KR20230173299A - 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템은 사용자 컨텐츠를 송신하는 사용자 단말, 광고 컨텐츠를 송신하는 광고주 서버, 상기 사용자 단말 및 상기 광고주 서버로부터 각각 상기 사용자 컨텐츠 및 상기 광고 컨텐츠를 수신하고, 상기 사용자 단말과의 통신 이력을 기초로 사용자의 활동 지수를 산출하여 적립하며 상기 광고주 서버로부터 마일리지 결재 요청 신호를 수신하는 경우 광고주의 결재된 마일리지를 적립하는 시스템 서버를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템{CUSTOMER MANAGEMENT SYSTEM USING SOCIAL NETWORKS}
본 발명은 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템에 관한 것이다.
과거 소매유통업은 오프라인 중심인 백화점, 아울렛몰, 쇼핑센터 등이 주축을 이루었지만, 최근에는 온라인 쇼핑 시장이 급부상하고 있다. 2015년의 경우 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 모바일 쇼핑을 포함한 온라인 쇼핑업계 전체의 시장성장율은 약 9%에 달했고, 매출은 60조원에 육박하고 있다.
이러한 온라인 쇼핑 시장의 급속한 성장의 원인 중 하나로는 고객 정보를 활용한 맞춤형 마케팅 활동이 중요한 역할을 하고 있다. 온라인 쇼핑몰은 일반적으로 회원가입 절차를 통한 고객의 인구통계학 정보의 파악이 가능하고, 개별 고객의 과거 구매 내역 및 상품 사용후기나 평가 등의 방대한 자료 축적이 용이하며, 이를 활용한 다양한 마케팅 기법의 적용이 가능하다는 특징을 갖고 있다.
한편, 인터넷이 급속하게 보급되고 스마트 기기의 사용자가 증가함에 따라, 온라인 커뮤니티가 활성화되고 있다. 이에 따라, 인터넷을 이용한 웹 서비스, 어플리케이션 및 소셜 네트워크 서비스가 보급화되어 사용자들은 이를 통해 대화하고 소통하며, 그 사용자의 규모도 점점 늘어나고 있다.
이러한 사용자 수의 증가에 맞춰 기존의 고객관리 방식에서 벗어나 웹 서비스, 어플리케이션 및 소셜 네트워크 서비스 등을 이용하는 다양한 고객관리 방식이 개발되어 활용되고 있으며, 기존의 고객관리 방식과 비교하여 높은 활용도로 인해 많은 온라인 매장에서 이용하고 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템은 사용자 컨텐츠를 송신하는 사용자 단말, 광고 컨텐츠를 송신하는 광고주 서버, 상기 사용자 단말 및 상기 광고주 서버로부터 각각 상기 사용자 컨텐츠 및 상기 광고 컨텐츠를 수신하고, 상기 사용자 단말과의 통신 이력을 기초로 사용자의 활동 지수를 산출하여 적립하며 상기 광고주 서버로부터 마일리지 결재 요청 신호를 수신하는 경우 광고주의 결재된 마일리지를 적립하는 시스템 서버를 포함하고, 상기 시스템 서버는 상기 사용자 단말로부터 광고 입찰 요청 신호를 수신하여 상기 광고주 서버로 송신하며, 상기 광고주 서버로부터 광고 요청 신호를 수신하여 상기 사용자 단말로 송신하는 통신부 및 상기 사용자 단말로부터 상기 통신부로 상기 광고 요청 신호에 대응하는 광고 수락 신호가 수신되거나 상기 광고주 서버로부터 상기 통신부로 상기 광고 입찰 요청 신호에 대응하는 광고 입찰 수락 신호가 수신되는 경우, 상기 광고 게재 시간 동안 다른 사용자 단말에 상기 사용자 컨텐츠와 상기 광고 컨텐츠가 함께 표시될 수 있도록 상기 다른 사용자 단말로 상기 사용자 컨텐츠와 상기 광고 컨텐츠를 함께 송신하도록 상기 통신부를 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 광고 게재 시간에 대응하는 활동 지수 및 마일리지를 상기 적립된 사용자의 활동 지수 및 광고주의 마일리지에서 각각 차감하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 통신부는, 상기 사용자 단말 및 상기 광고주 서버로부터 각각 상기 사용자 컨텐츠 및 상기 광고 컨텐츠를 수신하고, 상기 시스템 서버는 상기 수신된 사용자 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 저장하는 컨텐츠 데이터베이스, 상기 사용자 단말과의 통신 이력을 기초로 상기 사용자의 활동 지수를 산출하여 적립하며 상기 광고주 서버로부터 상기 마일리지 결재 요청 신호를 수신하는 경우 상기 광고주의 결재된 마일리지를 적립하는 적립부, 상기 광고 게재 시간에 대응하는 활동 지수 및 마일리지를 상기 적립된 사용자의 활동 지수 및 광고주의 마일리지에서 각각 차감하는 차감부, 상기 사용자의 보유 활동 지수 현황 및 보유 마일리지 현황을 저장하는 사용자 데이터베이스, 상기 광고주의 보유 마일리지 현황 및 광고 정보를 저장하는 광고주 데이터베이스 및 상기 사용자 컨텐츠에 결합되는 아이템 이미지를 저장하는 아이템 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 활동 지수는 상기 사용자 단말의 상기 시스템 서버 접속 시간, 상기 사용자 단말의 사용자 컨텐츠 송신 횟수, 다른 사용자 단말의 상기 사용자 컨텐츠 조회 횟수, 상기 사용자 컨텐츠의 추천 횟수 및 상기 사용자 컨텐츠의 댓글수 중 하나 이상을 포함하는 상기 통신 내역을 기초로 산출되는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 광고 정보는 상기 광고 게재 시간, 광고 제품 또는 광고 서비스의 정보, 광고 제품 또는 광고 서비스의 할인쿠폰 정보 및 광고 제품 제공 여부 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 시스템 서버는 복수의 광고주 서버의 상기 광고 정보를 광고 목록으로 생 성하고, 복수의 사용자의 상기 활동 지수에 근거하여 영향력 순위를 생성하는 정보 생성부;를 더 포함하고, 상기 광고 목록 및 상기 영향력 순위는, 상기 통신부를 통해 각각 사용자 단말 및 광고주 서버로 송신되는 것을 특징으로 할 수 있다.
