SE517735C2 - System och förfarande för generering av spelbrickor och dragningssekvenser - Google Patents

System och förfarande för generering av spelbrickor och dragningssekvenser

Info

Publication number
SE517735C2
SE517735C2 SE9600850A SE9600850A SE517735C2 SE 517735 C2 SE517735 C2 SE 517735C2 SE 9600850 A SE9600850 A SE 9600850A SE 9600850 A SE9600850 A SE 9600850A SE 517735 C2 SE517735 C2 SE 517735C2
Authority
SE
Sweden
Prior art keywords
game
register
sections
game pieces
column
Prior art date
Application number
SE9600850A
Other languages
English (en)
Other versions
SE9600850D0 (sv
SE9600850L (sv
Inventor
Gert Eklund
Lars Nordberg
Original Assignee
Ge Spelutveckling Ab
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ge Spelutveckling Ab filed Critical Ge Spelutveckling Ab
Priority to SE9600850A priority Critical patent/SE517735C2/sv
Publication of SE9600850D0 publication Critical patent/SE9600850D0/sv
Priority to US09/091,195 priority patent/US6176487B1/en
Priority to AU19497/97A priority patent/AU1949797A/en
Priority to PCT/SE1997/000358 priority patent/WO1997032639A1/en
Publication of SE9600850L publication Critical patent/SE9600850L/sv
Publication of SE517735C2 publication Critical patent/SE517735C2/sv

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/08Raffle games that can be played by a fairly large number of people
    • A63F3/081Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus
    • G07C15/006Generating random numbers; Lottery apparatus electronically
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
    • Y10STECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10S283/00Printed matter
    • Y10S283/903Lottery ticket

