KR20230137683A - 대화 주제에 기초한 가상 화면 표시 방법 및 시스템 - Google Patents

대화 주제에 기초한 가상 화면 표시 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

본 개시는 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 대화 주제에 기초하여 가상 화면을 표시하는 방법에 관한 것으로서, 인스턴트 메시징 애플리케이션의 대화방 내의 대화 주제에 기초하여 결정된 제1 시각화 정보를 획득하는 단계 및 획득된 제1 시각화 정보에 기초하여, 대화 주제와 연관된 제1 가상 공간을 표시하는 단계를 포함한다.

Description

대화 주제에 기초한 가상 화면 표시 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR DISPLAYING VIRTUAL SCREEN BASED ON CONVERSATION TOPIC}
본 개시는 대화 주제에 기초하여 가상 화면을 표시하는 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로, 사용자들 간에 주고받은 대화 주제에 기초하여 아바타 또는 가상 공간 중 적어도 하나를 포함하는 가상 화면을 표시하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
가상 현실과 증강 현실의 기술이 발전하면서, 현실세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 이루어지는 가상 공간인 메타버스가 상용화되어 다양한 분야에 적용되고 있다. 예컨대, 메타버스는 원격 근무, 게임, 교육, 공연 등 적용되고 있다.
이러한 메타버스 환경은 사용자의 요구(needs)에 맞게, 적절하게 설정되어야 한다. 부연하면, 동일한 플랫폼에서 제공되는 메타버스라도, 사용자의 작업 환경, 게임 환경, 사용자 선호도 등에 고려하여 메타버스의 환경이 설정되어야 한다. 그런데 메타버스의 환경을 설정하는 것은, 숙련되지 않은 초보자에게 어려울 수 있다. 예컨대, 강의와 연관된 메타버스 환경을 설정할 때, 사용자는 강의 공간과 연관된 그래픽 객체(예컨대, 책상, 칠판, 의자 등)를 직접 설정해야 되고, 더불어 아바타를 직접 만들어야 한다.
이렇듯, 메타버스 환경의 설정에 대한 어려움은, 메타버스와 연관된 서비스 만족도를 낮추고 메타버스의 보급율을 낮추는 요인으로 작용할 수 있다. 특히, 메신저는 장년 및 노년 층에서도 다수 이용하고 있기 때문에 이러한 설정 및 조작 어려움은 더욱 장애물이 되고 있다. 또한, 아바타의 움직임 조작은 몰입감 제공에 도움이 될 수 있으나, 메신저를 이용한 커뮤니케이션에서는 불필요한 단계를 형성하게 된다.
본 개시는 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 대화 내용에 기초한 가상 화면 표시 방법, 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 시스템(장치)을 제공한다.
본 개시는 방법, 장치(시스템) 또는 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 포함한 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따르면, 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는, 가상 화면을 표시하는 방법이 제공된다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면을 표시하는 방법은, 인스턴트 메시징 애플리케이션의 대화방 내의 대화 주제에 기초하여 결정된 제1 시각화 정보를 획득하는 단계, 및 획득된 제1 시각화 정보에 기초하여, 대화 주제와 연관된 제1 가상 공간을 표시하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면을 표시하는 방법은, 대화방에 참여중인 제1 사용자와 연관된 제1 아바타를 제1 가상 공간에 표시하는 단계, 및 대화방에 참여중인 제2 사용자와 연관된 제2 아바타를 제1 가상 공간에 표시하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 아바타 또는 제2 아바타 중 적어도 하나는 대화 주제에 기초하여 결정된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면을 표시하는 방법은 제1 사용자의 대화 메시지를 제1 아바타의 말풍선으로 표시하는 단계, 및 제2 사용자의 대화 메시지를 제2 아바타의 말풍선으로 표시하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면을 표시하는 방법은 제1 사용자의 감정 상태에 기초한 제2 시각화 정보를 획득하는 단계, 및 제2 시각화 정보에 기초하여, 제1 아바타의 표정을 변경하는 단계를 더 포함한다. 여기서, 제1 사용자의 감정 상태는, 제1 사용자의 대화 메시지에 기초하여 결정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면을 표시하는 방법은 제1 사용자의 관심 아이템에 기초한 제3 시각화 정보를 획득하는 단계, 및 제3 시각화 정보에 기초하여, 관심 아이템을 시각화하는 그래픽 객체를 제1 가상 공간에 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다. 여기서, 제1 사용자의 관심 아이템은, 제1 사용자의 대화 메시지에 기초하여 결정된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면을 표시하는 방법은 제1 사용자가 제2 사용자를 지목하는 멘션(mention) 메시지를 입력하는 것에 응답하여, 제1 아바타와 제2 아바타 사이의 거리가 가까워지도록 시각화하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 아바타와 제2 아바타 사이의 거리가 가까워지도록 시각화하는 단계는, 제1 아바타의 위치로 제2 아바타를 이동시키는 애니메이션 효과를 표시하는 단계, 또는 제2 아바타의 위치로 제1 아바타를 이동시키는 애니메이션 효과를 표시하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면 표시 방법은 제3 사용자가 대화방에 입장하는 것에 응답하여, 제3 사용자와 연관된 제3 아바타를 제1 가상 공간에 표시하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 대화 주제는 대화방에서 키워드가 입력되는 빈도에 기초하여 결정된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면 표시 방법은 대화방에 참여중인 제1 사용자와 제2 사용자의 대화 메시지 중 적어도 일부를 사용자 단말의 디스플레이의 제1 영역에 표시하는 단계를 더 포함하고, 제1 가상 공간은 디스플레이의 제2 영역에 표시된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 사용자가 디스플레이의 제1 영역을 스크롤하는 것에 맞춰 제2 영역에 표시되는 제1 가상 공간이 제2 가상 공간으로 변경되고, 제2 가상 공간은 제1 영역에 표시된 대화 메시지와 연관된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면 표시 방법은 대화방과 연관된 복수의 가상 공간 리스트를 표시하는 단계를 더 포함하고, 복수의 가상 공간 각각은 서로 상이한 대화 주제와 연관된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 가상 공간 리스트는 대화 검색 요청을 수신하는 것에 응답하여 표시된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 가상 공간 리스트는 각 가상 공간과 연관된 대화 메시지들의 발생 기간 또는 대화 주제 중 적어도 하나를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면 표시 방법은 복수의 가상 공간 리스트에서 특정 가상 공간을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 선택된 특정 가상 공간 및 선택된 특정 가상 공간과 연관된 복수의 메시지를 표시하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 가상 화면 표시 방법은 대화방 내의 다른 대화 주제에 기초하여 결정된 제4 시각화 정보를 획득하는 단계, 및 획득된 제4 시각화 정보에 기초하여, 표시된 제1 가상 공간을 다른 대화 주제와 연관된 제3 가상 공간으로 변경하여 표시하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다른 대화 주제와 연관된 새로운 대화 메시지가 대화방에서 발생하는 것에 응답하여, 제3 가상 공간이 표시된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 스크롤을 통해 다른 대화 주제와 연관된 대화 메시지가 표시되는 것에 응답하여, 제3 가상 공간이 표시된다.
본 개시의 일 실시예에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말은, 디스플레이, 메모리 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 적어도 하나의 프로그램은, 인스턴트 메시징 애플리케이션의 대화방 내의 대화 주제에 기초하여 결정된 제1 시각화 정보를 획득하고, 획득된 제1 시각화 정보에 기초하여, 대화 주제와 연관된 제1 가상 공간을 표시하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 대화방의 대화 주제에 부합되는 아바타 또는 가상 공간 중 적어도 하나를 포함하는 가상 화면을 자동적으로 표시함으로써, 사용자로 하여금 별도의 환경 설정 없이 가상 화면을 편리하게 이용하게 할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 대화 메시지를 제1 영역에 표시하고, 가상 화면을 제2 영역에 표시함으로써, 사용자가 대화 메시지와 가상 화면을 동시에 확인할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 대화 메시지로부터 식별된 사용자의 감정 상태, 관심 아이템 등에 기초하여, 아바타의 표정이 변화되거나 관심 아이템이 표시되게 함으로써, 가상 화면에 대한 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 대화 주제별로 구분된 가상 공간 리스트를 표시함으로써, 사용자는 대화방에서 입력된 대화 이력을 직관적으로 인지할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 가상 목록에서 특정 가상 화면이 선택되면, 선택된 가상 화면과 연관된 대화 메시지를 표시함으로써 대화 메시지를 검색하는데 있어서의 편의성을 향상시킬 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 상대방을 지목하는 멘션 메시지가 입력되면, 대화와 연관된 아바타들의 거리가 가까워지게 애니메이션 효과를 출력함으로써, 사용자가 멘션 발생을 직관적으로 확인할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(“통상의 기술자”라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말에서 가상 화면이 제공되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자 단말에서 가상 화면이 표시되는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 주제 키워드가 기록된 참조 테이블을 예시하는 도면이다.
