KR20220081090A - 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법 및 시스템 - Google Patents

감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

본 개시는 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법에 관한 것이다. 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법은 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터를 수신하는 단계, 사용자로부터 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택을 수신하는 단계 및 음성 데이터, 음성 데이터로부터 감지된 사용자의 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송하는 단계를 포함한다.

Description

감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR GENERATING EMOTION BASED MULTIMEDIA CONTENT}
본 개시는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법 및 시스템에 관한 것으로, 구체적으로 인스턴트 메시징 어플리케이션 상에서 사용자의 감정 상태를 표현할 수 있는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법 및 시스템에 관한 것이다.
스마트폰 등과 같은 모바일 기기의 확산 및 인터넷의 발달로 인해 모바일 기기를 이용한 인스턴트 메시징 서비스가 널리 사용되고 있다. 인스턴트 메시징 서비스의 사용자들은 일상 생활에서 자연스럽게 서로 소통하며 채팅을 수행할 수 있다. 그러나, 문자 종류가 많은 언어(예를 들어, 중국어)의 경우, 원하는 메시지를 텍스트로 입력하기 어려운 문제가 있다.
한편, 인스턴트 메시징 서비스는 채팅방을 통해 사용자의 음성을 전송할 수 있는 음성 메시지 서비스를 제공한다. 이에 따라, 사용자들은 텍스트를 입력하지 않고도, 음성 메시지 서비스를 이용하여 간단히 상대방과 대화를 주고받을 수 있다. 그러나, 이러한 음성 메시지 서비스는 단순히 녹음된 사용자의 음성만을 전송할 뿐이어서, 시각적인 효과를 제공할 수 없다는 문제가 있다.
본 개시는 상기와 같은 문제를 해결하기 위한 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법, 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 시스템(장치)을 제공한다.
본 개시는 방법, 시스템(장치) 또는 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 포함한 다양한 방식으로 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법은, 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터를 수신하는 단계, 사용자로부터 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택을 수신하는 단계 및 음성 데이터, 음성 데이터로부터 감지된 사용자의 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송하는 단계를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 생성된 멀티미디어 컨텐츠는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방을 통해 다른 사용자에게 전송된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 선택된 캐릭터는 서로 다른 감정 상태를 표현하는 복수의 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관된다. 멀티미디어 컨텐츠는 음성 데이터와 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자의 감정 상태에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠 내에 포함된 선택된 캐릭터의 동작이 결정된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 음성 데이터는 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 제1 시간 구간과 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 제2 시간 구간을 포함한다. 멀티미디어 컨텐츠는 음성 데이터와 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함한다. 멀티미디어 컨텐츠 내의 애니메이션화된 그래픽 객체는, 제1 시간 구간 동안 정지 상태로 유지되고, 제2 시간 구간 동안 재생된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 음성 데이터는 제1 감정 상태와 연관된 제1 시간 구간과 제2 감정 상태와 연관된 제2 시간 구간을 포함한다. 선택된 캐릭터는 제1 감정 상태를 표현하는 제1 애니메이션화된 그래픽 객체 및 제2 감정 상태를 표현하는 제2 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관된다. 멀티미디어 컨텐츠는 제1 시간 구간 동안 제1 애니메이션화된 그래픽 객체와 음성 데이터를 함께 재생하고, 제2 시간 구간 동안 제2 애니메이션화된 그래픽 객체와 음성 데이터를 함께 재생한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자의 감정 상태는 음성 데이터의 오디오 주파수 특성에 기초하여 감지된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자의 감정 상태는 음성 데이터로부터 검출된 문자열에 기초하여 감지된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 캐릭터를 디스플레이 상에 표시하는 단계를 더 포함한다. 복수의 캐릭터는 각각 음성 데이터로부터 감지된 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 가진다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 캐릭터는 사용자의 과거 사용 이력에 기초하여 정렬되어 표시된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 복수의 캐릭터는 사용자의 감정 상태와 관련하여 다른 사용자들이 자주 사용하는 캐릭터들에 대한 추천이다.
본 개시의 일 실시예에 따른 상술한 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 일 실시예에 따른 정보 처리 시스템은, 통신 모듈, 메모리 및 메모리와 연결되고, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다. 적어도 하나의 프로그램은, 제1 사용자 단말로부터 제1 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터를 수신하고, 수신된 음성 데이터로부터 제1 사용자의 감정 상태를 감지하고, 제1 사용자 단말로부터 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택을 수신하고, 음성 데이터, 제1 사용자의 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 제1 사용자와 동일한 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방에 포함된 제2 사용자와 연관된 제2 사용자 단말로 멀티미디어 컨텐츠를 전송하기 위한 명령어들을 더 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 선택된 캐릭터는 서로 다른 감정 상태를 표현하는 복수의 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관된다. 멀티미디어 컨텐츠는 음성 데이터와 제1 사용자의 감정 상태와 연관된 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제1 사용자의 감정 상태에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠 내에 포함된 선택된 캐릭터의 동작이 결정된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 음성 데이터는 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 제1 시간 구간과 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 제2 시간 구간을 포함한다. 멀티미디어 컨텐츠는 음성 데이터와 제1 사용자의 감정 상태와 연관된 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함한다. 멀티미디어 컨텐츠 내의 애니메이션화된 그래픽 객체는, 제1 시간 구간 동안 정지 상태로 유지되고, 제2 시간 구간 동안 재생된다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 음성 데이터는 제1 감정 상태와 연관된 제1 시간 구간과 제2 감정 상태와 연관된 제2 시간 구간을 포함한다. 선택된 캐릭터는 제1 감정 상태를 표현하는 제1 애니메이션화된 그래픽 객체 및 제2 감정 상태를 표현하는 제2 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관된다. 멀티미디어 컨텐츠는 제1 시간 구간 동안 제1 애니메이션화된 그래픽 객체와 음성 데이터를 함께 재생하고, 제2 시간 구간 동안 제2 애니메이션화된 그래픽 객체와 음성 데이터를 함께 재생한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 수신된 음성 데이터로부터 제1 사용자의 감정 상태를 감지하는 것은, 음성 데이터의 오디오 주파수 특성을 분석하여 제1 사용자의 감정 상태를 감지함으로써 언어와 내용에 상관없이 감정 상태를 감지하는 것을 포함한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 프로그램은, 음성 인식을 통해 음성 데이터로부터 문자열을 검출하기 위한 명령어들을 더 포함한다. 제1 사용자의 감정 상태는 검출된 문자열에 기초하여 감지된다.
