TW201317040A - 利用網路的遊戲系統、以及適用於該系統的伺服器裝置、記憶電腦程式的記憶媒體及內容管理方法 - Google Patents
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Abstract
[課題]提供可依據從遊戲機收集之內容的利用實績之資訊,伺服器裝置適切管理內容之變化的遊戲系統。[解決手段]於包含透過網路(5)連接之伺服器裝置(3)與複數遊戲機(2),伺服器裝置(3)可收集應利用複數遊戲機(2)分別執行之遊戲所包含的內容之利用實績相關之資訊的遊戲系統(1)中,使伺服器裝置(3)依據從複數遊戲機(2)的至少一部分取得之利用實績相關之資訊,判別內容的利用頻度是否未滿所定水準,並在利用頻度被判斷為未滿水準時,執行用以使內容變化的所定處理。
Description
本發明係關於伺服器裝置可收集遊戲機之內容的利用實績相關之資訊的遊戲系統等。
公知有商業用的遊戲機與伺服器裝置透過網路連接,從伺服器裝置對於遊戲機,提供玩家之遊戲資料的管理及所謂線上更新之遊戲的內容之更新等之各種服務的遊戲系統。在此種遊戲系統中,通例為營運伺服器裝置的事業者與營運遊戲機的事業者不同。此時,有採用在該等事業者之間分配從遊戲的玩家徵收之遊玩費用的構造之狀況。例如,提案有從遊戲機將遊戲的遊玩履歷發送至伺服器裝置,在伺服器裝置集計所定集計期間之遊玩次數,並作為伺服器裝置的事業者對店舖的事業者之請求額,計算出相對於該集計值之所定比率的金額的系統(例如參照專利文獻1)。又,也提案有目的為維持遊戲的人氣等,監視遊戲的遊玩次數及遊玩期間,該等值超過所定值的話,則使遊戲產生變化的遊戲裝置(例如參照專利文獻2)。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2009-213735號公報
[專利文獻1]日本特開1996-206357號公報
在如專利文獻1的遊戲系統中,因為伺服器裝置可藉由各遊戲機之遊玩次數來掌握遊戲之內容的利用狀況,累積加算該遊玩次數而在遊玩次數超過所定數時,也可執行來自伺服器裝置之內容的更新,對內容賦予變化。但是,在根據遊玩次數是否超過所定值來控制內容的變化時,在該次數到達所定值之前的階段中,內容的人氣降低時,遊玩次數的增加會變得遲緩,內容的變化延遲,造成有無法達成本來的目的之虞。將所定值設定為小於必要以上的話,則有還充分有人氣的內容會早期變化,無法充分發揮內容的價值之虞。
因此,本發明的目的係提供可依據從遊戲機收集之內容的利用實績之資訊,伺服器裝置適切管理內容之變化的遊戲系統等。
本發明的遊戲系統(1),係包含透過網路(5)連接之伺服器裝置(3)與複數遊戲機(2),前述伺服器裝置可收集應利用前述複數遊戲機分別執行之遊戲所包含的內容之利用實績相關之資訊(33)的遊戲系統,於前述伺服器裝置係設置有:頻度判別手段(22,S53,S64),係依據從前述複數遊戲機的至少一部分取得之前述利用實績相關之資訊,判別前述內容的利用頻度是否未滿所定水準;及內容管理
手段(22,S54~S56,S66~S68),係在前述利用頻度被判斷為未滿前述水準時,執行用以使前述內容變化的所定處理。
本發明的伺服器裝置,係透過網路(5)與複數遊戲機(2)連接,可從各遊戲機收集應利用前述複數遊戲機分別執行之遊戲所包含之內容的利用實績相關之資訊(33)的遊戲系統(1)的伺服器裝置(3),具備:頻度判別手段(22,S53,S64),係依據從前述複數遊戲機的至少一部分取得之前述利用實績相關之資訊,判別前述內容的利用頻度是否未滿所定水準;及內容管理手段(22,S54~S56,S66~S68),係在前述利用頻度被判斷為未滿前述水準時,執行用以使前述內容變化的所定處理。
本發明之伺服器裝置用的電腦程式,係構成為使透過網路(5)與複數遊戲機(2)連接,可從各遊戲機收集應利用前述複數遊戲機分別執行之遊戲所包含之內容的利用實績相關之資訊(33)的遊戲系統(1)的伺服器裝置(3)之電腦(20),具有以下手段的功能:頻度判別手段(22,S53,S64),係依據從前述複數遊戲機的至少一部分取得之前述利用實績相關之資訊,判別前述內容的利用頻度是否未滿所定水準;及內容管理手段(22,S54~S56,S66~S68),係在前述利用頻度被判斷為未滿前述水準時,執行用以使前述內容變化的所定處理。
本發明的的內容管理方法,係適用於包含透過網路(5)連接之伺服器裝置(3)與複數遊戲機(2),前述伺服器裝置
可收集應利用前述複數遊戲機分別執行之遊戲所包含的內容之利用實績相關之資訊(33)的遊戲系統(1)的內容管理方法,具備:依據從前述複數遊戲機的至少一部分取得之前述利用實績相關之資訊,判別前述內容的利用頻度是否未滿所定水準的步驟(S53,S64);及在前述利用頻度被判斷為未滿前述水準時,執行用以使前述內容變化的所定處理的步驟(S54~S56,S66~S68)。
依據本發明,因為依據從遊戲機提供之內容的利用實績之資訊,判別該內容的利用頻度是否未滿所定水準,故可根據人氣降低等的理由,檢測出利用頻度降低至未滿所定水準的內容,執行用以使該內容產生變化的所定處理。藉此,可藉由伺服器裝置來適切管理內容的變化,適時產生內容的變化所致之人氣的恢復及遊戲機的收益性之提升的效果。
於本發明中,內容(content)是代表遊戲的關卡、模式、角色、樂曲等之構成要素的概念,藉由用以提供遊戲的電腦程式及資料之至少任一方來實現。內容作為構成遊戲之一部分者亦可,作為構成遊戲全部者亦可。內容的利用實績之相關資訊係例如作為記述遵從所定單位所計數之利用次數的資訊亦可,或者如作為利用內容的對價,玩家所消費之金錢價值的消費量,記述對於內容的利用次數而具有相關性之量的資訊亦可。利用頻度是所定期間內之利用實績。利用頻度是否未滿所定水準係將利用頻度本身與所定臨限值比較來判斷亦可,將利用頻度的變化率與所定臨
限值比較來判斷亦可。
內容的變化係只要是使該內容的至少一部分變化者即可,可利用程式或資料的一部分或全部的改寫、追加等的各種樣態來實現內容的變化。或者,內容的變化係作為遊戲標題本身的變更等之遊戲整體的變化來實現亦可。內容的變化係例如以使利用頻度被判斷為未滿所定水準的內容,變化成遊戲機已供玩家的利用之其他內容,且利用頻度被判斷為更高的內容之方式實施亦可,或者,以將利用頻度被判斷為未滿所定水準的內容,以利用尚未被解禁之新的內容來更新之方式實施亦可。用以使內容變化的所定處理,係作為使內容藉由來自伺服器裝置的操作,自動或強制地變化的處理亦可。或者,遊戲機的管理者(有稱為操作員之狀況)作為所定處理,執行導引內容之更新等的處理,而實際是否使內容變化則委任於管理者的意思亦可。
於本發明的一形態中,前述遊戲機,係構成為使玩家消費作為利用前述內容的對價之金錢價值的商業用遊戲機;於前述遊戲機係設置有:消費實績提供手段(19),係作為前述內容的利用實績相關之資訊(33),將記錄相對於前述內容之利用的玩家之金錢價值的消費量之實績的資訊,提供給前述伺服器裝置亦可。此時,前述伺服器裝置係具備:請求管理手段(26),係依據從前述遊戲機收集之記錄前述消費量之實績的資訊,集計所定集計期間內之前述消費量,並依據該消費量的集計值,運算出前述伺服器裝置之營運者應對前述遊戲機之營運者請求的利用費用;前述
頻度判別手段,係依據前述請求管理手段所致之前述消費量的集計值,判別前述利用頻度是否未滿所定水準亦可。
依據前述形態,於包含於商業用的遊戲機之遊戲系統中,為了運算出伺服器裝置的營運者應對於遊戲機的營運者請求之利用費用,伺服器裝置可活用從遊戲機收集之資訊(內容的利用實績相關之資訊),判別內容的利用頻度是否未滿所定水準。藉此,以內容的變化所致之人氣的恢復及遊戲機之收益性的提升等之效果會適時產生之方式管理內容的變化,並能以對於伺服器裝置的營運者及遊戲機的營運者任一皆可獲得好結果之方式來使遊戲機作動。
