JP6302524B1 - Program creation system, game execution system and program - Google Patents

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Abstract

【課題】ボードゲームの競技者プログラムをより容易に作成することができる、システムおよびプログラムを提供する。【解決手段】競技者プログラム管理システム10は、リバーシの局面の特徴を表すパターンと、当該パターンの評価値とを関連付ける、戦術情報D1の入力を受け付けて、競技者プログラムP1を作成する。競技者プログラムP1は、コンピュータを仮想的な競技者として機能させる。仮想的な競技者は、複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、戦術情報D1に従って評価することにより、各手のポイントを決定する機能と、各手のポイントに基づき、打つべき手を選択する機能とを備える。【選択図】図11To provide a system and a program capable of more easily creating a player program for a board game. A player program management system 10 receives an input of tactical information D1 for associating a pattern representing a characteristic of a reversible aspect with an evaluation value of the pattern, and creates a player program P1. The player program P1 causes the computer to function as a virtual player. The virtual athlete strikes each of the plurality of hands based on the function of determining the points of each hand by evaluating the situation after hitting the hands according to the tactic information D1 and the points of each hand. And a function for selecting a power. [Selection] Figure 11

Description

本発明は、プログラム作成システム、試合実行システムおよびプログラムに関する。   The present invention relates to a program creation system, a game execution system, and a program.

オセロ(登録商標)、将棋、囲碁等のボードゲームについて、トーナメント等の競技会が頻繁に開催されている。このような競技会は、人間が競技者として参加するのが通常である。しかしながら、競技会に参加したいと思っていても、いざ参加するとなると躊躇してしまう競技者が多い。その要因は様々なものがあるが、たとえば、(1)実力をその場で発揮しなくてはならないので、プレッシャーやストレスを感じる、(2)何試合もの対戦を行うので疲弊する、(3)会場への移動時間や、対戦の待ち時間等で長時間拘束される、(4)競技会のスケジュールに合わせるのが困難である、(5)実力が低く上位入賞の見込みがない、等が挙げられる。   Competitions such as tournaments are frequently held for board games such as Othello (registered trademark), shogi, and go. In such competitions, it is normal for humans to participate as competitors. However, even if you want to participate in a competition, there are many athletes who are hesitant to participate. There are various factors, for example: (1) I have to demonstrate my ability on the spot, so I feel pressure and stress, (2) I am exhausted because I play many matches, (3) It is restricted for a long time due to the time to move to the venue and the waiting time of the battle, (4) It is difficult to match the competition schedule, (5) The ability is low and there is no prospect of winning the top prize, etc. It is done.

ボードゲームについては、コンピュータを仮想的な競技者として機能させるプログラムが多数開発されている。このようなプログラムの作成方法の例は、特許文献1および非特許文献1等に開示される。このようなプログラムの利用方法を工夫すれば、上記要因の一部は軽減される可能性がある。   Many board games have been developed that allow computers to function as virtual players. Examples of such a program creation method are disclosed in Patent Document 1, Non-Patent Document 1, and the like. If the method of using such a program is devised, some of the above factors may be reduced.

特開2005−339137号公報JP 2005-339137 A

Daiki Sanno、「リバーシプログラムの作り方」、[online]、[平成28年7月5日検索]、インターネット<URL:http://www.es-cube.net/es-cube/reversi/sample/html/6_7.html>Daiki Sanno, “How to create a reversi program”, [online], [Search July 5, 2016], Internet <URL: http://www.es-cube.net/es-cube/reversi/sample/html /6_7.html>

しかしながら、このような仮想的競技者プログラムを作成するためにはプログラミング言語についての専門的な知識および相当の作業時間を要し、一般的な競技者にとっては非常に困難であるという問題があった。   However, in order to create such a virtual athlete program, specialized knowledge about the programming language and considerable work time were required, which was very difficult for general athletes. .

この発明は、このような問題点を解決するためになされたものであり、ボードゲームの競技者プログラムをより容易に作成することができる、システムおよびプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a system and a program that can more easily create a player program for a board game.

上述の問題点を解決するため、この発明に係るプログラム作成システムは、
ボードゲームの競技者プログラムを作成する、プログラム作成システムであって、
前記競技者プログラムは、コンピュータを前記ボードゲームの仮想的な競技者として機能させるものであり、
前記ボードゲームは、前記仮想的な競技者を含む複数の競技者が、ゲーム盤上のピースの状況によって表される局面を変更する手を打つことにより進行するゲームであり、
前記プログラム作成システムは、局面の特徴を表すパターンと、当該パターンの評価値とを関連付ける、局面評価規則の入力を受け付ける、局面評価規則入力機能を備え、
前記プログラム作成システムは、前記局面評価規則の入力を受け付けるための、規則入力画面を出力する機能を備え、
前記規則入力画面は、ボードゲームの盤面を表す盤面画像と、ピースの状況を表すピース画像とを含み、前記パターンは、前記盤面画像または前記ピース画像に対する操作を介して入力可能であり、
前記競技者プログラムは、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、前記局面評価規則に従って評価することにより、各手の評価値を決定する、評価値決定機能と、
‐各手の評価値に基づき、打つべき手を選択する、選択機能と、
を前記コンピュータに実現させることにより、前記コンピュータを前記仮想的な競技者として機能させるものである。
また、この発明に係るプログラム作成システムは、
ボードゲームの競技者プログラムを作成する、プログラム作成システムであって、
前記競技者プログラムは、コンピュータを前記ボードゲームの仮想的な競技者として機能させるものであり、
前記ボードゲームは、前記仮想的な競技者を含む複数の競技者が、ゲーム盤上のピースの状況によって表される局面を変更する手を打つことにより進行するゲームであり、
前記プログラム作成システムは、局面の特徴を表すパターンと、当該パターンの評価値とを関連付ける、局面評価規則の入力を受け付ける、局面評価規則入力機能を備え、
前記競技者プログラムは、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、前記局面評価規則に従って評価することにより、各手の評価値を決定する、評価値決定機能と、
‐各手の評価値に基づき、打つべき手を選択する、選択機能と、
を前記コンピュータに実現させることにより、前記コンピュータを前記仮想的な競技者として機能させるものであり、
前記プログラム作成システムは、前記局面評価規則を検証するための、規則検証画面を出力する機能を備え、
前記規則検証画面は、ボードゲームの盤面を表す盤面画像を含み、
前記プログラム作成システムは、前記規則検証画面において、複数の手のそれぞれについて、その手に対応する盤面画像上の位置に、その手の評価値を表示し、
前記プログラム作成システムは、前記規則検証画面において、前記複数の手のうちいずれかについて、その手と前記局面評価規則との関連を表す情報を表示する。
特定の実施態様によれば、前記パターンは、2次元座標系における位置を表す情報と、その位置を基準とするピースの状況を表す情報との組を含む
た、この発明に係るボードゲームの試合実行システムは、
前記ボードゲームは、複数の競技者が、ゲーム盤上のピースの状況によって表される局面を変更する手を逐次打つことにより進行するゲームであり、
前記試合実行システムは、
‐局面の特徴を表すパターンと、当該パターンの評価値とを関連付ける、局面評価規則を、複数の競技参加コンピュータから、通信ネットワークを介して受信する、局面評価規則受信機能と、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、第1の前記競技参加コンピュータに係る第1の局面評価規則に従って評価することにより、各手の第1の評価値を決定する、第1の評価値決定機能と、
‐各手の第1の評価値に基づき、打つべき手を選択する、第1の選択機能と、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、第2の前記競技参加コンピュータに係る第2の局面評価規則に従って評価することにより、各手の第2の評価値を決定する、第2の評価値決定機能と、
‐各手の第2の評価値に基づき、打つべき手を選択する、第2の選択機能と、
‐前記第1の評価値決定機能と、前記第2の評価値決定機能と、前記第1の選択機能と、前記第2の選択機能とを用いて、前記ボードゲームの試合を実行する機能と、
‐前記局面評価規則を検証するための、規則検証画面を出力する機能と、
‐前記第1の評価値決定機能によって評価されたそれぞれの手および前記第2の評価値決定機能によって評価されたそれぞれの手のいずれかについて、前記規則検証画面において、その手と前記局面評価規則との関連を表す情報を表示する機能と、
を備える。
また、この発明に係るプログラムは、コンピュータを、上述のプログラム作成システムまたは試合実行システムとして機能させる。
In order to solve the above-described problems, a program creation system according to the present invention includes:
A program creation system for creating a board game player program,
The athlete program is to cause a computer to function as a virtual athlete of the board game,
The board game is a game that progresses when a plurality of players including the virtual player hit a hand that changes the situation represented by the situation of the pieces on the game board,
The program creation system includes an aspect evaluation rule input function that accepts an input of an aspect evaluation rule, associating a pattern representing a feature of an aspect with an evaluation value of the pattern,
The program creation system has a function of outputting a rule input screen for receiving input of the situation evaluation rule,
The rule input screen includes a board image representing a board game board and a piece image representing a piece situation, and the pattern can be input via an operation on the board image or the piece image.
The competitor program is:
-For each of a plurality of hands, an evaluation value determination function for determining an evaluation value of each hand by evaluating a situation after the hand is hit according to the aspect evaluation rule;
-Based on the evaluation value of each hand, a selection function that selects the hand to strike, and
By making the computer realize the above, the computer is caused to function as the virtual player.
Moreover, the program creation system according to the present invention includes:
A program creation system for creating a board game player program,
The athlete program is to cause a computer to function as a virtual athlete of the board game,
The board game is a game that progresses when a plurality of players including the virtual player hit a hand that changes the situation represented by the situation of the pieces on the game board,
The program creation system includes an aspect evaluation rule input function that accepts an input of an aspect evaluation rule, associating a pattern representing a feature of an aspect with an evaluation value of the pattern,
The competitor program is:
-For each of a plurality of hands, an evaluation value determination function for determining an evaluation value of each hand by evaluating a situation after the hand is hit according to the aspect evaluation rule;
-Based on the evaluation value of each hand, a selection function that selects the hand to strike, and
, By causing the computer to function as the virtual player,
The program creation system has a function of outputting a rule verification screen for verifying the situation evaluation rule,
The rule verification screen includes a board image representing a board game board,
The program creation system displays an evaluation value of the hand at a position on the board image corresponding to the hand for each of the plurality of hands on the rule verification screen,
The program creation system displays information representing an association between the hand and the situation evaluation rule for any one of the plurality of hands on the rule verification screen.
According to a specific embodiment, the pattern includes a set of information representing a position in a two-dimensional coordinate system and information representing a piece status with respect to the position .
Also, the game execution system of the board game according to the present invention,
The board game is a game in which a plurality of players progress by sequentially hitting a hand that changes the aspect represented by the situation of the pieces on the game board,
The game execution system includes:
-A situation evaluation rule receiving function for receiving a situation evaluation rule, which associates a pattern representing a feature of a situation and an evaluation value of the pattern, from a plurality of competition participating computers via a communication network;
-For each of a plurality of hands, determine a first evaluation value of each hand by evaluating a situation after the hand is hit according to a first situation evaluation rule relating to the first competition participation computer; A first evaluation value determination function;
-A first selection function for selecting a hand to hit based on the first evaluation value of each hand;
-For each of the plurality of hands, determine a second evaluation value of each hand by evaluating a situation after the hand is hit according to a second situation evaluation rule relating to the second competition computer; A second evaluation value determination function;
-A second selection function for selecting a hand to hit based on the second evaluation value of each hand;
-A function of executing a game of the board game using the first evaluation value determination function, the second evaluation value determination function, the first selection function, and the second selection function; ,
-A function for outputting a rule verification screen for verifying the situation evaluation rules;
-For each hand evaluated by the first evaluation value determination function and each hand evaluated by the second evaluation value determination function, the hand and the aspect evaluation rule are displayed on the rule verification screen. A function to display information representing the relationship with
Is provided.
The program according to the present invention causes a computer to function as the above-described program creation system or game execution system.

この発明に係るシステムおよびプログラムによれば、局面の特徴を表すパターンを入力することにより仮想的競技者を実現できるので、プログラミング言語の知識は不要であり、一般的な競技者でも容易に仮想的な競技者を作成することができる。   According to the system and the program according to the present invention, a virtual player can be realized by inputting a pattern representing the characteristics of the situation, so that knowledge of a programming language is not necessary, and even a general player can easily use a virtual player. Can create a perfect contestant.

ユーザが個人的に本発明を利用する場合の、本発明の利用例の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the utilization example of this invention when a user uses this invention personally. トーナメントが開催される場合の、本発明の利用例の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the utilization example of this invention when a tournament is held. 本発明の実施の形態1に係る競技者プログラム管理システムの構成の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the player program management system which concerns on Embodiment 1 of this invention. 図3の戦術情報の構成の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the tactics information of FIG. 戦術情報に含まれるパターンの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pattern contained in tactics information. 図5のパターンを視覚的に表現した図である。It is the figure which expressed the pattern of FIG. 5 visually. 戦術情報に含まれる様々なパターンの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the various patterns contained in tactics information. パーツであるパターンの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pattern which is parts. 図8のパターンを視覚的に表現した図である。It is the figure which expressed the pattern of FIG. 8 visually. 図8のパターンがヒットする状況を示す図である。It is a figure which shows the condition where the pattern of FIG. 8 hits. 戦術登録画面の例である。It is an example of a tactics registration screen. 局面を評価するフローチャートの例である。It is an example of the flowchart which evaluates an aspect. 局面の評価内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the evaluation content of a situation. 戦術評価画面の例である。It is an example of a tactics evaluation screen. 図14の戦術評価画面の表示に用いられる情報の構成の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the information used for the display of the tactics evaluation screen of FIG. 戦術検証画面の例である。It is an example of a tactics verification screen. リプレイ画面の例である。It is an example of a replay screen. 本発明の実施の形態2に係る大会実行システムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the tournament execution system which concerns on Embodiment 2 of this invention.

以下、この発明を添付図面に基づいて説明する。
[発明の利用例の概略]
図1および図2に、本発明の利用例の概略を示す。これらの利用例は、ユーザの立場から見た本発明の意義を簡易に説明するためのものであって、システムの構成よび作用を厳密に説明するものではなく、後述する具体的な実施の形態とは必ずしも整合しない場合がある。また、これらの図はあくまでも例を示すものであり、本発明を実施するための具体的態様を限定するものではない。さらに、これらの図に関連して説明される効果は、本発明に本質的でないものを含む。
The present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
[Outline of Example of Use of Invention]
1 and 2 show an outline of an application example of the present invention. These use examples are for simply explaining the significance of the present invention from the viewpoint of the user, and do not strictly explain the system configuration and operation, but are described in specific embodiments described later. May not always match. Moreover, these figures show an example to the last and do not limit the specific aspect for implementing this invention. Further, the effects described in connection with these figures include those not essential to the present invention.

図1は、ユーザが個人的に本発明を利用する場合の例である。本発明は、リバーシ等のボードゲームに関連して用いられる。まずユーザは、コンピュータによって構成される仮想的な競技者を作成する。これは、たとえば戦術情報を登録する(すでに登録されている場合にはこれを変更する)ことによって行われる。戦術情報は、たとえば局面を評価するための情報であり、ボードゲームのある局面がどの程度望ましいかを表現できるようになっている。仮想的な競技者は、この戦術情報に基づき、最も望ましい局面を実現する手を打つように行動する。このように、局面をベースにして戦術情報を組み立てることができ、容易に仮想的な競技者を作成することができる。   FIG. 1 shows an example in which a user personally uses the present invention. The present invention is used in connection with a board game such as reversi. First, the user creates a virtual athlete composed of a computer. This is performed, for example, by registering tactic information (changing it if it is already registered). The tactic information is information for evaluating a situation, for example, and can express how desirable a certain aspect of the board game is. Based on this tactical information, the virtual player acts to hit the most desirable aspect. Thus, tactics information can be assembled based on the situation, and a virtual player can be easily created.

次に、ユーザは仮想的な競技者を評価する。たとえば、評価すべき対象として特定の戦術情報に着目して多数回の試合を繰り返し(たとえば仮想的な競技者どうしで)、その戦術情報が試合結果にどのように影響したかを表す頒布図と、その戦術の評価結果を表すコメントを表示させる。このようにして、戦術の評価を視覚的に行うことができる。   Next, the user evaluates a virtual competitor. For example, repeating a number of matches focusing on specific tactical information as an object to be evaluated (for example, between virtual players), and a distribution diagram showing how the tactical information affected the game results , And display a comment indicating the evaluation result of the tactic. In this way, the tactics can be evaluated visually.

また、たとえばユーザは、特定の局面を入力し、その局面において手の選択に影響する戦術をすべて抽出し、実行可能な手のそれぞれについて全戦術の総合評価を表示させることにより、各戦術を検証する。この結果に応じ、ユーザは戦術情報を変更することができ、さらに変更した戦術情報に基づいて検証を繰り返すことができる。このようにして戦術を改良し、より汎用性の高いものとすることができる。   Also, for example, a user can enter a specific aspect, extract all tactics that affect hand selection in that aspect, and verify each tactic by displaying a comprehensive evaluation of all tactics for each possible hand. To do. According to this result, the user can change the tactic information, and can repeat the verification based on the changed tactic information. In this way, the tactics can be improved and made more versatile.

このようにして戦術情報を完成させた後、対戦相手の戦術情報(たとえば他人が同様にして作成した戦術情報)との間で試合を実施する。この際、ユーザが複数の仮想的な競技者を作成していた場合には、そのいずれかを選択することができる。試合結果は表示されるとともに試合結果データベースに記録される。   After completing the tactical information in this way, the game is executed with the tactical information of the opponent (for example, tactical information created in the same manner by others). At this time, if the user has created a plurality of virtual players, one of them can be selected. The game result is displayed and recorded in the game result database.

