TW201534377A - 程式、記錄媒體、資訊處理設備和控制方法 - Google Patents
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Abstract
一種資訊處理設備係在接收到指出已經對於一第一操作構件做出一操作輸入的第一操作資訊之後,根據對應資訊來將該第一操作資訊改變成為第二操作資訊,該第二操作資訊係指出一第二操作構件是和該第一操作資訊所指出的該第一操作構件相關的,並且輸出該第二操作資訊至用於遊戲的處理。
Description
本發明係有關於一種程式、記錄媒體、資訊處理設備和控制方法,並且尤其是有關於一種用於簡化一用於遊戲的使用者的操作輸入之技術。
使用者可以藉由利用例如是家用遊戲主機以及PC的硬體來進行遊戲。在此種裝置下,使用者可以藉由做出一操作輸入以對於一遊戲引發一例如包含在該遊戲內的一角色操作的動作,其係經由一操作輸入介面以及一例如是遊戲手把、鍵盤及滑鼠的包含有限數量的按鈕或按鍵(操作構件)之輸入裝置。
目前,各種遊戲已經被發行,並且利用上述的操作輸入介面的操作輸入方法係針對於該些遊戲的每一個來加以設定。換言之,使用者需要記住或學習預先由每個遊戲的開發商所界定的一操作輸入方法,以便於在該使用者所進行的遊戲中引發一預設的動作。在此方面而言,日本專利公開號H08-044518係揭示一種用於整合提供不同的操作輸入方法的應用軟體的操作之技術,因此使得該軟體的使用變得容易。
日本專利公開號H08-044518係描述一種概念上的方法,其
係使得一種用於一例如是游標移動的一般操作之操作輸入方法能夠被其它應用程式所使用。然而,被用來進行一遊戲之一般目的之操作輸入介面一般而言只包含如上所述的有限數量的操作構件,例如是按鈕以及一類比搖桿。更明確地說,對於任何遊戲類型(genre)而言,在一遊戲中的相同情況下可被利用的複數個動作一般而言是被分散到此有限數量的操作構件、或是被指定到其之一組合,以便於避免這些操作被指定到相同的操作構件。換言之,在一種只可以利用有限數量的輸入之操作輸入介面下,使用者對於每個遊戲可以使用的動作是不可避免地受到限制、或是在考慮使用者的操作性上受到限制。尤其,一對於例如是不同遊戲類型的遊戲之遊戲應用程式為共通的動作並不一定存在,並且因此在日本專利公開號H08-044518中所述的方法尚未是可應用的。例如,甚至是對於一角色移動操作而言,一用於一適當的操作輸入之操作構件也會依據用於一遊戲的畫面是二維或三維地呈現該遊戲世界而改變。因此,在該日本專利公開號H08-044518中所揭露的方法的使用有可能會對於使用者造成一種複雜的操作輸入方法。
此外,有例如是動作、RPG(角色扮演遊戲)、以及FPS(第一人稱射擊)的各種遊戲類型,並且每個類型的遊戲是由複數個開發商或是發行商所發行的。在另一方面,相同遊戲類型的遊戲可能有可被使用者利用於一操作的角色之類似的動作,即使它們是由不同的開發商所提供的。例如,用於動作類型的遊戲之操作輸入方法係被配置以使得一操作的角色在該類型中執行基本的動作,其包含跑步、跳躍、攻擊、以及翻滾、等等。例如,用於FPS類型的遊戲的操作輸入方法係被配置以使得一操作的角色執行用於該類型之基本的動作,其包含跑步、跳躍、瞄準、射擊、格鬥、
以及投擲、等等。
然而,即使是用於相同遊戲類型的遊戲之共通使用的基本動作,該動作被指定的操作構件也可能會隨著開發商的不同而變化。此在被指定的操作構件上的差異可能會造成一問題,例如是當一習慣進行一給定的遊戲之使用者要來進行一具有相同遊戲類型、但是由一不同的開發商所提供的遊戲時。更明確地說,由於相同遊戲類型的遊戲可能是類似的,因此使用者例如可能會在一種其中需要該使用者的一立即的操作之情況中執行該使用者所習慣的一操作輸入。因此,有可能一不同於該使用者所要的動作之操作會發生在該遊戲中。此種不同動作的發生可能會導致一對於使用者而言為不利的結果(例如是遊戲結束),因此可能會減低使用者對於該遊戲的興趣。
本發明是考慮到在習知技術中的此種問題所做成的。本發明係提出一種程式、記錄媒體、資訊處理設備、以及控制方法,其係簡化使用者在遊戲進行中所要的一動作之一操作輸入。
本發明在其第一特點中係提供一種程式,其係使得一連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置之電腦執行:一獲得指出一遊戲的一類型的資訊的過程,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一獲得對應資訊的過程,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和該處理被執行所針對的該遊戲的一類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該
第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;一接收第一操作資訊的過程,該第一操作資訊係指出已經對於該第一操作構件做出一操作輸入;以及一根據該對應資訊以將該第一操作資訊改變成為第二操作資訊的過程,該第二操作資訊係指出該第二操作構件係和該第一操作資訊所指出的該第一操作構件相關,並且輸出該第二操作資訊至該執行裝置。
本發明係在其第二特點中提供一種程式,其係使得一連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置之電腦執行:一獲得指出一遊戲的一類型的資訊的過程,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一獲得對應資訊的過程,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和該處理被執行所針對的該遊戲的一類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;以及一使得該執行裝置改變針對於該遊戲的被執行的處理的一設定的過程,使得一根據一被該第二操作構件接受的操作輸入的動作係被接受為在該對應資訊中和該動作相關的該第一操作構件的一操作輸入。
本發明係在其第三特點中提供一種連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置之資訊處理設備,其係包括:一用於獲得指出一遊戲的一類型的資訊的第一獲得裝置,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一用於獲得對應資訊的第二獲得裝置,該對應資訊係指出
