RU2761770C1 - Device for remotely playing chess - Google Patents

Device for remotely playing chess Download PDF

Info

Publication number
RU2761770C1
RU2761770C1 RU2021102732A RU2021102732A RU2761770C1 RU 2761770 C1 RU2761770 C1 RU 2761770C1 RU 2021102732 A RU2021102732 A RU 2021102732A RU 2021102732 A RU2021102732 A RU 2021102732A RU 2761770 C1 RU2761770 C1 RU 2761770C1
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
chess
move
player
next half
game
Prior art date
Application number
RU2021102732A
Other languages
Russian (ru)
Inventor
Валерий Филиппович Иванов
Original Assignee
Валерий Филиппович Иванов
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Валерий Филиппович Иванов filed Critical Валерий Филиппович Иванов
Priority to RU2021102732A priority Critical patent/RU2761770C1/en
Application granted granted Critical
Publication of RU2761770C1 publication Critical patent/RU2761770C1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/02Chess; Similar board games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

FIELD: communication technology.
SUBSTANCE: invention relates to a remote type of chess game, namely to a new type of remote chess using modern communication capabilities. The device for playing remote chess contains a service computer connected to a given number of means for calculating moves, as well as a network adapter designed to transmit the next half-move through a global computer network. The network adapter is connected to the block of automatic selection of the next half-move and to the block of forming conditions for its selection. In addition, the service computer contains an auxiliary off/on unit connected to the automatic selection unit for the next half-move and designed to turn it off or on. The invention can be applied in online advanced chess competitions.
EFFECT: due to the possibility of strengthening any chess program by a chess player, the invention makes it possible to hold competitions taking into account to the game in absolute terms.
3 cl, 8 dwg

Description

Настоящее изобретение относится к шахматной игре, а более точно - к дистанционному виду шахматной игры, а именно - к устройству для игры в дистанционные шахматы, использующего современные коммуникационные возможности.The present invention relates to a chess game, and more specifically to a remote form of a chess game, namely, to a device for playing remote chess using modern communication capabilities.

В настоящее время дистанционные шахматы получили достаточно большое распространение в мире из-за таких достоинств как отсутствие различных ограничений (например, из-за пандемии различных вирусных болезней), связанных с физическим перемещением игроков в пункт проведения шахматных соревнований, а также с поиском удобного с точки зрения игры в шахматы, партнера.Currently, distance chess has become quite widespread in the world due to such advantages as the absence of various restrictions (for example, due to a pandemic of various viral diseases) associated with the physical movement of players to the point of holding chess competitions, as well as with the search for a convenient point view of the game of chess, partner.

Одно из первых описаний устройства для игры в дистанционные шахматы приведено в патенте ЕР №1961464, а также в патенте ЕА №010334. В них описано устройство, а также способ его использования, предназначенные для игры в шахматы среди пар шахматистов, передающих поочередно свои ходы с помощью обслуживающих компьютеров, связанных между собой посредством глобальной компьютерной сети.One of the first descriptions of a device for playing distance chess is given in EP patent 1961464, as well as in EA patent 010334. They describe a device, as well as a method of using it, intended for playing chess among pairs of chess players, alternately transmitting their moves using service computers connected to each other through a global computer network.

Однако недостатком дистанционных шахмат является то, что партнеры не могут видеть друг друга и поэтому всегда есть вероятность обмана путем получения одним из игроков помощи от компьютера. Это так называемая проблема читерства (мошенничества) со стороны участников турниров ограничивает возможности их организаторов в плане массовости и величин призового фонда. Другими словами, организаторы таких соревнований всегда могут столкнуться с риском, что без их контроля один из игроков будет играть в продвинутые шахматы, в которых компьютер выступает в роли интеллектуального помощника человека. Именно по этой причине международная шахматная федерации (ФИДЕ) и национальные шахматные федерации от разных стран не проводят в режиме онлайн массовых официальных соревнований. А проводят только те, в которых игроки находятся под контролем организаторов соревнований. Это также ограничивает проведение таких официальных турниров, результаты которых учитываются при расчете рейтингов шахматистов.However, the disadvantage of distance chess is that the partners cannot see each other and therefore there is always the possibility of cheating by receiving help from the computer by one of the players. This so-called problem of cheating (fraud) on the part of tournament participants limits the possibilities of tournament organizers in terms of mass and size of the prize fund. In other words, the organizers of such competitions can always face the risk that, without their control, one of the players will play advanced chess, in which the computer acts as a human intellectual assistant. It is for this reason that the International Chess Federation (FIDE) and national chess federations from different countries do not conduct massive official competitions online. And only those in which the players are under the control of the organizers of the competition are held. It also limits the holding of such official tournaments, the results of which are taken into account when calculating the ratings of chess players.

Вместе с тем, в патенте ЕА №010330 показано, что в соревнованиях по продвинутым шахматам проблемы читерства не существует. Данный прототип заявленного изобретения, как наиболее близкий ему по совокупности существенных признаков, представляет собой устройство для игры в дистанционные шахматы, содержащее обслуживающий компьютер, связанный с заданным числом средств вычисления ходов, и имеющий память, а также сетевой адаптер для передачи очередного полухода через глобальную компьютерную сетьAt the same time, the patent EA No. 010330 shows that in advanced chess competitions, the problem of cheating does not exist. This prototype of the claimed invention, as the closest to it in terms of the set of essential features, is a device for playing remote chess, containing a service computer associated with a given number of means for calculating moves, and having a memory, as well as a network adapter for transmitting the next half-move through the global computer net

Недостатком этого устройства является исключение человека из творческого процесса, связанного с шахматной игрой. Это объясняется тем, что в настоящее время шахматные программы достигли такого уровня игры, который недоступен человеку. А продвинутые шахматы, описанные в прототипе, были созданы еще в то время, когда шахматист мог скорректировать (непосредственно во время партии!) игру компьютера посредством своих творческих возможностей. Поэтому в последнее время и перестали проводиться соревнования по продвинутым шахматам, в которых компьютер с установленной в нем шахматной или аналитической программой был для живого игрока интеллектуальным усилителем. Игра в таких турнирах в современных условиях превратилась бы в соревнование между шахматными компьютерами без творческого участия в нем человека. Особенно это относится к быстрым шахматам и блицу, которые в последнее время приобрели в мире огромную популярность.The disadvantage of this device is the exclusion of a person from the creative process associated with the chess game. This is due to the fact that nowadays chess programs have reached a level of play that is inaccessible to humans. And the advanced chess described in the prototype was created at a time when a chess player could correct (directly during a game!) The game of a computer by means of his creative abilities. Therefore, in recent years, competitions in advanced chess have ceased to be held, in which a computer with a chess or analytical program installed in it was an intellectual amplifier for a living player. Playing in such tournaments in modern conditions would turn into a competition between chess computers without the creative participation of a person. This especially applies to rapid chess and blitz, which have recently gained immense popularity in the world.

Задачей, на решение которой направлено заявленное изобретение, является создание такого устройства для игры в дистанционные шахматы, посредством которого шахматист мог бы усилить любую шахматную программу без обязательного контроля игрока во время партии со стороны организаторов шахматных турниров.The problem to be solved by the claimed invention is to create such a device for playing distance chess, by means of which a chess player could enhance any chess program without the obligatory control of the player during the game by the organizers of chess tournaments.

Упомянутая задача достигается тем, что устройство для игры в дистанционные шахматы содержит обслуживающий компьютер, связанный с заданным числом средств вычисления ходов, и имеющий память, а также сетевой адаптер для передачи очередного полухода через глобальную компьютерную сеть, при этом сетевой адаптер подключен к блоку автоматического выбора очередного полухода, который связан с заданным числом средств вычисления ходов и блоком формирования условий выбора очередного полухода.The mentioned problem is achieved by the fact that the device for playing remote chess contains a service computer connected with a given number of means for calculating moves and having memory, as well as a network adapter for transmitting the next half-move through the global computer network, while the network adapter is connected to the automatic selection unit of the next half-move, which is associated with a given number of means for calculating moves and a block for forming the conditions for choosing the next half-move.