본 개시의 다양한 실시예에서 사용자는 단순히 음성 메시지를 다른 사용자에게 전송하지 않고, 음성 데이터와 자신의 감정 상태를 나타내는 캐릭터가 결합된 멀티미디어 컨텐츠를 전송하여, 자신의 현재 감정/기분 상태를 효과적으로 표현할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠는 캐릭터가 실제 사용자의 음성에 따라 움직이는 것처럼 생성될 수 있으므로, 사용자의 감정 상태를 다른 사용자에게 직관적으로 표현할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에서 하나의 음성 데이터에 여러 감정 상태의 음성이 포함되어 있는 경우에도, 사용자는 자신의 감정 상태를 효과적으로 반영한 멀티미디어 컨텐츠를 생성하고, 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송할 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자(“통상의 기술자”라 함)에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말에서 동작하는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 서비스를 제공하기 위하여, 정보 처리 시스템이 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 정보 처리 시스템의 내부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 멀티미디어 컨텐츠가 생성되는 예시를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 캐릭터에 포함된 다양한 감정 상태와 연관된 애니메이션화된 그래픽 객체를 나타내는 예시적인 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 음성 데이터의 구간에 따른 그래픽 객체의 동작을 나타내는 예시적인 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 2개의 감정 상태를 포함하는 음성 데이터의 구간에 따른 애니메이션화된 그래픽 객체의 동작을 나타내는 예시적인 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 멀티미디어 컨텐츠가 전송되는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방 인터페이스를 나타내는 예시적인 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 전송 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법을 나타내는 흐름도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응되는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나, 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 통상의 기술자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서, 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 명세서에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다. 명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
또한, 명세서에서 사용되는 '모듈' 또는 '부'라는 용어는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서, '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 또는 변수들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, '모듈' 또는 '부'는 프로세서 및 메모리로 구현될 수 있다. '프로세서'는 범용 프로세서, 중앙 처리 장치(CPU), 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 마이크로제어기, 상태 머신 등을 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. 몇몇 환경에서, '프로세서'는 주문형 반도체(ASIC), 프로그램가능 로직 디바이스(PLD), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA) 등을 지칭할 수도 있다. '프로세서'는, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들의 조합, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 그러한 구성들의 조합과 같은 처리 디바이스들의 조합을 지칭할 수도 있다. 또한, '메모리'는 전자 정보를 저장 가능한 임의의 전자 컴포넌트를 포함하도록 넓게 해석되어야 한다. '메모리'는 임의 액세스 메모리(RAM), 판독-전용 메모리(ROM), 비-휘발성 임의 액세스 메모리(NVRAM), 프로그램가능 판독-전용 메모리(PROM), 소거-프로그램가능 판독 전용 메모리(EPROM), 전기적으로 소거가능 PROM(EEPROM), 플래쉬 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장장치, 레지스터들 등과 같은 프로세서-판독가능 매체의 다양한 유형들을 지칭할 수도 있다. 프로세서가 메모리로부터 정보를 판독하고/하거나 메모리에 정보를 기록할 수 있다면 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다고 불린다. 프로세서에 집적된 메모리는 프로세서와 전자 통신 상태에 있다.
본 개시에서, '채팅방'은, 컴퓨팅 장치에 설치된 인스턴트 메시징 어플리케이션 등에서 생성될 수 있는, 하나 이상의 사용자(또는 사용자 계정)가 참여할 수 있는 가상의 공간 또는 그룹을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 사용자 계정이 채팅방에 참여 또는 포함되어 다양한 형태의 메시지, 파일 등을 서로 주고받을 수 있다. 또한, 채팅방에서는 VoIP(Voice over Internet Protocol) 음성통화 기능, VoIP 영상통화 기능, 라이브 방송 기능(VoIP 실시간 영상 송출 기능), 멀티미디어 컨텐츠 생성 기능이 제공되어 사용자 계정 간의 음성통화, 영상통화, 영상 스트리밍, 멀티미디어 컨텐츠 전송 등이 수행될 수 있다.
본 개시에서, '사용자'는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 이용하는 사용자 또는 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 계정을 지칭할 수 있다. 여기서, 사용자 계정은 사용자가 인스턴트 메시징 어플리케이션에서 생성하고 이용하는 계정 또는 이와 관련된 데이터를 나타낼 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말(120)에서 동작하는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠(132)가 제공되는 예시를 나타내는 도면이다. 사용자(110)는 사용자 단말(120)을 이용하여 인스턴트 메시징 어플리케이션에 가입된 다른 사용자와 메시지를 주고받을 수 있다. 일 실시예에서, 사용자(110)는 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 다른 사용자와 텍스트 메시지, 음성 메시지, 영상 메시지, 멀티미디어 컨텐츠(132) 등을 주고받을 수 있다.
사용자(110)는 채팅방 인터페이스(130)를 통해 다른 사용자에게 메시지 또는 데이터를 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자(110)는 채팅방 인터페이스(130)를 통해 사용자의 음성(112)이 녹음된 음성 데이터를 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상에서 제공되는 녹음 버튼을 터치 입력 등으로 선택하여, 사용자의 음성(112)을 녹음하고, 녹음된 음성 데이터를 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자(110)는 녹음된 음성 데이터에 캐릭터(또는 스티커, 이모지 등)를 결합하여 다른 사용자에게 전송할 수 있다.
사용자(110)는 채팅방 인터페이스(130)를 통해 사용자의 음성(112)과 캐릭터가 결합되어 생성된 멀티미디어 컨텐츠(132)를 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 여기서, 캐릭터는 사용자(110)의 감정이나 느낌을 시각적으로 전달하기 위해 사용하는 것으로서, 이모티콘(emoticon), 이모지(emoji), 스티커, 이미지, 영상 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)는 멀티미디어 컨텐츠(132)를 생성하기 위해, 어플리케이션 상에서 기본적으로 제공되는 캐릭터를 선택하거나, 새로운 캐릭터를 스토어 등에서 구매하여 사용할 수 있다. 이 경우, 멀티미디어 컨텐츠(132)를 생성하기 위한 전용 캐릭터가 존재할 수 있으나, 이에 한정되지 않으며, 기존에 존재하는 이모티콘 등이 멀티미디어 컨텐츠(132)를 생성하기 위해 사용될 수도 있다.
