KR20230025872A - 친구 리스트 버전들을 사용한 로케이션 공유 - Google Patents

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KR20230025872A
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레오니드 고르킨
멩야오 리
아리프 오구즈 일디즈
제레미 가보르
로버트 마리안스키
샤오한 자오
벤자민 페더
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Abstract

본 개시내용의 양태들은 동작들을 수행하기 위한 시스템 및 방법을 수반하며, 동작들은: 분산 저장 시스템 상에, 복수의 디바이스 객체를 포함하는 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 저장하는 동작 - 복수의 디바이스 객체는 주어진 사용자와 연관된 제1 디바이스 객체를 포함함 -; 제1 디바이스 객체에 의해, 제1 버전 식별자를 갖는 주어진 사용자의 친구 리스트를 수신하는 동작; 제1 디바이스 객체에 의해, 주어진 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 업데이트를 수신하는 동작 - 업데이트는 친구 리스트 버전 식별자를 포함함 -; 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트의 제1 버전 식별자가 업데이트 내의 친구 리스트 버전 식별자와 불일치하는 것을 결정하는 동작; 및 업데이트를 포함하는 하나 이상의 메시지를 복수의 디바이스 객체 중 다른 디바이스 객체들에게 전송하기 전에 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화하는 동작을 포함한다.

Description

친구 리스트 버전들을 사용한 로케이션 공유
[우선권 주장]
본 출원은 2020년 6월 15일자로 출원된 미국 특허 출원 일련번호 제16/946,288호에 대한 우선권의 혜택을 주장하는데, 이 출원의 개시내용은 그 전체가 참조에 의해 본 명세서에 포함된다.
[기술 분야]
본 개시내용은 일반적으로 실시간 로케이션 공유에 관한 것이다.
온라인으로 다른 사용자들과 상호작용하는 사용자들의 인기가 계속 증가하고 있다. 사용자들이 다른 사용자들과 온라인으로 상호작용하기 위한 많은 방법들이 있다. 사용자들은 메시징 애플리케이션들을 이용하여 그들의 친구들과 통신할 수 있고, 멀티플레이어 비디오 게임들에서 온라인으로 다른 사용자들과 플레이하거나 또는 다양한 다른 애플리케이션들을 이용하여 다른 액션들을 수행할 수 있다. 사용자들은 또한 그들의 친구들이 현재 어디에 위치해 있는지를 알기를 점점 더 원하고 있다.
반드시 축척대로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 번호들은 상이한 뷰들에서 유사한 컴포넌트들을 기술할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 행위의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다. 일부 예들은 첨부 도면들의 그림들에서 제한이 아닌 예로서 도시된다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워크 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예들에 따른, 클라이언트 측 및 서버 측 기능성 둘 다를 가지는 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 일부 예들에 따른, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)의 도식적 표현이다.
도 6은 일부 예들에 따른, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)의 또 다른 도식적 표현이다.
도 7은 일부 예들에 따른, RTG 인스턴스의 도식적 표현이다.
도 8a 내지 도 8c는 일부 예들에 따른, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)의 디바이스 객체들 사이의 메시지 교환들의 도식적 표현들이다.
도 9는 일부 예들에 따른, 상이한 친구 리스트 버전들에 기초하여 업데이트들을 전송하는 것의 도식적 표현이다.
도 10a 내지 도 10d는 예들에 따른, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)의 예시적인 동작들을 도시하는 흐름도들이다.
도 11은 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 야기하기 위해 명령어들의 세트가 그 내에서 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 12는 예들이 그 내에서 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 예들을 구체화하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서, 설명의 목적상, 다양한 예들의 이해를 제공하기 위해 다수의 구체적인 상세사항들이 기재되어 있다. 그러나, 본 기술분야의 통상의 기술자들에게는 이러한 특정 상세사항들 없이도 예들이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들이 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
전형적으로, 사용자들은 그들의 친구들과 통신할 뿐만 아니라 그들의 친구들의 현재 로케이션들을 결정하기 위해 메시징 애플리케이션들에 액세스한다. 일부 메시징 애플리케이션들은 사용자들이 메시지들을 교환하는 채팅 인터페이스의 일환으로서 현재 로케이션들을 제시하고, 또한 대화형 지도 상에 로케이션들을 제시할 수 있다. 예를 들어, 사용자들을 표현하는 아바타들이 다양한 사용자들의 각자의 로케이션들에서 지도 상에 위치될 수 있다. 친구들의 현재 로케이션들을 획득하는 것은 많은 컴퓨팅 및 네트워크 리소스들을 소비한다. 구체적으로, 친구들 각각의 로케이션들은 특정 사용자 디바이스에게 푸시될 수 있는데, 이는 대단히 많은 수의 메시지가 네트워크를 통해 교환될 것을 요구한다. 이는 네트워크 성능을 저하시킬 수 있고 네트워크 대역폭을 불필요하게 소비한다.