도 6은 대화방의 대화 주제에 기초하여 생성된 가상 화면을 예시하는 도면이다.
도 7은 관심 아이템과 연관된 그래픽 객체가 시각화되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 말풍선에 대화 메시지가 표시된 가상 화면의 예시를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른, 가상 화면에 포함된 아바타의 표정을 변경하기 위한 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 멘션 메시지가 입력됨에 따라 아바타가 자동으로 변경되는 가상 화면의 예시를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자 단말에서 가상 화면이 변경되어 표시되는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 대화 주제 변경에 따라 가상 화면이 변경되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 13은 가상 공간 리스트의 예시를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 화면 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
본 개시에서, '시스템'은 서버 장치와 클라우드 장치 중 적어도 하나의 장치를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 시스템은 하나 이상의 서버 장치로 구성될 수 있다. 다른 예로서, 시스템은 하나 이상의 클라우드 장치로 구성될 수 있다. 또 다른 예로서, 시스템은 서버 장치와 클라우드 장치가 함께 구성되어 동작될 수 있다.
본 개시에서, '사용자'는 인스턴트 메시징 애플리케이션을 이용하는 사용자 또는 인스턴트 메시징 애플리케이션의 사용자 계정을 지칭할 수 있다. 여기서, 사용자 계정은 사용자가 인스턴트 메시징 애플리케이션에서 생성하고 이용하는 계정 또는 이와 연관된 데이터를 나타낼 수 있다.
본 개시에서, '아바타'는 인스턴트 메시징 애플리케이션에서 사용자를 나타내는 캐릭터로서, 눈 모양, 코 모양, 입 모양, 얼굴형, 체형, 헤어 스타일 등에 의해 정의될 수 있다.
본 개시에서, '가상 공간'은 컴퓨팅 장치에 설치된 인스턴트 메시징 애플리케이션에서 생성될 수 있으며, 하나 이상의 사용자(또는 사용자 계정)가 참여할 수 있는 가상의 공간을 지칭할 수 있다. 사용자의 아바타는 가상 공간 내에서 이동될 수 있으며, 가상 공간 내의 아바타들은 서로 메시지를 주고받을 수 있다.
본 개시에서, '아이템'은 아바타가 착용 또는 이용할 수 있는 물건으로 정의될 수 있다. 예컨대, 아이템은 낚싯대, 농구공, 야구공, 축구공, 의류, 우산, 노트북, 필기 도구 등일 수 있다.
본 개시에서, '멘션(mention) 메시지'는 같은 대화방에 속한 다른 사용자를 지목하는 메시지일 수 있다. 예를 들어, 멘션 메시지는 태그(예를 들어, @)와 인스턴트 메시징 애플리케이션에 가입된 사용자의 이름을 결합하여 해당 사용자를 지목하는 메시지일 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말(100)에서 가상 화면이 제공되는 예시를 나타내는 도면이다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 인스턴트 메시징 어플리케이션의 대화방에서 상대방과 대화 메시지를 주고받는 동시에 대화 주제와 연관된 가상 화면을 제공받을 수 있다. 가상 화면은 대화 주제와 연관된 가상 공간(112) 또는 아바타(114, 116) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 디스플레이의 제1 영역(110)에는 가상 화면이 표시되고, 제2 영역(120)에 대화 메시지(122, 124)가 표시될 수 있다. 도 1에서는 제1 영역(110)의 전체 영역에 가상 화면이 표시되고, 이에 따라 제1 영역(110)의 크기와 가상 화면의 크기가 동일한 것으로 예시되어 있다. 가상 공간(112)에는 사용자의 아바타(114)가 표시될 수 있고, 추가적으로 상대방의 아바타(116)가 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 영역(110) 또는 제2 영역(120) 중 적어도 하나의 크기 및/또는 위치는 사용자의 조작 입력에 따라 변경될 수 있다. 예컨대, 사용자의 조작 입력에 따라, 제1 영역(110)의 크기가 제2 영역(120) 보다 클 수 있고, 제1 영역(110)과 제2 영역(120)의 위치가 바뀔 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 대화 주제는 대화방에 포함된 하나 이상의 대화 메시지에 기초하여 식별될 수 있다. 또한, 대화 주제에 기초하여, 가상 공간(112)이 결정될 수 있으며, 또한 아바타(114, 116) 또는 아바타(114, 116)의 의상, 아이템 등이 결정될 수 있다. 도 1에서는, 대화 주제가 농구인 것으로 식별되어, 이에 따라 농구장이 가상 공간(112)으로 표시되고, 농구와 연관된 아바타(114, 116)가 가상 공간(112) 내에 표시되는 것으로 예시하고 있다. 대화 주제는 대화방에서 입력된 키워드의 빈도에 기초하여 결정될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 대화 주제는 대화 메시지를 인공 신경망 기반의 대화 주제 분석 모델에 입력하여 결정될 수 있다. 대화 주제가 결정되는 방법에 대해서는 도 4와 도 5를 참조하여 더욱 자세하게 설명하기로 한다.
한편, 대화방에서의 대화 주제가 변경되는 경우, 사용자 단말(100)은 변경된 대화 주제에 기초하여 이미 표시된 가상 화면을 다른 가상 화면으로 변경할 수 있다. 대화 주제의 변경은 추가적인 대화 메시지가 대화방에서 입력되거나 대화방의 대화 창을 스크롤링을 통해서 대화 메시지가 변경되는 경우에 발생할 수 있다.
본 실시예에 따르면, 사용자는 인스턴트 메시징 어플리케이션의 대화방 내에서 상대방과 대화를 진행하는 도중에, 별도의 설정 없이 가상 화면을 제공받을 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템(230)이 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 도시된 바와 같이, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 인스턴트 메시징 서비스를 제공할 수 있는 정보 처리 시스템(230)과 연결될 수 있다. 여기서, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 인스턴트 메시징 서비스를 제공받는 사용자의 단말을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 인스턴트 메시징 서비스 제공 등과 연관된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 애플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)에 의해 제공되는 인스턴트 메시징 서비스는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 각각에 설치된 인스턴트 메시징 애플리케이션 등을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(230)은 인스턴트 메시징 애플리케이션 등을 통해 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 수신되는 대화 메시지로부터 대화 주제를 식별하고, 식별된 대화 주제에 대응하는 처리를 수행할 수 있다.
복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신할 수 있다. 네트워크(220)는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 정보 처리 시스템(230) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(220)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(220)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2) 및 PC 단말 (210_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 인스턴트 메시징 애플리케이션 또는 웹 브라우저 등이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, AI 스피커, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스, 셋톱 박스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 대화 메시지를 수신할 수 있다. 정보 처리 시스템(230)은 대화 메시지에서 주제와 연관된 키워드를 추출하고, 키워드의 발생 빈도에 기초하여 대화방에서의 대화 주제를 식별할 수 있다. 정보 처리 시스템(230)은 식별된 대화 주제에 기초하여 가상 공간을 결정하고, 결정된 가상 공간을 시각화하기 위한 시각화 정보를 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 전송할 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)은 식별된 대화 주제에 기초하여 사용자의 아바타를 결정하고, 결정된 아바타를 시각화하기 위한 시각화 정보를 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로 전송할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 사용자 단말(210)은 인스턴트 메시징 애플리케이션 등을 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2), PC 단말(210_3) 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210)은 메모리(312), 프로세서(314), 통신 모듈(316) 및 입출력 인터페이스(318)를 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 정보 처리 시스템(230)은 메모리(332), 프로세서(334), 통신 모듈(336) 및 입출력 인터페이스(338)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 각각의 통신 모듈(316, 336)을 이용하여 네트워크(220)를 통해 정보 및/또는 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 입출력 장치(320)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 사용자 단말(210)에 정보 및/또는 데이터를 입력하거나 사용자 단말(210)로부터 생성된 정보 및/또는 데이터를 출력하도록 구성될 수 있다.
메모리(312, 332)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(312, 332)는 RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 사용자 단말(210) 또는 정보 처리 시스템(230)에 포함될 수 있다. 또한, 메모리(312, 332)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 단말(210)에 설치되어 구동되는 인스턴트 메시징 애플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(312, 332)와는 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 이러한 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈을 통해 메모리(312, 332)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 애플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(220)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 메모리(312, 332)에 로딩될 수 있다.
