KR20230075321A - 게임 클라이언트 설치 방법 및 게임 클라이언트 설치 장치 - Google Patents

게임 클라이언트 설치 방법 및 게임 클라이언트 설치 장치 Download PDF

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KR20230075321A
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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 클라이언트 설치 방법 및 게임 클라이언트 설치 장치에 관한 것으로, 일 실시예에 따르면 게임 클라이언트 설치 장치가 게임 클라이언트를 설치하는 방법으로서, 게임 클라이언트의 설치가 시작되면 제1세션을 형성하는 단계, 상기 제1세션에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하는 단계, 및 상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 상기 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 클라이언트 설치 방법 및 게임 클라이언트 설치 장치{METHOD AND APPARATUS FOR INSTALLING GAME CLIENT}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 클라이언트 설치 방법 및 게임 클라이언트 설치 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는, 게임 설치 중에, 설치 중인 게임 플레이를 지원하는 게임 클라이언트 설치 방법 및 게임 클라이언트 설치 장치에 관한 것이다.
최근 수년간 온라인 게임이 비약적으로 진화해 왔다. 특히 인터넷을 통한 데이터 전송 속도가 급속히 발전함에 따라 유저는 자신의 단말에 설치된 게임 클라이언트를 통해 게임을 언제 어디에서나 손쉽게 즐길 수 있게 되었다.
게임 클라이언트가 유저단말에 설치되어야 게임이 진행 가능하다. 근래 게임의 퀄리티가 높아짐에 따라 게임 클라이언트 다운로드 용량도 증가하는 추세이어서, 유저단말에 클라이언트가 설치되는 동안에는 그 설치가 완료될 때까지 유저가 대기하고 있어야 한다. 다만 게임 클라이언트의 다운로드가 오래 걸리거나 또는 그 설치가 오래 걸리게 되면 유저는 대기하는 과정을 지루히 여길 수 있는데, 이는 게임을 플레이하기도 이전에 유저가 게임을 이탈하게 되는 원인이 된다.
관련하여 한국 등록특허 제10-1379412호 '휴대 단말을 이용하여 자동 패치 또는 설치가 가능한 게임 패치 방법, 게임 제공 방법 및 그 휴대 단말'에 따르면, 상술한 선행 기술은 휴대 단말에 설치되어, 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 제공 클라이언트에서 수행된다. 상기 게임 패치 방법은 (a) 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 정보를 확인하고, 상기 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 단계, (b) 만일 패치가 필요하면, 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 단계, (c) 만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하는 단계 및 (d) 게임 단말과 연결되면 상기 휴대 단말에 저장된 패치 데이터를 상기 게임 단말에 제공하는 단계를 포함한다.
그러나 상술한 선행 기술을 비롯한 종래의 기술들은 게임이 자동으로 설치되는 기능에 대해 제안할 뿐, 유저가 게임의 설치 완료를 대기 중일 때 유저의 지루함을 해소하고 있지 못하다.
따라서 상술한 문제점을 해결하고, 게임 유저의 만족도를 보다 향상시키기 위한 새로운 차원의 기능이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 클라이언트 설치 방법 및 게임 클라이언트 설치 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 게임 클라이언트 설치가 완료될 때까지 유저로 하여금 게임을 플레이할 수 있도록 지원하는 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 게임 클라이언트 설치와, 캐릭터설정 또는 튜토리얼 등을 동시에 진행할 수 있도록 하는 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 게임 클라이언트의 설치가 완료된 이후 인게임으로 이동된 상태를 유저가 체감하지 못하도록 하는 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
일 실시예들은, 게임 클라이언트 설치 중에 게임 유저가 게임을 이탈하지 않도록 하는 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 클라이언트 설치 장치가 게임 클라이언트를 설치하는 방법으로서, 게임 클라이언트의 설치가 시작되면 제1세션을 형성하는 단계, 상기 제1세션에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하는 단계, 및 상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 상기 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 클라이언트 설치 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 개시된다. 상기 게임 클라이언트 설치 방법은, 게임 클라이언트의 설치가 시작되면 제1세션을 형성하는 단계, 상기 제1세션에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하는 단계, 및 상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 상기 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 클라이언트 설치 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 게임 클라이언트 설치 방법은, 게임 클라이언트의 설치가 시작되면 제1세션을 형성하는 단계, 상기 제1세션에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하는 단계, 및 상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 상기 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 클라이언트 설치 장치는, 메모리, 및 게임 클라이언트의 설치가 시작되면 제1세션을 형성하고, 상기 제1세션에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하며, 상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 상기 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하는 제어부를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 클라이언트 설치 방법 및 게임 클라이언트 설치 장치를 제시된다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 클라이언트 설치가 완료될 때까지 유저로 하여금 게임을 플레이할 수 있도록 지원하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 클라이언트 설치와, 캐릭터설정 또는 튜토리얼 등을 동시에 진행할 수 있도록 하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 따르면, 게임 클라이언트의 설치가 완료된 이후 인게임으로 이동된 상태를 유저가 체감하지 못하도록 하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 장치를 도시한 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4 내지 도 7은 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8 내지 도 9는 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 장치를 도시한 구성도이며, 도 2는 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 장치를 도시한 블록도이다.
