SE517157C2 - Anordning för framställning av spelbrickor och dragninssekvenser i ett lotteri - Google Patents

Anordning för framställning av spelbrickor och dragninssekvenser i ett lotteri

Info

Publication number
SE517157C2
SE517157C2 SE0100226A SE0100226A SE517157C2 SE 517157 C2 SE517157 C2 SE 517157C2 SE 0100226 A SE0100226 A SE 0100226A SE 0100226 A SE0100226 A SE 0100226A SE 517157 C2 SE517157 C2 SE 517157C2
Authority
SE
Sweden
Prior art keywords
game
register
parts
communication link
tray
Prior art date
Application number
SE0100226A
Other languages
English (en)
Other versions
SE0100226D0 (sv
SE0100226L (sv
Inventor
Gert Eklund
Lars Nordberg
Original Assignee
Ge Spelutveckling Ab
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from PCT/SE1999/001356 external-priority patent/WO2000009227A1/en
Application filed by Ge Spelutveckling Ab filed Critical Ge Spelutveckling Ab
Priority to SE0100226A priority Critical patent/SE517157C2/sv
Publication of SE0100226D0 publication Critical patent/SE0100226D0/sv
Publication of SE0100226L publication Critical patent/SE0100226L/sv
Publication of SE517157C2 publication Critical patent/SE517157C2/sv

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/08Raffle games that can be played by a fairly large number of people
    • A63F3/081Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Time Recorders, Dirve Recorders, Access Control (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