프로세서(314, 334)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(312, 332) 또는 통신 모듈(316, 336)에 의해 프로세서(314, 334)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314, 334)는 메모리(312, 332)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(316, 336)은 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)과 정보 처리 시스템(230)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(210) 및/또는 정보 처리 시스템(230)이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 대화 검색 요청, 대화 메시지 등)는 통신 모듈(316)의 제어에 따라 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)으로 전달될 수 있다. 역으로, 정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령이 통신 모듈(336)과 네트워크(220)를 거쳐 사용자 단말(210)의 통신 모듈(316)을 통해 사용자 단말(210)에 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 아바타 또는 가상 공간 중 적어도 하나를 시각화하기 위한 시각화 정보를 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스(318)는 입출력 장치(320)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 일 예로서, 입력 장치는 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 키보드, 마이크로폰, 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로, 입출력 인터페이스(318)는 터치스크린 등과 같이 입력과 출력을 수행하기 위한 구성 또는 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 정보 처리 시스템(230)이나 다른 사용자 단말이 제공하는 정보 및/또는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면 등이 입출력 인터페이스(318)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다. 도 3에서는 입출력 장치(320)가 사용자 단말(210)에 포함되지 않도록 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210)과 하나의 장치로 구성될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)의 입출력 인터페이스(338)는 정보 처리 시스템(230)과 연결되거나 정보 처리 시스템(230)이 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 도 3에서는 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)와 별도로 구성된 요소로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)에 포함되도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(210)은 상술된 입출력 장치(320) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현될 수 있다. 또한, 사용자 단말(210)은 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 이미지 센서, 근접 센서, 터치 센서, 조도 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 사용자 단말(210)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
대화 주제에 기초한 가상 화면 제공을 포함한 인스턴트 메시징 서비스를 제공하는 인스턴트 메시징 애플리케이션 등을 위한 프로그램이 동작되는 동안에, 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)와 연결된 터치 스크린, 키보드, 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 마이크로폰 등의 입력 장치를 통해 입력되거나 선택된 텍스트, 이미지, 영상, 음성 및/또는 동작 등을 수신할 수 있으며, 수신된 텍스트, 이미지, 영상, 음성 및/또는 동작 등을 메모리(312)에 저장하거나 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314)는 가상 화면이 표시되는 동안에, 대화 메시지를 전송을 요청하는 사용자의 입력을 수신하여, 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다.
사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 장치(320), 다른 사용자 단말, 정보 처리 시스템(230) 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(314)에 의해 처리된 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공될 수 있다. 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 입출력 장치(320)로 정보 및/또는 데이터를 전송하여, 출력할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(314)는 수신한 정보 및/또는 데이터를 사용자 단말(210)의 화면에 디스플레이할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)는 복수의 사용자 단말(210) 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(334)에 의해 처리된 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(336) 및 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)에 제공할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자 단말에서 가상 화면이 표시되는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 일 실시예에서, 제1 사용자 단말(410)과 제2 사용자 단말(440) 모두가 참여한 대화방이 개설되고, 개설된 대화방을 통해서 대화 메시지가 송수신될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(420)은 채팅방을 생성하고 관리하며, 가상 화면 생성을 지원하기 위한 외부 시스템일 수 있다.
도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말(410)은 제1 사용자로부터 제1 대화 메시지를 수신하고, 이에 대한 응답으로 제2 사용자 단말(440)이 목적지로 설정된 제1 대화 메시지(412)를 정보 처리 시스템(420)으로 전송할 수 있다. 제1 대화 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(420)은 제1 대화 메시지(422)를 제2 사용자 단말(440)로 전송할 수 있다. 제2 사용자 단말(440)은 제1 대화 메시지를 저장하고, 대화 메시지 알림 정보를 출력할 수 있다.
유사하게, 제2 사용자 단말(440)은 제2 사용자로부터 제2 대화 메시지를 수신하고, 이에 대한 응답으로 제1 사용자 단말(410)이 목적지로 설정된 제2 대화 메시지(442)를 정보 처리 시스템(420)으로 전송할 수 있다. 제2 대화 메시지를 수신하는 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(420)은 제2 대화 메시지(424)를 제1 사용자 단말(410)로 전송할 수 있다.
정보 처리 시스템(420)은 제1 대화 메시지와 제2 대화 메시지에 기초하여, 대화 주제를 식별할 수 있다(426). 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(420)은 제1 대화 메시지, 제2 대화 메시지 각각에 나타나는 주제 관련 키워드의 빈도에 기초하여 대화 주제를 식별할 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(420)은 제1 대화 메시지와 제2 대화 메시지에 주제 관련 키워드가 몇 개 포함되어 있는지를 판정함으로써, 주제 관련 키워드의 발생 빈도를 산출할 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(420)은 산출된 주제 관련 키워드의 발생 빈도가 임계값 이상이라고 판정하는 것에 응답하여, 주제 관련 키워드와 연관된 주제를 대화방의 대화 주제로서 식별할 수 있다. 예컨대, 정보 처리 시스템(420)은 제1 대화 메시지와 제2 대화 메시지에서 농구 주제 키워드의 빈도가 임계값 이상인 경우, 대화 주제를 농구인 것으로 식별할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 정보 처리 시스템(420)은 후술하는 도 5의 참조 테이블을 이용하여, 대화 주제를 식별할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 정보 처리 시스템(420)은 인공 신경망 기반의 대화 주제 분석 모델을 이용하여 대화 주제를 식별할 수 있다. 도 4에는 정보 처리 시스템(420)이 제1 대화 메시지와 제2 대화 메시지에 기초하여 대화 주제를 식별하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 임의의 수의 대화 메시지에 기초하여 대화 주제를 식별할 수 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(420)은 식별된 대화 주제에 기초하여 가상 공간을 결정할 수 있다(428). 예를 들어, 식별된 대화 주제가 농구인 경우, 농구장이 가상 공간으로 결정될 수 있다. 정보 처리 시스템(420)은 식별된 대화 주제에 기초하여 제1 사용자와 연관된 제1 아바타를 결정하고, 제2 사용자와 연관된 제2 아바타를 결정할 수 있다(430). 예를 들어, 결정된 가상 공간에 연관된 복수의 아바타 중에서 제1 사용자의 아바타와 제2 사용자의 아바타가 선택되어 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 각각의 아바타는 성별, 연령대, 키, 몸무게 등이 서로 상이한 형태로 미리 생성될 수 있으며, 정보 처리 시스템(420)은 제1 사용자(또는 제2 사용자)의 성별, 나이, 키 또는 몸무게 적어도 하나에 기초에 기초하여 복수의 아바타 중에서 제1 아바타(또는 제2 아바타)를 선택할 수 있다. 대안적으로, 정보 처리 시스템(420)은 제1 사용자와 제2 사용자가 미리 설정한 아바타에 대화 주제와 연관된 아이템(예를 들어, 의상 등)을 적용함으로써, 제1 사용자와 연관된 제1 아바타 및 제2 사용자와 연관된 제2 아바타를 결정할 수 있다.
정보 처리 시스템(420)은 결정된 가상 공간 또는 아바타 중 적어도 하나를 포함하는 가상 화면을 사용자 단말의 디스플레이 상에 표시하기 위한 시각화 정보(432)를 제1 사용자 단말(410)과 제2 사용자 단말(440)로 전송할 수 있다. 시각화 정보에는, 결정된 가상 공간과 연관된 데이터 및/또는 제1 아바타 및 제2 아바타와 연관된 데이터가 포함될 수 있다. 한편, 제1 사용자 단말(410)과 제2 사용자 단말(440)에 가상 공간 데이터, 제1 아바타 및 제2 아바타 데이터가 이미 저장되어 있는 경우, 시각화 정보에는 결정된 가상 공간의 표시를 지시하는 명령과 제1 아바타와 제2 아바타의 표시를 지시하는 명령이 포함될 수 있다.
제1 사용자 단말(410)은 수신된 시각화 정보에 기초하여, 결정된 가상 공간, 제1 아바타 또는 제2 아바타 중 적어도 하나를 가상 화면을 디스플레이에 출력할 수 있다(414). 또한, 제2 사용자 단말(440)은 수신된 시각화 정보에 기초하여, 결정된 가상 공간, 제1 아바타 또는 제2 아바타 중 적어도 하나를 포함하는 가상 화면을 디스플레이에 출력할 수 있다(444).