게임 클라이언트 설치 장치(100)는 게임 클라이언트 설치 방법에 따라 게임 클라이언트가 설치되도록 지원하는 장치이다.
일 실시예에 따르면 게임 클라이언트 설치 장치(100)는, 도 1에서 도시된 바와 같이 유저단말(10) 및 서버(20)로 구성되며, 유저단말(10) 및 서버(20)는 네트워크(N)를 통해 통신할 수 있다.
유저단말(10)은 게임 클라이언트가 설치되며, 게임 유저와의 인터랙션을 위한 임시 인터페이스를 표시할 수 있다.
이러한 유저단말(10)은 네트워크를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
반면 서버(20)는, 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트한다. 여기서 게임 클라이언트의 계정은, 유저단말(10)의 계정, 또는 유저단말(10)을 제어하는 유저의 계정, 또는 유저단말(10)에 설치된 게임 클라이언트의 계정을 지칭한다.
또한 서버(20)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 할 수 있다.
또한 서버(20)는 게임 클라이언트의 설치를 위한 각종 정보를 저장하며, 따라서 유저단말(10)에 게임 클라이언트의 설치가 시작되면 설치를 위한 정보를 유저단말(10)로 제공할 수 있다.
또한 서버(20)는 게임 클라이언트의 설치가 완료되었을 때 제공될 수 있는 게임 콘텐츠 중 적어도 일부를, 유저단말(10)에 게임 클라이언트가 설치되는 도중에 제공할 수 있다.
예를 들어 게임 콘텐츠가 타유저와의 상호작용으로 진행되는 게임이라면 서버(20)는 해당 게임 콘텐츠 중에서 타유저와의 상호작용이 필요 없는 게임 콘텐츠를 선별하여 선별된 게임 콘텐츠를 유저단말(10)로 제공할 수 있다.
또한 예를 들어 서버(20)는 튜토리얼을 제공할 수 있는데, '튜토리얼'은 게임을 플레이하기 위해 필요한 정보를 유저가 학습할 수 있도록 제공되는 콘텐츠로 예를 들어, 기본 조작방법, 게임승리조건, 규칙, 스킬 콤보 연계기 등에 대한 콘텐츠일 수 있다. 이러한 튜토리얼은 복수 개의 튜토리얼로 구성될 수 있으며, 유저의 학습단계에 따라 순차적으로 제공되거나 선택적으로 제공될 수 있다.
또한 예를 들어 서버(20)는 캐릭터 설정 콘텐츠를 제공할 수 있는데, '캐릭터 설정 콘텐츠'는 게임 캐릭터 관련 제반 정보를 유저가 설정할 수 있도록 하는 콘텐츠로서, 캐릭터의 외모, 캐릭터의 역할, 레벨, 능력치 등을 설정하기 위한 콘텐츠일 수 있다. 캐릭터 설정 콘텐츠를 통해 유저는 캐릭터를 커스터마이징할 수 있다.
상술된 바에 따라 게임 콘텐츠를 제공하는 서버(20)는, 실시예에 따르면, 게임 서버, 웹서버 및 클라우드 서버 중 적어도 하나로 구현될 수 있다.
예를 들어 서버(20)가 게임 서버 및 클라우드 서버로 구현되면, 클라우드 서버는 게임 서버와의 통신을 통해, 게임 콘텐츠 중 적어도 일부를 사전에 다운로드하여 저장할 수 있다. 또한 예를 들어 서버(20)가 게임 서버 및 웹서버로 구현되면, 웹서버는 게임 서버와의 통신을 통해, 게임 콘텐츠 중 적어도 일부를 사전에 다운로드하여 저장할 수 있다.
한편 도 2를 참조하면, 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 통신부(110), 제어부(120), 메모리(130) 및 입출력부(140)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 외부 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 가령 통신부(110)는 외부 디바이스와 통신하여 게임 클라이언트 설치 방법을 수행하기 위한 각종 정보를 송수신할 수 있다. 이를 위해, 통신부(110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
실시예에 따른 제어부(120)는 게임 클라이언트 설치 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU, GPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 게임 유저의 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 클라이언트 설치 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 후술할 메모리(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(130)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(130)에 저장할 수도 있고, 메모리(130)에 플레이 정보를 저장할 수 있다.