Техническим результатом изобретения является создание устройства для игры в дистанционные шахматы, использование которого позволит повысить вычислительную мощность любой шахматной программы.The technical result of the invention is to create a device for playing distance chess, the use of which will increase the computing power of any chess program.

Другие особенности и преимущества данного изобретения будут ясны из подробного описания, а также из пунктов 1-9 формулы изобретения.Other features and advantages of this invention will become clear from the detailed description, as well as from claims 1-9 of the claims.

Изобретение поясняется прилагаемыми чертежами, на которых:The invention is illustrated by the attached drawings, in which:

фиг. 1 изображает первый вариант устройства для игры в дистанционные шахматы;fig. 1 depicts a first embodiment of a device for playing distance chess;

фиг. 2 изображает блок-схему обслуживающего компьютера;fig. 2 is a block diagram of a serving computer;

фиг. 3 изображает вид индикатора шахматных часов, высвечиваемого на дисплее обслуживающего компьютера;fig. 3 shows a view of a chess clock indicator displayed on the display of a service computer;

фиг. 4 изображает вид графического игрового поля и комплекта графических шахматных фигур, высвечиваемых на дисплее обслуживающего компьютера;fig. 4 is a view of a graphical playing field and a set of graphical chess pieces displayed on the display of a service computer;

фиг. 5 изображает второй вариант устройства для игры в дистанционные шахматы;fig. 5 depicts a second embodiment of a device for playing distance chess;

фиг. 6 изображает первый вариант диалогового окна "Настройки", высвечиваемого на дисплее обслуживающего компьютера;fig. 6 depicts a first embodiment of the "Settings" dialog box displayed on the display of the service computer;

фиг. 7 изображает второй вариант диалогового окна "Настройки", высвечиваемого на дисплее обслуживающего компьютера;fig. 7 depicts a second version of the "Settings" dialog box displayed on the display of the service computer;

фиг. 8 изображает схему алгоритма функционирования устройства для игры в дистанционные шахматы.fig. 8 is a schematic diagram of an operation algorithm of a remote chess game apparatus.

При описании лучших вариантов реализации данного изобретения, а также с целью удобства его дальнейшего рассмотрения, все сокращения, стоящие в скобках после одного или нескольких слов, будут относиться к их начальным буквам.When describing the best embodiments of this invention, and also for the convenience of its further consideration, all abbreviations in parentheses after one or more words will refer to their initial letters.

На фиг. 1 представлен первый вариант устройства для игры в дистанционные шахматы между двумя игроками 1, 2. При необходимости возможна их верификация. Например, для участия игрока в турнире нужно предоставить паспортные данные, указать город проживания, мобильный телефон. Игрок должен быть обязательно доступен во время шахматной партии по мобильному телефону для организаторов турнира. Устройство состоит из двух обслуживающих компьютеров (ОбК) 3, 4, имеющих дисплеи 5, 6, и подключенных к клавиатурам 7, 8. Последние применяют для ввода или обозначения одним из игроков текущего шахматного полухода, предназначенного для передачи по глобальной компьютерной сети (ГКС) 9 другому игроку. Под глобальной компьютерной сетью понимается компьютерная сеть, которая охватывает значительную территорию. Наиболее популярной и всемирно известной ГКС 9 является Интернет. Кроме клавиатур к ОбК 3, 4 могут быть подключены и другие устройства ввода, например, устройство управления под общепринятом названием "Мышь". Устройство для игры в дистанционные шахматы содержит также и определенное число n (n=1, 2, …) вычислительных устройств (ВУ) 10, подключенных через ГКС 9 к ОбК 3, 4. Посредством программ, установленных на одном или нескольких серверах 11, подключенных через ГКС 9 к ОбК 3, 4 организатор шахматной игры может представлять различные услуги своим пользователям. Например, программное обеспечение, установленное на сервере 11, может формировать сайт, через который будет обеспечена связь между ОбК 3, 4, а также их независимое подключение к любым ВУ 10. С помощью шахматных программ (другое название шахматной программы - шахматный движок), предназначенных для игры в шахматы (или для просчитывания вариантов шахматных ходов), установленных в промежуточной памяти ВУ 10, а в некоторых случаях и в памяти ОбК 3, 4, создаются одно или несколько средств вычисления ходов (СВХ). Одной из функций средств вычисления ходов является вычисление очередного полухода, предназначенного для передачи по глобальной компьютерной сети другому игроку. Указанное вычисление может осуществляться как автоматически, так и с помощью игроков 1, 2. Последние в процессе этого вычисления должны "общаться" с соответствующим СВХ. Шахматным полуходом (или просто полуходом) в данном случае будем называть i (i = 1, 2, …) шахматный ход, произведенный только одной стороной, т.е. полуход - один ход белых или один ход черных, минимальная единица изменения позиции на шахматном поле. Определенное число R (R = 0, 1, …) независимых средств вычисления ходов может быть реализовано в виде обслуживающего компьютера с соответствующим определенным числом R установленных в нем игровых или аналитических шахматных программ. Определенное число Р (Р = 0, 1, …) независимых средств вычисления ходов может быть также выполнено в виде ВУ 10 с соответствующим определенным числом Р установленных в нем игровых или аналитических шахматных программ. Таким образом, каждый игрок может использовать Z (Z = 1, 2, …) независимых средств вычисления ходов, где Z = R + (n × Р). При этом средства вычисления ходов выбираются каждым игроком отдельно друг от друга.FIG. 1 shows the first version of a device for playing distance chess between two players 1, 2. If necessary, their verification is possible. For example, to participate in a tournament, a player must provide passport data, indicate the city of residence, and a mobile phone. The player must be available during the chess game by mobile phone for the tournament organizers. The device consists of two service computers (OB) 3, 4 with displays 5, 6, and connected to keyboards 7, 8. The latter are used to enter or designate one of the players of the current chess half-move, intended for transmission over the global computer network (GKS) 9 to another player. A global computer network is understood as a computer network that covers a significant area. The most popular and world famous GKS 9 is the Internet. In addition to keyboards, other input devices can be connected to OBK 3, 4, for example, a control device under the common name "Mouse". The device for playing remote chess also contains a certain number n (n = 1, 2, ...) of computing devices (VU) 10, connected through the GKS 9 to the OBK 3, 4. Through programs installed on one or more servers 11 connected through GKS 9 to OBK 3, 4 the organizer of the chess game can provide various services to its users. For example, the software installed on the server 11 can form a site through which the connection between OBK 3, 4 will be provided, as well as their independent connection to any VU 10. With the help of chess programs (another name for a chess program is a chess engine) intended for playing chess (or for calculating variants of chess moves) installed in the intermediate memory VU 10, and in some cases in the memory of OBK 3, 4, one or more means of calculating moves (SVH) are created. One of the functions of the means of calculating the moves is to calculate the next half-move, intended for transmission over the global computer network to another player. This calculation can be carried out both automatically and with the help of players 1, 2. The latter in the process of this calculation must "communicate" with the corresponding SVH. In this case, i (i = 1, 2, ...) a chess move made by only one side, i.e. half-move - one move of white or one move of black, the minimum unit of change of position on the chessboard. A certain number R (R = 0, 1, ...) of independent means for calculating moves can be implemented in the form of a service computer with a corresponding certain number R of game or analytical chess programs installed in it. A certain number P (P = 0, 1, ...) of independent means for calculating moves can also be made in the form of a VU 10 with a corresponding certain number P of game or analytical chess programs installed in it. Thus, each player can use Z (Z = 1, 2, ...) independent means of calculating moves, where Z = R + (n × P). In this case, the means for calculating moves are selected by each player separately from each other.