일 실시예에서, 제1 사용자의 입력 정보에 기초하여, 제1 아바타가 가상 공간에서 이동될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 제1 아바타를 선택한 상태에서 방향키 이동 또는 제1 아바타에 대한 드래그 앤 드롭 등과 같은 입력 정보를 입력할 수 있고, 제1 사용자 단말(410)은 제1 사용자의 입력 정보에 기초하여 제1 아바타를 가상 공간 내의 특정 지점으로 이동시킬 수 있다. 제1 아바타가 이동되면, 제2 사용자 단말(440)은 제1 아바타의 이동과 관련된 시각화 정보를 수신할 수 있고, 제1 아바타의 이동과 관련된 시각화 정보에 기초하여 가상 화면에 표시된 제1 아바타를 선택된 지점으로 이동시켜 표시할 수 있다. 제1 아바타의 이동과 관련된 시각화 정보에는 제1 아바타의 이동 경로 또는 선택 좌표(가상 공간의 좌표) 중 적어도 하나가 포함될 수 있다.
이러한 아바타의 이동 처리는 제2 사용자 단말(440)에서도 유사하게 진행될 수 있다. 즉, 제2 사용자가 제2 아바타를 이동시키는 입력 정보를 입력하면, 제2 사용자 단말(440)은 제2 사용자의 입력 정보에 기초하여 제2 아바타를 가상 공간에서 이동 처리할 수 있다. 제2 아바타의 이동과 관련된 시각화 정보가 제1 사용자 단말(410)로 전송되고, 사용자 단말(410)은 제2 아바타의 이동과 관련된 시각화 정보에 기초하여 제2 아바타를 가상 화면에서 이동시켜 표시할 수 있다.
가상 화면의 표시가 결정되면, 사용자 단말(410, 440)의 디스플레이는 도 1과 같이 제1 영역과 제2 영역으로 분할되고, 제1 영역에는 가상 화면이 표시되고, 제2 영역에는 대화방의 대화 메시지가 표시될 수 있다.
한편, 상술한 실시예에서 정보 처리 시스템(420)이 대화 메시지에 기초하여 대화 주제를 결정하는 것으로 설명하였으나, 이에 한정되지 않고 사용자 단말(410, 440)이 대화방에서 입력된 대화 메시지에 기초하여 대화 주제를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(410, 440)은 대화방에 입력되는 대화 메시지에서 포함된 주제 관련 키워드의 발생 빈도에 기초하여 주제를 식별할 수 있다. 구체적으로, 대화 주제를 식별하기 위해서, 사용자 단말(410, 440)은 도 5와 같은 참조 테이블을 저장할 수 있다. 또한, 사용자 단말(410, 440)은 식별된 주제와 연관된 가상 공간 또는 아바타 중에서 적어도 하나를 결정하고, 결정된 가상 공간 또는 아바타 중에서 적어도 하나를 포함하는 가상 화면을 시각화하기 위한 시각화 정보를 획득할 수 있다.
도 5는 주제 키워드가 기록된 참조 테이블(500)의 예시를 나타내는 도면이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 참조 테이블(500)에는 가상 공간 ID, 가상 공간 키워드, 아바타 ID, 아이템 ID, 아이템 키워드 등이 매핑되어 기록될 수 있다. 가상 공간 ID는 해당 가상 공간의 식별자를 나타내는 것으로, 가상 공간 ID와 대응하여 가상 공간 이미지(예컨대, 농구장 이미지, 회의실 이미지 등) 또는 영상이 추가적으로 저장될 수 있다. 또한, 가상 공간 키워드는 해당 가상 공간에 대한 주제를 의미할 수 있는 단어 또는 문구이 기록될 수 있다. 즉, 가상 공간 키워드에는 주제와 관련된 하나 이상의 주제 키워드가 기록될 수 있다. 예를 들어, 가상 공간이 농구장과 연관된 경우, 가상 공간 키워드에는 '농구공', '3점 슛', '자유투', '파워 포워드', '가드', '리바운드', '블록 슛', '박스 아웃' 등이 포함될 수 있다.
아바타 ID는 해당 가상 공간과 어울리는 아바타 식별자일 수 있다. 예를 들어, 가상 공간이 '농구장'인 경우, 아바타 ID에는 농구복을 착용한 아바타에 대한 ID가 포함될 수 있다. 아이템 ID는 해당 아바타가 착용 또는 이용할 수 있는 아이템과 연관된 ID일 수 있다. 예를 들어, 아바타가 농구 선수인 경우, 아이템 ID에는 농구공과 연관된 아이템 ID, 특정 농구복과 연관된 아이템 ID, 농구화와 연관된 아이템 ID 등이 포함될 수 있다. 아바타 ID와 대응하여 아바타 이미지가 추가적으로 저장될 수 있다. 또한, 아이템 ID와 대응하여 아이템 이미지가 추가적으로 저장될 수 있다.
아이템 키워드는 해당 아이템의 관심도를 의미할 수 있는 단어, 문구 등으로서, 하나 이상의 아이템 키워드가 아이템 ID와 대응되어 참조 테이블(500)에 기록될 수 있다. 예를 들어, 아이템 ID가 농구화와 연관된 경우, 아이템 키워드에는 '농구화', '농구 신발', '농구용 신발' 등이 포함될 수 있다.
한편, 도 5는 하나의 가상 공간에 대해서 예시한 것으로, 대화 주제에 따라 상이한 복수의 참조 테이블이 정보 처리 시스템 또는 사용자 단말 중 적어도 하나에 저장될 수 있다. 예를 들어, 농구 주제에 해당하는 제1 참조 테이블, 축구 주제에 해당하는 제2 참조 테이블 및 캠핑 주제에 해당하는 제3 참조 테이블이 사용자 단말 또는 정보 처리 시스템에 저장될 수 있다.
정보 처리 시스템 또는 사용자 단말은 하나 이상의 참조 테이블에 기록된 키워드와, 하나 이상의 대화 메시지에 포함된 텍스트를 비교하여 대화 메시지의 주제를 식별하거나 관심 아이템을 식별할 수 있다.
도 6은 대화방의 대화 주제에 기초하여 생성된 가상 화면의 예시를 나타내는 도면이다. 도 6의 대화방(610)에는 복수의 대화 메시지(612, 614)가 포함되어 있다. 대화방(610)에 '농구' 키워드가 임계값 이상 입력된 것에 대한 응답으로, 대화 주제가 '농구'로 식별될 수 있다. 대안적으로, 대화방(610) 내의 대화 흐름을 분석하여, 대화 주제가 '농구'로 식별될 수 있다. 이 경우, 농구장과 관련된 가상 공간(620)이 결정될 수 있다.
또한, 대화 주제가 '농구'로 식별됨에 따라, 제1 사용자의 아바타가 농구와 연관된 제1 아바타(630)로서 결정되고, 제2 사용자의 아바타가 농구와 연관된 제2 아바타(640)로서 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자의 제1 아바타(630) 및 제2 사용자의 제2 아바타(640)에 농구 관련 아이템이 적용될 수 있다. 이러한 결정에 기초하여, 농구장 가상 공간(620)에 제1 아바타(630)와 제2 아바타(640)가 배치된 가상 화면이 사용자 단말에 표시될 수 있다.
도 7은 사용자의 관심 아이템과 연관된 그래픽 객체가 시각화되는 예시를 나타내는 도면이다. 가상 화면이 표시된 상태에서, 또 다른 대화 메시지가 대화방에 입력될 수 있다. 또 다른 대화 메시지에서 사용자의 관심 아이템이 식별되는 것에 응답하여, 해당 사용자의 아바타 또는 아바타의 근처에 식별된 관심 아이템이 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템 또는 사용자 단말은 참조 테이블의 아이템 키워드와 또 다른 대화 메시지의 텍스트를 비교하여, 사용자가 관심을 가지는 아이템을 식별할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 관심을 가지는 아이템이 식별되는 것에 대한 응답으로, 식별된 아이템을 시각화하기 위한 그래픽 객체가 사용자 단말의 디스플레이에 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템은 아이템을 시각화하기 위한 아이템 시각화 정보를 사용자 단말로 전송할 수 있고, 사용자 단말은 정보 처리 시스템으로 수신한 아이템 시각화 정보에 기초하여 아이템을 시각화하기 위한 그래픽 객체를 표시할 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 단말은 저장중인 참조 테이블을 이용하여 대화방에서 입력된 대화 메시지에 기초하여 관심 아이템을 식별하고, 식별된 관심 아이템을 시각화하기 위한 그래픽 객체를 표시할 수 있다.