在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和一藉由該第一獲得裝置所獲得的類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;一用於接收第一操作資訊的接收裝置,該第一操作資訊係指出已經對於該第一操作構件做出一操作輸入;以及一用於根據藉由該第二獲得裝置所獲得的該對應資訊來將該第一操作資訊改變成為第二操作資訊的輸出裝置,該第二操作資訊係指出該第二操作構件係和該第一操作資訊所指出的該第一操作構件相關,並且輸出該第二操作資訊至該執行裝置。
本發明係在其第四特點中提供一種連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置之資訊處理設備,其係包括:一用於獲得指出一遊戲的一類型的資訊的第一獲得裝置,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一用於獲得對應資訊的第二獲得裝置,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和一藉由該第一獲得裝置所獲得的類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;以及一用於使得該執行裝置改變針對於該遊戲的被執行的處理的一設定的改變裝置,使得一根據一被該第二操作構件接受的操作輸入的動作係被接受為在藉由該第二獲得裝置獲得的該對應資訊中和該動作相關的該第一操作構件的一操作輸
入。
本發明係在其第五特點中提供一種用於一連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置的資訊處理設備之控制方法,其係包括:一獲得指出一遊戲的一類型的資訊的第一獲得步驟,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一獲得對應資訊的第二獲得步驟,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和一在該第一獲得步驟中獲得的類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;一接收第一操作資訊的接收步驟,該第一操作資訊係指出已經對於該第一操作構件做出一操作輸入;以及一根據在該第二獲得步驟中獲得的該對應資訊以將該第一操作資訊改變成為第二操作資訊的輸出步驟,該第二操作資訊係指出該第二操作構件係和該第一操作資訊所指出的該第一操作構件相關,並且輸出該第二操作資訊至該執行裝置。
本發明係在其第六特點中提供一種用於一連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置的資訊處理設備之控制方法,其係包括:一獲得指出一遊戲的一類型的資訊的第一獲得步驟,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一獲得對應資訊的第二獲得步驟,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和一在該第一獲得步驟中獲得的類型相同的類型的遊戲之動
作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;以及一使得該執行裝置改變針對於該遊戲的被執行的處理的一設定的改變步驟,使得一根據一被該第二操作構件接受的操作輸入的動作係被接受為在該第二獲得步驟中獲得的該對應資訊中和該動作相關的該第一操作構件的一操作輸入。
本發明的進一步特點從範例實施例之以下的說明(參考所附的圖式)將會變成是明顯的。
100‧‧‧伺服器
101‧‧‧伺服器控制單元
102‧‧‧伺服器儲存媒體
103‧‧‧伺服器記憶體
104‧‧‧伺服器渲染單元
105‧‧‧伺服器通訊單元
110‧‧‧輸入控制單元
120‧‧‧對應資訊資料庫(DB)
200‧‧‧客戶設備
201‧‧‧控制單元
202‧‧‧儲存媒體
203‧‧‧記憶體
204‧‧‧操作輸入單元
205‧‧‧顯示器單元
206‧‧‧通訊單元
300‧‧‧網路
401‧‧‧項目
S501-S510‧‧‧步驟
S601-S604‧‧‧步驟
S701-S704‧‧‧步驟
圖1是描繪根據本發明的實施例及變化的一種雲端遊戲系統之一系統配置的圖。
圖2是描繪根據本發明的實施例及變化的一伺服器100之一功能配置的圖。
圖3是描繪根據本發明的實施例及變化的一客戶設備200的一功能配置的圖。
圖4是顯示根據本發明的實施例及變化的對應資訊的一個例子的圖。
圖5是描繪根據本發明的實施例1的執行在該伺服器100中的遊戲處理的流程圖。
圖6是描繪根據本發明的實施例1的藉由一輸入控制單元110所執行的對應資訊的更新處理的流程圖。
圖7是描繪根據本發明的實施例2的藉由該輸入控制單元110所執行的
輸入方法的設定處理的流程圖。
實施例1
本發明的較佳實施例現在將會參考所附的圖式來加以詳細地描述。注意到的是,以下的實施例係描述其中本發明被應用到的一種情形,作為一範例的資訊處理設備的是所謂的雲端遊戲系統,其係經由一網路以在使用者所用的一客戶終端致能一遊戲體驗。然而,本發明係可應用於任何能夠連接至一執行用於一遊戲的處理之設備的裝置。
遊戲系統的配置
圖1是展示根據本發明的一實施例的一種遊戲系統之一系統配置的圖。
如同在圖1中所示,在本實施例的遊戲系統中,希望參與遊戲進行的使用者可以藉著經由一例如是網際網路的網路300來將一客戶設備200連接至該伺服器100,以使用由一伺服器100所提供的一遊戲服務。例如,在利用該服務的情形中,使用者是藉由利用專有的使用者ID來登錄到該服務中。接著,使用者選擇所要的遊戲內容,並且對於該內容做出一提供請求。藉此,使用者可以參與該內容的遊戲進行。在本實施例的遊戲系統中,該伺服器100係包含用於各種遊戲類型的遊戲內容的程式,並且執行用於一對應於使用者所選的內容之遊戲的處理。用於一遊戲的處理的執行係包含用於渲染(rendering)該遊戲的一遊戲畫面的處理。在本實施例中,該伺服器100係執行用於渲染該遊戲畫面的處理,並且經由網路300來傳送該遊戲畫面至已經做出該提供請求的客戶設備200。該遊戲畫面的提
供可以藉由傳送一移動的影像流的幀來加以執行。在此種雲端遊戲系統下,即使客戶設備200並不具有充分的渲染功能,使用者仍然可以參與遊戲進行。