|»||| 10 15 20 25 30 o: on 5127157 z Ett andra ändamål med föreliggande uppfinning är att tillhandahålla en anordning för generering av spelbrickor och dragningssekvenser enligt vilken antalet möjliga kombinationer av olika parametrar som påverkar genereringsprocessen, såsom exempelvis antalet dragningssekvenser, olika konflgurationer av spelbrickoma och vinstmarkeringspositioner på spelbrickoma blir hanterbara, i syfie att tillåta en snabb och enkel generering av spelbrickor och dragningssekvenser.
Anordningen för generering av spelbrickor och dragningssekvenser syftar också på att möta fastställd sedvanlig kravsättning för lotterier, exempelvis med avseende på lotteridragningania.
En del för närvarande föredragna utföringsformer av uppfinningen kommer att beskrivas närmare i det följande med hänvisning till de åtföljande ritningarna.
BESKRIVNING AV RITNINGARNA Fig. l visar ett exempel på en utföringsforrn av spelbrickan, som också visar markörförflyttningar med avseende på en dragningssekvens från en startposition till en slutposition.
Fig. 2 visar ett exempel på ett anvisningsområde använt i genereringsprocessen.
F ig. 3 visar en del av en spelbricka i en förstorad skala, exempelvis spelbrickan visad i fig. l, varvid den procentuella fördelningen visas med siffror för antalet markörträffar för olika i dragningssekvenser ingående dragserier, med avseende på olika avsnitt av delen hos spelbrickan.
Fig. 4 visar ett exempel på anordnandet av ovan närrmda anvisningsområden i form av anvisningsmallar på en spelbricka, exempelvis spelbrickan visad i fig. 1.
Fig. 5 visar anordningen för framställning av spelbrickor enligt föreliggande uppfinning. ßrur: 10 15 20 25 30 sivliis? i BESKRIVNING Av EN FÖREDRAGEN UTFÖRINGSFORM Spelbrickan i fig. 1, med den generella hänvisningsbeteckningen 1, är uppdelad i tre delar, med de generella hänvisningsbeteckningama 2, 3 respektive 4. I enlighet med den visade utföringsforrnen innefattar var och en av spelbrickans delar ett rutnät som innefattar sex kolumner och elva rader, och brickans delar 2, 3, 4 är belägna bredvid varandra. Kolumnerna och raderna avgränsar avsnitten 5 av rutor enligt visad utföringsforinen. Spelbrickan 1 har en startkolurrm med den generella hänvisningsbeteckningen 6. I enlighet med den visade utföringsformen innefattar startkolumnen 6 fem avsnitt, och är i höjdled centrerad omkring mittenradema hos avsnitten hos delarna 2, 3 respektive 4. I ett av startkolumnens 6 avsnitt finns en markering 7 som anger en startposition. Spelbrickan 1 innefattar också en slutkolurrm med den generella hänvisningsbeteckningen 8. Slutkolumnen är en del av spelbrickans del 4 enligt den visade utfiiringsfonnen.
I enlighet med den visade utföringsforrnen innefattar Spelbrickan också anvisningar 9 i fonn av pilar som pekar uppåt eller nedåt i höjdled. Anvisningama 9 är anordnade i tre kolumner i spelbrickans delar 2 och 3 enligt den visade utfóringsformen, och i två kolumner i spelbrickans del 4. De kunde emellertid lika gärna vara anordnade i andra kolumner på spelbrickan. Slutkolumnen 8 visar ett antal vinstmarkeringar 10, vilka i det visade exemplet är olika summor pengar. l några avsnitt hos spelbrickans delar 2, 3, 4 finns också vinstrnarkeringar i form av tecken l 1, i det här fallet bokstävema A, B, C. I enlighet med den visade utfóringsforrnen återfinns alla Azn i den första delen 2, alla Bzn i den andra delen 3 och alla Crn i den tredje delen 4. Detta är dock inte nödvändigt, utan alla teckenvinstinarkeringar l 1, exempelvis i form av A:n, skulle kunna finnas i flera av spelbrickans delar samtidigt. Antalet olika typer av teckenvinstmarkeringar ll kan vara fler eller färre än det visade antalet (, vilket är A, B, C).
I enlighet med den uppfinningsrika genereringsprocessen genereras spelbrickor av det slag som visas i fig. 1 samt dragningssekvenser. Dragningssekvensema består av en samling av markörförflyttningar från en startposition till en slutposition på Spelbrickan.
När genereringsprocessen är utförd är det fördelaktigt att sälja spelbrickor till spelare 5111574 o: en innan dragningen utförs, vid vilken en av de genererade dragningssekvenserna slumpmässigt väljs. Markörförflyttningarna i dragningssekvensen kan exempelvis anges i form av pilar, varvid markörförflyttningar enligt det visade exemplet åstadkornmes i sidled från vänster till höger mellan avsnitt hos intilliggande kolumner på spelbrickan. 5 Sidledsförflyttningama i dragningssekvensema kan i detta fall vara horisontella, riktade diagonalt uppåt, eller riktade diagonalt nedåt. I fig. 1 visar linjen 12 ett exempel på markörförflyttningar genererade av en dragningssekvens, såsom den dragna dragningssekvensen. När markören träffar en anvisning 9 skall den förflyttas uppåt eller nedåt i sidled i angiven riktning till ett näraliggande avsnitt. Startkolurnnen 6 kan 10 exempelvis ha en ogenomskinlig bortskrapningsbar beläggning, som dölj er i vilket avsnitt startpositionen 7 är anordnad på spelbrickan. Detta särdrag i kombination med anvisningarna 9, och att dragningssekvensen företrädesvis kommer att tillkärmage dragning för dragning, till exempel under en TV-sändning, medför att markörförflyttningarna är en spännande del av spelet för spelaren. I det visade exemplet 15 har spelaren tur, eftersom markören träffar två teckenvinstrnarkeringar A, vilket i detta exempel genererar en vinst, och eftersom markören träffar vinstmarkeringen 200, vilket medför ett penningpris på 200. 20 Det inses enkelt att antalet möjliga kombinationer av parametrar, såsom exempelvis olika dragningssekvenser, olika utseenden på spelbrickoma, olika startpositioner och olika positioner för vinstmarkeringarna 10, 11 är stort, av vilken anledning antalet möjliga kombinationer måste begränsas på något sätt vid genereringen av spelbrickorna och dragningssekvensema. Dessutom skall genereringsprocessen tillhandahålla det ovan 25 nämnda förutbestämda vinstutfallet.