前述頻度判別手段係包含:個別評估手段(22,S53),係以在前述複數遊戲機中供玩家利用之既存內容分別作為對象,對應每一遊戲機來個別判別前述利用頻度是否未滿所定水準;前述內容管理手段係包含:置換處理手段(22,S54~S56),係在藉由前述個別評估手段,特定遊戲機之特定內容的利用頻度被判斷為未滿所定水準時,作為前述所定處理,執行用以利用可提升利用頻度之其他既存內容來置換該特定內容的處理。前述置換處理手段,係將對於前述遊戲機的營運者通知導引前述其他既存內容的置換之資訊的處理(S56),包含於前述用於置換的處理來執行亦可。依據該等形態,於特定遊戲機中因某些理由,特定內容的利用頻度較低之狀態時,可藉由利用可提升利用頻度之其他既存內容來置換該利用頻度較低的內容,實現內容的變化而謀求人氣的恢復及收益性的提升。
前述頻度判別手段係包含:共通評估手段(22,S64),係以在前述複數遊戲機分別供玩家利用之既存內容為對象,依據從前述複數遊戲機分別取得之前述利用實績相關之資訊,在前述複數遊戲機之間共通判別前述利用頻度是否未滿所定水準;前述內容管理手段亦可包含:解禁管理手段(22,S66~S68),係在藉由前述共通評估手段,特定內容的利用頻度被判斷為未滿所定水準時,作為前述所定處理,執行用以解禁新的內容之利用的處理,來代替該特定內容,或者除了該特定內容之外,又執行用以解禁新的內容之利用的處理。前述解禁管理手段,係將對於前述遊戲機的營運者通知導引前述新的內容之利用被解禁之資訊的處理(S68),包含於前述用於解禁的處理來執行亦可。依據該等形態,特定內容在複數遊戲機中共通為利用頻度較低之狀態時,可藉由解禁新的內容來供玩家利用,實現內容的變化而謀求人氣的恢復及收益性的提升。也可將新的內容的解禁時期,與既存之內容的利用頻度建立關聯來適切設定。
前述內容管理手段,係依據來自被通知前述導引之資訊的營運者的指示,使遊戲機執行使對應前述導引之資訊的內容之變化完成的處理亦可。據此,遊戲機的營運者指示內容的變化時,遵從該指示,伺服器裝置會使遊戲機執行讓內容之變化完成的處理。藉此,內容會以可提升遊戲的人氣及遊戲機的收益性之方式變化。
再者,前述遊戲機,係可使玩家消費相當於作為利用
前述內容之對價的金錢價值之量的虛擬貨幣亦可。此時,於前述內容的利用實績相關之資訊,包含相對於前述內容之利用的前述玩家之虛擬貨幣的消費量亦可。
在以上之說明中,為了易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不因此被限定於圖式之形態者。
如以上所說明般,依據本發明,依據從遊戲機提供之內容的利用實績之資訊,判別該內容的利用頻度是否未滿所定水準,在未滿所定水準時,會執行為了使該內容產生變化所準備的所定處理,所以,可確實檢測出因人氣降低等的理由而利用的機會降低的內容,並藉由伺服器裝置來適切管理該內容的變化。藉此,可適時產生內容的變化所致之人氣的恢復及遊戲機之收益性的提升之效果。
以下,參照添附圖面來說明本發明之一形態的遊戲系統。首先,參照圖1,說明關於本發明的一形態之遊戲系統的整體構造。遊戲系統1係包含複數遊戲機(遊戲裝置)2與中央伺服器3。各遊戲機2係構成為被設置在店舖4等的商業設施,以所定額之遊玩費用的支付為代價,對於玩家允許所定範圍之遊戲的遊玩之商業用(業務用)的遊戲機。於各店舖4設置有適切數量的遊戲機2。在圖1中,雖
然並未區別揭示遊戲機2,但是,在遊戲機2中執行之遊戲的內容適切選擇亦可。在遊戲機2之間,遊戲不同亦可。遊戲機2係構成為具備適合特定遊戲之物理構造(例如操作部等)的專用機亦可,構成為可藉由軟體的改寫來進行遊玩各種遊戲的萬用機亦可。中央伺服器3係以具有組合複數伺服器單元3A、3B…而作為1台邏輯伺服器裝置的功能之方式構成。但是,藉由單一伺服器單元來構成中央伺服器3亦可。或者,利用雲端運算來邏輯構成中央伺服器3亦可。
遊戲機2及中央伺服器3係透過網路5而可相互通訊地連接。網路5係包含WAN(廣域網路)5A、依每一店舖4構築,收容該等遊戲機2的LAN(區域網路)5B、及收容中央伺服器3的伺服器單元3A、3B…,並相互連接該伺服器單元3A、3B的LAN5C。於WAN5A,作為一例,使用利用TCP/IP協定來實現網路通訊的網際網路。LAN5B、5C也藉由利用TCP/IP協定的內部網路所構築。LAN5B、5C係透過路由器6而連接於WAN5A。再者,於遊戲機2與店舖4的路由器6之間設置區域伺服器,經由其區域伺服器,遊戲機2可通訊地連接於中央伺服器3亦可。中央伺服器3的伺服器單元3A、3B…也有藉由WAN5A代替LAN5C而相互連接,或者除了藉由LAN5C,也藉由WAN5A相互連接之狀況。
也有於店舖4的LAN5B,連接管理用PC(個人電腦的略稱,以下相同)7之狀況。管理用PC7的設置目的為店
舖4的營運者(有稱為操作員之狀況)用於管理遊戲機2,或對中央伺服器3進行存取來發送接收各種資訊。又,於遊戲系統1中,可從使用者終端8進行對中央伺服器3之透過網路5的存取。使用者終端8係例如PC8a或行動電話(包含智慧型手機)8b,只要是具有作為可網路連接之個人用的通訊用終端裝置之功能的電腦單元,即可適切利用。再者,使用者係指可能成為遊戲機2的玩家者。在本說明書中,將營運中央伺服器3而對遊戲機2或使用者終端8提供各種服務之事業者稱為服務事業者。
於遊戲機2及中央伺服器3係附有在網路5上用以識別該等之獨特的IP位址。在遊戲機2彼此或者遊戲機2與中央伺服器3之間的通訊中,利用其IP位址來特定通訊對手。在WAN5A是如網際網路般有公開性的網路時,於各路由器6設定有在WAN5A上獨特之固定位址。於遊戲機2,藉由其固定位址的組合而在網路5上用以單一性識別遊戲機2的私用位址設定作為IP位址。此時,遊戲機2與中央伺服器3之間,或者遊戲機2彼此之間,係構築有虛擬私用網路(VPN),在其VPN上各遊戲機2使用私用位址而被單一特定。關於管理PC7也相同。也對使用者終端8賦予在網路5上用以單一識別使用者終端8的獨特之IP位址。其IP位址係作為每於對網路5進行連接而變化之所為動態位址亦可,作為不變的固定位址亦可。以下,將在網路5上用以識別遊戲機2、中央伺服器3、管理PC7及使用者終端8的資訊稱為位址資訊。在透過網路5
的通訊中,只要沒有特別說明,則以依據該位址資訊來特定應通訊的對手為前提。在遊戲系統1中,除了上述之位址資訊之外,對於店舖4分別依每一店舖4設定獨特的店舖ID,對於遊戲機2分別依每一遊戲機2設定獨特的框體ID。中央伺服器3係可藉由從通訊對手的遊戲機2接收店舖ID及框體ID,單一特定該通訊對手的遊戲機2所屬之店舖4及該遊戲機2。
中央伺服器3係對於遊戲機2或使用者(玩家)及操作員,透過網路5提供各種服務。例如,中央伺服器3係對於遊戲機2或該玩家提供各種遊戲服務。作為遊戲服務,例如,透過網路5之遊戲機2的程式或資料的更新服務、對遊戲機2的玩家作認證,將包含該玩家之遊玩履歷等的遊玩資料從遊戲機2接收並加以保存,或提供給遊戲機2的服務、透過網路5,複數使用者進行遊玩共通遊戲時之使用者之間的匹配服務等。又,中央伺服器3係對透過網路5進行存取之使用者終端8提供各種Web服務。作為Web服務,例如有透過Web網站對使用者提供關於遊戲之各種資訊的遊戲資訊服務、提供使用者所致之資訊發送、交換、共有等之交流場所的社群服務等之服務。
進而,於中央伺服器3,也設置有對於從遊戲機2或使用者終端8進行存取的使用者,收取作為提供有償服務的提供之費用,因應使用者的操作,徵收其費用的收費服務功能。為了實現收費服務,於中央伺服器3上對應每一使用者設置虛擬貨幣的戶頭。使用者利用現金或信用卡等