此外,在本實施例的遊戲系統中,作為第一操作資訊的指出一藉由使用者在該客戶設備200中所做的操作輸入的資訊係經由網路300而被傳送至該伺服器100。根據該操作輸入,用於在該遊戲內的預先定義的動作之產生控制,例如是角色操作以及各種參數的改變係在該伺服器100內的用於該遊戲的處理中加以執行。在本實施例的遊戲系統中,有關指出操作輸入的資訊,其並不需要在該客戶設備200中判斷是否已經對於在該遊戲內的任一動作做成一操作輸入。用於此判斷的處理是在該伺服器100中加以執行。更明確地說,指出操作輸入的資訊是所謂的"原始"資訊,其係響應於例如是產生自一控制信號的偵測之些微改變而被產生,該控制信號係在已經對於任何內含在該客戶設備200的操作輸入介面中的操作構件做成一操作輸入時被產生,並且該原始資訊係指出該操作構件。然而,指出該操作輸入的資訊並不一定是未經處理的原始資訊。例如,在一預設的期間內偵測到的所有控制信號都可以用整合的資訊之形式而被發送至該伺服器100,其係指出在前述的期間內偵測到的操作輸入,其係和該偵測時序相關、或是無關的。例如,在指出一類比搖桿或類似者的位置(X、Y座標)的資訊的情形中,藉由一感測方法所偵測到的值可能不是穩定的。因此,此種資訊可加以處理,以便於被轉換成為一適合用於一遊戲的處理之形式,其例如是藉由執行用於藉由利用一低通濾波器或類似者以平滑化偵測到的值之處理。
伺服器100的配置
接著,根據此遊戲系統的本實施例的伺服器100的功能配置將會參考圖2來加以描述。
例如,一伺服器控制單元101是一例如為CPU的控制裝置,並且控制內含在該伺服器100中的各種區塊的操作。該伺服器控制單元101係控制該些區塊的每一個的操作,其例如是藉由讀出被儲存在一伺服器儲存媒體102中的該區塊的操作程式,並且抽取及執行在一伺服器記憶體103中的該程式。
例如,該伺服器儲存媒體102可以是一可重複寫入的非易失性記憶體、或是一例如為HDD的儲存裝置,其係可移除地連接至該伺服器100。除了該伺服器100的區塊的操作程式之外,該伺服器儲存媒體102係儲存用於該些區塊的操作所必要的資訊,例如是參數。此外,該伺服器儲存媒體102係儲存對應於可加以服務的各種類型的遊戲內容之遊戲程式、以及有關每種類型的內容的遊戲類型的資訊。該伺服器記憶體103例如可以是一例如為DRAM或易失性記憶體的儲存裝置。該伺服器記憶體103不只是可被利用作為用於該些區塊的操作程式的擴充區域,而且亦可被利用作為一用於暫時儲存例如是一已經在該些區塊的操作期間輸出的遊戲畫面之中間的資料的儲存區域。
例如,一伺服器渲染單元104是一例如為GPU的渲染裝置。該伺服器渲染單元104係根據一由於藉由該伺服器控制單元101對於一遊戲的處理的執行所產生的渲染命令,以執行用於對應的遊戲畫面的渲染處理。在此時,用於渲染該遊戲畫面所必要的資料(例如是模型資料及紋理資
料)係從該伺服器儲存媒體102加以讀出,並且被抽取在一GPU記憶體(未顯示)中。該伺服器渲染單元104係藉由根據該渲染命令來對於該被抽取的資料施加處理,以渲染該遊戲畫面。注意到的是,儘管本實施例的遊戲系統是假設該伺服器100包含伺服器渲染單元104而被描述,但是該伺服器渲染單元104可被設置在一與該伺服器100分開的設備中。在此例中,該遊戲畫面至該客戶設備200的提供可以藉由該渲染遊戲畫面的設備來加以執行。
一伺服器通訊單元105是一內含在該伺服器100中的通訊介面。該伺服器通訊單元105係傳送資料至該客戶設備200、或是從該客戶設備200接收資料,而和該客戶設備200的通訊連線已經透過網路300來加以建立。在本實施例的伺服器100中,該伺服器通訊單元105係從客戶設備200接收指出在該客戶設備200中所做的一操作輸入的資訊(操作資訊),並且傳送被渲染作為用於一遊戲的處理之結果的一遊戲畫面至該客戶設備200。在本實施例中,該伺服器通訊單元105係將該接收到的操作資訊發送到一輸入控制單元110。
該輸入控制單元110係分析從該客戶設備200接收到的操作資訊;轉換該操作資訊成作為指出該操作輸入的第二操作資訊的資訊,從該操作輸入係判斷出使用者所要的動作已經在用於一遊戲的處理中被執行;並且輸出該資訊至該伺服器控制單元101。儘管該輸入控制單元110的操作細節將會在稍後加以描述,但是在本實施例中,該輸入控制單元110係藉由參照資訊(對應資訊)來轉換在該客戶設備200中所做的操作輸入,該資訊係指出一種用於在該遊戲內造成各種動作的操作輸入方法(例如,操作構件的指定以及輸入順序),並且其例如是使用者先前針對於已經做出一提
供請求的遊戲的類型來加以設定的。該對應資訊係被儲存在一對應資訊資料庫(DB)120中。該輸入控制單元110係從對應資訊DB 120獲得該對應資訊,並且執行用於轉換的處理。
如同在圖4中所示,在本實施例中,該對應資訊係管理對於每個遊戲類型指出操作構件(使用者指定的操作構件)的資訊,該操作構件係藉由使用者或類似者加以設定為一接受一操作輸入的構件,該操作輸入是針對於在相同類型的不同遊戲中被分類為相同種類的類別之每一個動作(其例如是包含移動或跳躍)。此外,該對應資訊係管理對於對應的類型的每一個遊戲指出操作構件(遊戲指定的操作構件)的資訊,該些操作構件係關聯到指出使用者指定的操作構件的資訊而被判斷是引發每種類別的一動作的一操作輸入已經在用於一遊戲的處理中做出的事。注意到的是,指出該些遊戲指定的操作構件之資訊例如可以藉由該遊戲的一發行商在該雲端遊戲系統中提供一服務之際,事先以具有一預設形式的資料來加以提供。或者是,該資訊可以藉由分析該遊戲程式、或是藉由參照一預設的設定檔來加以產生。
例如,在具有該對應資訊的對應性是針對於單一遊戲類型加以界定的遊戲內的動作可被選擇,以便於包含在該類型的一遊戲內被提供給使用者的可利用的一般動作中的至少某些個動作。更明確地說,對於在圖4中所示的一具有三維動作類型的遊戲而言,被提供給該類型的遊戲的共通的動作,亦即,"角色移動"、"攝影機移動"、"攝影機的前向旋轉"、"武裝攻擊"、"防禦"、"閃躲"、"物品選擇"、"跑步"、"投擲"、"瞄準"、"確定"、以及"取消"係被提供。此外,例如包含"快捷鍵操作"以及"特殊攻擊"之被獨
特提供給每個遊戲的其它動作則並不需要被界定在該對應資訊中。