Каждый обслуживающий компьютер, как показано на фиг. 2, имеет блок автоматического выбора (БАВ) 12 очередного полухода, а также связанный с ним блок формирования условий (БФУ) 13 выбора очередного полухода. Оба эти блока могут быть выполнены как на аппаратном, так и на программном уровне. Если БАВ 12 выполнен на аппаратном уровне, то должен содержать по меньшей мере два информационных входа, промежуточную память (ПП), узел управления и устройство сравнения. В этом случае выбор очередного i-го полухода производится после поступления на первый информационный вход БАВ 12 текущей шахматной позиции, образовавшейся после i-го полухода, поступившего от другого игрока. Если текущая шахматная позиция хранится в ПП, то на первый информационный вход БАВ 12 поступает только очередной полуход. После чего текущая шахматная позиция изменяет свою конфигурацию. На второй информационный вход поступают условия, при выполнении которых производится выбор очередного полухода. При его автоматическом выборе возможны два варианта. Первый из них связан с выбором СВХ, посредством которого производится вычисление очередного полухода. В этом случае при возникновении в ПП текущей шахматной позиции, удовлетворяющей заданным условиям, на выходе узла управления БАВ 12 возникает сигнал считывания с выхода соответствующего СВХ очередного полухода. Второй вариант обусловлен выбором очередного полухода, который был заранее подготовлен игроком при появлении во время партии определенной шахматной позиции. Последняя в этом варианте хранится в ПП вместе с подготовленным полуходом, который и выбирается в БАВ 12 при появлении определенной шахматной позиции на входе его устройства сравнения. Таким образом, БАВ 12 должен быть связан с заданным числом СВХ. Если последние состоят из ВУ с установленными в них шахматными программами, то указанная связь может быть организована по схеме, изображенной на фиг. 1. С целью отключения БАВ 12 (например, при неавтоматическом вводе очередного полухода) обслуживающий компьютер может содержать также связанный с ним вспомогательный блок отключения/включения (на фиг. 2 не показан). При этом вспомогательный блок отключения/включения может быть выполнен в виде прикладной программы, хранящейся в памяти ОбК 3, 4 или в промежуточной памяти ВУ 10. Кроме того, вспомогательный блок отключения/включения должен быть подключен к устройству ввода обслуживающего компьютера, например, к устройству управления под названием "Мышь". Оба блока, БАВ 12 и БФУ 13, подключены к процессору 14 и памяти 15 через общую системную магистраль 16. Память 15 включает все виды запоминающих устройств (ЗУ): оперативные ЗУ, сверхоперативные ЗУ, постоянные ЗУ и др. Средство искусственного интеллекта (СИИ) 17, связанное с блоком 12, предназначены для использования технологии искусственного интеллекта (ИИ) в выборе СВХ, предназначенного для вычисления очередного полухода. Выполнение СИИ 17 может иметь разные варианты. В одном из них СИИ 17 может быть представлено в виде отдельного процессора для нейросетевых вычислений, а в другом - непрерывно слать данные в "облако" с находящейся в нем нейронной сетью. В качестве примера отдельного модуля можно привезти процессор "Kirin 980" от компании "Huawei", специально предназначенный для работы с машинным обучением. Алгоритмы обучения для нейронной сети бывают с учителем и без него. С учителем, в качестве которого выступает игрок, нейронной сети предоставляется некоторая выборка обучающих примеров, например, в виде партий между шахматными движками. Образец выборки подается на вход, после чего происходит обработка внутри нейронной сети и рассчитывается выходной сигнал, сравнивающийся с соответствующим значением известного нам "правильного ответа" для каждого из обучающих примеров. Проявление творчества игрока в данном случае связано с подбором им правильных обучающих примеров. Без учителя алгоритм подготавливает веса нейронной сети таким образом, чтобы можно было получить согласованные выходные векторы. Одним из таких алгоритмов обучения является правило Хеббса, по которому настраивается перед работой матрица весов. В обучении без учителя сложно вычислить точность алгоритма, так как в данных отсутствуют правильные ответы. Поэтому без творческого вклада игрока такой вариант обучения будет проигрывать вариантам с его участием. Сетевой адаптер 18 предназначен для подключения к ГКС 9 с целью организации, прежде всего, взаимодействия между ОбК 3 и ОбК 4. Кроме обозначенных средств, в состав ОбК могут входить и другие необходимые узлы, например, порты ввода-вывода, предназначенные для подключения различных периферийных устройств (дисплей, клавиатура, мышь и др.), не входящих в системный блок ОбК. При установке в ОбК шахматных программ используется память 15. Здесь можно отметить, что БАВ 12 и БФУ 13 могут быть выполнены в виде прикладных программ, также хранящихся в памяти 15. Каждый из ОбК содержит программу формирования графического интерфейса пользователя, включающего по меньшей мере интерфейс командной строки, графические шахматные часы и графическое игровое поле с комплектом графических шахматных фигур. Программа формирования графического интерфейса может быть выполнена в виде дополнительного программного приложения, например, "WinBoard" под операционной системой Windows. Интерфейс командной строки, отображаемый на дисплее 5 или 6, может быть использован для набора одним из игроков посредством клавиатуры 7 или 8 очередного полухода с целью его передачи другому игроку.Each service computer, as shown in FIG. 2, has an automatic selection unit (BAV) 12 of the next half-move, as well as an associated block for forming conditions (BFU) 13 for selecting the next half-move. Both of these blocks can be executed both at the hardware and software levels. If the BAS 12 is made at the hardware level, it must contain at least two information inputs, an intermediate memory (SP), a control unit and a comparison device. In this case, the choice of the next i-th half-move is made after the arrival at the first information input of the BAS 12 of the current chess position, formed after the i-th half-move, received from another player. If the current chess position is stored in the PC, then only the next half-move is received at the first information input of the BAV 12. Then the current chess position changes its configuration. The second information input receives the conditions under which the next half-move is selected. With its automatic selection, two options are possible. The first of them is associated with the choice of SVH, by means of which the next half-pass is calculated. In this case, when a current chess position appears in the SP, which satisfies the specified conditions, the readout signal from the output of the corresponding SVH of the next half-move appears at the output of the control unit of the BAS 12. The second option is due to the choice of the next half-move, which was prepared in advance by the player when a certain chess position appears during the game. The latter in this version is stored in the PP together with the prepared half-move, which is selected in the BAV 12 when a certain chess position appears at the input of its comparison device. Thus, BAS 12 must be associated with a given number of SVH. If the latter consist of VUs with installed chess programs, then the specified connection can be organized according to the scheme shown in Fig. 1. In order to turn off the BAS 12 (for example, when the next half-stroke is not automatically entered), the service computer may also contain an auxiliary switch-off / on unit associated with it (not shown in Fig. 2). In this case, the auxiliary switch-off / switch-on unit can be made in the form of an application program stored in the memory of the OBK 3, 4 or in the intermediate memory of the VU 10. In addition, the auxiliary switch-off / switch-on unit must be connected to the input device of the service computer, for example, to the device controls called "Mouse". Both blocks, BAV 12 and BFU 13, are connected to the processor 14 and memory 15 through a common system highway 16. Memory 15 includes all types of storage devices (memory): operational memory, super-operative memory, permanent memory, etc. Artificial intelligence (AI) 17, associated with block 12, are designed to use artificial intelligence (AI) technology in the selection of a temporary storage warehouse, designed to calculate the next half-move. Implementation of FIS 17 may have different options. In one of them, the SII 17 can be represented as a separate processor for neural network computations, and in the other, it can continuously send data to the "cloud" with the neural network located in it. As an example of a separate module, you can bring the Kirin 980 processor from Huawei, which is specially designed to work with machine learning. Learning algorithms for a neural network come with and without a teacher. With a teacher, which is a player, the neural network is provided with a certain selection of training examples, for example, in the form of games between chess engines. The sample is fed to the input, after which processing takes place within the neural network and the output signal is calculated, which is compared with the corresponding value of the "correct answer" we know for each of the training examples. The manifestation of the player's creativity in this case is associated with the selection of the correct training examples. Unsupervised, the algorithm prepares the weights of the neural network in such a way that consistent output vectors can be obtained. One of such learning algorithms is the Hebbs rule, according to which the matrix of weights is adjusted before operation. In unsupervised learning, it is difficult to calculate the accuracy of an algorithm because the data lacks correct answers. Therefore, without the player's creative input, such a training option will lose to the options with his participation. The network adapter 18 is intended for connection to the GKS 9 in order to organize, first of all, the interaction between the OB 3 and the OB 4. In addition to the indicated means, the OB can also include other necessary nodes, for example, input-output ports intended for connecting various peripheral devices (display, keyboard, mouse, etc.) that are not included in the OBK system unit. When installing chess programs in the OBK, memory 15 is used. It can be noted here that the BAS 12 and the IFC 13 can be executed in the form of application programs, also stored in the memory 15. Each of the OBK contains a program for generating a graphical user interface, including at least a command interface strings, graphic chess clock and graphic playing field with a set of graphic chess pieces. The program for the formation of the graphical interface can be executed as an additional software application, for example, "WinBoard" under the Windows operating system. The command line interface, shown on display 5 or 6, can be used for one of the players using the keyboard 7 or 8 to dial the next half move in order to transfer it to another player.