的結算手段來支付儲值費用時,相當於該儲值費用之量的虛擬貨幣會被儲值進該使用者的戶頭。另一方面,使用者利用有償服務時,從該使用者的戶頭會消費相當於利用費用之量的虛擬貨幣。
又,在遊戲系統1中,作為為了讓使用者利用各種服務所需之要素,準備有各種硬體及軟體。該等要素至少一部分係從服務事業者讓渡或借貸給操作員。作為一例,遊戲機2係從服務事業者有償讓渡給操作員。另一方面,應利用遊戲機2執行之遊戲用的程式或資料等之所謂內容係從服務事業者被借貸(提供)給操作員。再者,即使於本形態中,內容也是代表遊戲的關卡、模式、角色、樂曲等之遊戲構成要素的概念,藉由用以提供遊戲的電腦程式及資料之至少任一方來實現。1個遊戲係藉由利用單一或複數內容來實現。
操作員係在使用者進行遊玩遊戲時,作為該對價,徵收遊玩費用。另一方面,服務事業者係作為借貸內容的對價,將使用者所支付之遊玩費用,換句話說,因應使用者進行遊玩遊戲時所消費之金錢價值的費用,作為內容之借貸的對價,對操作員徵收。亦即,在遊戲系統1中,採用將在遊戲機2中玩家所消費之遊玩費用,在設置該遊戲機2之店舖4的操作員與服務事業者之間進行分配的構造。為了實現此種構造,於遊戲機2,安裝將為了特定每一內容之遊玩費用的消費實績所需之資訊,適時提供給中央伺服器3的功能。又,於中央伺服器3,安裝依據從遊戲機2
提供之資訊,特定每一店舖4之遊玩費用的消費額度,作為服務事業者應對於操作員請求之利用費用,計算出相對於獲得之消費額度的所定率之費用的功能。藉由設置此種功能,可將從玩家徵收之遊玩費用,在服務事業者與操作員之間進行分配。
如前述般,於遊戲系統1中,為了運算出服務事業者應對於操作員請求之利用費用,中央伺服器3從各遊戲機2收集內容的利用實績相關之金錢價值的消費實績。注目於此種功能,於中央伺服器3,也安裝依據遊戲機2之每一內容的遊玩費用之消費實績,判別內容的利用頻度是否未滿所定水準,並依據該判斷結果,管理內容之更新的功能。關於以上功能的詳細,之後進行說明。再者,在此所謂內容的更新,係指藉由將對應更新前之內容的程式或資料的全部或者一部分,改寫為其他程式或資料,使更新前之內容的一部分或全部產生某些變化的處理。
接著,參照圖2,說明遊戲系統1的遊戲機2及中央伺服器3相關之控制系的主要部之構造。於遊戲機2係設置有控制單元10。控制單元10係構成為組合微處理器與該微處理器的動作所需之內部記憶裝置等之周邊裝置的電腦單元。於控制單元10,連接有輸入裝置11、輸出裝置12、讀卡機13、硬幣認證裝置14及記憶裝置15。輸入裝置11係受理使用者的操作,將因應其操作內容之訊號輸出至控制單元10。輸出裝置12係包含遵從來自控制單元10的指示,顯示遊戲畫面等的顯示裝置,及遵從來自控制
單元10的指示,輸出樂音及聲音的聲音再生裝置等。
讀卡機13係讀取玩家(使用者)持有之卡片9的資訊,將因應其資訊之訊號輸出至控制單元10。於卡片9係設置有IC晶片、磁條等之非揮發性記憶媒體(未圖示),於該媒體係記錄有每一卡片9獨特之ID(以下有稱為卡片ID之狀況)等。卡片ID係玩家為了叫出保存在中央伺服器3上的遊玩資料所利用者。中央伺服器3係利用每一使用者獨特的使用者ID來識別玩家,遊玩資料也與該使用者ID以1對1建立對應而被記錄。卡片ID係對於使用者ID以1對1或多對1建立對應,中央伺服器3係參照用以判別該卡片ID與使用者ID之對應關係的資料,特定玩家的使用者ID。再者,遊玩資料的讀取及保存係與公知的遊戲系統相同即可,在本說明書中省略詳細的說明。卡片ID係以條碼等之形態記錄於卡片9亦可。或者,將卡片ID記錄於安裝在行動電話等之IC晶片等的記憶媒體,來代替卡片9亦可。硬幣認證裝置14係判別玩家從遊戲機2的硬幣投入口投入之硬幣的真假,如果是真正的硬幣的話,則將因應該硬幣之投入枚數的訊號輸出至控制單元10。記憶裝置15係例如硬碟記憶裝置等,可記憶保持的記憶裝置。記憶裝置15係記憶應利用控制單元10執行之遊戲機會程式及該程式所應參照之各種資料。關於記錄於記憶裝置15的資料係於後說明。
於控制單元10的內部,設置有遊戲控制部16、更新管理部17、收費管理部18及消費實績管理部19。各構件
16~19任一皆為藉由控制單元10之電腦硬體與所定電腦軟體的組合來實現的邏輯裝置。遊戲控制部16係執行在遊戲機2之遊戲的開始、進行及結束的管理之遊戲遊玩所需之各種處理。更新管理部17係管理遊戲機2所記憶之程式及資料的更新。收費管理部18係執行對於玩家徵收遊玩費用相關連的各種處理。於該處理,包含對於玩家要求相當於遊玩費用的金錢價值之消費的處理、判別該金錢價值之有無的處理、在金錢價值被消費時,記錄該消費實績的處理等。消費實績管理部19係以適當的周期來集計收費管理部18所記錄之消費實績,並將該集計結果發送至中央伺服器3。
作為利用遊戲機2玩家支付遊玩費用的方法,換句話說,使玩家消費相當於遊玩費用之金錢價值的手段,可選擇以硬幣為媒介的方法,與利用上述之中央伺服器3之收費服務功能的方法。於前者的方法中,玩家將對於玩家以有償方式借貸之硬幣投入至遊戲機2時,因應該投入枚數之值的「代額(credit)」被計入為玩家所保持的金錢價值。作為一例,在100圓(日圓)硬幣被投入1枚時則計入1代額。玩家對於遊戲機2指示1代額的消費時,在遊戲機2中則判斷為消費了相當於100圓的金錢價值,允許對應該消費量的遊戲之遊玩。亦即,在以硬幣為媒介,支付遊玩費用時,金錢價值的消費量作為單位而計算1代額。另一方面,後者的方法,亦即消費虛擬貨幣時,玩家所致之金錢價值的消費量利用比「代額」還小之單位來計算。將計
算虛擬貨幣之量(或額度)的單位設為「點數」的話,作為一例,1點設定為與1圓相等。此時,在需要100圓的遊玩費用時,則消費100點的虛擬貨幣。1點不一定需要對應1圓,但是,1點(亦即虛擬貨幣的消費單位)係以相當於比1代額小1個位數以上的金錢價值之方式設定。
如上述般,在遊戲系統1中,關於遊戲機2的遊玩費用,存在有兩種類的消費方法,在該等方法之間,消費單位與金錢價值的對應關係不同。遊戲機2的收費管理部18係分開計算代額的消費量及虛擬貨幣的消費量。消費實績管理部19係依據消費單位與金錢價值的對應關係來運算出對應各消費量的消費額度,藉由合算該等消費額度來運算出所定期間內之遊玩費用的合計消費額度。圖3係揭示該一例。在圖示的範例中,於所定期間內,每次200圓的遊玩費用以硬幣為媒介而被消費5次分。又,於相同期間內,200點(在圖中表記為「P」)的消費進行3次,80點的消費進行1次,50點的消費進行兩次。此時,以硬幣為媒介的消費量被計算為10代額,虛擬貨幣的消費量被計算為780點。在代額的消費量與金錢價值之間,有1代額為100圓的對應關係,在虛擬貨幣的消費量與金錢價值之間,有1點為100圓的對應關係。因此,對於10代額,乘上換算值100(圓/代額)而記入1000圓的消費額度,對於虛擬貨幣780點,乘上換算值1(圓/點)而記入780圓的消費額度。合計該等消費額度的1780圓則成為圖3的範例中遊玩費用之消費額度的合計值。
回到圖2,於中央伺服器3係設置有控制單元20與記憶裝置21。控制單元20係具備微處理器、記錄應利用該微處理器執行之作業系統等的程式之ROM及提供對於微處理器之行動區域的RAM等之內部記憶裝置(未圖示)的電腦單元。控制單元20連接鍵盤等之輸入裝置與監視器等之輸出裝置,但是,省略該等圖示。記憶裝置21係記憶應利用控制單元20執行之伺服器程式及該程式所應參照之各種資料。關於記錄於記憶裝置21的資料係於後說明。
