KR20070087558A - 제3 세트의 표시로부터 객체들을 선택하기 위해 로터리추첨에 플레이어 선택들의 결합에 근거한 로터리 게임 - Google Patents

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알란 카일 보제만
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사이언티픽 게임스 인터내셔널, 아이엔씨.
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Abstract

게임 당첨자를 결정하기 위해 "일치" 수를 결정하기 위해서 맵핑에서 플레이어의 표시들을 로터리의 게임의 표시들에 상관시키는 로터리 게임을 구현하는 시스템 및 방법. 플레이어의 표시들 및 로터리의 표시들은 결합되어 고정된 혹은 플레이마다 할당될 수 있는 함수에 의해 제3 세트의 게임 표시들에 맵핑되는 한 세트의 순서쌍 표시들을 생성한다. 후속의 맵핑은 로터리 게임에서 상금에 근거가 되는 결과를 결정한다.
로터리, 일치, 상금, 맵핑

Description

제3 세트의 표시로부터 객체들을 선택하기 위해 로터리 추첨에 플레이어 선택들의 결합에 근거한 로터리 게임{Lottery game based on combining player selections with lottery draws to select objects from a third set of indicia}
일반적으로, 본 발명은 로터리 게임들을 구현하는 시스템들 및 방법들에 관한 것이다. 특히, 플레이어의 게임 표시 및 로터리의 게임 표시들이 제3 세트의 게임 표시에 맵핑되어 게임의 결과를 판정하는 새로운 온라인 로터리 게임에 관한 것이다.
컴퓨터화된 갬블링, 로터리 게임들 및 즉석 게임들은 정부의 실체들에 의해 운영되든 아니면 민간 실체들에 의해 운영되든, 상당히 인기가 있는 것으로 알려져 있다. 게임에의 참여는 개인에게 상당한 액수의 금전을 획득할 기회를 줌과 아울러 민간측 및 로터리 당국들에게 일부는 공공의 목적 혹은 자선의 목적의 금전을 모을 수 있게 한다. 과세되었을 때, 게임들로부터의 판매는 주 및 시에 추가의 세입을 제공한다.
기술이 진보함에 따라, 많은 게임들이 종이로 된 티켓 기반의 환경에서 컴퓨터 기반의 환경으로 향하게 된다. 갬블링 위치에서 혹은 온라인으로 컴퓨터 기반 환경에서 게임들을 행하는 것은 게임들의 관리를 보다 용이하게 한다. 카지노 소유 자들 및/또는 정부당국들은 게임기들로부터 거의 순시적으로 판매정보를 얻을 수 있다. 그러나, 컴퓨터 기반의 환경에서 통상적 게임을 행하는 것은 통상적으로 간단한 프로세스가 아니다. 우선적으로 플레이어들을 끌어들이면서 게임을 보다 플레이어에 친숙하게 하기 위해 컴퓨터 환경을 이용하는 게임의 특징을 보존하기 위해 많은 어려움이 극복되어야 한다.
알려진 바와 같이, 전형적인 로터리 게임은 게임 당첨자들을 결정하기 위해 "일치" 수를 결정하기 위해서 로터리 게임 표시들에 플레이어의 게임 표시들을 상관시킨다. 이러한 단순한 매칭은 주어진 전자 매체들에서는 전자 게임 플레이의 빠른 보조 및 플레이어를 게임에 계속적으로 흥미를 갖게 하기 위한 보다 큰 상호작용의 필요성을 구현하기가 어렵다. 그러나, 플레이어의 관심을 증대시킬 필요성은 실제로 플레이어에게 흥미를 잃게 할 수도 있을 증가된 게임 복잡성 및 플레이어 혼란이 수반된다.
따라서, 서로 다른 전략 요소들을 구비한 로터리 유형의 게임을 컴퓨터 기반의 환경에서 사용할 수 있게 하여 플레이어들이 게임의 복잡성에 의해 압도되지 않으면서도 이러한 게임의 흥미를 경험할 수 있게 하는 것이 바람직하다. 이러한 게임은 현존하는 로터리 게임들의 플레이어들에겐 익숙할 것이지만 게임은 컴퓨터 기반의 환경에서 구현되어야 한다. 따라서 주로 본 발명은 이러한 게임에 관한 것이다.
<발명의 요약>
일 실시예에서 간략히 기술하여, 본 발명은 게임 당첨자들을 결정하기 위해 "일치"되는 개수를 판정하기 위해서 플레이어의 게임 표시들을 로터리의 게임 표시들에 상관시키는 로터리 게임이다. 본 발명의 로터리 게임에서, 플레이어의 표시들 및 로터리의 표시들은 결합되어 표시들의 순서쌍 세트를 생성한다. 이들 순서쌍은 일정한 혹은 플레이당 할당되는 함수에 의해 제3 세트의 게임 표시들에 매핑된다. 후속의 맵핑은 로터리 게임에서 상금에 대한 근거가 되는 결과를 결정한다.