실시예에 따르면 제어부(120)는, 게임 클라이언트의 설치가 시작되면 제1세션을 형성한다.
예를 들어, 게임 클라이언트의 실행 파일이 다운로드되기 시작하면 제어부(120)는 게임 클라이언트의 설치가 시작되었다고 판단할 수 있다. 또한 예를 들어 실행파일의 다운로드가 완료되고, 해당 실행파일에 대해 클릭 이벤트가 발생되거나 해당 실행파일에 대한 실행 권한을 부여하는 명령어가 입력되면, 실행파일을 시작할 수 있는데, 실행파일이 시작되면 제어부(120)는 게임 클라이언트의 설치가 시작되었다고 판단할 수 있다. 또한 예를 들어 게임 클라이언트 런처(launcher)에 대한 유저의 터치 또는 클릭 이벤트가 발생하여 런처 실행이 요청되면, 제어부(120)는 게임 클라이언트의 설치가 시작되었다고 판단할 수 있다.
게임 클라이언트의 설치가 시작되면 유저가 게임 콘텐츠를 제공받을 수 있도록 제어부(120)는 제1세션을 형성할 수 있다.
일 실시예에 따르면 제어부(120)는 게임 클라이언트가 설치되는 유저단말(10)과 서버(20) 간의 데이터 송수신을 위한 제1세션을 형성할 수 있고, 서버(20)는 제1세션을 통해 유저단말(10)로 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다.
그리고 실시예에 따르면 제어부(120)는 제1세션에 대응되는 임시 인터페이스를 제공할 수 있다.
관련하여 '임시 인터페이스'는 게임 클라이언트의 설치가 완료되기 전 유저에게 제공되어, 유저로 하여금 게임의 진행을 가능하게 하는 인터페이스를 지칭한다. 이때 유저에게 인터페이스를 제공한다는 것은, 유저단말(10)을 통해 유저가 인터페이스를 볼 수 있도록 표시하고, 인터페이스를 통해 유저로부터 입력을 수신할 수 있는 것을 의미한다. 그에 따라 유저는 게임 클라이언트가 설치되기 전에 임시 인터페이스를 통해 게임 콘텐츠를 확인하고 게임을 플레이할 수 있다.
예를 들어 서버(20)가 웹서버를 포함하면 제어부(120)는 웹서버와 통신가능한 웹 브라우저 등의 클라이언트를 실행시킴으로써 제1세션을 형성할 수 있고, 웹 브라우저를 임시 인터페이스로 제공할 수 있다. 또한 예를 들어 서버(20)가 클라우드 서버를 포함하면 제어부(120)는 클라우드 서버와 통신가능한 클라이언트를 실행시킴으로써 제1세션을 형성할 수 있고, 클라우드 서버와의 통신을 위한 클라이언트 인터페이스를 임시 인터페이스로 제공할 수 있다.
임시 인터페이스를 제공할 때, 제어부(120)는 게임 인터페이스 레이어 상에 임시 인터페이스에 대응되는 레이어를 위치시킴으로써 임시 인터페이스를 제공하거나, 게임 인터페이스의 적어도 일부를 통해 임시 인터페이스를 제공할 수 있다. 여기서 게임 인터페이스는 게임 클라이언트가 실행됨에 따라 유저에게 제공되는 인터페이스를 지칭한다. 따라서 예를 들어 임시 인터페이스가 웹 브라우저라면, 제어부(120)는 게임 인터페이스의 일부 영역에 웹 브라우저의 창을 표시함으로써 인게임 화면을 통해 임시 인터페이스를 제공하거나, 웹 브라우저 레이어를 게임 인터페이스 레이어 상에 표시함으로써 임시 인터페이스를 제공할 수 있다. 상술된 예는 게임 클라이언트가 설치되면서 게임 인터페이스가 제공될 때 임시 인터페이스가 제공되는 방법을 서술한 것이며, 게임 인터페이스가 제공되지 않는다면 제어부(120)는 임시 인터페이스만을 제공할 수 있다.
한편 실시예에 따르면 제어부(120)는 제1세션이 형성되면 제1세션에 기초하여 획득된 플레이 정보를 메모리(130)에 저장할 수 있다.
이때 '플레이 정보'는, 유저가 게임 콘텐츠를 플레이함에 따라, 제1세션을 통해 유저단말(10)과 서버(20)가 송수신 데이터일 수 있으며, 또는 제1세션을 통해 송수신된 데이터에 기반하여 생성된 데이터일 수 있다. 플레이 정보는, 예를 들어 유저단말(10)에 게임 클라이언트의 설치가 완료되고 난 이후 유저가 게임을 플레이하였을 때, 유저단말(10)에서 게임 서버(20)로 전송되었을 데이터로 구성될 수 있다. 이러한 플레이 정보는, 예를 들어, 유저 로그인 정보, 유저 입력값, 유저 입력값에 따른 게임 플레이 설정값, 캐릭터 설정값, 튜토리얼 진행 관련 제반 정보 등을 포함할 수 있다.