사용자의 소셜 네트워크서비스 활동(특정 상품에 대한 고객의 성향과 충성도 지수)을 기초로 사용자의 활동 지수를 산출함으로써, 소셜 네트워크 서비스에 대한 사용자의 이용률 및 재접속률을 증가시킬 수 있는 효과를 가진다.
나아가 복수의 사용자의 활동 지수(특정 상품에 대한 고객의 성향과 충성도 지수)에 근거하여 영향력 순위를 생성하고 생성된 영향력 순위를 업주 서버로 송신함으로써, 업주에게 광고에 적합하고 다른 사용자에 대한 영향력이 높은 고객을 큐레이팅하여 우수한 고객만을 선별하여 관리할 수 있는 장점이 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템의 구체적인 구성의 일 예를 개략적으로 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템을 설명하기 위한 순서도.
도 4는 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템을 나타낸 계통도.
도 5는 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템이 진행되는 과정을 나타낸 순서도.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
도 1 및 도2를 참조하면, 본 발명의 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템을 설명한다. 본 발명의 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템은 사용자의 소셜 네트워크서비스 활동(특정 상품에 대한 고객의 성향과 충성도 지수)을 기초로 사용자의 활동 지수를 산출함으로써, 소셜 네트워크 서비스에 대한 사용자의 이용률 및 재접속률을 증가시킬 수 있는 효과를 가지며, 복수의 사용자의 활동 지수(특정 상품에 대한 고객의 성향과 충성도 지수)에 근거하여 영향력 순위를 생성하고 생성된 영향력 순위를 업주 서버로 송신함으로써, 업주에게 광고에 적합하고 다른 사용자에 대한 영향력이 높은 고객을 큐레이팅하여 우수한 고객만을 선별하여 관리할 수 있는 장점이 있다.
이를 위해, 본 발명의 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템은 시스템 서버(100), 사용자 단말(200) 및 광고주 서버(300)를 포함할 수 있고, 시스템 서버(100)는 통신부(110), 컨텐츠 데이터베이스(120), 적립부(130), 차감부(140), 사용자 데이터베이스(150), 광고주 데이터베이스(160), 아이템 데이터베이스(170), 정보 생성부(180) 및 제어부(190)를 포함할 수 있고, 사용자 단말(200)은 촬영부(210), 저장부(220), 입력부(230), 단말 통신부(240) 및 표시부(250)를 포함할 수 있고, 광고주 서버(300)는 광고데이터베이스(310) 및 서버 통신부(320)를 포함할 수 있다.
시스템 서버(100)의 통신부(110)는 네트워크를 통해 사용자 단말(200)로부터 사용자 컨텐츠, 마일리지 결재 요청 신호, 아이템 결재 요청 신호 및 아이템 이미지 결합 요청 신호를 수신하는 역할을 수행하며, 광고주 서버(300)로부터 광고 컨텐츠, 마일리지 결재 요청 신호 및 광고 정보를 수신하는 역할을 수행한다.
또한, 통신부(110)는 네트워크를 통해 사용자 단말(200)로부터 광고 입찰 요청 신호를 수신하여 광고주 서버(300)로 송신하는 역할을 수행하며, 송신된 광고 입찰 요청 신호에 대응하는 광고 입찰 수락 신호를 광고주 서버(300)로부터 수신하는 역할을 수행한다.
이에 더하여, 통신부(110)는 네트워크를 통해 광고주 서버(300)로부터 광고 요청 신호를 수신하여 사용자 단말(200)로 송신하는 역할을 수행하며, 송신된 광고 요청 신호에 대응하는 광고 수락 신호를 사용자 단말(200)로 부터 수신하는 역할을 수행한다.
여기서, 네트워크는 WCDMA(Wideband Code Division Multiple Acces) 무선 통신, HSPA(High Speed Packet Access) 무선 통신 및 LTE(Long Term Evolution) 무선 통신, 와이파이(Wireless Fideltiy;Wi-Fi) 통신 및 이더 넷(Ethernet) 통신 중 하나 이상에 해당할 수 있으며, 와이파이 통신을 이용하는 경우 별도의 무선 AP(Acess Point)를 구비할 수 있다.
사용자 단말(200)은 개인용 휴대 단말기(Personal Digital Assistants; PDA), 스마트폰 (Smartphone) 및 태블릿(Tablet) 컴퓨터 중 하나 이상에서 해당할 수 있으며, 상술된 사용자 단말(200)의 역할 은 상술된 개인용 휴대 단말기, 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터 중 하나 이상에 설치된 웹 기반(web-based) 프로그램의 형태로 구현될 수도 있고 애플리케이션(Application)의 형태로 구현될 수도 있다.
상술된 사용자 컨텐츠, 광고 컨텐츠, 마일리지 결재 요청 신호, 아이템 결재 요청 신호, 아이템 이미지 결합 요 청 신호, 광고 정보 각각에 대한 설명은 후술되는 시스템 서버(100)의 다른 구성요소를 통해 보다 자세히 설명하도록 한다.
다음으로, 시스템 서버(100)의 컨텐츠 데이터베이스(120)는 상술된 통신부(110)로 수신된 사용자 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 저장하는 역할을 수행한다.
이러한 컨텐츠 데이터베이스(120)의 역할을 수행하기 위하여, 컨텐츠 데이터베이스(120)는 플래쉬 메모리(Flash Memory), SRAM(Static Random Access Memory), EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read OnlyMemory), EPROM(Erasable and Programmable Read Only Memory), 하드 디스크 드라이브(Hard Disk Drive HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브(Solid State Drive; SSD) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
여기서, 사용자 컨텐츠는 사용자 이미지 및 텍스트 중 하나 이상을 포함할 수 있으며 사용자 이미지 위에 텍스트가 겹쳐져 화면에 표시될 수 있고, 이와 상이하게 사용자 이미지와 텍스트가 겹치지 않고 화면에 표시될 수 있다.
다음으로, 시스템 서버(100)의 적립부(130)는 통신부(110)와 사용자 단말(200) 간에 통신 이력을 기초로 사용자의 활동 지수(특정 상품에 대한 고객의 성향과 충성도 지수)를 산출하여 적립하는 역할을 수행하며, 사용자 단말(200) 또는 광고주 서버(300)로부터 마일리지 결재 요청 신호를 수신하는 경우 각각 사용자 및 광고주의 결재된 마일리지를 적립하는 역할을 수행한다.
