讀取器構成為可取得附加於載置部144所載置之卡之資訊。於遊戲裝置100中可利用(取得部105可取得資訊)之實物卡大致分為以下2種,載置部144構成為均可載置。
可利用之卡之1種係構成為可於遊戲裝置100中提供之遊戲卡。於遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲相關之遊戲要素(角色、搭乘物、項目、效果等),與該遊戲卡之各者建立對應。於本實施形態中,為了容易理解發明,說明的是與遊戲卡之各者建立對應之遊戲要素為角色,但本發明之實施並不限定於此。藉由對各遊戲卡附加用於特定角色之資訊(角色ID:角色之識別資訊),而進行該角色與遊戲卡之對應建立。玩家藉由於載置部144載置遊戲卡並使取得部105取得該資訊,可登錄對應之角色,於遊戲中使用(或,使於遊戲中登場之、與角色建立對應之效果於遊戲中發動等)。
又,可利用之卡之另一種係用於識別與遊戲裝置100之利用有關之玩家之資訊之玩家卡。於本實施形態之遊戲裝置100中,構成為保存玩家之遊戲之進行狀況,於下次利用時,可實現自保存之進行狀況重啟。因此,玩家卡至少附加有可唯一特定玩家之識別資訊(玩家ID:玩家之識別資訊)。玩家藉由將玩家卡載置於載置部144並使取得部105取得該資訊,可於反映過去之利用相關之進行狀況之狀態下接受服務提供。此處,進行狀況包含例如經驗值、等級、排名等與遊戲有關之玩家之評價值、或功能釋放狀況、遊戲要素之提供狀況等對玩家階段性地提供之趣味要素般、伴隨重複利用遊戲裝置100而增大、擴張之趣味要素之資訊。又,進行狀況亦包含賦予玩家之遊戲要素之資訊。細節將後述,於本實施形態之遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲中,對玩家進行各種遊戲要素之賦予。所賦予之遊戲要素包含下次以後之遊戲競技中可使用之遊戲要素(項目或技術)等、或為了更換為此種遊戲要素而蓄積之遊戲要素(代幣)等。
另,雖於本實施形態中對藉由自玩家卡取得資訊而識別玩家進行說明,但玩家之識別方法並不限定於此,可自玩家卡以外之物品取得資訊,例如亦可替代為經由其他裝置之玩家之辨識處理。
如此,於本實施形態中,雖對可藉由取得部105取得資訊之實物為卡進行了說明,但當然亦可為卡以外之實物。
角色DB(Data Base:資料庫)106係對遊戲中登場之各個角色相關之資訊(角色資訊)進行管理之資料庫。對1個角色進行管理之角色資訊例如如圖7(a)所示,與唯一特定該角色之角色ID701相關聯,包含記述有該角色之名稱、屬性、參數、藉由使用該角色而發動之效果等之參數資訊702。參數資訊702係於使用角色之遊戲中參照之資訊,與該遊戲之進行控制相關。
提供控制部107於利用遊戲裝置100時控制向玩家之遊戲卡之提供。遊戲卡之提供由遊戲裝置100所具備之提供部120實現。提供部120構成為可於未圖示之收容部收容複數張遊戲卡,當由提供控制部107接收角色卡之提供指示時,以送出收容之1張遊戲卡之方式動作。送出之遊戲卡以可由玩家取出之態樣保持於保持部143。
賦予部108對於遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲,控制向玩家之遊戲要素之賦予。細節將後述,於本實施形態之遊戲裝置100中,根據提供競技體驗之遊戲之內容,進行該遊戲相關之遊戲要素之1個即代幣之賦予。賦予部108執行該代幣之賦予相關之處理,並決定是否對玩家賦予代幣及賦予數量。
