SU1314999A1 - Игральный автомат - Google Patents

Игральный автомат Download PDF

Info

Publication number
SU1314999A1
SU1314999A1 SU864004891A SU4004891A SU1314999A1 SU 1314999 A1 SU1314999 A1 SU 1314999A1 SU 864004891 A SU864004891 A SU 864004891A SU 4004891 A SU4004891 A SU 4004891A SU 1314999 A1 SU1314999 A1 SU 1314999A1
Authority
SU
USSR - Soviet Union
Prior art keywords
block
word
input
indicator
output
Prior art date
Application number
SU864004891A
Other languages
English (en)
Inventor
Владимир Наполеонович Аракелов
Лев Кондратьевич Бер
Леонид Иванович Когай
Татьяна Леонидовна Когай
Владимир Викторович Яворский
Original Assignee
Карагандинский политехнический институт
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Карагандинский политехнический институт filed Critical Карагандинский политехнический институт
Priority to SU864004891A priority Critical patent/SU1314999A1/ru
Application granted granted Critical
Publication of SU1314999A1 publication Critical patent/SU1314999A1/ru

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

Изобретение относитс  к игральным автоматам и позвол ет повысить занимательность путем световой индикации букв алфавита. Дл  воспроизведени  буквы с помощью индикатора 4 нажимаетс  кнопка координатного пол  блока I, при этом разрешаетс  запись буквы в нужную клетку игрового пол  блока 2 или индикатора 4 слова v стирание происходит покоординатно с помощью определенных кнопок блока 1 и с помощью общей кнопки. Блоки таймеров используютс  в качестве секундомера или таймера, что позвол ет осуществл ть обратный счет времени.7 ил. § СЛ e 00 :o :S f йеитфрвторуfrjyAtiaomo/ t . г « J t- ,Л H