Description

25 30 35 517 735 2 parametrar som påverkar genereringen, såsom exempelvis antalet dragningssekvenser, olika utseenden på spelbrickorna och vinst- markeringspositioner på spelbrickorna, blir hanterbara för att möjlig- göra en snabb och enkel generering av spelbrickor och dragnings- sekvenser.
Föreliggande uppfinningsenliga förfarande och system för generering av spelbrickor och dragningssekvenser skall även möjlig- göra att normala krav för lotterier, exempelvis avseende hur lotteri- vinster dras, uppfylls.
Dessa och andra ändamål uppnås enligt föreliggande upp- fmning med ett förfarande och ett system för generering av spelbrickor och dragningssekvenser enligt bifogade patentkrav.
I det följande beskrivs för närvarande föredragna utförings- former av uppfinningen under hänvisning till bifogade ritningar.
I fig 1 visas ett exempel på en utföringsform av en spelbricka, varvid markörförflyttningar för en dragningssekvens visas från en startposition till en slutposition.
I fig 2 visas ett exempel på ett vid genereringen använt anvis- ningsområde.
I ñg 3 visas i förstorad skala en del av en spelbricka, såsom den i fig l visade spelbrickan, varvid den procentuella fördelningen för antalet markörträffar för olika i dragningssekvenser ingående drag- serier i olika avsnitt av delen visas med siffror.
I ñg 4 visas ett exempel på hur ovannämnda anvisnings- områden i form av anvisningsmallar placeras ut på en spelbricka, såsom den i fig 1 visade spelbrickan.
Den i fig 1 visade spelbrickan, med den generella hänvisnings- beteckningen l, är uppdelad i tre delar, med den generella hänvis- ningsbeteckningen 2, 3, resp 4. Varje del har i det visade utförandet ett rutnät omfattande sex kolumner och elva rader, och delarna 2, 3, 4 är anordnade bredvid varandra. Kolumnerna och raderna avgränsar avsnitt 5, som i det visade utförandet är rutor. Spelbrickan 1 har en startkolumn, med den generella hånvisningsbeteckningen 6. Start- kolumnen 6 har i det visade utförandet fem avsnitt, och är i höjdled centrerat anordnad kring delarnas 2, 3, 4 mittenrad med avsnitt. I ett av startkolumnens 6 avsnitt finns en startpositionen angivande markering 7. Spelbrickan 1 har även en slutkolumn, med den 10 15 20 25 30 35 517 735 generella hånvisningsbeteckningen 8. Slutkolumnen ingår i det visade utförandet i delen 4.
Spelbrickan har även i det visade utförandet anvisningar 9 i form av uppåt eller nedåt i höjdled pekande pilar. Anvisningarna 9 är i det visade utförandet anordnade i tre kolumner i delen 1 och 2, och i två kolumner i delen 3. De skulle emellertid lika gärna kunna anord- nas i andra kolumner på spelbrickan.
I slutkolumnen 8 finns ett antal vinstmarkeringar 10, som i det visade exemplet utgörs av olika summor pengar. I vissa avsnitt i delarna 2, 3, 4 finns även vinstmarkeringar i form av märken 11, i detta fall i form av bokstäverna A, B, C. Vid det visade utförandet är alla A anordnade i den första delen 2, alla B i den andra delen 3 och alla C i den tredje delen 4. Detta år dock ej nödvändigt, utan märkes- vinstmarkeringar 11 exempelvis i form av Azn skulle även kunna finnas i flera delar samtidigt. Antalet olika typer av märkesvinst- markeringar 11 kan även vara fler eller färre än det visade antalet (som är A, B, C).
Vid den uppfinningsenliga genereringen genereras spelbrickor såsom den i fig 1 visade, samt dragningssekvenser. Dragnings- sekvenserna består av en samling markörförflyttningar från en startposition till en slutposition på spelbrickan. När genereringen utförts är det fördelaktigt att sälja spelbrickorna till spelare, innan dragningen utförs, vid vilken en av de genererade dragningssekven- serna slumpmässigt väljs. Markörförflyttningarna i dragningssekven- serna kan exempelvis anges som pilar, varvid markörförflyttningar i det visade exemplet åstadkommes i sidled från vänster till höger mellan avsnitt hos intilliggande kolumner på spelbrickan. Sidleds- förflyttningarna i dragningssekvenserna kan i detta fall vara hori- sontella, riktade diagonalt uppåt eller riktade diagonalt nedåt. I fig 1 visas med linjen 12 ett exempel på markörförflyttningar som alstras av en dragen dragningssekvens. När markören träffar en anvisning 9 skall den förflyttas uppåt eller nedåt i höjdled i angiven riktning till ett intilliggande avsnitt. Startkolumnen 6 kan exempelvis ha en ogenom- skinlig, bortskrapningsbar beläggning som döljer i vilket avsnitt start- positionen 7 är anordnad på spelbrickan. Detta i kombination med anvisningarna 9 och att dragningssekvensen företrädesvis visas drag för drag, exempelvis i en TV-sändning, gör markörförflyttningarna 10 15 20 25 30 35 517 735 4 spännande för spelaren. Vid det visade exemplet har spelaren tur, eftersom markören träffar två märkesvinstmarkeringar A, vilket i detta exempel genererar en vinst, och eftersom markören träffar vinst- markeringen 200, vilket medför en vinst på 200 SEK.
Det inses att antalet kombinationsmöjligheter mellan para- metrar såsom exempelvis olika dragningssekvenser, olika utseende på spelbrickorna, olika startpositioner och olika placeringar för vinst- markeringarna 10, 11 är stort, varför antalet kombinationsmöjligheter på något sätt måste begränsas vid genereringen av spelbrickorna och dragningssekvenserna. Dessutom skall genereringen medföra ovan- nämnda, förutbestämda vinstutfall.
I det följande beskrivs därför en utföringsform av ett förfarande och ett system för generering av spelbrickor som hanterar dessa problem på ett mycket förtjänstfullt sätt. I exemplet skall 10000 brickor genereras, och dragning skall utföras mellan 1000 dragnings- sekvenser.
För att åstadkomma ett förutbestämt vinstutfall för vinst- markeringarna 10 i slutkolumnen och ändå möjliggöra en hanterbar generering bestäms först en skillnad i det totala antalet avsnitt S i höjdled mellan start- och slutpositionen. I det visade exemplet är S=0.
Enligt en föredragen utföringsform är S lika stort för alla spel- brickorna, vilket naturligtvis underlättar genereringen ytterligare.
Eftersom S är känt är det enkelt att, företrädesvis slumpmässigt, välja ett antal brickor som skall ha en vinst i slutkolumnen. Dessa brickor förses med en startposition vars tillstånd, dvs placering i höjdled i kolumnen, ger en viss slutposition i slutkolumnen oberoende av vilken dragningssekvens som väljs. I slutpositionen anordnas sedan en vinstmarkering. Alla övriga spelbrickor som ej skall ha vinst i slutkolumnen har ej någon vinstmarkering i slutpositionen. Alter- nativt kan systemet utgå från förutbestämda vinstmarkeringstillstånd i slutkolumnen, exempelvis i form av förtryckta vinster i vissa avsnitt i slutkolumnen, och anpassa startpositionernas tillstånd så att vissa, företrädesvis slumpmässigt, utvalda vinstspelbrickor skapas.