提示控制部109控制於遊戲裝置100中經由提示部130向玩家提示各種資訊。實現資訊提示之提示部130於本實施形態中,作為進行圖像(遊戲畫面、選單畫面等)顯示之例如液晶顯示器等可進行視覺資訊提示之顯示裝置而進行說明。然而,資訊提示之機構並不限定於此,當然可替代或追加。提示部130例如亦可包含進行聽覺資訊提示之揚聲器等。
於提示部130為顯示裝置之態樣中,提示控制部109例如包含GPU(Graphics Processing Unit:圖形處理單元)等之描繪裝置,進行產生顯示於提示部130之畫面之特定描繪處理。具體而言,提示控制部109於遊戲裝置100之啟動中(服務提供中或待機狀態中),基於由控制部101進行之處理或命令,對必要之描繪用物件(圖形資料)執行必要之運算處理,進行畫面之描繪。產生之畫面輸出至提示部130,藉由顯示於特定顯示區域中而提示給玩家。
操作輸入部110例如為決定輸入用之操作構件或各種感測器等之、遊戲裝置100所具有之使用者介面。當操作輸入部110檢測到進行對操作構件之操作輸入時,將與該操作輸入對應之控制信號輸出至控制部101。於本實施形態中,操作輸入部110包含例如對於提示部130之顯示畫面上進行之觸控輸入,即人體之一部分接觸進行檢測之觸控輸入檢測感測器等。
通信部111為與遊戲裝置100所具有之外部裝置之通信介面。通信部111可經由網路300(無論有線、無線)與外部裝置連接,並可進行資料之收發,該網路300可為將網際網路等之通信網或機器間連接之電纜。通信部111例如將作為發送對象輸入之資訊轉換為特定形式之資料,經由網路300發送至伺服器200等之外部裝置。又,通信部111例如於經由網路300自外部裝置接收資訊時,對該資訊進行解碼,並儲存於記憶體103。於本實施形態中,遊戲裝置100至少於提供反映玩家之進行狀況之服務時,經由通信部110進行資訊之收發。
〈伺服器之構成〉 其次,使用圖3之方塊圖,對本實施形態之伺服器200之功能構成進行說明。另,於伺服器200之功能構成之說明中,為了與遊戲裝置100之構成嚴格區分,對實現與遊戲裝置100所具有之構成同樣之功能之構成,附加「伺服器」之接頭文字而顯示。
伺服器控制部201例如為CPU,控制伺服器200所具有之各功能區塊之動作。具體而言,伺服器控制部201例如讀出記錄於伺服器記憶裝置202之各功能區塊相關之動作程式,於伺服器記憶體203展開並執行,藉此控制各功能區塊之動作。
伺服器記憶裝置202為例如非揮發性記憶體或HDD等可永久保持資料之記錄裝置。伺服器記憶裝置202除記錄伺服器200所具有之各功能區塊相關之動作程式外,亦記錄於各功能區塊之動作中必要之參數等之資訊。伺服器記憶體203為例如揮發性記憶體等之暫時之資料記憶所使用之記憶裝置。伺服器記憶體203不僅用作各功能區塊相關之動作程式之展開區域,亦用作暫時記憶於各功能區塊之動作中輸出之資料等之儲存區域。
玩家DB204為資料庫,其對於本實施形態之遊戲系統之遊戲裝置100中提供競技體驗之遊戲,管理關於各利用者(玩家)之各種資訊(玩家資訊)。玩家資訊於遊戲裝置100中進行自玩家卡取得資訊而提供遊戲之競技體驗之情形時參照,可根據所提供之該競技體驗依次變更。