I det följande kommer att beskrivas hur anordningen enligt uppfinningen framställer spelbrickor, varvid dessa problem hanteras på det mest fördelaktiga sättet. I enlighet med det givna exemplet skall 10 000 spelbrickor genereras, och dragning skall utföras av 1000 30 dragningssekvenser. »apan os: u . ' I 0 ø u o _ z a u :Hy I : n. : ' ' u . o n 4 II u n. .- 5 En anordning för framställning av spelbrickor 1 och generering av dragningssekvenser 12 visas i fig. 5. Den skall användas i ett lotteri med ett förutbestämt vinstutfall.
Anordningen A innefattar åtminstone en tryckpress B, en datorprocessor C, läsbart och skrivbart minnesmedel D, vilket införlivar ett flertal register och ett flertal 5 kommunikationslänkar E, F, G. Tryckpressen, datorprocessorn, kommunikationslärikarna och minnesmedlet kan vara kända sedan tidigare. Minnesmedlet kan till exempel utgöras av en hårddisk, eller ett skriv- och läsminne (RAM). Det bör noteras att de flesta minnesmedel kan åstadkomma ändamålet med föreliggande uppfinning.
Kommunikationslärikarna kan utgöras av de interna bussarna hos en generell dator. 10 Datorprocessorn C ansluts till tryckpressen B medelst en första kommunikationslänk E och minnesmedlet D ansluts medelst en andra kommunikationslänk F. Tryckpressen B är ansvarig för att anordna en startkolumn 6 och en slutkolumn 8, att antal delar hos brickan 2, 3, 4, vilka var och en innefattar en matris, och anvisningsmallar 14, 14', l4" på varje 15 spelbricka 1.
Datorprocessom C anordnas för att uppnå tillverkningsspecifikationer för spelbrickor från ett första register medelst den andra kommunikationsläriken F.
Tillverkningsspecifikationer inkluderar antal som representerar maximala vertikala 20 skillnader mellan start- och slutpositioner hos var och en av brickans delar 2, 3, 4.
Datorprocessorn C anordnas också för att generera en lista med anvisningsområden 13 för var och en av brickans delar 2, 3, 4. Dessa anvisningsområden 13 innefattar en anvisningsmall 14, 14', 14", och är mindre än de överensstämmande delarna 2, 3,4 av ' 25 brickan. Listorna lagras i ett andra register medelst den andra kommunikationslänken F.
Datorprocessom C anordnas också för att sortera listoma i det andra registret så att f e u... n. anvisningsmallar-na 14, 14', 14” som resulterar i små vertikala skillnader mellan start- _- och slutpositioner hos var och en hos brickans delar 2, 3, 4 anordnas att placeras först. De 30 sorterade listoma lagras i ett tredje register medelst den andra kommunikationslänken F. »ru-n 11,1» 10 15 20 25 30 51 151 oc; n. 6 Datorprocessom C anordnas också för att dra ett antal anvisningsmallar 14, 14', 14” hos var och en brickans delar 2, 3, 4, med användning av en slumptalsgenerator från det tredje registret medelst den andra kommunikationslänken F. Slumptalsgeneratom anordnas att ge företräde åt början av listoma, vilken anordnas att lagras i ett fjärde register medelst den andra kommunikationslänken F.
Datorprocessom C anordnas också att generera en lista med dragserier som innefattar förflyttningar för en markering, för var och en av brickans delar 2, 3, 4, vilka listor vid applicering på anvisningsmallama 14, 14', 14' ' i det fjärde registret resulterar i vertikala skillnader mellan start- och slutpositioner hos var och en av brickans delar 2, 3, 4.
Listorna lagras i ett femte register medelst den andra kommunikationslänken F.
Datorprocessom C anordnas också att, för alla spelbrickor 1 som skall tillverkas, läsa en anvisningsmall 14, 14', 14", för var och en av brickans delar 2, 3, 4, från det fjärde registret medelst den andra kommunikationslänken F för kombinering av dem och bestämning av deras positioner på brickans delar 2, 3, 4 hos en spelbricka 1.
Datorprocessom C anordnas också att överföra information medelst den första kommunikationslänken E beträffande start- och slutkolumner 6, 8, antalet delar 2, 3, 4 hos brickan, anvisningsmallarna 14, 14', l4", och deras positioner på var och en av brickans delar 2, 3, 4 till tryckpressen B, för tryckning av brickans delar 2, 3, 4 på ett råmaterial till en spelbricka.
Det bör noteras att en del av hårdvarukomponentema beskrivna ovan, och sättet som de ansluts kan ersättas av andra sätt. Liknande konstruktioner är emellertid ändå ansedda att befinna sig inom räckvidden för de bifogade patentkraven.
I en särskild utföringsforrrr är summan av nummer konstant, som representerar vertikala skillnader mellan start- och slutpositioner för varje spelbricka 1. Likaså är antalet delar 2, 3, 4 hos brickan tre, och matriserna tillhandahålls med ll rader och 6 kolumner. En eller flera markeringar anordnas i startkolumnen med syfte att ange en startposition.
Anvisningen 9 är en pil anordnad att peka i en av riktningarna uppåt, nedåt, höger, snett 511 151 7 uppåt och åt höger, och snett nedåt och åt höger. Brickans delar 2, 3, 4 anordnas också bredvid varandra, och start- och slutkolumnema 6, 8 anordnas till vänster och till höger av respektive delar. Tillverkningsspecifikationen för spelbrickor anordnas att inmatas av datainmatningsmedlet G, såsom ett tangentbord, datainmatningsmedlet G som ansluts till 5 dataprocessom C eller till det maskinläsbara minnesmedlet D via en kommunikationslänk H. Tryckpressen B är också ansvarig för att anordna vinstmarkeringar 11 på spelbrickoma 1. Tryckpressen B är också ansvarig för att anordna en ogenomskinlig bortskrapningsbar beläggning, som dölj er startkolumnen 6 på spelbrickoma l. Vinstmarkeringama 11 anordnas också i brickans delar 2, 3, 4 i syfte att ange en vinstgivande situation, då ett 10 förutbestämt antal markeringar ll har träffats av markören. Antalet anvisningar 9 i var och en av anvisningsmallarna 14, 14', 14” begränsas till en, två eller tre.
