JP2016540524A - プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法 - Google Patents

プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法 Download PDF

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Abstract

情報処理装置は操作入力がなされた第1の操作部材を示す第1の操作情報を受信すると、対応情報に基づいて、該第1の操作情報により示される第1の操作部材に対応付けられた第2の操作部材を示す第2の操作情報に変更し、ゲームに係る処理に第2の操作情報を出力する。

Description

本発明は、プログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法に関し、特にゲームに係るユーザの操作入力の簡略化技術に関する。
家庭用ゲーム機やPC等のハードウェアを使用してユーザはゲームをプレイすることができる。このような機器では、ユーザはゲームパッド、キーボード、マウス等の、有限数のボタンやキー(操作部材)を有する操作入力インタフェース及び入力装置を介して操作入力を行うことで、ゲーム内のキャラクタ操作等、ゲームに係る動作を生じさせることができる。
現在、様々なゲームがリリースされているが、その各々について、上述のような操作入力インタフェースを用いた操作入力の手法が設定されている。即ち、ユーザはプレイするゲームにおいて所定の動作を生じさせるために、各ゲームのデベロッパにより予め定められた操作入力方式を覚えるあるいは習得する必要がある。これに対し、特開平08−044518号公報には、異なる操作入力方式を設けているアプリケーションソフトウェアの操作を統一し、ソフトウェア利用を容易にする技術が開示されている。
特開平08−044518号公報にはカーソル移動等の一般的な操作の操作入力方式を他のアプリケーションでも使用可能せしめる概念的な方法が記載されている。しかしながら、一般的にはゲームをプレイする際に使用されるような汎用的な操作入力インタフェースは、上述したように限定的な数のボタンやアナログスティック等の操作部材しか備えていない。即ち、いずれのゲームジャンルであっても、通常はゲーム内の同一状況下において使用可能な複数の動作が同一の操作部材に割り当てられないように、このような限定的な数の操作部材に分配されて、あるいはその組み合わせに対して割り当てられることになる。つまり、限定的な数の入力を使用可能な操作入力インタフェースでは、ゲームごとにユーザが使用可能な動作は必然的にまたはユーザの操作性を考慮して限定的となる。特に異なるゲームジャンルのゲーム間等、ゲームのアプリケーションでは必ずしも共通する動作が存在しないため、特開平08−044518号公報の手法を適用することはできなかった。例えばキャラクタの移動操作であったとしても、ゲームに係る画面がゲーム世界を2次元に表現するか3次元に表現するかによって好適な操作入力に用いる操作部材は異なるため、特開平08−044518号公報の手法を適用することにより、かえって煩雑な操作入力方式をユーザに強制してしまう可能性があった。
また、ゲームの中にはアクション、RPG(Role-Playing Game)、FPS(First Person Shooting)等の様々なゲームジャンルが存在しており、複数のデベロッパやパブリッシャにより各ジャンルのゲームがリリースされている。一方で、デベロッパは違えども、同一のゲームジャンルのゲームは、操作キャラクタについてユーザにより使用可能な、類似する動作を有し得る。例えばアクションジャンルのゲームの操作入力方法は、走る、ジャンプする、攻撃する、転がる等を含む、該ジャンルに基本的な動作を操作キャラクタに行わせることが可能なように構成される。例えばFPSジャンルのゲームの操作入力方法は、走る、ジャンプ、照準を合わせる、発砲する、格闘する、投擲する等の該ジャンルに基本的な動作を操作キャラクタに行わせることが可能なように構成される。
しかしながら、同一のゲームジャンルのゲームで共通して使用される基本的な動作であっても、該動作に割り当てられる操作部材は、デベロッパによって変化し得る。このような割り当てられる操作部材の違いは、例えばあるゲームをプレイし慣れたユーザが、同一のゲームジャンルであるが異なるデベロッパにより提供されたゲームをプレイする場合に問題を生じうる。即ち、同一のゲームジャンルのゲームは類似しうるため、即時の操作が要求されるような状況において、ユーザはプレイし慣れた操作入力を行ってしまうことがある。結果、ユーザの意図と異なる動作がゲームにおいて発生する可能性がある。このような異なる動作の発生は、ユーザの不利益となり得る結果(例えばゲームオーバー)を導き得、ユーザの該ゲームに対する興趣を低減させうる。
本発明はこのような従来技術の課題に鑑みてなされたものである。本発明は、ゲームプレイにおいてユーザが所望する動作に係る操作入力を簡略化するプログラム、記録媒体、情報処理装置及び制御方法を提供する。
本発明の第1の態様は、ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続されたコンピュータに、実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する処理と、実行されるゲームと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する処理と、操作入力がなされた第1の操作部材を示す第1の操作情報を受信する処理と、対応情報に基づいて、第1の操作情報を、該第1の操作情報により示される第1の操作部材に対応付けられた第2の操作部材を示す第2の操作情報に変更して実行手段に出力する処理と、を実行させるプログラムを提供する。
本発明の第2の態様は、ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続されたコンピュータに、実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する処理と、実行されるゲームと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する処理と、第2の操作部材により操作入力が受け付けられる動作が、対応情報において該動作に対応付けられた第1の操作部材に対する操作入力により受け付けられるように、実行されるゲームに係る処理の設定を実行手段に変更させる処理と、を実行させるプログラムを提供する。