Efter att S fastställts, delas spelbrickorna upp i delar såsom 2, 3, 4, för att ytterligare underlätta genereringen. För varje del bestäms det, företrädesvis slumpmässigt, hur stor skillnaden i höjdled si, så kallade småsteg, mellan avsnitten i första och sista kolumnen i 10 15 20 25 30 35 517 735 5 markörförflyttningsriktningen för resp del 2, 3, 4 skall vara. Summan av småstegen skall vara S, dvs s1+s2+...+s1=S. Vid det visade exemplet är i den första delen smästeget s1 = -2. I den andra delen är småsteget sg = +1, och i den tredje delen är småsteget sy, = +1 (dvs S= s1+s2+s3= -2+ 1+1=O). Enligt en föredragen utföringsform är si gemensamt för första delen 2 på alla spelbrickorna (exempelvis -2), och är si gemen- samt för den andra delen 3 på alla spelbrickorna (exempelvis +1), och är si gemensamt för den tredje delen 4 på alla spelbrickorna (exempelvis +1), så att alla spelbrickor har samma småsteg i varandra motsvarande delar, vilket naturligtvis underlättar genereringen ytterligare. Enligt en föredragen utföringsform väljs småstegen inom området -2 till +2, och väljs S inom området -6 till +6. De valda småstegen lagras i ett första register.
Vi benämner markörförflyttningarna i resp del dragserier. Varje del i utföringsexemplet har 729 (36) olika möjliga dragserier, vilka kan innehålla markörförflyttningar från vänster till höger på spelbrickan riktade diagonalt uppåt, diagonalt nedåt eller horisontellt. De olika dragserierna för resp del utgör sammantagna för spelbrickan olika dragningssekvenser. Enligt en föredragen utföringsform sorteras vissa oönskade dragserier och/ eller dragningssekvenser bort. Exempelvis sorteras vid en utföringsform sådana dragningssekvenser och/ eller dragserier bort som har fler än tre likadana markörförflyttningar i rad, eftersom sådan dragningssekvenser och/ eller dragserier kan upplevas som mindre spännande av spelaren. Av samma skäl sorteras enligt en föredragen utföringsform sådana dragningssekvenser bort som totalt har fler än sju likadana markörförflyttningar.
Varje del 2, 3, 4 har i det visade utförandet ett anvisnings- område såsom det som visas i fig 2 med den generella hänvisnings- beteckningen 13. I det visade fallet är anvisningsområdet 13 tre kolumner brett och fem rader högt, men storleken kan varieras.
Anvisningsområdet har emellertid företrädesvis sådan storlek att det endast omfattar en sektion av sin resp del, t ex en del av avsnitten i sin resp del 2, 3 eller 4 för underlättande av genereringen av skäl som framgår nedan. För varje dels anvisningsområde 13 genereras en lista med anvisningsmallar 14 med olika möjliga sätt att placera anvis- ningarna 9 i avsnitten 5 i anvisningsområdet 13. Listan lagras i ett andra register för resp del. I fig 2 visas ett exempel på anvisnings- 10 15 20 25 30 35 517 755 6 placering för en anvisningsmall 14 för området 13. Antalet anvis- ningar inom resp anvisningsmall 14 begränsas företrädesvis så att anvisningarna 9 ej hamnar för tätt. I det visade exemplet är antalet anvisningar per anvisningsmall begränsat till en, två eller tre.
I fig 4 visas ett exempel på en spelbricka med tre utplacerade anvisningsmallar 14, 14”, 14”. Var och en av dessa mallar har tre anvisningar. Anvisningsmallen 14” har endast två kolumner. Det finns ett mycket stort antal kombinationsmöjligheter mellan olika mallar. För att göra genereringen hanterbar gäller det därför att minska antalet mallkombinatíoner.
Listan med anvisningsmallarna 14 för den första delen 2 sorteras så att de mallar 14 som ger småsteget si med flest antal dragserier kommer först. Listan med anvisningsmallarna 14' för den andra delen 3 sorteras så att de mallar 14' som ger småsteget S2 med flest antal dragserier kommer först, och listan med anvisningsmal- larna 14” för den tredje delen 4 sorteras så att de mallar 14” som ger småsteget ss med flest antal dragserier kommer först. Resultatet lagras i ett tredje register för resp del.
Därefter dras med slumpens hjälp ett antal mallar ur var och en av de tre sorterade listorna, varvid de dragna mallarna lagras i ett fjärde register. Notera att listorna i resp tredje register är sorterade så att mallar som kan kombineras med flest antal dragserier ligger först.
Dessa är de bästa dragserierna, av skäl som framgår senare. Drag- ningen åstadkommes därför företrädesvis med en slumptalsfördelning som ej är linjär över populationen, utan är formad så att de första, bästa dragserierna har störst chans att dras.
Därefter genereras en lista med de dragserier som när de app- liceras på mallarna i det fjärde registret för den första delen 2 fort- farande ger ovannämnda småsteg si. Den genererade listan lagras i ett femte register för delen 2. På samma sätt genereras en lista med dragserier för den andra resp tredje delen som applicerade på resp mallar i det fjärde registret ger ovannämnda småsteg S2 resp s3.
Eftersom antalet dragserier härvid begränsas, är det fördelaktigt att kunna kombinera mallar med många tillhörande dragserier för att åstadkomma en lista med tillräckligt många dragserier som ger rätt småsteg för samtliga mallar i delen. Därav den icke-linjära slump- talsfördelningen ovan. 10 15 20 25 30 35 517 755 7 På detta sätt har en lista med mallar och dragserier åstad- kommits för varje del på spelbrickorna vilka sammantagna ger markörförflyttningar motsvarande delens småsteg.
Tre mallar från de olika delarnas fjärde register kombineras nu och placeras på en spelbricka. Placeringen åstadkommes enligt exemplet i ñg 4. Den första delens mall centreras kring en, företrädes- vis slumpmässigt, vald rad innehållande startpositionen 7. Småsteget s1 i den första delen är -2. Eftersom dragserierna i den första delen alla startar i samma startposition 7, och alla dragserierna för den första delen begränsas till att åstadkomma markörförflyttningar som sträcker sig genom mallen 14, och eftersom alla dragserierna för den första delen har samma småsteg s1 har alla dessa dragserier en gemensam slutpunkt för denna spelplans första del, vilken slutpunkt markerats med ett kryss i den högra kolumnen i den första delen. Den andra delens mall 14' får härvid också en gemensam startpunkt (kryssets position) på denna spelbricka, kring vilken mallen 14' centreras. Eftersom dragserierna i den andra delen alla startar i samma punkt (krysset), och eftersom även alla dragserierna för den andra delen begränsas till att åstadkomma markörförflyttningar som sträcker sig genom mallen 14', och eftersom alla dragserier för den andra delen har samma småsteg s2 har alla dessa dragserier också en gemensam slutpunkt på denna spelbricka, vilken markerats med ett kryss i den högra kolumnen i den andra delen. Den tredje delens mall 14” centreras på liknande sätt, och eftersom motsvarande begräns- ningar gäller i den tredje delen erhålles alltid den i förhållande till startpositionen givna slutpositionen, som i detta fall är markerad med ett kryss i slutkolumnen i den femte raden uppifrån, dvs på samma rad som startpositionen, eftersom S i detta fall är 0.
Det inses att spelbrickans utseende förändras när olika mallar kombineras, och när olika startpositioner väljs. Om totala antalet spelbrickor med olika mallplaceringar ändå är mindre än det önskade antalet, som i detta exempel är 10000 st, återanvänds en del av kombinationerna så att det önskade antalet spelbrickor erhålls.