На фиг. 3 показан один из вариантов графических шахматных часов (ШЧ) 19, описанных, в частности, в патенте RU №2142155. Цифровой индикатор (ЦИ) 20 предназначен для обратного отсчета времени у игрока 1, а ЦИ 21 - у игрока 2. Линейный индикатор 22 используется для обратного отсчета времени в цейтнотной зоне у игрока 1, а линейный индикатор 23 - у игрока 2. Линейные индикаторы 22, 23 имеют несколько однотипных элементов индикации, расположенных вдоль прямого отрезка. Подробное описание работы шахматных часов, а также линейных индикаторов, представлено в описании вышеуказанного патента одного из авторов данного изобретения.FIG. 3 shows one of the variants of a graphical chess clock (ШЧ) 19, described, in particular, in the patent RU No. 2142155. Digital indicator (DI) 20 is intended for counting down the time for player 1, and DI 21 for player 2. Linear indicator 22 is used for counting down time in the time trouble zone for player 1, and linear indicator 23 for player 2. Linear indicators 22 , 23 have several display elements of the same type located along a straight line segment. A detailed description of the operation of a chess clock, as well as linear indicators, is presented in the description of the above patent of one of the authors of this invention.

На фиг. 4 представлено изображение графического игрового поля и комплект графических шахматных фигур. Графическое игровое поле (ГИП) 24 представляет собой поверхность, разделенную на квадраты двух чередующихся цветов. Светлые квадраты называются белыми полями, а темные - черными полями. Комплект шахматных фигур состоит из двух групп шахматных фигур. В первую группу 25 входят фигуры светлой окраски (белые), а во вторую группу 26 - фигуры темной окраски (черные). В каждой группе шахматных фигур - король 27, ферзь 28, по две ладьи 29, по два слона 30, по два коня 31 и по восемь пешек 32. Кроме того, рядом с ГИП 24 могут находиться поля 33 и 34, внутри которых имеются условные обозначения, применяемые для обозначения расположения, например, фигуры. Согласно правилам использования алгебраической шахматной нотации внутри поля 33 находятся буквы латинского алфавита (от "а" до "h"), а внутри поля 34 - арабские цифры (от "1" до "8"). Кроме того, каждая фигура имеет свое буквенное обозначение, в частности, на русском языке: король - Кр, ферзь - - Ф, ладья - Л, слон - С, конь - К; обозначение пешки - п, применяется только в записи позиций, а в записи партий опускается. В краткой шахматной нотации для обозначения полухода поле, на котором стояла фигура, опускается и указывается только поле, на которое перешла фигура. Например, запись "12. Ле1" обозначает, что 12-ый полуход описывает передвижение белой ладьи на поле e1, а запись "12. …Ле8" - передвижение черной ладьи на поле е8. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии, например, два вышеуказанных полухода обозначают 12-ый ход "12. Ле1 Ле8". В полной шахматной нотации поле, на котором стояла фигура, также указывается в записи полухода. Например, запись "12. Ле5-Ле1" обозначает, что 12-ый полуход описывает передвижение белой ладьи с поля е5 на поле e1. При записи партии используется также знак умножения "×", обозначающий то, что одна фигура бьет другую. Запись "0-0" обозначает короткую рокировку, а запись "0-0-0" - длинную. Кроме алгебраической шахматной нотации существуют и другие ее разновидности. Так в цифровой нотации каждый ход записывается четырехзначным числом, в котором первые две цифры обозначают поле с которого идет фигура, а две последние - поле на которое она переставляется. Например, вышеотмеченный 12-ый ход обозначается 12. 5158. Неавтоматическое выполнение i-го полухода может быть реализовано также с помощью перемещения посредством мыши соответствующей фигуры или пешки с одного квадрата ГИП 24 на другой. При этом сразу после взаимодействия игрока с мышью или с клавиатурой 7, 8 на выходе вспомогательного блока отключения/включения возникает сигнал отключения БАВ 12, вследствие чего автоматический выбор очередного полухода прекращается. Через заданное время t после окончания взаимодействия игрока с мышью на выходе блока отключения/включения формируется команда на включение БАВ 12. Видно, что наличие блока отключения/включения позволяет игроку в любой момент осуществить очередной полуход без использования для этого специальных кнопок, отвечающих за выключение БАВ 12 или за включение специального ручного режима ввода. После осуществления очередного полухода запускается процесс обратного отсчета времени на соответствующем цифровом индикаторе, например, на ЦИ 20. При этом на цифровом индикаторе 21 фиксируется накопленное во время игры время и, наоборот, в момент начала отсчета времени на ЦИ 21 накопленное во время игры время фиксируется на цифровом индикаторе 20.FIG. 4 shows an image of a graphical playing field and a set of graphical chess pieces. The graphical playing field (GUI) 24 is a surface divided into squares of two alternating colors. Light squares are called white boxes, and dark boxes are called black boxes. A set of chess pieces consists of two groups of chess pieces. The first group 25 includes figures of light color (white), and the second group 26 includes figures of dark color (black). Each group of chess pieces contains king 27, queen 28, two rooks 29, two bishops 30, two knights 31 and eight pawns 32. In addition, next to the GIP 24 there can be squares 33 and 34, inside of which there are conditional a notation used to indicate a location, such as a shape. According to the rules for using algebraic chess notation, inside field 33 there are letters of the Latin alphabet (from "a" to "h"), and inside field 34 - Arabic numerals (from "1" to "8"). In addition, each piece has its own letter designation, in particular, in Russian: king - Кр, queen - Ф, rook - Л, bishop - С, knight - К; pawn designation - p, is used only in the recording of positions, and is omitted in the recording of games. In short chess notation, to indicate a half-move, the square on which the piece stood is omitted and only the square to which the piece moved is indicated. For example, the entry "12. Re1" means that the 12th half-move describes the movement of the white rook to the e1 square, and the entry "12. ... Re8" - the movement of the black rook to the e8 square. Two half moves make up a move, which is one line in the record of a chess game, for example, the two above half moves indicate the 12th move "12. Re1 Re8". In full chess notation, the field on which the piece stood is also indicated in the half-move record. For example, the notation "12. Le5-Le1" means that the 12th half-move describes the movement of the white rook from the e5-square to the e1-square. When recording a game, the multiplication sign "×" is also used, which means that one piece beats another. The entry "0-0" means a short castling, and the entry "0-0-0" means a long one. In addition to algebraic chess notation, there are other varieties of it. So in digital notation, each move is written with a four-digit number, in which the first two digits indicate the field from which the figure is moving, and the last two - the field to which it is rearranged. For example, the aforementioned 12th move is designated 12. 5158. The non-automatic execution of the i-th half-move can also be realized by moving the corresponding piece or pawn from one square of the GUI 24 to another with the mouse. In this case, immediately after the player interacts with the mouse or with the keyboard 7, 8 at the output of the auxiliary switch-off / switch-on unit, a signal for switching off the BAS 12 appears, as a result of which the automatic selection of the next half-move is terminated. After a given time t after the end of the player's interaction with the mouse, at the output of the disconnect / enable block, a command is formed to turn on the BAS 12. It can be seen that the presence of the off / on block allows the player to make another half-move at any time without using special buttons for this, which are responsible for turning off the BAS 12 or for enabling a special manual input mode. After the next half-move, the countdown process is started on the corresponding digital indicator, for example, on the DI 20. In this case, the time accumulated during the game is recorded on the digital indicator 21 and, conversely, at the moment the time starts, the time accumulated during the game is recorded on the DI 21 on the digital display 20.