本発明の第3の態様は、ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続された情報処理装置であって、実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する第1の取得手段と、第1の取得手段により取得されたジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する第2の取得手段と、操作入力がなされた第1の操作部材を示す第1の操作情報を受信する受信手段と、第2の取得手段により取得された対応情報に基づいて、第1の操作情報を、該第1の操作情報により示される第1の操作部材に対応付けられた第2の操作部材を示す第2の操作情報に変更して実行手段に出力する出力手段と、を有する情報処理装置を提供する。
本発明の第4の態様は、ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続された情報処理装置であって、実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する第1の取得手段と、第1の取得手段により取得されたジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する第2の取得手段と、第2の操作部材により操作入力が受け付けられる動作が、第2の取得手段により取得された対応情報において該動作に対応付けられた第1の操作部材に対する操作入力により受け付けられるように、実行されるゲームに係る処理の設定を実行手段に変更させる変更手段と、を有する情報処理装置を提供する。
本発明の第5の態様は、ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続された情報処理装置の制御方法であって、実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する第1の取得工程と、第1の取得工程において取得されたジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する第2の取得工程と、操作入力がなされた第1の操作部材を示す第1の操作情報を受信する受信工程と、第2の取得工程において取得された対応情報に基づいて、第1の操作情報を、該第1の操作情報により示される第1の操作部材に対応付けられた第2の操作部材を示す第2の操作情報に変更して実行手段に出力する出力工程と、を有する情報処理装置の制御方法を提供する。
本発明の第6の態様は、ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続された情報処理装置の制御方法であって、実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する第1の取得工程と、第1の取得工程において取得されたジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する第2の取得工程と、第2の操作部材により操作入力が受け付けられる動作が、第2の取得工程において取得された対応情報において該動作に対応付けられた第1の操作部材に対する操作入力により受け付けられるように、実行されるゲームに係る処理の設定を実行手段に変更させる変更工程と、を有する情報処理装置の制御方法を提供する。
さらに、本発明の特徴は、(添付の図面を参照して)以下の例示的な実施形態の記載により明らかになるだろう。
本発明の実施形態及び変形例に係る、クラウド型ゲームシステムのシステム構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る、サーバ100の機能構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る、クライアント装置200の機能構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る、対応情報の一例を示した図 本発明の実施形態1に係るサーバ100において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態1に係る入力制御部110により実行される対応情報更新処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係る入力制御部110により実行される入力方式設定処理を例示したフローチャート
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、情報処理装置の一例としての、ユーザが使用するクライアント端末においてネットワークを介したゲーム体験を可能ならしめる、所謂クラウド型ゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームに係る処理を実行する装置に接続することが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲームシステムの構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。
図示されるように、本実施形態のゲームシステムでは、ゲームプレイを所望するユーザは、クライアント装置200をインターネット等のネットワーク300を介してサーバ100に接続させることで、サーバ100の提供するゲームサービスを利用することができる。ユーザは、例えばサービスを利用する場合、固有のユーザIDを使用してサービスログインする。そして、ユーザは、所望のゲームコンテンツを選択して提供要求を行う。これにより、ユーザは該コンテンツのゲームプレイを行うことができる。本実施形態のゲームシステムでは、サーバ100は様々なゲームジャンルのゲームコンテンツに係るプログラムを有しており、ユーザにより選択されたコンテンツに対応するゲームに係る処理を実行する。ゲームに係る処理の実行には、該ゲームに係るゲーム画面の描画処理が含まれる。本実施形態ではサーバ100がゲーム画面の描画処理を行い、提供要求を行ったクライアント装置200に対して、ネットワーク300を介して該ゲーム画面を送信する。ゲーム画面の提供は、例えば動画ストリームの各フレームとして送信されるものであってよい。このようなクラウド型ゲームシステムにより、クライアント装置200が十分な描画性能を有しておらずとも、ユーザはゲームプレイを行うことができる。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、第1の操作情報としてのクライアント装置200においてユーザによりなされた操作入力を示す情報が、ネットワーク300を介してサーバ100に伝送される。該操作入力に基づいて、キャラクタ操作や各種のパラメータ変更等、ゲームについて予め定められたゲーム内の動作の発生制御が、サーバ100でのゲームに係る処理において行われる。本実施形態のゲームシステムでは、操作入力を示す情報として、ゲーム内のいずれの動作に係る操作入力がなされたか否かは、クライアント装置200において判断される必要はない。このような判断に係る処理はサーバ100において行われる。即ち、操作入力を示す情報は、クライアント装置200が有する操作入力インタフェースが有するいずれの操作部材に対して操作入力がなされた際に発生する制御信号が検出されたことによる例えばビット変化等を受け、該操作部材を示す、所謂「生の」情報であるものとする。しかしながら、操作入力を示す情報は、必ずしも加工されない生の情報である必要はない。例えば、所定の期間内に検出された制御信号の全てを、その検出タイミングと関連付けて、あるいは検出タイミングと関連付けず、該期間内に検出された操作入力を示す情報として統合された形式でサーバ100に伝送されるものであってもよい。例えばアナログスティック等の位置を示す情報(XY座標)等は、センシング方式によって検出される値が安定しない場合もある。従って、ローパスフィルタ等の検出値の平滑化を行う処理等、ゲームに係る処理における好適な形式への変換等の加工がなされるものであってもよい。