일 실시예에서, 로터리 게임 방법은 게임 플레이어가 게임에 대한 웨이저 금액을 선택하는 단계; 상기 플레이어에게 각각이 시퀀스화될 수 있는 것인 제1 세트, 제2 세트 및 제3 세트의 게임 객체물들을 제공하는 단계를 포함한다. 이어서 방법은 상기 플레이어에 의해 행해지는 것으로서, 상기 제1 세트의 객체물로부터 제1 시퀀스를 결정하는 단계; 상기 제2 세트의 객체물로부터 제2 시퀀스를 뽑는 단계; 상기 제3 세트의 객체물로부터 제3 시퀀스를 제공하는 단계; 상기 제1 시퀀스 객체물 및 상기 제2 시퀀스의 객체물을 상기 제3 시퀀스에 매핑하는 단계를 포함한다. 이어서 방법은 상기 제3 시퀀스의 객체물에의 매핑에 근거하여 상금들을 수여하는 단계로 끝난다. 일련의 플레이 회수는 제1, 제2, 및 제3 세트에 상호 여러 세트들의 객체물들과 조합될 수 있다.
일 실시예에서, 하나 이상의 플레이어들에게 로터리 게임을 이행시키기 위한 시스템은 게임 플레이어가 1회 이상의 로터리 게임에 참가할 수 있게 하여주며, 상기 플레이어가 웨이저 금액을 선택하고 1회의 게임 플레이에 참가할 수 있게 하는, 적어도 하나의 게임 단말을 포함한다. 시스템은, 적어도 한 게인 단말에 게임 객체물들의 제1 세트, 제2 세트 및 제3 세트를 제공하며, 각 세트는 시퀀스화될 수 있 으며, 제1 세트의 객체물로부터의 제1 시퀀스는 플레이어에 의해 결정되는, 적어도 한 게임 서버를 포함한다. 상기 서버는 제2 세트의 객체물들로부터 제2 시퀀스를 뽑아 제3 세트의 객체물들로부터 제3 시퀀스를 제공하며, 이어서 상기 서버는 제1 시퀀스의 객체물들과 제2 시퀀스의 객체물을 제3 시퀀스에 맵핑하여 제3 시퀀스의 객체물들에의 매핑에 근거하여 상금을 수여한다.
그러므로 본 시스템 및 방법은 각 회의 플레이에서 표시들의 단순한 추첨과 비교들이 아닌, 게임에 대한 서로 다른 전략적 요소들을 갖고 원격의 컴퓨터 위치들에서 로터리 유형의 게임을 주관할 수 있는 능력을 게임 엔터티에 제공하는 잇점이 있다. 게임의 수행은 원격 위치들에서 게임 플레이에 플레이어들이 쉽게 참여할 수 있게 복잡하지 않다. 이러한 게임은 현존 로터리 게임들의 플레이어들에 익숙하므로 플레이어들은 이들의 관심을 유지하는 추가의 전략적 요소들을 발견할 것이다.
본 발명의 다른 목적들, 잇점들 및 특징들은 이하 개시된 도면의 간단한 설명, 발명의 상세한 설명 및 여기 첨부된 청구범위들 이후에 명백하게 될 것이다.
도 1은 플레이어 선택들이 기재된 로터리 게임 플레이슬립의 제1 실시예의 예시도이다.
도 2는 도 1의 플레이슬립 선택들에 상관시키는 로터리 게임티겟의 제1 실시예의 예시도이다.
도 3은 로터리 게임에 사용하기 위한 상금 표의 제1 실시예도이다.
도 4는 플레이어 선택들이 기재된 로터리 게임 플레이슬립의 제2 실시예의 예시도이다.
도 5는 도 4의 플레이슬립 선택들에 상관시키는 로터리 게임티겟의 제2 실시예의 예시도이다.
도 6은 로터리 게임에 사용하기 위한 상금 표의 제2 실시예도이다.
도 7은 플레이어 선택들이 기재된 로터리 게임 플레이슬립의 제3 실시예의 예시도이다.
도 8은 도 7의 플레이슬립 선택들에 상관시키는 로터리 게임 티겟의 제3 실시예의 예시도이다.
도 9는 로터리 게임에 사용하기 위한 상금 표의 제3 실시예도이다.
도 10은 로터리 게임 티켓을 위한 데이터베이스 엔트리의 실시예도이다.
도 11은 트레일러의 로터리 게임 티겟의 실시예도이다.
