JP2024050332A - 情報処理装置、プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を例示した図である。図示されるように、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム装置200、当該ゲーム装置200と直接の情報通信が可能に構成された通信端末であるスマートフォン300、当該スマートフォン300と通信接続可能に構成された情報処理装置である管理サーバ100を含んで構成される。管理サーバ100とスマートフォン300とは、ネットワーク400を介して通信接続可能である。従って、管理サーバ100は、スマートフォン300を介することで、ゲーム装置200に係る情報を取得したり、ゲーム装置200への情報送信を行ったりすることが可能である。
ここで、本実施形態の管理サーバ100の機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。
次に、図3を参照して、本実施形態のゲーム装置200の機能構成を説明する。なお、ゲーム装置200の機能構成の説明において、管理サーバ100が有する構成と同様の機能を実現する構成については、これらの構成と峻別するために、「玩具」との接頭文字を付して示す。
続いて、図4を参照して、本実施形態のスマートフォン300の機能構成を説明する。なお、スマートフォン300の機能構成の説明において、管理サーバ100及びゲーム装置200が有すると同様の機能を実現する構成については、峻別するために「端末」の接頭文字を付して示す。
まず、本実施形態のゲーム装置200において実行される育成ゲームについて、概要を説明する。
続いて、管理サーバ100において実行される対戦ゲームについて説明する。
ところで、育成ゲームでは、外観が好みである等、特定の形態のキャラクタにユーザが愛着を持っている場合には、ユーザは意図的に、所定の成長条件が満たされたとしてもキャラクタを進化させない、即ち、育成段階を進行させない、との選択肢を採用することもできる。一方で、キャラクタの対戦パラメータが上述した手法で決定される場合、より高い基礎パラメータを有する育成段階の進んだキャラクタの方が、対戦ゲームを有利に進行させやすいことになる。即ち、対戦ゲームの進行傾向は、当該対戦ゲームに参加する自キャラクタと対戦キャラクタが確定した時点で、それらの育成段階の進行度に応じて、ある程度定まり得る。
アビリティの付与条件は、本実施形態では育成ゲームの進行状況に関連して定められる。より詳しくは、アビリティの付与は、ゲーム装置200で実行される育成ゲームにおいて、キャラクタの育成段階が変化し、その変化後に初めて、当該キャラクタの保管が行われたことを条件として行われる。換言すれば、制御部101は、保管に係り受信した育成キャラクタ情報が示すキャラクタが、3番目以降の育成段階に進化したキャラクタであり、かつ、その進化後に初めて状態を保管するキャラクタである場合に、アビリティの付与を行う。
付与条件が満たされた場合には、管理サーバ100において、キャラクタに付与するアビリティを選択する抽選処理が実行される。当該抽選処理は、抽選対象のアビリティとその当選確率とを予め定めた抽選テーブルに基づいて行われる。本実施形態のゲームシステムでは、ユーザが種々のキャラクタの育成に関心を示すよう、キャラクタの種類ごとに抽選テーブルが設けられ、抽選テーブルDB107の抽選テーブル情報にて管理される。即ち、異なる種類のキャラクタ間において、抽選テーブルに抽選対象として含められるアビリティは、少なくとも一部が異なるよう構成される。
キャラクタに付与されたアビリティは、専用アプリケーションにおいて、付与時の通知画面や、保管キャラクタの閲覧画面、対戦ゲームの開始時画面等が表示されることでユーザに提示される。より詳しくは、スマートフォン300において専用アプリケーションが実行され、これら画面を表示するシーケンスに至ると、管理サーバ100から当該画面の表示用情報として、付与されたアビリティの情報を含む各種の情報が供給され、端末表示制御部304によって端末表示部310に表示させる画面が生成される。
以下、本実施形態の管理サーバ100において育成キャラクタ情報の保管要求が受け付けられた際に実行される保管処理について、図9のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本保管処理は、例えばスマートフォン300から保管要求とともに育成キャラクタ情報を受信した際に開始されるものとする。
上述した実施形態では、キャラクタの育成段階の変化後初めての保管要求であるか否かを育成キャラクタ情報に含めた成長情報566により判断する手法を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタの育成が再開された後も当該キャラクタの育成キャラクタ情報が管理サーバ100に保持される態様では、保管要求とともに育成キャラクタ情報を受信した場合に、当該育成キャラクタ情報により示されるキャラクタと、同一の育成ID、キャラクタID、段階IDを有する育成キャラクタ情報が保持されているか否かに応じて、育成段階の変化後初めての保管要求であるか否かを判断してもよい。より詳しくは、受信した育成キャラクタ情報と同一の育成ID、キャラクタID、段階IDを有する育成キャラクタ情報が保持されていないのであれば、育成段階の変化後初めての保管要求であると判断し、保持されているのであれば育成段階の変化後の2回目以降の保管要求であると判断する。
上述した実施形態では、任意のキャラクタについて定められる抽選テーブルでは、後段の育成段階であるほどレアリティの高いアビリティが抽選対象に含められるよう構成されるものとして説明したが、対戦ゲーム及び育成ゲームの双方の興趣性をより高めるべく、各育成段階において抽選対象とされるアビリティをその効果の程度によって制御してもよい。一部のアビリティについては、特定の育成段階でのみ抽選対象に含められるよう制御してもよい。例えば、対戦ゲームに生じさせる効果が小さい一部のアビリティについては、対戦ゲームが利用可能になる3番目の育成段階でのみ抽選対象に含められる一方で、対戦ゲームに生じさせる効果が大きい一部のアビリティについては、最後段である6番目の育成段階でのみ抽選対象に含められるよう制御してもよい。このようにすることで、育成段階を進化させることを選択するユーザについて、削除後に新たに付与されるアビリティの効果をある程度補償することができる。
上述した実施形態では、対戦ゲームが1対1で行われ、付与されたアビリティは、単純に各キャラクタの対戦ゲームの進行に係り参照される要素を強化する効果を与えるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば対戦ゲームは、2対2等、複数体のキャラクタが属するチーム同士を対戦させるものであってもよく、この場合、キャラクタに対して付与されるアビリティは、チームに属する他のキャラクタに付与されたアビリティとの組み合わせに応じて効果や効果量が変化するよう構成されてもよい。
上述した実施形態では、対戦ゲームは、管理サーバ100により実行されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ユーザが育成したキャラクタを参加させて行われる対戦ゲームは、例えば育成ゲーム中のイベント発生に起因して、ゲーム装置200において実行されるものを含んでもよい。