〈サーバ100の構成〉
次に、このようなゲームシステムに係る本実施形態のサーバ100の機能構成について、図2を参照して説明する。
サーバ制御部101は、例えばCPU等の制御装置であり、サーバ100が有する各ブロックの動作を制御する。サーバ制御部101は、例えばサーバ記憶媒体102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ103に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
サーバ記憶媒体102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリや、HDD等のサーバ100に着脱可能に接続された記憶装置であってよい。サーバ記憶媒体102は、サーバ100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。またサーバ記憶媒体102は、サービス提供可能な各種ゲームコンテンツに対応するゲームプログラム、及び各コンテンツのゲームジャンルの情報を記憶する。サーバメモリ103は、例えばDRAMや揮発性メモリ等の記憶装置であってよい。サーバメモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された、ゲーム画面等の中間データを一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
サーバ描画部104は、例えばGPU等の描画装置である。サーバ描画部104は、サーバ制御部101によるゲームに係る処理の実行により生成された描画命令に従って、対応するゲーム画面の描画処理を行う。このとき、モデルデータやテクスチャデータ等のゲーム画面の描画に必要なデータは、サーバ記憶媒体102から読み出されてGPUメモリ(不図示)に展開される。サーバ描画部104は、該展開されたデータに対して描画命令に応じた処理を適用することでゲーム画面の描画を行う。なお、本実施形態のゲームシステムでは、サーバ100がサーバ描画部104を有するものとして説明するが、サーバ描画部104はサーバ100とは別の装置に設けられるものであってもよい。この場合、クライアント装置200へのゲーム画面の提供は、ゲーム画面を描画する装置からなされるものであってもよい。
サーバ通信部105は、サーバ100が有する通信インタフェースである。サーバ通信部105は、ネットワーク300を介する通信接続が確立したクライアント装置200との間でデータの送受信を行う。本実施形態のサーバ100では、サーバ通信部105はクライアント装置200においてなされた操作入力を示す情報(操作情報)をクライアント装置200から受信し、ゲームに係る処理の結果描画されたゲーム画面をクライアント装置200に送信する。本実施形態ではサーバ通信部105は、受信した操作情報を入力制御部110に伝送する。
入力制御部110は、クライアント装置200から受信した操作情報を解析し、第2の操作情報としてのゲームに係る処理においてユーザが所望する動作がなされたものと判定される操作入力を示す情報に変換してサーバ制御部101に出力する。入力制御部110の動作の詳細については後述するが、本実施形態では入力制御部110は、クライアント装置200においてなされた操作入力を、提供要求がなされたゲームのジャンルについて例えばユーザにより予め設定された、ゲーム内で各種動作を生じさせるための操作入力方法(操作部材の割り当てや入力順等)を示した情報(対応情報)を参照して変換する。対応情報は、対応情報データベース(DB)120に記憶される。入力制御部110は対応情報DB120より対応情報を取得し、変換に係る処理を行う。
図4に示されるように対応情報は、本実施形態ではゲームジャンルごとに、例えば移動やジャンプ等の同一のジャンルの異なるゲームにおいて同種のカテゴリに分類される動作の各々について、操作入力を受け付けるものとしてユーザ等により設定された操作部材(ユーザ指定操作部材)を示す情報を管理する。また対応情報は、対応するジャンルのゲームの各々について、該ゲームに係る処理において各カテゴリの動作を生じさせる操作入力がなされたものとして判定される操作部材(ゲーム指定操作部材)を示す情報を、ユーザ指定操作部材を示す情報と対応付けて管理する。なお、ゲーム指定操作部材を示す情報は、例えばクラウド型ゲームシステムにおけるサービス提供にあたりゲームのパブリッシャ等により予め所定の形式のデータとして提供されるものであってもよい。また該情報は、ゲームプログラムの解析により生成される、あるいは所定の設定ファイルを参照することにより生成されるものであってもよい。
1つのゲームジャンルについて対応情報に対応付けが規定されるゲーム内の動作は、例えば該ジャンルのゲームにおいてユーザに使用可能に設けられる一般的な動作の少なくとも一部を含むように選択されるものであってよい。即ち、図4に示される3次元アクションジャンルのゲームでは、「キャラクタ移動」、「カメラ移動」、「カメラ回転正方向」、「武器攻撃」、「防御」、「回避」、「アイテム選択」、「走行」、「投擲」、「照準」、「決定」、「キャンセル」の、該ジャンルのゲームにおいて共通に設けられる動作が規定されている。また、その他の例えば「ショートカットキー操作」、「特殊攻撃」等のゲームに固有に設けられた動作については、対応情報に規定されなくてもよい。
なお、図4の例では簡単のため、1人のユーザに関連付けられた対応情報について、1つのゲームジャンル(3次元アクションゲーム)についてのみ例示している。しかしながら、1人のユーザに関連付けられた対応情報には他のゲームジャンルについても同様にユーザ指定操作部材とゲームごとのゲーム指定操作部材との対応付けを示す情報が含まれるものであってもよいことは容易に理解されよう。また、本実施形態では対応情報はユーザごとに管理されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られる必要はない。即ち、例えば特定のゲームの操作入力方式に慣れている複数のユーザについて、該ゲームと同一ジャンルのゲームをプレイする際には共通の対応情報が参照されるものであってもよい。また、プレイに使用される操作入力インタフェース、クライアント装置、表示装置等の仕様や、プレイするユーザの出身国、利き手、操作習熟度等、ユーザやユーザ環境に関する所定の項目が共通する複数のユーザについて、同一の対応情報が用いられるよう構成され、管理されるものであってもよい。