I syfte att erhålla ett förutbestämt vinstutfall med avseende på vinstmarkeringarna 10 i slutkolumnen, och ändå möjliggöra en hanterlig genereringsprocess bestäms först en 15 skillnad i det totala antalet avsnitt S i höjdled mellan start- och slutpositioner. I det visade exemplet är S=0. Enligt en föredragen utföringsform är S lika för alla spelbrickor, ett särdrag som naturligtvis underlättar genereringsprocessen ytterligare. Då S är känd är det enkelt att välj a, företrädesvis slumpmässigt, ett antal spelbrickor som uppvisar vinst i slutkolumnen. Dessa brickor skall bildas med en startposition vars tillstånd, d.v.s. 20 position i höjdled i kolumnen, genererar en förutbestämd slutposition i slutkolumnen, oberoende av utvald dragningssekvens. En vinstmarkering anordnas därefler i slutpositionen. Alla övriga spelbrickor som inte skall ha en vinst i slutkolurnnen har ingen vinstmarkering i slutpositionen. Altemativt kan systemet baseras på ett förutbestämt vinstmarkeringstillstånd i slutkolumnen, exempelvis i fonn av förtryckta vinsteri vissa 25 avsnitt av slutkolurnnen, och tillståndet hos startpositionen anpassas till denna situation på ett sådant sätt att vissa, företrädesvis slumpmässigt utvalda vinstspelbrickor, genereras.
När väl S fastställts delas spelbrickoma upp i delar, såsom 2, 3, 4, i syfte att ytterligare underlätta genereringsprocessen. För varje del bestäms det, företrädesvis slumpmässigt, den önskade skillnaden i höjder Si, kända som småsteg, mellan avsnitten i första och sista 30 kolumnen i markörförflyttningsriktningen med avseende på varje del 2, 3, 4. Summan av småstegen skall vara S, d.v.s. S,+S2+..+S,=S. Enligt det visade exemplet är småsteget S,-=- »usla 2 i den första delen. I den andra delen är småsteget S2=+1 och i det tredje steget är 1:11: 10 15 20 25 30 517.157 i n non småsteget S3=+l (d.v.s. S=S,+S¿,_+S3= -2+1+1=0). Enligt en föredragen utföringsform är S, gemensamt för första delen 2 på alla spelbrickor (t.ex. -2), och S, är gemensamt för den andra delen 3 på alla spelbrickor (tex. +1), och S, är gemensamt för den tredje delen 4 på alla spelbrickor (t.ex. +1), så att alla spelbrickor således har samma småsteg hos inbördes motsvarande delar, vilket naturligtvis underlättar genereringsprocessen ytterligare. Enligt den föredragna utföringsforrnen väljs småstegen inom området -2 till +2, och S väljs inom området -6 till +6. De valda småstegen lagras i ett forsta register.
Markörförflyttningama hos varje del hänvisas häri till som dragserier. Varje del enligt exemplet innefattar 729 (36) möjliga olika dragserier, vilka kan innefatta markörförflyttningar fi-ån vänster till höger på spelbrickan i riktningen diagonalt uppåt, diagonalt nedåt eller horisontellt. De olika dragseriema för varje del hos spelbrickan bildar gemensamt olika dragningssekvenser med avseende på den spelbrickan. Enligt den föredragna utföringsformen sorteras vissa oönskade dragserier och/eller dragningssekvenser bort. Exempelvis sorteras vid en utföringsforrn sådana dragningssekvenser och/eller dragserier bort, som innefattar fler än tre identiska markörförflyttningar i sekvensen, eftersom sådana dragningssekvenser och/eller dragserier kan upplevas som mindre spännande av spelaren. Av samma skäl sorteras enligt den föredragna utföringsforrnen sådana dragningssekvenser bort som totalt innefattar fler än sju identiska markör förflyttningar.
Var och en av brickans delar 2, 3, 4, enligt den visade utföringsformen, innefattar ett anvisningsområde såsom det som visas i fig. 2 med den generella hänvisningsbeteckningen 13. I det visade fallet har anvisningsornrådet 13 en bredd av tre kolumner och en höjd av fem rader, men storleken kan varieras. Anvisningsornrådet har företrädesvis en sådan storlek att det endast täcker ett avsnitt i dess överensstämmande spelbrickas del, tex. några av avsnitten i de överensstämrnande delarna 2, 3, 4, i syfie att underlätta genereringsprocessen av skäl som skall diskuteras längre fram. För anvisningsområdet 13 hos varje del genereras en lista med anvisningsmallar 14, som visar olika möjliga sätt att placera anvisningarna 9 i anvisningsornrådet 13 hos avsnitten 5.
Listan lagras i ett andra register, en lista för varje brickas del. F ig. 2 visar ett exempel på markeringspositioner i en anvisningsmall 14 som avser området 13. Antalet anvisningar i ~ -.. v-u» 10 15 20 25 30 5117 195 7 varje anvisningsmall 14 är företrädesvis begränsat för att säkerställa att anvisningarna 9 inte kommer att befinna sig för nära varandra. Enligt det visade exemplet begränsas antalet anvisningar 9 i varje anvisningsmall till ett, två eller tre.
Fig. 4 visar ett exempel på en spelbricka med tre utplacerade anvisningsmallar 14, 14', l4". Var och en av dessa mallar har tre anvisningar. Anvisningsmallen 14” innefattar endast två kolumner. Det finns ett mycket stort antal av olika kombinationsmöj ligheter existerar mellan olika mallar. I syfte att göra genereringsprocessen hanterbar bör antalet mallkombinationer vara begränsat.
Listan med anvisningsmallar 14 för den första spelbrickans del 2 sorteras på ett sådant sätt att de mallar 14 som framställer småsteget S,, med flest antal dragseríer, kommer först. Listan med anvisningsmallar l4'som avser den andra spelbrickans del 3 sorteras på ett sådant sätt att de mallar l4'som genererar småsteget S2, som innefattar det största antalet dragseríer, kommer först, och listan med anvisningmallarl4" som avser den tredje delen 14 sorteras på ett sådant sätt att mallenl4” som genererar småsteget S3, som innefattar flest antal dragseríer, kommer först. Resultatet lagras i ett tredje register för vardera del.