試合の後は、その試合を分析することができる。たとえば、分析したい試合を選択し、そのうち特定の局面を選択し(たとえばN手目)、その局面で実行可能な手をすべて表示させた上で、各手の評価に影響した戦術を表示させる。このようにして、敗因となった戦術を特定する等の分析が可能となる。   After the match, you can analyze the match. For example, a game to be analyzed is selected, a specific situation is selected (for example, Nth hand), all hands that can be executed in that situation are displayed, and tactics that affect the evaluation of each hand are displayed. In this way, analysis such as identifying the tactic that caused the loss is possible.

図2は、トーナメントが開催される場合の例である。トーナメントWebサイトは、インターネット等に向けてトーナメントの案内を行う。これを見たユーザは、各自、競技者プログラム作成システムを用いて戦術情報を作成し、エントリを実行する。トーナメントWebサイトはエントリを受け付けてトーナメント表を作成し、公表するとともに、試合を実施する。   FIG. 2 shows an example where a tournament is held. The tournament website provides tournament guidance for the Internet and the like. Each user who sees this creates tactics information using the competitor program creation system and executes the entry. The tournament website accepts entries, creates and publishes a tournament table, and conducts a match.

試合の実施は、エントリの際に受け付けた各ユーザの戦術情報に従って、自動的に行われるので、ユーザに精神的・時間的な負担はかからない。また、ユーザは試合結果を分析することにより戦術のさらなる改良を行うことができる。   Since the game is automatically performed according to the tactical information of each user accepted at the time of entry, there is no mental or time burden on the user. In addition, the user can further improve the tactics by analyzing the game results.

[実施の形態1]
図3に、本発明の実施の形態1に係る競技者プログラム管理システム10の構成の例を示す。競技者プログラム管理システム10は、ボードゲームの競技者プログラムを作成および実行することにより管理するシステムである。
[Embodiment 1]
FIG. 3 shows an example of the configuration of the player program management system 10 according to Embodiment 1 of the present invention. The player program management system 10 is a system for managing by creating and executing a board program player program.

ボードゲームは、たとえばオセロゲームまたはリバーシ、囲碁、五目並べまたは連珠、将棋、チェス、チェッカー、等を含む。「ボードゲーム」という語の意味は、当業者が適宜定義可能であるが、たとえば、複数の競技者が、ゲーム盤上のピースの状況によって表される局面を変更する手を打つことにより進行するゲームであるということができる。競技者は、人間であってもよいし、コンピュータ等を用いて実現される仮想的な競技者であってもよい(なお本発明の実施においては、少なくとも1人の競技者は仮想的な競技者とする必要がある)。ピースとは、石、駒、カード、ペグ、等を含む。「手を打つ」とは、局面の状況を変更する動作を実行することを意味し、たとえばゲーム盤上にピースを置く、ゲーム盤上のピースの姿勢または向きを変える(裏返す等)、ゲーム盤上の特定の位置に配置されているピースを別の位置に移動させる、ゲーム盤上に配置されているピースをゲーム盤から取り除く、ピースの所有者を変更する、等の行為を含む。また、すべての手が局面の状況を変更するものである必要はなく、たとえばゲーム盤に影響を及ぼさない手が定義されてもよい(自分の手番をパスする、特定の宣言を行う、等)。   Board games include, for example, Othello games or reversi, Go, Gomoku or Renju, Shogi, chess, checkers, and the like. The meaning of the word “board game” can be defined as appropriate by those skilled in the art. For example, a plurality of players proceed by changing the aspect represented by the situation of the pieces on the game board. It can be said that it is a game. The athlete may be a human or a virtual athlete realized using a computer or the like (note that in the practice of the present invention, at least one athlete is a virtual athlete). Need to be a person). A piece includes a stone, a piece, a card, a peg, and the like. “Strike a hand” means performing an action to change the situation of the situation, for example, placing a piece on the game board, changing the posture or orientation of the piece on the game board (turning over, etc.), game board It includes actions such as moving a piece arranged at a specific position above to another position, removing a piece arranged on the game board from the game board, changing the owner of the piece, and the like. Also, it is not necessary for all hands to change the situation of the situation, for example, a hand that does not affect the game board may be defined (pass your turn, make a specific declaration, etc.) ).

実施の形態1では、競技者プログラム管理システム10は、単独で本発明に係るプログラム管理システムを構成することができる。競技者プログラム管理システム10は公知のコンピュータとしての構成を有し、演算を行う演算手段11と、情報を格納する記憶手段12と、情報の入力を受け付ける入力装置13と、情報を外部に出力する出力装置14とを備える。演算手段11はたとえばCPU(中央処理装置)を含み、記憶手段12はたとえば半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等を含み、入力装置13はたとえばキーボード、マウス、タッチパネル等を含み、出力装置14はたとえば液晶ディスプレイ、スピーカ、プリンタ等を含む。また、競技者プログラム管理システム10は、通信ネットワークに対して情報の入出力を行う通信手段等を備えてもよい。   In the first embodiment, the player program management system 10 can constitute the program management system according to the present invention alone. The player program management system 10 has a configuration as a known computer, and includes a calculation means 11 that performs calculation, a storage means 12 that stores information, an input device 13 that receives input of information, and outputs information to the outside. And an output device 14. The computing means 11 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), the storage means 12 includes, for example, a semiconductor memory, a hard disk drive, a solid state drive, etc., the input device 13 includes, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, etc. For example, a liquid crystal display, a speaker, a printer, etc. are included. In addition, the athlete program management system 10 may include communication means for inputting / outputting information to / from the communication network.

記憶手段12は、競技者プログラムP1と、プログラム作成プログラムP2と、試合実行プログラムP3と、戦術情報D1と、試合情報D2とを格納する。競技者プログラムP1は、コンピュータ(たとえば競技者プログラム管理システム10)を、ボードゲームの仮想的な競技者として機能させるものである。たとえば、競技者プログラムP1は、ある局面について可能な手をそれぞれ評価する機能と、評価の結果に基づいて実際に打つべき手を決定する機能とを、コンピュータに実現させる。(より具体的には、図12等を参照して後述する。)   The storage means 12 stores a player program P1, a program creation program P2, a game execution program P3, tactic information D1, and game information D2. The player program P1 causes a computer (for example, the player program management system 10) to function as a virtual player of a board game. For example, the player program P1 causes a computer to realize a function of evaluating each possible hand for a certain aspect and a function of determining a hand to be actually hit based on the result of the evaluation. (More specifically, it will be described later with reference to FIG. 12 and the like.)

プログラム作成プログラムP2は、コンピュータ(たとえば競技者プログラム管理システム10)を、「競技者プログラムを作成するためのシステム」(競技者プログラム作成システム)として機能させるものである。たとえば、プログラム作成プログラムP2は、競技者プログラムP1を作成する機能を、コンピュータに実現させる。   The program creation program P2 causes a computer (for example, the athlete program management system 10) to function as a “system for creating an athlete program” (an athlete program creation system). For example, the program creation program P2 causes a computer to realize the function of creating the athlete program P1.

試合実行プログラムP3は、コンピュータ(たとえば競技者プログラム管理システム10)を、試合実行システムとして機能させるものである。たとえば、試合実行プログラムP3は、ボードゲームの規則に従い、複数の競技者(一部または全部が仮想的な競技者であってもよい)から手を表す情報を順次受け付ける機能と、その情報または手の結果(局面等)を出力する機能とをコンピュータに実現させ、これによって試合を進行させる。また、試合が終了すると勝敗等を含む結果を出力する機能を、コンピュータに実現させる。   The game execution program P3 causes a computer (for example, the player program management system 10) to function as a game execution system. For example, the game execution program P3 has a function of sequentially receiving information representing hands from a plurality of players (some or all of them may be virtual players) and the information or The function of outputting the results (phases, etc.) is realized on a computer, and thereby the game is advanced. In addition, when the game ends, the computer is provided with a function of outputting a result including winning and losing.

図4に、戦術情報D1の構成の例を示す。この例はリバーシに対応するものである。戦術情報D1の各レコードは、それぞれ1つの戦術の単位を表す。戦術は、その戦術を特定する戦術番号と、その戦術の名称を表す戦術名と、その戦術のポイントと、その戦術に対応する局面の特徴を表すパターンとを関連付ける。また、図示するようにゲームの進行状況に応じたその戦術の有効期間をさらに関連付けてもよい。   FIG. 4 shows an example of the configuration of the tactic information D1. This example corresponds to reversi. Each record of the tactic information D1 represents one tactic unit. A tactic associates a tactic number that identifies the tactic, a tactic name that represents the name of the tactic, a point of the tactic, and a pattern that represents the characteristics of the aspect corresponding to the tactic. Further, as shown in the figure, the effective period of the tactic according to the progress of the game may be further associated.

図5および図6を用いて、パターンの具体例を説明する。この例は、図4の戦術番号「1」、すなわち「隅リーチ」という名称の戦術に含まれるパターンの一例である。パターンは、ゲーム盤上の位置を表す情報(図5の「座標」)と、その位置のピースの状況(図5の「状況」)を表す情報との組を含む。   A specific example of the pattern will be described with reference to FIGS. This example is an example of a pattern included in the tactic number “1” in FIG. 4, that is, the tactic named “Sumi Reach”. The pattern includes a set of information representing the position on the game board ("coordinate" in FIG. 5) and information representing the situation of the piece at that position ("situation" in FIG. 5).

座標は、ゲーム盤を表す1次元以上の座標系における位置を表す情報である。たとえばリバーシの場合には、図6に示すように、ゲーム盤の各マスを(行,列)という2次元直交座標系で表現することが可能である。この例では、絶対座標系において各マスの位置を表現すると、左上隅が(1,1)、右上隅が(1,8)、左下隅が(8,1)、右下隅が(8,8)となる。また、特定のマス(たとえば(4,4))を基準(原点)とする相対座標系を定義し、この相対座標系において各マスの位置を表現すると、左上隅は(−3,−3)となる。   The coordinates are information representing a position in a one-dimensional or higher coordinate system representing the game board. For example, in the case of reversi, as shown in FIG. 6, each square of the game board can be expressed by a two-dimensional orthogonal coordinate system (row, column). In this example, when the position of each square is expressed in the absolute coordinate system, the upper left corner is (1,1), the upper right corner is (1,8), the lower left corner is (8,1), and the lower right corner is (8,8). ) Further, when a relative coordinate system with a specific square (for example, (4, 4)) as a reference (origin) is defined and the position of each square is expressed in this relative coordinate system, the upper left corner is (−3, −3). It becomes.

図5等に示すように、各パターンは、座標が絶対指定であるか相対指定であるかを表す情報を含む。図5の例では絶対座標が指定されており、この場合には、パターンの座標がすべてゲーム盤の座標と一致する必要がある。一方、相対座標が指定されている場合には、パターンを平行移動させたものの座標がゲーム盤の座標と一致してもよい。また、各パターンは、独立したパターンであるか(すなわち連結なし)、または他のパターンと連結されるパーツであるかを示す情報(区分)を含む。図5は独立パターンの例である。   As shown in FIG. 5 and the like, each pattern includes information indicating whether the coordinates are absolute designation or relative designation. In the example of FIG. 5, absolute coordinates are specified. In this case, all the coordinates of the pattern must match the coordinates of the game board. On the other hand, when relative coordinates are designated, the coordinates of the translated pattern may coincide with the coordinates of the game board. Each pattern includes information (section) indicating whether it is an independent pattern (that is, no connection) or a part connected to another pattern. FIG. 5 is an example of an independent pattern.

各パターンは、1つ以上の座標を含み、各座標に状況を関連付ける。また、図5に示すように、さらに重要度を関連付けてもよい。これを視覚的に表現したものが図6である。   Each pattern includes one or more coordinates and associates a situation with each coordinate. Further, as shown in FIG. 5, importance may be further associated. A visual representation of this is shown in FIG.

「状況」とは、その位置を基準とするピースの状況を表す。図5の例では、座標(1,1)すなわち左上隅の状況として「そのマスは空白」という状況が指定されている。図6ではこれを「△」記号で示す。また、図5の例では、いくつかのマスについて、「そのマスに相手の石が存在」または「そのマスに自分の石が存在」という状況が指定されており、図6では相手の石を「○」記号、自分の石を「●」記号により示す。これら以外の状況が指定可能であってもよく、たとえば「自分または相手、いずれかの石が存在」という状況が指定可能であってもよい。また、ボードゲームの規則に応じ、様々な状況が定義可能である。たとえば、ピースの姿勢または向き、所有者、種類等を定義してもよい。   The “situation” represents the situation of the piece based on the position. In the example of FIG. 5, the situation “the cell is blank” is designated as the situation of the coordinates (1, 1), that is, the upper left corner. In FIG. 6, this is indicated by a “Δ” symbol. In the example of FIG. 5, the situation that “the opponent's stone exists” or “your stone exists in the square” is specified for some squares. “○” symbol and your stone by “●” symbol. A situation other than these may be designated, and for example, a situation that “one or the other party, either stone exists” may be designated. In addition, various situations can be defined according to the board game rules. For example, the posture or orientation of the piece, the owner, the type, etc. may be defined.

なお、この例ではピースの状況は各座標について1つのみのマスを参照するが、これはより広い範囲のマスを指定する表現であってもよい(たとえば、後述するように「そのマスから上に向けて相手の石が連続している」等)。なお、状況が限定されていない座標については、図6では記号を配置せず空白として示している。これらの座標の状況はパターンには影響しない。   In this example, the piece status refers to only one square for each coordinate. However, this may be an expression that designates a wider range of squares (for example, as described later, “upward from the square” The opponent ’s stones are continuous toward “ In addition, about the coordinate where the condition is not limited, in FIG. 6, the symbol is not arrange | positioned but it has shown as the blank. The situation of these coordinates does not affect the pattern.

「重要度」とは、その状況がそのパターンにどの程度本質的なものであるか否かを表す。重要度は、たとえば1個のメインパターンと、0個以上の小ヒットパターン(サブパターン)とを用いて定義されてもよい。メインパターンは、各状況がそのパターンに必須である(図5では「必須」)か、または他の状況に応じて選択的に無視される(図5では「選択」)かを指定する。図6では、「必須」のマスは背景を白で示し、「選択」のマスは背景を斜線で示している。   “Importance” represents how essential the situation is to the pattern. The importance may be defined using, for example, one main pattern and zero or more small hit patterns (sub patterns). The main pattern specifies whether each situation is mandatory for that pattern ("required" in FIG. 5) or selectively ignored depending on other situations ("selected" in FIG. 5). In FIG. 6, “Mandatory” cells have a white background, and “Selected” cells have a diagonal background.

本実施形態では、あるパターンがある局面にヒット(適合)すると判定されるためには、「必須」と指定された座標のすべてについて、各座標の状況が、ゲーム盤の局面の状況と一致することが必要である。   In this embodiment, in order to determine that a certain pattern hits (applies) to a certain aspect, the situation of each coordinate matches the situation of the aspect of the game board for all of the coordinates designated as “essential”. It is necessary.

また、本実施形態では、「選択」と指定された座標については、状況の組み合わせを定義する小ヒットパターンのいずれかに、選択的に一致することが必要である。図5の例では3個の小ヒットパターンが定義されており、たとえば座標(3,3)に自分の石が存在する場合には小ヒットパターン1に適合する。この場合には、座標(4,4)および座標(5,5)の状況は任意となり、それらの座標には自分の石があってもよく、相手の石があってもよく、空白であってもよい。   In the present embodiment, the coordinates designated as “selection” must selectively match any one of the small hit patterns that define a combination of situations. In the example of FIG. 5, three small hit patterns are defined. For example, when the user's stone exists at the coordinates (3, 3), the small hit pattern 1 is matched. In this case, the situation of coordinates (4, 4) and coordinates (5, 5) is arbitrary, and the coordinates may be their own stone, the opponent's stone, or blank. May be.

各小ヒットパターンの一致判定は、たとえば、小ヒットパターン1、小ヒットパターン2、…、小ヒットパターンn…、小ヒットパターンN(ただしNは小ヒットパターンの最大数、1≦n≦N)の順に行い、あるnについて小ヒットパターンnが定義されていない場合にはその時点で処理を終了すればよい。   For example, small hit pattern 1, small hit pattern 2,..., Small hit pattern n..., Small hit pattern N (where N is the maximum number of small hit patterns, 1 ≦ n ≦ N). If the small hit pattern n is not defined for a certain n, the process may be terminated at that point.

なお、小ヒットパターンの指定は省略してもよく(言い換えると、小ヒットパターンの数を0個としてもよく)、その場合にはメインパターンに指定されたすべての状況について重要度を「必須」とすればよい。   The designation of small hit patterns may be omitted (in other words, the number of small hit patterns may be zero). In this case, the importance is “required” for all situations designated as the main pattern. And it is sufficient.

ここで、メインパターンにおける「選択」指定の座標のヒット状況に応じ、パターンのヒット程度を「大ヒット」または「小ヒット」と表現することができる。たとえば、「選択」指定の座標を含むすべての座標がヒットした場合には、そのパターンは「大ヒット」したということができる。一方で、「必須」指定の座標はすべてヒットしたが、「選択」指定の座標(一部または全部)がヒットしていない場合には、そのパターンは「小ヒット」したということができる。なお、ここで説明した「大ヒット」の状態を単に「ヒット」と呼んでもよい。   Here, the hit level of the pattern can be expressed as “big hit” or “small hit” according to the hit situation of the coordinates designated by “selection” in the main pattern. For example, if all the coordinates including the coordinates designated as “selected” have been hit, it can be said that the pattern “has a big hit”. On the other hand, if all of the coordinates designated as “required” have been hit, but the coordinates (partial or all) designated as “selection” have not been hit, it can be said that the pattern is “small hit”. The state of “big hit” described here may be simply referred to as “hit”.