注意到的是,為了簡化起見,在圖4中所示的例子只描繪用於和單一使用者相關的對應資訊之單一遊戲類型(三維的動作遊戲)。然而,可以輕易地瞭解到和單一使用者相關的對應資訊可以類似地包含用於其它遊戲類型的每個遊戲的指出在使用者指定的操作構件以及遊戲指定的操作構件之間的對應性之資訊。儘管本實施例是描述對應資訊為按照不同的使用者來加以不同的管理,但是本發明的實施例並不限於此。更明確地說,例如對於複數個熟悉一特定遊戲的操作輸入方法的使用者而言,當該些使用者進行一和該遊戲的類型相同的類型之遊戲時,共通的對應資訊可加以參照。或者是,該對應資訊可被組態設定及管理,使得相同的對應資訊被使用於複數個在有關使用者或是使用者的環境之預設的特點中是共通的使用者,該些特點例如是包含用於遊戲進行的操作輸入介面、客戶設備的規格、顯示裝置或類似者、玩家使用者的國籍、慣用手、以及操作熟練度的等級。
儘管本實施例係描述一種其中該輸入控制單元110以及對應資訊DB 120係被設置在該伺服器100中的功能配置,但是本發明的實施方式並不限於此。更明確地說,該輸入控制單元110以及對應資訊DB 120的每一個可被配置成為一和該伺服器100分開的裝置、或例如是可被配置成為一被安裝在該客戶設備200中的專用的應用程式、或是一連接至該客戶設備200之專用的裝置。在此例中,該輸入控制單元110可以從其本身的輸入介面接受操作資訊、從對應資訊DB 120獲得該對應資訊、並且輸出已經根據該對應資訊而被轉換的操作資訊至該伺服器100。如同從前述內容來
看明顯的是,可理解到該輸入控制單元110以及對應資訊DB 120並不需要被安裝在相同的設備中。
客戶設備200的配置
接著,根據本實施例的遊戲系統的客戶設備200的功能配置將會參考圖3來加以描述。
例如,一控制單元201是一例如為CPU的控制裝置,並且控制內含在該客戶設備200中的各種區塊的操作。該控制單元201例如是藉由讀出被儲存在一儲存媒體202中的區塊的操作程式,並且抽取及執行在一記憶體203中的該程式來控制該些區塊的每一個的操作。
例如,該儲存媒體202可以是一可重複寫入的非易失性記憶體、或是一例如為HDD的儲存裝置,其係可移除地連接至該客戶設備200。除了該客戶設備200的區塊的操作程式之外,該儲存媒體202係儲存用於該些區塊的操作所必要的資訊,例如是參數。此外,該儲存媒體202係儲存有關用於接收用在該遊戲系統中的遊戲進行的服務之提供的應用程式的資料。例如,該應用程式可以是例如為網路瀏覽器的一般目的之應用程式、或者可以是一被提供以用於服務的提供之專用的應用程式。例如,該記憶體203可以是一例如為DRAM或易失性記憶體的儲存裝置。該記憶體203不只可被利用作為用於該些區塊的操作程式的擴充區域,而且亦作為一用於暫時儲存在該些區塊的操作期間輸出的中間的資料之儲存區域。
例如,一操作輸入單元204是一內含在該客戶設備200中的使用者介面,並且被配置以包含一預設的操作構件,例如是一滑鼠、一鍵盤、一遊戲手把、一搖桿、或是一觸控面板。在偵測到對於一被設置在該
客戶設備200中或是以一種擴充的方式連接的使用者介面所做的一操作輸入之後,該操作輸入單元204係輸出對應的控制信號至該控制單元201。
例如,一顯示器單元205是一例如為LCD的顯示裝置,其係顯示從該伺服器100接收到的遊戲畫面。該顯示器單元205可以內含在該客戶設備200的殼體中、或者可以是可移除地連接至該客戶設備200的外部。
一通訊單元206是一內含在該客戶設備200中的通訊介面。該通訊單元206係與伺服器100交換資料,其與伺服器100的通訊連線已經透過該網路300而被建立。在本實施例的客戶設備200中,該通訊單元206係傳送藉由該控制單元201根據對應於從該操作輸入單元204輸出的操作輸入的控制信號所產生的操作資訊至該伺服器100,並且接收在該伺服器100中被渲染作為用於一遊戲的處理之結果的一遊戲畫面。
遊戲處理
當使用者使用在具有此配置的本實施例的遊戲系統中的一服務時,用於在該伺服器100中被執行的遊戲處理的特定處理將會參考在圖5中的流程圖來加以描述。例如,對應於該流程圖的處理可藉由該伺服器控制單元101讀出被儲存在伺服器儲存媒體102中之對應的處理程式,並且抽取及執行在該伺服器記憶體103中的該程式來加以實施。注意到的是,本實施例的遊戲處理的描述將會是假設該遊戲處理是在從該客戶設備200(目標客戶)接收到一針對於遊戲畫面的提供請求之後而開始。例如,該提供請求係包含由希望使用該服務的使用者所進行的遊戲之選擇。
在S501,該伺服器控制單元101係判斷該提供請求已經被做出所針對的遊戲(內容)所隸屬於的遊戲類型。根據該提供請求已經被做出
所針對的遊戲的識別資訊(遊戲ID),該伺服器控制單元101係從有關被儲存在伺服器儲存媒體102中的每個內容的遊戲類型的資訊,獲得和該識別資訊相關的遊戲類型的識別資訊(類型ID)。該伺服器控制單元101係將所獲得的類型ID及遊戲ID、以及指出目標客戶的使用者之使用者ID發送至該輸入控制單元110。
在S502,該輸入控制單元110係從和該使用者ID相關的對應資訊中獲得對應於從該對應資訊DB 120所獲得的類型ID之對應資訊,並且將該資訊儲存在一RAM(未顯示)中。本實施例的遊戲處理係假設用於該目標客戶的使用者的對應資訊係事先儲存在該對應資訊DB 120中來加以描述。然而,當此對應資訊不存在時,該輸入控制單元110並不在此步驟中獲得對應資訊。在此情形中,該輸入控制單元110可以將已經從該目標客戶接收到的用於該遊戲的操作資訊,不加改變地直接輸出至該伺服器控制單元101。
在S503,該輸入控制單元110係判斷伺服器通訊單元105是否已經從該目標客戶接收到用於該遊戲的操作資訊。若判斷出的是已經從該目標客戶接收到操作資訊,則該輸入控制單元110係將處理移動到S504。若判斷出的是尚未接收到操作資訊,則該輸入控制單元110係將處理移動到S508。
在S504,該輸入控制單元110係分析所接收到的操作資訊,並且獲得有關已經在該目標客戶中做出的一操作輸入所針對的第一操作構件的資訊。接著,該輸入控制單元110係比較所獲得的有關該第一操作構件的資訊以及有關內含在該對應資訊中的使用者指定的操作構件的資訊,
並且判斷對應於該操作資訊的動作是否存在。若判斷出的是對應於該操作資訊的動作存在,則該輸入控制單元110係將處理移動到S505。若判斷出的是該動作不存在,則該輸入控制單元110係將處理移動到S506。
在S505,該輸入控制單元110係對於對應於該操作資訊的動作來獲得有關遊戲指定的操作構件的資訊,該些操作構件係在用於該提供請求已經被做出所針對的遊戲的處理中引發該動作。更明確地說,該輸入控制單元110係從該對應資訊獲得有關對應於相關被進行的遊戲的遊戲ID之操作資訊的動作所管理的遊戲指定的操作構件的資訊。接著,該輸入控制單元110係根據所獲得的有關該些遊戲指定的操作構件的資訊來改變該操作資訊。換言之,該輸入控制單元110係改變該操作資訊,以便於指出對於該遊戲指定的操作構件的操作輸入已經被做出,並且輸出經改變的資訊至該伺服器控制單元101。