Description

Изобретение относитс  к игральным автоматам и может найти применение при проведении электронных игр.
Целью изобретени   вл етс  повьпие- ние занимательности путем световой индикации букв алфавита.
На фиг.1 представлена блок-схема {игрального автомата; на фиг.2 - подробна  блок-схема устройства; на фиг.3 - игрова  панель автомата, об- щий вид; на фиг .Д - схема действи  игрального автомата; на фиг.5 и 6 - конструкци  алфавитного пол ; на фиг. 7 - схема действи  индикатора слова в игральном автомате.
Игральрый автомат содержит блок 1 координатного пол , блок 2 игрового пол , блок 3 алфавитного пол , индикатор 4 слова, дешифратор 5 игрового слова, блоки 6 таймеров, сум- маторы 7,
Алфавитное поле блока 3 содержит 30 кнопок, с помощью которых может воспроизводитьс  люба  буква русского алфавита. Нажатием кнопки какой- то буквы (фиг.4) мы подает на логический элемент типа И положительный потенциал (фиг.5), и тем самым на определенных выходах от 1 до 16 имеем набор единиц (фиг. 5), который по- даетс  на один из дешифраторов индикатора (фиг.6 и 7), с выходов которы подаютс  единицы на определенные сегменты игрового пол  блока 2 или индикатора 4 слова (фиг.1 и 3).
Игровое поле блока 2 (фиг.1 и 3) состоит из 25 индикаторов, каждый из которых может воспроизвести любую букву русского алфавита за исключением буквы Е, так как в данном слу- чае прин то, что буквы Е и Е эквивалентны . Индикатор представл ет собой объединение 16 сегментов светодиодной матрицы, которые позвол ют индицировать любую букву алфавита (фиг.5)./
Например, символ буквы А получим, индициру  сегменты 1 ,2,3,4,5,6,7,8, 12,13,15. При этом выводы дешифратора символа А соединены с гоответ- ствующими сегментами буквы А через запоминающие схемы (фиг.5-7).
Рассмотрим список используемых сегментов дл  всех букв алфавита русского  зыка. Дл  каждой буквы в скобке отмечен сегмент (1) или (6), используемьш дл  сн ти  сигнала (еди нииьЛ через элементы ИЛИ дл  дешифра5
0
5
-5
ции слова, выдаваемого блоком 4 (фиг.1), в количественный результат (фиг.7):
Б - 1,2,3,4, 5,7,8,9,10,12,13,
15;(1)
В - 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,12,13,
15;(1)
Г - 1,2,3,4,5; (1) Д - 5,6,7,8,9,10,13,14,16; (6) Е - 1,2,3,6,4,5,9,10,12,13; () Ж - 1,2,3,6,7,8,12,13,14,15; (1)
3- 4,5,6,7,8,9,10,13,15; (6) И - 1,2,3,6,7,8,11,13; ()
К - 1,2,3,5,9,12,14; (1)
Л - 5,6,7,8, 10,13,14; (6)
М - 1,2,3,4,5,6,7,8,13,14; (1)
И - 1,2,3,6,7,8,12,13,15; (1)
О - 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10; (О
П - I ,2,3,4,5,6,7,8; (1)
Р - 1 ,2,3,4,5,6,7,12,13,15; (1)
С - I,2,3,4,5,9,10; (1)
Т - 3,4,5,6,9,10,13,14; (6)
У - 2,3,6,7,8,9,10,12,13,15;
Ф - 2,3,4,5,6,7,9,10,12,13,4.
15; (6)
X - 1,2,6,8,12,13,15; () Ц - 1,2,3,6,7,8,9,10,16; (1)
4- 2,3,6,7,8,12,13,15; (6)
Ш - I ,2,3,6,7,8,9,10,13,14; (1) Щ - I ,2,3,6,7,8,9,10,13,14,16; (1) Ы - 1,2,3,5,8,9,10,12,13,15; (l.i Ь - 1,2,3,8,9,10,12,13,15; О) Э - 4,5,6,7,8,9,10,12,13,15; (Ь) Ю - I,2,3,6,5,7,8,9,13,4; (1) Я - 1,3,4,5,6,7,8,12,13,5; (6) Определенна  буква алфавита воспроизводитс  в заданной области игривого пол  или индикатора слова с по мощью координатного пол  (блок 1, фиг.), у которого вертикали обозначаютс  цифрами 1,2,3,4,5, а горизонтали - буквами о , Ь, с, о/, е, так же,как и клетки игрового пол . Дл  индикатора 4 слова используютс  цифры 1,2,3,. 4,5 и буквы с ,Ь,с. Тем самым мы можем поместить в индикаторе слова Р любой  чейке любую букву алфавита (блок 4, фиг.1 и 7), так же,как и в игровое поле (блок 2, фиг.1 и 4), Дл  выбора игрового пол  или индикатора слова режим определ етс  тумбле- DOM Игра, Индикатор (фиг.З).
Принцип работы данного устройства заключаетс  в следующем.
Дл  воспроизведени  буквы с помощью индикатора нажимаетс  определенна  кнопка координатного пол  блока 1 и тем самым осуществл етс  по31
дача положительного потенциала, разрешающего запись выбранной буквы в требуемую клетку игрового пол  блока 2 или индикатора 4 слова (фиг.З). Стирание записи происходит как покоординатно с помощью определенных кнопок координатного пол  блока 1, так и общей кнопкой, котора  одновременно подает положительный потенциал на все клетки игрового пол  или индикаторы слова (фиг.З, блок 4).
Блоки 6 таймеров используютс  в качестве секундомера или таймера. Здесь также имеетс  возможность осуществлени  обратного счета времени.
Смена направлени  отсчета времени часами осуществл етс  соответствующей кнопкой. Этот режим необходим, когда игра ведетс  при ограниченном времени, как в шахматах блиц. При изменении положени  кнопки на один из входов счетчиков блоков 6 подаютс  через делители импульсы с кварцевого генератора, а на другой - уровень логической единицы.
Генераторы тактовых импульсов обоих блоков осуществл ют работу по схеме ИЛИ. Это дает возможность рабоИспользование изоб
тать обоим часам от одного генератора тактовых импульсов. Поочередность ра-30 шает занимательность, боты электронных блоков осуществл етс  переключением соответствующего переключател  либо в положение 1, либо в положение 2. После очередного хода (выдачи буквы) игрок выводит все 35 слово на дешифратор 5, нажимает кнопку Счет, выводит свой результат на сумматор, отключает свои часы и включает часы противника (фиг.З).

Claims (1)