於控制單元20的內部,設置有遊戲服務管理部22、Web服務管理部23、戶頭管理部25及請求管理部26。各構件22~26任一皆為藉由控制單元20之電腦硬體與所定電腦軟體的組合來實現的邏輯裝置。遊戲服務管理部22係執行上述之遊戲服務關聯的處理,Web服務管理部23係執行上述之Web服務關聯的處理。戶頭管理部25係遵從來自遊戲服務管理部22或Web服務管理部23的要求,執行對於使用者的戶頭儲值虛擬貨幣,或消費虛擬貨幣的處理。請求管理部26係執行依據從遊戲機2的消費實績管理部19發送的消費實績,運算出服務事業者應對於操作員作為利用費用所請求之金錢的額度的處理。
接著,詳細說明被記錄於記憶裝置15、21的資料。於遊戲機2的記憶裝置15,記錄有內容資料30之群、收費用資料31、收費實績資料32及消費實績資料33。內容資料30係為了具體實現構成遊戲的內容所需之電腦程式
及資料的至少任一方。如上述般,內容有包含遊戲用的程式之狀況。所以,內容資料30係不僅代表畫像資料或聲音資料之狹義的資料,也構成為包含利用該等資料而用以使遊戲進行之電腦程式的廣義的資料。1個遊戲與1個內容資料30建立對應,或與複數內容資料30建立對應。作為後者的範例,有對應遊戲的關卡、樂曲、模式等之遊戲上的每一選擇要素,準備內容資料30之狀況。再者,內容可從各種觀點區分,但是,在本形態中,遵從玩家遊玩遊戲的單位及中央伺服器3管理更新的單位來區分內容。內容資料30係與該被區分之1組內容建立對應。
收費用資料31係用以判別應對玩家徵收之遊玩費用的資料。收費用資料31係包含圖4所示之代額設定表101、圖5所示之代額消費量表102、圖6所示之虛擬貨幣消費量表103。圖4的代額設定表101係將所定額(例如100圓)之硬幣枚數與代額數建立對應的表格。在圖4的範例中,以玩家投入1枚100圓硬幣的話則產生1代額,投入兩枚同額硬幣的話則產生2代額之方式設定對應關係。從硬幣認證裝置14輸出表示投入硬幣的訊號時,遊戲控制部16係將硬幣的投入枚數通知給收費管理部18,收費管理部18係參照代額設定表101,產生對應硬幣之投入枚數的代額數。該代額數係保持於遊戲機2的內部記憶裝置(未圖示)。
圖5的代額消費量表102係將遊戲的內容與該遊玩所需之代額的消費量(消費數)建立對應的表格。例如,對於
為了遊玩內容A1來說需要代額數Ca1的消費,對於為了遊玩內容A2來說需要代額數Ca2的消費。圖4及圖5的表格101、102係在以硬幣為媒介來支付遊玩費用時所利用之資料表。可藉由參照該等表格101、102的對應關係,特定遊戲的遊玩之代價,透過代額而玩家應消費之金錢價值。
另一方面,圖6的虛擬貨幣消費量表103係在利用虛擬貨幣支付遊玩費用時所利用之資料表。在虛擬貨幣消費量表103中,內容與該遊玩所需之虛擬貨幣的消費單位量建立對應而被記述。例如,對於為了遊玩內容A1來說需要點數Va1之虛擬貨幣的消費,對於為了遊玩內容A2來說需要點數Va2之虛擬貨幣的消費。再者,圖4及圖5之代額數的設定值,以及圖6的虛擬貨幣之消費單位量的設定值,係設為可藉由操作員等具有權限者來適切變更亦可。在圖5及圖6中,關於相同內容A1、A2…,分別針對消費代額之狀況與消費虛擬貨幣之狀況來記述消費量。但是,關於至少一部分的內容,設為限定於僅代額的消費或虛擬貨幣的消費之任一方可進行遊玩亦可。又,關於以虛擬貨幣的消費為代價而可進行遊玩之內容,藉由將虛擬貨幣的消費單位量設為比較小,將遊玩範圍(時間、內容)設定為比以代額的消費為代價而可進行遊玩相同內容時還要小亦可。此時,能以細分以1代額的消費為代價而可進行遊玩的範圍,可藉由涵蓋虛擬貨幣之複數次的消費而可遊玩該遊玩範圍的一部分或全部之方式構成。又,圖6所示
之消費單位量係為了進行遊玩內容所需之最小值亦可。在超過最小值之量的虛擬貨幣被消費時,因應該最小值與消費量的差量,擴大內容的遊玩範圍亦可。
收費實績資料32係依照每一內容來記錄遊戲機2對玩家收費之實績的資料。於圖7揭示收費實績資料32之一例。在此範例中,收費的種別及消費量與內容建立對應而被記錄。收費的種別係用以判別玩家是否消費代額或虛擬貨幣之任一的概念,代額的消費之狀況為「C」,虛擬貨幣的消費之狀況為「V」。消費量係藉由被消費之單位數來表現。所以,在圖7的範例中,關於內容A1,記錄消費5代額及340點的虛擬貨幣,關於內容A2,記錄消費12代額及580點的虛擬貨幣。關於其他內容也相同,代額及虛擬貨幣的消費量被記錄於收費實績資料32。但是,關於僅對應代額或僅對應虛擬貨幣的內容,僅記錄該對應之消費方法的消費量。
消費實績資料33係依據被記錄於收費實績資料32的收費實績,記錄每一內容之消費額度的資料。於圖8揭示消費實績資料33之一例。在此範例中,收費的種別、消費量、消費額度及合計消費額度與內容建立對應而被記錄。收費的種別、消費量係與圖7的收費實績資料相同。消費額度係將消費量換算成貨幣單位的金額之值。該換算係如圖3所說明般,藉由將代額及虛擬貨幣分別之消費量乘以換算值來求出。再者,即使在操作員可變更圖4的表101所記述之硬幣枚數與代額數的對應關係之狀況中,換
算值也遵從標準的對應關係來設定。例如,如果100圓硬幣1枚是1代額為標準的對應關係的話,換算值則為100。進而,合計金額係合計代額消費時的消費額度與虛擬貨幣消費時的消費額度之值。在圖8的範例中,關於內容A1,對於代額消費量5運算出消費額度為500圓,對於虛擬貨幣消費量340運算出消費額度340圓,該等的合計額840圓被記錄於消費實績資料33。關於內容A2,也藉由相同的運算,記錄合計消費額1580圓。關於其他內容也相同。
回到圖2,於中央伺服器3的記憶裝置21,記錄有店鋪管理資料40、框體管理資料41、內容資料42之群、內容管理資料43、戶頭資料44之群、消費實績資料45之群及消費集計資料46。店舖管理資料40係將店舖ID與框體ID建立對應之資料表。亦即,店舖管理資料40係用以判別各遊戲機2設置於哪家店舖4的資料。於圖9揭示店舖管理資料40之一例。在此範例中,店舖ID的“10001”,與框體ID的“XXX101”、“XXX0124”、“XXX228”…建立對應,店舖ID的“10002”,與框體ID的“XXX321”、“XXX004”建立對應。再者,文字“X”係代表適切的數值、文字等的代碼。
框體管理資料41係用以判別各遊戲機2之種別及遊戲之內容的資料。於圖10揭示框體管理資料41之一例。在框體管理資料41中,框體種別、遊戲標題及內容資訊與框體ID建立對應而被記錄。作為框體種別,記錄用以
判別遊戲機2是否構成為上述之專用機或萬用機之任一的資訊。在圖10中,藉由「專用」或「萬用」的文字列來區分框體種別。於遊戲標題,記錄有用以識別對於遊戲單一附加之標題(名稱)的資訊。在圖10中,例示遊戲A、遊戲B、遊戲C等之文字列,但是,實際的資料41並不限定於文字列,利用適切之英文數字來表現標題亦可。內容資訊係用以識別被記錄於遊戲機2之內容的資訊。例如,框體ID為“XXX101”的遊戲機2係構成為用以執行遊戲A的專用機,於該遊戲機2記錄有用以實現遊戲A的內容A1、A2…,於框體管理資料41,記錄有判別各遊戲機2之具體內容的資訊。再者,於圖10中,遊戲A及遊戲B係分別包含複數內容,遊戲C僅包含單一內容C1。亦即,在遊戲A及遊戲B中,可從複數內容選擇1個內容來進行遊玩,在遊戲C中,僅能選擇單一內容C1。
內容資料42係被保存於遊戲機2之內容資料30的原創資料。於內容資料42,存在有對遊戲機2的遞送被解禁者,與未被解禁者。內容管理資料43係用以管理內容資料42對遊戲機2之遞送的資料。於圖11揭示內容管理資料43之一例。在圖11中,揭示用以管理應在附加「遊戲A」之標題的遊戲中所用之內容A1、A2…的部分。在此範例中,分別與內容A1、A2…建立對應,記錄遊戲標題、解禁旗標及互換性資訊。遊戲標題係與上述之框體管理資料41的範例相同。解禁旗標係用以判別與該內容建立對應之內容資料42對遊戲機2的遞送是否被解禁的資訊,