사용자(110)는 자신의 감정을 나타내는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠(132)를 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 이 경우, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠(132)를 생성하기 위해, 사용자의 음성(112)이 녹음된 음성 데이터로부터 사용자(110)의 감정 상태가 추출/감지될 수 있다. 예를 들어, 사용자(110)의 감정 상태는 음성 데이터의 오디오 주파수 특성에 기초하여 감지될 수 있다. 다른 예에서, 사용자(110)의 감정 상태는 음성 데이터로부터 검출된 문자열에 기초하여 감지될 수 있다. 이 경우, 멀티미디어 컨텐츠(132)는 감지된 사용자(110)의 감정 상태를 나타낼 수 있는 모션의 캐릭터와 음성 데이터를 결합하여 생성되고, 다른 사용자에게 전송될 수 있다.
도 1에서는 사용자(110)가 사용자 단말(120)을 이용하여 사용자의 음성(112)을 실시간으로 녹음하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 사용자 단말(120)에 미리 저장된 음성 데이터가 멀티미디어 컨텐츠(132)를 생성하기 위해 사용되거나, 다른 컴퓨팅 장치로부터 수신된 음성 데이터가 멀티미디어 컨텐츠(132)를 생성하기 위해 사용될 수도 있다. 이와 같은 구성에 의해, 사용자(110)는 단순히 음성 메시지를 다른 사용자에게 전송하지 않고, 음성 데이터와 자신의 감정 상태를 나타내는 캐릭터가 결합된 멀티미디어 컨텐츠(132)를 전송하여, 자신의 현재 감정/기분 상태를 효과적으로 표현할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 서비스를 제공하기 위하여, 정보 처리 시스템(230)이 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 통신 가능하도록 연결된 구성을 나타내는 개요도이다. 정보 처리 시스템(230)은 네트워크(220)를 통해 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 서비스를 포함하는 인스턴트 메시징 서비스를 제공할 수 있는 시스템(들)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 인스턴트 메시징 서비스 및 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성과 관련된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램(예를 들어, 다운로드 가능한 어플리케이션) 및 데이터를 저장, 제공 및 실행할 수 있는 하나 이상의 서버 장치 및/또는 데이터베이스, 또는 클라우드 컴퓨팅 서비스 기반의 하나 이상의 분산 컴퓨팅 장치 및/또는 분산 데이터베이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(230)은 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 서비스 및/또는 인스턴트 메시징 서비스를 제공하기 위한 별도의 시스템(예를 들어, 서버)들을 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)에 의해 제공되는 인스턴트 메시징 서비스는, 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)의 각각에 설치된 인스턴트 메시징 어플리케이션 등을 통해 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 인스턴트 메시징 서비스는 인스턴트 메시징 어플리케이션의 사용자 사이의 텍스트 메시징 서비스, 음성 메시징 서비스, 영상 통화 서비스, 음성 통화 서비스, 영상 스트리밍 서비스, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성/제공 서비스 등을 포함할 수 있다.
복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신할 수 있다. 네트워크(220)는 복수의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)과 정보 처리 시스템(230) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크(220)는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다. 통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(220)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐 아니라 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3) 사이의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다.
도 2에서 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2) 및 PC 단말(210_3)이 사용자 단말의 예로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)은 유선 및/또는 무선 통신이 가능하고 인스턴트 메시징 어플리케이션 등이 설치되어 실행될 수 있는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은, 스마트폰, 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에는 3개의 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 상이한 수의 사용자 단말이 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)과 통신하도록 구성될 수도 있다.
일 실시예에서, 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터를 수신할 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)로부터 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택을 수신할 수 있다. 이 경우, 정보 처리 시스템(230)은 사용자 단말(210_1, 210_2, 210_3)에 설치된 인스턴트 메시징 어플리케이션 등을 통해 음성 데이터 및 캐릭터에 대한 선택을 수신할 수 있다. 그 후, 정보 처리 시스템(230)은 수신된 음성 데이터로부터 사용자의 감정 상태를 감지하고, 음성 데이터, 사용자의 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성하고, 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자들에게 제공할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 사용자 단말(210)은 인스턴트 메시징 어플리케이션 등이 실행 가능하고 유/무선 통신이 가능한 임의의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있으며, 예를 들어, 도 2의 휴대폰 단말(210_1), 태블릿 단말(210_2), PC 단말(210_3) 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210)은 메모리(312), 프로세서(314), 통신 모듈(316) 및 입출력 인터페이스(318)를 포함할 수 있다. 이와 유사하게, 정보 처리 시스템(230)은 메모리(332), 프로세서(334), 통신 모듈(336) 및 입출력 인터페이스(338)를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 각각의 통신 모듈(316, 336)을 이용하여 네트워크(220)를 통해 정보 및/또는 데이터를 통신할 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 입출력 장치(320)는 입출력 인터페이스(318)를 통해 사용자 단말(210)에 정보 및/또는 데이터를 입력하거나 사용자 단말(210)로부터 생성된 정보 및/또는 데이터를 출력하도록 구성될 수 있다.
메모리(312, 332)는 비-일시적인 임의의 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(312, 332)는 RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 다른 예로서, ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 사용자 단말(210) 또는 정보 처리 시스템(230)에 포함될 수 있다. 또한, 메모리(312, 332)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 단말(210)에 설치되어 구동되는 인스턴트 메시징 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다.
이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(312, 332)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 이러한 사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)에 직접 연결가능한 기록 매체를 포함할 수 있는데, 예를 들어, 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(316, 336)을 통해 메모리(312, 332)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템이 네트워크(220)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(예를 들어, 인스턴트 메시징 서비스 또는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성/제공 서비스를 제공하는 어플리케이션)에 기반하여 메모리(312, 332)에 로딩될 수 있다.
프로세서(314, 334)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(312, 332) 또는 통신 모듈(316, 336)에 의해 프로세서(314, 334)로 제공될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(314, 334)는 메모리(312, 332)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(316, 336)은 네트워크(220)를 통해 사용자 단말(210)과 정보 처리 시스템(230)이 서로 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있으며, 사용자 단말(210) 및/또는 정보 처리 시스템(230)이 다른 사용자 단말 또는 다른 시스템(일례로 별도의 클라우드 시스템 등)과 통신하기 위한 구성 또는 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)가 메모리(312) 등과 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청 또는 데이터(예를 들어, 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터, 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택 등)는 통신 모듈(316)의 제어에 따라 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)으로 전달될 수 있다. 역으로, 정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령이 통신 모듈(336)과 네트워크(220)를 거쳐 사용자 단말(210)의 통신 모듈(316)을 통해 사용자 단말(210)에 수신될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)은 정보 처리 시스템(230)으로부터 사용자의 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스(318)는 입출력 장치(320)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 일 예로서, 입력 장치는 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 키보드, 마이크로폰, 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로, 입출력 인터페이스(318)는 터치스크린 등과 같이 입력과 출력을 수행하기 위한 구성 또는 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다.