玩家資訊例如如圖7(b)所示,可與唯一特定玩家之玩家ID711相關聯,包含含有關於該玩家之顯示名、出生年月日、網路虛擬形象構成等之玩家個別設定之設定資訊712、顯示該玩家之遊戲之進行狀況之進行狀況資訊713、顯示該玩家所持有之代幣數量之持有代幣數714、及該玩家之遊戲競技相關之評價值715。1個玩家相關之玩家資訊可於使用該玩家之玩家卡初次利用遊戲裝置100時登錄。另,設定資訊712所包含之資訊於該利用時於遊戲裝置100中輸入即可。
匹配部205於自遊戲裝置100接收到對戰遊戲之競技請求之情形時,特定同樣接收到對戰遊戲之競技請求之其他遊戲裝置100,實現該等遊戲裝置100間之對戰遊戲。即,匹配部205於同一時間檢測期望對戰遊戲之玩家,並進行將其中2個玩家決定為參加1個對戰遊戲之玩家之處理。
另,於以下之說明中,於本實施形態之遊戲裝置100中向玩家提供競技體驗之遊戲,係於利用經由網路300及伺服器200而連接之特定數之遊戲裝置100之玩家之間進行之對戰遊戲。對戰遊戲使藉由自遊戲卡取得資訊而登錄之1個以上之角色作為各玩家操作之角色登場,基於由遊戲中之各玩家進行之操作輸入、與各角色之參數資訊,控制對戰遊戲之進行。
伺服器通信部206係與伺服器200所具有之外部裝置之通信介面。伺服器通信部206可經由網路300(無論有線、無線)與外部裝置連接,並可進行資料之收發,該網路300可為將網際網路等之通信網或機器間連接之電纜。伺服器通信部206例如將作為發送對象輸入之資訊轉換為特定形式之資料,經由網路300發送至遊戲裝置100等之外部裝置。又,伺服器通信部206例如於經由網路300自外部裝置接收資訊時,對該資訊進行解碼,並儲存於伺服器記憶體203。
《代幣賦予之概要》 以下,對本實施形態之遊戲系統中之向玩家之代幣賦予,說明其概要。
於本實施形態之遊戲系統中,提供2個玩家對戰之對戰遊戲之競技體驗。又,構成為對於對戰遊戲中戰勝對戰對手之玩家,執行代幣賦予相關之抽選處理,基於該抽選處理之結果進行代幣賦予。於本實施形態中構成為,於抽選結果為中選之情形時,對相應之玩家賦予規定數(1枚)之代幣。換言之,玩家於對戰遊戲勝利之情形時可獲得抽選機會,進而於抽選處理中中選之情形時可獲得代幣,於落選之情形時無法獲得代幣。
代幣構成為可超過1次遊戲裝置100之利用期間而持有。更詳細而言,賦予玩家之積分之資訊例如於遊戲裝置100之利用結束之時序,於伺服器200之玩家DB204中,反映於與該玩家相關管理之玩家資訊之持有代幣數714中。且,於同一玩家進行玩家卡之資訊取得而再次利用遊戲裝置100時,進行繼承該玩家資訊之服務提供,因此實現代幣之蓄積。因此,代幣之賦予以於已識別玩家之狀態下利用遊戲裝置100為條件而進行。
蓄積之代幣可構成為例如以特定數之消耗為條件,可更換為藉由於遊戲競技時使用而發動向有利之方向調整遊戲進行之效果之其他遊戲要素(項目或技術)。該其他遊戲要素為不同於基於遊戲卡登錄之角色之類別,又,為了保證公平性,亦可對使用次數設置限制。
另,如上所述,對戰對手之匹配例如根據競技之時間段或星期幾、或設置伺服器200之地區,於同時期進行對戰請求之玩家數可能增減,因此未必適合。即,於對戰之玩家之間,例如產生玩家之遊戲競技技術(技能)之差、或使用角色之能力(性能)之差,因此亦可能發生可對一方玩家有利之進行之匹配。於發生此種匹配之情形時,可能減少不利方之玩家對對戰遊戲之動力,進而,可能引起該玩家對遊戲之關心降低。又,於不利方之玩家中途放棄對戰遊戲之遊戲競技之情形時,遊戲之進行延遲,亦可能引起對戰對手(有利方)之玩家對遊戲之關心降低。