  1. Формула изо Игральный автомат, координатного пол , бл л  и блок алфавитного чающийс  тем, повьшени  занимательно товой индикации букв а имеет блоки таймеров,
    Сумматор (блок 7, фиг-1) примен ет- 0 шифратор игрового слова и индикатор
    с  дл  хранени  и суммировани  Двухзначных целых цифр.
    , Ввод цифрового результата, равного числу букв в слове, выведенного на индикатор слова, осуществл етс  через дешифратор 5 автоматически. Индикатор 4 слова содержит максимально п тнадцать знаковых  чеек. В зависимости от того, сколько букв будет в слове, столько единиц будет на вхо- де дешифратора 5 и на соответствующем его выходе будет логическа  единица . Все выходы (1-15) дешифратора 5 подсоедин ютс  к соответствующим входам (единицы, дес тки) суммато- ра 7.
    994
    Выаод информации (букв алфавита) на игровое поле (фиг,5) кли на индикатор 4 слова (фиг.7) ос тцествл - етс  с помощью тумблера Игра-ин- дикатор (фиг.З), КСТ011ЫЙ подает
    диницy на соответствуюпщй вход триггера . Tt;M самым обеспечивагтс  режим вьщачи информации на игровом поле блока 2 или на индикаторе 4 слона. Подключение своего сумматора-счетчика и блока таймеров 6 противника осуществл етс  кнопкой Счет, реализованной с помощью триггера. Этчм самым осуществл етс  выход дешифрато- ра 5 в один из счетчиков-сумматоров 7 и фиксируетс  промежуточный нарастающий результат. При этом пускаютс  в ход часы противника. Такое решение позвол ет автоматически фюсси- ровать как нарастающую суьсму очков, так и затраченное врем  на поиск н фиксацию результата.
    Предлагаемый игральный автомат позвол ет реализовать такие словесные игры, как Королевский квадрат,
    Балда, которые на сегодн шний день  вл ютс  особенно попул рными у населени .
    Использование изобретени  повышает занимательность,
    шает занимательность,
    Формула изобретени  Игральный автомат, содержащий блок координатного пол , блок игрового пол  и блок алфавитного пол , отличающийс  тем, что, с целью повьшени  занимательности путем световой индикации букв алфавита, он имеет блоки таймеров, сумматоры, деслова , при этом первый выход блока координатного пол  соединен с первь входом блока игрового пол , а второй его выход подключен к первому входу индикатора слова, второй вход которого соединен с первым выходом блока алфавитного пол , св занного вторым выходом с вторым входом блока игрового пол , выход индиг атора слова соединен с входом дешифратора игрового слова , первый выход которого через первый сумматор подключен к входу первого блока таймеров, второй выход дешифратора игрового слова через второй сумматор соединен с входом второго блока таймеров.
    Hifofae по/t
    j / гs
    I ГЯП ГТВЯП-ПЯТЗП
    agyoheox « d
    xjfi/ xt/fj dofOH .wf (7)
    о о Q
    ,
    +J
    +tf
    Фик-И
    12
    13
    1}
    У У У
    сТсУ.
    1
    3
    lii
    A/IJ06
    Щ
    cf S ta tSf
    iil
    1
    iРазреи кие tanucu
    Miixenae
    Ч1
    Игра
    5
    ntpa }1 шччютврв
    0ил7
    ВНИИПИ
    Заказ 2230/2
    Подписное
    Производств.-полиграф, пред-е, г. Ужгород, ул. Проектна , 4
    Тираж 396
    Подписное
    Ужгород, ул. Проектна , 4
SU864004891A 1986-01-06 1986-01-06 Игральный автомат SU1314999A1 (ru)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU864004891A SU1314999A1 (ru) 1986-01-06 1986-01-06 Игральный автомат

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SU864004891A SU1314999A1 (ru) 1986-01-06 1986-01-06 Игральный автомат

Publications (1)

Publication Number Publication Date
SU1314999A1 true SU1314999A1 (ru) 1987-06-07

Family

ID=21215381

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SU864004891A SU1314999A1 (ru) 1986-01-06 1986-01-06 Игральный автомат

Country Status (1)

Country Link
SU (1) SU1314999A1 (ru)

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
Патент GB 1220371, кл. А 63 F 9/18, 1971. *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3993544B2 (ja) ゲーム・モードを備える電子時計
US4019745A (en) Electrical chess game
US5265009A (en) Wristwatch game calculator
US4072310A (en) Control apparatus for a card game simulator
US4491954A (en) Electronic score-keeper for table tennis
US4017072A (en) Electrically operated game apparatus
SU1314999A1 (ru) Игральный автомат
GB2026214A (en) Electronic interval timer for games
EP0125298A4 (en) COMBINED INTERACTIVE VIDEO SURFACE PROJECT GAME.
Shannon A mind-reading machine
SU1380756A1 (ru) Электронна игра
WO1981001766A1 (en) Electronic cribbage scoreboard
SU1077615A2 (ru) Устройство дл игры в шахматы
SU1526708A1 (ru) Устройство дл игры
SU1472076A1 (ru) Электронна игра
RU2068725C1 (ru) Устройство управления электронной игрой
EP0056819B1 (en) Electronic dice game apparatus
RU1787470C (ru) Электронный отгадчик
SU1319882A1 (ru) Электронна игра
JPS5831581Y2 (ja) コンピユ−タ詰め将棋装置
SU1353450A1 (ru) Устройство управлени игрой
SU835454A1 (ru) Электронна игра
JPH0751086Y2 (ja) ゲーム用液晶デジタル表示器
FR2374061A1 (fr) Appareil pour jeu a deux ou plusieurs joueurs se jouant sur table
JPH03264083A (ja) 携帯用小型電子ゲーム器