일부 시스템들에서, 친구들의 로케이션들은 특정 사용자 디바이스에 의해 폴링(poll)될 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스는 한 명 이상의 친구의 현재 로케이션들을 수신하기 위해 한 명 이상의 친구의 식별자를 갖는 요청을 서버에 전송할 수 있다. 그러나, 이러한 시스템들에서도, 네트워크 대역폭 및 시스템 리소스들이 낭비된다. 구체적으로, 때때로 주어진 사용자 디바이스에 의해 요청되고 있는 친구들의 로케이션들은 매우 자주 변하는 것은 아닐 수 있고, 그러한 친구들의 로케이션들에 대한 폴링은 동일한 로케이션이 주어진 사용자 디바이스에 다시 전송되는 결과를 낳고, 이는 시스템 리소스들을 낭비한다. 또한, 다양한 사용자들에게 친구들의 로케이션들을 폴링하거나 푸시하는 것에 기인하는 지연들이 도입되고, 이는 통신되고 있는 로케이션들의 정확도를 감소시킨다. 즉, 요청 측 디바이스에게 통신되는 로케이션은, 친구가 활발히 돌아다니고 있는 경우에 그런 것처럼, 주어진 친구의 실제 현재 로케이션을 반영하지 않을 수 있다. 이는 그러한 시스템들을 덜 매력적으로 만들고 전체 사용자 경험을 저하시킨다.
개시된 예들은 분산 저장 시스템을 사용하여 실시간 기준으로 클라이언트 디바이스들에게 로케이션 정보와 같은 상태 업데이트들을 제공하는 효율성 및 속도를 개선하려고 시도한다. 분산 저장 시스템은 실시간 그래프 인스턴스를 사용하여 로케이션 정보와 같은, 다양한 사용자들을 위한 상태 정보를 표현하는 디바이스 객체들을 저장한다. 디바이스 객체들은 프론트 엔드 인스턴스(front-end instance)들을 통해 서로 통신한다. 주어진 사용자의 로케이션이 변함에 따라, 그 로케이션은 사용자의 디바이스 객체에서 업데이트된다. 로케이션은 사용자의 친구들의 디바이스 객체들에게 지능적이고 자동화된 방식으로 전파된다. 사용자의 친구들 중 주어진 친구가 아바타들의 대화형 지도를 열 때에 그런 것처럼, 주어진 친구가 사용자의 현재 로케이션을 요청할 때, 주어진 친구의 디바이스는 프론트 엔드 인스턴스와 통신하여 주어진 친구의 디바이스 객체에 저장된 사용자 디바이스의 로케이션을 검색한다. 이는 전체 네트워크 트래픽을 감소시키고, 로케이션 업데이트들이 통신되고 교환되는 레이트를 증가시킨다. 이러한 방식으로, 로케이션이 요청될 때와 로케이션이 주어진 사용자에게 제공될 때 사이의 지연이 최소화되며, 이는 사용자들을 위해 실시간 로케이션 공유 경험을 제공한다.