例如,當接收到的操作資訊指出有關該些第一操作構件的資訊是"類比搖桿L(左)+×"時,該輸入控制單元110係在圖4中的對應資訊中判斷出對應於該操作資訊的動作是"閃躲"。在此時,若已經做出的提供請求所針對的遊戲的遊戲ID是"B",則對應的遊戲指定的操作構件是由項目401所表示的"類比搖桿L+△+O"。於是,該輸入控制單元110係改變該操作資訊成為指出一操作輸入已經針對於由該項目401所指出的操作構件而被做出的資訊。
在另一方面,若在S504判斷出的是對應於該操作資訊的動作並不存在,則該輸入控制單元110係在S506將所接收到的操作資訊不加改變地輸出至該伺服器控制單元101。
在S507,該伺服器控制單元101係根據從該輸入控制單元110所輸出的操作資訊來執行各種類型的事件處理,並且根據該操作輸入來執行例如是各種參數的更新的處理。
在S508,該伺服器控制單元101係執行與該操作輸入無關的處理,其例如包含各種參數針對於隨著時間過去的改變或類似者的更新。
在S509,根據該些更新後的參數,該伺服器控制單元101係發送一用於遊戲畫面的渲染命令至該伺服器渲染單元104,並且使得該伺服器渲染單元104執行用於該遊戲畫面的渲染處理。接著在S510,該伺服器控制單元101係將藉由伺服器渲染單元104所渲染的遊戲畫面發送至該伺服器通訊單元105,使得該伺服器通訊單元105傳送該遊戲畫面至目標客戶,將處理返回到S503,並且執行用於後續幀的處理。
藉由如此進行,本實施例的遊戲系統係使得使用者能夠在相同類型的遊戲進行期間,根據先前設定的對應資訊來使用一種共通的操作輸入方法。
對應資訊的更新處理
接著,參考在圖6中的流程圖,將會說明在本實施例的遊戲系統中,藉由該輸入控制單元110所執行的對應資訊的更新處理的特定處理,以便於根據一使用者指令來改變用於一預設類型的一遊戲的對應資訊。對應於該流程圖的處理可以藉由該伺服器控制單元101讀出例如被儲存在伺服器儲存媒體102中之對應的處理程式,並且抽取及執行在該伺服器記憶體103中的該程式來加以實施。當該輸入控制單元110係被提供作為一獨立的裝置時,該處理可藉由該輸入控制單元110讀出被儲存在一
ROM(未顯示)中的處理程式,並且抽取及執行在該RAM中的該程式來加以實施。
注意到的是,本實施例的對應資訊的更新處理係被描述為開始於一用以設定用於被進行的遊戲之操作輸入方法的操作已經藉由利用該服務的使用者設定,並且該輸入控制單元110已經偵測到伺服器通訊單元105已經從該目標客戶接收到指出該設定的資訊(設定資訊)。此外,本實施例是假設該對應資訊的更新處理係在遊戲進行期間、或是亦即在上述的遊戲處理的執行期間而被執行來加以描述。因此,該處理的以下所給予的說明是假設該輸入控制單元110已經獲得目前正在進行遊戲的使用者(該目標客戶的使用者)的使用者ID、目前進行的遊戲的遊戲ID、以及用於該遊戲的類型ID。該設定資訊可被配置以例如是藉由執行一用於設定至少被用來引發一預先定義的動作之操作構件的功能來加以產生,該動作是在一藉由該控制單元201為了該服務在該目標客戶中的使用所執行之專用的應用程式或類似者中被提供,因而其可以針對被進行的遊戲的"類型"來加以定義。
在S601,該輸入控制單元110係判斷用於被進行的遊戲的類型以及和目前正在進行遊戲的使用者的使用者ID相關之對應資訊是否被儲存在該對應資訊DB 120中。若判斷出的是該對應資訊有被儲存,則該輸入控制單元110係將處理移動到S602。若判斷出的是該資訊並未被儲存,則該輸入控制單元110係將處理移動到S603。注意到的是,當該相關的對應資訊已經藉由執行該遊戲處理而從對應資訊DB 120加以獲得時,在此步驟的處理可被省略,並且該輸入控制單元110可以從S602開始該處理。
在S602,該輸入控制單元110係分析接收到的設定資訊,
並且判斷用於引發該動作的操作構件已經被設定所針對的動作。接著,該輸入控制單元110係將有關用於在該對應資訊中所界定之對應的動作的使用者指定的操作構件的資訊改變成為藉由使用者所設定並且內含在該設定資訊中的有關該些操作構件的資訊。
在另一方面,若在S601被判斷出的是用於被進行的遊戲的類型之對應資訊並未被儲存在該對應資訊DB 120中,則該輸入控制單元110係在S603新產生用於該類型的對應資訊。首先,該輸入控制單元110係獲得有關在該遊戲內的被界定在用於該類型的對應資訊中之動作的資訊、或亦即有關一般可被使用在該類型的遊戲內之動作的資訊。有關在該遊戲內的被界定在該對應資訊中之動作的資訊例如可被儲存在該伺服器儲存媒體102或是對應資訊DB 120中、或是可被儲存在一內含在該輸入控制單元110本身內的ROM或類似者中。或者是,有關在該遊戲內的被界定在該對應資訊中之動作的資訊可以是事先內含在有關藉由在該目標客戶中的控制單元201所執行之專用的應用程式的資料內的資訊,並且該資訊可以藉由該輸入控制單元110接收該設定資訊來加以獲得。接著,該輸入控制單元110係將內含在該設定資訊中並且藉由使用者所設定的有關該操作構件的資訊關連到在該遊戲內所獲得之對應的動作,以產生有關使用者指定的操作構件的資訊。此外,該輸入控制單元110係對於每一個屬於和被進行的遊戲的類型相同類型的遊戲獲得有關該些遊戲指定的操作構件的資訊,並且該資訊在本實施例的遊戲系統中例如可被提供至該目標客戶,並且將該獲得的資訊關連到各種的動作以產生對應資訊。
在S604,該輸入控制單元110係將產生在S602或S603的對
應資訊發送至該對應資訊DB 120,並且將該資訊和該目標客戶的使用者ID相關連地儲存於其中,藉此更新該對應資訊。
藉由如此進行,本實施例的遊戲系統係使得組態設定由使用者針對於一預設的遊戲所設定之操作輸入方法成為可能的,使得該方法可以在可由該系統提供的具有一共同類型的遊戲的進行期間被利用。
注意到的是,儘管本實施例已經假設用於各種動作的操作輸入之操作構件可被使用者所指定來加以敘述,但是本發明的實施方式並不限於此。例如,採用一種其中複數個預先設定的模式是事先加以提供之配置是可行的,而用於各種動作的操作輸入的操作構件係被定義在預先設定的模式中,使用者將會希望使用的預先設定是藉由作為一專用的應用程式之輸入控制單元110、或是作為一預設的設備的功能配置之輸入控制單元110根據該使用者的遊戲進行的頻率或歷史來加以預測,並且該對應資訊係被更新。