在被解禁時記錄「1」,未被解禁時記錄「0」。互換性資訊係表示可與各內容置換之內容的資訊。例如,內容A1係可分別與內容A2~A9置換。關於其他內容也相同地記錄有遊戲標題、解禁旗標及互換性資訊。但是,關於內容的互換性,跨越遊戲標題進行設定亦可。
戶頭資料44係將使用者保持之虛擬貨幣之量與該使用者的使用者ID建立關聯並加以記錄的記錄之集合。被保持於戶頭資料44的虛擬貨幣之量,係如上述般,可藉由來自使用者終端8的存取進行加算,藉由遊玩費用等的收費來減算(消費)。消費實績資料45係涵蓋所定集計期間,積存從遊戲機2提供之消費實績資料33的資料。消費實績資料45係與框體ID建立對應。在此所謂集計期間係集計服務事業者應對店舖4的操作員請求之費用(內容借貸的對價)的期間,比資料分別積存於遊戲機2的收費實績資料32及消費實績資料33的期間還長。作為一例,集計期間被設定為1個月。此係代表服務事業者對操作員的請求額度是以月單位來運算。
消費集計資料46係對應各遊戲機2的每一內容,集計所定集計期間內之玩家的金錢價值之合計消費額(對應圖8之右端之列的合計消費額)的資料。於圖12揭示消費集計資料46之一例。在圖12的範例中,各內容之每一集計期間的合計消費額與框體ID及遊戲標題建立對應而被記錄。再者,消費集計資料46係針對所有框體ID作成。又,在圖12的範例中,除了現在的集計期間之合計消費
額之外,也保持過去的集計期間T1、T2之合計消費額。應以消費集計資料46保持之集計期間的數量係適切設定即可,但是,涵蓋為了判別合計消費額的推移(增減的傾向等)所需之期間來保存合計消費額為佳。
接著,參照圖13~圖18,說明在遊戲系統1中執行之各種處理。圖13係揭示玩家利用遊戲機2遊玩遊戲時,遊戲機2的控制單元10所執行之收費處理。再者,收費處理係以控制單元10的收費管理部18為主體所執行之處理,但是,以下,以該執行主體為控制單元10來持續進行說明。控制單元10係在玩家選擇遊戲的內容時,開始收費處理,首先,在步驟S1中判別玩家所選擇之內容。但是,在僅以單一內容構成之遊戲之狀況中,則識別構成該遊戲的內容。
在接下來的步驟S2中,控制單元10係判別玩家是否選擇代額的消費所致之遊玩費用的支付(稱為代額消費)。代額消費時,控制單元10係前進至步驟S3,依據圖5的代額消費量表102來判別玩家為了遊玩選擇之內容所需之代額的消費數。之後,控制單元10係前進至步驟S4,執行消費被判別之代額數的處理。另一方面,在步驟S2中未選擇代額消費時,亦即,選擇虛擬貨幣的消費時,控制單元10係前進至步驟S5,依據圖6的虛擬貨幣消費量表103來判別玩家為了遊玩選擇之內容所需之虛擬貨幣的消費單位量。接下來,控制單元10係執行從玩家的戶頭資料44消費被判別之消費單位量的虛擬貨幣的處理。再者
,在步驟S6的處理中,作為識別玩家之資訊的卡片ID或使用者ID與消費數會通知給中央伺服器3,藉由中央伺服器3的戶頭管理部25特定與該卡片ID或使用者ID建立對應之戶頭資料44,並嘗試從戶頭資料44消費被通知之消費數的處理,該結果會通知給遊戲機2。
進行步驟S4或S6的消費處理之後,控制單元10係前進至步驟S7,判別消費是否成功。在玩家所保持之代額數未滿內容遊玩所需之代額數時,或被保持於玩家的戶頭資料44之虛擬貨幣之量未滿消費單位量時,則判斷為消費失敗。再者,在玩家開始遊戲時,玩家可作為消費量,指示為了遊玩1次內容所需之代額數或虛擬貨幣的消費單位量之整數倍之值。此時,在步驟S4或S6中,對於以表102或表103特定之最小消費數,嘗試玩家所指示之倍數的代額數或虛擬貨幣的消費亦可。在消費成功時,則允許相當於倍數的次數或其以上的次數之內容的遊玩即可。
在步驟S7中判斷為消費成功時,控制單元10係前進至步驟S8,允許遊戲的遊玩。藉此,在遊戲控制部16中,依據與玩家選擇之內容對應的內容資料30,開始遊玩遊戲的處理。於接下來的步驟S9中,控制單元10係將本次的代額或虛擬貨幣的消費量與內容建立對應,並記錄於收費實績資料32。消費量已經被記錄於收費實績資料32時,則加算本次的消費量。另一方面,在步驟S7中判斷為消費失敗時,控制單元10係前進至步驟S10,將遊戲的遊玩設為不允許。此時,不會開始遊玩遊戲的處理。在步
驟S9或S10的處理後,控制單元10則結束收費處理。
藉由以上的處理,每於玩家選擇遊戲的內容而支付遊玩費用,相當於該遊玩費用之代額或虛擬貨幣的消費量會逐次加算至收費實績資料32。該消費量係利用內容的次數越多越增加。亦即,被記錄於收費實績資料32的消費量與內容的利用次數之間,存在消費量越大則內容的利用次數也越多的相關關係。
圖14係揭示依據遊戲機2的收費實績資料32來產生消費實績資料33,用以將此積存於中央伺服器3的消費實績資料45的處理。在遊戲機2中適當的處理時期到來時,遊戲機2的控制單元10(更詳細說明的話是消費實績管理部19)係開始圖14的消費實績資料產生處理。再者,處理時期係例如設定為遊戲進行到適當的段落為止的時間點。但是,處理時期不為一定週期亦可。例如,在玩家開始遊戲之後,指示遊玩資料的保存時,同步於該指示,執行圖14的處理亦可。
控制單元10係開始消費實績資料產生處理時,首先在步驟S21中取得收費實績資料32,在接下來的步驟S22中作為處理對象,選擇包含於該收費實績資料32的記錄之一。於接下來的步驟S23中,控制單元10係判別記錄是否是對應代額消費的記錄。在圖7的範例中,種別記錄「C」的記錄是對應代額消費的記錄。在是對應代額消費的記錄時,控制單元10係前進至步驟S24A,取得換算值。該換算值係將代額數換算成貨幣單位所致之金額之值。
另一方面,在不是對應代額消費的記錄時,控制單元10係前進至步驟S24B,取得對應虛擬貨幣的換算值(在前述範例中為“1”)。在接下來的步驟S25中,控制單元10係將被記錄於處理對象的記錄之消費量,乘以在步驟S24A或S24B中取得之換算值,運算出消費額度。之後,控制單元10係前進至步驟S26,將被運算出之消費額度,與該處理對象記錄的消費量等一起記錄於消費實績資料33。
於接下來的步驟S27中,控制單元10係判別是否已處理收費實績資料32的所有記錄,如果有未處理的記錄的話,則回到步驟S22,作為新的處理對象記錄,選擇未處理記錄之一。在步驟S27中已處理所有記錄時,控制單元10係前進至步驟S28,清除收費實績資料32的所有記錄。之後,控制單元10係前進至步驟S29,將產生之消費實績資料33發送至中央伺服器3。此時,以可特定發送來源的遊戲機2之方式一併通知框體ID。在接下來的步驟S30中,控制單元10係待機到從中央伺服器3通知消費實績資料33的記錄完成為止,有該通知時,則在步驟S31中清除消費實績資料33而結束本次處理。如此,產生之消費實績資料33係相當於從上次之消費實績資料處理的執行時到本次的執行時為止之間之內容的利用實績相關的資訊。
另一方面,中央伺服器3的控制單元20(更詳細說明的話是請求管理部26)係從遊戲機2接受消費實績資料33的發送時,開始消費實績資料更新處理,首先在步驟S41
中,抽出對應從遊戲機2接收之框體ID的消費實績資料45,在接下來的步驟S42中,以加算新接收之消費實績資料33的消費量、消費額度及合計消費額之方式更新現在的消費實績資料45。之後,控制單元20係前進至步驟S43,將資料的記錄完成通知給遊戲機2,進而在步驟S44中利用更新後之消費實績資料45的合計消費額,更新消費集計資料46之現在的集計期間所記錄之消費額度。藉由此上步驟,控制單元20係結束消費實績資料更新處理。