また、本実施形態では入力制御部110及び対応情報DB120は、サーバ100に設けられた機能構成として説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、入力制御部110、対応情報DB120の各々はサーバ100とは別の装置として構成されるものであってもよいし、例えばクライアント装置200にインストールされる専用アプリケーション、あるいはクライアント装置200に接続される専用装置として構成されるものであってもよい。この場合、入力制御部110は、自身の有する入力インタフェースから操作情報を受け付け、また対応情報DB120から対応情報を取得し、対応情報に基づいて変換した操作情報をサーバ100に出力すればよい。上記からも明らかであるが、入力制御部110と対応情報DB120とが同一の装置に実装されるものである必要はないことは理解されよう。
〈クライアント装置200の構成〉
次に、本実施形態のゲームシステムに係るクライアント装置200の機能構成について、図3を参照して説明する。
制御部201は、例えばCPU等の制御装置であり、クライアント装置200が有する各ブロックの動作を制御する。制御部201は、例えば記憶媒体202に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ203に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
記憶媒体202は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリや、HDD等のクライアント装置200に着脱可能に接続された記憶装置であってよい。記憶媒体202は、クライアント装置200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等の情報を記憶する。また記憶媒体202には、ゲームシステムにおいてゲームプレイに係るサービス提供を受けるためのアプリケーションのデータが記憶される。該アプリケーションは、例えばWebブラウザ等の汎用アプリケーションであってもよいし、サービス提供のために供給される専用アプリケーションであってもよい。メモリ203は、例えばDRAMや揮発性メモリ等の記憶装置であってよい。メモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データを一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
操作入力部204は、例えばマウス、キーボード、ゲームパッド、ジョイスティック、タッチパネル等、所定の操作部材を有して構成される、クライアント装置200が有するユーザインタフェースである。操作入力部204は、クライアント装置200に設けられた、あるいは拡張的に接続されたユーザインタフェースに対してなされた操作入力を検出すると、対応する制御信号を制御部201に出力する。
表示部205は、サーバ100から受信したゲーム画面を表示する、例えばLCD等の表示装置である。表示部205は、クライアント装置200の筐体に内蔵されるものであってもよいし、クライアント装置200の外部に着脱可能に接続されるものであってもよい。
通信部206は、クライアント装置200が有する通信インタフェースである。通信部206は、ネットワーク300を介する通信接続が確立したサーバ100との間でデータの送受信を行う。本実施形態のクライアント装置200では、通信部206は、操作入力部204により出力された操作入力に対応する制御信号に基づいて制御部201により生成された操作情報をサーバ100に送信し、サーバ100におけるゲームに係る処理の結果描画されたゲーム画面を受信する。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムにおいてユーザがサービス利用する場合にサーバ100で実行されるゲーム処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部101が、例えばサーバ記憶媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、ゲーム画面の提供要求をクライアント装置200(対象クライアント)から受信した際に開始されるものとして説明する。該提供要求は、例えば、サービス利用を所望するユーザによりプレイするゲームの選択を含む。
S501で、サーバ制御部101は、提供要求がなされたゲーム(コンテンツ)が属するゲームジャンルを特定する。サーバ制御部101は、提供要求がなされたゲームの識別情報(ゲームID)に基づき、サーバ記憶媒体102に記憶されている各コンテンツのゲームジャンルの情報から該識別情報に対応づけられたゲームジャンルの識別情報(ジャンルID)を取得する。サーバ制御部101は、取得したジャンルID、ゲームID、及び対象クライアントのユーザを示すユーザIDを入力制御部110に伝送する。
S502で、入力制御部110は、ユーザIDに関連付けられた対応情報のうち、取得したジャンルIDに対応する対応情報を対応情報DB120から取得し、RAM(不図示)に格納する。本実施形態のゲーム処理では、対象クライアントのユーザについての対応情報が予め対応情報DB120に格納されているものとして説明する。しかしながら、該対応情報が存在しない場合は、本ステップにおいて入力制御部110は対応情報を取得しない。この場合、入力制御部110は、対象クライアントから受信したゲームに係る操作情報をそのままサーバ制御部101に出力すればよい。
S503で、入力制御部110は、サーバ通信部105が対象クライアントからゲームに係る操作情報を受信したか否かを判断する。入力制御部110は、対象クライアントから操作情報を受信したと判断した場合、処理をS504に移す。入力制御部110は、操作情報を受信していないと判断した場合、処理をS508に移す。
S504で、入力制御部110は、受信した操作情報を解析し、対象クライアントにおいて操作入力がなされた第1の操作部材の情報を取得する。そして入力制御部110は、取得した第1の操作部材の情報と対応情報に含まれるユーザ指定操作部材の情報とを対比、操作情報に対応する動作が存在するか否かを判断する。入力制御部110は、操作情報に対応する動作が存在すると判断した場合、処理をS505に移す。入力制御部110は、対応する動作が存在しないと判断した場合は処理をS506に移す。
S505で、入力制御部110は、操作情報に対応する動作について、提供要求がなされたゲームに係る処理において該動作を生じさせるゲーム指定操作部材の情報を取得する。即ち、入力制御部110は、対応情報から、プレイされるゲームIDに係り操作情報に対応する動作について管理されているゲーム指定操作部材の情報を取得する。そして入力制御部110は、取得したゲーム指定操作部材の情報に基づいて、操作情報を変更する。つまり、入力制御部110は、操作情報が該ゲーム指定操作部材に対する操作入力がなされたことを示すように変更し、サーバ制御部101に出力する。