如上所述,本實施例的資訊處理設備可以簡化用於使用者在遊戲進行中的所要的動作的操作輸入。該資訊處理設備係獲得指出處理被執行所針對的一遊戲的一類型的資訊,並且獲得指出在有關第一操作構件的資訊以及有關第二操作構件的資訊之間的對應性之對應資訊,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和前述類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在該遊戲的處理中的該動作的一操作輸入。在接收到指出已經對於該些第一操作構件做出一操作輸入的第一操作資訊之後,該設備係根據該對應資訊以將該第一操作資訊改變成為第二操作資訊,該
第二操作資訊係指出該些第二操作構件係和該第一操作資訊所指出的第一操作構件相關,並且輸出該第二操作資訊至用於該遊戲的處理。
藉由如此進行,當對應資訊針對於一預設的類型而被提供時,使用者可以對於具有相同類型的遊戲使用一種共通的操作輸入方法,並且使用者可以例如藉由利用一種該使用者所習慣的操作輸入方法來進行由不同的開發商所提供之遊戲。換言之,使用者可以在不須熟練根據一遊戲的一種新的操作輸入方法下輕易地就有遊戲體驗。
實施例2
以上的實施例1已經敘述一種模式,其係使得使用者能夠藉由該輸入控制單元110根據該對應資訊來改變輸入操作資訊,而對於具有相同類型的複數個遊戲使用一種共通的操作輸入方法。
同時,某些傳統的遊戲係被提供有用以設定用於在遊戲中的操作輸入的操作構件之功能、或是亦即作為用於一遊戲的處理的一特點。在此情形中,使用者可以對於在遊戲中可藉由操作輸入所引發的動作的每一個執行設定,例如是用於決定該動作的發生是被指定到例如是鍵盤的哪些操作構件。換言之,在此種遊戲中,使用者可以體驗到由任意開發商所開發的遊戲,而對於在該遊戲內的各種動作,其中相同的動作是藉由設定該使用者所熟悉的按鍵配置。
然而,事實上此種按鍵配置的改變需要使用者例如是在該遊戲的開始之前執行該設定,同時嘗試記得該使用者所熟悉的按鍵配置,因此對於該使用者會加諸一複雜的操作。在此方面而言,有一些遊戲係被提供有複數個按鍵配置的模式,以作為可選的預先設定。然而,在實際上,
使用者需要對於所有的按鍵配置都檢查被設定為預先設定的按鍵配置是否為所要的一個按鍵配置,並且因此有可能一複雜的操作會加諸在使用者上。
在本實施例中,將會說明一其中本發明在一模式中加以應用的例子,其中已經包含用於設定被用於操作輸入的操作構件的功能之遊戲內容係藉由在如同實施例1的雲端遊戲系統中的客戶設備200的使用者來加以利用。注意到的是,除了該輸入控制單元110的功能以外,本實施例的系統配置以及該伺服器100及客戶設備200的功能配置係和實施例1相同,因而該配置的其餘部分的說明已被省略。
輸入控制單元110的配置
在本實施例的遊戲系統中,該輸入控制單元110並非作用為一根據對應資訊來改變接收到的操作資訊之構件,而是作用為一提示用於已經由客戶設備200所做成的一提供請求所針對的一遊戲的處理來根據對應資訊以設定該操作輸入方法之構件。更明確地說,當用於一被使用的遊戲的類型的和使用該服務的使用者相關的對應資訊存在於該對應資訊DB 120時,則在本實施例中的輸入控制單元110係藉由參考該對應資訊來代表該使用者以執行在該遊戲中的操作輸入方法的設定。
輸入方法的設定處理
當使用者開始使用在本實施例的遊戲系統中的服務時,在該遊戲處理的設定中,在該伺服器100中被執行以根據該對應資訊來反映該操作輸入方法的用於輸入方法的設定處理的特定處理將會在以下參考在圖7中的流程圖來加以描述。對應於該流程圖的處理例如可藉由該伺服器控制單元101讀出被儲存在該伺服器儲存媒體102中之對應的處理程式,並且抽
取及執行在該伺服器記憶體103中的程式來加以實施。或者是,當該輸入控制單元110被設置作為一獨立的裝置時,該處理可藉由該輸入控制單元110讀出被儲存在一ROM(未顯示)中的處理程式,並且抽取及執行在該RAM中的程式來加以執行。
注意到的是,在本實施例中之輸入方法的設定處理係被描述為例如開始於與其相對應地加以執行的遊戲處理已經進行到一其中該操作輸入方法的設定可以在從該目標客戶接收到一針對於開始該服務的使用的提供請求之後加以改變的狀態。然而,此處理的開始並不限於此,並且該處理例如可以開始於從被進行的遊戲的使用者接收到一針對使用一種類似具有相同類型的另一遊戲的操作輸入方法之請求時。
在S701,該輸入控制單元110係獲得一指出已經做出的提供請求所針對的遊戲所隸屬的遊戲類型的類型ID、以及一指出該目標客戶的使用者的使用者ID。該類型ID以及使用者ID可以如同實施例1的遊戲處理而藉由該伺服器控制單元101被供應至該輸入控制單元110、或是可被配置以藉由該輸入控制單元110監視或同時接收該伺服器通訊單元105所接收到的操作資訊來加以獲得。
在S702,該輸入控制單元110係判斷來自和該使用者ID相關的對應資訊中之對應於該獲得的類型ID的對應資訊是否被管理在對應資訊DB 120中。若判斷出的是該相關的對應資訊(目標對應資訊)被管理在該對應資訊DB 120中,則輸入控制單元110係將處理移動到S703。若判斷出的是該目標對應資訊並未被管理,則輸入控制單元110係結束該輸入方法的設定處理。
在S703,該輸入控制單元110係從對應資訊DB 120獲得該目標對應資訊,並且儲存該獲得的資訊在一RAM(未顯示)中。接著,在S704,該輸入控制單元110係從該目標對應資訊讀出有關該些使用者指定的操作構件的資訊作為有關該些操作構件的資訊,而在該遊戲處理中係對於該些操作構件做出一項判斷為已經對於被界定在該對應資訊中的動作做出一操作輸入,並且將該資訊和一設定改變請求一起發送至該伺服器控制單元101。
在本實施例中,該操作輸入方法的設定改變係被描述為藉由發送該設定改變請求而由該伺服器控制單元101來加以執行,以作為在一遊戲中的處理。然而,本發明的實施方式並不限於此。例如,當指出用於在一遊戲中引發各種動作的操作構件的資訊是藉由例如為參數的資料所管理,而該資料係如同在本實施例而在可被該輸入控制單元110存取的伺服器記憶體103中被抽取出時,該輸入控制單元110可以根據有關使用者指定的操作構件的資訊來直接改變該資料。在該情形中,該輸入控制單元110可以獲得該遊戲ID、藉由對於每個動作參考有關對應的遊戲指定的操作構件的資訊來決定在該伺服器記憶體103上的資料,並且根據該相關的使用者指定的操作構件資訊來改變該資料。