여기서, 활동 지수는 사용자 단말(200)의 시스템 서버(100) 접속 시간, 사용자 단말(200)의 사용자 컨텐츠 송신 횟수, 다른 사용자 단말의 사용자 컨텐츠 조회 횟수, 사용자 컨텐츠의 추천 횟수 및 사용자 컨텐츠의 댓글수 중 하나 이상을 포함하는 통신 내역을 기초로 산출되는 지수로서 사용자가 사용자 단말(200)을 통해 시스템 서버 (100)에서의 활동 정도를 수치화한 것이다.
예를 들어, 사용자의 입력을 받아 사용자 단말(200)로부터 시스템 서버(100)로 사용자 컨텐츠가 송신된 경우 1 회당 활동 지수를 "1"로 산출할 수 있으며 송신된 사용자 컨텐츠가 다른 사용자 단말로부터 조회된 경우 1회당 활동 지수를 "2"로 산출할 수 있다. 만약, 시스템 서버(100)로 사용자 컨텐츠가 총 4회 송신되고 송신된 사용자 컨텐츠 중에서 하나의 사용자 컨텐츠만이 다른 사용자 단말로부터 총 3회에 걸쳐 조회된 경우 활동 지수는 "1x4 회+2x3회=10"으로 산출되어 적립될 수 있다.
한편, 마일리지 결재 신호는 사용자 단말(200)의 사용자 또는 광고주 서버(300)의 광고주로부터 실제 화페 또는 신용카드를 통해 마일리지가 결재된 경우 결재된 만큼의 마일리지를 적립부(130)를 통해 사용자 및 광고주의 마 일리지로 적립하도록 하는 신호일 수 있다.
시스템 서버(100)의 차감부(140)는 사용자 단말(200) 및 광고주 서버(300)로부터 통신부(110)로 각각 광고 입찰 수락 신호 및 광고 수락 신호가 수신되는 경우, 광고주 서버(300)로부터 요청된 광고 게재 시간에 대응하는 활동 지수 및 마일리지를 적립된 사용자의 활동 지수 및 광고주의 마일리지에서 각각 차감하는 역할을 수행한다. 예를 들어, 적립된 사용자의 활동 지수 및 광고주의 마일리지와 광고 게재 시간을 각각 "1:1" 및 "1:100"의 비율로 대응시키고 광고 게재 시간이 10시간인 경우, 상술된 비율에 따라 차감부(140)은 적립된 사용자의 활동 지 수에서 "10"을 차감하고 적립된 광고주의 마일리지에서는 "1000"을 차감할 수 있다.
한편, 차감부(140)은 사용자 단말(200)로부터 통신부(110)로 아이템 결재 요청 신호가 수신되는 경우 결재된 아이템 이미지에 할당된 마일리지를 상기 적립된 사용자의 마일리지에서 차감하는 역할을 수행한다.
여기서, 아이템 결재 요청 신호는 사용자 단말(200)의 사용자로부터 결재하고자 하는 아이템 이미지를 선택받고, 선택된 아이템 이미지에 할당된 마일리지만큼의 마일리지를 차감부(140)를 통해 적립된 사용자의 마일리지에서 차감하도록 하는 신호일 수 있다.
예를 들어, 사용자로부터 마일리지가 "500"으로 할당된 "말풍선" 아이템 이미지를 결재하도록 선택받는 경우, 차감부(140)는 적립된 사용자의 마일리지에서 "500"을 차감할 수 있다.
다음으로, 시스템 서버(100)의 사용자 데이터베이스(150)는 사용자의 보유 활동 지수 현황 및 보유 마일리지 현 황을 저장하는 역할을 수행한다.
상술된 사용자의 보유 활동 지수 현황 및 보유 마일리지 현황은 사용자의 활동 지수 및 마일리지에 대한 적립부(130) 및 차감부(140)의 적립과 차감을 통해 갱신될 수 있다.이러한, 사용자 데이터베이스(150)의 역할을 수행하기 위하여, 사용자 데이터베이스(150)는 플래쉬 메모리(Flash Memory), SRAM(Static Random Access Memory), EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read OnlyMemory), EPROM(Erasable and Programmable Read Only Memory), 하드 디스크 드라이브(Hard Disk Drive HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브(Solid State Drive SSD) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
시스템 서버(100)의 광고주 데이터베이스(160)는 광고주의 보유 마일리지 현황 및 광고 정보를 저장하는 역할을 수행한다.
상술된 광고주의 보유 마일리지 현황은 광고주의 마일리지에 대한 적립부(130) 및 차감부(140)의 적립과 차감을 통해 갱신될 수 있다.
여기서, 광고 정보는 상술된 광고 게재 시간, 광고 제품 또는 광고 서비스의 정보, 광고 제품 또는 광고 서비스의 할인쿠폰 정보 및 광고 제품 제공 여부 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
이러한, 광고주 데이터베이스(160)의 역할을 수행하기 위하여, 광고주 데이터베이스(160)는 플래쉬 메모리 (Flash Memory), SRAM(Static Random Access Memory), EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read OnlyMemory), EPROM(Erasable and Programmable Read Only Memory), 하드 디스크 드라이브(Hard Disk Drive HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브(Solid State Drive SSD) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
다음으로, 시스템 서버(100)의 아이템 데이터베이스(170)은 상술된 사용자 컨텐츠에 결합되는 아이템 이미지를 저장하는 역할을 수행한다. 여기서, 아이템 이미지는 사용자에게 하나 이상이 제공되며 사용자의 기호에 따라 선택되어 사용자 컨텐츠에 결합될 수 있다 이러한, 아이템 데이터베이스(170)의 역할을 수행하기 위하여, 아이템 데이터베이스(170)는 플래쉬 메모리 (Flash Memory), SRAM(Static Random Access Memory), EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read OnlyMemory), EPROM(Erasable and Programmable Read Only Memory), 하드 디스크 드라이브(Hard Disk Drive HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브(Solid State Drive SSD) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
시스템 서버(100)의 정보 생성부(180)는 복수의 광고주 서버(300)로부터 통신부(110)로 수신된 광고 정보를 광고 목록으로 생성하고, 복수의 사용자의 활동 지수에 근거하여 영향력 순위를 생성하는 역할을 수행한다.