На фиг. 5 представлен второй вариант устройства для игры в дистанционные шахматы между игроком 1 и игроком 2. Отличие от первого варианта заключается в способе подключения определенного числа вычислительных устройств к обслуживающим компьютерам. Последние объединены с ОбК 3, 4 сетевым каналом, выполненным, например, в виде Ethernet - сети или в виде беспроводной локальной сети. В первом случае обслуживающие компьютеры и ВУ могут быть связаны с помощью адаптеров, Т-образных коннекторов или центрального концентратора 35. Следует отметить, что указанная локальная сеть может представлять собой компьютерную сеть, сконцентрированную в одном здании, принадлежащим международной шахматной федерации, организованной с целью проведения чемпионата мира по дистанционным шахматам.FIG. 5 shows a second version of a device for playing remote chess between player 1 and player 2. The difference from the first version lies in the method of connecting a certain number of computing devices to serving computers. The latter are combined with OBK 3, 4 by a network channel, made, for example, in the form of an Ethernet network or in the form of a wireless local area network. In the first case, the service computers and VU can be connected using adapters, T-shaped connectors or a central hub 35. It should be noted that the specified local network can be a computer network concentrated in one building belonging to the International Chess Federation, organized for the purpose of holding distance chess world championship.

На фиг. 6 представлен первый вариант диалогового окна "Настройки", высвечиваемого на дисплее ОбК и формируемого его программно-аппаратными средствами. Программные средства состоят из специализированного программного обеспечения и созданной в корпорации Microsoft операционной системы "Windows 7". Ее основным элементом является стартовый экран 36, имеющий панель задач (ПЗ) 37. На ней располагаются графическая кнопка 38 "Пуск" и часы 39. Остальная часть ПЗ 37 используется для формирования графических кнопок прикладных программ. К ним относится программа формирования графического интерфейса "WinBoard" или другая программа формирования графического интерфейса, совмещенная с шахматной программой. При их вызове на ПЗ 37 будут формироваться кнопки под названиями этих программ. Стартовый экран является основным графическим элементом практически всех современных операционных систем. При этом каждая прикладная программа отображается на стартовом экране 36 в виде соответствующего значка 40, под которым находится название (на фиг. 6 не показано) прикладной программы. Если БФУ 13 выполнен в виде прикладной программы, хранящейся в памяти 15 обслуживающего компьютера, то название под значком этой программы может быть обозначено в виде "Настройки". Если в качестве ОбК используется персональный компьютер, то вызов прикладной программы "Настройки" осуществляется с помощью мыши и ее активного элемента управления - указателя 41, перемещение которого на экране дисплея синхронизировано с перемещением мыши. Непосредственно сам вызов производится путем наведения указателя 41 на соответствующий значок 40 и нажатия на одну из кнопок мыши. Кнопка 42, расположенная на ПЗ 37, относится к прикладной программе "Настройки" и появляется после вызова окна 43, являющегося составной частью пользовательского интерфейса, предназначенного для формирования условий автоматического выбора очередного полухода. Вызов окна 43, как уже было отмечено, осуществляется посредством нажатия на значок 40, под которым находится обозначение "Настройки". Вверху окна 43 находится строка 44 заголовка с размещенными на ней стандартными кнопками управления размерами окна, а также кнопкой его закрытия. Кроме того, окно 43 включает в себя рабочее пространство 45, внутри которого размещены различные поля, связанные, в частности, с вводом соответствующей информации. Можно отметить, что на фиг. 6 показаны только основные элементы пользовательского интерфейса. Из его других возможных элементов можно отметить различные сервисные кнопки, повышающие удобство ввода информации. На полях 46 индицируются условия выбора очередного полухода. К ним можно отнести следующие: количество фигур, два слона против коня и слона, заранее определенная позиция, связанные проходные пешки, сдвоенные пешки, контроль слоном большой диагонали и т.д. Справа от каждого поля 46 находится поле 47, предназначенное для ввода и индикации кода Q выбора, раскрывающего способ выбора очередного полухода. Формат кода Q выбора - XY, где X - буквенный элемент, указывающий на вариант способа выбора очередного полухода, a Y - число, раскрывающее реализацию выбранного варианта X. После заполнения игроком полей 46, 47 в БФУ 13 производится перевод всех записей (в том числе и текстовых) в цифровые данные, которые передаются через общую системную магистраль 16 в БАВ 12. В нем цифровые данные переводятся в соответствующие исполнительные команды. Последние осуществляют различные операции, связанные, в частности, с выбором и считыванием очередных полуходов. При X = А способ выбора очередного полухода заключается в его считывании из промежуточной памяти БАВ 12, внутренней памяти БФУ 13 или памяти 15, в одну из которых он был предварительно записан. Указанное считывание производится при совпадении текущей шахматной позиции с записанной в поле 46. Число Y, раскрывающее реализацию выбранного варианта "А" обозначает очередной полуход в цифровой нотации, например, А2133. При X = В способ выбора заключается в поиске СВХ, вычисляющего очередной полуход, а число Y, раскрывающие реализацию выбранного варианта "В" указывает на номер СВХ и приоритет его выбора. Указание последнего необходимо из-за вероятности появления сходности условий, отмеченных в окнах 46. Причем два старших разряда числа Y указывают на приоритет (высший приоритет дает число 01), а остальные разряды на номер S, под которым обозначено СВХ. Например, код выбора В017 указывает на то, что при Z > 1 выбор СВХ под номером S = 7 будет производиться в первую очередь. Каждое СВХ включает конкретное ВУ (например, его IP-адрес) и название установленной в нем шахматной программы. При X = С осуществляется неавтоматический ввод очередного полухода. В этом случае в поле 46, расположенном слева от поля 47 указаны номера этих полуходов, а числу Y присваивается ноль, т.е. Q = С0. Здесь можно отметить, что высший приоритет имеет код выбора AY и далее CY, BY. Код выбора назначается с помощью специального меню, в котором необходимо указать все вышеперечисленные характеристики. Кнопка вызова этого меню может быть размещена в строке 44 заголовка. В другом варианте все отмеченные параметры (IP-адрес ВУ, кодовое значение Q) можно ввести через выпадающее меню после нажатия указателем 41 на поле 47. При большом числе полей 46, 47 по правой границы рабочего пространства 45 появляется полоса 48 прокрутки. Полоса 48 прокрутки состоит из следующих частей. По краям находятся кнопки с изображением стрелок, которые служат для небольшого перемещения полей 46, 47. Если нажать на такую кнопку, то эти поля 46, 47 переместятся в направлении, указанном стрелкой. Между стрелками расположена клавиша 49, которая может быть больше или меньше. По высоте клавиши 49 можно оценить число полей 46, 47. Расположение клавиши 49 по длине полосы 48 прокрутки показывает относительное положение полей 46, 47 внутри рабочего пространства 45.FIG. 6 shows the first version of the "Settings" dialog box, highlighted on the OBK display and formed by its software and hardware. The software consists of specialized software and the "Windows 7" operating system created by Microsoft. Its main element is the start screen 36, which has a taskbar (PZ) 37. It contains a graphical button 38 "Start" and a clock 39. The rest of the PZ 37 is used to form graphical buttons of applied programs. These include the "WinBoard" graphical interface generation program or another graphical interface generation program combined with a chess program. When they are called on PZ 37, buttons under the names of these programs will be formed. The start screen is the main graphic element of almost all modern operating systems. In this case, each application program is displayed on the start screen 36 in the form of a corresponding icon 40, under which is the name (not shown in Fig. 6) of the application program. If the IFC 13 is made in the form of an application program stored in the memory 15 of the service computer, then the name under the icon of this program can be designated as "Settings". If a personal computer is used as an OB, then the application program "Settings" is called using the mouse and its active control element - the pointer 41, the movement of which on the display screen is synchronized with the movement of the mouse. Directly the call itself is made by moving the pointer 41 to the corresponding icon 40 and clicking on one of the mouse buttons. Button 42, located on PZ 37, refers to the "Settings" application program and appears after calling window 43, which is an integral part of the user interface designed to form conditions for automatic selection of the next half-stroke. Calling window 43, as already noted, is carried out by clicking on the icon 40, under which is the designation "Settings". At the top of window 43 there is a title line 44 with standard buttons for controlling the size of the window, as well as a button for closing it, placed on it. In addition, the window 43 includes a workspace 45, within which various fields are located, related, in particular, to the input of the relevant information. It may be noted that in FIG. 6 shows only the main elements of the user interface. Among its other possible elements, various service buttons can be noted, which increase the convenience of entering information. Fields 46 indicate the conditions for choosing the next half-move. These include the following: the number of pieces, two bishops against a knight and a bishop, a predetermined position, connected passed pawns, doubled pawns, bishop control of the long diagonal, etc. To the right of each field 46 is a field 47 for entering and displaying the selection code Q, revealing the method for selecting the next half move. The format of the Q selection code is XY, where X is an alphabetic element indicating a variant of the method for choosing the next half-move, and Y is a number that reveals the implementation of the selected option X. After the player fills in fields 46, 47, all records are transferred to IKBFU 13 (including and text) into digital data, which are transmitted through the common system highway 16 to the BAS 12. In it, the digital data is translated into the corresponding executive commands. The latter carry out various operations associated, in particular, with the selection and reading of the next half-moves. When X = A, the method for selecting the next half-move consists in reading it from the intermediate memory of the BAS 12, the internal memory of the BFU 13 or memory 15, into one of which it was previously written. This reading is performed when the current chess position coincides with that recorded in field 46. The number Y, revealing the implementation of the selected option "A", denotes the next half-move in digital notation, for example, A2133. When X = B, the selection method consists in searching for a temporary storage warehouse, which calculates the next half-move, and the number Y, revealing the implementation of the selected option "B", indicates the number of the temporary storage warehouse and the priority of its selection. Indicating the latter is necessary because of the likelihood of similarity of the conditions noted in windows 46. Moreover, the two most significant digits of the number Y indicate priority (the highest priority is given by the number 01), and the remaining digits indicate the number S, under which SVH is designated. For example, the selection code B017 indicates that when Z> 1, the selection of SVH with the number S = 7 will be made first. Each SVH includes a specific VU (for example, its IP-address) and the name of the chess program installed in it. When X = C, a non-automatic input of the next half-stroke is carried out. In this case, in field 46, located to the left of field 47, the numbers of these half moves are indicated, and the number Y is assigned zero, i.e. Q = C0. Here it can be noted that the selection code AY has the highest priority and then CY, BY. The selection code is assigned using a special menu, in which all the above characteristics must be specified. The button for calling this menu can be placed in the title line 44. Alternatively, all marked parameters (IP address of the VU, code value Q) can be entered through the drop-down menu after clicking with the pointer 41 on field 47. With a large number of fields 46, 47, a scroll bar 48 appears on the right border of the workspace 45. The scroll bar 48 consists of the following parts. Along the edges there are buttons with the image of arrows, which serve to slightly move the fields 46, 47. If you press this button, then these fields 46, 47 will move in the direction indicated by the arrow. Between the arrows there is a key 49, which can be larger or smaller. The height of the key 49 can be used to estimate the number of fields 46, 47. The location of the key 49 along the length of the scroll bar 48 shows the relative position of the fields 46, 47 within the workspace 45.