Därefter dras slumpmässigt ett antal mallar från var och en av de tre sorterade listoma, varvid de dragna mallama lagras i ett fjärde register. Det bör noteras att listorna i var tredje register sorteras på ett sådant sätt att mallar som kan kombineras med flest antal dragserier kommer först. Dessa är de bästa dragseriema av skäl som framgår längre fram.
Således utförs dragningen företrädesvis med användning av en slumptalsfördelning, vilken inte är linjär över populationen, utan är konfigurerad så att de första, bästa dragseriema har störst chans att dras.
Därefter genereras en lista med de dragningsserier som när de anordnas på mallama i det fjärde registret som avser den första brickans del 2, fortsätter att tillverka det ovan nämnda lilla steget S1. Den genererade listan lagras i ett femte register som avser delen 2.
På samma sätt genereras en lista med dragserier som avser den andra, respektive tredje delen hos brickan, vilka vid applicering på den tillhörande mallen i det fjärde registret lapø| 10 15 20 25 30 517m 151 10 framställer de ovan nämnda småstegen S2 respektive S3. Eftersom antalet dragserier således begränsas är det fördelaktigt att kunna kombinera mallar med många tillhörande dragserier, för att åstadkomma en lista som innehåller ett tillräckligt antal dragserier för att framställa korrekta småsteg i alla mallar hos delen. Detta är skälet till den icke-linjära slumptalsfördelningen nämnd ovan.
På detta sätt åstadkoms en lista med mallar och dragserier för varje del på spelbrickorna, vilka sammantagna åstadkommer markörförflyttningar som motsvarar delens småsteg.
Tre mallar från det fjärde registret hos de olika spelbrickornas delar kombineras nu och placeras på en spelbricka. Placeringen sker enligt exemplet i fig. 4. Mallen hos den första delen centreras omkring en företrädesvis slumpvis vald rad som innefattar startpositionen 7. I den första delen är småsteget S, -2. Eftersom dragningsserien finns i den första delen startar alla i samma startposition 7, och alla dragningsserier hos den första delen begränsas till att åstadkomma markörförflyttningar som utsträcker sig genom mallen 14, och efiersom alla dragningsserier hos den första delen har samma småsteg S1 har alla dessa dragningsserier en gemensam slutpunkt för den första delen av denna spelbricka, vilken slutpunkt anges av ett kryss i den högra kolumnen hos den första delen hos brickan. Den andra delens mall 14' får således också en gemensam startpunkt (kryssets position) på denna spelbricka, omkring vilken mallen 14' centreras.
Eftersom alla dragserier i den andra delen startar i samma punkt (krysset), och eftersom också alla dragseriema för den andra delen begränsas till att åstadkomma markörförflyttningar som sträcker sig genom mallen l4', och eftersom alla dragserier för den andra delen har samma småsteg S2, så har alla dessa dragserier också en gemensam slutpunkt på denna spelbricka, vilken markerats med ett kryss i högerkolumnen hos den andra delen hos spelbrickan. Den tredje delens mall 14” centreras på liknande sätt, och eftersom motsvarande begränsningar gäller i den tredje delen hos spelbrickan genereras alltid den förutbestämda slutpositionen i förhållande till startpositionen, vilken position i detta fall är markerad med ett kryss i slutkolumnen i den femte raden uppifrån, d.v.s. i samma rad som startpositionen, eftersom S=0 i detta fall. nov ou 10 15 20 25 30 s11»1s7 U šf**f" Det inses att spelbrickans utseende förändras när olika mallar kombineras och när olika startpositioner väljs. Om totala antalet spelbrickor med olika mallplaceringar ändå är mindre än det önskade antalet, vilket i detta fall är 10 000, återanvänds en del av kombinationerna för att åstadkomma det önskade antalet spelbrickor. Spelbrickor med identiska mallar och startpositioner tilldelas ändå sarmolikt härvidlag olika utseende genom utplaceringen av exempelvis vinstmarkeringar 10, teckenvinstmarkeringar ll och anvisningar 9 som anordnas utvändigt mallama, vilket kommer att beskrivas i följ ande.
De tre listorna som innefattar dragserier med en längd på sex steg i var femte register kombineras därefter i syfte att åstadkomma en uppsättning dragningssekvenser med en längd på 18 steg, vilka lagras i ett sjätte register. Beroende på genereringsmetoden åstadkommer alla dessa dragningssekvenser samma S för vafi e tillverkad spelbricka. I enlighet med en föredragen utföringsforrn utförs en extra genomgång av dragningssekvensema, som maximerar antalet steg av samma slag till sju, och säkerställer att inte fler än dessa tre identiska markörförflyttningar förekommer i följd.
Om antalet genererade dragningssekvenser är mindre än det önskade antalet, i detta fall 1000, måste genereringsprocessen startas om från början.
Enligt en föredragen utföringsforrn säkerställs att markören inte kommer att placeras utanför spelbrickan. Detta kan exempelvis åstadkommas genom att anordna alla dragningssekvenser på varje spelbricka, och att sortera ut dragningssekvenser som ger ovan närrmda problem.
Dragningssekvenserna framställer som ovan nämnts ett förutbestärnt vinstutfall med avseende på vinstmarkeringarna i slutkolumnen. Det inses att det är föredraget att anordna vinstmarkeringar också i avsnitt som inte träffas av markören på både vinst- och nitspelbrickor i syfie att öka spänningen lör spelaren. Exempel på sådana markeringar framgår av Fig. 1, där exempelvis beloppet 500 SEK inte träffas.
Den visade utíöringsformen innefattar också teckenvinstmarkeringar 1 1. Dessa kan generera ett pris, om en markering skulle bli träffad av markören eller om flera :nun- 10 15 20 25 30 51 1 sr 12 markeringar träffas av markören. Det är givetvis föredraget att dessa vinster också skall ha ett förutbestämt vinstutfall. Detta utgör dock ett problem, eftersom det vid tiden för spelbrickans tryckning är inte känt vilken dragningssekvens som kommer att välj as.