구체적으로, 개시된 예들에 따르면, FE(front-end) 인스턴스 및 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스가 분산 저장 시스템 상에 저장된다. 일부 경우들에서, 다중의 FE 인스턴스 및 다중의 RTG 인스턴스가 저장될 수 있고, FE 인스턴스들은 클라이언트 디바이스들의 부하 및 수에 기초하여 상향/하향 스케일링될 수 있고, RTG 인스턴스들은 고정된 크기의 것이다. 복수의 RTG 인스턴스 각각은 복수의 디바이스 객체를 포함하고, FE 인스턴스는 제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스와 통신하도록 구성된다. 양방향 스트리밍 RPC(remote procedure call) 접속이 FE 인스턴스와 복수의 RTG 인스턴스 사이에 확립된다. FE 인스턴스는 클라이언트 디바이스로부터 상태 업데이트를 수신하고, 클라이언트 디바이스에 대응하는 제1 디바이스 객체가 복수의 RTG 인스턴스 중 제1 RTG 인스턴스 상에 저장되어 있는 것을 결정한다. FE 인스턴스들은 상태 업데이트를 포함하는 제1 메시지를 제1 RTG 인스턴스에게 송신하여 제1 디바이스 객체를 업데이트한다. 제1 디바이스 객체는 사용자의 친구들을 식별하고 상태 업데이트를 사용자의 친구들의 디바이스 객체들에게 제공한다. 사용자의 주어진 친구가 궁극적으로 사용자의 로케이션과 같은 상태 업데이트를 요청할 때, 그 정보는 주어진 친구의 디바이스 객체에서 쉽게 이용가능하고 주어진 친구의 디바이스에게 실시간으로 통신된다.
이러한 방식으로, 개시된 예들에 따르면, 디바이스에 의해 태스크를 달성하는 데 필요한 디바이스 리소스들(예를 들어, 프로세서 사이클들, 메모리, 및 전력 사용)이 감소된다.
네트워크화된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다중의 인스턴스를 포함하며, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104)를 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들 및 메시징 서버 시스템(108)에게 통신가능하게 결합된다. 메시징 서버 시스템(108)은 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)를 포함할 수 있으며, 이 경우, 각각의 메시징 클라이언트(104)는 메시징 서버 시스템(108)을 통해 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)로부터 상태 업데이트들(예를 들어, 로케이션 업데이트들, 로케이션 선호 업데이트들, 온라인 상태 업데이트들 등)을 수신한다. 일부 구현들에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 전부 또는 일부는 메시징 서버 시스템(108) 외부에 구현된다. 이러한 상황들에서, 각각의 메시징 클라이언트(104)는 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)로부터 네트워크(106)를 통해 직접적으로 상태 업데이트들(예를 들어, 로케이션 업데이트들, 로케이션 선호 업데이트들, 온라인 상태 업데이트들 등)을 수신한다.
메시징 클라이언트(104)는 네트워크(106)를 통해 또 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에서 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에게 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내에서의 특정 기능성의 로케이션은 설계 선택사항이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트(104)에 이주시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에게 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에게 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내에서의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API(Application Program Interface) 서버(110)가 애플리케이션 서버들(112)에 결합되어 이것들에게 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(112)은 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되는데, 이는 애플리케이션 서버들(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(124)가 애플리케이션 서버들(112)에게 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(112)에게 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(124)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API(Application Program Interface) 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(110)는 애플리케이션 서버들(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(110)는 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 또 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(112)을 통한 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(114)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 또 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내에서의 친구들의 로케이션, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함한, 애플리케이션 서버들(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(112)은 예를 들어, 메시징 서버(114), 이미지 처리 서버(116), 및 소셜 네트워크 서버(122)를 포함하는 다수의 서버 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버(114)는, 특히 메시징 클라이언트(104)의 다중의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 모음 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다중의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)이 되도록 모아질 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(112)은, 전형적으로 메시징 서버(114)로부터 전송되거나 메시징 서버(114)에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 서버(116)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(122)는 다양한 소셜 네트워크화 기능 및 서비스를 지원하고 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버(114)에 이용가능하게 만든다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(122)는 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(306)(도 3에 도시됨)를 유지하고 이것에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하고 있는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다.
분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 인스턴스들 또는 노드들의 RTG(real-time graph)를 저장한다. 이 노드들은 메시징 서버(114)의 상이한 사용자들에 관한 다양한 정보를 유지한다. 클라이언트 디바이스들(102)은 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)로부터 실시간으로 친구들로부터 로케이션 업데이트들과 같은 업데이트들을 수신한다. 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 하나 이상의 FE(front-end) 인스턴스 및 하나 이상의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 포함한다. 주어진 클라이언트 디바이스(102)가 초기에 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)에 접속될 때 또는 메시지가 주어진 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에게 지향될 때, FE 인스턴스가 생성되어 클라이언트 디바이스(102)를 위한 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107) 상에 저장된다. 일부 경우에, 이미 존재하는 FE 인스턴스가 액세스되고, 이 경우에 이것은 클라이언트 디바이스(102)가 접속될 때 생성될 필요가 없다. 이는 클라이언트 디바이스(102)가 FE 인스턴스 또는 또 다른 FE 인스턴스에 대한 스트리밍 접속을 이전에 확립한 경우에 일어날 수 있다. FE 인스턴스들은 서버(들)(107)의 부하에 기초하여 필요에 따라 생성된다. 이는 클라이언트 디바이스 또는 클라이언트 디바이스의 사용자에 대한 고유 디바이스 식별자를 FE 인스턴스에 저장하는 것을 포함할 수 있다. FE 인스턴스는 주어진 클라이언트 디바이스(102)와 정보를 교환하기 위해 클라이언트 디바이스(102)에 대한 실시간 링크를 확립한다. FE 인스턴스는 또한 복수의 RTG 인스턴스 각각과 양방향 스트리밍 실시간 gRPC(remote procedure call) 접속을 확립한다.