도 3에서는 입출력 장치(320)가 사용자 단말(210)에 포함되지 않도록 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자 단말(210)과 하나의 장치로 구성될 수 있다. 또한, 정보 처리 시스템(230)의 입출력 인터페이스(338)는 정보 처리 시스템(230)과 연결되거나 정보 처리 시스템(230)이 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 도 3에서는 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)와 별도로 구성된 요소로서 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 입출력 인터페이스(318, 338)가 프로세서(314, 334)에 포함되도록 구성될 수 있다.
사용자 단말(210) 및 정보 처리 시스템(230)은 도 3의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 일 실시예에서, 사용자 단말(210)은 상술된 입출력 장치(320) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현될 수 있다. 또한, 사용자 단말(210)은 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning system) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(210)이 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 구성요소를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 가속도 센서, 자이로 센서, 마이크 모듈, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 사용자 단말(210)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 서비스를 포함한 인스턴트 메시징 서비스를 제공하는 인스턴트 메시징 어플리케이션 또는 웹 브라우저 어플리케이션을 동작하도록 구성될 수 있다. 이 때, 해당 어플리케이션과 연관된 프로그램 코드가 사용자 단말(210)의 메모리(312)에 로딩될 수 있다. 어플리케이션이 동작되는 동안에, 사용자 단말(210)의 프로세서(314)는 입출력 장치(320)로부터 제공된 정보 및/또는 데이터를 입출력 인터페이스(318)를 통해 수신하거나 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)으로부터 정보 및/또는 데이터를 수신할 수 있으며, 수신된 정보 및/또는 데이터를 처리하여 메모리(312)에 저장할 수 있다. 또한, 이러한 정보 및/또는 데이터는 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공될 수 있다.
인스턴트 메시징 어플리케이션이 동작되는 동안에, 프로세서(314)는 입출력 인터페이스(318)와 연결된 터치 스크린, 키보드, 오디오 센서 및/또는 이미지 센서를 포함한 카메라, 마이크로폰 등의 입력 장치를 통해 입력되거나 선택된 음성 데이터, 텍스트, 이미지, 영상 등을 수신할 수 있으며, 수신된 음성 데이터, 텍스트, 이미지 및/또는 영상 등을 메모리(312)에 저장하거나 통신 모듈(316) 및 네트워크(220)를 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(314)는 입력 장치를 통해 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터 및 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 사용자의 선택을 수신하고, 해당 데이터/요청을 네트워크(220) 및 통신 모듈(316)을 통해 정보 처리 시스템(230)에 제공할 수 있다.
정보 처리 시스템(230)의 프로세서(334)는 복수의 사용자 단말 및/또는 복수의 외부 시스템으로부터 수신된 정보 및/또는 데이터를 관리, 처리 및/또는 저장하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(334)는 사용자 단말(210)로부터 수신한 음성 데이터, 캐릭터에 대한 선택 정보 등을 저장, 처리 및 전송할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(334)는 수신된 음성 데이터로부터 사용자의 감정 상태를 감지하고, 음성 데이터, 사용자의 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성할 수 있다. 이와 같이 생성된 멀티미디어 컨텐츠는 인스턴트 메시징 어플리케이션 등을 통해 다른 사용자에게 제공될 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따라 멀티미디어 컨텐츠가 생성되는 예시를 나타내는 도면이다. 사용자는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방을 통해 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자는 제1 동작(410), 제2 동작(420) 및 제3 동작(430)을 통해 자신의 감정을 나타내는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠를 전송할 수 있다.
제1 동작(410)은 디스플레이(예를 들어, 채팅방 인터페이스) 상에서 사용자의 음성을 녹음할 수 있는 녹음 아이콘(412)이 표시되는 것을 나타낸다. 일 실시예에서, 사용자는 디스플레이 상에 표시된 녹음 아이콘(412)을 터치 입력 등으로 선택하여, 사용자의 음성을 녹음하기 위한 인터페이스를 제공받을 수 있다. 도 4에서는 녹음 아이콘(412)이 메시지 입력창의 오른쪽에 표시되는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 채팅방 인터페이스 상의 임의의 위치에 녹음 아이콘(412)이 표시될 수 있다.
제2 동작(420)은 사용자가 녹음 아이콘(412)을 선택하는 것에 응답하여, 디스플레이 상에 복수의 캐릭터 및 녹음 버튼(424)이 표시되는 것을 나타낸다. 여기에서, 복수의 캐릭터 각각은 스티커 세트 중 하나의 스티커일 수 있다. 또 다른 예에서, 복수의 캐릭터 각각은 이미지일 수 있고, 특정 주제와 연관될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 보유한 모든 캐릭터가 디스플레이 상에 표시될 수 있다. 대안적으로, 사용자가 보유한 캐릭터 중 사용자의 음성 데이터로부터 감지된 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 가지는 캐릭터들이 디스플레이 상에 표시될 수 있다.
사용자는 녹음 버튼(424)을 터치 입력 등으로 선택하여, 사용자의 음성 녹음을 수행할 수 있다. 또한, 사용자는 디스플레이 상에 표시된 복수의 캐릭터 중 하나를 터치 입력 등으로 선택하여, 멀티미디어 컨텐츠를 생성하기 위한 캐릭터를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디스플레이 상에 표시된 “바니” 캐릭터(422)를 터치 입력 등으로 선택하여, “바니” 캐릭터(422)를 멀티미디어 컨텐츠를 생성하기 위한 캐릭터로 결정할 수 있다. 이 경우, 사용자는 캐릭터를 먼저 선택한 후 음성 녹음을 수행하거나, 음성 녹음을 완료한 후 캐릭터를 선택할 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이 상에 표시되는 복수의 캐릭터는 사용자의 과거 사용 이력에 기초하여 정렬되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 가장 최근에 사용한 순서대로 복수의 캐릭터가 정렬되어 표시될 수 있다. 다른 예에서, 사용자의 과거 사용 횟수가 높은 순서대로 복수의 캐릭터가 정렬되어 표시될 수 있다. 또 다른 예에서, 사용자의 과거 사용 횟수, 과거 사용 일시 등을 종합적으로 고려하여 복수의 캐릭터가 정렬되어 표시될 수 있다. 또 다른 예에서, 사용자가 캐릭터를 선택하기 전에 음성 녹음을 먼저 수행하는 경우, 음성 녹음에서 감지된 감정 상태와 관련하여 사용자가 최근에 사용한 순서로 캐릭터들이 정렬되어 표시될 수 있다.