因此,於本實施形態之遊戲系統中,於玩家間之技能等存在差之情形時,將不利方之玩家達成勝利時執行之抽選處理,以使其中選概率變高之方式進行控制。即,藉由容易向該玩家賦予代幣,玩家對對戰遊戲之動力提高,可容易保持玩家對遊戲之關心。又,藉由提高賦予代幣之可能性,向此種玩家提供有利於遊戲進行之遊戲要素之機會增大,結果,可引導為容易實現隨後實施之對戰遊戲中之公平性。
關於代幣賦予之控制,根據遊戲技術或使用角色(持有對應之遊戲卡之角色)之性能,對各玩家導出評價值,於進行對戰遊戲時,基於參加該對戰遊戲之玩家間之評價值之差使抽選處理之中選概率不同,藉此而實現。以下,為了簡化發明,將玩家相關之遊戲競技技術及使用角色之性能等僅作為玩家之「實力」提及,各玩家之評價值藉由將該實力以特定方式進行數值化而導出。玩家之評價值例如可為根據對戰遊戲之勝敗而確定之比率,亦可為根據對戰遊戲之勝利數而增減之累計得分,亦可基於所賦予之代幣之累計數而確定。即,玩家之評價值將該玩家可有利進行對戰遊戲之程度數值化為絕對值。又,將如此導出之各玩家之評價值,作為評價值715包含於該玩家相關之玩家資訊中進行管理。
中選概率之變更態樣於本實施形態中例如如圖4所示,構成為玩家與對戰對手之評價值之差越大,中選概率之增量越大。即,於評價值低於對戰對手之玩家於對戰遊戲中勝利之情形時,與戰勝具有同等評價值之對戰對手之情形相比,於對戰遊戲後執行之抽選處理中之中選概率變更為高出評價值之差之量。
又,於與評價值高之玩家(高等級之玩家)之對戰遊戲中勝利之情形時,抽選處理之中選概率上升之機制之資訊,例如於遊戲裝置100之待機中、對戰遊戲之執行中、抽選處理之執行時等經由提示部130提示,或藉由記載於附加於遊戲裝置100之外觀等之遊戲說明面板等而周知即可。另,為了對戰遊戲之適當進行,參加該對戰遊戲之各玩家之評價值至少於對戰遊戲之競技體驗之提供中不被提示。然而,為了適當刺激玩家對代幣賦予之僥倖心,亦可提示例如對戰對手為高等級玩家、係於勝利時執行之抽選處理之中選概率上升之對戰遊戲等,暗示玩家間之評價值之差之資訊。
《賦予控制處理》 於具有此種構成之本實施形態之遊戲裝置100中,對與代幣之賦予有關而執行之賦予控制處理,使用圖5之流程圖說明具體之處理。與該流程圖對應之處理可藉由控制部101讀出例如記憶於記憶裝置102之對應之處理程式,於記憶體103中展開並執行而實現。
另,本賦予控制處理說明的是例如於所執行之對戰遊戲相關之競技體驗之提供完成、於對戰結果確定時開始。又,於執行本賦予控制處理前,自利用遊戲裝置100之玩家(以下,作為對象玩家提及)相關之玩家卡取得資訊,遊戲裝置100自伺服器200接收對該玩家進行管理之玩家資訊,例如保持於記憶體103。又,對所執行之對戰遊戲,至少亦接收成為對戰對手之玩家之評價值之資訊,並保持於記憶體103。
於S501中,控制部101判斷所執行之對戰遊戲之對戰結果是否為勝利。控制部101於判斷對戰結果為勝利之情形時將處理移至S502。又,控制部101於判斷對戰結果為非勝利,即失敗之情形時,不進行代幣之賦予,完成本賦予控制處理。
於S502中,控制部101判斷對戰對手之評價值是否高於對象玩家之評價值。控制部101於判斷為對戰對手之評價值高於對象玩家之評價值之情形時將處理移至S504,於判斷為不高之情形時將處理移至S503。
於S503中,控制部101決定代幣賦予相關之抽選處理之中選概率。於本步驟中決定之中選概率係對抽選處理預定之固定之中選概率(固定概率)。