На фиг. 7 показан второй вариант диалогового окна "Настройки", высвечиваемого на дисплее 5 обслуживающего компьютера 3. В этом варианте показан пример конкретного заполнения игроком 1 (играющего белыми фигурами) полей внутри рабочего пространства 45 - двух полей 46 и двух полей 47. Видно, что выбор полуходов белыми фигурами с 1 по 7 полуход выполняется в неавтоматическом режиме, а в любой позиции после седьмого полухода - посредством СВХ под номером 4.FIG. 7 shows the second variant of the "Settings" dialog box displayed on the display 5 of the serving computer 3. This variant shows an example of a concrete filling by the player 1 (playing with white figures) of the fields inside the work space 45 - two fields 46 and two fields 47. It is seen that the selection half-moves with white pieces from 1 to 7, the half-move is performed in non-automatic mode, and in any position after the seventh half-move - by means of SVH number 4.

Работа устройства для игры в дистанционные шахматы осуществляется в соответствии со схемой алгоритма, представленного на фиг. 8. Практическая реализация данного алгоритма производится с помощью специального и стандартного программного обеспечения, хранящегося в средствах 3, 4, 10, 11, 35. Работа устройства начинается после выполнения действия 50 по загрузке в обслуживающие компьютеры 3, 4 и вычислительные устройства 10 различных шахматных программ, связанных с игрой и анализом шахматных позиций, а также прикладных программ, в соответствии с которыми работает БАВ 12 и БФУ 13. Действие 51 описывает отсчет времени на одном из индикаторов шахматных часов 19 перед выполнением i-го полухода. В случае выполнения первого варианта условий ("1" в условии 52) производится автоматический выбор такого СВХ (действие 53), посредством которого выполняется действие 54 по вычислению i-го полухода. Для выполнения первого варианта условий в поле 47 необходимо прописать код выбора в формате BY. При выполнении второго варианта условий ("2" в условии 52) производится автоматический выбор (действие 55) i-го полухода из заранее записанных, например, во внутреннюю память БФУ 13. Для выполнения второго варианта условий в поле 47 необходимо прописать код выбора в формате AY. При выполнении третьего варианта условий ("3" в условии 52) производится неавтоматический выбор (действие 56) i-го полухода посредством его ввода (действие 57), например, с помощью указателя мыши 41, путем перемещения фигуры или пешки на ГИП 24. С целью предупреждения игроков 1, 2 об осуществлении действия 56, связанного с неавтоматическим выбором устройством i-го полухода, может быть предусмотрена звуковая или визуальная информация, формируемая на дисплеях 5, 6. Например, изменение цвета ГИП 24. После выполнения действия 54, 55, 57 реализуется действие 58 по передаче i-го полухода по ГКС 9. Если игра продолжается ("Да" в условии 59), то действия 51, 53, 54, 55, 56, 57, 58 повторяются с (i+1)-ым полуходом (действие 60). В противном случае ("Нет" в условии 59) в одном из средств (ОбК 3, 4, ВУ 10, сервер 11) устройства формируется сигнал останова шахматных часов 19 (действие 61).The operation of the device for playing distance chess is carried out in accordance with the scheme of the algorithm shown in FIG. 8. The practical implementation of this algorithm is carried out with the help of special and standard software stored in means 3, 4, 10, 11, 35. The operation of the device begins after performing action 50 to load 10 different chess programs into serving computers 3, 4 and computing devices related to the game and analysis of chess positions, as well as application programs in accordance with which BAS 12 and IU 13 operate. Action 51 describes the countdown on one of the indicators of the chess clock 19 before the i-th half-move is performed. If the first variant of the conditions ("1" in condition 52) is fulfilled, such a SVH is automatically selected (action 53), by means of which action 54 is performed to calculate the i-th half-move. To fulfill the first variant of the conditions in field 47, you must write the selection code in the BY format. When the second variant of conditions ("2" in condition 52) is fulfilled, the i-th half-move is automatically selected (action 55) from the ones previously recorded, for example, in the internal memory of the IK 13. To fulfill the second variant of the conditions, the selection code must be written in field 47 in the format AY. When the third variant of the conditions ("3" in condition 52) is fulfilled, a non-automatic selection (action 56) of the i-th half-move is made by entering it (action 57), for example, using the mouse pointer 41, by moving a piece or pawn to the GUI 24. in order to warn players 1, 2 about the implementation of action 56 associated with the non-automatic selection of the i-th half-move by the device, audio or visual information formed on displays 5, 6 can be provided. For example, changing the color of the GUI 24. After performing actions 54, 55, 57, action 58 is implemented to transfer the i-th half-move on the GCS 9. If the game continues ("Yes" in condition 59), then actions 51, 53, 54, 55, 56, 57, 58 are repeated with the (i + 1) -th half-move (action 60). Otherwise ("No" in condition 59), a signal to stop the chess clock 19 is generated in one of the means (OBC 3, 4, VU 10, server 11) of the device (action 61).