例えば受信した操作情報により示される第1の操作部材の情報が「アナログスティックL(左)+×」を示す場合、図4の対応情報では該操作情報に対応する動作が「回避」であることが入力制御部110により特定される。このとき、提供要求がなされたゲームのゲームIDが「B」であるのであれば、対応するゲーム指定操作部材は項目401で示される「アナログスティックL+△+○」である。また入力制御部110は、操作情報を項目401で示される操作部材に操作入力がなされたことを示す情報に変更する。
一方、S504において操作情報に対応する動作が存在しないと判断した場合、入力制御部110はS506で、受信した操作情報をそのままサーバ制御部101に出力する。
S507で、サーバ制御部101は、入力制御部110から出力された操作情報に基づく種々のイベント処理を実行し、操作入力による各種のパラメータ更新等の処理を行う。
S508で、サーバ制御部101は、操作入力に基づかない、例えば経時変化等に係る各種のパラメータ更新等の処理を行う。
S509で、サーバ制御部101は、更新後のパラメータに基づきゲーム画面の描画命令をサーバ描画部104に伝送し、ゲーム画面の描画処理を実行させる。そしてS510で、サーバ制御部101は、サーバ描画部104により描画されたゲーム画面をサーバ通信部105に伝送し、対象クライアントに送信させ、処理をS503に戻し、後続のフレームについての処理を行う。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザは予め設定された対応情報により、同一のジャンルのゲームプレイに際し、共通の操作入力方式を使用することができる。
《対応情報更新処理》
次に、本実施形態のゲームシステムにおいて、ユーザの指示に基づいて所定のジャンルのゲームに係る対応情報を変更するために入力制御部110が実行する対応情報更新処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部101が、例えばサーバ記憶媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ103に展開して実行することにより実現されてもよい。入力制御部110が単体の装置として設けられる場合、本処理は入力制御部110がROM(不図示)に記憶された処理プログラムを読み出し、RAMに展開して実行することにより実現されてもよい。
なお、本対応情報更新処理は、例えばサービス利用中のユーザによりプレイ中のゲームについての操作入力方式を設定する操作がなされ、設定内容を示す情報(設定情報)を対象クライアントからサーバ通信部105が受信したことを入力制御部110が検出した際に開始されるものとして説明する。また、本実施形態では対応情報更新処理は、ゲームプレイ中、即ち上述したゲーム処理の実行中に実行されるものとして説明する。従って、以下の処理の説明では入力制御部110は、既に現在プレイ中のユーザ(対象クライアントのユーザ)のユーザID、プレイ中のゲームのゲームID、及び該ゲームに係るジャンルIDを既に取得しているものとして説明する。また設定情報は、例えば対象クライアントにおいてサービス利用のために制御部201により実行される専用アプリケーション等において設けられた、プレイ中のゲームの「ジャンルについて」規定可能な予め定められた動作の発生に使用する操作部材を少なくとも設定する機能の実行により、生成可能に構成されるものであってよい。
S601で、入力制御部110は、対応情報DB120に現在プレイ中のユーザのユーザIDに関連付けられた、プレイ中のゲームのジャンルに係る対応情報が記憶されているか否かを判断する。入力制御部110は、該対応情報が記憶されていると判断した場合は処理をS602に移す。入力制御部110は、該対応情報が記憶されていないと判断した場合は処理をS603に移す。なお、本ステップの処理は、既にゲーム処理の実行により該当の対応情報を対応情報DB120より取得している場合は省略し、入力制御部110は処理をS602から開始するようにしてよい。
S602で、入力制御部110は、受信した設定情報を解析し、発生させるための操作部材の設定がなされた動作を特定する。そして入力制御部110は、対応情報に規定される対応する動作のユーザ指定操作部材の情報を、設定情報に含まれる、ユーザにより設定された操作部材の情報に変更する。
一方、S601において対応情報DB120にプレイ中のゲームジャンルに係る対応情報が記憶されていないと判断した場合、入力制御部110はS603で、新たに該ジャンルに係る対応情報を生成する。まず入力制御部110は、該ジャンルについて対応情報に規定するゲーム内の動作の情報、即ち該ジャンルのゲームにおいて一般的に使用されうる動作の情報を取得する。対応情報に規定するゲーム内の動作の情報は、例えばサーバ記憶媒体102や対応情報DB120に記憶されているものであってもよいし、入力制御部110自身が有するROM等に記憶されているものであってもよい。あるいは、対応情報に規定するゲーム内の動作の情報は、対象クライアントにおいて制御部201により実行される専用アプリケーションのデータに予め含まれており、設定情報を受信することにより入力制御部110が取得可能な情報であってもよい。そして入力制御部110は、設定情報に含まれる、ユーザにより設定された操作部材の情報を、取得したゲーム内の対応する各動作に関連付けてユーザ指定操作部材の情報を生成する。また入力制御部110は、例えば本実施形態のゲームシステムにおいて対象クライアントに提供可能な、プレイ中のゲームと同一のジャンルに属するゲームの各々についてのゲーム指定操作部材の情報を取得し、同様に各動作に関連付け、対応情報を生成する。
S604で、入力制御部110は、S602またはS603において生成した対応情報を対応情報DB120に伝送し、対象クライアントのユーザIDに関連付けて記憶させることにより、対応情報を更新する。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザにより所定のゲームについて設定された操作入力方式を、システムが提供可能な共通のジャンルのゲームのプレイ時に使用可能なように構成することができる。
なお、本実施形態では、ユーザにより各動作の操作入力に使用する操作部材を指定できるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、各動作の操作入力に使用する操作部材を規定したプリセットが予め複数パターン用意され、ユーザのゲームプレイ頻度や履歴に基づいて、ユーザが使用を所望するであろうプリセットが専用アプリケーションとしての入力制御部110あるいは所定の装置の機能構成としての入力制御部110により予測され、対応情報の更新がなされるよう構成されてもよい。