상술된 광고 목록 및 영향력 순위는 격자 형식 또는 리스트 형식일 수 있고, 통신부(110)를 통해 각각 사용자 단말(100) 및 광고주 서버(300)로 송신될 수 있다.
이로 인해, 사용자는 자신의 사용자 컨텐츠와 관련하거나 사용자의 기호에 맞는 광고를 선택하여 광고를 게재할 수 있고, 광고주 또한 광고하고자 하는 광고 제품 또는 광고 서비스와 관련한 사용자 컨텐츠를 선택하거나 영향력 있는 사용자의 사용자 컨텐츠를 선택하여 광고를 게재함으로써, 업주에게 광고에 적합하고 다른 사용자에 대한 영향력이 높은 고객을 큐레이팅하여 우수한 고객만을 선별하여 관리할 수 있는 장점이 있다.
시스템 서버(100)의 제어부(190)는 사용자 단말(200)로부터 통신부(110)로 광고 요청 신호에 대응하는 광고 수락 신호가 수신되거나 광고주 서버(300)로부터 통신부(110)로 광고 입찰 요청 신호에 대응하는 광고 입찰 수락 신호가 수신되는 경우, 상술된 광고 게재 시간동안 다른 사용자 단말로 사용자 컨텐츠와 광고 컨텐츠를 함께 송신하도록 통신부(110)를 제어하는 역할을 수행한다.
이로 인해, 사용자의 사용자 컨텐츠를 열람하고자 하는 다른 사용자는 사용자 컨텐츠와 함께 게재된 광고 컨텐츠를 열람함으로써, 광고에 노출되는 효과를 가진다.
또한, 제어부(190)는 사용자 단말(200)로부터 통신부(110)로 아이템 이미지 결합 요청 신호가 수신되는 경우, 사용자 컨텐츠에 결재된 아이템 이미지를 결합하여 통신부(110)를 통해 다른 사용자 단말로 송신하도록 제어하는 역할을 수행한다.
다음으로 사용자 단말(200)에 대해 설명하도록 한다. 사용자 단말(200)의 촬영부(210)는 사용자 컨텐츠에 포함되는 사용자 이미지를 촬영하는 역할을 수행한다. 이를 위하여, 촬영부(210)는 CCD(Charge Coupled Device), CIS(Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor) 및 고속 이미지 센서 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
사용자 단말(200)의 저장부(220)는 상술된 촬영부(210)를 통해 촬영된 사용자 이미지를 저장하는 역할을 수행하며, 외부 장치로부터 수신된 사용자 이미지를 저장하는 역할을 수행한다.
이러한 저장부(220)의 역할을 수행하기 위하여, 저장부(220)는 플래쉬 메모리(Flash Memory), SRAM(Static Random Access Memory), EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read OnlyMemory), EPROM(Erasable and Programmable Read Only Memory), 하드 디스크 드라이브(Hard Disk Drive HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브(Solid State Drive SSD) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
사용자 단말(200)의 입력부(230)는 사용자로부터 텍스트 입력기(미도시)를 통해 사용자 컨텐츠에 포함되는 텍스트를 입력받는 역할을 수행할 수 있다. 상기 텍스트 입력기(미도시)는 사용자의 음성을 인식하여 텍스트로 변환하는 음성 인식 방식 및 사용자가 직접 키보드 형태의 입력기에 텍스트를 입력하는 타이핑 방식 중 하나 이상을 이용할 수 있다.
사용자 단말(200)의 단말 통신부(240)는 네트워크를 통해 시스템 서버(100)로 사용자 컨텐츠, 마일리지 결재 요 청 신호, 아이템 결재 요청 신호 및 아이템 이미지 결합 요청 신호를 송신하는 역할을 수행한다.
또한, 단말 통신부(240)는 네트워크를 통해 시스템 서버(100)로 광고 입찰 요청 신호를 송신하는 역할을 수행하며, 시스템 서버(100)으로부터 광고 요청 신호를 수신하여 이에 대응하는 광고 수락 신호를 시스템 서버(100)로 송신하는 역할을 수행한다.
이에 더하여, 단말 통신부(240)는 상술된 정보 생성부(180)를 통해 생성된 광고 목록을 네트워크를 통해 수신받는 역할을 수행한다.
사용자 단말(200)의 표시부(250)는 단말 통신부(240)로 수신된 광고 목록을 격자 형식 또는 리스트 형식으로 표시하는 역할을 수행하며, 상술된 광고 게재 시간 동안 시스템 서버(100)로부터 단말 통신부(240)로 수신된 다른 사용자 단말의 사용자 컨텐츠와 광고주 서버의 광고 컨텐츠를 함께 표시하는 역할을 수행한다.
표시부(250)를 통해 상술된 사용자 컨텐츠에는 아이템 이미지가 결합되어 표시될 수 있으며, 표시부(140)는 단순히 디스플레이만을 의미하는 것이 아니라 디스플레이와 해당 디스플레이의 표시를 제어하는 컨트롤러(controller)가 결합된 형태일 수 있다.
다음으로 광고주 서버(300)에 대해 설명하도록 한다. 광고주 서버(300)의 광고 데이터베이스(310)는 광고 컨텐츠 및 광고 정보를 저장하는 역할을 수행한다.
여기서, 광고 컨텐츠는 광고주가 광고하고자 하는 광고 제품 또는 광고 서비스와 관련된 이미지 및 텍스트 중 하나 이상을 포함할 수 있으며, 상술된 광고 정보는 상술된 광고 게재 시간, 광고 제품 또는 광고 서비스의 정보, 광고 제품 또는 광고 서비스의 할인쿠폰 정보 및 광고 제품 제공 여부 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
이러한 광고 데이터베이스(310)의 역할을 수행하기 위하여, 광고 데이터베이스(310)는 플래쉬 메모리(Flash Memory), SRAM(Static Random Access Memory), EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read OnlyMemory), EPROM(Erasable and Programmable Read Only Memory), 하드 디스크 드라이브(Hard Disk Drive HDD) 및 솔리드 스테이트 드라이브(Solid State Drive SSD) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
광고주 서버(300)의 서버 통신부(320)는 네트워크를 통해 시스템 서버(100)로 광고 컨텐츠 및 마일리지 결재 요청 신호를 송신하는 역할을 수행한다.