예를 들어, 도 6의 대화방과 비교하여, 도 7의 대화방에는 추가적인 대화 메시지(712, 714)가 입력되어 있고, 추가적인 대화 메시지(712, 714)로부터 제1 사용자 및/또는 제2 사용자의 관심 아이템(즉, 농구화)이 식별될 수 있다. 제1 사용자의 대화 메시지에 기초하여 제1 사용자의 관심 아이템이 식별될 수 있고, 제2 사용자의 대화 메시지에 기초하여 제2 사용자의 관심 아이템이 식별될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 추가적인 대화 메시지(712, 714)로부터 제1 사용자와 제2 사용자의 공통 관심 아이템이 식별될 수 있다.
또한, 식별된 아이템(즉, 농구화)과 연관된 그래픽 객체(720)가 표시되도록 명령하는 아이템 시각화 정보가 사용자 단말에서 획득될 수 있다. 아이템 시각화 정보를 획득하는 것에 대한 응답으로, 사용자 단말은 농구화와 연관된 그래픽 객체(720)를 표시할 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말은 농구화와 연관된 그래픽 객체(720)를 제1 아바타(630) 또는 제2 아바타(640)가 착용하도록 표시할 수 있다.
도 8은 말풍선에 대화 메시지가 표시되는 가상 화면(800)의 예시를 나타내는 도면이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 대화방에서 발생한 사용자의 대화 메시지가 해당 사용자와 연관된 아바타의 말풍선(812, 822)에 표시될 수 있다. 예컨대, 제1 사용자의 대화 메시지는 제1 아바타(810)의 말풍선(812)에 표시되고, 제2 사용자의 대화 메시지는 제2 아바타(820)의 말풍선(822)에 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 가상 화면(800)은 대화 이력을 검색할 수 있는 스크롤 바(830)를 포함할 수 있다. 사용자는 스크롤 바(830)를 이용하여, 과거의 대화 내용을 확인될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 단말은 스크롤 바(830)가 이동하여 멈춤 지점이 식별하고, 식별된 지점과 연관된 대화 메시지를 아바타(810, 820)의 말풍선(812, 822)에 표시할 수 있다. 예를 들어, 스크롤 바(830)가 제1 지점에서 제2 지점으로 이동한 경우, 사용자 단말은 제2 지점과 연관된 제1 사용자의 제3 대화 메시지와, 제2 지점과 연관된 제2 사용자의 제4 대화 메시지를 획득한 후, 제3 대화 메시지를 제1 아바타(810)의 말풍선(812)에 표시하고, 제4 대화 메시지를 제2 아바타(820)의 말풍선(822)에 표시할 수 있다.
또한, 스크롤 바(830)의 이동에 따라 채팅방의 대화 주제가 변경된 경우, 변경된 대화 주제에 기초하여 가상 화면이 변경되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 제1 지점에서의 대화 주제가 '농구'이고 제2 지점에서의 대화 주제가 '축구'인 상태에서, 스크롤 바(830)가 제1 지점에서 제2 지점으로 이동하면, 농구와 연관된 가상 공간 및 아바타가 축구와 연관된 가상 공간 및 아바타로 변경될 수 있다.
한편, 사용자 단말의 디스플레이는 제1 영역과 제2 영역으로 분할되고, 제1 영역에는 가상 공간이 표시될 수 있고, 제2 영역에는 스크롤 바(830)의 이동에 따라 검색된 대화 메시지가 표시될 수 있다. 제1 영역 또는 제2 영역 중 적어도 하나의 크기 및/또는 위치는 사용자 조작에 의해 변경될 수 있다.
도 6 내지 도 8은 '농구장'과 연관된 가상 공간 및 아바타에 대해서 예시하고 있었으나 다양한 가상 공간과 아바타가 이용될 수도 있다. 예를 들어, 대화 주제가 '업무 회의'로 식별되는 경우, 회의실 가상 공간 내에 회사원 아바타가 배치된 가상 화면을 시각화하기 위한 시각화 정보가 사용자 단말에서 획득될 수 있다. 이 경우, 사용자 단말은 시각화 정보에 기초하여, 회사원 아바타와 회의실 가상 공간을 포함하는 가상 화면을 표시할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른, 가상 화면에 포함된 아바타의 표정을 변경하기 위한 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 일 실시예에서, 제1 사용자 단말(910)과 제2 사용자 단말(940)이 참여한 대화방이 개설되고, 개설된 대화방을 통해서 대화 메시지가 송수신될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(920)은 채팅방을 생성하고 관리하며, 가상 화면을 관리하기 위한 외부 시스템일 수 있다.
도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말(910)은 제1 사용자로부터 대화 메시지를 수신하고, 이에 대한 응답으로 제2 사용자 단말(940)이 목적지로 설정된 대화 메시지(912)를 정보 처리 시스템(920)으로 전송할 수 있다. 대화 메시지(912)를 수신하는 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(920)은 대화 메시지(922)를 제2 사용자 단말(940)로 전송할 수 있다. 제2 사용자 단말(940)은 대화 메시지를 저장하고, 대화 메시지 알림 정보를 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(920)은 수신된 대화 메시지(912)에 기초하여 제1 사용자 단말(910)과 연관된 제1 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다(924). 예를 들어, 정보 처리 시스템(920)은 각각의 감정 상태를 나타내는 감정 키워드 목록을 저장할 수 있고, 감정 키워드 목록에 기록된 텍스트와 대화 메시지에 포함된 텍스트를 비교함으로써, 제1 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다. 예컨대, '놀라움' 감정 상태와 관련하여 '어머', '깜짝' 등의 키워드가 감정 키워드 목록에 기록될 수 있다. 한편, 대화 메시지에 감정과 연관된 키워드가 검색되지 않으면, 제1 사용자의 감정 상태에 대한 식별에 실패할 수도 있다. 또 다른 예로서, 정보 처리 시스템(920)은 인공 신경망 기반의 감정 분석 모델에 대화 메시지(912)를 입력하여 제1 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다. 도 9에는 정보 처리 시스템(920)이 하나의 대화 메시지(912)에 기초하여 제1 사용자의 감정 상태를 식별하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 임의의 수의 대화 메시지에 기초하여 제1 사용자의 감정 상태를 식별할 수 있다.
제1 사용자의 감정 상태를 식별한 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(920)은 식별된 감정을 시각화하기 위한 시각화 정보(926)를 제1 사용자 단말(910), 제2 사용자 단말(940) 각각으로 전송할 수 있다. 시각화 정보(926)에는 감정 변경의 대상이 되는 아바타의 ID(예컨대, 제1 아바타의 ID)와 식별된 감정 상태에 대한 식별정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 식별된 감정이 즐거움인 경우, 시각화 정보(926)에는 즐거움과 연관된 감정 상태 ID가 포함될 수 있다. 또 다른 예로서, 식별된 감정이 슬픔인 경우, 시각화 정보(926)에는 슬픔과 연관된 감정 상태 ID가 포함될 수 있다.
제1 사용자 단말(910)은 시각화 정보(926)에 기초하여, 가상 화면에 포함된 제1 아바타(즉, 제1 사용자의 아바타)의 표정을 감정 상태에 상응하도록 변경하여 시각화할 수 있다(914). 또한, 제2 사용자 단말(940)은 시각화 정보(926)에 기초하여, 가상 화면에 포함된 제1 아바타의 표정을 감정 상태에 상응하도록 변경하여 시각화할 수 있다(942). 예를 들어, 시각화 정보에 즐거움과 연관된 감정 상태 ID가 포함된 경우, 제1 아바타의 표정이 웃는 표정으로 변경될 수 있다. 또 다른 예로서, 시각화 정보에 슬픔과 연관된 감정 상태 ID가 포함된 경우, 제1 아바타의 표정이 우는 표정으로 변경될 수 있다. 또한, 감정 상태에 기초하여 아바타의 표정뿐만 아니라, 아바타의 포즈, 몸 동작 등도 함께 변경될 수 있다.
본 실시예에 따르면, 가상 화면에 표시된 아바타는 사용자의 감정 상태에 따라 수시로 변경될 수 있고, 이에 따라 가상 화면을 이용하는 사용자의 흥미가 지속적으로 유발될 수 있다. 상술한 실시예에서 정보 처리 시스템(920)에서 대화 메시지에 기초하여 사용자의 감정 상태를 식별하는 것으로 설명하였으나, 사용자 단말(910, 940)이 대화방에서 입력된 대화 메시지에 기초하여 사용자의 감정 상태를 식별하고, 식별된 감정 상태를 시각화하기 위한 시각화 정보를 획득할 수 있다. 한편, 셋 이상의 사용자가 대화방에 참여할 수 있으며, 이 경우 각각의 사용자를 나타내는 셋 이상의 아바타를 포함하는 가상 화면이 표시될 수 있다.