注意到的是,當接受用於在該遊戲內引發一動作的操作輸入之操作構件的設定是如同在本實施例地被反映在用於該遊戲的處理中時,在遊戲進行期間藉由該伺服器通訊單元105從關連到遊戲操作的目標客戶接收到的操作資訊可以直接被發送到該伺服器控制單元101。在此情形中可以採用配置,以使得只有在S503、S507、S508、S509及S510的處理是在實
施例1的遊戲處理中被執行。此外,在以上實施例1中所述的對應資訊的更新處理可被配置成為亦可在本實施例的遊戲系統中執行,藉此使得該對應資訊DB 120保存例如是使用者所要的對應資訊,並且使得該對應的資訊在遊戲進行期間而被反映出。
如上所述,本實施例的資訊處理設備可以簡化用於使用者在遊戲進行中的所要的操作的操作輸入。該資訊處理設備係獲得指出處理被執行所針對的一遊戲的一類型的資訊,並且獲得指出在有關第一操作構件的資訊以及有關第二操作構件的資訊之間的對應性之對應資訊,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和前述類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入。該設備係改變用於該被執行的遊戲的處理的設定,使得一根據一被該第二操作構件接受的操作輸入的動作係被接受為在該獲得的對應資訊中和該動作相關的第一操作構件的一操作輸入。
藉由如此進行,如同實施例1,本實施例的遊戲系統係使得該使用者能夠在具有相同類型的遊戲的遊戲進行期間根據先前設定的對應資訊來使用一種共通的操作輸入方法。
變化例1
儘管以上的實施例1及2已經假設對於每個遊戲類型,有關在該對應資訊中被指定到各種動作的使用者指定的操作構件的資訊以及有關該些遊戲指定的操作構件的資訊是和彼此相關連地管理來加以敘述,但是本發明的實施方式並不限於此。例如,對於在一遊戲中被使用而不論類
型為何的像是"確定"、"取消"及"顯示功能表"的動作而言,與類型無關地被管理的作為本發明的共通的對應資訊之其它對應資訊可被儲存在該對應資訊DB 120中。
變化例2
儘管實施例1及2以及變化例1已經假設用於操作輸入的操作構件是對於每個動作而被界定在該對應資訊中來加以敘述,但是本發明的實施方式並不限於此。例如,該對應資訊可以管理一輸入的控制信號、一被改變的I/O位元的一位址、或是一發生在已經對於該些操作構件做出一操作輸入的輸入偵測事件。
變化例3
由於可思及的是各種模型的客戶設備可被利用作為使用如上所述的雲端遊戲系統之客戶設備200,因此該對應資訊可以針對於所使用的每個模型類別、或是每個操作輸入介面來加以提供。更明確地說,顯著不同的操作輸入方法例如是被使用於一例如是使用一觸控輸入介面作為一主要操作構件的智慧型手機之操作輸入介面、以及一例如是鍵盤的操作輸入介面。於是,對於相同的使用者ID而言,這些操作輸入方法無法藉由單一對應資訊來加以控制。因此,該對應資訊可以針對於內含在該操作輸入介面中的操作構件的每一種配置來加以管理。
變化例4
儘管以上的實施例及變化例已經假設本發明係被應用至如同在圖1中所示的雲端遊戲系統來加以敘述,但是可以輕易地瞭解到本發明的實施例並不限於此。更明確地說,本發明亦可以應用於並未和一伺服
器通訊的一獨立的遊戲主機以及一資訊終端。只要有關被使用的遊戲內容的類型的資訊是可加以獲得的,則達成一種其中該對應資訊是以上述的方式管理之配置是可行的,因此使得一種操作輸入方法能夠對於相同的遊戲共通的被使用。
其它實施例
儘管本發明已經參考範例實施例加以敘述,但將瞭解到的是本發明並不限於所揭露的範例實施例。以下的申請專利範圍的範疇是欲被授予最廣的解釋,以便於涵蓋所有此種修改以及等同的結構及功能。再者,根據本發明的資訊處理設備及其控制方法是可藉由一種在一電腦上執行該方法的程式來實現的。該程式是可藉由儲存在一種電腦可讀取的儲存媒體上、或是透過一電子通訊線路來加以提供/散佈的。
S501-S510‧‧‧步驟
Claims (19)
- 一種程式,其係使得一連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置之電腦執行:一獲得指出一遊戲的一類型的資訊的過程,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一獲得對應資訊的過程,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和該處理被執行所針對的該遊戲的一類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;一接收第一操作資訊的過程,該第一操作資訊係指出已經對於該第一操作構件做出一操作輸入;以及一根據該對應資訊以將該第一操作資訊改變成為第二操作資訊的過程,該第二操作資訊係指出該第二操作構件係和該第一操作資訊所指出的該第一操作構件相關,並且輸出該第二操作資訊至該執行裝置。
- 根據申請專利範圍第1項之程式,其中,在一其中該對應資訊是無法獲得的情形中,該輸出的過程係在不改變該第一操作資訊下,輸出該第一操作資訊至該執行裝置。
- 根據申請專利範圍第1項之程式,其中,即使在該對應資訊是無法獲得的情形中,在一種其中對於不論一遊戲的一類型為何的一共通的動作指出在有關該第一操作構件的資訊以 及有關該第二操作構件的資訊之間的對應性之共通的對應資訊是可加以獲得的情形中,該輸出的過程係根據該共通的對應資訊以將用於該共通的動作的該第一操作資訊改變成為該第二操作資訊,並且輸出該第二操作資訊至該執行裝置。
- 根據申請專利範圍第1至3項中任一項之程式,其進一步使得該電腦執行:一偵測已經對於針對該遊戲的被執行的處理執行該第一操作構件的一設定的過程;以及一在一其中該第一操作構件的該設定已經加以執行的情形中,引發根據該設定來更新儲存在該對應資訊的獲得的一來源中的該對應資訊的過程。
- 根據申請專利範圍第4項之程式,其中該對應資訊是對於每種類型的動作將有關該第一操作構件的資訊關連到有關該第二操作構件的資訊之資訊,以及該引發更新的過程係包含將有關隸屬於該第一操作構件的設定已經被執行所針對的一動作的一種類型的該第二操作構件的資訊關連到有關該第一操作構件的資訊。
- 根據申請專利範圍第1項之程式,其中該對應資訊是針對於每個進行該處理被執行所針對的該遊戲的使用者來加以管理的資訊,以及該對應資訊係根據用於識別一進行該處理被執行所針對的該遊戲的使用者之資訊來加以獲得。
- 根據申請專利範圍第1項之程式,其中該電腦以及該執行裝置係經由一網路來加以連接。