또한, 서버 통신부(320)는 네트워크를 통해 시스템 서버(100)로 광고 요청 신호를 송신하는 역할을 수행하며, 시스템 서버(100)으로부터 광고 입찰 요청 신호를 수신하여 이에 대응하는 광고 입찰 수락 신호를 시스템 서버(100)로 송신하는 역할을 수행한다.
이에 더하여, 서버 통신부(320)는 상술된 정보 생성부(180)를 통해 생성된 영향력 순위를 네트워크를 통해 수신 받는 역할을 수행한다.
도 3을 참조하면, 통신부(110)를 통해 사용자 단말(200) 및 광고주 서버(300)로부터 시스템 서버(100)로 각각 사용자 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 수신하여 컨텐츠 데이터베이스(120)에 저장하게 된다(S301). 적립부(130)를 통해 통신부(110)와 사용자 단말(200) 간에 통신 이력을 기초로 사용자의 활동 지수를 산출하여 적립하게 된다(S302). 광고주 서버(300)로부터 통신부(110)을 통해 마일리지 결재 요청 신호를 수신하는 경우(S303), 적립부(130)를 통해 결재된 광고주의 마일리지를 적립하게 된다(S304). 정보 생성부(180)를 통해 수신된 복수의 광고주의 광고 정보를 광고 목록으로 생성하고, 복수의 사용자 활동 지수에 근거하여 영향력 순위를 생성하게 된다(S305). S305 단계에서 생성된 광고 목록과 영향력 순위는 통신부(110)를 통해 각각 사용자 단말(200) 및 광고주 서버(300)으로 송신되게 된다(S306).
송신된 광고 목록을 바탕으로 사용자의 선택을 받은 광고주의 광고를 입찰하기 위하여, 시스템 서버(100)는 사용자 단말(200)로부터 광고 입찰 요청 신호를 수신하여 광고주 서버(300)로 송신하고(S307), 송신된 광고 입찰 요청 신호에 대응하여 광고주의 입력을 받아 광고주 서버(300)에서 시스템 서버(100)로 광고 입찰 수락 신호를 송신하는 경우(S308), 광고 게재 시간 동안 시스템 서버(100)에서 통신부(110)를 통해 다른 사용자 단말로 사용자 컨텐츠와 광고 컨텐츠를 함께 송신하게 된다(S309). 이로 인해, 사용자 컨텐츠를 열람하고자 하는 다른 사용 자는 사용자 컨텐츠와 함께 송신된 광고 컨텐츠에 노출되게 된다.
반대로, 송신된 광고 입찰 요청 신호에 대응하여 광고주의 입력을 받아 광고주 서버(300)에서 시스템 서버(100)로 광고 입찰 수락 신호를 송신하지 않는 경우, 광고는 체결되지 않고 시작으로 돌아가게 된다.
이어서, 차감부(140)를 통해 광고 게재 시간에 대응하는 활동 지수 및 마일리지를 적립된 사용자의 활동 지수 및 광고주의 마일리지에서 각각 차감하게 된다(S310).
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템을 설명한다. 도 4는 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템을 나타낸 계통도이고, 도 5는 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템이 진행되는 과정을 나타낸 순서도이다.
본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템은 1) 영향력있는 사용자를 선택하여 마케팅을 진행하고 2) BNPL 조건으로 상품을 판매하는 플랫폼(자체적으로 상품을 광고 및 판매)을 운영하는 시스템일 수 있다.
BNPL은 "Buy Now Pay Later"의 약자로서 신용카드가 없어도 선구매 후 결제가 가능한 결제서비스 시스템으로서, 뉴노멀 시대의 새로운 핀테크 산업(Fintech)의 떠오르는 결제수단이 되고 있다.
이를 위해, 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템은 사용자 단말(A)과 유저 단말(1)과 네트워크(2)와 메인 서버(3)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(A)은 플랫폼에 광고제휴를 요청하는 사용자가 사용하는 단말기로서, 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템에 의해 운영되는 플랫폼과 관련한 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션이 제공되는 단말일 수 있다.
유저 단말(1)은 플랫폼을 이용하여 상품을 구매하려는 유저가 사용하는 단말기로서, 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템에 의해 운영되는 플랫폼과 관련한 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션이 제공되는 단말일 수 있다.
사용자 단말(A)과 유저 단말(1)은 네트워크(2)를 통하여 원격지의 메인 서버(3)에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 일 예로, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
상세하게, 사용자 단말(A)과 유저 단말(1)은 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다. 사용자 단말(A)과 유저 단말(1)은 네트워크(2)를 통해 메인 서버(3)와 연결될 수 있다.
네트워크(2)는 사용자 단말(A)과 유저 단말(1)과 메인 서버(3)와 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
메인 서버(3)는 고객관리 시스템에 의해 운영되는 플랫폼의 관리자 서버로서, 고객관리 시스템과 관련한 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다.
본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템이 진행되는 방법은 메인 서버(3)가 사용자 단말(A)로부터 정보를 수집하여 사용자의 활동 지수를 산출하는 단계(A100); 메인 서버(3)가 사용자의 활동 지수를 처리하여 광고의 게시 여부를 선택하는 단계(A200); 사용자 단말(A)이 메인 서버(3)로부터 광고 게시 요청을 수락하고 사용자 컨텐츠와 함께 광고를 게시하는 단계(A300); 유저 단말(1)이 메인 서버(3)로 쇼핑 품목을 송신하는 단계(A400); 메인 서버(3)가 유저 단말(1)로 쇼핑 품목을 분석하여 매칭되는 품목 리스트를 송신하는 단계(A500); 유저 단말(1)이 메인 서버(3)로 품목 리스트 중에서 선택한 셀렉 품목 리스트를 송신하는 단계(A600); 메인 서버(3)가 유저 단말(1)로 셀렉 리스트를 결제하기 위한 BNPL 조건을 송신하는 단계(A700); 유저 단말(1)이 BNPL 조건을 승인하고 전자계약을 체결하는 단계(A800);를 포함할 수 있다.
메인 서버(3)가 사용자 단말(A)로부터 정보를 수집하여 사용자의 활동 지수를 산출하는 단계(A100) 는 메인 서버(3)가 광고를 게시할 용의가 있는 사용자로부터 정보를 수집하여 사용자의 활동 정도를 알아보는 단계일 수 있다.