제어부(120)는 서버(20)로 하여금 제1세션을 통해 게임 콘텐츠를 제공하도록 할 수 있고, 유저단말(10)로 하여금 수신된 게임 콘텐츠를 임시 인터페이스를 통해 유저에게 제공하도록 할 수 있다. 이를 통해 유저가 게임을 플레이하는 과정에서 입력한 값들 또는 입력값에 따라 설정된 값 등을, 제어부(120)는 플레이 정보로서 메모리(130)에 저장해둘 수 있다.
예를 들어, 서버(20)는 게임 튜토리얼을 진행시킬 수 있고 제어부(120)는 유저의 튜토리얼 진행에 따라 생성되는 플레이 정보, 예를 들어, 유저가 튜토리얼 진행 과정에서 설정한 값들 또는 복수개의 튜토리얼 중에서 플레이한 튜토리얼에 관한 정보 등을 메모리(130)에 저장해둘 수 있다. 또한 예를 들어, 서버(20)는 게임 캐릭터 설정을 진행시킬 수 있고 제어부(120)는 유저의 게임 캐릭터 설정에 따라 생성되는 플레이 정보, 예를 들어, 유저 캐릭터 설정값 등을 메모리(130)에 저장해둘 수 있다.
게임 클라이언트의 설치가 완료되면 제어부(120)는 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트할 수 있다.
게임 클라이언트의 계정을 업데이트할 때, 제어부(120)는 게임 클라이언트의 설치 이후 생성된 게임 클라이언트 계정에, 플레이 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어 플레이 정보에 포함된 로그인 정보에 따라 제어부(120)는 클라이언트 계정에 유저 프로파일 등을 매칭시킬 수 있다. 또한 예를 들어 제어부(120)는 플레이 정보에 포함된 설정값에 따라 게임의 진행 단계를 업데이트할 수 있다. 또한 예를 들어 제어부(120)는 플레이 정보에 포함된 캐릭터 설정값에 따라 유저 캐릭터를 커스터마이징하고, 커스터마이징된 유저 캐릭터로 유저가 게임을 진행하도록 할 수 있다. 또한 예를 들어 플레이 정보에 포함된 튜토리얼 값에 따라 서버(20)는 유저가 이미 플레이하였다고 판단된 게임 튜토리얼 단계를 스킵하고 튜토리얼 이후 단계의 게임을 진행하도록 할 수 있다.
한편 또 다른 실시예에 따르면 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하기 위해 제어부(120)는 제2세션을 형성할 수 있다.
이때 제어부(120)는 서버(20)와의 통신을 위한 제2세션을 형성할 수 있으며, 제2세션을 통해 플레이 정보를 서버(20)로 전달할 수 있다. 이때 제1세션과 제2세션은 세션을 구분짓기 위해 사용되는 것일 뿐 특정 종류의 세션을 지칭하는 것이 아니다. 예를 들어 플레이 정보가, 설치지원서버(미도시)에 저장되면 제어부(120)는 설치지원서버(미도시)와 서버(20) 간 제2세션을 형성하고, 서버(20)는 제2세션을 통해 설치지원서버(미도시)로부터 플레이 정보를 획득할 수 있다.
상술된 바와 같이 제어부(120)는 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트할 수 있다. 그에 따라 유저는 게임의 설치 전후로, 해당 게임을 연속성 있게 플레이할 수 있다.
한편 제어부(120)는 클라이언트의 설치가 완료되면 임시 인터페이스에서 게임 인터페이스로 화면을 전환시킬 수 있다.
임시 인터페이스에서 게임 인터페이스로의 자연스러운 전환을 위해, 실시예에 따르면 제어부(120)는 게임 클라이언트의 설치가 완료됨에 따라 제공될 게임 인터페이스의 적어도 일부에 임시 인터페이스를 삽입함으로써 임시 인터페이스를 인게임 화면으로 제공할 수 있다. 또한 실시예에 따르면 제어부(120)는 게임 클라이언트의 설치가 완료됨에 따라 제공될 게임 인터페이스의 레이어를, 임시 인터페이스에 대응되는 레이어 하부에 위치시킴으로써 임시 인터페이스를 제공하고, 임시 인터페이스를 게임 인터페이스로 전환시킬 수 있다.