藉由以上處理所產生之消費集計資料46,係依照每一所定集計期間,且依照每一內容來記述各遊戲機2之相當於遊玩費用的金錢價值之消費實績的資料。中央伺服器3的請求管理部26係在所定處理時期(與集計期間同步的時期)到來時,參照店舖管理資料40,集計相同店鋪4的遊戲機2之遊玩費用的消費額度,對於該集計值乘以一定比率,運算出應對該店鋪4的操作員請求之利用費用。遵從該運算結果,服務事業者對操作員請求利用費用(內容之借貸的對價)。
又,於上述之消費集計資料46中,可依照每一內容來集計所定集計期間內之遊玩費用的消費額度。該集計值係可成為判別利用內容之頻度的指標。亦即,可推定為集計值越高則該內容的利用頻度越高,集計值越低則該內容的利用頻度越低。又,藉由涵蓋複數集計期間,比較相同內容之消費額度的集計值,可推定該內容的利用頻度是上升傾向、或是穩定傾向、又或降低傾向。在此,中央伺服
器3係藉由參照被記錄於消費集計資料46的消費額度,判別內容的利用頻度是否未滿所定水準,並遵從該判別結果來管理內容的更新。在此,作為用以更新內容的處理,存在有用以以利用頻度高的其他已解禁的內容來置換遊戲機2之利用頻度較低的內容的處理,與用以解禁新追加至中央伺服器3的記憶裝置21之內容資料42對遊戲機2的遞送,並利用新解禁之內容來更新更新前之內容的處理之兩種類。以下,依序說明該等內容。
圖15係為了對操作員提案內容的置換,中央伺服器3的控制單元20所執行之店舖內內容置換處理。再者,圖15的處理係以控制單元20的遊戲服務管理部22為主體所執行之處理,但是,以下,以該執行主體為控制單元20來持續進行說明。控制單元20係在所定處理時期到來時,開始圖15的處理,首先在步驟S51中選擇評估對象之遊戲機2的框體ID。執行圖15的處理之時期及框體ID選擇的順序可適切設定,但是,作為一例,與消費實績資料45之集計期間同步,以所有遊戲機2各1次被選擇為評估對象之方式設定。
評估對象的框體ID被選擇時,控制單元20係前進至步驟S52,參照框體管理資料41,從與評估對象的框體ID建立對應之內容,選擇評估對象之一組(也稱為一單位)的內容。於接下來的步驟S53中,控制單元20係依據被記錄於消費實績資料45之評估對象內容的消費額度(但是,是評估對象的框體ID相關之消費額度),判別該內容的
消費額度是否未滿所定置換基準值。置換基準值係被設定為用於判斷評估對象之內容的利用頻度是否降低到需要更新的程度,或利用頻度的變化率在負方向相對較高,置換為其他內容有利於遊戲的人氣恢復及收益提升的臨限值。因此,置換基準值係設定為集計期間結束時間點之消費額度相對的下限值亦可,設定為從消費集計資料46運算出之消費額度之變化率相對的負方向之下限值亦可。亦即,內容的利用頻度是否未滿所定水準的判斷係依據1次集計期間之利用頻度與臨限值的比較來進行亦可,依據複數集計期間之利用頻度與臨限值的比較來進行亦可。進而,在集計期間結束時的消費額度為未滿臨限值之狀態連續涵蓋二以上之所定數的集計期間時,則判斷為利用頻度未滿所定水準亦可。
於步驟S53中,在被記錄於消費實績資料45的清費額度被判斷為未滿置換基準值時,控制單元20係判別是否存在有可對於評估對象的內容進行置換的內容。可置換的內容係首先限定於內容管理資料43中,對於評估對象之內容的互換性資訊所記述之內容(以下將此稱為有互換性的內容),且於解禁旗標設定表示已解禁之值「1」的內容。例如,在圖11的範例中,內容A1為評估對象內容時,內容A2-A9為可置換之內容的最大範圍。進而,在步驟S54中,必須判斷是否可將評估對象的內容置換成更高人氣或可期待收益的內容。所以,依據消費集計資料46,在步驟S54中判斷是否存在有互換性且已解禁的內容中消費
額度比評估對象的內容更多,或就消費額度的變化率來看,相較於評估對象的內容更可期待消費額度之增加的內容(亦即,可期待利用頻度之增加的內容)。
在步驟S54中判斷為存在有可置換的內容時,控制單元20係前進至步驟S55,產生用以對操作員導引該可置換的內容之更新的更新導引資訊。在接下來的步驟S56中,控制單元20係將更新導引資訊通知給與評估對象之框體ID建立對應的遊戲機2或設置該遊戲機2之店舖4的操作員終端7。該通知係設為如電子郵件之推播型的通知亦可,作為在Web上告知之拉取型的通知亦可。通知完成時,控制單元20係結束圖15的處理。再者,在步驟S54中判斷可置換的內容並不存在時,控制單元20係跳過步驟S55及S56,結束圖15的處理。
圖16係揭示為了判別是否應解禁內容資料30對遊戲機2的遞送,控制單元20的遊戲服務管理部22所執行之內容解禁判別處理。再者,即使在以下的說明中,處理的執行主體也表現為控制單元20。內容解禁判別處理也與圖15的處理相同,利用適當的周期來執行即可,作為一例,對於所有已解禁的內容,以與消費實績資料45之集計期間同步的周期來執行。
控制單元20係在開始圖16的處理時,首先在步驟S61中選擇評估對象的內容。在此所選擇之內容係限定於被記錄於消費集計資料46的內容,換句話說,限定於已解禁且現實上記錄於遊戲機2的內容。在評估對象的內容
被選擇時,控制單元20係前進至步驟S62,從消費集計資料46取得與評估對象內容建立對應之所有消費額度的資料。在此取得之消費額度的資料並不限定於特定框體ID的資料,是涵蓋複數框體ID而取得評估對象內容的消費額度資料。於接下來的步驟S63中,控制單元20係依據在步驟S62中取得之消費額度資料,運算出更新判別值。更新判別值係代表複數遊戲機2個別之評估對象內容的利用頻度之值。例如,作為更新判別值,運算出取得之每一框體ID的消費額度之平均值或每一框體ID的消費額度之變化率之平均值的統計值。於接下來的步驟S64中,控制單元20係依據在步驟S63中運算出之更新判別值,判別是否是應解禁對於評估對象的內容有互換性,且未解禁之新的內容的時期。例如,在步驟S63中求出之更新判別值低於所定解禁基準值時,則判斷為應解禁之時期。換句話說,步驟S64係在利用該內容的所有遊戲機2之間,共通判別評估對象之內容的利用頻度是否降低至未滿所定水準。然後,在未滿所定水準時,則判斷是應解禁新的內容來代替該評估對象內容的時期。再者,在步驟S64之判斷中,與圖15的步驟S54相同,僅依據單一集計期間之消費額度的更新判別值來進行判斷亦可,依據複數集計期間之消費額度的更新判別值或該等變化的傾向來進行判斷亦可。
於步驟S64中,判斷為內容的解禁時期時,控制單元20係前進至步驟S65,依據內容管理資料43來判別是否
存在有可對於評估對象的內容進行更新之新的內容。於圖11的範例中,內容A1為評估對象內容時,則該內容A1被記錄於互換性資訊,且於解禁旗標設定表示未解禁之值「0」的內容A11、A12相當於新的內容。在步驟S65中存在有新的內容時,控制單元20係前進至步驟S66,於新的內容的解禁旗標,設定表示已解禁之值「1」。之後,控制單元20係前進至步驟S67,產生用以對操作員導引對於評估對象內容具有互換性之新的內容被解禁之狀況的更新導引資訊。在接下來的步驟S68中,控制單元20係將更新導引資訊通知給與記錄評估對象內容之所有框體ID建立對應的遊戲機2或設置該等遊戲機2之店舖4的操作員終端7。該通知係設為如電子郵件之推播型的通知亦可,作為在Web上告知之拉取型的通知亦可。通知完成時,控制單元20係結束圖16的處理。再者,在步驟S64中判斷不是內容解禁時期時,或在步驟S65中判斷新的內容不存在時,控制單元20係跳過之後的處理,結束圖16的處理。
圖17係揭示為了遵從更新導引資訊,將遊戲機2的內容更新為既存之其他內容或新解禁的內容,遵從操作員的指示,遊戲機2的控制單元10所執行之更新設定處理。再者,以下,設為更新導引資訊被通知給遊戲機2,以對應其之操作員的操作作為觸發點,遊戲機2執行圖17的處理來進行說明。但是,圖17的處理係利用操作員終端7執行亦可。