도 12는 플레이어 선택들이 기재된 로터리 게임 플레이슬립의 제4 실시예의 예시도이다.
도 13은 도 12의 플레이슬립 선택들에 상관시키는 로터리 게임 티겟의 제4 실시예의 예시도이다.
도 14는 플레이어의 표시가 기재된 도 13의 로터리 게임 티켓의 예시도이다.
도 15는 로터리 게임에 사용하기 위한 상금 표의 제4 실시예도이다.
도 16은 로터리 게임에 사용하기 위한 상금 표의 제5 실시예도이다.
도 17은 본 발명의 로터리 게임 방법을 구현하기 위한 시스템의 일 실시예도 이다.
바람직한 실시예에서, 본 발명은 다음의 성분들을 구비한 로터리 게임을 구현하는 시스템 및 방법을 포함한다: (1) 3개의 유한 세트의 객체물들; S1, S2, S3, (2) 플레이어에 의해 제공되거나 플레이어에 할당된 S1로부터의 한 시퀀스의 객체물들, (3) 로터리에 의해 생성된 S2로부터의 한 시퀀스의 객체물, (4) 이들 두 시퀀스들을 S1 x S2의 시퀀스에 맵핑하는 프로세스 혹은 규칙, 및 (5) S1 x S2를 S3에 맵핑하는 프로세스 혹은 함수 f. 게임 플레이 동안에 플레이어는 S1로부터 시퀀스를 선택하거나 이 시퀀스가 할당되고, 로터리는 S2로부터 시퀀스를 뽑는다. 이들 시퀀스들은 게임 프로세스를 통해 결합되어 S1 x S2의 시퀀스를 생성한다. S1 x S2의 이 시퀀스는 제3 세트 S3의 시퀀스에 f에 의해 맵핑된다.
일반적인 시나리오는 도 1의 플레이슬립(10)에 도시된 것들과 같은, 플레이어에 알려진 유한 세트들의 객체물이 3개 존재하는 것이다. 플레이어는 제1 세트의 객체물 S1으로부터 시퀀스를 선택하여 이 선택을 나타낸 티켓을 발급받는다. 대안적으로, 이 선택은 신속한 고르기일 수도 있을 것이며, 플레이어 선택이 신속한 고르기이어야 하는 가능성도 존재한다. 로터리는 제2 세트의 객체물 S2로부터 시퀀스를 뽑는다. 이러한 추첨는 플레이어가 이들의 티켓을 구입할 때 즉시 생성될 수 있고, 혹은 예정된 이벤트일 수 있어 모든 플레이어들에 적용되는 것으로서 예를 들면 텔레비전으로 방영되는 로터리 추첨일 수 있다. S1으로부터의 플레이어의 시퀀스와 로터리에 의해 뽑힌 S2의 시퀀스는 소정의 프로세스 혹은 규칙에 의해 S1 x S2의 시퀀스에 매핑된다. 이러한 프로세스 혹은 규칙의 간단한 예로서는 플레이어의 시퀀스 내 각 항목이 S2 내 동일 위치 내 항목으로 확인되는 것이 될 것이다. 예를 들면, a1a2...an이 S1 내 시퀀스이고 b1b2...bn이 S2 내 시퀀스이면 결과적인 시퀀스는 (a1,b1)(a2,b2)(an,bn)이 될 것이다.
또한, S1 x S2를 제3 세트의 객체물 S3에 매핑하는 프로세스 혹은 함수 f가 있다. 이 함수는 알려진 것일 수도 있고 혹은 플레이어에게 이들의 티켓 상에 개시되고 플레이마다 다를 수도 있다. 함수는 엔트리들이 S3의 원소들이고 티켓 상에 표시되며 S1 내 각 원소가 행에 의해 확인되고 S2 내 각 원소가 열에 의해 확인되는 행렬에 의해 정의될 수 있다. 함수는 순서쌍을 이 순서쌍에 의해 참조되는 위치 내 엔트리에 할당한다. 예를 들면, 행렬은 "라틴 스퀘어"일 수 있는데, 이의 각 행 및 열은 정확히 S3의 각 원소의 한 경우를 갖는다.
함수 f는 S1 x S2를 S3에 매핑하기 때문에, S1xS2의 시퀀스(S1 및 S3의 두 시퀀스들에 규칙을 적용함으로써 얻어진)를 S3의 시퀀스에 매핑한다. 결과는 상금에 근 거가 되는 시퀀스이다. 상금은 S3으로부터의 어느 원소들이 결과에 얼마나 많이 발생하는가에 근거할 수 있다. 상금은 객체물이 결과에 나타나는 순서에 의해 결정될 수도 있을 것이다.