또한 임시 인터페이스에서 게임 인터페이스로의 자연스러운 전환을 위해, 실시예에 따르면 제어부(120)는 임시 인터페이스를 통해 제공되는 게임 정보와 동일한 게임 정보를 게임 클라이언트를 통해 표시하는 도중에, 임시 인터페이스에서 게임 인터페이스로 화면을 전환시킬 수 있다.
또한 임시 인터페이스에서 게임 인터페이스로의 전환 시점은 다양한 실시예에 따라 구현될 수 있는데, 일 예로 제어부(120)는 게임 클라이언트의 설치가 완료되자마자 임시 인터페이스를 게임 인터페이스로 전환시킬 수 있다.
또 다른 예로, 제어부(120)는, 게임 클라이언트의 설치가 완료된 이후 소정의 기간이 경과된 이후에 임시 인터페이스를 게임 인터페이스로 전환시킬 수 있다. 이를 위해 제어부(120)는 전환포인트를 감지할 수 있는데, 클라이언트의 설치가 완료되고 난 이후 전환포인트를 감지하면 임시 인터페이스에서 게임 인터페이스로 전환시킬 수 있다. 통상 게임은, 소정 시간 동안에 제공되는 단위의 게임들로 구성되어 시계열적 흐름에 따라 각 단위의 게임들이 순차적으로 제공될 수 있다. 따라서 각 단위별 게임 간의 지점, 예를 들어 여러 스토리 간의 지점, 또는 이전에 플레이했던 게임 내용을 저장하기 위한 세이빙 포인트(saving point) 등의 전환포인트가 존재할 수 있다. 즉 전환포인트는 게임의 시계열적 흐름 상의 일 지점을 지칭하며, 예를 들어 튜토리얼의 종료 시점일 수 있고, 또는 복수개의 튜토리얼에서 튜토리얼 간의 시점일 수 있으며, 또는, 캐릭터 설정이 완료된 시점이거나, 또는 일 퀘스트나 스테이지(라운드, 판)가 종료된 시점일 수 있다. 이러한 전환포인트를 유저가 게임 플레이 중에 도달하면, 제어부(120)는 전환포인트에서 임시 인터페이스를 게임 인터페이스로 전환시킬 수 있다. 전환포인트에서 인터페이스가 전환되는 시점에, 게임의 흐름 상 다음 단위의 게임이 제공됨에 따라 유저는 유저단말(10)을 통한 화면의 모습이 변경된 것으로 인식하지, 인터페이스의 변경에 따른 화면 변경으로 인식하지 않아, 자연스럽게 인터페이스의 전환을 구현할 수 있다.
한편 제어부(120)는 클라이언트의 설치가 완료되고 난 이후 제1세션을 종료시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 제1세션을, 클라이언트의 설치가 완료된 시점에 종료시킬 수 있고, 또는 플레이 정보가 서버(20)로 전달되고 난 이후 종료시킬 수 있고, 또는 임시 인터페이스가 게임 인터페이스로 전환될 때 종료시킬 수 있다.
다시 도 1로 돌아와서, 메모리(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(130)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(130)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(130)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(130)는 게임 클라이언트 설치 방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있으며, 상술한 바와 같이, 게임 클라이언트 설치 방법에 따른 플레이 정보를 저장할 수도 있다.
실시예에 따른 입출력부(140)는 게임 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와 작업의 수행 결과 또는 게임 클라이언트 설치 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어 입출력부(140)는 게임 유저의 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(140)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 출력부는 임시 인터페이스를 출력할 수 있으며, 입력부는 임시 인터페이스를 통해 게임 유저로부터 게임 조작에 관한 입력을 수신할 수 있다.
한편, 도 3, 도 7 내지 도 8은 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 3, 도 7 내지 도 8에 도시된 게임 클라이언트 설치 방법은 도1 내지 도 2에 도시된 게임 클라이언트 설치 장치(100)에서 시계열적으로 처리하는 단계들을 포함한다. 따라서 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 2에 도시된 게임 클라이언트 설치 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3, 도 7 내지 도 8에 도시된 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법에도 이용될 수 있다. 이때 도 3, 도 7 내지 도 8에서 동일한 도면 부호는 동일한 대상을 지칭하는 것이다.
또한 도 4 내지 도 6은 본 명세서에 개시된 일 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3에서 도시된 바와 같이, 게임 클라이언트의 설치가 시작되면(S310) 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 제1세션을 형성할 수 있다(S320).
즉 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 유저단말(10)과 서버(20)와의 제1세션을 형성할 수 있다.
그리고 제1세션을 통해 제공되는 게임 콘텐츠를 유저가 플레이할 수 있다.