上述した実施形態では、キャラクタの種類ごとに抽選テーブルが設けられるものとして説明した。一方で、ゲーム装置200へのユーザの関心を永続させていくことを考慮すると、上述したように取得部205にメモリカードを装着させることで、新たな種類のキャラクタの情報を取得可能とし、このようなメモリカードを商品展開していくことが想定される。しかし、1つのメモリカードにつき1種類のキャラクタの情報のみが提供される態様では、商品に対して追加されるコンテンツ量や育成ゲームの攻略性が乏しいとの印象をユーザに与え得る。このため、興趣要素の拡張のために追加で商品展開されるメモリカードは、関連性のある複数種類のキャラクタの育成を可能ならしめる情報が格納されて提供される。
上述した実施形態では、キャラクタに付与されるアビリティは、育成ゲームの進行に影響を及ぼす効果は生じさせないものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、育成ゲームの進行にも影響を及ぼす効果を生じさせるゲーム要素が付与されるものであってもよい。
上記実施形態は以下の情報処理装置、プログラム及びゲームシステムを少なくとも開示する。
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、前記対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、
を備え、
前記ゲーム装置は、複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行し、
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおいて前記対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含む情報処理装置。
前記判断手段は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に含まれる前記成長情報に基づいて、前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたか否かを判断する、(2)に記載の情報処理装置。
前記情報処理装置は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報を管理する管理手段をさらに備え、
前記判断手段は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報と、当該キャラクタ情報と同一の前記識別情報を含んで前記管理手段に管理されている前記キャラクタ情報とに基づいて、前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたか否かを判断する、(2)に記載の情報処理装置。
前記付与手段により付与される前記ゲーム要素は、前記対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせる要素である、(1)乃至(5)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
前記抽選手段は、前記対象キャラクタの種別について予め定められた抽選テーブルであって、複数の前記ゲーム要素が抽選対象として含められた抽選テーブルを用いて、前記対象キャラクタに付与される前記ゲーム要素を選択する、(9)に記載の情報処理装置。
同一の種類の前記ゲーム要素は、レアリティが高いほど、前記対戦ゲームに生じさせる効果量が多い、(12)に記載の情報処理装置。
前記通信端末は、
前記ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報を前記情報処理装置に送信する第1の送信手段と、
を備え、
前記情報処理装置は、
前記通信端末から前記キャラクタ情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記キャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、前記対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、
を備え、
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおいて前記対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含むゲームシステム。
前記返送手段は、前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記更新手段により更新された前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を前記通信端末に返送する、(18)に記載のゲームシステム。
前記ゲーム装置は、前記第2の送信手段により送信された前記キャラクタ情報を受信し、当該キャラクタ情報に係るキャラクタを表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記受信した前記キャラクタ情報が前記ゲーム要素が付与された状態である場合に、当該キャラクタ情報に係るキャラクタと共に、付与されている前記ゲーム要素を表示する、(19)に記載のゲームシステム。
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
本発明の別の一態様は、ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、判断手段によりゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、取得手段により取得されたキャラクタ情報に係るキャラクタを登場させた対戦ゲームを実行する実行手段と、を備え、ゲーム装置は、複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行し、ゲーム要素の付与条件は、育成ゲームにおいて対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含み、付与手段により付与されるゲーム要素は、対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせる要素である。
Claims (20)
- ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、前記対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、
を備え、
前記ゲーム装置は、複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行し、