일부 예들에서, FE 인스턴스는 클라이언트 디바이스(102)로부터 업데이트(예를 들어, 로케이션 업데이트)를 수신한다. 이에 응답하여, FE 인스턴스는 클라이언트 디바이스(102)에 대응하는 디바이스 객체를 식별한다. 구체적으로, 각각의 RTG 인스턴스는 다양한 클라이언트 디바이스들(102)(예를 들어, 물리적 디바이스들)에 대응하는 하나 이상의 디바이스 객체를 저장한다. FE 인스턴스는 복수의 RTG 인스턴스 중 어느 것이 클라이언트 디바이스(102)에 대한 디바이스 객체를 저장하는지를 식별하는 라우팅 정보에 액세스한다. 그 후, FE 인스턴스는 이전에 확립된 gRPC 접속을 통해 클라이언트 디바이스(102)에 대한 디바이스 객체를 저장하는 RTG 인스턴스에게 상태 업데이트를 송신한다.
RTG 인스턴스는 상태 업데이트(예를 들어, 로케이션 공유 선호들과 같은 선호 정보에 대한 로케이션 업데이트 또는 업데이트들)를 수신하고 클라이언트 디바이스(102)에 대해 업데이트될 디바이스 객체를 식별한다. RTG 인스턴스는 수신된 업데이트로 디바이스 객체에 저장된 대응하는 상태 업데이트를 업데이트한다. 디바이스 객체는 업데이트를 처리하고, 메시징 시스템(100) 상에서 클라이언트 디바이스(102)의 사용자와 연관되는 복수의 친구를 식별한다. 디바이스 객체는, 각자의 디바이스 객체들의 현재 상태(예컨대, 디바이스 객체가 친구가 활성인지 또는 비활성인지를 나타내는지)에 기초하여 그런 것처럼, 사용자와 연관된 친구들의 디바이스 객체에게 지향되는 복수의 메시지를 생성한다. 메시지들은 상태에 대한 업데이트(예를 들어, 로케이션에 대한 업데이트)를 포함한다. 일부 경우들에서, 디바이스 객체는 상태 업데이트가 특정 기준을 만족시키는지를 먼저 결정한다. 예를 들어, 디바이스 객체는 업데이트에 포함된 로케이션이 이전에 저장된 로케이션과 임계량보다 많은 만큼 다른지를 결정한다. 또 다른 예로서, 디바이스 객체는 업데이트에 포함된 로케이션이 이전에 임계 시간량보다 많이 마지막으로 업데이트되었는지(예를 들어, 이전에 저장된 로케이션의 타임스탬프가 업데이트 내의 로케이션의 현재 타임스탬프를 지정된 양보다 많이 초과하는지)를 결정한다. 또 다른 예로서, 디바이스 객체는 업데이트에 포함된 로케이션이 사용자들의 현재 상태(예를 들어, 사용자들이 현재적으로 활성인지 비활성인지, 사용자들이 현재적으로 메시지들을 읽고 있는지 또는 친구들의 로케이션들을 실시간으로 제시하는 대화형 지도에 액세스하고 있는지, 사용자들의 마지막 접속 시간, 및 등등)에 기초하여 사용자들과 공유될 것인지를 결정한다. 상태 업데이트가 기준들 또는 기준을 만족하면, 디바이스 객체는 친구들의 디바이스 객체들에게 메시지들을 전송한다. 일부 경우들에서, 기준들이 제1 친구 그룹에 대해서는 만족될 수 있고 제2 친구 그룹에 대해서는 만족되지 않을 수 있다. 그러한 경우들에서, 디바이스 객체는 상태 업데이트를 제1 친구 그룹의 디바이스 객체들에게 전송하고, 디바이스 객체들에 대한 업데이트를 제2 친구 그룹에게 모두 함께 전송하는 것을 지연시키거나 방지한다.