また、本実施形態では、パターンが局面にヒットするか否かを判定する際に、パターンの向きに依存しないヒット判定が行われる。「パターンの向き」とは、パターンの配置角度および反転状態を意味し、たとえば2次元直交座標系のゲーム盤については「0°回転、反転なし」「90°回転、反転なし」「180°回転、反転なし」「270°回転、反転なし」「0°回転、反転あり」「90°回転、反転あり」「180°回転、反転あり」「270°回転、反転あり」の8種類が定義される。   In this embodiment, when determining whether or not a pattern hits a situation, hit determination that does not depend on the direction of the pattern is performed. “Pattern orientation” means the pattern placement angle and the inverted state. For example, for a game board of a two-dimensional orthogonal coordinate system, “0 ° rotation, no inversion”, “90 ° rotation, no inversion”, “180 ° rotation” , “No reversal”, “270 ° rotation, no reversal”, “0 ° rotation, with reversal”, “90 ° rotation, with reversal”, “180 ° rotation, with reversal”, “270 ° rotation, with reversal” are defined. The

これらの向きは、たとえば座標を次のように展開することによって得ることができる。展開するための演算は向きに応じて8種類定義され、したがって展開後の座標も8組得られることになる。元の位置の座標(行,列)を(R0,C0)とし、展開後の位置の座標を(Rk,Ck)ただし1≦k≦8とし、絶対値を||記号によって表すと、
(R1,C1)=(R0,C0)
(R2,C2)=(R0,|C0−9|)
(R3,C3)=(|R0−9|,|C0−9|)
(R4,C4)=(|R0−9|,C0)
(R5,C5)=(C0,R0)
(R6,C6)=(C0,|R0−9|)
(R7,C7)=(|C0−9|,|R0−9|)
(R8,C8)=(|C0−9|,R0)
…(式1)
These orientations can be obtained, for example, by expanding the coordinates as follows. Eight types of operations for expansion are defined according to the orientation, and thus eight sets of coordinates after expansion are obtained. If the coordinates (row, column) of the original position are (R0, C0), the coordinates of the position after expansion are (Rk, Ck), where 1 ≦ k ≦ 8, and the absolute value is represented by the symbol ||
(R1, C1) = (R0, C0)
(R2, C2) = (R0, | C0-9 |)
(R3, C3) = (| R0-9 |, | C0-9 |)
(R4, C4) = (| R0-9 |, C0)
(R5, C5) = (C0, R0)
(R6, C6) = (C0, | R0-9 |)
(R7, C7) = (| C0-9 |, | R0-9 |)
(R8, C8) = (| C0-9 |, R0)
... (Formula 1)

たとえば図6のパターンをこのように展開することにより、4隅すべてに対応するパターンが生成されることになる。(なお図6の例では複数のパターンが重複するため異なるパターンは4種類となる。)リバーシの場合には展開後の座標について8種類すべてを用いると好適であるが、場合によって、または他のボードゲームの場合には、これらのうち一部を省略してもよく、また、他の向きを定義してもよい。   For example, by developing the pattern of FIG. 6 in this way, patterns corresponding to all four corners are generated. (In the example of FIG. 6, there are four types of different patterns because a plurality of patterns overlap.) In the case of reversal, it is preferable to use all eight types of coordinates after development. In the case of a board game, some of these may be omitted, and other orientations may be defined.

図4に戻り、有効期間およびポイントについて説明する。有効期間とは、ゲームの進行状況を表す値の範囲であり、たとえば手数(何手目であるか)で表現される。「隅リーチ」戦術は、1手目〜58手目までの局面についてはヒット判定の対象となるが、59手目以降では対象とならず、ヒットする可能性はない(たとえば、59手目にパターンが局面にヒットしていても、その戦術は局面にヒットしたとは判定されない)。   Returning to FIG. 4, the valid period and points will be described. The valid period is a range of values representing the progress of the game, and is represented by, for example, the number of hands (how many hands are). The “Corner Reach” tactic is a hit determination target for the first to 58th aspects, but it is not targeted for the 59th and subsequent hands, and there is no possibility of a hit (for example, the 59th hand). Even if the pattern hits a phase, the tactic is not determined to have hit the phase).

ポイントとは、そのパターンの評価値を表す。本実施形態では、ポイントが高いほど有利な局面(またはその特徴)を表すものとする。このようにパターンごとに指定されたポイントに基づき、局面全体のポイントが決定される。たとえば、ある局面について、ヒットした各戦術のポイントの総和をとることにより、その局面のポイントを算出するようにしてもよい。ここで、ポイントは戦術ごとに指定可能なので、局面を評価する際の戦術間の重みを任意に指定することができる。   A point represents the evaluation value of the pattern. In the present embodiment, it is assumed that a higher point indicates a more advantageous aspect (or a feature thereof). Thus, the point of the whole situation is determined based on the point designated for every pattern. For example, for a certain aspect, the points of each aspect may be calculated by taking the sum of the points of the hit tactics. Here, since points can be specified for each tactic, a weight between tactics when evaluating a situation can be arbitrarily specified.

パターンに対するポイントの定義は、特定の数値であってもよく、数値範囲であってもよい。たとえば「隅リーチ」戦術では、固定のポイント値として「500」が指定されており、「相手の石を増やす」戦術では、ポイントの範囲として「1〜62」が指定されている。   The definition of the point with respect to the pattern may be a specific numerical value or a numerical value range. For example, in the “corner reach” tactic, “500” is designated as a fixed point value, and in the “increase opponent's stone” tactic, “1 to 62” is designated as a point range.

図7に、図4の他のパターンの具体例を示す。ここで、図7の「相手の石を増やす」戦術のパターンの例を用いて、ポイントの範囲が指定された場合の、特定のポイント値の決定方法の例を説明する。この戦術では、ポイントに1〜62という範囲が指定されている。指定されたポイント範囲に幅がある場合には、実際の局面に応じて、当該範囲内の特定の値を決定するための基準が設けられる。この基準は、たとえば戦術中に重要度が「選択」として指定された座標(図6および図7の斜線マス)のヒット状況であってもよい。その場合には、すべての「選択」座標について状況がヒットした場合には範囲内の最大値が与えられ、いずれの「選択」座標についても状況がヒットしなかった場合には範囲内の最小値が与えられ、その中間の場合にはその中間の値が与えられる。中間の値の算出方法は適宜設計可能であるが、たとえばヒットした座標の数の関数として定義してもよく、具体的にはヒットした座標の数に対して線形に算出することができる。   FIG. 7 shows a specific example of another pattern of FIG. Here, an example of a method for determining a specific point value when a range of points is designated will be described using an example of the “Increase opponent's stone” tactic pattern in FIG. 7. In this tactic, a range of 1 to 62 is specified for the points. When the designated point range has a width, a reference for determining a specific value within the range is provided according to the actual situation. This criterion may be, for example, a hit situation at coordinates (hatched cells in FIGS. 6 and 7) whose importance is designated as “selected” during a tactic. In that case, the maximum value in the range is given if the situation hits for all “selected” coordinates, and the minimum value in the range if the situation does not hit for any “selected” coordinates Is given, and in the middle case, the middle value is given. The calculation method of the intermediate value can be designed as appropriate. For example, it may be defined as a function of the number of hit coordinates, and can be calculated linearly with respect to the number of hit coordinates.

図7の相手の石を増やす」戦術のパターンの例では、ポイントの範囲が1〜62であり、斜線範囲に36個の座標(マス)が指定されている。このため、たとえばそのうちの10個のマスに相手の石が存在していた場合、このパターンのポイントは1+(62−1)×(10/36)≒18として決定可能である。   In the example of the strategy of increasing the stone of the opponent in FIG. 7, the point range is 1 to 62, and 36 coordinates (mass) are designated in the hatched range. For this reason, for example, when the opponent's stone exists in 10 squares, the point of this pattern can be determined as 1+ (62-1) × (10/36) ≈18.

図8〜図10を用いて、パターンの別の具体例を説明する。(図8の例では小ヒットパターンは定義されていないが、図5と同様に定義されていてもよい。)パターンは、この例のように、他のパターンと連結可能なパーツとして定義されてもよい。図8および図9の例は、図4の戦術番号「7」すなわち「中割り」という名称の戦術と、戦術番号「8」すなわち同じく「中割り」という名称の戦術とに含まれるパターンの一例である。(なお図9および下記説明等からわかるように、戦術番号7のものは斜め方向のパターンに対応し、戦術番号8のものは縦横方向のパターンに対応する。)これらのパターンについては相対座標が指定されており、基準位置(0,0)はゲーム盤上のどの位置にヒットしてもよい。すなわち、パターンを平行移動させたものの座標がゲーム上の座標と一致してもよい。図9では便宜上(4,4)の位置に「●」記号を示すが、これは(4,4)の位置に限らずヒット可能であることになる。   Another specific example of the pattern will be described with reference to FIGS. (In the example of FIG. 8, the small hit pattern is not defined, but it may be defined in the same manner as in FIG. 5.) As in this example, the pattern is defined as a part that can be connected to other patterns. Also good. The examples of FIGS. 8 and 9 are examples of patterns included in the tactic number “7” in FIG. 4, that is, the strategy named “intermediate” and the tactic number “8”, that is, the strategy that is also named “intermediate”. It is. (As can be seen from FIG. 9 and the following description, the tactic number 7 corresponds to the diagonal pattern, and the tactic number 8 corresponds to the vertical and horizontal patterns.) It is designated and the reference position (0, 0) may hit any position on the game board. That is, the coordinates of the translated pattern may coincide with the coordinates on the game. In FIG. 9, the “●” symbol is shown at the position (4, 4) for convenience, but this is not limited to the position (4, 4), and the hit is possible.

また、図8のようにパーツであるパターンは、最低連結パーツ数の指定を含む。最低連結パーツ数は、そのパーツがある局面にヒットすると判定されるために最低限必要な連結パーツの数を表す。ある局面において、その戦術と、その戦術に連結可能な戦術とを合わせて、合計で最低連結パーツ数以上の回数ヒットしていれば、そのパーツ(または、連結されたパーツの組)はその局面にヒットしたと判定される。(なお、複数のパーツが互いに連結可能であるか否かの判定基準は適宜設計可能であるが、具体例については図10に関連して後述する。)   Further, the pattern which is a part as shown in FIG. 8 includes designation of the minimum number of connected parts. The minimum number of connected parts represents the minimum number of connected parts required to determine that the part hits an aspect. In one aspect, if the tactic and the tactics that can be connected to the tactic are combined and the number of hits exceeds the minimum number of connected parts, the part (or a set of connected parts) is in that aspect. It is determined that hit. (Note that the criterion for determining whether or not a plurality of parts can be connected to each other can be designed as appropriate, but a specific example will be described later with reference to FIG. 10).

言い換えると、連結されるパーツのヒット数の合計が最低連結パーツ数以上となった場合には、それらのパーツのポイントは、他にヒットした戦術のポイントと同様に、局面の評価に影響するが、連結されるパーツのヒット数の合計が最低連結パーツ数未満となった場合には、それらのパーツのポイントは、局面の評価に影響しない。   In other words, if the total number of hits of connected parts exceeds the minimum number of connected parts, the points of those parts will affect the evaluation of the situation, as will the points of other hit tactics. When the total number of hits of connected parts becomes less than the minimum number of connected parts, the points of those parts do not affect the evaluation of the situation.

戦術番号7の戦術「中割り」のパターンにおいて、座標(−1,−1)には、「そのマスから左上に向かって、相手の石が1個以上連続し、その直後のマスは空白」という状況が指定されている。まずこのパターンの相対基準座標(0,0)がゲーム盤上の絶対座標(4,4)に対応する場合を考えると、この戦術は、次のいずれかに該当する局面すべてにヒットすることになる。
(i)(4,4)に自分の石があり、(3,3)に相手の石があり、(2,2)が空白である。
(ii)(4,4)に自分の石があり、(3,3)および(2,2)に相手の石があり、(1,1)が空白である。
In the pattern of tactic number 7 for tactic “intermediate”, the coordinate (−1, −1) has “one or more opponent stones continuous from the square to the upper left, and the square immediately after that is blank” The situation is specified. First, considering the case where the relative reference coordinates (0, 0) of this pattern correspond to the absolute coordinates (4, 4) on the game board, this tactic will hit all situations that fall under one of the following: Become.
(I) (4, 4) has his own stone, (3, 3) has his opponent's stone, and (2, 2) is blank.
(Ii) Your own stone is in (4, 4), your opponent's stone is in (3, 3) and (2, 2), and (1, 1) is blank.

次に、このパーツの相対基準座標(0,0)がゲーム盤上の絶対座標(4,4)に対応する状態を、時計回りに90°回転させた場合を考える。これは、上記(式1)の(R8,C8)=(|C0−9|,R0)に対応する。この場合には、絶対座標(R0,C0)=(4,4)は絶対座標(R8,C8)=(5,4)に対応する。したがって、相対基準座標(0,0)は、回転後は絶対座標(5,4)に対応することになる。また、この場合には左下に向かってヒット判定が行われ、次のいずれかに該当する局面すべてにヒットすることになる。
(i)(5,4)に自分の石があり、(6,3)に相手の石があり、(7,2)が空白である。
(ii)(5,4)に自分の石があり、(6,3)および(7,2)に相手の石があり、(8,1)が空白である。
Next, consider a case where the relative reference coordinates (0, 0) of this part is rotated 90 ° clockwise in a state corresponding to the absolute coordinates (4, 4) on the game board. This corresponds to (R8, C8) = (| C0-9 |, R0) in the above (Formula 1). In this case, absolute coordinates (R0, C0) = (4, 4) correspond to absolute coordinates (R8, C8) = (5, 4). Accordingly, the relative reference coordinates (0, 0) correspond to the absolute coordinates (5, 4) after rotation. In this case, hit determination is performed toward the lower left, and all the situations corresponding to the following are hit.
(I) (5, 4) has his own stone, (6, 3) has his opponent's stone, and (7, 2) is blank.
(Ii) Your own stone is in (5, 4), your opponent's stone is in (6, 3) and (7, 2), and (8, 1) is blank.

同様に、このパーツの相対基準座標(0,0)がゲーム盤上の絶対座標(4,4)に対応する状態を時計回りに180°回転させると、相対基準座標(0,0)は絶対座標(5,5)に対応することになる。また、この場合には右下に向かってヒット判定が行われ、次のいずれかに該当する局面すべてにヒットすることになる。
(i)(5,5)に自分の石があり、(6,6)に相手の石があり、(7,7)が空白である。
(ii)(5,5)に自分の石があり、(6,6)および(7,7)に相手の石があり、(8,8)が空白である。
Similarly, when the relative reference coordinate (0,0) of this part is rotated 180 ° clockwise in a state corresponding to the absolute coordinate (4,4) on the game board, the relative reference coordinate (0,0) is absolute. It corresponds to the coordinates (5, 5). In this case, hit determination is performed toward the lower right, and all the situations corresponding to any of the following are hit.
(I) (5, 5) has his own stone, (6, 6) has his opponent's stone, and (7, 7) is blank.
(Ii) Your own stone is in (5, 5), your opponent's stone is in (6, 6) and (7, 7), and (8, 8) is blank.

同様に、このパーツの相対基準座標(0,0)がゲーム盤上の絶対座標(4,4)に対応する状態を時計回りに270°回転させると、相対基準座標(0,0)は絶対座標(4,5)に対応することになる。また、この場合には右上に向かってヒット判定が行われ、次のいずれかに該当する局面すべてにヒットすることになる。
次のいずれかに該当する局面すべてにヒットする。
(i)(4,5)に自分の石があり、(3,6)に相手の石があり、(2,7)が空白である。
(ii)(4,5)に自分の石があり、(3,6)および(2,7)に相手の石があり、(1,8)が空白である。
Similarly, when the relative reference coordinate (0,0) of this part is rotated 270 ° clockwise in a state corresponding to the absolute coordinate (4,4) on the game board, the relative reference coordinate (0,0) is absolute. It corresponds to the coordinates (4, 5). In this case, hit determination is performed toward the upper right, and all the situations corresponding to any of the following are hit.
Hit all situations that fall into one of the following:
(I) (4, 5) has his own stone, (3, 6) has his opponent's stone, and (2, 7) is blank.
(Ii) (4,5) has his own stone, (3,6) and (2,7) have the opponent's stone, and (1,8) is blank.

次に、戦術番号7の「中割り」戦術の相対基準座標(0,0)がゲーム盤上の絶対座標(5,5)に対応する場合を考えると、このパーツは、次のいずれかに該当する局面すべてにヒットすることになる。
(i)(5,5)に自分の石があり、(4,4)に相手の石があり、(3,3)が空白である。
(ii)(5,5)に自分の石があり、(4,4)および(3,3)に相手の石があり、(2,2)が空白である。
(iii)(5,5)に自分の石があり、(4,4),(3,3)および(2,2)に相手の石があり、(1,1)が空白である。
Next, considering the case where the relative reference coordinate (0, 0) of the “intermediate” tactic of tactic number 7 corresponds to the absolute coordinate (5, 5) on the game board, this part is one of the following: You will hit all applicable aspects.
(I) (5, 5) has his own stone, (4, 4) has his opponent's stone, and (3, 3) is blank.
(Ii) Your own stone is in (5, 5), your opponent's stone is in (4, 4) and (3, 3), and (2, 2) is blank.
(Iii) (5,5) has his own stone, (4,4), (3,3) and (2,2) have the opponent's stone, (1,1) is blank.