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおいて前記対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含む情報処理装置。 - 前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおける前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたことを含む請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記キャラクタ情報は、育成段階の変化に応じて状態が変更される成長情報を含み、
前記判断手段は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に含まれる前記成長情報に基づいて、前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたか否かを判断する
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記キャラクタ情報は、前記ゲーム装置において育成されたキャラクタを一意に特定する識別情報を含み、
前記情報処理装置は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報を管理する管理手段をさらに備え、
前記判断手段は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報と、当該キャラクタ情報と同一の前記識別情報を含んで前記管理手段に管理されている前記キャラクタ情報とに基づいて、前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたか否かを判断する
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記対象キャラクタに付与された前記ゲーム要素が、当該対象キャラクタの育成段階が変化した場合に削除されることを通知する通知手段をさらに備える請求項2に記載の情報処理装置。
- 前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に係るキャラクタを登場させた対戦ゲームを実行する実行手段をさらに備え、
前記付与手段により付与される前記ゲーム要素は、前記対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせる要素である
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記付与手段により付与される前記ゲーム要素は、前記育成ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせない要素である請求項6に記載の情報処理装置。
- 前記対戦ゲームの実行時に、当該対戦ゲームに登場するキャラクタ、及び当該キャラクタに付与された前記ゲーム要素の情報を表示用情報として出力する出力手段をさらに備える請求項6に記載の情報処理装置。
- 前記付与手段により前記対象キャラクタに付与される前記ゲーム要素を選択する抽選手段をさらに備える請求項6に記載の情報処理装置。
- 前記キャラクタ情報は、当該キャラクタ情報に係るキャラクタの種別を特定する情報を含み、
前記抽選手段は、前記対象キャラクタの種別について予め定められた抽選テーブルであって、複数の前記ゲーム要素が抽選対象として含められた抽選テーブルを用いて、前記対象キャラクタに付与される前記ゲーム要素を選択する
請求項9に記載の情報処理装置。 - 前記抽選テーブルは、対応するキャラクタの育成段階ごとに、前記抽選対象として含まれる前記複数のゲーム要素の少なくとも一部が異なる請求項10に記載の情報処理装置。
- 前記抽選テーブルは、後段の育成段階であるほど、高いレアリティの前記ゲーム要素が前記抽選対象として含められる請求項11に記載の情報処理装置。
- 前記ゲーム要素の各々は、前記対戦ゲームに生じさせる効果に応じて、複数の種類のいずれかに分類されており、
同一の種類の前記ゲーム要素は、レアリティが高いほど、前記対戦ゲームに生じさせる効果量が多い
請求項12に記載の情報処理装置。 - 異なる種別のキャラクタ間において、前記抽選テーブルに前記抽選対象として含められる前記複数のゲーム要素の少なくとも一部が異なる請求項10に記載の情報処理装置。
- 前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を、当該ゲーム要素が付与された状態に更新する更新手段をさらに備える請求項1に記載の情報処理装置。
- コンピュータを、請求項1乃至15のいずれか1項に記載の情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成された通信端末と、前記通信端末と通信可能に構成された情報処理装置と、を含むゲームシステムであって、
前記通信端末は、
前記ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報を前記情報処理装置に送信する第1の送信手段と、
を備え、
前記情報処理装置は、
前記通信端末から前記キャラクタ情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記キャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、前記対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、
を備え、
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおいて前記対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含むゲームシステム。 - 前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を、当該ゲーム要素が付与された状態に更新する更新手段をさらに備える請求項17に記載のゲームシステム。
- 前記情報処理装置は、前記受信手段が受信した前記キャラクタ情報を、所定の返送要求に基づいて前記通信端末に返送する返送手段をさらに備え、
前記返送手段は、前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記更新手段により更新された前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を前記通信端末に返送する
請求項18に記載のゲームシステム。 - 前記通信端末は、前記キャラクタ情報を前記ゲーム装置に送信する第2の送信手段をさらに備え、
前記ゲーム装置は、前記第2の送信手段により送信された前記キャラクタ情報を受信し、当該キャラクタ情報に係るキャラクタを表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記受信した前記キャラクタ情報が前記ゲーム要素が付与された状態である場合に、当該キャラクタ情報に係るキャラクタと共に、付与されている前記ゲーム要素を表示する
請求項19に記載のゲームシステム。
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