다른 실시예예서, 복수의 캐릭터는 사용자의 감정 상태와 관련하여 다른 사용자들이 자주 사용하는 캐릭터들에 대한 추천일 수 있다. 즉, 사용자가 보유한 캐릭터 중 인스턴트 메시징 어플리케이션의 다른 사용자들에 의해 자주 사용되는 캐릭터가 디스플레이 상에 표시될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자들의 과거 사용 횟수, 과거 사용 일시 등에 기초하여 복수의 캐릭터가 정렬되어 표시될 수 있다. 다른 예에서, 사용자가 캐릭터를 선택하기 전에 음성 녹음을 먼저 수행하는 경우, 음성 녹음에서 감지된 감정 상태와 관련하여 다른 사용자들이 자주 사용하는 순서로 캐릭터들이 정렬되어 표시될 수 있다.
제3 동작(430)은 사용자가 녹음 버튼(424)을 터치 입력 등으로 선택하는 경우, 사용자의 음성 녹음이 수행되는 과정을 나타낸다. 사용자가 음성 녹음을 수행하는 경우, 음성의 오디오 주파수, 녹음 시간 등이 실시간으로 표시될 수 있다. 음성 녹음을 모두 수행한 후에, 사용자는 디스플레이 상에 표시된 녹음 완료 버튼(432)을 터치 입력 등으로 선택하여, 음성 녹음을 완료할 수 있다. 사용자에 의해 녹음 완료 버튼(432)이 선택된 경우, 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터가 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠의 생성을 위한 시스템(정보 처리 시스템)으로 전송될 수 있다. 이 경우, 사용자가 선택한 캐릭터에 대한 정보가 함께 시스템으로 전송될 수 있다.
도 4에서는 4개의 캐릭터가 디스플레이 상에 표시되는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 임의의 수의 캐릭터가 디스플레이 상에 표시될 수 있다. 또한, 도 4에서는 캐릭터를 선택하는 입력과 녹음 버튼(424)을 선택하는 입력이 구분되는 것으로 상술되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자가 하나의 캐릭터를 선택하는 경우, 자동으로 음성 녹음이 시작될 수도 있다. 반대로, 사용자가 음성 녹음 버튼(424) 또는 녹음 완료 버튼(432)을 선택하는 경우, 사용자 또는 다른 사용자들이 감지된 감정 상태에 대해 가장 선호하는 캐릭터가 자동으로 선택될 수도 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 캐릭터(500)에 포함된 다양한 감정 상태와 연관된 애니메이션화된 그래픽 객체(510, 520, 530, 540)를 나타내는 예시적인 도면이다. 캐릭터(500)는 서로 다른 감정 상태를 표현하는 복수의 애니메이션화된 그래픽 객체(510, 520, 530, 540)와 연관될 수 있다. 도시된 바와 같이, 캐릭터(500)는 슬픔(Sadness)을 표현하는 그래픽 객체(510), 행복(Happiness)을 표현하는 그래픽 객체(520), 분노(Anger)를 표현하는 그래픽 객체(530), 중립(Neutral)을 표현하는 그래픽 객체(540) 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 캐릭터(500)는 공포(Fear)를 표현하는 그래픽 객체, 멸시(Contempt)를 표현하는 그래픽 객체, 혐오(Disgust)를 표현하는 그래픽 객체, 놀람(Surprise)을 표현하는 그래픽 객체 등을 더 포함할 수 있다.
애니메이션화된 그래픽 객체(510, 520, 530, 540)는 캐릭터(500)의 움직임을 나타내는 복수의 프리셋(preset) 이미지 또는 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 슬픔(Sadness)을 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체(510)는 캐릭터(500)의 외형(예를 들어, 시선 방향, 입 모양, 신체 움직임 등)이 조금씩 변경된 5개의 프리셋 이미지(510_1, 510_2, 510_3, 510_4, 510_5)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 슬픔(Sadness)을 표현하는 그래픽 객체(510)를 이용하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성하는 경우, 해당 멀티미디어 컨텐츠는 그래픽 객체(510)에 포함된 프리셋 이미지(510_1, 510_2, 510_3, 510_4, 510_5)가 미리 정해진 시간 간격(예를 들어, 0.1초)마다 반복적으로 재생되도록 구성되거나, 사용자의 음성에 따라 결정된 시간 간격에 따라 재생되도록 구성될 수도 있다.
도 5에서는 그래픽 객체(510)가 5개의 프리셋 이미지(510_1, 510_2, 510_3, 510_4, 510_5)를 포함하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 각 그래픽 객체는 상이한 수의 프리셋 이미지를 포함할 수 있다. 또한, 도 5에서는 프리셋 이미지가 재생되는 순서가 미리 결정된 것으로 상술되었으나, 이에 한정되지 않으며, 사용자의 음성 데이터에 기초하여 사용자의 입 모양을 결정한 후, 결정된 입 모양과 유사한 입 모양을 나타내도록 프리셋 이미지가 재생될 수도 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 음성 데이터(610)의 구간에 따른 그래픽 객체의 동작을 나타내는 예시적인 도면이다. 사용자는 음성 데이터, 음성 데이터로부터 감지된 사용자의 감정 상태, 선택된 캐릭터에 기초하여 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 멀티미디어 컨텐츠는 사용자의 음성 및 사용자의 감정 상태와 연관된 캐릭터의 애니메이션화된 그래픽 객체를 결합하여 생성될 수 있다. 이 경우, 애니메이션화된 그래픽 객체는 복수의 프리셋 이미지 또는 영상을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터(610)는 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 구간(
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,
Figure pat00002
)과 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 구간(
Figure pat00003
)을 포함할 수 있다. 즉, 음성 데이터(610)는 일정 음량 이상의 사용자의 음성을 포함하는 구간, 사용자의 음성을 포함하지 않는 구간으로 구분될 수 있다. 여기서, 미리 정해진 임계값은 사용자의 음성이 포함되어 있는지 여부를 판정하기 위한 기준이 되는 값으로서, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 서비스를 이용하는 사용자 모두에게 동일하게 적용되거나, 사용자마다 상이하게 적용될 수 있다.