另一方面,於S502中判斷為對戰對手之評價值高於對象玩家之評價值之情形時,控制部101於S504中,基於對象玩家及對戰對手之評價值,決定代幣賦予相關之抽選處理之中選概率。於本步驟中決定之中選概率係高於固定概率(中選之可能性高)之概率。具體而言,控制部101將抽選處理之中選概率,決定為以與對象玩家之評價值與對戰對手之評價值之差成比例之比率自固定概率上升之值。換言之,於本步驟中決定之中選概率被決定為對象玩家與對戰對手之評價值之差越大則越高。
於S505中,控制部101以決定之中選概率執行抽選處理。即,於本步驟中進行之抽選處理於對戰對手之評價值高於對象玩家之評價值之情形時,以較固定概率高出該評價值之差之量之中選概率進行,於對戰對手之評價值不高於對象玩家之評價值之情形時,以固定概率進行。
於S506中,控制部101判斷於S505中執行之抽選處理之抽選結果是否為中選。控制部101於抽選結果為中選之情形時將處理移至S507,於落選之情形時作為不進行代幣之賦予而完成本賦予控制處理。
於S507中,賦予部108於控制部101之控制下,進行向對象玩家之代幣賦予,完成本賦予控制處理。代幣之賦予藉由自與此次遊戲裝置100之利用有關之伺服器200取得,將與保持於記憶體103之對象玩家有關之玩家資訊之持有代幣數714變更為增加1之值而進行。另,關於變更後之該玩家資訊,隨後與更新請求一起向伺服器200發送該玩家資訊,用於玩家DB204之相應玩家資訊之更新(將與保持於玩家DB204之對象玩家有關之玩家資訊更新為持有代幣數714變更後之玩家資訊),結果,實現向玩家賦予代幣之狀態。
如以上所說明,根據本實施形態之遊戲裝置,即使於對戰遊戲相關之匹配不為適合態樣之情形時,亦可增大不利方(評價值低)之玩家於勝利之情形時享受之利益,可實現趣味性高之遊戲要素之賦予。
[變化例1] 於上述實施形態中,雖對於抽選處理中中選之情形時賦予之代幣之數量為規定數(1枚)進行了說明,但本發明之實施並不限定於此。例如為了進一步增大不利方之玩家於勝利之情形時享受之利益,亦可構成為根據該玩家與對戰對手之評價值之差,增加中選時所賦予之代幣之數量。
[變化例2] 於上述實施形態及變化例中,雖對根據與對戰對手之評價值之差,使不利方之玩家勝利之情形時之抽選處理之中選概率上升之變更態樣進行了說明,但本發明之實施並不限定於此。例如,使中選概率上升之評價值之差可由複數個閾值階段性地確定,亦可構成為藉由特定對評價值之差分類之階段,採用對該階段設定之中選概率。於該態樣中,於評價值之差分類為大於特定閾值之階段之情形時所採用之中選概率,較於評價值之差分類為小於特定閾值之階段之情形時所採用之中選概率高。
又,於此種態樣中,亦可構成為與變化例1同樣,評價值之差分類為越大之階段,中選時所賦予之代幣之數量越多。即,可構成為於評價值之差分類為大於特定閾值之階段之情形時所賦予之代幣之數量,較於評價值之差分類為小於特定閾值之階段之情形時所賦予之代幣之數量多。
[變化例3] 於上述實施形態及變化例中,雖對於對戰對手之評價值高於對象玩家之評價值之情形時,將抽選處理之中選概率決定為高於固定概率之值,即,於對象玩家之評價值與對戰對手之評價值相同或較其小之情形時採用固定概率之態樣進行了說明,但本發明之實施並不限定於此。根據評價值之導出方法,難以將具有同等實力之玩家彼此設為同一評價值,於中選概率以微小之評價值之差變化之標準中,亦可設想不保證玩家間之公平性之事例。因此,亦可構成為於對象玩家與對戰對手具有同等實力之情形時採用固定概率。例如構成為,若對象玩家之評價值與對戰對手之評價值之差落於為了判斷為同程度之實力而預先確定之範圍內,則不進行與評價值之差對應之中選概率之變更,而採用固定概率即可。