이 발명은 복합적인 게임을 위한 다른 로터리 게임들에서 플레이하기에 적합하고 다음 예들에서 예시한다. 도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이, S1 = {A, B, C, D} (열 22), S2 = {1 , 2, 3, 4} (행 24), 및 S3 = {♣,◆,♥,♠} (격자 26)이라 놓는다. 플레이는 도 1에 도시한 바와 같이 플리에슬립(10)을 사용하여 S1으로부터 6항목으로 된 시퀀스를 선택한다. 플레이어가 선택한 시퀀스는 B-B-D-A-C-A이다. 플레이어는 $1을 지불하고, 이들의 플레이슬립 1을 판매자에게 제출하고, 도 2에 도시한 바와 같이 이들의 선택을 표시한 티켓(20)을 받는다. 만약 원한다면, 플레이슬립(10)을 작성하지 않고, 플레이어는 예를 들면 판매원들에게 구두로 게임 선택들을 전달할 수도 있을 것이다. 로터리 기구 당국은 S2으로부터 한 시퀀스의 객체물들을 무작위를 뽑는다. 이 예에 있어서, 로터리가 시퀀스로서 2-4-4-1-2-1를 뽑은 것으로 가정한다. 플레이어가 문자를 선택한 것과 로터리가 뽑은 것을 S1 x S2의 시퀀스에 맵핑시키는 규칙은 플레이어의 시퀀스 내 항목과 로터리가 뽑은 것 내 대응 항목들을 쌍을 이루게 하여 (B, 2) (B, 4) (D, 4) (A, 1) (C, 2) (A, 1)를 얻는 것이다.
티켓은 S3으로부터 객체물들의 격자(26)를 표시한다. 격자의 행들은 A, B, C, D로 표시되고, 열들은 1, 2, 3, 4로 표시되며, S2의 원소들이다. 이 격자는 S1xS2로부터 S3로의 함수 f를 정의한다. 즉, f는 순서쌍에 의해 참조되는 위치를 점유하는 객체물인 S1 x S2의 순서쌍을 할당한다. 예를 들면, f((C,3))는 행C - 열3에 있는 객체물로서 ♣이다. 이 예에서 격자는 "라틴 스퀘어"라 하는 것으로서 이는 모든 행 및 열이 정확히 S3로부터의 한 원소를 갖는 것을 의미한다. 결과는 티켓 상의 격자에 의해 정의된 함수에 의해 결정되는 S3의 대응 시퀀스로서, ♣♥♣♣♠♣이다. 상금은 도 3의 상금 표에 근거하여 수여된다. 상금 표는 대응하는 역 확률과 함께 상금을 받을 결과와, $1 웨이저에 기초한 리턴을 나타낸다. 수학 분야에 숙련된 자들은 이 표를 검증할 수 있다. 한 종류가 4개에 대한 상금은 $2이다. 결과에 4개의 ♣가 있으므로 플레이어는 한 종류가 4개에 대한 상금을 타게 되고 $2이다.
도 4 및 도 5에 도시한 바와 같이, 예1에서처럼, S1 = {A, B, C, D} (열 42), S2 = {1 , 2, 3, 4} (행 44), 및 S3 = {♣,◆,♥,♠}(격자 46)이라 놓는다. 플레이어는 도 4에 도시한 바와 같은 플레이슬립(30)을 사용하여 S1로부터 2개의 서로 구별되는 원소들을 고른다. 플레이어는 B-D 조합을 선택하였다. "시퀀스"는 알파벳 순서의 조합임을 알 수 있다. 플레이어는 $1을 지불하고 이들의 플레이슬립을 판매자에게 제출하고 도 5에 도시한 바와 같은 티켓(40)을 받는다. 티켓은 플레이어의 선택을 표시하고 있다. 로터리는 S2로부터 2개의 서로 구별되는 원소들로서 예를 들 면 3-4를 뽑는다. "시퀀스"는 숫자의 순서로 로터리에서 뽑은 것이다. 플레이어의 문자 및 로터리의 숫자들이 S1 x S2의 시퀀스에 맵핑시키는 규칙은 항목들의 교차 곱(cross product), 즉 제1 좌표가 B 혹은 D이고 제2 좌표가 3 혹은 4로 하여 (B,3) (B,4) (D,3) (D,4)로 되게 하는 모든 순서쌍들이다. 교차 곱은 "사전" 순서에 의해 정렬된다. 또한 티켓 상에 표시된 S3로부터의 객체물들의 격자에 의해 정의되는 함수 f가 있다. 시퀀스 (B,3) (B,4) (D,3) (D,4)를 f에 의해 S3에 맵핑시킴으로써 생성되는 결과는 ◆♥♠♣이다. $1 웨이저에 기초한 상금 표는 도 6에 나타내었다. 플레이어는 이들의 결과가 6 중에 1인 확률이 있는 2개의 ♥을 가진 경우에만 당첨된다. 결과가 단지 하나의 ♥만을 포함하므로, 플레이어는 당첨되지 않는다.