このパーツの相対基準座標(0,0)がゲーム盤上の絶対座標(5,5)に対応する状態を時計回りに180°回転させると、相対基準座標(0,0)は絶対座標(4,4)に対応することになる。また、この場合には右下に向かってヒット判定が行われ、次のいずれかに該当する局面すべてにヒットすることになる。
(i)(4,4)に自分の石があり、(5,5)に相手の石があり、(6,6)が空白である。
(ii)(4,4)に自分の石があり、(5,5)および(6,6)に相手の石があり、(7,7)が空白である。
(iii)(4,4)に自分の石があり、(5,5),(6,6)および(7,7)に相手の石があり、(8,8)が空白である。
なお、この場合に時計回りに90°回転したものおよび270°回転したものについては、個別の説明を省略する。
When the relative reference coordinate (0,0) of this part is rotated by 180 ° clockwise corresponding to the absolute coordinate (5,5) on the game board, the relative reference coordinate (0,0) becomes the absolute coordinate (4 , 4). In this case, hit determination is performed toward the lower right, and all the situations corresponding to any of the following are hit.
(I) (4, 4) has his own stone, (5, 5) has his opponent's stone, and (6, 6) is blank.
(Ii) (4, 4) has his own stone, (5, 5) and (6, 6) have the opponent's stone, and (7, 7) is blank.
(Iii) (4, 4) has his own stone, (5, 5), (6, 6) and (7, 7) have the opponent's stone, and (8, 8) is blank.
In this case, individual descriptions of those rotated 90 ° clockwise and those rotated 270 ° are omitted.

戦術番号8の「中割り」戦術についても、同様にヒット判定が行われる。このようにして、戦術番号7および8の「中割り」戦術のヒット判定を総合して図示したものが図10である。図10(a)〜(c)はいずれも同一の局面を表し、図10(a)が(4,4)を基準としたヒット状況を、図10(b)が(4,5)を基準としたヒット状況を、図10(c)が(6,3)を基準としたヒット状況を、それぞれ矢印で示す。   The hit determination is similarly performed for the “intermediate” tactic of the tactic number 8. FIG. 10 shows the hit determination of the “intermediate” tactics of tactic numbers 7 and 8 in this way. 10 (a) to 10 (c) all represent the same situation, FIG. 10 (a) shows a hit situation based on (4, 4), and FIG. 10 (b) shows (4, 5) as a reference. FIG. 10C shows hit situations based on (6, 3) with arrows.

複数のパーツが互いに連結可能であるかどうかの判定基準は、任意に定義可能であるが、本実施形態では、戦術名が同一であり、かつ、相対基準座標が所定の位置関係にあるパーツは互いに連結可能であるとする。所定の位置関係としては、たとえば同一または隣接する位置関係とすることができる。この定義によれば、たとえば戦術番号7のパーツが絶対座標(4,4)を相対基準座標としてヒットし、同じ戦術番号7のパーツが絶対座標(4,5)を相対基準座標としてもヒットし、さらに戦術番号8のパーツが絶対座標(4,5)を相対基準座標としてヒットした場合には、これらのパーツはすべて連結可能となる。この判定基準を用いると、図10の例では、(a)に示すようにヒットしたパーツと、(b)に示すようにヒットしたパーツとは連結可能であるが、これらと(c)に示すようにヒットしたパーツとは連結可能ではないと判定される。   The criterion for determining whether or not a plurality of parts can be connected to each other can be arbitrarily defined, but in this embodiment, parts having the same tactic name and relative reference coordinates in a predetermined positional relationship are Assume that they can be connected to each other. As the predetermined positional relationship, for example, the same or adjacent positional relationship can be used. According to this definition, for example, a part with tactic number 7 hits with absolute coordinates (4, 4) as relative reference coordinates, and a part with the same tactic number 7 hits with absolute coordinates (4, 5) as relative reference coordinates. Furthermore, if the part with tactic number 8 hits the absolute coordinates (4, 5) as relative reference coordinates, these parts can all be connected. If this criterion is used, in the example of FIG. 10, the hit part as shown in (a) and the hit part as shown in (b) can be connected, but these are shown in (c). Thus, it is determined that the hit part is not connectable.

なお、「隣接」とは、縦、横、または斜めに連続して位置することを言い、すなわち座標の行の差の絶対値が1以下でありかつ座標の列の差の絶対値も1以下であることを言う。あるいは、「隣接」とは、縦または横に連続して位置することを言うとしてもよい。すなわち、座標の行が一致しかつ座標の列の差の絶対値が1以下であるか、または、座標の行の差の絶対値が1以下でありかつ座標の列が一致することを言うとしてもよい。   Note that “adjacent” means consecutively located vertically, horizontally, or diagonally, that is, the absolute value of the difference between coordinate rows is 1 or less and the absolute value of the difference between coordinate columns is also 1 or less. Say that. Alternatively, “adjacent” may refer to being continuously located vertically or horizontally. That is, the coordinate rows match and the absolute value of the difference between the coordinate columns is 1 or less, or the absolute value of the difference between the coordinate rows is 1 or less and the coordinate columns match. Also good.

図10(a)では、「中割り」戦術(戦術番号7および8)が合計6方向にヒットしている。また、図10(b)では、「中割り」戦術が合計6方向にヒットしている。これらのパーツは互いに連結可能であるので、合計で12個の連結パーツがヒットすることになる。この数は、「中割り」戦術についての最低連結パーツ数以上となるので、これらの連結されたパーツはこの局面にヒットすると判定されることになる。   In FIG. 10A, “intermediate” tactics (tactic numbers 7 and 8) are hit in a total of six directions. In FIG. 10B, the “intermediate” tactics are hit in a total of six directions. Since these parts can be connected to each other, a total of 12 connected parts are hit. Since this number is equal to or greater than the minimum number of connected parts for the “intermediate” tactic, these connected parts will be determined to hit this phase.

さらに、図10(c)では、「中割り」戦術が合計4方向にヒットしているが、上述のようにこれは図10(a)および(b)に示すものとは連結可能ではないので、図10の局面では合計で4個の連結パーツしかヒットしないことになる。この数は、「中割り」戦術についての最低連結パーツ数未満となるので、これらの連結されたパーツはこの局面にヒットしないと判定されることになる。   Furthermore, in FIG. 10 (c), the “intermediate” tactics are hit in a total of four directions, but as described above, this is not connectable with those shown in FIGS. 10 (a) and (b). In the situation of FIG. 10, only four connected parts are hit in total. Since this number is less than the minimum number of connected parts for the “intermediate” tactic, it is determined that these connected parts do not hit this aspect.

以上説明するように、戦術情報D1は、局面の特徴を表す1つ以上のパターンと、そのパターンのポイント(評価値)とを関連付ける、局面評価規則を含むということができる。   As described above, it can be said that the tactic information D1 includes a situation evaluation rule that associates one or more patterns representing characteristics of the situation with points (evaluation values) of the pattern.

競技者プログラム管理システム10は、戦術情報D1に含まれる局面評価規則の入力を受け付ける機能(局面評価規則入力機能)を備える。たとえば、プログラム作成プログラムP2は、このような機能をコンピュータに実現させる。この機能は、たとえば所定の構成を有する画面(規則入力画面)を介して実現することができる。   The player program management system 10 has a function of receiving an input of a situation evaluation rule included in the tactic information D1 (a situation evaluation rule input function). For example, the program creation program P2 causes a computer to realize such functions. This function can be realized, for example, via a screen (rule input screen) having a predetermined configuration.

図11に、規則入力画面の構成の例を示す。本実施形態では、規則入力画面の例として、パターンとポイントとの関連に加え、戦術に含まれる他の情報も入力可能な戦術登録画面20を用いる。図11の例は、「隅リーチ」戦術に対応するものである。戦術登録画面20は、ボードゲームの盤面を表す盤面画像21と、ピースの状況を表すピース画像22とを含む。盤面画像21は、ゲーム盤上の座標を識別可能なものであればどのような画像であってもよい。たとえば実際のゲーム盤またはこれを模したものであってもよく、実際のゲーム盤を簡略化したものであってもよく、抽象的に表現されたものであってもよい。   FIG. 11 shows an example of the configuration of the rule input screen. In the present embodiment, as an example of the rule input screen, a tactic registration screen 20 that can input other information included in the tactics in addition to the relationship between the pattern and the points is used. The example of FIG. 11 corresponds to the “corner reach” tactic. The tactics registration screen 20 includes a board image 21 representing a board game board and a piece image 22 representing a piece situation. The board image 21 may be any image as long as the coordinates on the game board can be identified. For example, it may be an actual game board or an imitation of this, a simplified actual game board, or an abstract representation.

盤面画像21は複数であってもよい。図11では、紙面上寄りに表示されるメイン盤面画像と、紙面下寄りに表示される3つのサブ盤面画像とが示されている。たとえば、メイン盤面画像はメインパターンに対応し、サブ盤面画像はそれぞれ小ヒットパターンに対応するものとして表示されてもよい。小ヒットパターンをいくつ定義するか(または、サブ盤面画像をいくつ表示させるか)は、利用者の入力に応じて適宜変更可能としてもよい。   There may be a plurality of board images 21. FIG. 11 shows a main board surface image displayed on the upper side of the paper and three sub board images displayed on the lower side of the paper. For example, the main board image may correspond to the main pattern, and the sub board images may be displayed as corresponding to the small hit patterns. The number of small hit patterns to be defined (or how many sub-board images are displayed) may be appropriately changed according to the user's input.

ピース画像22は、たとえば盤面画像21に重ねて、盤面画像21の座標(マス)のいずれかに表示される。ピース画像22は、リバーシの場合は白い石または黒い石を表すものであり、この例では、自分の石は「●」記号で表され、相手の石は「○」記号で表されている。なお、この例では各マスの背景を白色で示しているが、カラー表示が可能な場合には、背景を緑色とすると実際のゲーム盤に近い表現とすることができる。   The piece image 22 is displayed, for example, on one of the coordinates (mass) of the board image 21 so as to overlap the board image 21. In the case of reversi, the piece image 22 represents a white stone or a black stone. In this example, one's own stone is represented by a “●” symbol, and the opponent's stone is represented by a “◯” symbol. In this example, the background of each square is shown in white. However, if color display is possible, the background can be expressed in green so that it can be expressed close to an actual game board.

盤面画像21にはピース画像22以外の画像が表示されてもよい。たとえばパターンに含まれるピースの状況を表す画像が表示されてもよい。図11の例では、「△」記号の画像は、「そのマスは空白」すなわちいずれの石も存在しないという状況を表す。また、図11には示さないが、「?」記号の画像が、「自分または相手、いずれかの石が存在」という状況を表してもよく、矢印記号の画像が、「そのマスから特定方向に向かって、相手の石が1個以上連続し、その直後のマスは空白」という状況を表してもよい。   An image other than the piece image 22 may be displayed on the board image 21. For example, an image representing the status of pieces included in the pattern may be displayed. In the example of FIG. 11, the image of “Δ” symbol represents “the cell is blank”, that is, no stone exists. Although not shown in FIG. 11, the image of the “?” Symbol may represent a situation where “there is either me or the other party,” and the image of the arrow symbol is “a specific direction from the square. May be a situation in which one or more opponent stones are continuous and the next square is blank.

盤面画像21には、各座標の状況の重要度を表す画像が表示されてもよい。図11のメイン盤面画像の例では、記号が表示されかつ背景が空白であるマスは、そのマスの状況の重要度が「必須」であることを表し、背景に斜線が表示されたマスは、そのマスの状況の重要度が「選択」であることを表す。この例では、重要度が「選択」であることを示すのに各マスの背景を斜線としているが、カラー表示が可能な場合には、背景をゲーム盤の他のマスとは異なる色(たとえば白色)とすることにより示してもよい。また、図11のサブ盤面画像の例では、「X」記号が表示されたマスは、その小ヒットパターンにおいて、そのマスの状況の重要度が「任意」であることを表す。   The board image 21 may display an image representing the importance of the situation of each coordinate. In the example of the main board image of FIG. 11, a square with a symbol and a blank background indicates that the importance of the situation of the square is “required”, and a square with a diagonal line displayed on the background is This indicates that the importance of the status of the cell is “selection”. In this example, the background of each square is hatched to indicate that the importance is “selected”. However, if the color display is possible, the background is a color different from other squares of the game board (for example, You may show by making it white. In the example of the sub-board image of FIG. 11, a square displayed with an “X” symbol indicates that the importance of the situation of the square is “arbitrary” in the small hit pattern.

競技者プログラム管理システム10の使用者は、戦術登録画面20に対する入力操作を介して、戦術情報D1を入力することができる。たとえば、ある戦術に含まれるパターンは、盤面画像21またはピース画像22に対する操作を介して入力可能である。具体例として、盤面画像21上の特定のマスをクリックした後に、「1」キーを押下することにより、そのマスに「●」記号を表示させ、そのマスに自分の石が存在するという状況を入力することができる。この操作は、図11の例では「1:コンピュータ」という表記により説明されている。同様に、「2」キーは相手の石が存在するという状況に対応し、「3」キーは自分または相手いずれかの石が存在するという状況に対応し、「4」キーはそのマスが空白であるという状況に対応する。   A user of the player program management system 10 can input the tactic information D <b> 1 through an input operation on the tactic registration screen 20. For example, a pattern included in a certain tactic can be input through an operation on the board image 21 or the piece image 22. As a specific example, when a specific square on the board image 21 is clicked and the “1” key is pressed, a “●” symbol is displayed on the square, and the stone is present on the square. Can be entered. This operation is described by the notation “1: computer” in the example of FIG. Similarly, the “2” key corresponds to the situation that the opponent's stone exists, the “3” key corresponds to the situation that either the opponent's stone or the opponent's stone exists, and the “4” key has its cell blank. Corresponds to the situation.

また、サブ盤面画像においては、これらに加え、「X」キーはそのマスの重要度が「任意」であることに対応する。ここで、いずれかのサブ盤面画像において重要度が「任意」であるという指定がなされたマスは、メイン盤面画像において背景が斜線となり、メインパターンにおける重要度が「選択」となる。いずれのサブ盤面画像においても重要度が「任意」であるという指定がなされていないマスは、メインパターンにおける重要度が「必須」となる。   In addition, in the sub-board image, in addition to these, the “X” key corresponds to the importance of the cell being “arbitrary”. Here, for a cell for which the importance level is “arbitrary” in any of the sub-board surface images, the background is shaded in the main board surface image, and the importance level in the main pattern is “selected”. In any of the sub-board images, a cell whose importance is not designated as “arbitrary” has “essential” importance in the main pattern.

このように、競技者プログラム管理システム10は、盤面画像21上の特定のマスを指定する操作と、そのマスにおけるピースの状況を指定する操作とを介して、パターンの入力を受け付けることができる。なお、図11のように盤面画像21が複数表示されている場合には、必要に応じ、各盤面画像の同期処理が行われてもよい。たとえば、メイン盤面画像において、あるマスに対して「2」キーが入力された場合には、メイン盤面画像と、すべてのサブ盤面画像とにおいて、そのマスに「○」記号が表示されてもよい。   As described above, the player program management system 10 can accept the input of the pattern through the operation of designating a specific square on the board image 21 and the operation of designating the piece status in the square. When a plurality of board surface images 21 are displayed as shown in FIG. 11, synchronization processing of each board surface image may be performed as necessary. For example, when a “2” key is input to a certain square in the main board image, a “◯” symbol may be displayed on the square in the main board image and all the sub board images. .

また、図11に示すように、戦術登録画面20において他の情報を入力可能であってもよい。この例では、戦術登録画面20は、戦術名を入力可能なフィールドと、そのパターンの区分が独立パターンであるかパーツであるかを入力可能なチェックボックスと、戦術の有効期間を入力可能なフィールドと、戦術のポイントまたはその範囲を入力可能なフィールドとを含む。また、図11には示さないが、そのパターンの座標が絶対指定であるか相対指定であるかを示す情報を入力可能なフィールドを含んでもよく、そのパターンがパーツである場合に最低連結パーツ数を入力可能なフィールドを含んでもよい。また、戦術登録画面20は、その戦術を戦術情報D1に格納することを指示する操作部品(クリック可能なボタン画像等)を含んでもよい。   In addition, as shown in FIG. 11, other information may be input on the tactics registration screen 20. In this example, the tactics registration screen 20 has a field in which a tactic name can be input, a check box in which the pattern classification can be an independent pattern or a part, and a field in which a tactical validity period can be input. And a field where a tactical point or its range can be entered. Further, although not shown in FIG. 11, it may include a field in which information indicating whether the coordinates of the pattern are absolute designation or relative designation may be input, and when the pattern is a part, the minimum number of connected parts May be included. Further, the tactic registration screen 20 may include an operation component (such as a clickable button image) that instructs to store the tactic in the tactic information D1.

なお、戦術登録画面20の出力は、たとえば競技者プログラム管理システム10のディスプレイ等に表示することにより実行可能であるが、通信ネットワークに対する画面データの送信(画像、HTML形式またはXML形式等)によっても実行可能である。画面データが送信される場合には、その画面データを受信した別のコンピュータが、戦術登録画面20を表示するとともに戦術登録画面20に対する操作を受け付けてもよい。   The output of the tactics registration screen 20 can be executed, for example, by displaying it on the display of the player program management system 10 or the like, but also by transmitting screen data to the communication network (image, HTML format, XML format, etc.). It is feasible. When the screen data is transmitted, another computer that has received the screen data may display the tactic registration screen 20 and accept an operation on the tactic registration screen 20.

このようにして、競技者プログラム管理システム10は、プログラム作成プログラムP2を実行することにより、戦術情報D1の入力を受け付ける。また、競技者プログラム管理システム10は、プログラム作成プログラムP2を実行することにより、戦術情報D1に基づき、競技者プログラムP1を作成する。以下、競技者プログラムP1について説明する。   In this way, the player program management system 10 receives the input of the tactic information D1 by executing the program creation program P2. Further, the athlete program management system 10 creates the athlete program P1 based on the tactic information D1 by executing the program creation program P2. Hereinafter, the player program P1 will be described.