[變化例4] 於上述實施形態之賦予控制處理中,雖對於對戰對手之評價值高於對象玩家之評價值之情形時以固定概率執行抽選處理,於中選之情形時賦予代幣之態樣進行了說明,但本發明之實施並不限定於此。因代幣之賦予亦會提高玩家入手使遊戲有利進行之遊戲要素之可能性,故於進行不適合之匹配時,向有利方之玩家賦予代幣可能進一步擴大玩家間之實力差。因此,抽選處理亦可構成為,於對戰對手之評價值低於對象玩家之評價值、或為對象玩家之評價值以下之情形時不執行。
[變化例5] 於上述實施形態及變化例中,雖對以對象玩家於對戰遊戲中勝利為條件而執行抽選處理之態樣進行了說明,但本發明之實施並不限定於此。抽選處理例如亦可不依賴對戰結果,而根據對戰遊戲之競技體驗之提供執行。於該情形時亦可構成為,藉由於對戰結果為失敗之情形時執行之抽選處理之中選而賦予之代幣之數量例如為1/5枚(藉由收集5枚相同之代幣可更換為1枚代幣)等,較於對戰遊戲中獲勝之情形時執行之抽選處理之中選而賦予之代幣少(價值低)。
[變化例6] 然而,藉由對戰遊戲後之抽選處理而賦予之遊戲要素無須如上述實施形態及變化例所顯示之代幣般,與於遊戲內可使用之虛擬物品對應。例如,亦可將遊戲卡或其他用途之卡等實物作為中選時賦予之遊戲要素。
另一方面,於如此將中選時賦予之遊戲要素設為實物之情形時,藉由超過設想之賦予進度而發生中選,該實物之庫存消失,雖中選,但可能發生無法向玩家賦予遊戲要素之狀況。因此,根據參加對戰遊戲之玩家間之評價值之差而變更抽選處理之中選概率之功能,亦可構成為任意切換其利用有無。
因此,本變化例之遊戲裝置100構成為可切換作為本發明之第1模式之可提供對戰遊戲之競技體驗、容許玩家利用之「營業模式」、與作為同一第2模式之無法提供對戰遊戲之競技體驗、不容許玩家利用之「維護模式」之2種動作模式而動作。與中選概率之變更有關之功能之利用有無之設定係與設置遊戲裝置100之店舖等之運營相關之設定,因此較佳為不可由玩家變更。因此,與中選概率之變更有關之功能之利用有無之設定構成為僅可於遊戲裝置100以維護模式動作中進行。
向維護模式之切換例如以於遊戲裝置100之重新啟動時對未圖示之特殊開關進行操作輸入為契機而實現。設置店舖等之工作人員可於將遊戲裝置100切換為維護模式而動作之後顯示之、例如如圖6之設定畫面600中,設定與中選概率之變更有關之功能之利用有無。於圖之例中,於設定畫面600包含有顯示利用中選概率之變更相關之功能之設定項目601、與顯示不利用該功能之設定項目602,顯示選擇設定項目601之狀態、即設定有與中選概率之變更有關之功能之利用之狀態。
又,於設定畫面600,包含與玩家間之評價值之差對應之中選概率603之提示。於圖6之例中,於中選概率603對3階段之評價值之差提示中選概率。各階段相關之中選概率構成為可藉由增減按鈕604變更,構成為工作人員等可按每一評價值之差調整中選概率。
如此於設定畫面600中進行之設定之資訊例如保持於記憶裝置102等,於控制部101執行賦予控制處理之情形時,藉由以反映該設定之內容進行處理,可配合運營方針等變更中選時之遊戲要素之賦予而進行服務提供。