한편, 정보 처리 시스템(920) 또는 사용자 단말(910, 940) 중 적어도 하나는 아바타 동작과 관련된 동작 키워드 목록을 저장할 수 있고, 동작 키워드 목록에 기록된 텍스트와 대화 메시지에 포함된 텍스트를 비교함으로써, 아바타의 동작과 관련된 애니메이션을 표시할지 여부가 판정될 수 있다. 예컨대, 아바타가 두 손을 여러 번 높이 올리는 '만세 동작'은 '만세' 키워드와 함께 동작 키워드 목록에 저장될 수 있고, 아바타가 한 손을 들어 여러 번 흔드는 '인사 동작'은 '안녕', 'hi', 'hello' 등의 키워드와 함께 동작 키워드 목록에 저장될 수 있다. 정보 처리 시스템(920) 또는 사용자 단말(910, 940) 중 적어도 하나가, 제1 사용자의 대화 메시지로부터 동작 키워드를 식별하는 것에 응답하여, 제1 사용자 단말(910)과 제2 사용자 단말(940)은 식별된 동작 키워드와 관련된 동작 시각화 정보를 획득할 수 있다. 제1 사용자 단말(910)과 제2 사용자 단말(940)은 획득된 동작 시각화 정보에 기초하여 제1 아바타가 동작하도록 제어할 수 있다. 예컨대, 제1 사용자 단말(910)과 제2 사용자 단말(940)은 만세 동작과 관련된 시각화 정보를 수신하면, 제1 아바타가 두 손을 여러 번 높이 올리는 애니메이션 효과를 표시할 수 있다.
도 10은 멘션 메시지가 입력됨에 따라 아바타가 자동으로 변경되는 가상 화면의 예시를 나타내는 도면이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 대화방에 셋 이상의 사용자들이 참여한 경우, 각각의 사용자들을 나타내는 아바타(1010, 1020, 1030)가 가상 공간에 표시될 수 있다. 대화방에 미리 참여 중인 제1 사용자 또는 제2 사용자가 제3 사용자를 초대하여 제3 사용자가 대화방에 입장할 수 있다. 제3 사용자가 대화방에 입장하는 것에 응답하여, 제3 사용자와 연관된 제3 아바타(1030)가 가상 공간에 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 제3 사용자의 대화방 입장이 감지되면 제3 사용자와 관련된 제3 아바타가 결정되고, 사용자 단말은 제3 아바타의 시각화를 위한 시각화 정보를 획득할 수 있다.
복수의 아바타가 가상 공간에 표시된 상태에서, 제1 사용자에 의해서 제2 사용자를 지목하는 멘션 메시지가 입력될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 단말은 제2 사용자(예를 들어, Brown)를 지목하는 멘션 메시지를 제1 사용자로부터 수신하고, 멘션 메시지를 정보 처리 시스템으로 전송할 수 있다. 정보 처리 시스템은 멘션 메시지를 획득하는 것에 대한 응답으로, 멘션 메시지를 입력한 제1 사용자의 제1 아바타(1010)와 멘션 대상이 되는 제2 사용자의 제2 아바타(1020)가 가까워지게 하기 위한 시각화 정보를 사용자 단말로 전송할 수 있다. 시각화 정보에는 거리가 가까워지는 대상인 제1 아바타(1010)의 ID와 제2 아바타(1020)의 ID가 포함될 수 있다.
시각화 정보에 기초하여, 사용자 단말은 가상 화면에 포함된 제1 아바타(1010)와 제2 아바타(1020)의 거리가 가까워지는 이동 애니메이션 효과를 표시할 수 있다. 이에 따라 멘션 메시지가 시각화될 수 있다. 예컨대, 도 10에 도시된 바와 같이 제2 아바타(1020)는 움직이고 않고 제1 아바타(1010)가 제2 아바타(1020)의 위치로 점진적으로 이동될 수 있다. 다른 예로서, 제1 아바타(1010)는 움직이지 않고 제2 아바타(1020)가 제1 아바타(1010)의 위치로 점진적으로 이동될 수 있다. 또 다른 예로서, 제1 아바타(1010)와 제2 아바타(1020)의 중간 지점으로, 제1 아바타(1010)와 제2 아바타(1020) 모두가 이동될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 아바타(1010) 또는 제2 아바타(1020) 중 적어도 하나의 이동이 완료된 후에, 멘션 메시지가 제1 아바타(1010)의 말풍선에 표시될 수 있다. 대안적으로, 아바타의 이동이 개시되는 시점 또는 이동하는 중에 멘션 메시지가 제1 아바타(1010)의 말풍선에 표시될 수 있다. 이러한 이동 애니메이션의 효과에 의해, 제2 사용자는 멘션 메시지를 보다 직관적으로 인지할 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른, 사용자 단말에서 가상 화면이 변경되어 표시되는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 일 실시예에서, 제1 사용자 단말(1110)과 제2 사용자 단말(1140)이 참여한 대화방이 개설되고, 개설된 대화방을 통해서 대화 메시지가 송수신될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(1120)은 채팅방을 생성하고 관리하며, 가상 화면을 관리하기 위한 외부 시스템일 수 있다. 도 11에서 도시된 제1 대화 메시지와 제2 대화 메시지는 사용자들이 새로 입력한 대화 메시지일 수 있다.
도 11에 도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말(1110)은 제1 사용자로부터 제1 대화 메시지를 수신하고, 이에 응답하여 제2 사용자 단말(1140)이 목적지로 설정된 제2 대화 메시지(1112)를 정보 처리 시스템(1120)으로 전송할 수 있다. 그 후, 정보 처리 시스템(1120)은 제1 대화 메시지(1122)를 목적지인 제2 사용자 단말(1140)로 전송할 수 있다. 제2 사용자 단말(1140)은 제1 대화 메시지를 저장하고, 채팅 메시지 알림 정보를 출력할 수 있다.
유사하게, 제2 사용자 단말(1140)은 제2 사용자로부터 제2 대화 메시지를 수신하고, 이에 응답하여 제1 사용자 단말(1110)이 목적지로 설정된 제2 대화 메시지(1142)를 정보 처리 시스템(1120)으로 전송할 수 있다. 그 후, 정보 처리 시스템(1120)은 제2 대화 메시지(1124)를 목적지인 제1 사용자 단말(1110)로 전송할 수 있다. 제1 사용자 단말(1140)은 제2 대화 메시지를 저장하고, 채팅 메시지 알림 정보를 출력할 수 있다.
정보 처리 시스템(1120)은 채팅방에서 추가적으로 입력된 제1 대화 메시지와 제2 대화 메시지에 기초하여, 대화 주제가 변경되었는지 여부를 판정할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(1120)은 제1 대화 메시지, 제2 대화 메시지 각각에 나타나는 주제 키워드의 빈도에 기초하여 대화 주제를 식별할 수 있으며, 그 식별된 대화 주제와 이전에 식별한 주제와 일치하는지 여부를 판정할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 정보 처리 시스템(1120)은 제1 대화 메시지, 제2 대화 메시지를 인공 신경망 기반의 대화 주제 분석 모델에 입력하여 대화 주제가 변경되었는지 여부를 판정할 수 있다
식별된 대화 주제와 이전에 식별한 주제와 일치하지 않는다는 판정에 응답하여, 정보 처리 시스템(1120)은 대화 주제가 변경되었음을 감지할 수 있다(1126). 대화 주제의 변경을 감지하는 것에 응답하여, 정보 처리 시스템(1120)은 변경된 대화 주제에 기초하여, 가상 공간을 다시 결정할 수 있다(1128). 예를 들어, 대화 주제가 농구에서 축구로 변경된 경우, 가상 공간을 농구장에서 축구장으로 변경할 수 있다.
정보 처리 시스템(1120)은 변경된 대화 주제에 기초하여 제1 사용자와 연관된 제1 아바타를 다시 결정하고, 제2 사용자와 연관된 제2 아바타를 결정할 수 있다(1130). 예를 들어, 대화 주제가 농구에서 축구로 변경된 경우, 농구와 연관된 아바타 대신에 축구와 연관된 아바타가 다시 결정될 수 있다.