Spelbrickor med identiska mallar och startposition kommer ändå sannolikt att få olika utseende genom utplaceringen av exempelvis vinstmarkeringar 10, märkesvinstrnarkeringar 11, och anvisningar 9 som anordnas utanför mallarna, vilket beskrivs nedan. 10 15 20 25 30 35 517 755 8 Därefter kombineras de tre listorna med sex steg långa drag- serier i resp femte register för åstadkommande av en uppsättning dragningssekvenser som är 18 steg långa, vilka lagras i ett sjätte register. Alla dessa dragningssekvenser ger tack vare genererings- förfarandet samma S för varje åstadkommen spelbricka. Enligt en föredragen utföringsform görs en extra genomgång av dragnings- sekvenserna så att antalet steg av samma sort maximalt är sju stycken, och så att ej fler än tre likadana markörförflyttningar finns i följd. Om antalet genererade dragningssekvenser är mindre än det önskade antalet, i detta fall 1000, får genereringen startas från början.
Enligt en föredragen utföringsform säkerställs att markören ej hamnar utanför spelbrickan. Detta kan exempelvis åstadkommas genom att applicera samtliga dragningssekvenser på varje spelbricka, och att sortera ut sådana dragningssekvenser som ger ovannämnda problem.
Dragningssekvenserna ger som ovan nämnts ett förutbestämt vinstutfall för vinstmarkeringarna i slutkolumnen. Det inses att det är föredraget att anordna vinstmarkeringar även i avsnitt som ej träffas av markören på både vinst- och nitspelbrickor för att öka spänningen för spelaren. Exempel på sådana markeringar framgår av ñg 1, där exempelvis beloppet 500 SEK ej träffas.
Vid den visade utföringsformen finns även märkesvinstmarke- ringar ll. Dessa kan exempelvis ge vinst om en markering träffas av markören, eller om flera markeringar träffas av markören. Det är givetvis föredraget att dessa vinster också skall ha ett förutbestämt vinstutfall. Detta innebär emellertid ett problem, eftersom det vid spelbrickans tryckning ej är känt vilken dragningssekvens som kommer att väljas. Även detta problem löses emellertid på ett för- delaktigt sätt med föreliggande uppñnning genom att samtliga drag- ningssekvenser i det sjätte registret appliceras på varje spelbricka.
Härvid lagras i ett sjunde register vilka avsnitt som träffas av markö- ren på resp spelbricka för resp dragningssekvens. Under tiden detta görs räknar systemet antalet markörträffar i varje avsnitt. Även denna information lagras i det sjunde registret.
Härvid känner systemet till vilka avsnitt som träffas på resp spelbricka, och antalet träffar i varje avsnitt för samtliga spelbrickor. I 10 15 20 25 30 35 517 735 9 fig 3 visas schematiskt en procentuell träffördelning för alla drag- ningssekvenser hos en del, såsom den första delen, för samtliga spel- brickor .
I det enklaste fallet räcker det med att markören träffar en märkesvinstmarkering för vinst. Först väljs, företrädesvis slump- mässigt, en kolumn i vilken det vinstgivande märket skall placeras ut.
Antag att kolumn 4 i ñg 3 väljs. I denna kolumn finns två träffade avsnitt. Antag för enkelhets skull att endast en markörvinst skall placeras ut. Exempelvis kan därför en första spelbricka, företrädesvis slumpmässigt, väljas ut vilken åtminstone har en eller flera markör- träffar i den övre av de två träffade avsnitten i kolumn 4, och kan en andra spelbricka, företrädesvis slumpmässigt, väljas ut vilken åtmin- stone har en eller flera markörträffar i den undre av de två träffade avsnitten i kolumn 4, varvid ett märke anordnas på den första spel- brickan i det övre av de två träffade avsnitten i kolumn 4, och varvid ett märke anordnas på den andra spelbrickan i det undre av de två träffade avsnitten i kolumn 4. Härvid säkerställs en markörvinst i kolumn 4 oberoende av vilken dragningssekvens som dras vid lott- dragningen.
Antag nu istället att en märkesvinst erhålles om två marke- ringar träffas av markören. Först väljs, företrädesvis slumpmässigt, på liknande sätt som ovan två kolumner i vilka vinstgivande märken skall placeras ut. Antag att kolumn 2 och 5 i fig 3 väljs. I var och en av dessa kolumner träffas två avsnitt. Härvid uppstår fyra möjliga dragningssekvenskombinationer, varvid fyra spelbrickor, företrädesvis slumpmässigt, väljs ut, och varvid märken placeras ut på dessa spel- brickor i på dessa spelbrickor träffade avsnitt så att en första bricka har märken i de båda övre träffade avsnitten i kolumn 2 och 5, så att en andra bricka har märken i de båda undre träffade avsnitten i kolumn 2 och 5, så att en tredje bricka har märken i det övre träffade avsnittet i kolumn 2 och det undre träffade avsnittet i kolumn 5, och så att en fjärde bricka har märken i det undre träffade avsnittet i kolumn 2 och i det övre träffade avsnittet i kolumn 5.
Det inses att det är fördelaktigt att anordna ”blinda” märkes- vinster som ej ger vinster i en del avsnitt som ej träffas vid någon dragningssekvens, eller på sådant sätt att ej alla för vinst erforderliga märken träffas för att öka spänningen för den spelande. Enligt en 10 15 20 25 30 517 735 10 föredragen utföringsform registreras och lagras även vilka avsnitt som innehåller anvisningar 9 i mallarna för resp spelbricka, varvid märken ej anordnas i sådana ”upptagna” avsnitt. Det är även fördelaktigt att anordna ”blinda” anvisningar i en del avsnitt som ej träffas för någon dragningssekvens. Sådana anvisningar visas exempelvis i fig 4 utan- för mallarna. Det är emellertid även möjligt att anordna sådan ”blinda” anvisningar i avsnitt i mallarna som ej träffas för någon dragningssekvens. Vid utplaceringen av dessa ”blinda” anvisningar registreras också företrädesvis vilka avsnitt som blir ”upptagna” för att säkerställa att ej anvisningar och märken anordnas ovanpå varandra. Det är föredraget att anordna de ”blinda” märkena och anvisningarna slumpvis på de icke ”upptagna” avsnitten.
Det är föredraget att ovannämnda generering åtminstone delvis utförs i ett system innehållande en dator.
Med det uppfinningsenliga systemet och förfarandet säkerställs ett förutbestämt vinstutfall. Tack vare uppdelningen av spelbrickan i delar med bestämda småsteg, och tack vare att delarna enligt en före- dragen utföringsform uppdelas i områden i form av mallar i vilka anvisningar kan placeras och genom vilka markören leds av drag- serierna, blir kombinationsmöjligheterna vid genereringen hanterbara, vilket möjliggör snabb generering i ett system innefattande en dator, under det att kraven på slumpmässighet vid dragningen av vinnande spelbrickor kvarstår.
Det inses att det går att göra vissa förändringar av det uppfin- ningsenliga förfarandet och systemet. Således är spelbrickans ut- seende, storleken på delarna och mallarna etc som visas i figurerna endast ett icke-begränsande utföringsexempel. Det inses att det även går att använda fler eller färre delar än de visade första, andra resp tredje delarna. Det är ej heller nödvändigt att generera anvisningar på spelbrickan. Generering av anvisningar är dock fördelaktigt, eftersom anvisningarna ökar spänningen för spelaren och gör spelet mer inter- aktivt. Alla varianter och modifieringar som innefattas av den bakom- liggande uppñnningstanken skall dock omfattas av bifogade patent- krav.