遊戲機2的控制單元10(更詳細說明的話是更新管理部17)係開始圖17的更新設定處理時,首先在步驟S101中判別更新導引資訊是否存在,如果不存在的話則跳過之後的步驟,結束圖17的處理。另一方面,在更新導引資訊存在時,控制單元10係前進至步驟S102,取得更新導引資訊。在接下來的步驟S103中,控制單元10係於遊戲機2的顯示裝置上顯示更新導引資訊。之後,控制單元10係前進至步驟S104,判別是否有要求利用更新導引資訊通知之內容的更新(既存內容的更新,或新解禁之內容的更新)。在有要求更新時,控制單元10係前進至步驟S105,將更新要求資訊記錄於本身的記憶裝置15。更新要求資訊係包含分別指定更新前之內容與更新後之內容的資訊。之後,控制單元10係前進至步驟S106,判別操作員是否指示處理的結束。在步驟S104中操作員未要求更新時,處理則跳過步驟S105,前進至步驟S106。在步驟S106中未指示處理結束時,控制單元10係回到步驟S101,判別是否存在有新的更新導引資訊。在步驟S106中有指示處理的結束時,控制單元10則結束圖17的處理。
藉由以上的處理,更新要求資訊被記錄於遊戲機2的記憶裝置15時,為了遵從該更新要求資訊來更新內容,於適當時期(例如店舖4之營業時間外的時間帶)進行圖18的處理。遊戲機2的控制單元10(更詳細說明的話是更新管理部17)係首先在步驟S111中判別更新要求資訊是否被記錄,未被記錄時則結束本次的處理。另一方面,在已記
錄有更新要求資訊時,控制單元10係前進至步驟S112,遵從更新要求資訊,對於中央伺服器3要求內容的更新。在此要求時,對於中央伺服器3一併通知框體ID。接受此要求之中央伺服器3的控制單元20(更詳細說明的話是遊戲服務管理部22)係開始內容更新處理,首先在步驟S201中判別更新要求資訊的內容,在接下來的步驟S202中,將用以利用對應更新後之內容的內容資料42來更新包含於該更新要求資訊的更新前之內容資料30的更新程式,發送至遊戲機2。該更新程式係包含更新後的內容資料42,進而包含為了執行更新處理所需之程式、小型應用程式等亦可。之後,控制單元20係前進至步驟S203,待機到從遊戲機2通知更新完成為止。
從中央伺服器3發送更新程式時,遊戲機2的控制單元10係在步驟S113中接收該更新程式,在接下來的步驟S114中執行更新程式,利用更新後的內容資料42來更新更新前的內容資料30。之後,控制單元10係前進至步驟S115,將更新的執行結果發送至中央伺服器3。接收該通知時,中央伺服器3的控制單元20係前進至步驟S204,遵從更新內容,更新框體管理資料41。該更新係將與要求更新之遊戲機2的框體ID建立對應並記錄的內容,從更新前者改寫為更新後者的處理。框體管理資料41的更新完成時,控制單元20係結束圖18的內容更新處理。另一方面,遊戲機2的控制單元10係在步驟S115中通知執行結果之後,前進至步驟S116,清除記憶於自身的記憶裝
置15之更新要求資訊,之後,結束圖18的內容更新處理。
藉由以上的處理,對操作員導引在遊戲機2之內容的利用頻度被判斷為未滿所定水準時,利用頻度可比該內容高之其他既存內容的更新,或與該內容有互換性的內容被解禁而對操作員導引該更新,操作員要求更新時,則執行內容的更新,可使內容產生變化,藉此,可藉由伺服器裝置3來適切管理內容的變化,適時產生內容的變化所致之遊戲人氣的恢復及遊戲機2的收益性之提升的效果。又,藉由執行圖15的處理,在僅特定店舖4中因為某些理由而存在有利用頻度比較低的內容時,可將該內容置換成可期待利用頻度之提升的既存其他內容,來改善該店鋪4之遊戲機2的收益性。在遊戲機2構成為萬用機時,也可將遊戲標題本身置換成更高人氣的遊戲標題,來改善店舖4的收益性。
另一方面,關於圖16的處理,內容的人氣整體降低到在既存內容之間的更新,已無法其待利用頻度的改善時,則可解禁代替該內容之新的內容,透過該新的內容的更新,來恢復系統1整體之遊戲的人氣,或提升各店鋪4的收益性。亦即,可將新的內容的解禁時期,與既存之內容的利用頻度建立關聯來適切設定。
於上述之遊戲系統1中,中央伺服器3的遊戲服務管理部22藉由執行圖15之步驟S53及圖16之步驟S64的處理,具有作為本發明之頻度判別手段的功能,同構件22
藉由執行圖15之步驟S54~S56及圖16之步驟S66~S68,具有作為內容管理手段的功能,該等步驟S54~S56、步驟S66~S68的處理相當於用以使內容變化的所定處理。又,被記錄於遊戲機2之記憶裝置15的消費實績資料33係相當於本發明之利用實績相關的資訊,遊戲機2的消費實績管理部19係藉由執行圖14之步驟S29的處理,具有作為本發明之消費實績提供手段的功能。中央伺服器3的請求管理部26係具有作為本發明之請求管理手段的功能。中央伺服器3的遊戲服務管理部22係藉由執行圖15之步驟S53的處理,具有本發明之個別評估手段的功能,藉由執行同圖之步驟S54~S56的處理,具有本發明之置換處理手段的功能。進而,遊戲服務管理部22係藉由執行圖16之步驟S64的處理,具有本發明之共通評估手段的功能,藉由執行同圖之步驟S66~S68的處理,具有本發明之解禁管理手段的功能。
本發明係並不限於前述之形態,亦可進行各種變形、變更。例如,使玩家消費相當於遊玩費用之金錢價值的方法,並不限定於消費代額的方法與消費虛擬貨幣的方法之兩種類的方法,設為僅可利用任一方的方法亦可,變更為其他消費方法,或進而選擇其他消費方法亦可。作為其他消費方法,例如採用從玩家保持之預付卡的殘額,消費相當於遊玩費用之價值的方法、消費現金的方法亦可。內容的變化並不限定於藉由從伺服器裝置提供之程式或資料,利用改寫既存之內容的程式或資料的一部分或全部的更新
處理來實現之範例。藉由對於既存內容之程式或資料,追加從伺服器裝置提供之程式或資料,來實現內容的變化亦可。或者,將被記錄於遊戲機的記憶裝置之一部分的內容設定成未解禁之狀態,藉由來自伺服器裝置的操作,將該內容切換成解禁狀態,藉此,來使內容產生變化亦可。關於利用頻度被判斷為未滿所定水準的既存內容,不一定需要禁止其利用或設為無法利用,內容的變化後以可利用先前之既存內容之狀態留下亦可。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧遊戲機
3‧‧‧中央伺服器
3A,3B‧‧‧伺服器單元
4‧‧‧店舖
5‧‧‧網路
5A‧‧‧WAN
5B,5C‧‧‧LAN
6‧‧‧路由器
7‧‧‧操作員終端(管理PC)
8‧‧‧使用者終端
8a‧‧‧PC
8b‧‧‧行動電話
9‧‧‧卡片
10‧‧‧遊戲機2的控制單元
11‧‧‧輸入裝置
12‧‧‧輸出裝置
13‧‧‧讀卡機
14‧‧‧硬幣認證裝置
15‧‧‧遊戲機的記憶裝置
16‧‧‧遊戲控制部
17‧‧‧更新管理部
18‧‧‧收費管理部
19‧‧‧消費實績管理部
20‧‧‧中央伺服器的控制單元
21‧‧‧中央伺服器的記憶裝置
22‧‧‧遊戲服務管理部
23‧‧‧Web服務管理部
25‧‧‧戶頭管理部
26‧‧‧請求管理部
30‧‧‧內容資料
31‧‧‧收費用資料
32‧‧‧收費實績資料
33‧‧‧消費實績資料
40‧‧‧店舖管理資料
41‧‧‧框體管理資料
42‧‧‧內容資料
43‧‧‧內容管理資料
44‧‧‧戶頭資料
45‧‧‧消費實績資料
46‧‧‧消費集計資料
101‧‧‧代額設定表
102‧‧‧代額消費量表
103‧‧‧虛擬貨幣消費量表
A1~A12‧‧‧內容
Ca1,Ca2‧‧‧代額數
Va1,Va2‧‧‧點數
T1,T2‧‧‧集計期間
[圖1]揭示本發明之一形態的遊戲系統之整體構造的圖。
[圖2]遊戲系統的要部之功能區塊圖。
[圖3]揭適將代額及虛擬貨幣個別的消費量換算成貨幣單位所致之消費額度的處理之概念的圖。
[圖4]揭示代額設定表之一例的圖。
[圖5]揭示代額消費量表之一例的圖。
[圖6]揭示虛擬貨幣消費量表之一例的圖。