활동 지수는 유저 단말(1)이 사용자 단말(A)의 자체 블로그, SNS, 웹페이지 등에 게시되는 사용자 컨텐츠를 조회한 횟수, 추천 횟수 및 사용자 컨텐츠의 댓글수 중 하나 이상을 포함하는 통신 내역을 기초로 산출되는 지수로서 수치화한 것일 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
메인 서버(3)가 사용자의 활동 지수를 처리하여 광고의 게시 여부를 선택하는 단계(A200) 는 메인 서버(3)에서 사용자의 활동 지수를 수치화한 것이 특정 수치 이상인 경우 영향력 있는 사용자로 판단하여 광고의 게시를 허여하는 단계일 수 있다.
사용자 단말(A)이 메인 서버(3)로부터 광고 게시 요청을 수락하고 사용자 컨텐츠와 함께 광고를 게시하는 단계(A300) 는 사용자가 광고 게시 요청을 받아 자신의 컨텐츠에 광고를 추가하여 노출하는 단계로서 이 경우, 사용자는 플랫폼 관리자로부터 광고 게시에 의한 리워드를 받을 수 있다.
이 경우, 사용자 컨텐츠는 사용자 이미지 및 텍스트 중 하나 이상을 포함할 수 있으며 사용자 이미지 위에 텍스트가 겹쳐져 화면에 표시될 수 있고, 이와 상이하게 사용자 이미지와 텍스트가 겹치지 않고 화면에 표시될 수 있다.
또한, 사용자 단말(A)은 메인 서버(3)로부터 광고를 게시 요청을 수락하여 광고가 게시되는 경우, 후술하는 유저 단말(1)이 사용자 단말(A)에 접속하여 사용자 컨텐츠를 열람하는 경우 게시된 광고가 함께 노출될 수 있고, 유저는 해당 광고를 보고 플랫폼으로 유입될 수 있다.
유저 단말(1)이 메인 서버(3)로 쇼핑 품목을 송신하는 단계(A400) 는 유저가 플랫폼 관리자에게 자신이 구매하고자하는 상품의 품목에 대한 정보를 송신하는 단계일 수 있다. 일 예로, 쇼핑 품목은 쿠션, 베개, 메트 등의 생활용품서부터 티셔츠, 귀금속 액세서리 등의 의류까지 다양할 수 있으며, 이커머스 플랫폼에서 구매할 수 있는 모든 종류의 품목을 아우르는 개념일 수 있으며, 특정 품목에 한정되지 않는다.
메인 서버(3)가 유저 단말(1)로 쇼핑 품목을 분석하여 매칭되는 품목 리스트를 송신하는 단계(A500) 는 플랫폼의 메인 서버(3)에서 셀러 또는 관리자 등에 의해 등록되며 데이터베이스에 기설정되어 특정 품목과 맵핑되어있는 품목 리스트 중에서 유저 단말(1)로부터 요청된 쇼핑 품목과 매칭되는 품목 리스트를 유저 단말(1)에 제공하는 단계일 수 있다.
한편, 메인 서버(3)는 쇼핑 품목을 분석하여 유저 단말(1)에 팝업 영상(일 예로, 라이브커머스 영상)을 제공함으로써 품목 리스트를 송신할 수 있다. 즉, 메인 서버(3)의 판매 서버는 관리자 또는 셀러에 의해 각각의 품목에 대한 라이브커머스 영상을 수신받아 품목 리스트와 매칭되는 라이브커머스 영상을 유저에게 제공할 수 있고, 유저는 영상매체에 의해 자신이 구매하고자 하는 품목에 대한 상세 정보를 파악하여 셀렉할 수 있는 장점이 있다(유저 편의성 향상).
또한, 메인 서버(3)가 라이브커머스 영상을 NFT화하여 유저 단말(1)에 소유지분을 전자계약 형식으로 분배할 수 있다. NFT(Non-Fungible Token; 대체 불가능한 토큰)는 희소성을 갖는 디지털 자산을 대표하는 토큰을 의미하며 블록체인의 토큰을 다른 토큰으로 대체하는 것이 불가능한 가상자산을 의미한다. NFT는 가상자산에 희소성과 유일성이란 가치를 부여할 수 있기 때문에 최근 디지털 예술품, 온라인 스포츠, 게임 아이템 거래 분야 등을 중심으로 그 영향력이 급격히 높아지고 있는 실정이다.
나아가 이에 한정되는 것이 아니라, 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템에서는 라이브커머스 영상 외에도 플랫폼을 운영하면서 발생하는 모든 컨텐츠 IP(Content Intellectual Property; 컨텐츠 지식재산)를 NFT화하여 유저와 공동소유 형태로 분배할 수 있다. 컨텐츠 IP는 컨텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의 지식재산권 묶음(Portfolio)으로서, 종래에는 컨텐츠 IP를 저작권과 상표권을 권리의 법적 기반으로 삼아 라이선싱 방식으로 수익모델을 창출하였다.
상술한 바에 따르면, 본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템에서는 플랫폼의 운영과정에서 생성되는 다양한 히스토리 컨텐츠를 종래의 저작권과 상표권으로 관리하는 것 외에 NFT화하여 유저에게 분배하는 새로운 비즈니스 모델을 창출함과 동시에, 이를 수익 목적으로 삼지 않고 유저와 공동소유 형태로 분배함으로써 유저의 소속감과 충성도가 높아지는 장점이 있다.
유저 단말(1)이 메인 서버(3)로 품목 리스트 중에서 선택한 셀렉 품목 리스트를 송신하는 단계(A600) 는 유저가 플랫폼에서 제공하는 품목 리스트를 판단하여 그 중에서 자신이 구매하고자 하는 품목을 선택하는 단계일 수 있다.
메인 서버(3)가 유저 단말(1)로 셀렉 품목을 결제하기 위한 BNPL 조건을 송신하는 단계(A700) 는 플랫폼 관리자가 유저가 선택한 품목에 대한 BNPL 조건을 제시하는 단계일 수 있다.
본 발명의 다른 실시예의 고객관리 시스템에서는 별도의 신용조건을 고려하지 않고 후불결제를 진행하여 연체료가 발생하는 리스크가 높은 BNPL 조건을 합리적으로 설정하기 위해 아래와 같은 프로세스로 BNPL 조건을 제시할 수 있다.