Claims (19)

10 15 20 25 30 35 517 735 ll PATENT KRAV
1. Förfarande för generering av spelbrickor och dragnings- sekvenser, vilka spelbrickor används i ett lotteri och har ett förut- bestämt vinstutfall för nämnda dragningssekvenser när en en spelare tillhörande markör via förflyttningar bestämda av en från nämnda dragningssekvenser slumpmässigt utvald dragningssekvens leds från en startposition till en slutposition på resp spelbricka, k ä n n e - t e c k n a t av åtgärderna att bestämma ett inbördes förhållande mellan start- och slutpositionens tillstånd för resp spelbricka, att indela spelbrickoma i delar, samt att, företrädesvis slumpmässigt, generera markörförflyttningar för resp del i form av dragserier som sammantagna när de appliceras på en spelbricka medför nämnda tillstånd för slutpositionen i förhållande till startpositionen och utgör nämnda dragningssekvenser.
2. Förfarande enligt kravet 1, k å n n e t e c k n a t av åtgärden att bestämma det inbördes förhållandet mellan start- och slutpositionens tillstànd så att det är lika för alla spelbrickorna.
3. Förfarande enligt kravet 1 eller 2, k ä n n e t e c k - n a t av åtgärden att variera startpositionens tillstånd, exempelvis i form av dess placering i höjdled på spelbrickorna, så att det skiljer sig mellan åtminstone ett antal av spelbrickorna.
4. Förfarande enligt något av ovanstående krav, k ä n n e - t e c k n a t av åtgärderna - att, företrädesvis slumpmässigt, välja ut ett antal spelbrickor med en startposition, eller att, företrädesvis slumpmässigt, välja ut ett antal spelbrickor och anordna en startposition på dessa, samt att på dessa utvalda spelbrickor åstadkomma en vinstmarkering för den av startpositionen givna slutpositionens tillstånd, - eller att, företrädesvis slumpmässigt, välja ut ett antal spel- brickor med en vinstmarkering i en slutposition, eller att, företrädes- vis slumpmässigt, välja ut ett antal spelbrickor och anordna en vinst- markering i en slutposition på dessa, samt att på dessa utvalda spel- brickor åstadkomma en markering för en startposition i området för den av den vinstmarkerade slutpositionen givna startpositionen.
5. Förfarande enligt något av ovanstående krav, k ä n n e - t e c k n a t av åtgärderna att fastställa ett område inom varje del, 10 15 20 25 30 35 517 755 ïfg-â 12 vilket område omfattar en sektion av delen, samt att, företrädesvis slumpmässigt, generera nämnda dragserier så att markörförflytt- ningarna på resp spelbricka sträcker sig genom nämnda områden när dragserierna appliceras på spelbrickan.
6. Förfarande enligt kravet 5, k ä n n e t e c k n a t av åtgärderna att för varje område åstadkomma ett antal markörförflytt- ningsanvisningar, exempelvis i form av pilar, och att generera nämnda dragserier med hänsyn till markörförflyttningar orsakade av nämnda anvisningar för åstadkommande av nämnda förutbestämda tillståndsförändring mellan start- och slutpositionen.
7. Förfarande enligt något av ovanstående krav, varvid varje spelbricka (1) har i avsnitt (5), såsom rutor, uppdelade, väsentligen parallella kolumner, vilka bildar en spelplan i form av ett rutnät, varvid en startkolumn (6) i ett avsnitt omfattar startpositionen (7) och en slutkolumn (8) i ett avsnitt omfattar slutpositionen, och varvid markörförflyttningarna i dragningssekvenserna omfattar förflyttningar mellan intilliggande kolumner från startkolumnen (6) mot slutkolum- nen (8), k ä n n e t e c k n a t av åtgärderna - att bestämma slutpositionens tillstånd i förhållande till startpositionen genom att bestämma den totala skillnaden i antalet avsnitt i höjdled (S) mellan dessa positioner på spelbrickan (1), - att uppdela spelplanen i nämnda delar (2, 3, 4) så att varje del omfattar ett förutbestämt antal kolumner, - samt att, företrädesvis slumpmässigt, generera markörförflytt- ningar i form av dragserier för resp del som resulterar i en skillnad i antalet avsnitt i höjdled (si, sz, sa), så kallade småsteg, mellan den i markörförflyttningsriktningen första och sista kolumnen hos resp del, vilka skillnader sammantagna för alla delar ger ovannämnda totala skillnad i antal avsnitt i höjdled (S) mellan startpunkten och slut- punkten.
8. Förfarande enligt något av kraven 1 - 6, varvid varje spelbricka (1) har i avsnitt (5) såsom rutor, uppdelade, väsentligen parallella kolumner, vilka bildar en spelplan i form av ett rutnät, varvid en startkolumn (6) i ett avsnitt omfattar startpositionen (7) och en slutkolumn (8) i ett avsnitt omfattar slutpositionen, varvid markör- förflyttningarna i dragningssekvenserna omfattar förflyttningar mellan intilliggande kolumner frän startkolumnen mot slutkolumnen, och Q. 4.1 10 15 20 25 30 35 » » - « ~- 517 735 13 .- ..- varvid markörförflyttningar även åstadkommes i höjdled inom resp kolumn genom på spelbrickan anordnade anvisningar (9), exempelvis i form av pilar, k ä n n e t e c k n a t av åtgärderna - att bestämma slutpositionens tillstånd i förhållande till startpositionen genom att bestämma den totala skillnaden i antalet avsnitt i höjdled (S) mellan dessa positioner, - att uppdela spelplanen i nämnda delar (2, 3, 4) så att varje del omfattar ett förutbestämt antal kolumner, - att, företrädesvis slumpmässigt, bestämma och i ett första register lagra den totala skillnaden i antalet avsnitt i höjdled (S1, S2, sa), så kallade småsteg, mellan den i markörförflyttningsriktningen första och sista kolumnen hos resp del på sådant sätt att dessa små- steg sammantagna för alla delar ger ovannämnda totala skillnad i antal avsnitt i höjdled (S) mellan startpunkten och slutpunkten, - att för varje del åstadkomma ett anvisningsområde (13), vilket åtminstone innehåller ett antal av avsnitten hos delen, - att generera möjliga anvisningar (9) inom området (13) och lagra de olika anvisningarna i form av mallar (14, l4', 14") i ett andra register, - att för varje del (2, 3, 4) sortera mallarna i det andra registret i beroende av hur många kombinationer av markörförflyttningar mellan intilliggande kolumner i form av dragserier för delen som resulterar i nämnda småsteg och att lagra den sorterade uppsättningen mallar för resp del i ett tredje register, - att ur det för varje del åstadkomna tredje registret, företrädes- vis slumpmässigt, dra ett antal mallar, varvid denna