본 발명은 다른 로터리 게임들과 조합될 수 있다. 이 발명을 래플(raffle)에 적용한 예를 도 7-11에 개시한다. 이 실시예는 예를 들면 7 및 도 8에 도시한 바와 같이, 4년마다 개최되는 축구 월드컵 토너먼트에서 행해지는 것과 같이, 몇 주에 걸쳐 시합을 벌이는 32개 팀이 있는 스포츠 토너먼트와 일치한다. 예1 및 예2에서처럼, S1={A, B, C, D}, S2={1, 2, 3, 4}로 놓는다. 그러나, 이 실시예에서 플레이어는 S3의 원소들(원소들(52))을 선택할 수 있다. 플레이어는 도 7에서처럼 플레이슬립(50)을 사용하여 32개 팀들 중에서 4팀을 골라, 브라질, 이집트, 독일, 및 미국을 선택하였다. 이들 4팀은 S3을 포함할 것이다. 플레이어는 $2를 지불하고, 이들 의 플레이슬립을 제출하여 도 8에서와 같은 티켓(60)을 받는다. 이 티켓 상에는 S1로부터 6개의 항목들의 시퀀스가 플레이어에 할당되었고 이 경우엔 B B D A C A이다. 또한, 티켓 상에는 이 티켓(60)에 고유한 ID 번호(62)가 표시되어 있다. 로터리는 이 게임에 대해 추첨을 행하여 4-3-1-2-3-3을 생성한다. 추첨은 토너먼트에서 매일 행해진다. 플레이어가 선택한 것과 로터리가 뽑은 것을 S1 x S2의 시퀀스에 맵핑시키는 규칙은 플레이어의 문자들 내 각 항목이 로터리에서 뽑은 것의 대응하는 숫자와 쌍을 이루게 하는 것으로, (B,4)(B,3)(D,1)(A,2)(C,3)(A,3)이다. 또한, 티켓 상에는 플레이어가 선택된 팀들을 나타내는 국기들의 격자가 표시되어 있다. 이것 또한 "라틴 스퀘어"이다. 각 행 및 열은 S3 내 원소들 각각의 정확히 하나를 포함한다.
스퀘어 상의 행들은 A, B, C, D로 표시되고 열들은 1, 2, 3, 4로 표시되어 있어, 이 스퀘어는 S1 x S2를 S3에 맵핑시키는 함수 f를 정의한다. 이 함수 f는 시퀀스 (B,4)(B,3)(D,1)(A,2)(C,3)(A,3)를 브라질 미국 브라질 브라질 브라질 브라질 이집트에 맵핑시킨다. 이것이 결과이다. 상금 표는 도 9에 나타내었고 $2 웨이저에 기초한다. 이에 따라, 플레이어는 한 종류가 4개인 것에 대해 $4를 획득하였다. 이러한 상금 외에도, 플레이어는 토너먼트의 결과에 따라, 래플에 자격을 가질 수 있다. 플레이어가 당첨되면, 필연적으로 결과 내 S3의 우세 원소가 있는 경우, 이 경우엔 브라질인 경우가 된다. 로터리는, 도 10에 도시한 바와 같이, 티켓의 식별번 호와, 티켓이 당첨된 사실과, 우세 국가를 데이터베이스 내 레코드 상에 갖는다. 또한, 플레이어의 편의로, 이들은 당첨된 것들과, 우세 팀과, 식별번호와 동일한 래플 번호를 나타내는 도 11에 도시한 바와 같은 트레일러 티켓(70)을 받을 수도 있다.
토너먼트 끝에서 우세 팀이 토너먼트에 진격된 모든 티켓은 래플에 참가한다. 보다 정밀하게, 로터리는 우세 팀이 1위, 2위 혹은 3위를 한 당첨 티켓들에 대한 모든 레코드들을 걸러낸다. 이들 레코드들은 하나 이상의 상금이 수여되는 래플에 참가된다. 물리적 티켓들이 생성되거나 래플은 난수 발생기를 사용하는 것과 같이 전자적으로 행해진다. 플레이어가 이들의 티켓 상에 표시된 4팀들을(즉 S3) 선택할 수 있었다는 사실은 전략으로서, 이들의 팀들 중 하나가 토너먼트에 진격되어질수록 플레이어는 래플에 더욱 더 포함될 것이라는 것을 수반한다.