일부 예들에서, 주어진 친구의 디바이스 객체는 사용자의 디바이스 객체를 저장하는 RTG 인스턴스와 상이한 RTG 인스턴스(예를 들어, 제2 RTG 인스턴스) 상에 존재하거나 저장된다. 이러한 경우들에서, 사용자의 디바이스 객체는 친구의 디바이스 객체로 지향되는 업데이트를 갖는 메시지를 무작위적으로 또는 의사 무작위적으로 선택된 FE 인스턴스에게 전송한다. 일부 경우들에서, FE 인스턴스는 라운드 로빈 방식으로 선택되고, 여기서 FE 인스턴스들은 리스트에 저장되고, 메시지가 이전에 전송된 FE 인스턴스에 인접한 다음 FE 인스턴스가 선택된다. 일단 리스트 내의 마지막 FE 인스턴스가 도달되면, 메시지를 디바이스 객체에 전송하기 위해 리스트 내의 제1 FE 인스턴스가 선택된다. FE 인스턴스는 메시지를 수신하고, 복수의 RTG 인스턴스 중 어느 것이 주어진 친구의 디바이스 객체를 저장하는지를 결정한다. FE 인스턴스는 FE 인스턴스에 저장된 라우팅 정보를 사용하여 디바이스 객체를 저장하는 제2 RTG 인스턴스를 식별한다. 다음으로, FE 인스턴스는 디바이스 객체를 저장하는 RTG 인스턴스에게 메시지를 전송한다. RTG 인스턴스는 메시지를 수신하고, 친구에 대한 디바이스 객체에 저장된 사용자의 상태를 업데이트한다.
RTG 인스턴스 상에 저장된 디바이스 객체는 주어진 클라이언트 디바이스(102)가 서버(들)(107)로부터 분리된 후 임계 시간 간격 후에 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)로부터 자동으로 삭제된다. 일단 임계 시간 간격이 도달되면, 디바이스 객체에 저장된 정보는 상이한 지속 저장 디바이스로 이동되고, 클라이언트 디바이스(102)와의 실시간 접속이 종료될 뿐만 아니라 RTG 인스턴스들에 대한 gRPC 접속들도 종료된다. 이러한 방식으로, 주어진 친구가 그들의 상태에 대한 업데이트를 가질 때마다, 이 업데이트는 그 친구와 연관된 사용자들의 디바이스 객체에 전파된다. 이러한 사용자들이 궁극적으로 시스템에 접속할 때(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)를 열 때), 이러한 사용자들에 대한 디바이스 객체들에 저장된 상태 정보는 사용자들에게 끊김없이 그리고 신속하게 이용가능하게 된다. 이는 사용자들이 오프라인인 동안 사용자들에 대한 디바이스 객체에서 이러한 정보가 업데이트됨에 따라 사용자들이 자신의 친구들로부터 상태 업데이트들을 직접 수신하기 위해 폴링하거나 대기할 필요성을 회피시킨다. 일부 경우들에서, FE 인스턴스들은 서버(들)(107)의 부하에 기초하여 생성되고 삭제된다. gRPC 프록시 객체가 gRPC 접속을 통해 클라이언트 디바이스(102)와 통신하기 위해 생성되고 FE 인스턴스들 상에 저장된다. 이러한 프록시 객체는 상태 업데이트들 또는 정보와 같은 정보를 클라이언트 디바이스(102)로부터 RTG 인스턴스 상에 저장된 대응하는 디바이스 객체로 제공한다. 일단 gRPC 프록시 객체와 클라이언트 디바이스(102) 사이의 접속이 종료되면, gRPC 프록시 객체는 삭제되고, FE 인스턴스는 저장되어 추가 접속들을 취급하는데 이용가능하도록 남아 있게 된다.