dragning före- trädesvis åstadkommes med en icke-linjär fördelning sådan att de mallar som kan kombineras med flest dragserier som resulterar i nämnda småsteg för delen har störst chans att dras, och att lagra de dragna mallarna i ett fjärde register för resp del, - att för varje dels fjärde register generera dragserier vilka drag- serier resulterar i delens småsteg för samtliga mallar i det fjärde registret, och att lagra resultatet i ett femte register för resp del, - att generera spelbrickor genom att kombinera mallar från det fjärde registret för spelbrickans olika delar och att anordna en mall- kombination på varje spelbricka så att resp del tillordnas en mall från delens tredje register, varvid mallen i en startkolumnen (6) intilligg- 10 15 20 25 30 35 517 735 14 -~ ande, första del (2) centreras kring en, företrädesvis slumpmässigt vald, första rad med avsnitt i höjdled, varvid mallen hos en andra, den första delen i markörförflyttningsriktningen efterföljande del (3) centreras i höjdled kring en andra rad med avsnitt vilken är anordnad på ett avstånd i höjdled motsvarande den första delens småsteg i förhållande till den första raden, och varvid mallarna hos eventuella övriga delar (4) på motsvarande sätt centreras i höjdled i förhållande till en i markörförflyttningsriktningen tidigare liggande, i en intil- liggande del anordnad mall i beroende av den mallens dels småsteg, - samt att kombinera dragserierna i det femte registret för resp del och lagra kombinationerna i ett sjätte register, varvid varje kombi- nation i det sjätte registret bildar en av ovannämnda dragnings- sekvenser.
9. Förfarande enligt kravet 8, k ä n n e t e c k n a t av åtgärden att centrera mallen i den startkolumnen (6) intilliggande, första delen (2) kring en första rad med avsnitt i höjdled vilken inne- håller startpositionen (7).
10. Förfarande enligt något av kraven 7 - 9, k ä n n e - t e c k n a t av åtgärden att välja ett gemensamt småsteg för en första del (2) hos alla spelbrickor, att välja ett gemensamt småsteg för en andra del (3) hos alla spelbrickor osv, så att alla spelbrickor har samma småsteg i varandra motsvarande delar.
11. Förfarande enligt något av kraven 7 - 10, varvid vinst- markeringar i form av märken (1 1) även finns i avsnitten, och varvid vinst erhålles om markören träffar en eller flera av dessa märken under förflyttningen mellan start- och slutpositionen, k ä n n e - t e c k n a t av åtgärderna - att applicera alla dragningssekvenser på varje spelbricka, - att i ett sjunde register för varje spelbricka lagra vilka avsnitt som träffas av en markör för resp dragningssekvens, - att, företrädesvis slumpmässigt, välja en eller flera kolumner på spelbrickorna i vilka nämnda märkesvinstmarkeringar (11) skall placeras, - samt att, företrädesvis slumpmässigt, välja ut spelbrickor och att med hjälp av informationen i det sjunde registret på de utvalda spelbrickorna i nämnda kolumner placera ett eller flera märken i avsnitt som träffas av markören vid åtminstone en del av dragnings- -,-.. »~.- 10 15 20 25 30 35 517 735 15 sekvenserna, varvid spelbrickorna väljs och märkena på de valda spelbrickor placeras så att alltid åtminstone en märkesvinst åstad- kommes oberoende av vilken dragningssekvens som väljs vid lotteri- dragningen.
12. System för att generera spelbrickor och dragningssekvenser, vilka spelbrickor används i ett lotteri och har ett förutbestämt vinst- utfall för nämnda dragningssekvensemär en en spelare tillhörande markör via förflyttningar bestämda av en från nämnda dragnings- sekvenser slumpmässigt utvald dragningssekvens leds från en start- position till en slutposition på resp spelbricka, varvid det inför en generering bestäms ett inbördes förhållande mellan start- och slut- positionens tillstånd för resp spelbricka, vilket förhållande företrädes- vis är lika för alla spelbrickor, k ä n n e t e c k n a t av att spelbrickorna är indelade i delar, samt att systemet har en dator, vilken är anordnad att, företrädesvis slumpmässigt, generera och i register lagra markörförflyttningar för resp del i form av dragserier som sammantagna när de appliceras på en spelbricka medför nämnda tillstånd för slutpositionen i förhållande till startpositionen och utgör nämnda dragningssekvenser.
13. System enligt kravet 12, k ä n n e t e c k n a t av att varje del har ett område omfattande en sektion av delen, samt att datorn är anordnad att, företrädesvis slumpmässigt, generera nämnda dragserier så att markörförflyttningarna på resp spelbricka sträcker sig genom nämnda områden när dragserierna appliceras på spelbrickan.
14. System enligt kravet 13, k ä n n e t e c k n a t av att varje område har ett antal markörförflyttningsanvisningar, exempelvis i form av pilar, och att datorn är anordnad att generera nämnda dragserier med hänsyn till markörförflyttningar orsakade av nämnda anvisningar för åstadkommande av nämnda förutbestämda tillstånds- förändring mellan start- och slutpositionen.
15. System enligt något av kraven 12 - 14, varvid varje spel- bricka (1) har i avsnitt (5) såsom rutor uppdelade, väsentligen parallella kolumner, vilka bildar en spelplan i form av ett rutnät, varvid en startkolumn (6) i ett avsnitt omfattar startpositionen (7) och en slutkolumn (8) i ett avsnitt omfattar slutpositionen, varvid markör- förflyttningarna i dragningssekvenserna omfattar förflyttningar mellan ~~ u»- 10 15 20 25 30 35 517 735 ßjjjï 16 intilliggande kolumner från startkolumnen mot slutkolumnen, varvid slutpositionens tillstånd i förhållande till startpositionen bestäms genom den totala skillnaden i antalet avsnitt i höjdled (S) mellan dessa positioner på spelbrickan, och varvid spelplanen är uppdelad i nämnda delar (2, 3, 4) så att varje del omfattar ett förutbestämt antal kolumner, k ä n n e t e c k n a t av att datorn är anordnad att, företrädesvis slumpmässigt, generera och i register lagra markörför- flyttningar i form av dragserier för resp del som resulterar i en skill- nad i antalet avsnitt i höjdled (si, sz, sa), så kallade småsteg, mellan den i markörförflyttningsriktningen första och sista kolumnen hos delen, vilka skillnader sammantagna för alla delar ger ovannämnda totala skillnad i antal avsnitt i höjdled (S) mellan startpunkten och slutpunkten.