먼저, 메인 서버(3)는 대상 유저(현재 유저 단말기를 이용하여 품목을 구매하고자 하는 유저)의 성별과 나이와 거주지역과 월소득과 과거 계약을 체결한 복수의 유저(과거 유저 단말기를 이용하여 품목을 구매하고자 하는 유저)의 성별과 나이와 거주지역과 월소득을 비교하여 복수의 비교 유저를 선별할 수 있다(상술한 대상 유저와 과거의 복수의 유저의 정보는 플랫폼 가입 시 요청되며 메인 서버의 데이터베이스에 기록).
이 경우, 메인 서버(3)는 대상 유저와 과거 계약을 체결한 복수의 유저의 정보를 인공지능 유사 카테고리 분류 알고리즘을 이용하여 대상 유저와 개인 정보의 유사도가 높은 복수의 비교 유저를 선별할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니며, 학습된 인공지능이 아닌 기설정된 소프트웨어 프로그램을 이용하여 대상 유저와 과거 계약을 체결한 복수의 유저의 개인 정보를 매칭하여 대상 유저와 동일한 범위에 있는 복수의 비교 유저를 선별할 수 있다.
그 다음, 메인 서버(3)는 대상 유저의 쇼핑 품목과 복수의 비교 유저의 쇼핑 품목이 동일한 비율을 기준으로 대상 유저의 쇼핑 품목의 유행 여부를 판단하고, 대상 유저의 셀렉 품목과 복수의 비교 유저의 셀렉 품목이 동일한 비율을 기준으로 대상 유저의 셀렉 품목의 인기 여부를 판단할 수 있다.
즉, 플랫폼에서는 1) 복수의 비교 유저의 총 쇼핑 품목(유저가 구매하고자 하는 상품)에서 대상 유저의 쇼핑 품목과 동일한 쇼핑 품목의 비율이 기설정된 특정 값(일 예로, 30%) 이상인 경우, 해당 쇼핑 품목이 대상 유저와 동종의 유저 집단에서 유행하는 상품이라고 판단하여 유행 상품으로 정의할 수 있고, 2) 복수의 비교 유저의 총 쇼핑 품목에서 대상 유저의 쇼핑 품목과 동일한 쇼핑 품목의 비율이 기설정된 특정 값 미만인 경우, 해당 쇼핑 품목이 대상 유저와 동종의 유저 집단에서 비유행하는 상품이라고 판단할 수 있다.
또한, 플랫폼에서는 1) 복수의 비교 유저의 총 셀렉 품목(플랫폼에서 유저에게 추천하고 유저가 선택한 실제 판매하는 상품)에서 대상 유저의 셀렉 품목과 동일한 셀렉 품목의 비율이 기설정된 특정 값(일 예로, 30%) 이상인 경우, 해당 셀렉 품목이 대상 유저와 동종의 유저 집단에서 많이 팔리는 인기있는 판매 상품이라고 판단하여 인기 상품으로 정의할 수 있고, 2) 복수의 비교 유저의 총 셀렉 품목에서 대상 유저의 셀렉 품목과 동일한 셀렉 품목의 비율이 기설정된 특정 값 미만인 경우, 해당 셀렉 품목이 대상 유저와 동종의 유저 집단에서 많이 팔리지 않는 비인기있는 판매 상품이라고 판단하여 비인기 상품으로 정의할 수 있다.
이 경우, 쇼핑 품목은 셀렉 품목보다 상위 카테고리에 있는 상품일 수 있으며, 일 예로, 쇼핑 품목이 티셔츠라면 셀렉 품목은 A사의 a디자인의 반팔티, B사의 b디자인의 반팔티 등일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
그 다음, 메인 서버(3)에서는 대상 유저의 쇼핑 품목의 유행 여부와 대상 유저의 셀렉 품목의 인기 여부를 기준으로 BNPL 조건의 선지급 금액 비율을 결정할 수 있다.
상세하게, 메인 서버(3)는 1) 대상 유저의 쇼핑 품목이 유행이고 셀렉 품목이 인기인 경우, 선지급 금액 비율이 없는 BNPL 조건(전통적인 해석으로의 BNPL 조건; 선구매 후결제)을 설정할 수 있으며(대상 유저의 쇼핑 품목이 유행 상품이고 셀렉 품목이 인기 상품인 경우, 다른 플랫폼에서도 쉽게 찾아볼 수 있고 더 좋은 조건으로 판매할 수 있는 확률이 높으므로 선지급 금액 비율이 없는 대상 유저에게 유리한 BNPL 조건을 제시), 2) 대상 유저의 쇼핑 품목이 유행이고 셀렉 품목이 비인기인 경우와 대상 유저의 쇼핑 품목이 비유행이고 셀렉 품목이 인기인 경우, 선지급 금액 비율이 낮은 BNPL 조건(새로운 종류의 BNPL 조건; 선일부 납부 후결제)을 설정하고(대상 유저의 쇼핑 품목과 셀렉 품목 중 어느 하나만 유행 상품이고 인기 상품인 경우, 다른 플랫폼에서도 쉽게 찾아볼 수 없을 확률이 높으므로 선지급 금액 비율이 낮은 비율로 존재하는 대상 유저에게 유리하지도 불리하지도 않은 BNPL 조건을 제시), 3) 대상 유저의 쇼핑 품?遲? 비유행이고 셀렉 품목이 비인기인 경우, 선지급 금액 비율이 높은 BNPL 조건(새로운 종류의 BNPL 조건; 선일부 납부 후결제)을 설정할 수 있다(대상 유저의 쇼핑 품목이 비유행 상품이고 셀렉 품목이 비인기 상품인 경우 다른 플랫폼에서 찾아보기 힘들 확률이 높으므로 선지급 금액 비율이 높은 비율로 존재하는 플랫폼 관리자에게 유리하고 대상 유저에게 불리한 BNPL 조건을 제시).