Теперь приведем конкретный пример, иллюстрирующий работу устройства в процессе взаимодействия с ним игрока 1, ведущего шахматную партию через ГКС 9 с игроком 2. При этом игрок 1 взаимодействует с ОбК 3, имеющим программу формирования графического интерфейса пользователя, включающего графические шахматные часы, ЦИ 20 в которых отсчитывает время для игрока 1, а также ГИП 24 с комплектом графических шахматных фигур 25, 26. Предположим, что игрок 1, играющий белыми фигурами и проведя большую творческую работу, нашел лучший очередной ход d4 d5 (в цифровой нотации - 4445) в следующей позиции: белые фигуры - Ла1, Ле1, Kpg1, а2, b2, f2. g3, Kc3, Фd3, Kf3, с4, d4, Cf4; черные фигуры - Ла8, Лf8, Кpg8, а7, b7, с7, е6, g5, h7, Kс6, Cd7, Се7, Фf7. Причем этот полуход был записан игроком 1 во внутреннюю память БФУ 13. Кроме того, игрок 1 провел анализ особенностей игры различных шахматных программ (шахматных движков) и установил, что движок "Houdini 6.02" при наличии не менее двух ферзей показывает более высокий уровень игры, чем наиболее сильный на данный момент шахматный движок "Stockfich 11". В результате игроком 1 было принято решение использовать два (Z = 2) независимых СВХ и устройство для игры в дистанционные шахматы со следующими параметрами: n = 1, R = 0, Р = 2. То есть в одно (n = 1) вычислительное устройство было установлено два (Р = 2) шахматных движка. При этом ВУ 10 имеет IP-адрес 182. 17. 212. 98 и подключено к ОбК 3 через ГКС 9. В дальнейшем будем рассматривать действия только игрока 1, решившего произвести первые четыре хода в режиме их ручного ввода на ГИП 24, а остальные ходы - посредством двух (Z = 2) СВХ, расположенных по внесенным игроком 1 в БФУ 13 следующим адресам и номерам: http://182. 17. 212. 98 / Stockfich 11 (СВХ под номером S = 1) и по адресу http://182. 17. 212. 98 / Houdini 6.02 (СВХ под номером S = 2). Для этого в первой паре полей 46, 47 игрок 1 посредством клавиатуры 7 ввел следующие записи: "Ходы 1-4" (поле 46), "С0" (поле 47); во второй паре - "Ла1, Ле1, Kpg1, а2, b2, f2. g3, Kc3, Фd3, Kf3, с4, d4, Cf4 // Ла8, Лf8, Кpg8, а7, b7, с7, е6, g5, h7, Kc6, Cd7, Се7, Фf7" (поле 46), А4445 (поле 47); в третьей паре - "Не менее двух ферзей" (поле 46), "В012" (поле 47); в четвертой паре - "Позиция любая" (поле 46), "В021" (поле 47). На этом подготовка к игре была завершена и после включения ШЧ (действие 50) начался отсчет времени (действие 51) на ЦИ 20. После чего в соответствии с кодом выбора Q = С0 был осуществлен ввод первых четырех полуходов е2- е4, Кg1 - Кf3, d2 - d4, Cf1 - Cd3 в ручном режиме. Эти полуходы были сделаны после четырех ответных полуходов Кb1-Кс6, е7-е6, d7-d5, d5×d4 со стороны игрока 2. Следующие одиннадцать полуходов Cd3×Ce4, 0-0, Лf1-Ле1, Ле1×Ле4, с2-с4, Ле4-Ле1, Кb1-Кс3, Фd1-Фd3, g2-g3, h2×g3, Cc1-Cf4 были вычислены в СВХ под номером S = 2 на основании кода выбора Q = В012. Эти полуходы были сделаны автоматически после одиннадцати ответных полуходов со стороны игрока 2. Так как после 15-го хода возникла позиция, записанная в одно из полей 46 под кодом выбора Q = А4445, то 16-ый полуход d4-d5 был считан посредством БАВ 12 из внутренней памяти БФУ 13 и выслан игроку 2 по ГКС 9. Следующие четыре полухода Кс3×Кd5, Кd5×Ке7, Фd3×Фd7, Фd7×Фf7 были также вычислены на основании кода выбора Q = В012 в СВХ под номером S = 1. Так как один из ферзей после этого был "съеден" последние два полухода g3-g4, Ла1-Лd1 были вычислены на основании кода выбора Q = В021 в СВХ под номером 2 и отосланы по ГКС 9 игроку 2. В заключение можно привести полный текст этой партии: 1. е2-е4 Кb1-Кс6 2. Кg1-Кf3 е7-е6 3. d2-d4 d7-d5 4. Cf1-Cd3 d5×d4 5. Cd3×Ce4 Cc8-Cd7 6. 0-0 Кg8×Кf6 7. Лf1-Ле1 Кf6×Кe4 8. Ле1×Ле4 Cf8-Ce7 9. c2-c4 f7-f5 10. Ле4-Ле1 0-0 11. Кb1-Кс3 f5-f4 12. Фd1-Фd3 Фd8-Фe8 13. g2-g3 f4×g3 14. h2×g3 Фе8-Фе7 15. Cc1-Cf4 g7-g5 16. d4-d5 e6×d5 17. Кс3×Кd5 g5×f4 18. Кd5×Ке7 Кc6×Ке7 19. Фd3×Dd7 Ке7-Кg6 20. Dd7×Фf7 Лf8×Лf7 21. g3-g4 Лf7-Лd7 22. Ла1-Лd1 Ла8-Лd8 и игроки 1, 2 согласились на ничью.Now let's give a specific example illustrating the operation of the device in the process of interaction with player 1, leading a chess game through the GKS 9 with player 2. In this case, player 1 interacts with OB 3, which has a program for forming a graphical user interface, including a graphic chess clock, DI 20 in which counts the time for player 1, as well as GUI 24 with a set of graphic chess pieces 25, 26. Suppose that player 1, playing with white pieces and having done a lot of creative work, found the best next move d4 d5 (in digital notation - 4445) in the following positions: white pieces - La1, Re1, Kpg1, a2, b2, f2. g3, Kc3, Qd3, Kf3, c4, d4, Cf4; black pieces - La8, Rf8, Npg8, a7, b7, c7, e6, g5, h7, Nc6, Bd7, Be7, Qf7. Moreover, this half-move was recorded by player 1 in the internal memory of IKBFU 13. In addition, player 1 analyzed the features of the game of various chess programs (chess engines) and found that the "Houdini 6.02" engine, with at least two queens, shows a higher level of play. than the most powerful chess engine at the moment "Stockfich 11". As a result, player 1 made a decision to use two (Z = 2) independent SVHs and a device for playing distance chess with the following parameters: n = 1, R = 0, P = 2. That is, in one (n = 1) computing device two (P = 2) chess engines were installed. In this case, VU 10 has an IP address of 182.17.212.98 and is connected to OBK 3 through GKS 9. In the future, we will consider the actions of only player 1, who decided to make the first four moves in the mode of their manual input on GUI 24, and the remaining moves - by means of two (Z = 2) temporary storage warehouses located at the following addresses and numbers entered by player 1 into IKBFU 13: http: // 182. 17.212.98 / Stockfich 11 (temporary storage warehouse under the number S = 1) and at the address http: // 182. 17.212.98 / Houdini 6.02 (temporary storage warehouse under the number S = 2). For this, in the first pair of fields 46, 47, player 1 entered the following entries using the keyboard 7: "Moves 1-4" (field 46), "C0" (field 47); in the second pair - "La1, Re1, Kpg1, a2, b2, f2. g3, Kc3, Qd3, Kf3, c4, d4, Cf4 // La8, Rf8, Npg8, a7, b7, c7, e6, g5, h7, Kc6, Bd7, Be7, Qf7 "(field 46), A4445 (field 47); in the third pair - "At least two queens" (field 46), "B012" (field 47); in the fourth pair - "Any position" (field 46), "B021" (field 47). At this, the preparation for the game was completed, and after switching on the WCH (action 50), the countdown began (action 51) on DG 20. After that, in accordance with the selection code Q = C0, the first four half moves e2-e4, Kg1 - Nf3 were entered, d2 - d4, Cf1 - Cd3 in manual mode. These half moves were made after four reciprocal half moves Nb1-Nc6, e7-e6, d7-d5, d5 × d4 from player 2. The next eleven half moves were Cd3 × Ce4, 0-0, Rf1-Le1, Le1 × Le4, c2-c4 , Le4-Le1, Nb1-Kc3, Qd1-Qd3, g2-g3, h2 × g3, Cc1-Cf4 were calculated in SVH number S = 2 based on the selection code Q = B012. These half moves were made automatically after eleven counter half moves from the side of player 2. Since after the 15th move a position arose written in one of the fields 46 under the selection code Q = A4445, the 16th half move d4-d5 was read by means of BAV 12 from the internal memory of the BFU 13 and sent to player 2 via GKS 9. The next four half moves Kc3 × Nd5, Nd5 × Ne7, Qd3 × Qd7, Qd7 × Qf7 were also calculated based on the selection code Q = B012 in the SVH under the number S = 1. So how one of the queens was "eaten" after that the last two half moves g3-g4, La1-Rd1 were calculated on the basis of the selection code Q = B021 in SVH number 2 and sent via GKS 9 to player 2. In conclusion, you can give the full text of this game : 1.e2-e4 Nb1-Nc6 2. Ng1-Nf3 e7-e6 3.d2-d4 d7-d5 4. Cf1-Cd3 d5 × d4 5. Cd3 × Ce4 Cc8-Cd7 6.0-0 Ng8 × Nf6 7 Rf1-Re1 Nf6 × Ne4 8. Re1 × Re4 Cf8-Ce7 9.c2-c4 f7-f5 10. Re4-Re1 0-0 11.Nb1-Nc3 f5-f4 12.Qd1-Qd3 Qd8-Qe8 13.g2 -g3 f4 × g3 14.h2 × g3 Qе8-Фе7 15. Cc1-Cf4 g7-g5 16.d4-d5 e6 × d5 17. Nc3 × Nd5 g5 × f4 18. Nd5 × Ne7 Nc6 × Ne7 19. Qd3 × Dd7 Ne7-Ng6 20. Dd7 × Qf7 Rf8 × Rf7 21.g3-g4 Rf7-Rd7 22. La1-Rd1 La8-Rd8 and players 1, 2 agreed to a draw.