미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 구간(
Figure pat00004
,
Figure pat00005
)은, 예를 들어, 사용자가 녹음 버튼을 누르고 음성 녹음을 수행하기 전까지의 구간, 사용자가 음성 녹음을 완료하고 녹음 완료 버튼을 누르기 전까지의 구간, 사용자가 녹음 도중에 발화하지 않는 구간 등에 해당할 수 있다. 또한, 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 구간(
Figure pat00006
)은, 예를 들어, 사용자의 음성이 포함된 구간일 수 있다.
일 실시예에서, 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 구간(
Figure pat00007
,
Figure pat00008
)에서, 멀티미디어 컨텐츠에 포함된 애니메이션화된 그래픽 객체는 정지 상태로 유지될 수 있다. 예를 들어, 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 구간(
Figure pat00009
,
Figure pat00010
)에서는 애니메이션화된 그래픽 객체에 포함된 하나의 프리셋 이미지(620_1)가 지속적으로 표시될 수 있다. 즉, 음성 데이터(610)의 구간(
Figure pat00011
,
Figure pat00012
)에서 사용자의 음성이 포함되어 있지 않다고 판단하여, 멀티미디어 컨텐츠의 구간(
Figure pat00013
,
Figure pat00014
) 동안 애니메이션화된 그래픽 객체에 포함된 하나의 프리셋 이미지(620_1)가 지속적으로 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 구간(
Figure pat00015
)에서, 멀티미디어 컨텐츠에 포함된 애니메이션화된 그래픽 객체는 재생될 수 있다. 예를 들어, 구간(
Figure pat00016
)에서는 객체에 포함된 복수의 프리셋 이미지(620_1, 620_2, 620_3, 620_4, 620_5)가 미리 정해진 시간 간격마다 반복적으로 표시될 수 있다. 즉, 음성 데이터(610)의 구간(
Figure pat00017
)에서 사용자의 음성이 포함되어 있다고 판단하여, 멀티미디어 컨텐츠의 구간(
Figure pat00018
) 동안 애니메이션화된 그래픽 객체가 재생될 수 있다.
도 6에서는 음성 데이터(610)가 1개의 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 구간(
Figure pat00019
) 및 2개의 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 구간(
Figure pat00020
,
Figure pat00021
)을 포함하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 음성 데이터는 임의의 수의 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 구간과 임의의 수의 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 구간을 포함할 수 있다. 이와 같은 구성에 의해, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠는 캐릭터가 실제 사용자의 음성에 따라 움직이는 것처럼 생성될 수 있으므로, 사용자의 감정 상태를 다른 사용자에게 직관적으로 표현할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 2개의 감정 상태를 포함하는 음성 데이터(700)의 구간에 따른 애니메이션화된 그래픽 객체(710_1, 720_1)의 동작을 나타내는 예시적인 도면이다. 사용자는 음성 데이터(700), 음성 데이터로부터 감지된 사용자의 감정 상태, 선택된 캐릭터에 기초하여 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자는 멀티미디어 컨텐츠를 생성하기 위해 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터(700) 및 캐릭터에 대한 선택 정보를 멀티미디어 컨텐츠의 생성/제공을 위한 정보 처리 시스템으로 전송할 수 있다.
정보 처리 시스템은 수신된 음성 데이터(700)로부터 사용자의 감정 상태를 감지할 수 있다. 일 실시예에서, 정보 처리 시스템은 음성 데이터(700)의 오디오 주파수 특성을 분석하여 사용자의 감정 상태를 감지함으로써 언어와 내용에 상관없이 감정 상태를 감지할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 정보 처리 시스템은 음성 인식을 통해 음성 데이터(700)로부터 문자열을 검출하고, 검출된 문자열에 기초하여 사용자의 감정 상태를 감지할 수 있다. 즉, 정보 처리 시스템은 음성 인식 기술(예를 들어, STT(Speech-To-Text) 기술 등)을 이용하여 음성 데이터(700)에 포함된 음성을 텍스트로 변환할 수 있다. 그 후, 정보 처리 시스템은 변환된 텍스트로부터 사용자의 감정을 나타내는 단어 및/또는 문자열 등을 검출하고, 검출된 단어 및/또는 문자열에 기초하여 사용자의 감정 상태를 감지할 수 있다.
일 실시예에서, 하나의 음성 데이터(700)의 시간 구간 별로 둘 이상의 감정 상태가 감지될 수 있다. 도시된 예에서, 음성 데이터(700)는 서로 다른 2개의 사용자의 감정 상태를 포함할 수 있으며, 각각의 감정 상태와 연관된 시간 구간을 포함할 수 있다. 예를 들어, 음성 데이터(700)는 중립(Neutral)의 감정 상태와 연관된 시간 구간(
Figure pat00022
)과 행복(Happiness)의 감정 상태와 연관된 시간 구간(
Figure pat00023
)을 포함할 수 있다.
정보 처리 시스템은 사용자에 의해 선택된 캐릭터의 애니메이션화된 그래픽 객체와 음성 데이터(700)를 결합하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 음성 데이터(700)가 2개의 감정 상태와 연관된 구간(
Figure pat00024
)을 포함하는 경우, 정보 처리 시스템은 각 구간에서 검출된 감정 상태와 연관된 애니메이션화된 그래픽 객체가 재생되도록 멀티미디어 컨텐츠를 생성할 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템은 음성 데이터(700)의 중립(Neutral)의 감정 상태와 연관된 시간 구간(
Figure pat00025
) 동안 중립(Neutral)의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체(710_1)가 재생되고, 행복(Happiness)의 감정 상태와 연관된 시간 구간(
Figure pat00026
) 동안 행복(Happiness)의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체(720_1)가 재생되도록 멀티미디어 컨텐츠를 생성할 수 있다. 이 경우, 멀티미디어 컨텐츠는 시간 구간(
Figure pat00027
) 동안 애니메이션화된 그래픽 객체(710_1)와 음성 데이터(700)를 함께 재생하고, 시간 구간(
Figure pat00028
) 동안 애니메이션화된 그래픽 객체(720_1)와 음성 데이터(700)를 함께 재생할 수 있다.