競技者プログラムP1は、コンピュータ(たとえば競技者プログラム管理システム10)を、ボードゲームの仮想的な競技者として機能させるプログラムである。この仮想的な競技者は、戦術情報D1に含まれる各戦術のポイントに基づき、様々な局面に対して、その局面で打つべき手を決定することができる。たとえば、仮想的な競技者は、特定の局面を表す情報の入力を受け付ける機能と、複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、戦術(局面評価規則)に従って評価することにより、各手のポイント(評価値)を決定する評価値決定機能と、各手のポイント(評価値)に基づき、打つべき手を選択する選択機能と、選択された手を表す情報を出力する機能と、を備える。競技者プログラムP1は、このような評価値決定機能および選択機能を、コンピュータに実現させるプログラムとして構成することができる。   The player program P1 is a program that causes a computer (for example, the player program management system 10) to function as a virtual player of a board game. Based on the points of each tactic included in the tactic information D1, the virtual player can determine the hand to be struck in that aspect for various aspects. For example, a virtual athlete evaluates the situation after hitting a hand for each of a plurality of hands according to a tactic (aspect evaluation rules) An evaluation value determination function for determining the points (evaluation values) of each hand, a selection function for selecting a hand to be hit based on the points (evaluation values) of each hand, and a function for outputting information representing the selected hand . The player program P1 can be configured as a program that causes a computer to realize such an evaluation value determination function and a selection function.

局面の評価の具体的方法および手順等は任意に設計可能であり、公知の方法を用いてもよいが、たとえば次のようにして行うことができる。
図12および図13を用いて、局面を評価する方法の一例を説明する。図12は、局面を評価するために仮想的な競技者が実行する処理の流れの例を示すフローチャートの例であり、図13は、評価内容の具体例である。
A specific method and procedure for evaluating the aspect can be arbitrarily designed, and a known method may be used. For example, it can be performed as follows.
An example of a method for evaluating a situation will be described with reference to FIGS. 12 and 13. FIG. 12 is an example of a flowchart showing an example of a flow of processing executed by a virtual player in order to evaluate a situation, and FIG. 13 is a specific example of evaluation contents.

まず、仮想的な競技者は、特定の局面を表す情報の入力を受け付ける(ステップS1)。局面の表現はどのような形式であってもよい。たとえば、手番(何手目であるか)と、ゲーム盤上の座標とピースの状況との組み合わせとによって表されてもよい。他の公知の形式に従ってもよい。また、局面は、試合実行プログラムP3を実行するコンピュータ(以下「試合実行装置」という)からの出力として取得されるものであってもよい。   First, the virtual player receives input of information representing a specific situation (step S1). The expression of the aspect may be in any form. For example, it may be represented by a turn (how many hands) and a combination of the coordinates on the game board and the situation of the pieces. Other known formats may be followed. The situation may be acquired as an output from a computer (hereinafter referred to as “game execution device”) that executes the game execution program P3.

仮想的な競技者は、入力された局面において、可能な自分の手をすべて探索する(ステップS2)。手の探索に必要な他の情報(ボードゲームの規則等)は、仮想的な競技者の記憶手段(たとえば記憶手段12)にあらかじめ記憶されていてもよい。図13では、ステップS2の結果として、現在の局面から3通りの手(黒い石で表す自分の手A、BおよびC)を打つことが可能であると判断された例を示す。   The virtual player searches for all possible hands in the input situation (step S2). Other information (board game rules, etc.) necessary for hand search may be stored in advance in a virtual player's storage means (for example, the storage means 12). FIG. 13 shows an example in which it is determined as a result of step S2 that it is possible to hit three kinds of hands (your hands A, B and C represented by black stones) from the current situation.

次に、仮想的な競技者は、可能な自分の手のそれぞれに対して、可能な相手の手をすべて探索する(ステップS3)。すなわち、ステップS1において取得した局面から、その自分の手を打った直後の局面を基準として、その局面において可能な相手の手をすべて探索する。図13では、ステップS3の結果として、自分の手Aに対しては3通りの手(白い石で表す相手の手A1、A2およびA3)を打つことが可能であり、自分の手Bに対しては4通りの手(相手の手B1、B2、B3およびB4)を打つことが可能であり、自分の手Cに対しては2通りの手(相手の手C1およびC2)を打つことが可能であると判断された例を示す。   Next, the virtual player searches all possible opponent hands for each possible own hand (step S3). That is, from the situation acquired in step S1, all possible opponents' hands in that situation are searched for based on the situation immediately after hitting their own hand. In FIG. 13, as a result of step S3, it is possible to hit three hands (opposite hands A1, A2 and A3 represented by white stones) against one's hand A. It is possible to hit four hands (the opponent's hands B1, B2, B3 and B4), and two hands (the opponent's hands C1 and C2) can be hit against one's hand C. An example in which it is determined to be possible is shown.

次に、仮想的な競技者は、可能な相手の手のそれぞれについてポイントを算出する(ステップS4)。たとえば、上述のように、相手の手を打った直後の局面について、戦術情報D1を8通りの向きに展開させつつ適用することにより、局面のポイントを算出する。   Next, the virtual athlete calculates points for each possible opponent's hand (step S4). For example, as described above, the points of the phase are calculated by applying the tactical information D1 in eight different directions for the phase immediately after hitting the opponent's hand.

ここで、具体的なプログラムを設計する際の戦術情報D1の利用方法は、任意に決定することができる。たとえば、自分の石を「S」という文字で表し、相手の石を「A」という文字で表せば、テキストデータ処理によって戦術情報D1を扱うことができる。また、各局面のポイントは、たとえば、その局面について自分を基準として算出した第1ポイントと、その局面について相手を基準として算出した第2ポイントとの関数として算出可能である。具体的な関数は、たとえば単純な減算としてもよく、第1ポイントから第2ポイントを減算した値をその局面のポイントとしてもよい。この際、小ヒットが発生した場合には、図4に示すようにヒットした座標の数に応じてポイントが計算される。   Here, the usage method of the tactic information D1 when designing a specific program can be arbitrarily determined. For example, if your stone is represented by the letter “S” and the opponent's stone is represented by the letter “A”, the tactic information D1 can be handled by text data processing. Moreover, the point of each situation is computable as a function of the 1st point calculated on the basis of oneself about the situation, and the 2nd point computed on the other party about the situation, for example. The specific function may be simple subtraction, for example, and a value obtained by subtracting the second point from the first point may be used as the point of the aspect. At this time, when a small hit occurs, points are calculated according to the number of coordinates hit as shown in FIG.

ここで、「自分を基準としてポイントを算出する」とは、ポイントの算出においてパターンをそのまま用いることを意味する。すなわち、パターン中に定義される「自分の石」を、局面における「自分の石」に対応させるとともに、パターン中に定義される「相手の石」を、局面における「相手の石」に対応させてパターンを適用することを意味する。ヒットしたパターンすべて(ただし上述のようにパーツであって最低連結パーツ数未満しかヒットしなかったものを除く)のポイントを合計することにより、自分を基準とした場合のポイントを算出することができる。   Here, “calculating points based on oneself” means using a pattern as it is in calculating points. In other words, the “my stone” defined in the pattern corresponds to the “my stone” in the phase, and the “other stone” defined in the pattern corresponds to the “other stone” in the phase. Means applying a pattern. By summing the points of all the hit patterns (excluding those that were hit with less than the minimum number of connected parts as described above), it is possible to calculate the points based on yourself .

また、「相手を基準としてポイントを算出する」とは、ポイントの算出において自分の石と相手の石とを入れ替えることを意味する。すなわち、パターン中に定義される「自分の石」を、局面における「相手の石」に対応させるとともに、パターン中に定義される「相手の石」を、局面における「自分の石」に対応させてパターンを適用することを意味する。この場合には、上記と逆に、自分の石を「A」という文字で表し、相手の石を「S」という文字で表せば、自分を基準としてポイントを算出する処理をそのまま適用することができる。ヒットしたパターンすべて(ただし上述のようにパーツであって最低連結パーツ数未満しかヒットしなかったものを除く)のポイントを合計することにより、相手を基準とした場合のポイントを算出することができる。   Further, “calculating points based on the opponent” means that the stone of the opponent and the opponent's stone are exchanged in calculating the points. In other words, the “my stone” defined in the pattern corresponds to the “other stone” in the phase, and the “other stone” defined in the pattern corresponds to the “my stone” in the phase. Means applying a pattern. In this case, contrary to the above, if the stone is expressed by the letter “A” and the opponent's stone is expressed by the letter “S”, the process of calculating the points based on the self can be applied as it is. it can. By summing the points of all hit patterns (excluding those that were hit with less than the minimum number of connected parts as described above), points can be calculated based on the opponent. .

したがってたとえば、自分が有利なパターンについてはポイントが大きくなるように各戦術のポイントを調整しておけば、自分が有利な局面についてはその局面のポイントが大きくなることになる。   Therefore, for example, if the point of each tactic is adjusted so that the point becomes large for a pattern that is advantageous to me, the point of that aspect becomes large for an aspect that is advantageous to me.

次に、仮想的な競技者は、ステップS2で探索した自分の手のそれぞれについて、相手から見て最適な相手の手を選択する(ステップS5)。「相手から見て最適」とは、たとえば相手から見て最も有利な局面に対応する手を意味する。これは、自分から見た場合には、最も不利な局面すなわちポイントが小さい局面に対応する手となる。図13の例では、自分の手Aに対する相手の手のうち、最も小さいポイントを与える手はA3であり、したがってこの手が選択される。同様に、自分の手Bに対しては相手の手B1が、自分の手Cに対しては相手の手C1が、それぞれ選択される。   Next, the virtual player selects the hand of the opponent that is optimal for each of his / her hands searched in step S2 (step S5). “Optimal when viewed from the other party” means, for example, a hand corresponding to the most advantageous situation as viewed from the other party. This is a hand corresponding to the most unfavorable aspect, that is, an aspect with a small point when viewed from oneself. In the example of FIG. 13, the hand that gives the smallest point among the opponent's hands with respect to its own hand A is A3, and therefore this hand is selected. Similarly, the partner's hand B1 is selected for his / her hand B, and the partner's hand C1 is selected for his / her hand C.

次に、仮想的な競技者は、選択された相手の手に基づき、自分から見て最適な自分の手を選択する(ステップS6)。「自分から見て最適」とは、たとえば自分から見て最も有利な局面すなわちポイントが大きい局面に対応する手を意味する。図13の例では、自分の手Bに対して選択された相手の手のポイントが10であり、自分の手AおよびCに対して選択された相手の手のポイントよりも大きいので、自分の手Bが選択される。この際、自分の手に対して選択された相手の手のポイントを、その自分の手のポイントとして表してよい(図13の例では、自分の手Aのポイントは−10であり、自分の手Bのポイントは10であり、自分の手Cのポイントは−30であると表現することができる)。   Next, based on the selected opponent's hand, the virtual player selects his / her best hand from the viewpoint of himself / herself (step S6). “Optimal from the viewpoint of yourself” means, for example, a hand corresponding to the most advantageous aspect from the viewpoint of the user, that is, the aspect having a large point. In the example of FIG. 13, the opponent's hand point selected for his hand B is 10, which is greater than the opponent's hand point selected for his hands A and C. Hand B is selected. At this time, the point of the opponent's hand selected for his / her hand may be represented as the point of his / her hand (in the example of FIG. 13, the point of his / her hand A is −10, The point of hand B is 10, and the point of own hand C can be expressed as -30).

このようにして自分の手を選択すれば、相手も最適な手を打つことを想定した上で、相手の手による自分への不利益を最小とすることができるので、ボードゲームの戦術としては妥当な手の選び方であるということができる。ただし、自分の手を選択する方法はこれに限らず、様々な変形が可能である。たとえば、状況に応じてポイント以外の基準を用いてもよい。   If you choose your own hand in this way, you can minimize the disadvantage to your opponent's hand, assuming that the opponent will also hit the best hand, so as a board game tactic It can be said that this is a reasonable way to choose a hand. However, the method of selecting one's hand is not limited to this, and various modifications are possible. For example, criteria other than points may be used depending on the situation.

ポイント以外の基準としては、ヒットした戦術の数や、相手の手の数(その局面において相手は何通りの手を打つことができるか)を用いることができる。たとえば、相手の手のうち戦術がヒットするものが1つもない場合には、相手の手の数を最小とする自分の手(図13の例では自分の手C)を選択してもよい。また、たとえば、相手の手のうち戦術がヒットしないものが1つでもあり、かつ、自分の手のポイントがすべて0未満である場合にも同様に、相手の手の数を最小とする自分の手を選択してもよい。   As a standard other than points, the number of hit tactics and the number of opponent's hands (how many opponents can hit in that phase) can be used. For example, if there is no one that has a tactic hit among the opponent's hands, the user's hand that minimizes the number of opponent's hands (your hand C in the example of FIG. 13) may be selected. In addition, for example, even if one of the opponent's hands does not hit the tactic and the points of his / her hand are all less than 0, Hands may be selected.

さらに他の基準に基づいて手を選択してもよい。たとえば乱数に基づいて自分の手を選択してもよい。この場合には、自分の手を最もポイントが大きいものから順に所定数選択し、そのうちからランダムに選択してもよい。また、最適でない手を選択するようにしてもよい。そのような選択方法も、入門者の相手等、プレイヤーとしての強さが要求されない用途等では有用な可能性がある。   Furthermore, the hand may be selected based on other criteria. For example, you may select your hand based on a random number. In this case, a predetermined number of hands may be selected in order from the one with the largest point and may be selected at random. Further, a non-optimal hand may be selected. Such a selection method may also be useful in applications where strength as a player is not required, such as an introductory partner.

本実施形態では、各手のポイントを決定する際に、その手を打った後の局面として、相手が1手だけ手を進めた時点の局面までしか考慮しないが、さらに先の局面まで考慮してもよい。たとえば、コンピュータの性能が許容する場合には、各手のポイントを決定する際に、その手を打った後の局面として、現在の局面から所定数(2手以上)の手番だけ先までの局面をすべて探索し、最も先の局面のポイントに基づいて自分の手を選択してもよい。   In this embodiment, when determining the points of each hand, only the situation at the time when the opponent advances one hand is considered as the situation after hitting that hand, but further consideration is given to the previous situation. May be. For example, when the performance of the computer allows, when determining the points of each hand, the situation after hitting that hand is a predetermined number (two or more moves) ahead from the current situation. You may search all aspects and select your hand based on the point of the earliest aspect.

このようにして自分の手を選択した後に、仮想的な競技者は、選択された手を表す情報を出力する(ステップS7)。選択された手を表す情報はどのような形式で表現されてもよい。リバーシの場合には、ゲーム盤上で自分の石を置くべき座標によって表現することができる。また、この出力は、試合実行装置に対して行われてもよい。   After selecting his / her hand in this manner, the virtual player outputs information representing the selected hand (step S7). The information representing the selected hand may be expressed in any format. In the case of reversi, it can be expressed by the coordinates on which the stone should be placed on the game board. Moreover, this output may be performed with respect to a game execution apparatus.

このようにして、仮想的な競技者は試合を進行することができる。このような仮想的な競技者を実現する競技者プログラムP1の具体的構成は、本明細書の記載および公知技術に基づいて当業者が適宜設計することができる。また、そのような競技者プログラムP1の具体的構成に応じた、プログラム作成プログラムP2の具体的構成も、本明細書の記載および公知技術に基づいて当業者が適宜設計することができる。   In this way, the virtual player can proceed with the match. A specific configuration of the player program P1 that realizes such a virtual player can be appropriately designed by those skilled in the art based on the description of the present specification and known techniques. In addition, the specific configuration of the program creation program P2 corresponding to the specific configuration of such a player program P1 can be appropriately designed by those skilled in the art based on the description of the present specification and known techniques.

このように、本実施形態に係る競技者プログラム管理システム10およびプログラム作成プログラムP2によれば、局面の特徴を表すパターンを、戦術登録画面20において視覚的に認識しながら入力することにより仮想的な競技者を実現できるので、プログラミング言語の知識は不要であり、一般的な競技者でも容易に実現可能となる。   As described above, according to the player program management system 10 and the program creation program P2 according to the present embodiment, a pattern representing a feature of a situation is input while being visually recognized on the tactics registration screen 20. Since the athlete can be realized, knowledge of the programming language is not necessary, and it can be easily realized by a general athlete.

実際の試合の進行においては、たとえば、2人の仮想的な競技者が試合実行装置に従って試合を実行してもよく、人間の競技者が試合実行装置に自分の手を入力し、これに対する仮想的な競技者の手の結果を試合実行装置から出力させ、人間の競技者の次の手の入力を求めてもよい。   In actual game progress, for example, two virtual players may execute a game according to the game execution device, and a human player inputs his / her hand into the game execution device, and the virtual player The result of a typical player's hand may be output from the game execution device and the next hand of the human player may be requested.