다음으로, 정보 처리 시스템(1120)은 다시 결정된 가상 공간과 아바타를 단말에서 표시하기 위한 시각화 정보(1132)를 제1 사용자 단말(1110)과 제2 사용자 단말(1140)로 전송할 수 있다. 제1 사용자 단말(1110)은 수신된 시각화 정보(1132)에 기초하여, 다시 결정된 가상 공간을 표시하고, 다시 결정된 제1 아바타와 제2 아바타를 변경된 가상 공간 내에 표시함으로써, 기존 대화 주제의 제1 가상 화면을 현재 대화 주제의 제2 가상 화면으로 변경하여 출력할 수 있다(1114). 유사하게, 제2 사용자 단말(1140)은 수신된 시각화 정보(1132)에 기초하여, 다시 결정된 가상 공간을 표시하고, 다시 결정된 제1 아바타와 제2 아바타를 가상 공간 내에 표시함으로써, 기존 대화 주제의 제1 가상 화면을 현재 대화 주제의 제2 가상 화면으로 변경하여 출력할 수 있다(1144).
한편, 본 실시예에서 정보 처리 시스템(1120)이 대화 주제의 변경을 감지한 것으로 설명하였으나, 이에 한정되지 않고 사용자 단말(1110, 1140)이 대화방에서 입력된 대화 메시지에 기초하여 대화 주제가 변경됨을 감지할 수 있다. 사용자 단말(1110, 1140)에 의해 대화 주제가 변경되는 것이 감지되는 경우, 사용자 단말(1110, 1140)은 변경된 대화 주제에 기초로 가상 공간 또는 아바타 중에서 적어도 하나를 다시 결정하고, 결정된 가상 공간 또는 아바타를 시각화하기 위한 시각화 정보를 획득할 수 있다.
도 12는 대화 주제 변경에 따라 가상 화면이 변경되는 예시를 나타내는 도면이다. 도 12에 포함된 전체 메시지 중에서, 제1 범위(1210)에 포함된 대화 메시지와 제2 범위(1220)에 포함된 대화 메시지들은 대화 주제에 따라 서로 구분될 수 있다. 제1 범위(1210)에 포함된 대화 메시지가 대화방에 입력된 이후에 제2 범위(1220)에 포함된 대화 메시지가 채팅방에서 입력되는 경우, 농구와 연관된 아바타(1232, 1234) 또는 농구장 가상 공간(1230) 중 적어도 하나를 포함한 제1 가상 화면에서, 축구와 연관된 아바타(1242, 1244) 또는 축구장 가상 공간(1240) 중 적어도 하나를 포함한 제2 가상 화면으로, 가상 화면이 변경될 수 있다. 즉, 대화방 내 사용자들의 대화 내용이 '농구'에서 '축구'로 변경되는 경우, 농구와 연관된 가상 화면에서 축구와 가상 화면으로 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 축구와 연관된 제2 가상 화면이 표시된 상태에서, 사용자가 대화 내용이 표시되는 화면을 스크롤함에 따라 제1 범위(1210)에 해당하는 대화 메시지가 화면에 표시되는 경우, 축구와 연관된 제2 가상 화면에서 농구와 연관된 제1 가상 화면으로 가상 화면이 변경될 수 있다.
한편, 채팅방에서의 대화 검색을 용이하게 하기 위하여, 가상 공간 리스트가 표시될 수 있다. 이를 위해, 채팅방에 포함된 복수의 대화 메시지가 대화 주제에 따라 미리 구분되어 기록될 수 있으며, 더불어 각 대화 주제에 상응하는 가상 화면의 미리보기 등이 미리 저장될 수 있다.
도 13은 가상 공간 리스트의 예시를 나타내는 도면이다. 도시된 바와 같이, 가상 공간 리스트에는 가상 공간 이미지가 포함될 수 있고, 대화 주제 또는 관련 대화 메시지가 입력된 기간 중 적어도 하나가 추가적으로 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말은 채팅방에 포함된 각 대화 메시지를 대화 주제에 따라 그룹핑하고, 동일한 그룹으로 그룹핑된 하나 이상의 대화 메시지를 포함하는 메시지 세트를 식별할 수 있다. 예를 들어, 농구 주제와 연관된 복수의 대화 메시지들은 제1 메시지 세트로 그룹핑될 수 있고, 축구 주제와 연관된 복수의 대화 메시지들은 제2 메시지 세트로 그룹핑될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 단말은 연속되며 동일한 주제를 가지는 대화 메시지를 하나의 그룹으로 그룹핑할 수 있으며, 동일한 주제를 가지더라도 시간적으로 상이한 대화 메시지는 다른 그룹으로 그룹핑할 수 있다. 또한, 사용자 단말은 대화 주제에 기초하여, 각 메시지 세트에 대한 가상 화면을 획득할 수 있다. 예를 들어, 농구 주제와 연관된 대화 메시지 세트에 대해서는 도 6와 같은 농구장과 연관된 가상 공간이 획득될 수 있다.
일 실시예에서, 채팅방에서의 대화 검색 요청을 사용자로부터 수신되는 것에 응답으로, 사용자 단말은 채팅방에 대한 가상 공간 리스트를 표시할 수 있다. 표시중인 가상 공간 리스트에서 사용자가 제1 가상 공간(1310)을 터치 입력 등으로 선택(1340)하는 것에 응답하여, 사용자 단말은 선택된 가상 화면(1310)과 연관된 대화 메시지 세트(1350)를 획득하고, 획득된 대화 메시지 세트(1350)를 화면에 표시할 수 있다. 예를 들어, 대화방 내의 2021.11.12자 농구 관련 대화 메시지들이 화면에 표시될 수 있다. 추가적으로, 선택된 가상 공간(1310)이 대화 메시지 세트(1350)와 함께 표시될 수 있다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 가상 화면 표시 방법을 나타내는 흐름도이다. 일 실시예에서, 가상 화면 표시 방법은 사용자 단말(예를 들어, 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서)에 의해 수행될 수 있다. 가상 화면 표시 방법은 프로세서가 인스턴트 메시징 애플리케이션을 실행함으로써 개시될 수 있다.
프로세서는 인스턴트 메시징 애플리케이션의 대화방 내의 대화 주제에 기초하여 결정된 제1 시각화 정보를 획득할 수 있다(S1410). 여기서, 제1 시각화 정보에는 대화 주제와 연관된 제1 가상 공간을 시각화하기 위한 정보가 포함될 수 있다. 추가적으로, 제1 시각화 정보에는 대화방에 참여중인 제1 사용자와 연관된 제1 아바타에 대한 시각화 정보 또는 대화방에 참여중인 제2 사용자와 연관된 제2 아바타에 대한 시각화 정보 중 적어도 하나가 포함될 수 있다. 여기서, 대화 주제는 대화방에서 키워드가 입력되는 빈도에 기초하여 결정될 수 있다. 추가적으로, 프로세서는 제3 사용자가 대화방에 입장하는 것에 응답하여, 제3 사용자와 연관된 제3 아바타를 제1 가상 공간에 표시할 수 있다.
그 후, 프로세서는 획득된 제1 시각화 정보에 기초하여, 대화 주제와 연관된 제1 가상 공간을 표시할 수 있다(S1420). 또한, 프로세서는 제1 시각화 정보에 기초하여, 대화방에 참여중인 제1 사용자와 연관된 제1 아바타를 제1 가상 공간에 표시할 수 있다(S1430). 추가로, 프로세서는 제1 시각화 정보에 기초하여 대화방에 참여중인 제2 사용자와 연관된 제2 아바타를 제1 가상 공간에 표시할 수 있다(S1440).
일 실시예에서, 프로세서는 제1 사용자의 대화 메시지를 제1 아바타의 말풍선으로 표시하고, 제2 사용자의 대화 메시지를 제2 아바타의 말풍선으로 표시할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 프로세서는 대화방에 참여중인 제1 사용자와 제2 사용자의 대화 메시지 중 적어도 일부를 사용자 단말의 디스플레이의 제1 영역에 표시할 수 있다. 여기서, 제1 가상 공간은 디스플레이의 제2 영역에 표시될 수 있다. 이 경우, 제1 사용자가 디스플레이의 제1 영역을 스크롤하는 것에 맞춰 제2 영역에 표시되는 제1 가상 공간이 제2 가상 공간으로 변경될 수 있고, 제2 가상 공간은 제1 영역에 표시된 대화 메시지와 연관될 수 있다.
프로세서는 대화방 내의 다른 대화 주제에 기초하여 결정된 제2 시각화 정보를 획득할 수 있다(S1450). 그 후, 프로세서는 제2 시각화 정보에 기초하여 표시된 제1 가상 공간을 다른 대화 주제와 연관된 제2 가상 공간으로 변경하여 표시할 수 있다(S1460). 예를 들어, 다른 대화 주제와 연관된 새로운 대화 메시지가 대화방에서 발생하는 것에 응답하여, 제2 가상 공간이 표시될 수 있다. 다른 예로서, 스크롤을 통해 다른 대화 주제와 연관된 대화 메시지가 표시되는 것에 응답하여, 제2 가상 공간이 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 제1 사용자의 관심 아이템에 기초한 시각화 정보를 획득하고, 획득된 시각화 정보에 기초하여, 관심 아이템을 시각화하는 그래픽 객체를 가상 공간에 표시할 수 있다. 여기서, 제1 사용자의 관심 아이템은, 제1 사용자의 대화 메시지에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 프로세서는 제1 사용자의 감정 상태에 기초한 시각화 정보를 획득하고, 획득된 시각화 정보에 기초하여 제1 아바타의 표정을 변경할 수 있다. 여기서, 제1 사용자의 감정 상태는, 제1 사용자의 대화 메시지에 기초하여 결정될 수 있다.