Изобретение может быть применено в онлайновых соревнованиях по продвинутым шахматам. За счет возможности усиления шахматистом любой шахматной программы изобретение дает возможность проводить шахматные соревнования по выявлению живых игроков с самым высоким уровнем игры. Исключительно интересным может быть соревнование на звание чемпиона мира по абсолютному уровню игры. Причем с любым временным контролем, в том числе и с трехминутным. Преимуществом описанного устройства является также решение проблемы читерства (мошенничества) в дистанционных шахматах, так как в основе изобретения как раз и лежит необходимость использования во время партии различных вычислительных средств. Но только с целью нахождения такого уровня игры, который не могут обеспечить отдельные вычислительные средства без их предварительной настройки шахматистом с помощью описанного в этом изобретении устройства.The invention can be applied to online advanced chess competitions. Due to the possibility of a chess player strengthening any chess program, the invention makes it possible to conduct chess competitions to identify living players with the highest level of play. Competition for the title of world champion in absolute level of play can be extremely interesting. Moreover, with any temporary control, including a three-minute one. The advantage of the described device is also a solution to the problem of cheating (fraud) in remote chess, since the invention is based on the need to use various computing means during a game. But only for the purpose of finding such a level of play that cannot be provided by individual computing means without their preliminary adjustment by a chess player using the device described in this invention.

Claims (3)

1. Устройство для игры в дистанционные шахматы, содержащее обслуживающий компьютер, связанный с заданным числом средств вычисления ходов и имеющий память, а также сетевой адаптер для передачи очередного полухода через глобальную компьютерную сеть, отличающееся тем, что сетевой адаптер подключён к блоку автоматического выбора очередного полухода, который связан с заданным числом средств вычисления ходов и блоком формирования условий выбора очередного полухода.1. A device for playing remote chess, containing a service computer connected with a given number of means for calculating moves and having memory, as well as a network adapter for transmitting the next half-move through the global computer network, characterized in that the network adapter is connected to the unit for automatic selection of the next half-move , which is associated with a given number of means for calculating moves and a block for forming the conditions for choosing the next half move. 2. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что заданное число средств вычисления ходов выполнено в виде обслуживающего компьютера с соответствующим определённым числом установленных в нём шахматных программ.2. A device according to claim 1, characterized in that a predetermined number of means for calculating moves is made in the form of a serving computer with a corresponding definite number of chess programs installed in it. 3. Устройство по п. 1, отличающееся тем, что заданное число средств вычисления ходов выполнено в виде связанного с обслуживающим компьютером вычислительного устройства с соответствующим определённым числом установленных в нём шахматных программ.3. The device according to claim 1, characterized in that a predetermined number of means for calculating moves is made in the form of a computing device connected to the service computer with a corresponding predetermined number of chess programs installed in it.
RU2021102732A 2021-02-05 2021-02-05 Device for remotely playing chess RU2761770C1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2021102732A RU2761770C1 (en) 2021-02-05 2021-02-05 Device for remotely playing chess

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2021102732A RU2761770C1 (en) 2021-02-05 2021-02-05 Device for remotely playing chess

Publications (1)

Publication Number Publication Date
RU2761770C1 true RU2761770C1 (en) 2021-12-13

Family

ID=79175191

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2021102732A RU2761770C1 (en) 2021-02-05 2021-02-05 Device for remotely playing chess

Country Status (1)

Country Link
RU (1) RU2761770C1 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EA010330B1 (en) * 2007-08-10 2008-08-29 Александр Дмитриевич Жуков Device for playing advanced chess and method therefor
EP2906309A1 (en) * 2012-10-12 2015-08-19 Microsoft Technology Licensing, LLC Crowdsourcing to identify guaranteed solvable scenarios
CN111617462A (en) * 2020-02-26 2020-09-04 青岛道格瑞琪科技有限公司 Intelligent chess system
CN211435042U (en) * 2019-11-08 2020-09-08 上海纪烨物联网科技有限公司 Sensing interaction system suitable for intelligent chess

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EA010330B1 (en) * 2007-08-10 2008-08-29 Александр Дмитриевич Жуков Device for playing advanced chess and method therefor
EP2906309A1 (en) * 2012-10-12 2015-08-19 Microsoft Technology Licensing, LLC Crowdsourcing to identify guaranteed solvable scenarios
CN211435042U (en) * 2019-11-08 2020-09-08 上海纪烨物联网科技有限公司 Sensing interaction system suitable for intelligent chess
CN111617462A (en) * 2020-02-26 2020-09-04 青岛道格瑞琪科技有限公司 Intelligent chess system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100861649B1 (en) Online game method and system
KR19990064794A (en) Apparatus and method for serving a ranking for an on-line game
JP6547035B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP5274689B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
CA2907190A1 (en) Board game for cultural learning that incorporates smart device with software application into game play
WO2015037732A1 (en) Game processing method, game processing device, and computer program
JP2011062258A (en) Server device and program
RU2761770C1 (en) Device for remotely playing chess
US9155966B2 (en) Gaming server and system
US20220161133A1 (en) Communication game system or the like
JP6302524B1 (en) Program creation system, game execution system and program
JP5977715B2 (en) Server device for game user, control method thereof and computer program used therefor
US10413831B2 (en) Game system, and control method and storage medium used in same
Aytemiz et al. Your buddy, the grandmaster: Repurposing the game-playing ai surplus for inclusivity
JP2019193701A (en) Game program, method, and information processor
KR100582111B1 (en) Method for providing internet baduk service with real time betting
KR102054261B1 (en) Computer readable recordingmedium storing a program for board game for data classification method in artificial intelligence, studying board game system and method thereof
JP2018151743A (en) Program, server, and game system
JP5981882B2 (en) Server device for game user, control method thereof and computer program used therefor
AU2019236648A1 (en) Gaming method and system
JP2019136141A (en) Game program, method, and information processing device
KR20060031653A (en) Method for providing internet baduk service with real time betting
US20050009609A1 (en) Game providing system, game server, and gameing machine
KR102568685B1 (en) Method For Evaluating Baduk Ability Of Baduk by Artifical Intelligence
JP4088564B2 (en) Mahjong game providing system and mahjong game server