이 발명의 또 다른 예는 도 12-14에 도시한 숫자 게임에 적용된다. 이 실시예에 있어서, S1 = {A, B, C, D, E}(열 92), S2 = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}(행 94), 및 S3 = {$10, $15, $20, $25, $50}(격자 96)이다. 플레이어는 도 12에 도시한 바와 같은 플레이슬립을 사용하여 각각이 0 내지 9인 6개의 숫자들을 선택한다. 플레이어는 $5를 지불하고, 플레이슬립(80)을 제출하고 도 13에 도시한 바와 같은 티켓(90)을 받는다. 대안적으로, 플레이어는 예를 들면 판매원들에게 6개의 선택된 플레이 숫자들을 구두로 전할 수도 있을 것이다. 티켓은 이들이 선택한 숫자들로서, 8 0 4 2 7 4를 표시한다. 플레이어가 선택된 각각의 숫자에 대해서, 문 자가 S1로부터 무작위로 선택되고 좌측의 한 공간 밑에 이를 표시한다. 이들 문자들은 S1의 시퀀스를 포함한다. 이것은 S1 x S2를 S3에 맵핑하는 함수 f를 정의하는 티켓 상의 5x5 격자이다. 행들은 A, B, C, D, E로 표시되고 S1의 원소들이다. S2의 각 원소는 맨 위에 1, 2, 3, 4, 5로 표시하고 맨 아래에 6, 7, 8, 9, 0으로 열들을 표시한 열로 확인된다. 순서쌍에 있어서 (s1,s2) ∈ S1 x S2, f((s1,s2))는 (s1,s2)로 참조되는 격자 내 위치를 점유하는 S3의 원소인 것으로 정의된다. 예를 들면, f((B,8))=$25이다. 또한, 격자는 모든 행 및 열이 각 달러 값, $10, $15, $20, $25, $50의 정확히 한 경우를 포함하는 특징으로 갖는다. 이것은 이들 달러 액수 중 어느 것, 예를 들면 $10의 경우 문자 s∈S1이 숫자 s2∈S2와 무작위로 쌍을 이룬다면, f((s1,s2)) = $10일 확률은 1/5이다.
원한다면 매일 이벤트와 같은 예정시간에, 로터리는 S2로부터 6 항목의 시퀀스를 뽑는다. 이 예에 있어서, 시퀀스는 8 3 6 2 9 4가 가정한다. 도 13에 티켓(90) 상에는 각 문자 옆에 그리고 플레이어가 선택한 숫자들 각각의 밑에 밑줄 친 공간(98)이 있다. 이들은 이에 뽑힌 숫자들을 플레이어가 기입할 수 있도록 제공된다. 도 14에서 플레이어는 제공된 밑줄 쳐진 공간들에 뽑은 시퀀스(뽑은 숫자들(100))를 기입하였다. 그러면 플레이어는 다음과 같이 진행한다. 플레이어는 이들이 선택된 숫자들과 로터리에 의해 선택된 것들간의 일치되는 것들을 원으로 표시한다(원(102)). 이 경우, 플레이어는 위치들 8, 2, 4에 일치된 숫자들을 갖는다. 이 플레이어는 3개의 일치를 득점한다. 다음에, 플레이어는 이들의 문자들 각각을 대응하는 뽑은 숫자와 결합하여 격자에 의해 결정된 달러 값을 결정한다. 예를 들면, B8은 격자에 의해 S25가 할당된다. 플레이어는 f((B,8)) = $25이기 때문에 B8 밑에 25를 표시한다. 구체적으로, S1의 시퀀스와 S2의 시퀀스는 S1 x S2의 시퀀스에 맵핑되어 B8 B3 E6 C2 A9 D4이 된다. 이 함수 f는 이 시퀀스를 결과에 매핑시켜, $25 $25 $25 $25 $10 $25이 된다.
상금들은 도 15 및 도 16에 상금 표들에 기재된 바와 같다. 이 예에서, 플레이어는 숫자들 중 3개를 로터리에 의해 뽑힌 것들과 일치하여 도 15에 나타낸 바와 같이 $10을 획득하였다. 또한, 격자로부터의 결과가 $25의 5 경우들을 포함하였기 때문에, 플레이어는 도 16에 기술한 바와 같이 달러 값에 2를 곱하여 $50을 획득한다. 플레이어는 이들 2개의 상금 표들로부터 총계로서 $70을 획득한다. 수학 분야에 숙련된 자들은 플레이어에의 리턴이 $5 웨이저에 기초하여 72.1%임을 검증할 수 있다.