즉 도 4의 (a)에서 도시된 바와 같이, 컴퓨터로 구현된 유저단말(10)의 화면을 통해 유저가, 게임 클라이언트의 실행을 위한 파일 "GAME:THE BOMB.EXE"(410)를 클릭함으로써 실행시키면, 유저단말(10)에 게임 클라이언트의 설치가 시작될 수 있다. 그리고 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 제1세션을 형성하고 제1세션을 통해 게임 콘텐츠를 유저에게 제공할 수 있다. 그에 따라 유저는, 도 4의 (b)에서 도시된 바와 같이, 게임 클라이언트가 설치되는 동안 게임을 플레이할 수 있다. 그리고 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 선택적으로 화면의 일측에 다운로드 정도를 나타내는 상태바(420)도 제공해줄 수 있어, 유저는 게임을 플레이하면서 게임의 설치가 어느정도 진행되었는지를 확인할 수도 있다.
또한 도 5의 (a)에서 도시된 바와 같이, 휴대용 단말기로 구현된 유저단말(10)의 화면을 통해 유저가, 게임 클라이언트의 실행을 위한 런처 아이콘(510)을 클릭함으로써 실행시키면, 유저단말(10)에 게임 클라이언트의 설치가 시작될 수 있다. 그리고 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 제1세션을 형성하고 제1세션을 통해 게임 콘텐츠를 유저에게 제공할 수 있다. 그에 따라 유저는, 도 5의 (b)에서 도시된 바와 같이, 게임 클라이언트가 설치되는 동안 게임을 플레이할 수 있다.
실시예에 따르면 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 제1세션에 대응되는 임시 인터페이스를 통해 게임 콘텐츠를 유저에게 제공할 수 있다. 예를 들어 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 제1세션을 통해 획득된 게임 콘텐츠 중 퀘스트를 임시 인터페이스를 통해 유저에게 제공할 수 있다. 또한 예를 들어 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 제1세션을 통해 획득된 게임 콘텐츠 중에서 튜토리얼을, 임시 인터페이스를 통해 유저에게 제공할 수 있다. 또한 예를 들어 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 제1세션을 통해 획득된 게임 콘텐츠 중에서 캐릭터 설정 콘텐츠를, 임시 인터페이스를 통해 유저에게 제공할 수 있다.
상술된 바에 따라 게임 클라이언트가 설치되는 동안 유저가 게임을 플레이하면, 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 플레이 정보를 획득할 수 있고 획득된 플레이 정보를 저장할 수 있다(S330). 예를 들어 유저가 게임 콘텐츠를 진행하게 됨에 따라, 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 캐릭터에 대해 설정된 값을 플레이 정보로 저장하거나, 유저가 진행한 튜토리얼에 관한 정보값을 플레이 정보로 저장할 수 있다.
그리고 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 게임 클라이언트의 설치가 완료되면(S340) 저장된 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트할 수 있다 (S350).
또한 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 임시 인터페이스에서 게임 인터페이스로 화면을 전환시킬 수 있다. 이때 자연스러운 화면의 전환을 위해, 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 클라이언트의 설치가 완료되었더라도, 유저가 플레이하는 게임 콘텐츠가 해당 게임 콘텐츠 내에 포함된 전환포인트로 도달할 때까지 대기할 수 있고, 유저가 플레이하는 지점이 전환포인트임을 감지하면 임시 인터페이스에서 게임 인터페이스로 화면을 전환시킬 수 있다.
관련하여 도 6 내지 도 7은 게임 클라이언트 설치 방법을 설명하기 위한 예시도로서, 도 6은 게임 클라이언트가 설치되는 도중 유저단말(10)의 화면을 도시한 것이고, 도 7은 게임 클라이언트의 설치가 완료된 이후 나타나는 화면을 도시한 것이다.
도 6에서 도시된 바와 같이, 제1세션은 웹 세션으로서 웹 애플리케이션의 실행을 통한 임시 인터페이스(600)를 통해 게임 콘텐츠가 표시될 수 있다. 그리고 예를 들어 유저는 매뉴얼(650)을 확인하면서, 과녁(610, 620, 630)을 맞추는 방식에 대해 학습할 수 있는 튜토리얼을 진행할 수 있고, 유저는 유저 캐릭터(690)를 제어하여 과녁(610)을 조준하고 파괴시킬 수 있다.