Också detta problem löses dock på ett fördelaktigt sätt med föreliggande uppfinning genom att samtliga dragningssekvenser i det sjätte registret anordnas till varje spelbricka. För varje dragningssekvens lagras information i ett sjunde register avseende vilket avsnitt som träffas av markören på varje spelbricka. Under tiden beräknar systemet antalet markörträffar i varje avsnitt. Även denna information lagras i det sj unde registret.
På detta sätt känner systemet till vilka avsnitt som träffas på varje spelbricka, och antalet träffar i varje avsnitt hos samtliga spelbrickor. Fig. 3 visar schematiskt en procentuell fördelning av träffar för alla dragningssekvenser med avseende på en del, såsom den första delen, för samtliga spelbrickor.
I det enklaste fallet är det tillräckligt att markören träffar en teckenvinstmarkering i syfte att skapa en vinstgivande situation. Inledningsvis välj s, företrädesvis slumpmässigt, en kolumn i vilken det vinstgivande märket skall placeras ut. Vi antar att kolumn 4 i fig. 3 väljs. I denna kolumn finns två träffade avsnitt. För enkelhetens skull antar vi att endast en markörrelaterad vinst skall utplaceras. Följaktligen kan en första spelbricka välj as ut, företrädesvis slumpvmässigt, exempelvis en med åtminstone en eller flera markörträffar i den övre av de två träffade avsnitten i kolumn 4, och en andra spelbricka kan väljas ut, företrädesvis slumpmässigt, vilken med åtminstone en eller flera markörträffar i den undre av de två träffade avsnitten i kolumn 4, varvid ett tecken anordnas på den första spelbrickan i det övre av de två träffade avsnitten i kolumn 4, och varvid ett tecken anordnas på den andra spelbrickan i den undre av de två träffade avsnitten i kolumn 4.
Ett markörvinst säkerställs således i kolumn 4, oberoende av vilken dragningssekvens som dras vid lotteridragningen.
Låt oss nu istället anta att en teckenvinst uppnås om två markeringar träffas av markören. Inledningsvis välj s, företrädesvis slumpmässigt, på samma sätt som ovan, två kolumner i vilka vinstgivande tecken skall utplaceras. Vi antar att kolumn 2 och 5 i fig. 3 I .nu oo nnuau 10 15 20 25 30 5 1 T 5. 7 13 väljs. I var och en av dessa kolumner träffas två avsnitt. Detta ger upphov till fyra möjliga dragningssekvenskombinationer, varvid fyra spelbrickor, företrädesvis slumpmässigt, väljs ut, varvid tecken placeras ut på dessa spelbrickor i de träffade avsnitt på dessa spelbrickor på sådant sätt att en första spelbricka kommer att uppvisa tecken i de två övre träffade avsnitten av kolumner 2 och 5, så att en andra spelbricka har tecken i de båda två undre träffade avsnitten av kolumner 2 och 5, så att en tredje spelbricka uppvisar tecken i det övre träffade avsnittet i kolumn 2 och det undre träffade avsnittet i kolumn 5, och så att en fjärde spelbricka uppvisar tecken i det undre träffade avsnittet i kolumn 2 och det övre träffade avsnittet i kolumn 5.
Det inses att det är fördelaktigt att anordna “blinda” teckenvinster som inte ger vinster i några avsnitt som inte träffas vid någon dragningssekvens, eller på ett sådant sätt att inte alla erfordrade tecken för vinst träffas i syfie att öka spänningen för spelaren. Enligt en föredragen utföringsform utförs också registrering och lagring av avsnitten som innehåller anvisningar 9 i mallama hos varje spelbricka, varvid tecken inte anordnas i sådana “upptagna” avsnitt. Det är också fördelaktigt att anordna “blinda” anvisningar i en del avsnitt som inte är träffas vid någon dragningssekvens. Sådana anvisningar visas exempelvis i fig. 4 utanför mallama. Emellertid är det dock möjligt att anordna sådana “blinda” anvisningar i avsnitt hos mallar som inte träffas vid någon dragningssekvens.
Vid utplaceringen av dessa “blinda” anvisningar är det föredraget att också registera vilka avsnitt som har blivit “upptagna” i syfte att säkerställa att anvisningar och tecken inte placeras ovanpå varandra. De “blinda” tecknen och anvisningama anordnas företrädesvis slumpmässigt på de ej “upptagna” avsnitten. Den ovan nämnda genereringsprocessen utförs, företrädesvis åtminstone delvis, i ett system som innefattar en dator.
Det uppfinningsrika systemet och metoden säkerställer ett förutbestämt vinstutfall.
Beroende på uppdelningen av spelbrickan i delar som innefattar bestämda småsteg och beroende på uppdelningen av delar enligt en föredragen utföringsform till områden i form av mallar, i vilka anvisningar kan placeras och medelst vilka markören förflyttas genom dragningsserierna, blir antalet möjliga kombinationer vid genereringsprocessen hanterbar, vilket som ytterligare genererar snabbare i ett system innefattande en dator nnnnn 10 517 15-7 14 medan på samma gång kravsättningen på en slumpmässig kvalitet vid dragningen av vinnande spelbrickor kvarstår.
Det inses att vissa förändringar av metoden och systemet enligt uppfinningen är möjliga.
Exempelvis skall spelbrickomas utseende, storleken av dess delar och mallarna etc. visade i ritningsfigurerna anses som icke-begränsade utföringsfonner. Det inses att det också går att använda fler eller färre antal av delar hos spelbrickan än den visade första, andra och tredje delen. Det är inte heller nödvändigt att generera anvisningar på spelbrickan. Generering av anvisningar är dock föredraget, eftersom sådana anvisningar ökar spelarens hänförelse och gör spelet är mer interaktivt.
Alla variationer och modifikationer som innefattas av den grundläggande idén enligt uppfinningen skall dock falla inom räckvidden för patentskyddet av de bifogade patentkraven.