시스템 아키텍처
도 2는 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 도시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(112)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트 측에서 그리고 애플리케이션 서버들(112)에 의해 서버 측에서 지원되는 다수의 서브시스템을 구체화한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(206), 지도 시스템(208), 및 게임 시스템(210)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(114)에 의한 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 프레젠테이션 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머를 통합한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가의 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들) 또는 세트들을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"가 되도록 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 시간 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관련한 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(212)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(212)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 채택하여 콘텐츠 컬렉션을 자동적으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우에, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠의 사용에 대해 자동적으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 그렇지 않은 경우에는 수정 또는 편집)할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에게 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 동작적으로 공급한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에게 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는 픽처, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는 로케이션 오버레이의 식별(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 또 다른 예에서, 증강 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(206)은 사용자들이 지도 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 증강 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(206)은 최고가 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션(geolocation)과 연관시킨다.
지도 시스템(208)은 다양한 지리적 로케이션 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 지도 기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 프레젠테이션을 지원한다. 예를 들어, 지도 시스템(208)은, 지도의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 로케이션뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 지도 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(308)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 로케이션으로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 게시된 메시지는 그 특정 로케이션에서의 지도의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 지도 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 자신의 로케이션 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과(예를 들어, 적절한 상태 아바타를 이용하여) 공유할 수 있는데, 이 로케이션 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 지도 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(210)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에 의해 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들(예를 들어, 웹 기반 게임들 또는 웹 기반 애플리케이션들)의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 또한 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 사용자들에게 초청들을 발행함으로써, 특정 사용자가 특정 게임의 플레이에 참여하도록 그러한 다른 사용자들을 초청할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징(예를 들어, 채팅들) 둘 다를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
데이터 아키텍처
도 3은 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 타입의 데이터 구조에(예를 들어, 객체 지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 알 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(302) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 하나의 특정한 메시지에 대해, 적어도 메시지 발신자 데이터, 메시지 수신 측(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(302)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 상세사항들은 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.
엔티티 테이블(304)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(306) 및 프로필 데이터(308)에 (예를 들어, 참조적으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(304) 내에 유지되는 엔티티들은 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트, 및 등등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(306)는 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(308)는 특정 엔티티에 관한 다중 타입의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(308)는 특정 엔티티에 의해 지정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(308)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예컨대, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자 선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신된 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이된 지도 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는 "상태 아바타들"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(308)는 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예컨대, 통지들)에 더하여, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 오버레이들 또는 필터들과 같은 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(314)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(316)에 저장되는)이미지들과 연관되고 이들에게 적용된다.
한 예에서, 필터들은 수신 측 사용자에의 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자 선택된 필터들을 포함하여, 다양한 타입들의 것일 수 있다. 다른 타입의 필터들은 지리적 로케이션에 기초하여 전송 측 사용자에게 제시될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오 필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수 로케이션에 특정적인 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
또 다른 타입의 필터는 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는 특정 로케이션에서의 현재 온도, 전송 측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(316) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 렌즈(Lense)들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
앞서 설명된 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예컨대, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 항들을 포함한다. 이것은 이미지가 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예컨대, 하나 또는 다중의 카메라)을 사용하여 캡처되고 그 후 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이됨에 따라 이미지를 수정하는 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템에 대한 액세스를 갖는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템을 갖는 단일 비디오 클립을 사용하여 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 어떻게 저장된 클립을 수정할 것인지를 알아볼 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사무작위 움직임 모델들을 적용하는 다중의 증강 현실 콘텐츠 아이템이 동일한 콘텐츠에 대해 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 스크린 상에 단순히 디스플레이될 수 있고 및 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 또는 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 둘 다로) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 피처는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 동시에 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 어떻게 보일 것인지를 나타낼 수 있다. 이는, 예를 들어, 상이한 의사무작위 애니메이션들을 갖는 다중의 윈도우가 동시에 디스플레이 상에 보이도록 할 수 있다.
따라서, 이 데이터를 이용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 그러한 변환 시스템들을 이용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 몸들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 시야에 들어가고, 그 주위를 이동함에 따른 그러한 객체들의 추적, 및 객체들이 추적됨에 따른 그러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 그러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 이용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 비디오 내의 모델의 변환들 및 애니메이션된 텍스처들을 이용하여 변환을 달성하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 이미지 또는 텍스처(2차원 또는 3차원일 수 있음)를 추적된 로케이션에 배치하기 위해 이용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들) 내에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서 변환들을 생성하기 위해 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 그러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 둘 다를 가리킨다.