도 7에서는 음성 데이터(700)가 2개의 감정 상태와 연관된 구간을 포함하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 3 이상의 감정 상태와 연관된 구간을 포함할 수도 있다. 또한, 도 7에서는 하나의 감정 상태와 연관된 하나의 구간이 존재하는 것으로 도시되었으나, 이에 한정되지 않으며, 하나의 감정 상태와 연관된 서로 이격된 둘 이상의 구간이 존재할 수도 있다. 이와 같은 구성에 의해, 하나의 음성 데이터(700)에 여러 감정 상태의 음성이 포함되어 있는 경우에도, 사용자는 자신의 감정 상태를 효과적으로 반영한 멀티미디어 컨텐츠를 생성하고, 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따라 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)가 전송되는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방 인터페이스(800)를 나타내는 예시적인 도면이다. 도시된 바와 같이, 사용자는 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터, 음성 데이터로부터 감지된 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 생성된 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)를 다른 사용자에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 생성된 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방을 통해 다른 사용자에게 전송될 수 있다.
일 실시예에서, 채팅방에 포함된 사용자 및 다른 사용자들은 채팅방을 통해 전송된 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)를 터치 입력 등으로 선택하여 재생시킬 수 있다. 예를 들어, 채팅방에 포함된 다른 사용자가 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)를 선택하는 경우, 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)를 전송한 사용자가 녹음한 음성이 출력되면서, 사용자의 감정 상태를 표현하는 캐릭터가 디스플레이 상에서 움직일 수 있다. 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)는 서로 다른 캐릭터를 이용하여 생성될 수 있으며, 사용자의 서로 다른 감정 상태를 시각적으로 표현하기 위해 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자는 공유 버튼(812, 822)을 터치 입력 등으로 선택하여, 채팅방을 통해 다른 사용자에게 전송한 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)를 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 다른 채팅방/사용자에게 공유하거나, 문자 어플리케이션 등의 다른 어플리케이션으로 공유할 수 있다. 사용자로부터 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)를 수신한 다른 사용자도 유사한 공유 버튼을 이용하여 다른 사용자에게 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)를 공유할 수 있다.
도 8에서는 채팅방에 포함된 사용자들이 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)를 터치 입력 등으로 선택하는 경우, 해당 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)가 재생되는 것으로 상술되었으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 채팅방의 사용자가 해당 채팅방에 입장하는 경우, 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)가 자동으로 재생될 수 있다. 다른 예에서, 채팅방의 사용자가 스크롤 입력 등으로 과거 전송된 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)의 위치로 이동하는 경우, 멀티미디어 컨텐츠(810, 820)가 자동으로 재생될 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 전송 방법(900)을 나타내는 흐름도이다. 멀티미디어 컨텐츠 전송 방법(900)은 사용자 단말(예를 들어, 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서)에 의해 수행될 수 있다. 멀티미디어 컨텐츠 전송 방법(900)은 프로세서가 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터를 수신함으로써 개시될 수 있다(S910). 예를 들어, 프로세서는 사용자 단말에 설치된 인스턴트 메시징 어플리케이션을 통해 음성 데이터를 수신할 수 있다.
또한, 프로세서는 복수의 캐릭터를 디스플레이 상에 표시할 수 있다. 그 후, 프로세서는 사용자로부터 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택을 수신할 수 있다(S920). 여기서, 캐릭터는 서로 다른 감정 상태를 표현하는 복수의 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관될 수 있다. 일 실시예에서, 복수의 캐릭터는 각각 음성 데이터로부터 감지된 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 가질 수 있다. 예를 들어, 복수의 캐릭터는 사용자의 과거 사용 이력에 기초하여 정렬되어 표시될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 복수의 캐릭터는 사용자의 감정 상태와 관련하여 다른 사용자들이 자주 사용하는 캐릭터들에 대한 추천일 수 있다.
프로세서는 음성 데이터, 음성 데이터로부터 감지된 사용자의 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송할 수 있다(S930). 예를 들어, 멀티미디어 컨텐츠는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방을 통해 다른 사용자에게 전송될 수 있다. 여기서, 멀티미디어 컨텐츠는 음성 데이터와 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함할 수 있다. 이 경우, 사용자의 감정 상태에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠 내에 포함된 선택된 캐릭터의 동작이 결정될 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법(1000)을 나타내는 흐름도이다. 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법(1000)은 정보 처리 시스템(예를 들어, 정보 처리 시스템의 적어도 하나의 프로세서)에 의해 수행될 수 있다. 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법(1000)은 프로세서가 제1 사용자 단말로부터 제1 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터를 수신함으로써 개시될 수 있다(S1010). 이 경우, 프로세서는 수신된 음성 데이터로부터 제1 사용자의 감정 상태를 감지할 수 있다(S1020). 예를 들어, 프로세서는 음성 데이터의 오디오 주파수 특성을 분석하여 제1 사용자의 감정 상태를 감지함으로써 언어와 내용에 상관없이 감정 상태를 감지할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서는 음성 인식을 통해 음성 데이터로부터 문자열을 검출하고, 검출된 문자열에 기초하여 제1 사용자의 감정 상태를 감지할 수 있다.
또한, 프로세서는 제1 사용자 단말로부터 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택을 수신할 수 있다(S1030). 예를 들어, 캐릭터는 서로 다른 감정 상태를 표현하는 복수의 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관될 수 있다. 그 후, 프로세서는 음성 데이터, 제1 사용자의 감정 상태 및 선택된 캐릭터에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성할 수 있다(S1040). 여기서, 멀티미디어 컨텐츠는 음성 데이터와 제1 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 사용자의 감정 상태에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠 내에 포함된 선택된 캐릭터의 동작을 결정할 수 있다.