도 17은 네트워크(116)를 통한 본 발명의 로터리 게임 방법을 구현하는 시스템(110)의 일 실시예도이다. 시스템(110)은 게임 플레이어가 1회 이상의 로터리 게임에 참가할 수 있게 하여주는 적어도 하나의 게임 단말(114)를 포함하고, 이 단말(114)은 또한 플레이어가 웨이저 금액을 선택하고 1회의 게임 플레이에 참가할 수 있게 하여준다. 적어도 한 게임 서버(112)는 적어도 한 게인 단말(114)에 게임 객체물들의 제1 세트(도 2에서 열 22), 제2 세트(행 24) 및 제3 세트(격자(260)를 제공하며, 각 세트는 시퀀스화될 수 있으며, 제1 세트의 객체물로부터의 제1 시퀀스는 플레이어에 의해 결정되고, 서버(112)는 제2 세트의 객체물로부터 제2 시퀀스를 뽑아 제3 세트의 객체물로부터 제3 시퀀스를 제공한다. 이어서 서버(112)는 제1 시퀀스의 객체물과 제2 시퀀스의 객체물을 제3 시퀀스에 맵핑하여 제3 시퀀스의 객체물에의 매핑에 근거하여 상금을 수여한다.
전술한 바는 단지 실시예들만을 제시한 것이다. 당업자들은 본 발명의 광범위의 스포츠 토너먼트 구성들에 적용될 수 있다는 것과 주어진 토너먼트 구성 내에서도 참가 팀들에게의 점수 할당의 조정, 예를 들면 토너먼트의 나중의 경기들에서 이긴 경기들에 대해 더 많은 점수들을 수여함으로써, 많은 변형들이 가능함을 쉽게 알 것이다. 또한, 본 발명은 임의의 실체에 기반한 이벤트, 스포츠 혹은 이외, 복수의 참가 팀들을 복수의 카테고리들로 분할하게 되는 - 이 경우 각 카테고리 내 복수의 참가 팀들은 미리 알려진다- 것에 적용될 수 있다. 이들 적용 및 이의 변형들은 본 발명의 범위 내인 것으로서 간주된다.
본 발명의 바람직하고 대안적인 실시예들을 보였으나, 청구항들에 개시된 바와 같은 본 발명의 기초적 범위 내에서 요소들의 형태 및 수에 변경이 행해질 수 있음을 알 것이다. 또한, 요소들은 명시적으로 정의되지 않는 한 복수개를 포함하는 것으로 가정된다.

Claims (20)

  1. 로터리 게임 방법에 있어서,
    게임 플레이어가 게임에 대한 웨이저 금액을 선택하는 단계;
    상기 플레이어에게 각각이 시퀀스화될 수 있는 것인 제1 세트, 제2 세트 및 제3 세트의 게임 객체물를 제공하는 단계;
    상기 플레이어에 의해 행해지는 것으로서, 상기 제1 세트의 객체물로부터 제1 시퀀스를 결정하는 단계;
    상기 제2 세트의 객체물로부터 제2 시퀀스를 뽑는 단계;
    상기 제3 세트의 객체물로부터 제3 시퀀스를 제공하는 단계;
    상기 제1 시퀀스 객체물 및 상기 제2 시퀀스의 객체물을 상기 제3 시퀀스에 매핑하는 단계; 및
    상기 제3 시퀀스의 객체물에의 매핑에 근거하여 상금들을 수여하는 단계를 포함하는, 로터리 게임방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 시퀀스 객체물 및 상기 제2 시퀀스의 객체물을 매핑하는 단계는 상기 제1 및 제3 시퀀스를 순서쌍 시퀀스에 매핑하는 단계 및 상기 제3 시퀀스의 항목들이 상기 순서쌍 시퀀스에 대응하는 행렬의 엔트리들이 되도록 상기 제1 시퀀스의 객체물내 원소들 각각이 행으로 확인되고 상기 제2 시퀀스의 객체물의 원소들 각각이 열로 확인되는 행렬을 정의하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 시퀀스 객체물 및 상기 제2 시퀀스의 객체물을 매핑하는 단계는 상기 제1 시퀀스 내 제1 항목을 각 시퀀스 내 동일 상대적 위치로 상기 제2 시퀀스 내 제2 항목으로 확인하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제1 시퀀스 객체물 및 상기 제2 시퀀스의 객체물을 매핑하는 단계는 각각의 시퀀스들 내 항목들의 교차 곱을 더 포함하는, 로터리 게임방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제1 시퀀스 및 상기 제2 시퀀스와 상기 제3 시퀀스에의 매핑을 로터리 게임 티켓 상에 제공하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 매핑에서 상기 제3 시퀀스의 객체물의 원소들이 발생하는 빈도에 근거하여 상금들을 수여하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 플레이어가 보다 큰 한 세트의 객체물로부터 상기 제3 세트의 객체물을 선택하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제1 게임의 결과가 제2 게임에 참가할 수 있는, 로터 리 게임방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제2 게임은 래플을 포함하며, 상기 제1 게임 플레이어는 상기 제1 게임의 결과에 근거하여 상기 래플에 참가되는 것인, 로터리 게임방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 로터리 게임은 제2 게임과 결합되고, 상기 제2 시퀀스의 객체물은 상기 제2 게임에서는 뽑힌 시퀀스로서 사용되는, 로터리 게임방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 제2 및 제2 게임들의 플레이어는 두 게임들로부터의 상금들의 합이 수여되는, 로터리 게임방법.