추가적으로, 프로세서는, 제1 사용자가 제2 사용자를 지목하는 멘션 메시지를 입력하는 것에 응답하여, 제1 아바타와 제2 아바타 사이의 거리가 가까워지도록 시각화할 수 있다. 이때, 프로세서는 제1 아바타의 위치로 제2 아바타를 이동시키는 애니메이션 효과를 표시하거나, 제2 아바타의 위치로 제1 아바타를 이동시키는 애니메이션 효과를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 대화방과 연관된 복수의 가상 공간 리스트를 표시할 수 있다. 여기서, 복수의 가상 공간 각각은 서로 상이한 대화 주제와 연관될 수 있다. 복수의 가상 공간 리스트는 대화 검색 요청을 수신하는 것에 응답하여 표시될 수 있다. 복수의 가상 공간 리스트는 각 가상 공간과 연관된 대화 메시지들의 발생 기간 또는 대화 주제 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서는 복수의 가상 공간 리스트에서 특정 가상 공간을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 선택된 특정 가상 공간 및 선택된 특정 가상 공간과 연관된 복수의 메시지를 표시할 수 있다.
상술한 흐름도 및 상술한 설명은 일 예시일 뿐이며, 일부 실시예에서는 다르게 구현될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서는 각 단계의 순서가 바뀌거나, 일부 단계가 반복 수행되거나, 일부 단계가 생략되거나, 일부 단계가 추가될 수 있다.
상술한 방법은 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록 수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는 지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로서 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령들로서 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기법들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터 판독 가능한 매체를 통해 전송될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하여 컴퓨터 저장 매체들 및 통신 매체들 양자를 포함한다. 저장 매체들은 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체들일 수도 있다. 비제한적인 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 디바이스들, 또는 소망의 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 이송 또는 저장하기 위해 사용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 칭해진다.
예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송되면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 본원에서 사용된 디스크(disk) 와 디스크(disc)는, CD, 레이저 디스크, 광 디스크, DVD(digital versatile disc), 플로피디스크, 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크들(disks)은 보통 자기적으로 데이터를 재생하고, 반면 디스크들(discs) 은 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 위의 조합들도 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
소프트웨어 모듈은, RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체 내에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는, 프로세가 저장 매체로부터 정보를 판독하거나 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록, 프로세서에 연결될 수 있다. 대안으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수도 있다. 프로세서와 저장 매체는 ASIC 내에 존재할 수도 있다. ASIC은 유저 단말 내에 존재할 수도 있다. 대안으로, 프로세서와 저장 매체는 유저 단말에서 개별 구성요소들로서 존재할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
100 : 사용자 단말
110 : 제1 영역
112 : 가상 공간
114, 116 : 아바타
120 : 제2 영역

Claims (20)

  1. 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는, 인스턴트 메시징 애플리케이션에서 가상 화면을 표시하는 방법에 있어서,
    상기 인스턴트 메시징 애플리케이션의 대화방 내의 대화 주제에 기초하여 결정된 제1 시각화 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 제1 시각화 정보에 기초하여, 상기 대화 주제와 연관된 제1 가상 공간을 표시하는 단계
    를 포함하는, 가상 화면 표시 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 대화방에 참여중인 제1 사용자와 연관된 제1 아바타를 상기 제1 가상 공간에 표시하는 단계; 및
    상기 대화방에 참여중인 제2 사용자와 연관된 제2 아바타를 상기 제1 가상 공간에 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제1 아바타 또는 상기 제2 아바타 중 적어도 하나는 상기 대화 주제에 기초하여 결정되는, 가상 화면 표시 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 대화 메시지를 상기 제1 아바타의 말풍선으로 표시하는 단계; 및
    상기 제2 사용자의 대화 메시지를 상기 제2 아바타의 말풍선으로 표시하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 화면 표시 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 감정 상태에 기초한 제2 시각화 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제2 시각화 정보에 기초하여, 상기 제1 아바타의 표정을 변경하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제1 사용자의 감정 상태는, 상기 제1 사용자의 대화 메시지에 기초하여 결정되는, 가상 화면 표시 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 관심 아이템에 기초한 제3 시각화 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제3 시각화 정보에 기초하여, 상기 관심 아이템을 시각화하는 그래픽 객체를 상기 제1 가상 공간에 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제1 사용자의 관심 아이템은, 상기 제1 사용자의 대화 메시지에 기초하여 결정되는, 가상 화면 표시 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 제1 사용자가 상기 제2 사용자를 지목하는 멘션(mention) 메시지를 입력하는 것에 응답하여, 상기 제1 아바타와 상기 제2 아바타 사이의 거리가 가까워지도록 시각화하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 화면 표시 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 아바타와 상기 제2 아바타 사이의 거리가 가까워지도록 시각화하는 단계는,
    상기 제1 아바타의 위치로 상기 제2 아바타를 이동시키는 애니메이션 효과를 표시하는 단계; 또는
    상기 제2 아바타의 위치로 상기 제1 아바타를 이동시키는 애니메이션 효과를 표시하는 단계
    를 포함하는, 가상 화면 표시 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    제3 사용자가 상기 대화방에 입장하는 것에 응답하여, 상기 제3 사용자와 연관된 제3 아바타를 상기 제1 가상 공간에 표시하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 화면 표시 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 대화 주제는 상기 대화방에서 키워드가 입력되는 빈도에 기초하여 결정되는, 가상 화면 표시 방법.
  10. 제2항에 있어서,
    상기 대화방에 참여중인 상기 제1 사용자와 상기 제2 사용자의 대화 메시지 중 적어도 일부를 상기 사용자 단말의 디스플레이의 제1 영역에 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 제1 가상 공간은 상기 디스플레이의 제2 영역에 표시되는, 가상 화면 표시 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 사용자가 상기 디스플레이의 제1 영역을 스크롤하는 것에 맞춰 상기 제2 영역에 표시되는 제1 가상 공간이 제2 가상 공간으로 변경되고,
    상기 제2 가상 공간은 상기 제1 영역에 표시된 대화 메시지와 연관된, 가상 화면 표시 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 대화방과 연관된 복수의 가상 공간 리스트를 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 복수의 가상 공간 각각은 서로 상이한 대화 주제와 연관된, 가상 화면 표시 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 가상 공간 리스트는 대화 검색 요청을 수신하는 것에 응답하여 표시되는, 가상 화면 표시 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 가상 공간 리스트는 각 가상 공간과 연관된 대화 메시지들의 발생 기간 또는 대화 주제 중 적어도 하나를 포함하는, 가상 화면 표시 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 가상 공간 리스트에서 특정 가상 공간을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 선택된 특정 가상 공간 및 선택된 특정 가상 공간과 연관된 복수의 메시지를 표시하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 화면 표시 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 대화방 내의 다른 대화 주제에 기초하여 결정된 제4 시각화 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 제4 시각화 정보에 기초하여, 상기 표시된 제1 가상 공간을 상기 다른 대화 주제와 연관된 제3 가상 공간으로 변경하여 표시하는 단계
    를 포함하는, 가상 화면 표시 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 다른 대화 주제와 연관된 새로운 대화 메시지가 상기 대화방에서 발생하는 것에 응답하여, 상기 제3 가상 공간이 표시되는, 가상 화면 표시 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    스크롤을 통해 상기 다른 대화 주제와 연관된 대화 메시지가 표시되는 것에 응답하여, 상기 제3 가상 공간이 표시되는, 가상 화면 표시 방법.
  19. 제1항 내지 제18항 중 어느 한 항에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  20. 사용자 단말로서,
    디스플레이;
    메모리; 및
    상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로그램은,
    인스턴트 메시징 애플리케이션의 대화방 내의 대화 주제에 기초하여 결정된 제1 시각화 정보를 획득하고,
    상기 획득된 제1 시각화 정보에 기초하여, 상기 대화 주제와 연관된 제1 가상 공간을 표시하기 위한 명령어들을 포함하는, 사용자 단말.
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