試合実行装置は、このようにして試合を進行させるとともに、試合情報D2を作成または更新する。
試合情報D2は、試合の進行を再現(リプレイ)するために用いられる情報である。たとえば、後述のリプレイ画面40(図17)を介して試合情報D2を表示することにより、試合の進行を再現することができる。
試合情報D2は、各試合の内容に基づき、試合に関する情報を関連付けて記憶する。試合に関する情報は、たとえば次のものを含む。
‐対戦相手となった競技者の区分(人間であるか、または仮想的な競技者であるか)
‐各競技者の名前(氏名、仮想的な競技者の識別名、等)
‐試合の日時(たとえば開始時点の日時)
‐試合の勝敗状況(その試合の終了時点において自分がどの程度有利であったかを表す情報であり、リバーシの場合には、試合終了時点の自分の石の数によって表すことができる)
‐1手ごとの局面と、各局面について評価値決定機能および選択機能の結果を表す情報
The game execution device advances the game in this way and creates or updates the game information D2.
The game information D2 is information used for reproducing (replaying) the progress of the game. For example, the progress of the game can be reproduced by displaying the game information D2 via the replay screen 40 (FIG. 17) described later.
The game information D2 stores information related to the game in association with the content of each game. The information regarding a game contains the following, for example.
-The classification of the competitors with whom they are opponents (whether they are human or virtual players)
-Name of each competitor (name, virtual competitor identification, etc.)
-The date and time of the game (eg the date and time at the start)
-Situation of winning or losing the game (information indicating how advantageous I was at the end of the match, and in the case of reversi, it can be expressed by the number of stones at the end of the match)
-A situation for each hand and information indicating the result of the evaluation value determination function and the selection function for each aspect

ここで、評価値決定機能および選択機能の結果を表す情報は、たとえば次の内容を含む。
‐その局面において可能な自分の手のリスト(ステップS2の探索結果)
‐リストに含まれる自分の手それぞれのポイント(ステップS6で算出されたもの)
‐その局面において可能な自分の手の、それぞれに対して可能な相手の手のリスト(すなわち2手先の手のリスト。ステップS3の探索結果)
‐リストに含まれる相手の手それぞれのポイント(ステップS5で算出されたもの)
‐相手の手が打たれた局面(2手先の局面)においてヒットした戦術のリスト(ステップS4でヒットしたもの)
‐リストに含まれる各戦術の戦術名
‐リストに含まれる各戦術のヒット区分(自分を基準としてヒットしたか、または相手を基準としてヒットしたか)
‐リストに含まれる各戦術のヒット程度(小ヒットまたは大ヒット)
Here, the information representing the results of the evaluation value determination function and the selection function includes, for example, the following contents.
-A list of possible hands in the situation (search result of step S2)
-Points for each hand in the list (calculated in step S6)
-A list of possible opponent hands for each of the possible hands in that phase (ie a list of hands at the second hand, search result of step S3)
-Points of each opponent's hand included in the list (calculated in step S5)
-A list of tactics that were hit in the situation where the opponent's hand was hit (the situation at the 2nd hand) (what was hit in step S4)
-Tactical name of each tactic included in the list-Hit category of each tactic included in the list (whether it was hit based on me or hit against opponent)
-Hit level of each tactic included in the list (small hit or big hit)

なお、本実施形態では、試合実行装置は試合の進行または終了とともに試合情報D2を作成または更新するが、試合情報D2は任意のタイミングで作成可能である。たとえば、試合に用いられた戦術情報D1と、その試合の棋譜とがあれば、試合情報D2を作成することができる。   In this embodiment, the game execution device creates or updates the game information D2 as the game progresses or ends, but the game information D2 can be created at an arbitrary timing. For example, if there is tactic information D1 used in a game and a game record of the game, the game information D2 can be created.

競技者プログラム管理システム10は、プログラム作成プログラムP2を実行することにより、さらに他の機能を実現可能であってもよい。たとえば、複数回の試合を自動的に実行し、試合結果に基づいて各戦術を評価する機能を実現するものであってもよい。この機能はいわゆるバッチ処理の形態で実現してもよい。たとえば、競技者プログラム管理システム10は、試合に用いる戦術情報D1と、その戦術情報D1に含まれる戦術のうち評価対象とするもの(1つ以上)を特定する情報と、実行する試合回数とを入力として受け付け、その試合回数だけ試合を実行し、結果に基づいてその戦術を評価する。この際、試合の棋譜や局面を表す画像の出力は省略してもよい。   The competitor program management system 10 may be able to realize further functions by executing the program creation program P2. For example, a function of automatically executing a plurality of matches and evaluating each tactic based on the match result may be realized. This function may be realized in the form of so-called batch processing. For example, the player program management system 10 includes tactic information D1 used for a game, information for identifying one or more tactics included in the tactic information D1 as an evaluation target, and the number of games to be executed. Accept as input, run the game as many times as possible, and evaluate the tactic based on the results. At this time, the output of the image representing the game score and the situation may be omitted.

対戦相手の行動は任意に設計可能であるが、たとえば、戦術情報D1をコピーし、そのうちから評価対象とする戦術を削除したものを用いてもよい。このようにすると、他の戦術の影響を無視しまたは小さく抑え、評価対象の戦術が対戦に及ぼす影響のみを適切に取り出して評価することができる。   Although the action of the opponent can be arbitrarily designed, for example, the tactics information D1 may be copied and the tactics to be evaluated may be deleted. In this way, the influence of other tactics can be ignored or kept small, and only the influence of the evaluation target tactic on the battle can be appropriately extracted and evaluated.

図14に、このような機能に係る戦術評価画面(局面評価規則の評価画面)の例を示す。この例では、戦術評価画面は、戦術名と、試合数と、それらの試合の勝敗内訳と、1試合あたりのヒット回数(各試合におけるヒット回数の平均)と、1試合あたりのヒットポイント(各試合におけるヒットポイント合計の平均)とを含む。   FIG. 14 shows an example of a tactic evaluation screen (an evaluation screen for a situation evaluation rule) related to such a function. In this example, the tactics evaluation screen displays the tactic name, the number of games, the breakdown of those games, the number of hits per game (average number of hits in each game), and the hit points per game (each Average of hit points in the game).

図15に、このような戦術評価画面の表示に用いられる情報の構成の例を示す。この情報は、各戦術について、各試合におけるその戦術のヒット状況を関連付ける。ヒット状況は、たとえば、その戦術がヒットした局面が出現した試合のそれぞれについて作成される。ヒット状況は、たとえば、試合番号と、勝敗状況と、ヒット回数と、ヒットポイント合計とを含む。試合番号は、試合を特定する識別情報である。勝敗状況は、上述のようにその試合の終了時点において自分がどの程度有利であったかを表す情報であり、リバーシの場合には、試合終了時点の自分の石の数によって表すことができる。ヒット回数は、その試合においてその戦術がヒットした局面の数である(または、その試合においてその戦術がヒットした回数の累計であってもよい)。ヒットポイント合計は、その試合においてその戦術がヒットした際のポイントの累計である。このような情報については、長期にわたる保管を行う必要はない(たとえば半導体メモリのみに記憶され、ハードディスクドライブには記憶されない)。   FIG. 15 shows an example of the configuration of information used for displaying such a tactical evaluation screen. This information associates for each tactic the hit status of that tactic in each match. For example, the hit situation is created for each game in which a situation where the tactic hits appears. The hit situation includes, for example, a game number, win / loss situation, hit count, and hit point total. The game number is identification information that identifies the game. As described above, the winning / losing situation is information indicating how advantageous the player is at the end of the game. In the case of reversi, the win / loss situation can be expressed by the number of stones at the end of the game. The number of hits is the number of times that the tactic was hit in the game (or may be the total number of times the tactic was hit in the game). The hit point total is the total number of points when the tactic is hit in the game. Such information does not need to be stored for a long time (for example, it is stored only in the semiconductor memory and not in the hard disk drive).

また、戦術評価画面は、各試合の勝敗状況と、その試合においてその戦術がヒットした状況との相関を示す画像を含む。図14の例はこのような画像を2種類含んでいる。いずれの画像も、各試合の勝敗状況を横軸とし、その試合においてその戦術がヒットした状況を縦軸として、各試合に対応する点をプロットした散布図である。図14の例において、左側の画像は、ヒットした状況をヒットした回数により表したものであり、右側の画像は、ヒットした状況をヒットポイント合計により表したものである。座標系の右側に点が多く現れていれば、その戦術は大勝した試合においてよくヒットしたことを意味し、座標系の上側に点が多く現れていれば、その戦術は各試合において手を選択する際の寄与が大きかったことを意味する。すなわち、座標系の右上に点が多く集まる戦術は、良い戦術(強い競技者を実現する戦術)であるということができる。   The tactic evaluation screen includes an image showing a correlation between the winning / losing situation of each game and the situation where the tactic was hit in the game. The example of FIG. 14 includes two types of such images. Each of the images is a scatter diagram in which points corresponding to each game are plotted with the winning / losing situation of each game as a horizontal axis and the situation where the tactic was hit in that game as the vertical axis. In the example of FIG. 14, the image on the left represents the hit situation by the number of hits, and the image on the right represents the hit situation by the total hit points. If there are many points on the right side of the coordinate system, it means that the strategy was a good hit in the game that won the game. If there are many points on the upper side of the coordinate system, the strategy will select a hand in each game. It means that the contribution in doing was great. That is, it can be said that a tactic in which many points gather at the upper right of the coordinate system is a good tactic (a tactic for realizing a strong player).

また、戦術評価画面は、その戦術の評価コメントを含む。図14の例では、評価コメントとして、「この戦術は、かなり有効な手です!」という文字列が表示されている。評価コメントは、その戦術の有効度合を表すものであり、たとえば上述の散布図に表されるような、各試合の勝敗状況および各試合においてその戦術がヒットした状況に基づいて変化する。表示すべき文字列を、勝敗状況およびヒットした状況に基づいて決定または選択するための基準(統計的関数等)は、当業者であれば適宜設計可能である。   The tactic evaluation screen includes an evaluation comment for the tactic. In the example of FIG. 14, a character string “This tactic is a fairly effective hand!” Is displayed as an evaluation comment. The evaluation comment represents the effectiveness of the tactic, and changes based on the winning / losing situation of each game and the situation where the tactic is hit in each game, for example, as shown in the above scatter diagram. A person skilled in the art can appropriately design a criterion (such as a statistical function) for determining or selecting a character string to be displayed based on a win / loss situation and a hit situation.

図14の例では、画像の横軸は試合終了時点の勝敗状況であるが、試合進行中の相対的な手の広さを横軸としてもよい。相対的な手の広さとは、たとえばN手目の局面において自分が打てる手の数から、その局面において相手が打てる手の数を減算した値により表される。   In the example of FIG. 14, the horizontal axis of the image is the winning / losing situation at the end of the game, but the relative width of the hand during the game may be the horizontal axis. The relative hand width is represented by, for example, a value obtained by subtracting the number of hands that the opponent can strike in the aspect from the number of hands that can be struck in the aspect of the Nth hand.

また、競技者プログラム管理システム10は、競技者プログラムP1またはプログラム作成プログラムP2を実行することにより、さらに他の機能を実現可能であってもよい。たとえば、特定の局面を想定した各戦術のヒット状況を検証する機能を実現するものであってもよい。   Further, the athlete program management system 10 may be able to realize further functions by executing the athlete program P1 or the program creation program P2. For example, you may implement | achieve the function which verifies the hit condition of each tactic which assumed the specific situation.

図16に、このような機能に係る戦術検証画面30の例を示す。戦術検証画面30は、戦術情報D1(局面評価規則)を検証するための、規則検証画面の一例であり、入力された局面に基づいて出力される画面である。競技者プログラム管理システム10は、戦術検証画面30を出力する機能を備える。戦術検証画面30は、戦術登録画面20と同様に、ボードゲームの盤面を表す盤面画像21と、ピースの状況を表すピース画像22とを含む。   FIG. 16 shows an example of a tactic verification screen 30 relating to such a function. The tactic verification screen 30 is an example of a rule verification screen for verifying the tactic information D1 (phase evaluation rule), and is a screen that is output based on the input phase. The player program management system 10 has a function of outputting a tactic verification screen 30. Similar to the tactics registration screen 20, the tactic verification screen 30 includes a board image 21 representing the board game board and a piece image 22 representing the piece status.

競技者プログラム管理システム10の使用者は、戦術検証画面30に対する入力操作を介して、特定の局面を入力することができる。たとえば、盤面画像21上の特定のマスをクリックした後に、「1」キーを押下することにより、そのマスに「●」記号を表示させ、そのマスに自分の石が存在するという状況を入力することができる。この操作は、図16の例では「1:先手●」という表記により説明されている。同様に、「2」キーは相手の石が存在するという状況を入力することができる。このように、競技者プログラム管理システム10は、盤面画像21上の特定のマスを指定する操作と、そのマスにおけるピースの状況を指定する操作とを介して、局面の入力を受け付けることができる。   A user of the player program management system 10 can input a specific aspect via an input operation on the tactics verification screen 30. For example, after a specific square on the board image 21 is clicked, the “1” key is pressed to display the “●” symbol on the square and input the situation that the stone is present on the square. be able to. This operation is described by the notation “1: first hand ●” in the example of FIG. Similarly, the “2” key can input the situation that the opponent's stone exists. As described above, the player program management system 10 can accept an input of a situation through an operation for designating a specific square on the board image 21 and an operation for designating the state of a piece in the square.

戦術検証画面30は、ポイント表示23を含む。ポイント表示23は、盤面画像21の特定の座標に表示される。競技者プログラム管理システム10は、戦術検証画面30において、複数の手のそれぞれについて、その手に対応する盤面画像21上の位置に、その手のポイント表示23を表示する。この図の例では、表示された局面に対する特定の手番(この例では先手)が石を置けるマスのそれぞれにポイント表示23が表示されている。各マスのポイント表示23は、そのマスに自分の石を置き、さらに相手が最善の対応をした局面を想定し、その局面について戦術情報D1を適用して算出されたポイント(評価値)を示すものである。たとえば、競技者プログラム管理システム10は、可能な手の各マスについて図12のステップS3〜S5を実行し、その最適な相手の手に係るポイントをそのマスのポイント表示23として表示する。   The tactic verification screen 30 includes a point display 23. The point display 23 is displayed at specific coordinates on the board image 21. The player program management system 10 displays a point display 23 of each hand in the tactics verification screen 30 at a position on the board image 21 corresponding to each hand. In the example of this figure, a point display 23 is displayed on each of the squares on which stones can be placed for a specific turn (first move in this example) for the displayed situation. The point display 23 of each square shows a point (evaluation value) calculated by placing the stone on the square and assuming the situation where the opponent has made the best response and applying the tactical information D1 for that situation. Is. For example, the player program management system 10 executes steps S3 to S5 in FIG. 12 for each square of the possible hand, and displays the points relating to the best opponent's hand as the point display 23 of the square.

本実施形態ではボードゲームはリバーシであり、特定のマスに対して可能な手は「自分の石をそのマスに置く」という1種類の行為しかないが、同じ座標に対して複数の手が可能なボードゲームの場合には、単一の座標について、それぞれの手に対応する複数のポイントが表示されてもよい。   In this embodiment, the board game is reversi, and there is only one type of action “put your own stone on the square” for a specific square, but multiple hands are possible for the same coordinates. In the case of a simple board game, a plurality of points corresponding to each hand may be displayed for a single coordinate.

競技者プログラム管理システム10は、その局面を自分の手番と解釈して評価するか(図16はこの例である)、または、その局面を相手の手番と解釈して評価するかを指定する入力を受け付けることが可能であってもよい。図16の例では、「先手を」または「後手を」というラジオボタンのいずれかを選択し、「検証」というボタンをクリックすることによりこのような入力を行うことができる。図16の例では、「47」という数値が表示されているマスに先手が打った場合(すなわち黒い石が置かれた場合)に、その局面のポイントが先手から見て47であることが示されている。   Athlete program management system 10 specifies whether to evaluate the situation by interpreting it as its own turn (FIG. 16 is an example of this) or whether to interpret the situation as the opponent's turn It may be possible to accept an input. In the example of FIG. 16, such an input can be performed by selecting one of the radio buttons “first hand” or “second hand” and clicking the button “verify”. In the example of FIG. 16, when the first hand hits the square displaying the numerical value “47” (that is, when a black stone is placed), it is indicated that the point of the aspect is 47 when viewed from the first hand. Has been.

ポイント表示23は、「検証」というボタンがクリックされることに応じて、その時点での盤面画像21の状況に基づき、自動的に表示されるものであってもよい。ポイント表示23は、たとえば、入力された局面から各マスに自分の石を置いた局面を、戦術情報D1に従って評価し、結果として得られたポイントを表示するものである。   The point display 23 may be automatically displayed based on the state of the board image 21 at that time in response to the click of the “verify” button. The point display 23 displays, for example, points obtained as a result of evaluating a situation in which one's stone is placed on each square from the inputted situation according to the tactic information D1.

さらに、競技者プログラム管理システム10は、ポイント表示23がなされている位置(たとえばマス)がクリックされることに応じて、そのポイント表示23に対応する手(たとえばそのマスに石を置くという手)と、戦術情報D1との関連を表す情報を表示する機能を備えてもよい。図16は、「47」というポイント表示23がなされているマス(3,5)がクリックされた状態を表す。この例では、クリックされたマスの背景を斜線とすることにより表示しているが、カラー表示が可能な場合には、背景をゲーム盤の他のマスとは異なる色(たとえば白色)とすることにより示してもよい。   Furthermore, the player program management system 10 responds to a click on a position (for example, a square) where the point display 23 is made, and a hand corresponding to the point display 23 (for example, a hand placing a stone on the square). And a function of displaying information indicating the relationship with the tactic information D1. FIG. 16 shows a state where the square (3, 5) on which the point display 23 of “47” is made is clicked. In this example, the background of the clicked square is displayed with a diagonal line, but if the color display is possible, the background is set to a color (for example, white) different from other squares of the game board. May be shown.

図16の例では、その手と戦術情報D1との関連を表す情報として、ポイントの計算の内訳が表示されている。内訳はたとえば「<<クリックしたマスの戦術>>」として表示され、その手に対する最適な相手の手が打たれた時点の局面にヒットした戦術がすべて表示される。図16の例では、該当するマス(3,5)に黒い石が置かれ、さらに相手の手として(2,3)に白い石が置かれた場合に、「相手の石を増やす」戦術が、相手から見て7ポイントとなる小ヒット(すなわちポイント評価には−7ポイント)であり、自分から見て20ポイントとなる小ヒットであることが示されている。この例では、戦術にヒットしたマスは背景を斜線として示している(カラー表示が可能な場合には、背景を特別な色としてもよい)。また、他の戦術(「中割り」)もヒットしていることが示されている(ただしこの例では画面サイズの都合上一部のみの表示となっており、スクロール等の操作に応じて全体が表示可能である)。   In the example of FIG. 16, a breakdown of the calculation of points is displayed as information representing the relationship between the hand and the tactic information D1. The breakdown is displayed, for example, as “<< clicked cell tactics >>”, and all the tactics that hit the situation at the time when the best opponent's hand for that hand was hit are displayed. In the example of FIG. 16, when a black stone is placed on the corresponding square (3, 5) and a white stone is placed on (2, 3) as the opponent's hand, the strategy of “increasing the opponent's stone” is It is shown that it is a small hit that is 7 points when viewed from the opponent (that is, −7 points for point evaluation) and a small hit that is 20 points when viewed from the opponent. In this example, the square that hits the tactic shows the background as a diagonal line (if the color display is possible, the background may be a special color). It is also shown that other tactics ("Intermediate") are also hit (in this example, only a part is displayed for the convenience of the screen size, and the whole is displayed according to the scrolling operation etc. Can be displayed).