  12. 제8항에 있어서, 상기 제1 및 제2 게임들의 플레이어는 상기 제1 게임으로부터의 상금들 및 상기 제2 게임으로부터의 상금들 중 최대 상금이 수여되는, 로터리 게임방법.
  13. 제8항에 있어서, 상기 제2 게임은 숫자 선택 게임을 포함하는, 로터리 게임방법.
  14. 하나 이상의 플레이어들에게 로터리 게임을 이행시키기 위한 시스템에 있어 서,
    게임 플레이어가 1회 이상의 로터리 게임에 참가할 수 있게 하여주며, 상기 플레이어가 웨이저 금액을 선택하고 1회의 게임 플레이에 참가할 수 있게 하는, 적어도 하나의 게임 단말; 및
    적어도 한 게임 서버로서, 적어도 한 게인 단말에 게임 객체물들의 제1 세트, 제2 세트 및 제3 세트를 제공하며, 각 세트는 시퀀스화될 수 있으며, 제1 세트의 객체물로부터의 제1 시퀀스는 플레이어에 의해 결정되고, 상기 서버는 제2 세트의 객체물로부터 제2 시퀀스를 뽑아 제3 세트의 객체물로부터 제3 시퀀스를 제공하며, 이어서 상기 서버는 제1 시퀀스의 객체물과 제2 시퀀스의 객체물을 제3 시퀀스에 맵핑하여 제3 시퀀스의 객체물에의 매핑에 근거하여 상금을 수여하는 것인, 적어도 한 게임 서버를 포함하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 서버는 상기 제1 및 제3 시퀀스를 순서쌍 시퀀스에 매핑하며 상기 제3 시퀀스의 항목들이 상기 순서쌍 시퀀스에 대응하는 행렬의 엔트리들이 되도록 상기 제1 시퀀스의 객체물내 원소들 각각이 행으로 확인되고 상기 제2 시퀀스의 객체물의 원소들 각각이 열로 확인되는 행렬을 정의하는, 시스템.
  16. 제14항에 있어서, 상기 서버는 상기 제1 시퀀스 내 제1 항목을 각 시퀀스 내 동일 상대적 위치로 상기 제2 시퀀스 내 제2 항목으로 확인하는, 시스템.
  17. 제14항에 있어서, 상기 서버는 상기 플레이어가 보다 큰 한 세트의 객체물로부터 제3 시퀀스의 객체물을 선택할 수 있게 하는, 시스템.
  18. 제14항에 있어서, 상기 서버는 2회의 로터리 게임을 결합하며, 상기 제2 시퀀스의 객체물은 상기 제2 게임에서 뽑힌 시퀀스로서 사용되는, 시스템.
  19. 제14항에 있어서, 상기 제1 및 제2 게임들의 플레이어는 두 게임들로부터 상금들의 합이 수여되는, 시스템.
  20. 하나 이상의 플레이어들에 로터리 게임을 이행시키는 시스템에 있어서,
    게임 플레이어가 1회 이상의 로터리 게임에 참가할 수 있게 하여주며, 상기 플레이어가 웨이저 금액을 선택하고 1회의 게임 플레이에 참가할 수 있게 하는, 게임 수단; 및
    게임 제어기 수단으로서, 상기 게임수단에 게임 객체물들의 제1 세트, 제2 세트 및 제3 세트를 제공하며, 각 세트는 시퀀스화될 수 있으며, 제1 세트의 객체물로부터의 제1 시퀀스는 플레이어에 의해 결정되고, 상기 게임 제어기 수단은 제2 세트의 객체물로부터 제2 시퀀스를 뽑아 제3 세트의 객체물로부터 제3 시퀀스를 제공하며, 이어서 상기 게임 제어기 수단은 제1 시퀀스의 객체물과 제2 시퀀스의 객체물을 제3 시퀀스에 맵핑하여 제3 시퀀스의 객체물에의 매핑에 근거하여 상금을 수여하는 것인, 게임 제어기 수단을 포함하는, 시스템.
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