[變化例7] 於上述實施形態及變化例中,雖對根據對戰遊戲之競技體驗之提供而執行抽選處理,進行遊戲要素(代幣)之賦予之態樣進行了說明,但本發明之實施並不限定於此。實現此種遊戲要素之賦予之賦予控制處理亦可限定於可於遊戲裝置100中提供競技體驗之複數類別之對戰遊戲中之一部分類別而執行。例如,因根據遊戲裝置100之利用期間之長度(經驗時間)之差,玩家之實力差可能變得顯著,故不利方之玩家難以彌補其實力差而取得勝利。因此,執行賦予控制處理之類別之對戰遊戲藉由例如限定於將限制玩家可使用之遊戲卡之種類(於特定期間僅可使用可自遊戲裝置100提供之遊戲卡)之規則進行設定之類別之對戰遊戲等,可調整玩家間之公平性與遊戲要素賦予相關之趣味性之平衡。因此,亦可構成為根據作為玩家進行競技而選擇之對戰遊戲之類別,可控制賦予控制處理之執行有無,即,是否進行抽選處理之執行及基於抽選結果之遊戲要素之賦予。
[變化例8] 於上述實施形態及變化例中,雖說明的是對戰遊戲之對戰對手為利用其他遊戲裝置100之其他玩家,但本發明之實施並不限定於此。對戰遊戲之對戰對手當然亦可為藉由執行特定思考程式等而實現之虛擬玩家(NPC:Non Player Character),亦可使用該思考之深度、或對有效性高之行動進行採納之概率之高度等與虛擬玩家所確定之能力(實力)對應之評價值,執行上述賦予控制處理。
[其他實施形態] 發明並不限制於上述實施形態,於發明主旨之範圍內,可進行各種變化、變更。
100:遊戲裝置 101:控制部 102:記憶裝置 103:記憶體 104:支付檢測部 105:取得部 106:角色DB 107:提供控制部 108:賦予部 109:提示控制部 110:操作輸入部 111:通信部 120:提供部 130:提示部 141:投入口 142:取出口 143:保持部 144:載置部 200:伺服器 201:伺服器控制部 202:伺服器記憶裝置 203:伺服器記憶體 204:玩家DB 205:匹配部 206:伺服器通信部 300:網路 600:設定畫面 601:設定項目 602:設定項目 603:中選概率 604:增減按鈕 701:角色ID 702:參數資訊 711:玩家ID 712:設定資訊 713:進行狀況資訊 714:持有代幣數 715:評價值 S501~S507:步驟
圖1係例示本發明之實施形態及變化例之遊戲系統之系統構成之圖。 圖2係例示本發明之實施形態及變化例之遊戲裝置100之功能構成之方塊圖。 圖3係例示本發明之實施形態及變化例之伺服器200之功能構成之方塊圖。 圖4係例示本發明之實施形態之中選概率之變更態樣之圖。 圖5係例示於本發明之實施形態及變化例之遊戲裝置100中執行之賦予控制處理之流程圖。 圖6係例示本發明之變化例6之、與中選概率之變更有關之功能之利用相關之設定畫面600之圖。 圖7(a)、(b)係例示於本發明之實施形態及變化例之遊戲系統中使用之各種資訊之資料構成之圖。
S501~S507:步驟

Claims (18)

  1. 一種程式,其係使可提供對戰遊戲之競技體驗之電腦執行以下處理者: 取得處理,其對提供競技體驗之上述對戰遊戲,取得玩家及對戰對手各者之評價值; 賦予處理,其根據上述對戰遊戲之競技體驗之提供,向上述玩家賦予遊戲要素;及 控制處理,其基於執行之抽選處理之抽選結果,控制上述賦予處理中之遊戲要素之賦予;且 上述控制處理根據上述玩家與上述對戰對手之評價值之差,使上述抽選處理之中選概率不同。
  2. 如請求項1之程式,其中上述控制處理以於上述對戰遊戲中上述玩家戰勝對戰對手為條件,執行上述抽選處理。