また、図16の例では、現在選択した手についてのみ戦術情報D1との関連が示されているが、過去に選択された手と戦術情報D1との関連も、履歴として表示されていてもよい。また、他の画面に遷移することを命令するボタンが表示されてもよい。たとえば、戦術検証画面30が、後述のリプレイ画面40からの遷移を経て表示されている場合には、図示のように「リプレイへ」というボタンが表示されてもよい。その場合には、「リプレイへ」というボタンがクリックされることに応じて、その時点の局面を維持したまま後述のリプレイ画面40に再遷移してもよい。   In the example of FIG. 16, only the currently selected hand is associated with the tactic information D1, but the association between the hand selected in the past and the tactic information D1 may also be displayed as a history. . In addition, a button for instructing transition to another screen may be displayed. For example, when the tactics verification screen 30 is displayed after transition from a replay screen 40 described later, a button “go to replay” may be displayed as shown in the figure. In that case, in response to a click on the “go to replay” button, the screen may be re-transitioned to a replay screen 40 described later while maintaining the current situation.

このような戦術検証画面30を利用することにより、特定の局面において打つべき手のそれぞれについてポイント表示23が表示されるので、戦術情報D1の作成者は、各手のポイントの大小を見比べることにより、戦術情報D1が適切に構成されているかどうか(たとえば、最も有利と考えられる手のポイントが最大となっているかどうか)を検証することができる。また、不適切であると判断した場合(最も有利と考えられる手のポイントが最大とならない場合等)には、各戦術のポイントの内訳を表示させ、これを参考にしてポイントの指定を調整することができる。   By using such a tactic verification screen 30, a point display 23 is displayed for each hand to be hit in a specific situation, so that the creator of the tactic information D1 compares the size of the points of each hand. It is possible to verify whether or not the tactic information D1 is appropriately configured (for example, whether or not the hand point considered to be the most advantageous is the maximum). In addition, if it is determined to be inappropriate (such as when the point of the hand considered to be the most advantageous is not the maximum), display the breakdown of points for each tactic and adjust the point designation with reference to this. be able to.

また、特定の手を選んでそのマスをクリックすることにより、その局面の評価に影響した戦術をポイント付きでリストアップできるので、各戦術のポイントの大小を見比べることにより、戦術情報D1が適切に構成されているかどうか(たとえば、その手を選んだ根拠が自分の考えと整合しているかどうか)を検証することができる。   Also, by selecting a specific hand and clicking on the square, you can list the tactics that affected the evaluation of the situation with points, so by comparing the size of each tactical point, the tactical information D1 is appropriate It is possible to verify whether it is configured (for example, whether the basis for choosing the hand is consistent with your thoughts).

競技者プログラム管理システム10は、競技者プログラムP1またはプログラム作成プログラムP2を実行することにより、さらに他の機能を実現可能であってもよい。たとえば、特定の棋譜に従って各戦術のヒット状況を検証する機能を実現するものであってもよい。   The athlete program management system 10 may be able to realize further functions by executing the athlete program P1 or the program creation program P2. For example, you may implement | achieve the function which verifies the hit condition of each tactic according to a specific game record.

図17に、このような機能に係るリプレイ画面40の例を示す。リプレイ画面40は、戦術情報D1(局面評価規則)を検証するための、規則検証画面の別の一例であり、試合情報D2に基づいて出力される画面である。競技者プログラム管理システム10は、リプレイ画面40を出力する機能を備える。リプレイ画面40は、戦術登録画面20および戦術検証画面30と同様に、ボードゲームの盤面を表す盤面画像21と、ピースの状況を表すピース画像22とを含む。   FIG. 17 shows an example of the replay screen 40 relating to such a function. The replay screen 40 is another example of a rule verification screen for verifying the tactic information D1 (phase evaluation rule), and is a screen that is output based on the game information D2. The player program management system 10 has a function of outputting a replay screen 40. Similar to the tactic registration screen 20 and the tactic verification screen 30, the replay screen 40 includes a board image 21 representing a board game board and a piece image 22 representing a piece situation.

競技者プログラム管理システム10の使用者は、リプレイ画面40に対する入力操作を介して、特定の試合の特定の手番における局面を指定し、盤面画像21およびピース画像22を用いて表示させることができる。   The user of the player program management system 10 can specify a situation in a specific turn of a specific game through an input operation on the replay screen 40 and can display it using the board image 21 and the piece image 22. .

図17の画面は、「ポチ」という名称の競技者と、「ゴン」という名称の競技者との試合の棋譜の一例である。競技者プログラム管理システム10は、棋譜における任意の手番に対応する局面を盤面画像21およびピース画像22を用いて表示する。リプレイ画面40は、手番を進める進行ボタン(「>」)と、手番を戻す巻き戻しボタン(「<」)とを含む。競技者プログラム管理システム10は、これらのボタンがクリックされることに応じ、棋譜に従って、表示される局面を進めまたは巻き戻す。図17の例では13手目の局面が表示されている。   The screen of FIG. 17 is an example of a game record of a game between a player named “Pochi” and a player named “Gon”. The player program management system 10 uses the board image 21 and the piece image 22 to display a situation corresponding to an arbitrary turn in the game record. The replay screen 40 includes a progress button (“>”) for moving the number and a rewind button (“<”) for returning the number. The player program management system 10 advances or rewinds the displayed phase according to the game record in response to clicking of these buttons. In the example of FIG. 17, the 13th hand aspect is displayed.

リプレイ画面40は、戦術検証画面30と同様に、ポイント表示23を含む。ポイント表示23は、盤面画像21の特定の座標に表示される。競技者プログラム管理システム10は、リプレイ画面40において、複数の手のそれぞれについて、その手に対応する盤面画像21上の位置に、その手のポイント表示23を表示する。この図の例では、表示された局面に対する特定の手番(この例では先手)が石を置けるマスのそれぞれにポイント表示23(評価値)が表示されている。また、その手番において実際に石が置かれたマスを示す表示がなされており、この例では背景をゲーム盤の他のマスとは異なる色(たとえば黒色)とすることにより示している。   The replay screen 40 includes a point display 23 as with the tactic verification screen 30. The point display 23 is displayed at specific coordinates on the board image 21. The player program management system 10 displays a point display 23 for each of a plurality of hands at a position on the board image 21 corresponding to the hands on the replay screen 40. In the example of this figure, a point display 23 (evaluation value) is displayed on each of the squares on which stones can be placed for a specific turn (first move in this example) for the displayed situation. In addition, a display showing the square where the stone is actually placed in the turn is made. In this example, the background is shown by a color (for example, black) different from other squares of the game board.

戦術検証画面30と同様に、本実施形態ではボードゲームはリバーシであり、特定のマスに対して可能な手は「自分の石をそのマスに置く」という1種類の行為しかないが、同じ座標に対して複数の手が可能なボードゲームの場合には、単一の座標について、それぞれの手に対応する複数のポイントが表示されてもよい。   Similar to the tactic verification screen 30, in this embodiment, the board game is reversi, and the only possible action for a specific square is "put your stone on that square", but the same coordinates In the case of a board game in which a plurality of hands are possible, a plurality of points corresponding to each hand may be displayed for a single coordinate.

さらに、競技者プログラム管理システム10は、戦術検証画面30と同様に、ポイント表示23がなされている位置(たとえばマス)がクリックされることに応じて、そのポイント表示23に対応する手(たとえばそのマスに石を置くという手)と、戦術情報D1との関連を表す情報を表示する機能を備えてもよい。図17は、「7」というポイント表示23がなされているマスがクリックされた状態を表す。その手と戦術情報D1との関連を表す情報は、たとえば戦術検証画面30と同様に表示される。   Further, in the same way as the tactics verification screen 30, the player program management system 10 responds to a click on a position (for example, a square) where the point display 23 is made (for example, the hand corresponding to the point display 23) A function of displaying information indicating a relation between the tactic information D1 and a hand placing a stone on the square) may be provided. FIG. 17 shows a state in which a square on which the point display 23 of “7” is made is clicked. Information representing the relationship between the hand and the tactic information D1 is displayed in the same manner as the tactic verification screen 30, for example.

また、他の画面に遷移することを命令するボタンが表示されてもよい。たとえば、「戦術検証へ」というボタンがクリックされることに応じて、その時点の局面を維持したまま上述の戦術検証画面30に遷移してもよい。   In addition, a button for instructing transition to another screen may be displayed. For example, when the button “go to tactic verification” is clicked, the screen may transition to the tactic verification screen 30 described above while maintaining the current situation.

このようなリプレイ画面40を利用することにより、上述のように戦術検証画面30を利用した場合と同様に、戦術情報D1が適切に構成されているかどうかを検証することができる。   By using such a replay screen 40, it is possible to verify whether or not the tactic information D1 is appropriately configured, as in the case of using the tactic verification screen 30 as described above.

なお、リプレイ画面40において表示されるポイントは、特定の試合に実際に使用された戦術情報D1に基づいて算出されたものである。これに対し、戦術検証画面30において表示されるポイントは、その時点での戦術情報D1に基づいて算出される。このため、戦術の内容が異なっていれば、同じ局面の同じ手でも値が異なる場合がある。   The points displayed on the replay screen 40 are calculated based on the tactic information D1 actually used in the specific game. On the other hand, the points displayed on the tactic verification screen 30 are calculated based on the tactic information D1 at that time. For this reason, if the contents of tactics are different, the value may be different even for the same hand in the same situation.

戦術情報D1の作成者は、リプレイ画面40と戦術検証画面30とを交互に表示させ対比することにより、敗因の分析や、戦術の改良を容易に行うことができる。たとえば、試合時点での戦術による各手の評価(リプレイ画面40)と、その後で変更した戦術による各手の評価(戦術検証画面30)とを比較し、各手の評価が意図した通りに変化しているか否かを確認することができる。このように変更および確認を繰り返すことにより、より望ましい戦術情報D1を容易に作成できる。   The creator of the tactical information D1 can easily analyze the cause of loss and improve the tactics by alternately displaying the replay screen 40 and the tactical verification screen 30 for comparison. For example, the evaluation of each hand based on the tactics at the time of the game (replay screen 40) is compared with the evaluation of each hand based on the changed tactics (tactic verification screen 30), and the evaluation of each hand changes as intended. It can be confirmed whether or not. By repeating the change and confirmation in this manner, more desirable tactic information D1 can be easily created.

以上説明するように、本発明の実施の形態1に係る競技者プログラム管理システム10、競技者プログラムP1およびプログラム作成プログラムP2によれば、局面の特徴を表すパターンを含む戦術情報D1を入力することにより仮想的な競技者を実現することができる。このため、仮想的な競技者を実現するのにプログラミング言語の知識は不要であり、一般的な競技者でも容易に可能となる。   As described above, according to the player program management system 10, the player program P1, and the program creation program P2 according to the first embodiment of the present invention, the tactic information D1 including the pattern representing the features of the aspect is input. By this, a virtual player can be realized. For this reason, knowledge of a programming language is not required to realize a virtual athlete, and even a general athlete can easily do so.

さらに、戦術情報D1の入力は戦術登録画面20を介して行うことができるので、インタフェースが視覚的にわかりやすく、コンピュータに詳しくない競技者でも容易に入力可能である。また、戦術情報D1の検証についても、戦術検証画面30およびリプレイ画面40を用いて行うことができるので、インタフェースが視覚的にわかりやすく、コンピュータに詳しくない競技者でも容易に検証可能である。   Furthermore, since the tactics information D1 can be input via the tactics registration screen 20, the interface is visually easy to understand, and even a player who is not familiar with the computer can easily input. Further, since the tactics information D1 can be verified using the tactics verification screen 30 and the replay screen 40, the interface is visually easy to understand, and even a player who is not familiar with the computer can easily verify.

[実施の形態2]
実施の形態1に係る競技者プログラム管理システム10は、単独で戦術情報D1を作成することができ、また戦術情報D1を用いて試合を実行することができる。実施の形態2では、これらの機能を複数のコンピュータに分散し、通信ネットワークを介して協働させるものである。以下、実施の形態1との相違を説明する。
[Embodiment 2]
The player program management system 10 according to the first embodiment can create the tactic information D1 alone and can execute a match using the tactic information D1. In the second embodiment, these functions are distributed to a plurality of computers and cooperate via a communication network. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described.

図18に、本発明の実施の形態2に係る、ボードゲームの大会実行システムの構成の例を示す。大会実行システムは、ボードゲームの複数の競技者プログラム管理システム110(競技参加コンピュータ)と、ボードゲームの試合実行システム120とを含む。   FIG. 18 shows an example of the configuration of a board game tournament execution system according to Embodiment 2 of the present invention. The tournament execution system includes a board player plural game program management system 110 (competition participation computer) and a board game match execution system 120.

競技者プログラム管理システム110は、たとえば競技大会の参加者がそれぞれ所有するコンピュータであり、試合実行システム120は、たとえば競技大会の主催者が準備するコンピュータである。競技者プログラム管理システム110と試合実行システム120とは、通信ネットワーク(たとえばインターネット)を介して通信可能に接続される。   The athlete program management system 110 is, for example, a computer owned by each participant of the competition, and the game execution system 120 is, for example, a computer prepared by the competition organizer. Athlete program management system 110 and game execution system 120 are communicably connected via a communication network (for example, the Internet).

競技者プログラム管理システム110は、公知のコンピュータとしての構成を有し、実施の形態1の競技者プログラム管理システム10と同様に、演算手段111、記憶手段112、入力装置113および出力装置114を備える。また、競技者プログラム管理システム110は、通信ネットワークに対して情報の入出力を行う通信手段115を備える。競技者プログラム管理システム110の記憶手段112は、競技者プログラムP1、プログラム作成プログラムP2、戦術情報D1および試合情報D2を格納する。実施の形態1と異なり、試合実行プログラムP3は省略可能である。   The player program management system 110 has a configuration as a known computer, and includes a calculation unit 111, a storage unit 112, an input device 113, and an output device 114, similar to the player program management system 10 of the first embodiment. . The athlete program management system 110 also includes communication means 115 that inputs and outputs information to and from the communication network. The storage means 112 of the player program management system 110 stores the player program P1, the program creation program P2, the tactic information D1, and the game information D2. Unlike the first embodiment, the game execution program P3 can be omitted.

試合実行システム120もまた公知のコンピュータとしての構成を有し、演算手段121、記憶手段122および通信手段125を備える。試合実行システム120の記憶手段122は、競技者プログラムP1、試合実行プログラムP3、戦術情報D1および試合情報D2を格納する。記憶手段122は、さらにプログラム作成プログラムP2を格納してもよい。   The game execution system 120 also has a configuration as a known computer, and includes a calculation unit 121, a storage unit 122, and a communication unit 125. The storage means 122 of the game execution system 120 stores a player program P1, a game execution program P3, tactic information D1, and game information D2. The storage unit 122 may further store a program creation program P2.

実施の形態2に係る大会実行システムの動作を、以下に説明する。
競技者プログラム管理システム110は、実施の形態1の競技者プログラム管理システム10と同様に動作する。ただし、競技者プログラム管理システム110が試合実行プログラムP3を記憶しない場合には、試合実行プログラムP3を実行するという動作については省略可能である。また、競技者プログラム管理システム110は、競技参加コンピュータとして、戦術情報D1を、通信ネットワークを介して試合実行システム120に送信する機能を備える。
The operation of the tournament execution system according to Embodiment 2 will be described below.
The player program management system 110 operates in the same manner as the player program management system 10 of the first embodiment. However, when the player program management system 110 does not store the game execution program P3, the operation of executing the game execution program P3 can be omitted. In addition, the player program management system 110 has a function of transmitting tactic information D1 to the game execution system 120 via a communication network as a game participation computer.

試合実行システム120は、各競技者プログラム管理システム110から戦術情報D1を受信する。すなわち、試合実行システム120は、戦術情報D1を、複数の競技参加コンピュータから、通信ネットワークを介して受信する機能(局面評価規則受信機能)を備える。なお、戦術情報D1は、実施の形態1と同様に、局面の特徴を表すパターンと、当該パターンの評価値とを関連付ける、局面評価規則である。   The game execution system 120 receives the tactic information D1 from each player program management system 110. In other words, the game execution system 120 has a function of receiving tactic information D1 from a plurality of competition participation computers via a communication network (a situation evaluation rule reception function). The tactic information D1 is a situation evaluation rule that associates a pattern representing a situation feature with an evaluation value of the pattern, as in the first embodiment.

次に、試合実行システム120は、競技者プログラムP1および試合実行プログラムP3を実行することにより、各戦術情報D1に基づいて構成される仮想的な競技者の間で試合を実行する。試合の組み合わせは任意に設計することができ、たとえばトーナメント戦であってもよく、リーグ戦であってもよい。各試合は、ボードゲームの参加者の数(リバーシの場合には2人)の仮想的な競技者によって、その仮想的な競技者に対応する戦術情報D1(各競技者プログラム管理システム110から受信したもの)に基づいて行われる。   Next, the game execution system 120 executes a game between virtual players configured based on each tactic information D1 by executing the player program P1 and the game execution program P3. The combination of matches can be designed arbitrarily, for example, it may be a tournament match or a league match. Each game is received by the virtual player of the number of board game participants (two in the case of reversi) tactic information D1 (received from each player program management system 110) corresponding to the virtual player. Based on the above).