- 一種程式,其係使得一連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置之電腦執行:一獲得指出一遊戲的一類型的資訊的過程,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一獲得對應資訊的過程,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和該處理被執行所針對的該遊戲的一類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;以及一使得該執行裝置改變針對於該遊戲的被執行的處理的一設定的過程,使得一根據一被該第二操作構件接受的操作輸入的動作係被接受為在該對應資訊中和該動作相關的該第一操作構件的一操作輸入。
- 根據申請專利範圍第8項之程式,其中該造成改變的過程並未在一其中該對應資訊是無法獲得的情形中加以執行。
- 根據申請專利範圍第8項之程式,其中,即使在該對應資訊是無法獲得的情形中,在一種其中對於不論一遊戲的一類型為何的一共通的動作指出在有關該第一操作構件的資訊以及有關該第二操作構件的資訊之間的對應性之共通的對應資訊是可加以獲 得的情形中,該引發改變的過程係使得該執行裝置改變針對於該遊戲的被執行的處理的設定,使得一操作輸入係被和該共通的操作相關的該第一操作構件所接受。
- 根據申請專利範圍第8至10項中任一項之程式,其進一步使得該電腦執行:一偵測已經對於針對該遊戲的被執行的處理執行該第一操作構件的一設定的過程;以及一在一其中該第一操作構件的該設定已經加以執行的情形中,引發根據該設定來更新儲存在該對應資訊的獲得的一來源中的該對應資訊的過程。
- 根據申請專利範圍第11項之程式,其中該對應資訊是對於每種類型的動作將有關該第一操作構件的資訊關連到有關該第二操作構件的資訊之資訊,以及該引發更新的過程係包含將有關隸屬於該第一操作構件的設定已經被執行所針對的一動作的一種類型的該第二操作構件的資訊關連到有關該第一操作構件的資訊。
- 根據申請專利範圍第8項之程式,其中該對應資訊是針對於每個進行該處理被執行所針對的該遊戲的使用者來加以管理的資訊,以及該對應資訊係根據用於識別一進行該處理被執行所針對的該遊戲的使用者之資訊來加以獲得。
- 根據申請專利範圍第8項之程式,其中該電腦以及該執行裝置係經 由一網路來加以連接。
- 一種電腦可讀取的記錄媒體,其係具有被記錄於其中的根據申請專利範圍第1至14項的任一項之程式。
- 一種連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置之資訊處理設備,其係包括:一用於獲得指出一遊戲的一類型的資訊的第一獲得裝置,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一用於獲得對應資訊的第二獲得裝置,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和一藉由該第一獲得裝置所獲得的類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;一用於接收第一操作資訊的接收裝置,該第一操作資訊係指出已經對於該第一操作構件做出一操作輸入;以及一用於根據藉由該第二獲得裝置所獲得的該對應資訊來將該第一操作資訊改變成為第二操作資訊的輸出裝置,該第二操作資訊係指出該第二操作構件係和該第一操作資訊所指出的該第一操作構件相關,並且輸出該第二操作資訊至該執行裝置。
- 一種連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置之資訊處理設備,其係包括:一用於獲得指出一遊戲的一類型的資訊的第一獲得裝置,用於該遊戲 的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一用於獲得對應資訊的第二獲得裝置,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和一藉由該第一獲得裝置所獲得的類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;以及一用於使得該執行裝置改變針對於該遊戲的被執行的處理的一設定的改變裝置,使得一根據一被該第二操作構件接受的操作輸入的動作係被接受為在藉由該第二獲得裝置獲得的該對應資訊中和該動作相關的該第一操作構件的一操作輸入。
- 一種用於一連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置的資訊處理設備之控制方法,其係包括:一獲得指出一遊戲的一類型的資訊的第一獲得步驟,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一獲得對應資訊的第二獲得步驟,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和一在該第一獲得步驟中獲得的類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;一接收第一操作資訊的接收步驟,該第一操作資訊係指出已經對於該 第一操作構件做出一操作輸入;以及一根據在該第二獲得步驟中獲得的該對應資訊以將該第一操作資訊改變成為第二操作資訊的輸出步驟,該第二操作資訊係指出該第二操作構件係和該第一操作資訊所指出的該第一操作構件相關,並且輸出該第二操作資訊至該執行裝置。
- 一種用於一連接至一用以執行用於一遊戲的處理的執行裝置的資訊處理設備之控制方法,其係包括:一獲得指出一遊戲的一類型的資訊的第一獲得步驟,用於該遊戲的處理係藉由該執行裝置來加以執行;一獲得對應資訊的第二獲得步驟,該對應資訊係指出在有關一第一操作構件的資訊以及有關一第二操作構件的資訊之間的對應性,有關該第一操作構件的資訊係被預先界定以接受用於一被提供用在一具有和一在該第一獲得步驟中獲得的類型相同的類型的遊戲之動作的一操作輸入,並且有關該第二操作構件的資訊係被預先界定以接受用於在針對於該遊戲的被執行的處理中的該動作的一操作輸入;以及一使得該執行裝置改變針對於該遊戲的被執行的處理的一設定的改變步驟,使得一根據一被該第二操作構件接受的操作輸入的動作係被接受為在該第二獲得步驟中獲得的該對應資訊中和該動作相關的該第一操作構件的一操作輸入。
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