16. System enligt något av kraven 12 - 14, varvid varje spelbricka (1) har i avsnitt (5) såsom rutor uppdelade, väsentligen parallella kolumner, vilka bildar en spelplan i form av ett rutnät, varvid en startkolumn (6) i ett avsnitt omfattar startpositionen (7) och en slutkolumn (8) i ett avsnitt omfattar slutpositionen, varvid markör- förflyttningarna i dragningssekvenserna omfattar förflyttningar mellan intilliggande kolumner från startkolumnen mot slutkolumnen, varvid markörförflyttningar även åstadkommes i höjdled inom resp kolumn genom på spelbrickan anordnade anvisningar (9), exempelvis i form av pilar, varvid slutpositionens tillstånd i förhållande till startpositio- nen bestäms genom den totala skillnaden i antalet avsnitt i höjdled (S) mellan dessa positioner, och varvid spelplanen är uppdelad i nämnda delar (2, 3, 4) så att varje del omfattar ett förutbestämt antal kolumner,kännetecknat av - att datorn är anordnad att, företrädesvis slumpmässigt, bestämma och i ett första register lagra den totala skillnaden i antalet avsnitt i höjdled (si, sz, S3), så kallade småsteg, mellan den i markör- förflyttningsriktningen första och sista kolumnen hos resp del på sådant sätt att dessa småsteg sammantagna för alla delar ger ovan- nämnda totala skillnad i antal avsnitt i höjdled (S) mellan startpunk- ten och slutpunkten, - att varje del har ett anvisningsområde (13), vilket åtminstone innehåller ett antal av avsnitten hos delen, 10 15 20 25 30 35 517 735 17 - att datorn är anordnad att generera möjliga anvisningar (9) inom området (13) och lagra de olika anvisningarna i form av mallar (14, 14', 14”) i ett andra register, - att datorn är anordnad att för varje del (2, 3, 4) sortera mallarna (14, l4', 14”) i det andra registret i beroende av hur många kombinationer av markörförflyttningar mellan intilliggande kolumner i form av dragserier för delen som resulterar i nämnda småsteg, och är anordnad att lagra den sorterade uppsättningen mallar för resp del i ett tredje register, - att datorn är anordnad att ur det för varje del åstadkomna tredje registret, företrädesvis slumpmässigt, dra ett antal mallar, varvid denna dragning företrädesvis åstadkommes med en icke-linjär fördelning sådan att de mallar som kan kombineras med flest dragserier som resulterar i nämnda småsteg för delen har störst chans att dras, och är anordnad att lagra de dragna mallarna i ett fjärde register för resp del, - att datorn är anordnad att för varje dels fjärde register generera dragserier vilka resulterar i delens småsteg för samtliga mallar i det tredje registret, och är anordnad att lagra resultatet i ett femte register för resp del, - att datorn är anordnad att generera spelbrickor genom att kombinera mallar från det fjärde registret för spelbrickans olika delar och att anordna en mallkombination på varje spelbricka så att resp del tillordnas en mall från delens fjärde register, varvid mallen i en startkolumnen (6) intilliggande, första del (2) centreras kring en, företrädesvis slumpmässigt vald, första rad med avsnitt i höjdled, varvid mallen hos en andra, den första delen i markörförflyttnings- riktningen efterföljande del (3) centreras i höjdled kring en andra rad med avsnitt vilken är anordnad på ett avstånd i höjdled motsvarande den första delens småsteg i förhållande till den första raden, och varvid mallarna hos eventuella övriga delar (4) av datorn på motsvar- ande sätt centreras i höjdled i förhållande till en i markörförflytt- ningsriktningen tidigare liggande, i en intilliggande del anordnad mall i beroende av den mallens dels småsteg, - samt att datorn är anordnad att kombinera dragserierna i det femte registret för resp del och lagra kombinationerna i ett sjätte 10 15 20 25 30 517 735 18 register, varvid varje kombination i det sjätte registret bildar en av ovannämnda dragningssekvenser.
17. System enligt kravet 16, k ä n n e t e c k n a t av att datorn är anordnad att centrera mallen i den startkolumnen (6) intilliggande, första delen (2) kring en första rad med avsnitt i höjdled vilken innehåller startpositionen (7).
18. System enligt något av kraven 15 - 17, k ä n n e - t e c k n a t av att datorn är anordnad att välja ett gemensamt småsteg för en första del (2) hos alla spelbrickor, att datorn är anordnad att välja ett gemensamt småsteg för en andra del (3) hos alla spelbrickor osv, så att alla spelbrickor har samma småsteg i varandra motsvarande delar.
19. System enligt något av kraven 15 - 18, varvid vinstmarkeringar i form av märken (11) även finns i avsnitten, och varvid vinst erhålles om markören träffar en eller flera av dessa märken under förflyttningen mellan start- och slutpositionen, kännetecknat av - att datorn är anordnad att applicera alla dragningssekvenser på varje spelbricka, - att datorn är anordnad att i ett sjunde register för varje spelbricka lagra vilka avsnitt som träffas av en markör för resp dragningssekvens, - att datorn är anordnad att, företrädesvis slumpmässigt, välja en eller flera kolumner på spelbrickorna i vilka nämnda märkes- vinstmarkeringar (11) skall placeras, - samt att datorn är anordnad att, företrädesvis slumpmässigt, välja ut spelbrickor och att med hjälp av informationen i det sjunde registret på de utvalda spelbrickorna i nämnda kolumner placera ett eller flera märken i avsnitt som träffas av markören vid åtminstone en del av dragningssekvenserna, varvid datorn är anordnad att välja spelbrickor och placera märken på de valda spelbrickorna så att alltid åtminstone en märkesvinst åstadkommes oberoende av vilken dragningssekvens som lottas fram vid lotteridragningen.
SE9600850A 1996-03-04 1996-03-04 System och förfarande för generering av spelbrickor och dragningssekvenser SE517735C2 (sv)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SE9600850A SE517735C2 (sv) 1996-03-04 1996-03-04 System och förfarande för generering av spelbrickor och dragningssekvenser
US09/091,195 US6176487B1 (en) 1996-03-04 1997-03-04 System and a method for generating game pieces and movement sequences
AU19497/97A AU1949797A (en) 1996-03-04 1997-03-04 A system and a method for generating playing counters and drawing sequences
PCT/SE1997/000358 WO1997032639A1 (en) 1996-03-04 1997-03-04 A system and a method for generating playing counters and drawing sequences