나아가 메인 서버(3)는 대상 유저와 동일한 셀렉 상품을 선택하여 전자계약을 체결한 복수의 비교 유저의 완납 비율과 납부 중인 비율과 연체 중인 비율을 기준으로 대상 유저에게 상호 다른 상환기간을 제시할 수 있다. 먼저, 메인 서버(3)는 1) 대상 유저와 동일한 셀렉 상품을 선택한 복수의 비교 유저 중에서 완납 비율이 특정값 이상(일 예로, 50% 이상)인 경우 납부 중인 비율과 연체 중인 비율에 관계가 없이, 결제금액의 상환기간이 짧은 BNPL 조건을 설정할 수 있으며(대상 유저와 동종의 유저 집단이 셀렉 상품에 대한 결제에 큰 무리가 없다고 판단하여 상환기간을 짧게 설정), 2) 대상 유저와 동일한 셀렉 상품을 선택한 복수의 비교 유저 중에서 완납 비율이 특정값 미만이고 납부 중인 비율이 특정값 이상(일 예로, 30% 이상)인 경우 연체 중인 비율에 관계가 없이 결제금액의 상환기간이 중간인 BNPL 조건을 설정할 수 있으며(대상 유저와 동종의 유저 집단이 셀렉 상품에 대한 결제에 무리가 없다고 판단하여 상환기간을 중간으로 설정), 3) 대상 유저와 동일한 셀렉 상품을 선택한 복수의 비교 유저 중에서 완납 비율이 특정값 미만이고 납부 중인 비율이 특정값 미만이고 연체 중인 비율이 특정값 이상(일 예로, 20% 이상)인 경우, 셀렉 상품이 비인기상품이면 결제금액의 상환기간이 중간인 BNPL 조건을 설정할 수 있고 셀렉 상품이 인기상품이면 결제금액의 상환기간이 긴 BNPL 조건을 설정할 수 있다(대상 유저와 동종의 유저 집단이 셀렉 상품에 대한 결제에 어려움을 느낀다고 판단하여 원칙적으로 결제금액의 상환기간이 긴 BNPL 조건을 설정하지만, 셀렉 상품이 비인기 상품인 경우 유저가 다른 플랫폼을 이용할 확률이 낮고 연체 중인 비율이 증가하더라도 전체적인 플랫폼 운영에 차질이 없으므로 결제금액의 상환기간이 중간인 BNPL조건을 설정).
유저 단말(1)이 BNPL 조건을 승인하고 전자계약을 체결하는 단계(A800) 는 유저가 플랫폼에서 제시한 BNPL 조건을 검토하고 승인하여 해당 조건으로 해당 품목을 구매하는 전자계약을 체결하는 단계일 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시 예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (5)

  1. 사용자 컨텐츠를 송신하는 사용자 단말, 광고 컨텐츠를 송신하는 광고주 서버, 상기 사용자 단말 및 상기 광고주 서버로부터 각각 상기 사용자 컨텐츠 및 상기 광고 컨텐츠를 수신하고, 상기 사용자 단말과의 통신 이력을 기초로 사용자의 활동 지수를 산출하여 적립하며 상기 광고주 서버로부터 마일리지 결재 요청 신호를 수신하는 경우 광고주의 결재된 마일리지를 적립하는 시스템 서버를 포함하고,
    상기 시스템 서버는 상기 사용자 단말로부터 광고 입찰 요청 신호를 수신하여 상기 광고주 서버로 송신하며, 상기 광고주 서버로부터 광고 요청 신호를 수신하여 상기 사용자 단말로 송신하는 통신부 및 상기 사용자 단말로부터 상기 통신부로 상기 광고 요청 신호에 대응하는 광고 수락 신호가 수신되거나 상기 광고주 서버로부터 상기 통신부로 상기 광고 입찰 요청 신호에 대응하는 광고 입찰 수락 신호가 수신되는 경우, 상기 광고 게재 시간 동안 다른 사용자 단말에 상기 사용자 컨텐츠와 상기 광고 컨텐츠가 함께 표시될 수 있도록 상기 다른 사용자 단말로 상기 사용자 컨텐츠와 상기 광고 컨텐츠를 함께 송신하도록 상기 통신부를 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 광고 게재 시간에 대응하는 활동 지수 및 마일리지를 상기 적립된 사용자의 활동 지수 및 광고주의 마일리지에서 각각 차감하는 것을 특징으로 하는 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 통신부는, 상기 사용자 단말 및 상기 광고주 서버로부터 각각 상기 사용자 컨텐츠 및 상기 광고 컨텐츠를 수신하고, 상기 시스템 서버는 상기 수신된 사용자 컨텐츠 및 광고 컨텐츠를 저장하는 컨텐츠 데이터베이스, 상기 사용자 단말과의 통신 이력을 기초로 상기 사용자의 활동 지수를 산출하여 적립하며 상기 광고주 서버로부터 상기 마일리지 결재 요청 신호를 수신하는 경우 상기 광고주의 결재된 마일리지를 적립하는 적립부, 상기 광고 게재 시간에 대응하는 활동 지수 및 마일리지를 상기 적립된 사용자의 활동 지수 및 광고주의 마일리지에서 각각 차감하는 차감부, 상기 사용자의 보유 활동 지수 현황 및 보유 마일리지 현황을 저장하는 사용자 데이터베이스, 상기 광고주의 보유 마일리지 현황 및 광고 정보를 저장하는 광고주 데이터베이스 및 상기 사용자 컨텐츠에 결합되는 아이템 이미지를 저장하는 아이템 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 활동 지수는 상기 사용자 단말의 상기 시스템 서버 접속 시간, 상기 사용자 단말의 사용자 컨텐츠 송신 횟수, 다른 사용자 단말의 상기 사용자 컨텐츠 조회 횟수, 상기 사용자 컨텐츠의 추천 횟수 및 상기 사용자 컨텐츠의 댓글수 중 하나 이상을 포함하는 상기 통신 내역을 기초로 산출되는 것을 특징으로 하는 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 광고 정보는 상기 광고 게재 시간, 광고 제품 또는 광고 서비스의 정보, 광고 제품 또는 광고 서비스의 할인쿠폰 정보 및 광고 제품 제공 여부 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서,
    상기 시스템 서버는 복수의 광고주 서버의 상기 광고 정보를 광고 목록으로 생 성하고, 복수의 사용자의 상기 활동 지수에 근거하여 영향력 순위를 생성하는 정보 생성부;를 더 포함하고, 상기 광고 목록 및 상기 영향력 순위는, 상기 통신부를 통해 각각 사용자 단말 및 광고주 서버로 송신되는 것을 특징으로 하는 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템.
KR1020220073880A 2022-06-17 2022-06-17 소셜네트워크를 활용한 고객관리 시스템 KR20230173299A (ko)

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