Claims (11)

10 15 20 25 30 “517”f°í*l 5715 PATENTKRAV
1. Anordning for framställning av spelbrickor (1) och generering av dragningssekvenser (12) för att användas i ett lotteri med ett förutbestämt vinstutfall, anordningen (A) som åtminstone innefattar: en tryckpress (B), en datorprocessor (C), läsbart och skrivbart minnesmedel (D) som innefattar ett flertal register och ett flertal kommunikationslänkar (E, F, G), varvid datorprocessorn (C) är ansluten till tryckpressen (B) medelst en första kommunikationslänk (E), och minnesmedlet (D) medelst en andra kommunikationslänk (F), varvid tryckpressen (B) är ansvarig för att anordna en start- (6) och en slutkolumn (8), ett antal delar (2, 3, 4) hos brickan, varje del hos brickan innefattar en matris, och anvisningsmallar (14, 14', 14' ') på varje spelbricka (1), kännetecknad av, att datorprocessorn (C) anordnas att: -uppnå tillverkningsspecifikation för spelbrickor från ett forsta register medelst den andra kommunikationslänken (F), tillverkningsspecifikationen som innefattar nummer som representerar maximalt vertikala skillnader mellan start- och slutpositioner hos varje del hos brickan (2, 3, 4), -genering av en lista med anvisningsområden (13) för varje del (2, 3, 4) hos brickan, varvid områden (13) innefattar en anvisningsmall (14, 14', 14") och är färre ån de överensstämmande delarna hos brickan (2, 3, 4), listorna lagras i ett andra register medelst den andra kommunikationslänken (F), -sortering av listorna i det andra registret, så att anvisningsmallar (14, 14', 14") som resulterar i små vertikala skillnader mellan start- och slutpositioner hos varje brickas del (2, 3, 4) anordnas att placeras först, varvid de sorterade listorna lagras i ett tredje register medelst den andra kommunikationslänken (F), -dragning av ett antal anvisningsmallar (14, 14', 14") hos varje brickas del (2, 3, 4) med användning av en slumptalsgenerator från det tredje registret medelst den andra kommunikationslänken (F), varvid slumptalsgeneratorn anordnas att ge företräde åt 10 15 20 25 30 5173157 w listornas början, varvid listorna lagras i ett fjärde register medelst den andra kommunikationslänken (F), -generering av en lista av dragserier som innefattar förflyttningar för en markör för varje brickas del (2, 3, 4), vilka listor vid applicering på anvisningsmallarna (14, 14', 14' ') i det fjärde registret resulterar i vertikala skillnader mellan start- och slutpositioner hos varje brickas del (2, 3, 4), varvid listorna lagras i ett fjärde register medelst den andra kommunikationslánken (F), -läsning for alla spelbrickor (1) som skall framställas av en anvisningsmall (14, l4', 14") för varje brickas del (2, 3, 4) från det fjärde registret medelst den andra kommunikationslänken (F), for kombinering av dem och bestämning av deras positioner hos delarna (2, 3, 4) på en spelbricka (1), -överforing medelst den första kommunikationslänken (E) av information som avser start- och slutkolumner (6, 8) antalet delar (2, 3, 4) hos brickan, anvisningsmallar (14, 14', 14"), och deras positioner hos varje brickas del (2, 3, 4) till tryckpressen (B) för tryckning av delarna (2, 3, 4) på ett råmaterial till en spelbricka.
2. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, att summan av antalet, som representerar vertikala skillnader mellan start- och slutpositioner, är konstant for varje spelbricka (1).
3. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, att antalet spelbrickor (2, 3, 4) är tre, och att matriserna åstadkoms med ll rader och 6 kolumner.
4. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, att en markör är anordnad i startkolumnen (6) i syfte att ange en startposition. 17
5. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, att anvisningen (9) är en pil anordnad att peka i en av riktningarna uppåt, nedåt, höger, snett uppåt och åt höger, och snett nedåt och åt höger.
6. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, att brickans delar (2, 3, 4) anordnas bredvid varandra, och start- och slutkolumnerna (6, 8) anordnas till vänster respektive till höger av delama. 10
7. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, att tillverkningsspecifikationen för spelbrickor anordnas för att imnatas av ett dataimnatningmedel (G), såsom ett tangentbord, varvid datainmatningsmedlet ansluts till 15 datorprocessom (C) eller till det maskinläsbara minnesmedlet (D) via en kommunikationsläiik (H).
8. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, 20 att tryckpressen (B) är också ansvarig för att anordna vinstmarkeringar (11) på spelbrickoma (1 ).
9. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, 25 att tryckpressen (B) också är ansvarig för att anordna en ogenomskinlig bortskrapningsbar beläggning, som dölj er startkolumnen (6) på spelbrickoma (1).
10. Anordning enligt patentkrav 1, kännetecknad av, 30 att vinstmarkeringar (11) anordnas på delarna (2, 3, 4) hos brickan, i syfie att indikera en prisgivande situation när ett förutbestämt antal markeringar (11) har träffats av
11.1; markören.
SE0100226A 1998-08-17 2001-01-26 Anordning för framställning av spelbrickor och dragninssekvenser i ett lotteri SE517157C2 (sv)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SE0100226A SE517157C2 (sv) 1998-08-17 2001-01-26 Anordning för framställning av spelbrickor och dragninssekvenser i ett lotteri