이와 같이 임시 인터페이스(600)를 통해 게임 콘텐츠가 제공되던 도중에는 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 플레이 정보를 저장할 수 있으며, 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 저장했던 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트할 수 있다. 이때 클라이언트 설치 장치(100)는 임시 인터페이스(600)에서 게임 인터페이스(700)로 전환시킬 수 있고, 따라서 게임 인터페이스(700)를 통해, 게임 클라이언트 설치 도중에 저장된 플레이 정보가 반영된 게임 화면이 제공될 수 있다. 즉, 도 6에서 도시된 게임 화면과 연속된 게임 화면이, 도 7에서 도시된 바와 같이, 유저에게 표시될 수 있다. 따라서 유저는, 게임 클라이언트 설치 도중에 제어했던 유저 캐릭터(690)와 동일한 설정값을 갖는 유저 캐릭터(790)를 제어하면서 게임을 진행할 수 있으며, 클라이언트 설치 도중 과녁(610)이 파괴된 상태였다면, 도 7에서 도시된 바와 같이, 과녁(610)이 파괴된 상태에서 나머지 두 개의 과녁(611, 612)을 확인하고 게임을 연속적으로 플레이할 수 있다. 즉, 유저는 게임이 끊겼다고 인지할 필요없이 과녁(611) 또는 과녁(612)을 파괴시켜나가면서 게임을 진행시킬 수 있다.
한편 도 8에서 도시된 바와 같이 또 다른 실시예에 따르면, 유저단말(10)에 게임 클라이언트의 설치가 시작되면(S310), 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 유저단말(10)과 서버(20)와의 제1세션을 형성할 수 있다(S320).
그리고 서버(20)는 제1세션을 통해 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다(S810).
유저가 게임 콘텐츠를 플레이함에 따라 획득된 플레이 정보를, 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 저장할 수 있으며(S330), 도 8에서 도시된 바와 같이 유저단말(10)에 저장할 수 있다.
이후 유저단말(10)에 게임 클라이언트의 설치가 완료되면(S340), 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 유저단말(10)에 저장된 플레이 정보를 서버(20)로 전달할 수 있고(S820), 서버(20)의 클라이언트 계정을, 플레이 정보에 기초하여 업데이트할 수 있다(S350). 관련하여 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 유저단말(10)에 저장된 플레이 정보를 서버(20)로 전달할 때, 제1세션을 통해 전달할 수 있고, 또는 게임 클라이언트의 설치가 완료됨에 따라 생성된 세션을 통해 전달할 수 있다.
상술된 실시예는 플레이 정보가 유저단말(10)에 저장될 때의 실시예로서, 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 서버(20)에 플레이 정보를 저장할 수도 있다. 따라서 플레이 정보가 서버(20)에 저장되면, 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 서버(20)로 하여금 저장하고 있던 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하도록 요청할 수 있다.
한편, 도 9에서 도시된 바와 같이 또 다른 실시예에 따르면, 서버(20)는 게임 서버(21)와 설지치원서버(22)로 구분되어 구성될 수 있다. 게임 서버(21)는 게임 클라이언트가 실행됨에 따라 게임 클라이언트와 통신하면서 게임이 진행되도록 하는 서버이며, 설치지원서버(22)는 게임 클라이언트와 게임 서버가 서로 통신하기 전, 게임 클라이언트 설치 방법에 따른 게임 플레이가 진행되도록 지원해줄 수 있다. 이러한 설치지원서버(22)는 웹서버 또는 클라우드 서버로 구현될 수 있다.
따라서 유저단말(10)에 게임 클라이언트의 설치가 시작되면(S310), 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 유저단말(10)과 설치지원서버(22)와의 제1세션을 형성할 수 있다(S320).
그리고 설치지원서버(22)는 제1세션을 통해 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다(S910).
유저가 게임 콘텐츠를 진행하게 됨에 따라 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 획득된 플레이 정보를 저장할 수 있으며(S330), 도 9에서 도시된 바와 같이 유저단말(10)에 저장할 수 있다. 관련하여 플레이 정보는 유저단말(10)이 아닌 설치지원서버(22)에 저장될 수도 있고, 또는 유저단말(10)과 설치지원서버(22) 각각에 분산되어 저장될 수도 있다.
유저단말(10)에 게임 클라이언트의 설치가 완료되면(S340), 게임 클라이언트 설치 장치(10)는, 유저단말(10) 및 설치지원서버(22) 중 적어도 하나에 저장된 플레이 정보를 게임 서버(21)로 전달할 수 있다.
이를 위해 게임 클라이언트 설치 장치(10)는, 유저단말(10) 및 설치지원서버(22) 중 적어도 하나와, 게임 서버(21) 간의 제2세션을 형성할 수 있고(S920), 제2세션을 통해 게임 클라이언트 설치 장치(100)는 저장된 플레이 정보를 게임 서버(21)로 전달할 수 있다(S930). 관련하여 도 9는 설명의 편의상 유저단말(10)에서 플레이 정보가 저장되고, 플레이 정보가 유저단말(10)로부터 게임 서버(21)로 전달됨에 대해 도시하나, 앞서 서술한 바와 같이 플레이 정보는 설치지원서버(22)에도 저장될 수 있으므로 설치지원서버(22)에 저장된 플레이 정보도 게임 서버(21)로 전달될 수 있다.