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SE9600850A SE517735C2 (sv) 1996-03-04 1996-03-04 System och förfarande för generering av spelbrickor och dragningssekvenser

Publications (3)

Publication Number Publication Date
SE9600850D0 SE9600850D0 (sv) 1996-03-04
SE9600850L SE9600850L (sv) 1997-09-05
SE517735C2 true SE517735C2 (sv) 2002-07-09

Family

ID=20401670

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SE9600850A SE517735C2 (sv) 1996-03-04 1996-03-04 System och förfarande för generering av spelbrickor och dragningssekvenser

Country Status (4)

Country Link
US (1) US6176487B1 (sv)
AU (1) AU1949797A (sv)
SE (1) SE517735C2 (sv)
WO (1) WO1997032639A1 (sv)

Families Citing this family (38)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6960133B1 (en) * 2000-08-28 2005-11-01 Igt Slot machine game having a plurality of ways for a user to obtain payouts based on selection of one or more symbols (power pays)
EP1105197A1 (en) * 1998-08-17 2001-06-13 GE Spelutveckling AB Device for manufacturing playing counters and drawing sequences in a lottery
DE19928274A1 (de) * 1999-06-21 2001-01-11 Boleslaw Fuhrmann Verfahren beim Tippen von Zahlenreihen mit Hilfe des 4-gliedrigen Quadrates für Lotto am Samstag, Lotto am Mittwoch und auch für Auswahlwette 6 aus 45
AUPQ610700A0 (en) 2000-03-08 2000-03-30 Crown Limited Automatic table game
AU2001262605A1 (en) * 2000-05-19 2001-11-26 Europrint Holdings Limited Method and system for implementing a game
WO2001093967A1 (en) * 2000-06-02 2001-12-13 Gtech Rhode Island Corporation Game of chance with multiple paths on a virtual scratch ticket
US6988947B2 (en) * 2000-08-01 2006-01-24 Igt Gaming device with bonus scheme having multiple symbol movement and associated awards
PL342094A1 (en) * 2000-08-21 2002-02-25 Andrzej Witold Banasiak Method of creating winner appointing lots in an interactive game
US6875108B1 (en) * 2000-10-11 2005-04-05 Igt Gaming device having multiple selection large award bonus scheme
US6413162B1 (en) * 2000-10-16 2002-07-02 Igt Gaming device having independent reel columns
US20040254019A1 (en) * 2001-05-31 2004-12-16 Timothy Riendeau Game of chance with multiple paths on a virtual scratch ticket
WO2003006128A2 (en) * 2001-07-13 2003-01-23 Gameaccount Limited System and method for adding a skill aspect to games of chance
US6884166B2 (en) * 2001-07-13 2005-04-26 Gameaccount Limited System and method for establishing a wager for a gaming application
US7192349B2 (en) * 2001-08-31 2007-03-20 Igt Gaming device having multiple round bonus scheme with residual awards
US6666766B2 (en) * 2001-09-28 2003-12-23 Igt Gaming device having outcomes which replicate the laws of physics
US7371168B2 (en) 2001-10-05 2008-05-13 Igt Gaming apparatus and method of gaming including interactive gaming symbols for producing different outcomes
US7040982B1 (en) * 2001-11-23 2006-05-09 Igt Financial trading game
US7413510B2 (en) * 2002-02-08 2008-08-19 Igt Gaming device having a related symbol selection game
AU2003200419B2 (en) * 2002-02-08 2008-07-31 Igt Gaming Device Having a Pick Reduction Game
US7585218B2 (en) * 2003-09-12 2009-09-08 Igt Gaming device having multiple selection groups with randomly aligning advances
US8043155B2 (en) * 2004-10-18 2011-10-25 Igt Gaming device having a plurality of wildcard symbol patterns
CN101389383A (zh) * 2005-01-07 2009-03-18 科学游戏程序国际有限公司 利用怀旧游戏主题的抽彩游戏
US7967670B2 (en) * 2005-11-30 2011-06-28 Felix Andrew Burbidge Special video-game system for learning, entertainment and advertising
JP2008043641A (ja) * 2006-08-21 2008-02-28 Aruze Corp スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法
US20090124323A1 (en) * 2007-11-09 2009-05-14 Russell Brooke Dunn Roulette game using cards as an indication of game outcome
US9005016B2 (en) 2008-10-24 2015-04-14 Lee Amaitis Wagering on event outcomes during the event
US8342946B2 (en) 2008-10-24 2013-01-01 Bgc Partners, Inc. Computer graphics processing and display of selectable items
US8342966B2 (en) 2008-10-24 2013-01-01 Cfph, Llc Wager market creation and management
US8506380B2 (en) 2008-11-14 2013-08-13 Igt Gaming system, gaming device, and method for enabling a player to select volatility using game symbols
US8808080B2 (en) 2010-05-14 2014-08-19 Scientific Games International, Inc. Grid-based lottery game and associated method
US8460081B2 (en) 2010-05-14 2013-06-11 Scientific Games International, Inc. Grid-based multi-lottery game and associated method
US20110319153A1 (en) * 2010-06-23 2011-12-29 Wms Gaming Inc. System and Method for Blind Selection of Plural Selectable Elements Prior to a Reveal in a Wagering Game
US9449464B2 (en) 2011-08-26 2016-09-20 Igt Gaming system, gaming device, and method providing a game having an obstacle board with falling symbols
US8366533B1 (en) 2011-09-21 2013-02-05 Igt Gaming system, gaming device, and method providing an obstacle board slot game
US8366532B1 (en) 2011-09-21 2013-02-05 Igt Gaming system, gaming device, and method providing an obstacle board slot game
US9533214B2 (en) 2012-09-25 2017-01-03 Igt Gaming system and method for providing plays of multiple games
US10169957B2 (en) 2014-02-13 2019-01-01 Igt Multiple player gaming station interaction systems and methods
WO2020256724A1 (en) * 2019-06-19 2020-12-24 Thisspace Llc Bingo variation using sporting event results

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3826499A (en) * 1972-10-04 1974-07-30 L Lenkoff Invisible ink markings in defined areas of a game device responsive to color changing chemical marker
US5092598A (en) * 1989-10-02 1992-03-03 Kamille Stuart J Multivalue/multiplay lottery game
EP0647341B1 (en) * 1992-08-07 1997-05-02 LJUNG & LUNDIN DATAKONSULT AB A system for drawing winners in a lottery
DK0647341T3 (da) * 1992-08-07 1997-12-08 Ge Spelutveckling Ab System til udtrækning af vindere i et lotteri
US5411260A (en) * 1994-05-31 1995-05-02 Dittler Brothers Incorporated Game
US5931467A (en) * 1997-05-16 1999-08-03 Stuart J. Kamille Probability game

Also Published As

Publication number Publication date
WO1997032639A1 (en) 1997-09-12
AU1949797A (en) 1997-09-22
SE9600850D0 (sv) 1996-03-04
US6176487B1 (en) 2001-01-23
SE9600850L (sv) 1997-09-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
SE517735C2 (sv) System och förfarande för generering av spelbrickor och dragningssekvenser
US6669560B2 (en) Device for manufacturing playing counters and drawing sequences in a lottery
US6569017B2 (en) Method for assigning prizes in bingo-type games
US6572106B2 (en) Multi price point on-line game and method of playing
US6918589B2 (en) Winning scheme for a lottery type game
US20040048647A1 (en) Prize assignment method and program product for bingo-type games
WO2005043352A3 (en) Enhanced bingo game method, apparatus, and computer program product
US8808080B2 (en) Grid-based lottery game and associated method
US5269523A (en) Match number game display apparatus and method
KR20070107749A (ko) 로또 및 래플 조합형 게임
KR20070087558A (ko) 제3 세트의 표시로부터 객체들을 선택하기 위해 로터리추첨에 플레이어 선택들의 결합에 근거한 로터리 게임
US20050167910A1 (en) Scratch-off ticket or playing card
US7481431B2 (en) Bingo-style lottery game ticket
US20060252488A1 (en) Lottery gaming method and apparatus
US7562875B2 (en) Gaming systems and methods
US20070093287A1 (en) Keno game with bonus
US8075386B1 (en) Method and a surface for playing a wagering game of chance
US20020084584A1 (en) Lottery ticket play action game
US6557851B2 (en) Lottery ticket play action game
US4501426A (en) Bowling game
US8770583B2 (en) Game of chance ensuring a single winner
SE517157C2 (sv) Anordning för framställning av spelbrickor och dragninssekvenser i ett lotteri
US20110111834A1 (en) Method of playing a game and computerized system for playing the game
US20170189793A1 (en) Lottery tool
AU2003100291A4 (en) Improved horseracing game

Legal Events

Date Code Title Description
NUG Patent has lapsed