[圖7]揭示收費實績資料之一例的圖。
[圖8]揭示消費實績資料之一例的圖。
[圖9]揭示店舖管理資料之一例的圖。
[圖10]揭示框體管理資料之一例的圖。
[圖11]揭示內容管理資料之一例的圖。
[圖12]揭示消費集計資料之一例的圖。
[圖13]揭示遊戲機的收費管理部所執行之收費處理之順序的流程圖。
[圖14]揭示遊戲機的消費實績管理部所執行之消費實績資料產生處理,與中央伺服器的請求管理部所執行之消費實績資料更新處理之個別順序的流程圖。
[圖15]揭示中央伺服器的遊戲服務管理部所執行之店舖內內容置換處理之順序的流程圖。
[圖16]揭示中央伺服器的遊戲服務管理部所執行之內容解禁判別處理之順序的流程圖。
[圖17]揭示遊戲機的更新管理部所執行之更新設定處理之順序的流程圖。
[圖18]揭示遊戲機的更新管理部所執行之內容更新處理及中央伺服器的遊戲服務管理部所執行之內容更新處理之個別順序的流程圖。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧遊戲機
3‧‧‧中央伺服器
3A,3B‧‧‧伺服器單元
4‧‧‧店舖
5‧‧‧網路
5A‧‧‧WAN
5B,5C‧‧‧LAN
6‧‧‧路由器
7‧‧‧操作員終端(管理PC)
8‧‧‧使用者終端
8a‧‧‧PC
8b‧‧‧行動電話
Claims (15)
- 一種遊戲系統,係包含透過網路連接之伺服器裝置與複數遊戲機,前述伺服器裝置可收集應利用前述複數遊戲機分別執行之遊戲所包含的內容之利用實績相關之資訊的遊戲系統,其特徵為:於前述伺服器裝置係設置有:頻度判別手段,係依據從前述複數遊戲機的至少一部分取得之前述利用實績相關之資訊,判別前述內容的利用頻度是否未滿所定水準;及內容管理手段,係在前述利用頻度被判斷為未滿前述水準時,執行用以使前述內容變化的所定處理。
- 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機,係構成為使玩家消費作為利用前述內容的對價之金錢價值的商業用遊戲機;於前述遊戲機係設置有:消費實績提供手段,係作為前述內容的利用實績相關之資訊,將記錄相對於前述內容之利用的玩家之金錢價值的消費量之實績的資訊,提供給前述伺服器裝置;前述伺服器裝置係具備:請求管理手段,係依據從前述遊戲機收集之記錄前述消費量之實績的資訊,集計所定集計期間內之前述消費量,並依據該消費量的集計值,運算出前述伺服器裝置之營運者應對前述遊戲機之營運者請求的利用費用;前述頻度判別手段,係依據前述請求管理手段所致之 前述消費量的集計值,判別前述利用頻度是否未滿所定水準。
- 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中,前述頻度判別手段係包含:個別評估手段,係以在前述複數遊戲機中供玩家利用之既存內容分別作為對象,對應每一遊戲機來個別判別前述利用頻度是否未滿所定水準;前述內容管理手段係包含:置換處理手段,係在藉由前述個別評估手段,特定遊戲機之特定內容的利用頻度被判斷為未滿所定水準時,作為前述所定處理,執行用以利用可提升利用頻度之其他既存內容來置換該特定內容的處理。
- 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中,前述置換處理手段,係將對於前述遊戲機的營運者通知導引前述其他既存內容的置換之資訊的處理,包含於前述用於置換的處理來執行。
- 如申請專利範圍第2項至第4項中任一項所記載之遊戲系統,其中,前述頻度判別手段係包含:共通評估手段,係以在前述複數遊戲機分別供玩家利用之既存內容為對象,依據從前述複數遊戲機分別取得之前述利用實績相關之資訊,在前述複數遊戲機之間共通判別前述利用頻度是否未滿所定水準;前述內容管理手段係包含: 解禁管理手段,係在藉由前述共通評估手段,特定內容的利用頻度被判斷為未滿所定水準時,作為前述所定處理,執行用以解禁新的內容之利用的處理,來代替該特定內容,或者除了該特定內容之外,又執行用以解禁新的內容之利用的處理。
- 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述解禁管理手段,係將對於前述遊戲機的營運者通知導引前述新的內容之利用被解禁之資訊的處理,包含於前述用於解禁的處理來執行。
- 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中,前述內容管理手段,係依據來自被通知前述導引之資訊的營運者的指示,使遊戲機執行使對應前述導引之資訊的內容之變化完成的處理。
- 如申請專利範圍第2項至第4項、第7項中任一項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機,係可使玩家消費相當於作為利用前述內容之對價的金錢價值之量的虛擬貨幣;於前述內容的利用實績相關之資訊,包含相對於前述內容之利用的前述玩家之虛擬貨幣的消費量。
- 一種遊戲系統的伺服器裝置,係透過網路與複數遊戲機連接,可從各遊戲機收集應利用前述複數遊戲機分別執行之遊戲所包含之內容的利用實績相關之資訊的遊戲系統的伺服器裝置,其特徵為具備:頻度判別手段,係依據從前述複數遊戲機的至少一部 分取得之前述利用實績相關之資訊,判別前述內容的利用頻度是否未滿所定水準;及內容管理手段,係在前述利用頻度被判斷為未滿前述水準時,執行用以使前述內容變化的所定處理。
- 一種記憶伺服器裝置用之電腦程式的記憶媒體,其特徵為:該電腦程式,係構成為使透過網路與複數遊戲機連接,可從各遊戲機收集應利用前述複數遊戲機分別執行之遊戲所包含之內容的利用實績相關之資訊的遊戲系統的伺服器裝置之電腦,具有以下手段的功能:頻度判別手段,係依據從前述複數遊戲機的至少一部分取得之前述利用實績相關之資訊,判別前述內容的利用頻度是否未滿所定水準;及內容管理手段,係在前述利用頻度被判斷為未滿前述水準時,執行用以使前述內容變化的所定處理。
- 一種遊戲系統的內容管理方法,係適用於包含透過網路連接之伺服器裝置與複數遊戲機,前述伺服器裝置可收集應利用前述複數遊戲機分別執行之遊戲所包含的內容之利用實績相關之資訊的遊戲系統的內容管理方法,其特徵為具備:依據從前述複數遊戲機的至少一部分取得之前述利用實績相關之資訊,判別前述內容的利用頻度是否未滿所定水準的步驟;及在前述利用頻度被判斷為未滿前述水準時,執行用以使前述內容變化的所定處理的步驟。
- 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,前述內容管理手段,係依據來自被通知前述導引之資訊的營運者的指示,使遊戲機執行使對應前述導引之資訊的內容之變化結束的處理。
- 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機,係可使玩家消費相當於作為利用前述內容之對價的金錢價值之量的虛擬貨幣;於前述內容的利用實績相關之資訊,包含相對於前述內容之利用的前述玩家之虛擬貨幣的消費量。
- 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機,係可使玩家消費相當於作為利用前述內容之對價的金錢價值之量的虛擬貨幣;於前述內容的利用實績相關之資訊,包含相對於前述內容之利用的前述玩家之虛擬貨幣的消費量。
- 如申請專利範圍第12項所記載之遊戲系統,其中,前述遊戲機,係可使玩家消費相當於作為利用前述內容之對價的金錢價值之量的虛擬貨幣;於前述內容的利用實績相關之資訊,包含相對於前述內容之利用的前述玩家之虛擬貨幣的消費量。
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