그리고 플레이 정보에 기초하여 게임 서버(21)는 게임 클라이언트의 계정을 업데이트할 수 있다 (S350).
종래 기술은, 게임 클라이언트 설치 중에는 유저를 대기시키거나, 영상 또는 이미지를 제공해주거나, 또는 설치되는 게임과 다른 미니 게임을 제공하였다. 설치되는 게임에 대한 기대감을 갖고 있던 유저는, 종래 기술로 인해, 게임 설치 과정에서 그 기대가 쉽게 꺾이게 되고 그에 따라 게임이 설치되기도 전에 게임을 이탈하게 되는 문제점이 있었다. 상술된 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법에 따르면 위 문제점을 해결할 수 있다.
즉 상술된 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법에 따르면, 유저는 게임 클라이언트 설치 중에 해당 게임을 플레이할 수 있다. 또한 상술된 실시예에 따른 게임 클라이언트 설치 방법에 따르면, 게임 설치 중 플레이하던 게임을 게임 설치 이후에도 유저가 연속해서 플레이할 수 있는데, 게임의 설치 완료 여부를 유저가 체감하지 못하도록 할 수 있다. 이를 통해, 게임 설치 중 유저 이탈을 막을 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 3, 도 8 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 클라이언트 설치 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한, 도 3, 도 8 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 클라이언트 설치 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 3, 도 8 내지 도 9를 통해 설명된 실시예들에 따른 게임 클라이언트 설치 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한, 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한, 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한, 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 클라이언트 설치 장치
110: 통신부 120: 제어부
130: 메모리 140: 입출력부

Claims (18)

  1. 게임 클라이언트 설치 장치가 게임 클라이언트를 설치하는 방법으로서,
    게임 클라이언트의 설치가 시작되면 제1세션을 형성하는 단계;
    상기 제1세션에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하는 단계; 및
    상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 상기 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하는 단계를 포함하는, 게임 클라이언트 설치 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 플레이 정보를 저장하는 단계는,
    상기 제1세션을 통해 제공되는 게임 콘텐츠에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하는 단계를 포함하는, 게임 클라이언트 설치 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1세션을 형성하는 단계는,
    상기 제1세션에 대응되는 임시 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 클라이언트 설치 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트 설치 방법은,
    상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면, 상기 임시 인터페이스를 상기 클라이언트의 게임 인터페이스로 전환하는 단계를 더 포함하는, 게임 클라이언트 설치 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트 설치 방법은,
    상기 클라이언트의 설치가 완료되고 전환포인트임을 감지하면, 상기 임시 인터페이스를 상기 클라이언트의 게임 인터페이스로 전환하는 단계를 더 포함하는, 게임 클라이언트 설치 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하는 단계는,
    상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 제2세션을 형성하는 단계; 및
    상기 제2세션을 통해 상기 플레이 정보를 전달하는 단계를 더 포함하는, 게임 클라이언트 설치 방법.
  7. 제1항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  8. 게임 클라이언트 설치 장치에 의해 수행되며, 제1항에 기재된 게임 클라이언트 설치 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 메모리; 및
    게임 클라이언트의 설치가 시작되면 제1세션을 형성하고, 상기 제1세션에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하며, 상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 상기 플레이 정보에 기초하여 게임 클라이언트의 계정을 업데이트하는 제어부를 포함하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1세션을 통해 제공되는 게임 콘텐츠에 기초하여 획득된 플레이 정보를 저장하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1세션에 대응되는 임시 인터페이스를 제공하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 클라이언트의 설치가 완료되면, 상기 임시 인터페이스를 상기 클라이언트의 게임 인터페이스로 전환하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 클라이언트의 설치가 완료되고 전환포인트임을 감지하면, 상기 임시 인터페이스를 상기 클라이언트의 게임 인터페이스로 전환하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 임시 인터페이스를 상기 클라이언트의 게임 인터페이스의 적어도 일부를 통해 제공하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 임시 인터페이스에 대응되는 레이어를 상기 클라이언트의 게임 인터페이스 레이어 상에 제공하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임 클라이언트의 설치가 완료되면 제2세션을 형성하고, 상기 제2세션을 통해 상기 플레이 정보를 전달하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  17. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1세션을 통해 제공되는 게임의 튜토리얼 진행에 따라 획득된 플레이 정보를 저장하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
  18. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제1세션을 통해 제공되는 게임의 캐릭터 설정 콘텐츠의 진행에 따라 획득된 플레이 정보를 저장하는, 게임 클라이언트 설치 장치.
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