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置は、ゲームプレイにおいてユーザが所望する動作に係る操作入力を簡略化することができる。情報処理装置は、処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得し、該ジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、ゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する。そして該装置は、操作入力がなされた第1の操作部材を示す第1の操作情報を受信すると、対応情報に基づいて、該第1の操作情報により示される第1の操作部材に対応付けられた第2の操作部材を示す第2の操作情報に変更してゲームに係る処理に出力する。
このようにすることで、所定のジャンルについて対応情報が設けられている場合は、ユーザは同一のジャンルのゲームについて共通の操作入力方式を使用することができ、例えば使い慣れた操作入力方式で、異なるデベロッパから提供されたゲームをプレイすることができる。即ち、ユーザは、ゲームに応じた新たな操作入力方式を習得することなく、容易にゲーム体験をすることができる。
[実施形態2]
上述した実施形態1では、入力制御部110が入力された操作情報を対応情報に基づいて変更することにより、同一ジャンルに属する複数のゲームについて共通の操作入力方式をユーザに使用可能せしめる態様について説明した。
一方で、従来のゲームの中には、操作入力に使用する操作部材の設定機能をゲーム内に、即ちゲームに係る処理の一側面として設けているものがある。この場合、ユーザは例えばゲーム内において操作入力により生じさせることが可能な動作の各々について、キーボード等のいずれの操作部材に動作の発生を割り当てるかを設定することができる。つまり、このようなゲームでは、ゲーム内の各種動作についてユーザ自身が使い慣れたキー配置を設定することで、いずれのデベロッパのゲームであっても同一の操作でゲームを体験することができる。
しかしながら、このようなキー配置の変更は、実際はゲームの開始前等にユーザが自身の使い慣れたキー配置を思い出しながら設定を行う必要があり、煩雑な操作を強いるものであった。これに対し、予め複数のパターンのキー配置がプリセットとして選択可能に設けているゲームも存在する。しかしながら、実際上、ユーザはプリセットにおいて設定されているキー配置が所望のものであるか全て確認する必要があるため、結果的に煩雑な作業をユーザに強いる可能性があった。
本実施形態では、実施形態1のようなクラウド型ゲームシステムにおいて、操作入力に使用する操作部材の設定機能を予め有しているゲームコンテンツを、クライアント装置200のユーザに対して利用させる態様における、本発明の適用例について説明する。なお、本実施形態のシステム構成と、サーバ100及びクライアント装置200の機能構成とは、上述した実施形態1と入力制御部110の機能を除いて同様であるものとし、他の構成についての説明は省略する。
《入力制御部110の構成》
本実施形態のゲームシステムでは、入力制御部110は、受信した操作情報を対応情報に基づいて変更する構成要素ではなく、対応情報に基づいて操作入力方式の設定を、クライアント装置200より提供要求がなされたゲームに係る処理に対して促す構成要素として機能する。即ち、本実施形態では入力制御部110は、サービスを利用するユーザに関連付けられた、利用するゲームのジャンルについての対応情報が対応情報DB120に存在する場合に、該情報を参照してゲームにおける操作入力方式の設定をユーザに代わり行う。
《入力方式設定処理》
以下、本実施形態のゲームシステムにおいて、ユーザがサービス利用を開始する際に、対応情報に基づく操作入力方式をゲーム処理の設定に反映させるためにサーバ100において実行される入力方式設定処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、サーバ制御部101が、例えばサーバ記憶媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ103に展開して実行することにより実現されてもよい。また、入力制御部110が単体の装置として設けられる場合、本処理は、入力制御部110がROM(不図示)に記憶された処理プログラムを読み出し、RAMに展開して実行することにより実現されてもよい。
なお、本実施形態では入力方式設定処理は、対象クライアントからサービス利用の開始に係る提供要求を受信した後、例えば対応して実行されるゲーム処理が操作入力方式の設定が変更可能な状態まで進行した際に開始されるものとして説明する。しかしながら、本処理の開始はこれに限られるものでなく、例えばプレイ中のゲームについてユーザにより、同一のジャンルの他のゲームと同様の操作入力方式の使用する旨の要求を受信した場合に開始されるものであってよい。
S701で、入力制御部110は、提供要求がなされたゲームが属するゲームジャンルを示すジャンルID、対象クライアントのユーザを示すユーザIDを取得する。ジャンルID及びユーザIDは、実施形態1のゲーム処理と同様にサーバ制御部101により入力制御部110に供給されるものであってもよいし、入力制御部110がサーバ通信部105が受信する操作情報を監視、あるいは並行して受信することにより取得可能なように構成されてもよい。
S702で、入力制御部110は、ユーザIDに関連付けられた対応情報のうち、取得したジャンルIDに対応する対応情報が対応情報DB120に管理されているか否かを判断する。入力制御部110は、該当する対応情報(対象対応情報)が対応情報DB120に管理されていると判断した場合は処理をS703に移す。入力制御部110は、対象対応情報が管理されていないと判断した場合、本入力方式設定処理を完了する。
S703で、入力制御部110は、対象対応情報を対応情報DB120から取得し、RAM(不図示)に格納する。そして入力制御部110はS704で、対応情報に規定される各動作について操作入力がなされたとゲーム処理において判定させる操作部材の情報として、対象対応情報からユーザ指定操作部材の情報を読み出し、サーバ制御部101に設定変更要求とともに伝送する。
本実施形態では操作入力方式の設定変更は、設定変更要求を伝送することによりサーバ制御部101によりゲーム内の処理として実行されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ゲーム内において各種動作を発生させるための操作部材を示す情報が、本実施形態のように入力制御部110がアクセス可能なサーバメモリ103に展開されたパラメータ等のデータにより管理される状態にある場合、入力制御部110はユーザ指定操作部材の情報に基づいて直接該データを変更するものであってもよい。その場合、入力制御部110はゲームIDを取得し、各動作について対応するゲーム指定操作部材の情報を参照してサーバメモリ103上のデータを特定し、該データを対応付けられたユーザ指定操作部材の情報に基づいて変更すればよい。