  3. 如請求項1或2之程式,其中上述控制處理於上述對戰對手之評價值較上述玩家之評價值高之情形時,根據上述玩家與上述對戰對手之評價值之差,使上述抽選處理之中選概率不同。
  4. 如請求項3之程式,其中上述控制處理相較於上述玩家與上述對戰對手之評價值之差小於閾值之情形,於上述玩家與上述對戰對手之評價值之差大於上述閾值之情形時,提高上述抽選處理之中選概率。
  5. 如請求項4之程式,其中上述控制處理於上述抽選結果為中選之情形時,以相較於上述玩家與上述對戰對手之評價值之差小於上述閾值之情形,上述玩家與上述對戰對手之評價值之差大於上述閾值之情形更多之方式,控制於上述賦予處理中賦予之遊戲要素之數量。
  6. 如請求項3之程式,其中上述玩家與上述對戰對手之評價值之差越大,上述控制處理使上述抽選處理之中選概率越高。
  7. 如請求項6之程式,其中上述控制處理於上述抽選結果為中選之情形時,上述玩家與上述對戰對手之評價值之差越大,使上述賦予處理中賦予之遊戲要素之數量越多。
  8. 如請求項1或2之程式,其中上述控制處理於上述對戰對手之評價值為上述玩家之評價值以下之情形時,不執行上述抽選處理。
  9. 如請求項1或2之程式,其中上述控制處理於上述對戰對手之評價值低於上述玩家之評價值之情形時,不執行上述抽選處理。
  10. 如請求項1或2之程式,其中使上述電腦進一步執行設定處理,該設定處理根據上述玩家與上述對戰對手之評價值之差,受理是否使上述抽選處理之中選概率不同之設定。
  11. 如請求項10之程式,其中上述電腦可以可提供上述對戰遊戲之競技體驗之第1模式、與無法提供上述對戰遊戲之競技體驗之第2模式動作;且 上述設定處理於上述電腦以上述第2模式動作之情形時執行。
  12. 如請求項11之程式,其中於上述電腦以上述第2模式動作之情形時,使上述電腦進一步執行第1提示處理,該第1提示處理提示與上述玩家與上述對戰對手之評價值之差對應之中選概率。
  13. 如請求項11之程式,其中於上述電腦以上述第2模式動作之情形時,使上述電腦進一步執行變更處理,該變更處理受理與上述玩家與上述對戰對手之評價值之差對應之中選概率之變更。
  14. 如請求項1或2之程式,其中於上述對戰遊戲之競技體驗之提供中,不提示對戰對手之評價值。
  15. 如請求項1或2之程式,其中 於上述對戰遊戲中,有第1類別之對戰遊戲、與不同於上述第1類別之第2類別之對戰遊戲;且 上述控制處理係 於上述第1類別之對戰遊戲之競技體驗之提供時,於上述賦予處理中不進行基於上述抽選處理之抽選結果之遊戲要素之賦予,另一方面, 於上述第2類別之對戰遊戲之競技體驗之提供時,於上述賦予處理中進行基於上述抽選處理之抽選結果之遊戲要素之賦予。
  16. 如請求項1或2之程式,其中上述玩家之評價值基於上述對戰遊戲之勝利數而決定。
  17. 如請求項1或2之程式,其中上述對戰遊戲基於自實物取得之角色資訊而控制進行。
  18. 一種遊戲裝置,其係可提供對戰遊戲之競技體驗者,具備: 取得機構,其對提供競技體驗之上述對戰遊戲,取得玩家及對戰對手各者之評價值; 賦予機構,其根據上述對戰遊戲之競技體驗之提供,向上述玩家賦予遊戲要素;及 控制機構,其基於執行之抽選處理之抽選結果,控制上述賦予機構之遊戲要素之賦予;且 上述控制機構根據上述玩家與上述對戰對手之評價值之差,使上述抽選處理之中選概率不同。
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