試合は、ボードゲームの手番に応じ、各仮想的な競技者が手を打つことにより進行する。仮想的な競技者は、実施の形態1の競技者プログラム管理システム10と同様にして手を評価し選択する。すなわち、試合実行システム120は、少なくとも、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、第1の競技参加コンピュータに係る第1の局面評価規則に従って評価することにより、各手の第1の評価値を決定する、第1の評価値決定機能と、
‐各手の第1の評価値に基づき、打つべき手を選択する、第1の選択機能と、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、第2の競技参加コンピュータに係る第2の局面評価規則に従って評価することにより、各手の第2の評価値を決定する、第2の評価値決定機能と、
‐各手の第2の評価値に基づき、打つべき手を選択する、第2の選択機能と、
‐第1の評価値決定機能と、第2の評価値決定機能と、第1の選択機能と、第2の選択機能とを用いて、ボードゲームの試合を実行する機能と、
を備えるということができる。このようにして、試合実行システム120は、ボードゲームの試合を進行させる。
The game proceeds as each virtual player strikes the hand according to the turn of the board game. The virtual player evaluates and selects the hand in the same manner as the player program management system 10 of the first embodiment. That is, the game execution system 120 is at least
-For each of a plurality of hands, determine the first evaluation value of each hand by evaluating the situation after the hand is hit according to the first situation evaluation rule pertaining to the first competition participation computer, 1 evaluation value determination function;
-A first selection function for selecting a hand to hit based on the first evaluation value of each hand;
-Determining the second evaluation value of each hand by evaluating the situation after hitting the hand for each of the plurality of hands according to the second situation evaluation rule relating to the second competition participation computer; 2 evaluation value determination functions;
-A second selection function for selecting a hand to hit based on the second evaluation value of each hand;
-A function for executing a game of a board game using a first evaluation value determination function, a second evaluation value determination function, a first selection function, and a second selection function;
It can be said that it is equipped with. In this way, the game execution system 120 advances the game of the board game.

多数の試合を同様に実行することにより、試合実行システム120はボードゲームの大会を実現することができる。大会の実現に際しては、試合実行システム120は各競技者プログラム管理システム110から戦術情報D1に加えてエントリ情報を受け付けてもよく、大会に係る情報(トーナメント表)等を送信または公表してもよい。エントリ情報の管理やトーナメント表の作成等は、大会の主催者等が適宜行うことができる。   By executing a number of matches in the same manner, the match execution system 120 can realize a board game tournament. When the tournament is realized, the game execution system 120 may accept entry information in addition to the tactical information D1 from each player program management system 110, and may transmit or publish tournament information (tournament table) and the like. . Management of entry information, creation of a tournament table, etc. can be appropriately performed by the organizer of the tournament.

このように、実施の形態1と同様に、局面の特徴を表すパターンを含む戦術情報D1を入力することにより、大会に参加する仮想的な競技者を実現することができる。このため、仮想的な競技者を実現するのにプログラミング言語の知識は不要であり、一般的な競技者でも容易に参加可能となる。   As described above, as in the first embodiment, by inputting the tactic information D1 including the pattern representing the characteristics of the situation, a virtual player who participates in the tournament can be realized. For this reason, knowledge of a programming language is not required to realize a virtual athlete, and even a general athlete can easily participate.

さらに、実施の形態2によれば、(1)戦術情報D1を事前に作成すれば良いので、実力をその場で発揮する必要がなく、プレッシャーやストレスが軽減される、(2)試合は戦術情報D1に基づいて自動的に行われるので、何試合もの対戦を自ら行う必要がなく、疲労が軽減される、(3)会場への移動時間や、対戦の待ち時間等が不要となり、拘束時間が解消または短縮される、(4)競技会のスケジュールに合わせるのがより容易となる、(5)ボードゲームの実力に関わらず、アイデアや閃きを活用して戦術情報D1をうまく構成すれば上位入賞が望める、等の効果が得られる可能性がある。   Furthermore, according to the second embodiment, (1) it is only necessary to create tactics information D1 in advance, so there is no need to demonstrate the ability on the spot, and pressure and stress are reduced. (2) Matches are tactics Since it is automatically performed based on the information D1, it is not necessary to play a number of matches by itself, and fatigue is reduced. (4) It will be easier to match the competition schedule. (5) Regardless of the ability of the board game, if you make good use of ideas and flashes, the tactics information D1 will be superior. There is a possibility that such effects as winning a prize can be obtained.

さらに、大会主催者の側でも、大会会場を準備する必要がないので、手間やコストを節約することができる。このため、たとえばエントリの需要が増大した場合にも容易に対応可能である。   Furthermore, since it is not necessary for the tournament organizer to prepare a tournament venue, labor and costs can be saved. For this reason, it is possible to easily cope with, for example, an increase in the demand for entries.

試合実行システム120は、試合ごとに試合情報D2を作成してもよい。試合実行システム120は、各試合情報D2を、関連する競技者プログラム管理システム110に対し、通信ネットワークを介して送信する機能を備えてもよい。たとえば、2人の仮想的な競技者の間で行われた試合の結果を、それらの仮想的な競技者に係る戦術情報D1の送信元である競技者プログラム管理システム110に、それぞれ送信してもよい。   The game execution system 120 may create the game information D2 for each game. The game execution system 120 may have a function of transmitting each game information D2 to the related player program management system 110 via a communication network. For example, the results of a game played between two virtual athletes are respectively transmitted to the athlete program management system 110 that is the transmission source of the tactic information D1 related to these virtual athletes. Also good.

競技者プログラム管理システム110は、この試合情報D2を受信して記憶手段112に格納してもよい。このようにすると、実施の形態1の戦術検証画面30およびリプレイ画面40等を利用してトーナメントの結果を分析することができ、戦術情報D1の改善をより容易に行うことができる。   The player program management system 110 may receive the game information D2 and store it in the storage means 112. In this way, it is possible to analyze the result of the tournament using the tactic verification screen 30 and the replay screen 40 according to the first embodiment, and the tactic information D1 can be improved more easily.

[その他の実施の形態]
上述の各実施形態において、以下のような変形を施すことができる。
上述の各実施形態では、パターンはゲーム盤上の座標のみについて定義されるが、ゲーム盤外の状況を含んで定義できるように変形してもよい。たとえば、将棋の持ち駒、囲碁のアゲハマ、カードゲームの手札、等の状況を定義してもよい。
[Other embodiments]
In the above-described embodiments, the following modifications can be made.
In each of the above-described embodiments, the pattern is defined only for coordinates on the game board, but may be modified so that it can be defined including the situation outside the game board. For example, situations such as a shogi piece, a game of Go, and a card game hand may be defined.

また、たとえば、連結対象となる相対基準座標の位置または範囲を特定し、それ以外の座標を基準とするパーツは連結しないよう判定してもよい。   Further, for example, the position or range of relative reference coordinates to be connected may be specified, and it may be determined not to connect parts based on other coordinates.

また、各実施形態では、上記(式1)によるパターンの向きの展開(回転または反転)は常にゲーム盤の中央(仮に座標で表現すると(4.5,4.5)として参照可能な位置)を基準として行われるが、他の位置を基準として行ってもよい。たとえば、パターンごとに、回転または反転を許容するか否かを指定してもよく、回転または反転の基準となる座標を指定できるようにしてもよい。たとえば、各「中割り」戦術のパターンは、相対基準座標(0,0)を中心として回転しながら判定してもよい。   In each embodiment, the development (rotation or inversion) of the pattern direction according to the above (Equation 1) is always the center of the game board (a position that can be referred to as (4.5, 4.5) if expressed in coordinates). However, it may be performed using another position as a reference. For example, for each pattern, it may be specified whether rotation or reversal is allowed, or coordinates that serve as a reference for rotation or reversal may be designated. For example, each “intermediate” tactic pattern may be determined while rotating around relative reference coordinates (0, 0).

各実施形態では、パターンは2次元直交座標系を用いて定義されるが、直交座標系を用いる必要はない。また、リバーシ以外のボードゲームについては、ゲーム盤の形状に応じて、1次元の座標系を用いてもよく、3次元以上の座標系を用いてもよい。   In each embodiment, the pattern is defined using a two-dimensional orthogonal coordinate system, but it is not necessary to use an orthogonal coordinate system. For board games other than reversi, a one-dimensional coordinate system may be used or a three-dimensional or higher coordinate system may be used depending on the shape of the game board.

実施の形態2では複数の競技者プログラム管理システム110が設けられるが、競技者プログラム管理システム110は省略してもよい。その場合には、戦術情報D1は他の方法で作成されてもよい。たとえば、戦術情報D1をテキストファイルとして構成し、仕様を公表しておけば、大会の参加者は戦術情報D1をテキストエディタ等を用いて直接的に記述し、電子メール等任意の形式で通信ネットワークを介して試合実行システム120に送信することができる。   In the second embodiment, a plurality of player program management systems 110 are provided, but the player program management system 110 may be omitted. In that case, the tactic information D1 may be created by other methods. For example, if the tactics information D1 is configured as a text file and the specifications are made public, the tournament participants directly describe the tactics information D1 using a text editor or the like, and communicate in any format such as e-mail. Can be transmitted to the game execution system 120.

10 競技者プログラム管理システム(コンピュータ、プログラム作成システム、試合実行システム)、20 戦術登録画面(規則入力画面)、21 盤面画像、22 ピース画像、23 ポイント表示(評価値)、30 戦術検証画面(規則検証画面)、40 リプレイ画面(規則検証画面)、110 競技者プログラム管理システム(コンピュータ、プログラム作成システム)、120 試合実行システム(コンピュータ)、D1 戦術情報、D2 試合情報、P1 競技者プログラム、P2 プログラム作成プログラム、P3 試合実行プログラム。   10 Competitor program management system (computer, program creation system, game execution system), 20 tactics registration screen (rule input screen), 21 board image, 22 piece image, 23 point display (evaluation value), 30 tactics verification screen (rule) Verification screen), 40 replay screen (rule verification screen), 110 player program management system (computer, program creation system), 120 game execution system (computer), D1 tactic information, D2 game information, P1 player program, P2 program Creation program, P3 game execution program.

Claims (5)

ボードゲームの競技者プログラムを作成する、プログラム作成システムであって、
前記競技者プログラムは、コンピュータを前記ボードゲームの仮想的な競技者として機能させるものであり、
前記ボードゲームは、前記仮想的な競技者を含む複数の競技者が、ゲーム盤上のピースの状況によって表される局面を変更する手を打つことにより進行するゲームであり、
前記プログラム作成システムは、局面の特徴を表すパターンと、当該パターンの評価値とを関連付ける、局面評価規則の入力を受け付ける、局面評価規則入力機能を備え、
前記プログラム作成システムは、前記局面評価規則の入力を受け付けるための、規則入力画面を出力する機能を備え、
前記規則入力画面は、ボードゲームの盤面を表す盤面画像と、ピースの状況を表すピース画像とを含み、前記パターンは、前記盤面画像または前記ピース画像に対する操作を介して入力可能であり、
前記競技者プログラムは、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、前記局面評価規則に従って評価することにより、各手の評価値を決定する、評価値決定機能と、
‐各手の評価値に基づき、打つべき手を選択する、選択機能と、
を前記コンピュータに実現させることにより、前記コンピュータを前記仮想的な競技者として機能させるものである、
プログラム作成システム。
A program creation system for creating a board game player program,
The athlete program is to cause a computer to function as a virtual athlete of the board game,
The board game is a game that progresses when a plurality of players including the virtual player hit a hand that changes the situation represented by the situation of the pieces on the game board,
The program creation system includes an aspect evaluation rule input function that accepts an input of an aspect evaluation rule, associating a pattern representing a feature of an aspect with an evaluation value of the pattern,
The program creation system has a function of outputting a rule input screen for receiving input of the situation evaluation rule,
The rule input screen includes a board image representing a board game board and a piece image representing a piece situation, and the pattern can be input via an operation on the board image or the piece image.
The competitor program is:
-For each of a plurality of hands, an evaluation value determination function for determining an evaluation value of each hand by evaluating a situation after the hand is hit according to the aspect evaluation rule;
-Based on the evaluation value of each hand, a selection function that selects the hand to strike, and
By causing the computer to realize the function, the computer functions as the virtual player.
Program creation system.
ボードゲームの競技者プログラムを作成する、プログラム作成システムであって、
前記競技者プログラムは、コンピュータを前記ボードゲームの仮想的な競技者として機能させるものであり、
前記ボードゲームは、前記仮想的な競技者を含む複数の競技者が、ゲーム盤上のピースの状況によって表される局面を変更する手を打つことにより進行するゲームであり、
前記プログラム作成システムは、局面の特徴を表すパターンと、当該パターンの評価値とを関連付ける、局面評価規則の入力を受け付ける、局面評価規則入力機能を備え、
前記競技者プログラムは、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、前記局面評価規則に従って評価することにより、各手の評価値を決定する、評価値決定機能と、
‐各手の評価値に基づき、打つべき手を選択する、選択機能と、
を前記コンピュータに実現させることにより、前記コンピュータを前記仮想的な競技者として機能させるものであ
前記プログラム作成システムは、前記局面評価規則を検証するための、規則検証画面を出力する機能を備え、
前記規則検証画面は、ボードゲームの盤面を表す盤面画像を含み、
前記プログラム作成システムは、前記規則検証画面において、複数の手のそれぞれについて、その手に対応する盤面画像上の位置に、その手の評価値を表示し、
前記プログラム作成システムは、前記規則検証画面において、前記複数の手のうちいずれかについて、その手と前記局面評価規則との関連を表す情報を表示する、
プログラム作成システム。
A program creation system for creating a board game player program,
The athlete program is to cause a computer to function as a virtual athlete of the board game,
The board game is a game that progresses when a plurality of players including the virtual player hit a hand that changes the situation represented by the situation of the pieces on the game board,
The program creation system includes an aspect evaluation rule input function that accepts an input of an aspect evaluation rule, associating a pattern representing a feature of an aspect with an evaluation value of the pattern,
The competitor program is:
-For each of a plurality of hands, an evaluation value determination function for determining an evaluation value of each hand by evaluating a situation after the hand is hit according to the aspect evaluation rule;
-Based on the evaluation value of each hand, a selection function that selects the hand to strike, and
By implementing the computer state, and are not causes the computer to function as the virtual athlete,
The program creation system has a function of outputting a rule verification screen for verifying the situation evaluation rule,
The rule verification screen includes a board image representing a board game board,
The program creation system displays an evaluation value of the hand at a position on the board image corresponding to the hand for each of the plurality of hands on the rule verification screen,
The program creation system displays, on the rule verification screen, information representing an association between the hand and the situation evaluation rule for any of the plurality of hands.
Program creation system.
前記パターンは、2次元座標系における位置を表す情報と、その位置を基準とするピースの状況を表す情報との組を含む、請求項1または2に記載のプログラム作成システム。 3. The program creation system according to claim 1, wherein the pattern includes a set of information representing a position in a two-dimensional coordinate system and information representing a piece status based on the position. ボードゲームの試合実行システムであって、
前記ボードゲームは、複数の競技者が、ゲーム盤上のピースの状況によって表される局面を変更する手を逐次打つことにより進行するゲームであり、
前記試合実行システムは、
‐局面の特徴を表すパターンと、当該パターンの評価値とを関連付ける、局面評価規則を、複数の競技参加コンピュータから、通信ネットワークを介して受信する、局面評価規則受信機能と、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、第1の前記競技参加コンピュータに係る第1の局面評価規則に従って評価することにより、各手の第1の評価値を決定する、第1の評価値決定機能と、
‐各手の第1の評価値に基づき、打つべき手を選択する、第1の選択機能と、
‐複数の手のそれぞれについて、手を打った後の局面を、第2の前記競技参加コンピュータに係る第2の局面評価規則に従って評価することにより、各手の第2の評価値を決定する、第2の評価値決定機能と、
‐各手の第2の評価値に基づき、打つべき手を選択する、第2の選択機能と、
‐前記第1の評価値決定機能と、前記第2の評価値決定機能と、前記第1の選択機能と、前記第2の選択機能とを用いて、前記ボードゲームの試合を実行する機能と、
‐前記局面評価規則を検証するための、規則検証画面を出力する機能と、
‐前記第1の評価値決定機能によって評価されたそれぞれの手および前記第2の評価値決定機能によって評価されたそれぞれの手のいずれかについて、前記規則検証画面において、その手と前記局面評価規則との関連を表す情報を表示する機能と、
を備える、試合実行システム。
A board game match execution system,
The board game is a game in which a plurality of players progress by sequentially hitting a hand that changes the aspect represented by the situation of the pieces on the game board,
The game execution system includes:
-A situation evaluation rule receiving function for receiving a situation evaluation rule, which associates a pattern representing a feature of a situation and an evaluation value of the pattern, from a plurality of competition participating computers via a communication network;
-For each of a plurality of hands, determine a first evaluation value of each hand by evaluating a situation after the hand is hit according to a first situation evaluation rule relating to the first competition participation computer; A first evaluation value determination function;
-A first selection function for selecting a hand to hit based on the first evaluation value of each hand;
-For each of the plurality of hands, determine a second evaluation value of each hand by evaluating a situation after the hand is hit according to a second situation evaluation rule relating to the second competition computer; A second evaluation value determination function;
-A second selection function for selecting a hand to hit based on the second evaluation value of each hand;
-A function of executing a game of the board game using the first evaluation value determination function, the second evaluation value determination function, the first selection function, and the second selection function; ,
-A function for outputting a rule verification screen for verifying the situation evaluation rules;
-For each hand evaluated by the first evaluation value determination function and each hand evaluated by the second evaluation value determination function, the hand and the aspect evaluation rule are displayed on the rule verification screen. A function to display information representing the relationship with
A game execution system comprising:
コンピュータを、請求項1〜のいずれか一項に記載のプログラム作成システムまたは請求項に記載の試合実行システムとして機能させるプログラム。 The program which makes a computer function as a program creation system as described in any one of Claims 1-3 , or a game execution system as described in Claim 4 .
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