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US13511798A 1998-08-17 1998-08-17
PCT/SE1999/001356 WO2000009227A1 (en) 1998-08-17 1999-08-10 Device for manufacturing playing counters and drawing sequences in a lottery
SE0100226A SE517157C2 (sv) 1998-08-17 2001-01-26 Anordning för framställning av spelbrickor och dragninssekvenser i ett lotteri

Publications (3)

Publication Number Publication Date
SE0100226D0 SE0100226D0 (sv) 2001-01-26
SE0100226L SE0100226L (sv) 2001-04-17
SE517157C2 true SE517157C2 (sv) 2002-04-23

Family

ID=26655382

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
SE0100226A SE517157C2 (sv) 1998-08-17 2001-01-26 Anordning för framställning av spelbrickor och dragninssekvenser i ett lotteri

Country Status (1)

Country Link
SE (1) SE517157C2 (sv)

Also Published As

Publication number Publication date
SE0100226D0 (sv) 2001-01-26
SE0100226L (sv) 2001-04-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
SE517735C2 (sv) System och förfarande för generering av spelbrickor och dragningssekvenser
US6669560B2 (en) Device for manufacturing playing counters and drawing sequences in a lottery
US6572106B2 (en) Multi price point on-line game and method of playing
US4909516A (en) Automated card game system
US5269523A (en) Match number game display apparatus and method
WO2005043352A3 (en) Enhanced bingo game method, apparatus, and computer program product
JP2016194953A5 (sv)
US7490830B2 (en) Multi-ticket lottery system
US20050167910A1 (en) Scratch-off ticket or playing card
AU2019226286A1 (en) Gaming Machine with Multiple Reel Arrays
US20060252488A1 (en) Lottery gaming method and apparatus
US7481431B2 (en) Bingo-style lottery game ticket
US7562875B2 (en) Gaming systems and methods
US8262461B2 (en) Configuration for a hybrid game
US20150115593A1 (en) Instant game ticket with multiline slot machine or wheel theme
SE517157C2 (sv) Anordning för framställning av spelbrickor och dragninssekvenser i ett lotteri
US20140323196A1 (en) Game of chance ensuring a single winner
US8162736B2 (en) Progressive jackpot system
US20140342799A1 (en) Game with border trigger feature
USRE24409E (en) A ooooo
GB2163662A (en) Lottery game
US20120068408A1 (en) Multi-player game
US20170228987A1 (en) Poker game machine and method and system for playing poker games
EP3992934A1 (en) Scratch-off lottery ticket system and method to encourage continued game play after award of top prizes
SE515434C2 (sv) System för dragning av vinnare i lotteri

Legal Events

Date Code Title Description
NUG Patent has lapsed