なお、本実施形態のようにゲームにおける動作を生じさせるための操作入力を受け付ける操作部材の設定が、ゲームに係る処理に反映される場合は、ゲームプレイ中にサーバ通信部105が対象クライアントからゲーム操作に係り受信する操作情報は、サーバ制御部101に直接伝送されてよい。この場合、実施形態1のゲーム処理は、S503、S507、S508、S509及びS510の処理のみを行うものであってもよい。また、実施形態1で上述した対応情報更新処理を、本実施形態のゲームシステムにおいても可能なように構成することで、例えばユーザの所望の対応情報を対応情報DB120に保持させ、ゲームプレイ時に反映させることも可能であってよい。
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置は、ゲームプレイにおいてユーザが所望する動作に係る操作入力を簡略化することができる。情報処理装置は、処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得し、該ジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、ゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する。そして該装置は、第2の操作部材により操作入力が受け付けられる動作を、取得した対応情報において該動作に対応付けられた第1の操作部材により操作入力が受け付けられるように、実行されるゲームに係る処理の設定を変更させる。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムでは実施形態1と同様に、ユーザは予め設定された対応情報により、同一のジャンルのゲームプレイに際し、共通の操作入力方式を使用することができる。
[変形例1]
上述した実施形態1及び2では、ゲームのジャンルごとに対応情報において各種動作に割り当てるユーザ指定操作部材の情報とゲーム指定操作部材の情報とを対応付けて管理するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、「決定」、「キャンセル」、「メニュー表示」のようにジャンルに依らずゲーム内において使用される動作については、ジャンルに依存せずに管理される、本発明の共通対応情報としての別の対応情報が対応情報DB120に格納されていてもよい。
[変形例2]
上述した実施形態1及び2、変形例1では、対応情報には各動作について操作入力に使用される操作部材を規定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。対応情報は、例えば操作部材に対して操作入力がなされた際に入力される制御信号や、変化するI/Oビットのアドレス、発生する入力検出イベント等を管理するものであってもよい。
[変形例3]
また上述したようなクラウド型ゲームシステムを利用するクライアント装置200には様々な機種が考えられるため、機種種別や使用される操作入力インタフェースごとに対応情報が用意されてもよい。即ち、例えばスマートフォンのようにタッチ入力インタフェースを主な操作部材とする操作入力インタフェースと、キーボード等の操作入力インタフェースとでは、操作入力方式は顕著に異なる。従って、同一のユーザIDについてこれらの操作入力方式を1つの対応情報では制御できない。従って、操作入力インタフェースが有する操作部材の構成ごとに対応情報は管理されるものであってもよい。
[変形例4]
また、上述した実施形態及び変形例では図1に示したようなクラウド型ゲームシステムに本発明を適用するものとして説明したが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。即ち、単にスタンドアロン型のゲームコンソールやサーバとの通信を行わない情報端末であっても本発明は適用可能である。利用するゲームコンテンツのジャンルの情報が得られるのであれば、上述したように対応情報を管理し、同一のゲームについて共通の操作入力方式を使用できるように構成することは可能である。
[その他の実施形態]
例示的な実施形態を参照して本発明を説明してきたが、記載した例示的な実施形態に発明が限られるものでないことは理解されよう。以下の特許請求の範囲は、このような変形、等価な構成及び機能の全てを包含するように、広範な解釈を許容されよう。また、本発明に係る情報処理装置及び制御方法は、1以上のコンピュータにおいて該手法が実行されるプログラムにより実現可能である。プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されることで、または電気的な通信回線を介して、提供/配信可能である。
本出願は、その全体がここに参照により援用される、2013年12月3日に出願された米国仮出願第61/912608号の利益を主張するものである。

Claims (15)

  1. ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続されたコンピュータに、
    前記実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する処理と、
    前記実行されるゲームと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、前記実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する処理と、
    操作入力がなされた前記第1の操作部材を示す第1の操作情報を受信する処理と、
    前記対応情報に基づいて、前記第1の操作情報を、該第1の操作情報により示される前記第1の操作部材に対応付けられた前記第2の操作部材を示す第2の操作情報に変更して前記実行手段に出力する処理と、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記出力する処理は、前記対応情報が取得できない場合に、前記第1の操作情報を変更せずに前記実行手段に出力する請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記出力する処理は、前記対応情報が取得できない場合であっても、ジャンルに依らず共通の動作に係る前記第1の操作部材の情報と前記第2の操作部材の情報との対応付けを示す共通対応情報が取得できる場合に、該共通の動作に係る前記第1の操作情報を、前記共通対応情報に基づいて前記第2の操作情報に変更して前記実行手段に出力する請求項1または2に記載のプログラム。
  4. ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続されたコンピュータに、
    前記実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する処理と、