상술한 방법은 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
본 개시의 방법, 동작 또는 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 통상의 기술자들은 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 대체를 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 요구사항들에 따라 달라진다. 통상의 기술자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들(digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들(programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들(field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본 개시에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한, 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 구성의 조합으로 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory; ROM), 비휘발성 RAM(non-volatile random access memory; NVRAM), PROM(programmable read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크(compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령어들로 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본 개시에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
이상 설명된 실시예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것으로 기술되었으나, 본 개시는 이에 한정되지 않고, 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 본 개시에서 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 장치들에서 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 장치들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 장치들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 휴대용 장치들을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 개시의 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
110: 사용자 120: 사용자 단말
130: 채팅방 인터페이스 132: 멀티미디어 컨텐츠

Claims (20)

  1. 사용자 단말의 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법에 있어서,
    사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터를 수신하는 단계;
    상기 사용자로부터 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택을 수신하는 단계; 및
    상기 음성 데이터, 상기 음성 데이터로부터 감지된 상기 사용자의 감정 상태 및 상기 선택된 캐릭터에 기초하여 생성된 멀티미디어 컨텐츠를 다른 사용자에게 전송하는 단계
    를 포함하는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 생성된 멀티미디어 컨텐츠는 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방을 통해 상기 다른 사용자에게 전송되는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 선택된 캐릭터는 서로 다른 감정 상태를 표현하는 복수의 애니메이션화된(animated) 그래픽 객체와 연관되고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠는 상기 음성 데이터와 상기 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함하는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 감정 상태에 기초하여 상기 멀티미디어 컨텐츠 내에 포함된 상기 선택된 캐릭터의 동작이 결정되는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 음성 데이터는 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 제1 시간 구간과 상기 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 제2 시간 구간을 포함하고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠는 상기 음성 데이터와 상기 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함하고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠 내의 상기 애니메이션화된 그래픽 객체는,
    상기 제1 시간 구간 동안 정지 상태로 유지되고,
    상기 제2 시간 구간 동안 재생되는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 음성 데이터는 제1 감정 상태와 연관된 제1 시간 구간과 제2 감정 상태와 연관된 제2 시간 구간을 포함하고,
    상기 선택된 캐릭터는 상기 제1 감정 상태를 표현하는 제1 애니메이션화된 그래픽 객체 및 상기 제2 감정 상태를 표현하는 제2 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관되고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠는 상기 제1 시간 구간 동안 상기 제1 애니메이션화된 그래픽 객체와 상기 음성 데이터를 함께 재생하고, 상기 제2 시간 구간 동안 상기 제2 애니메이션화된 그래픽 객체와 상기 음성 데이터를 함께 재생하는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 감정 상태는 상기 음성 데이터의 오디오 주파수 특성에 기초하여 감지되는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 감정 상태는 상기 음성 데이터로부터 검출된 문자열에 기초하여 감지되는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터를 디스플레이 상에 표시하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 복수의 캐릭터는 각각 상기 음성 데이터로부터 감지된 상기 사용자의 감정 상태를 표현하는 애니메이션화된 그래픽 객체를 가지는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터는 상기 사용자의 과거 사용 이력에 기초하여 정렬되어 표시되는, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터는 상기 사용자의 감정 상태와 관련하여 다른 사용자들이 자주 사용하는 캐릭터들에 대한 추천인, 감정 기반 멀티미디어 컨텐츠 생성 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 정보 처리 시스템으로서,
    통신 모듈;
    메모리; 및
    상기 메모리와 연결되고, 상기 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 적어도 하나의 프로그램을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로그램은,
    제1 사용자 단말로부터 제1 사용자의 음성을 녹음한 음성 데이터를 수신하고,
    상기 수신된 음성 데이터로부터 상기 제1 사용자의 감정 상태를 감지하고,
    상기 제1 사용자 단말로부터 복수의 캐릭터 중 하나에 대한 선택을 수신하고,
    상기 음성 데이터, 상기 제1 사용자의 감정 상태 및 상기 선택된 캐릭터에 기초하여 멀티미디어 컨텐츠를 생성하기 위한 명령어들을 포함하는, 정보 처리 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로그램은,
    상기 제1 사용자와 동일한 인스턴트 메시징 어플리케이션 상의 채팅방에 포함된 제2 사용자와 연관된 제2 사용자 단말로 상기 멀티미디어 컨텐츠를 전송하기 위한 명령어들을 더 포함하는, 정보 처리 시스템.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 선택된 캐릭터는 서로 다른 감정 상태를 표현하는 복수의 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관되고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠는 상기 음성 데이터와 상기 제1 사용자의 감정 상태와 연관된 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함하는, 정보 처리 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 감정 상태에 기초하여 상기 멀티미디어 컨텐츠 내에 포함된 상기 선택된 캐릭터의 동작이 결정되는, 정보 처리 시스템.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 음성 데이터는 미리 정해진 임계값 미만의 신호 강도를 가지는 제1 시간 구간과 상기 미리 정해진 임계값 이상의 신호 강도를 가지는 제2 시간 구간을 포함하고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠는 상기 음성 데이터와 상기 제1 사용자의 감정 상태와 연관된 애니메이션화된 그래픽 객체를 포함하고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠 내의 상기 애니메이션화된 그래픽 객체는,
    상기 제1 시간 구간 동안 정지 상태로 유지되고,
    상기 제2 시간 구간 동안 재생되는, 정보 처리 시스템.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 음성 데이터는 제1 감정 상태와 연관된 제1 시간 구간과 제2 감정 상태와 연관된 제2 시간 구간을 포함하고,
    상기 선택된 캐릭터는 상기 제1 감정 상태를 표현하는 제1 애니메이션화된 그래픽 객체 및 상기 제2 감정 상태를 표현하는 제2 애니메이션화된 그래픽 객체와 연관되고,
    상기 멀티미디어 컨텐츠는 상기 제1 시간 구간 동안 상기 제1 애니메이션화된 그래픽 객체와 상기 음성 데이터를 함께 재생하고, 상기 제2 시간 구간 동안 상기 제2 애니메이션화된 그래픽 객체와 상기 음성 데이터를 함께 재생하는, 정보 처리 시스템.
  19. 제13항에 있어서,
    상기 수신된 음성 데이터로부터 상기 제1 사용자의 감정 상태를 감지하는 것은,
    상기 음성 데이터의 오디오 주파수 특성을 분석하여 상기 제1 사용자의 감정 상태를 감지함으로써 언어와 내용에 상관없이 감정 상태를 감지하는 것을 포함하는, 정보 처리 시스템.
  20. 제13항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로그램은,
    음성 인식을 통해 상기 음성 데이터로부터 문자열을 검출하기 위한 명령어들을 더 포함하고,
    상기 제1 사용자의 감정 상태는 상기 검출된 문자열에 기초하여 감지되는, 정보 처리 시스템.
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