    前記実行されるゲームと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、前記実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する処理と、
    前記第2の操作部材により操作入力が受け付けられる動作が、前記対応情報において該動作に対応付けられた前記第1の操作部材に対する操作入力により受け付けられるように、前記実行されるゲームに係る処理の設定を前記実行手段に変更させる処理と、
    を実行させるプログラム。
  5. 前記変更させる処理は、前記対応情報が取得できない場合には実行されない請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記変更させる処理は、前記対応情報が取得できない場合であっても、ジャンルに依らず共通の動作に係る前記第1の操作部材の情報と前記第2の操作部材の情報との対応付けを示す共通対応情報が取得できる場合に、該共通の動作に対応付けられた前記第1の操作部材により操作入力が受け付けられるように、前記実行されるゲームに係る処理の設定を変更させる請求項4または5に記載のプログラム。
  7. 前記実行されるゲームに係る処理について前記第1の操作部材の設定がなされたことを検出する処理と、
    前記第1の操作部材の設定がなされた場合に、前記対応情報の取得元に記憶されている前記対応情報を該設定に基づいて更新させる処理と、をさらに前記コンピュータに実行させる請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記対応情報は、動作のカテゴリごとに前記第1の操作部材の情報と前記第2の操作部材の情報とを対応付ける情報であり、
    前記更新させる処理は、前記第1の操作部材の設定がなされた動作のカテゴリに属する第2の操作部材の情報に、該第1の操作部材の情報を対応付けることを含む請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記対応情報は、前記実行されるゲームをプレイするユーザごとに管理される情報であり、
    前記対応情報は、前記実行されるゲームをプレイするユーザを識別する情報に基づいて取得される請求項1乃至8のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 前記コンピュータと前記実行手段とは、ネットワークを介して接続される請求項1乃至9のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体。
  12. ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続された情報処理装置であって、
    前記実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する第1の取得手段と、
    前記第1の取得手段により取得されたジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、前記実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する第2の取得手段と、
    操作入力がなされた前記第1の操作部材を示す第1の操作情報を受信する受信手段と、
    前記第2の取得手段により取得された前記対応情報に基づいて、前記第1の操作情報を、該第1の操作情報により示される前記第1の操作部材に対応付けられた前記第2の操作部材を示す第2の操作情報に変更して前記実行手段に出力する出力手段と、
    を有する情報処理装置。
  13. ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続された情報処理装置であって、
    前記実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する第1の取得手段と、
    前記第1の取得手段により取得されたジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、前記実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する第2の取得手段と、
    前記第2の操作部材により操作入力が受け付けられる動作が、前記第2の取得手段により取得された前記対応情報において該動作に対応付けられた前記第1の操作部材に対する操作入力により受け付けられるように、前記実行されるゲームに係る処理の設定を前記実行手段に変更させる変更手段と、
    を有する情報処理装置。
  14. ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続された情報処理装置の制御方法であって、
    前記実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する第1の取得工程と、
    前記第1の取得工程において取得されたジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、前記実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する第2の取得工程と、
    操作入力がなされた前記第1の操作部材を示す第1の操作情報を受信する受信工程と、
    前記第2の取得工程において取得された前記対応情報に基づいて、前記第1の操作情報を、該第1の操作情報により示される前記第1の操作部材に対応付けられた前記第2の操作部材を示す第2の操作情報に変更して前記実行手段に出力する出力工程と、
    を有する情報処理装置の制御方法。
  15. ゲームに係る処理を実行する実行手段に接続された情報処理装置の制御方法であって、
    前記実行手段により処理が実行されるゲームのジャンルを示す情報を取得する第1の取得工程と、
    前記第1の取得工程において取得されたジャンルと同一のジャンルのゲームに設けられた動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第1の操作部材の情報と、前記実行されるゲームに係る処理において該動作に係る操作入力を受け付けるものとして予め定められた第2の操作部材の情報との対応付けを示す対応情報を取得する第2の取得工程と、
    前記第2の操作部材により操作入力が受け付けられる動作が、前記第2の取得工程において取得された前記対応情報において該動作に対応付けられた前記第1の操作部材に対する操作入力により受け付けられるように、前記実行されるゲームに係る処理の設定を前記実行手段に変更させる変更工程と、
    を有する情報処理装置の制御方法。
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