실시간 비디오 처리가 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)를 가지고 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 부가적으로, 임의의 객체들은 인간의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자들, 자동차들, 또는 다른 물체들과 같은 무생물들과 같은 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 가리키는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 그 후, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징적인 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 다음으로, 메시 상에 추가 포인트들이 생성된다. 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제1 포인트 세트가 생성되고, 제1 포인트 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 포인트 세트가 생성된다. 다음으로, 비디오 스트림의 프레임들은, 제1 및 제2 포인트 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 역시 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 요소들을 이용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징적인 포인트들을 계산하고, 계산된 특징적인 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에 생성되고, 그 후 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 그 후, 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬함으로써 객체의 요소들이 추적되며, 영역들의 특성들이 수정을 위한 요청에 기초하여 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환할 수 있다. 수정을 위한 특정 요청에 좌우되어, 전술한 영역들의 특성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 그러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부를 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들 내에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특징적인 포인트들은 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태 공간을 결정하는데 있어서 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 이용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 이용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 피처 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
다른 예들에서, 얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 피처들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 나타내는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌측 눈 동공의 로케이션이 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 낀 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표를 이용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 어느 한 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성 변환(similarity transform)(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 이용하여 또 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 위치 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 그 후 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 로케이션들을 조정함으로써 임시 형상을 제안하는 단계 및 그 후 수렴이 일어날 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 부합시키는(conforming) 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매치(match)들의 결과들을 풀링(pool)하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 조악한 해상도로부터 미세한 해상도까지, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 전체 검색이 반복된다.
변환 시스템은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처할 수 있고, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국소적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 전달들(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전달들(예를 들어, 객체를 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시키는 것), 스타일 전달들, 그래픽 요소 적용, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현되는 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내에서의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내에서 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하기 위한 프로세스를 개시한다(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성함). 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있고, 특정된 수정이 선택된다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성 및 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부분 상에 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 일단 수정 아이콘이 선택되었다면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있는 동안 지속될 수 있고, 선택된 수정 아이콘은 토글링된 채로 남아 있을 수 있다. 머신-교시 신경망(machine-taught neural network)들이 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스가 사용자에게 부가의 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정의 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택을 개시하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다(예컨대, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시). 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭핑(tapping)하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고, 나중에 보는 것 또는 촬상 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하는 것을 위해 이것을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다중의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되어 디스플레이된 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있다. 일부 예들에서, 다중의 얼굴의 그룹 중에서 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 또는 그러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(312)은 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)이 되도록 컴파일되는 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(304)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스팅된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는 전송 측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법의 조합을 이용하여 생성된, 다중 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션들 및 이벤트들로부터의 사용자 제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 로케이션 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게, 자신의 로케이션에 기초하여 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가 타입의 콘텐츠 컬렉션은 "로케이션 스토리(location story)"로서 알려져 있는데, 이것은 특정 지리적 로케이션(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치된 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 한다. 일부 예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는 (예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(314)은, 일 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관된 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(316)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(304)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(304)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(316) 및 비디오 테이블(314)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
분산 실시간 상태 업데이트 서버 데이터(318)는 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)에 의해 사용되는 인스턴스들, 노드들, 및 라우팅 테이블들 또는 정보를 저장한다. 예를 들어, 분산 실시간 상태 업데이트 서버 데이터(318)는 FE 인스턴스들, RTG 인스턴스들, 라우팅 테이블들, 프록시 객체들 또는 노드들, 디바이스 객체들, 및 영역간 프록시 인스턴스들 또는 노드들을 저장한다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(114)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성된, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(112)의 "수송 중(in-transit)" 또는 "비행 중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(316)에 저장될 수 있다.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(314)에 저장될 수 있다.
· 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 나타내는 증강 데이터(예를 들어, 필터, 스티커, 또는 다른 주석 또는 강화물). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다중의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 대하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 그와 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(312)에서 식별되는 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다중 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다중의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다중의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 메시지 발신자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠들(예를 들어, 값들)은 그 내에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블들 내의 로케이션들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(316) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(314) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(304) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 일부 예들에 따른, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 도식적 표현이다. 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 하나 이상의 FE 인스턴스(510), 하나 이상의 RTG 인스턴스(520), 및 RTG 구성 지도(530)를 포함한다. 주어진 클라이언트 디바이스(102)는 제1 FE 인스턴스(510)와의 gRPC 접속을 확립한다. 일 예에서, 주어진 클라이언트 디바이스(102)가 메시징 클라이언트(104)의 지도 인터페이스 또는 채팅 인터페이스를 열 때, 주어진 클라이언트 디바이스(102)는 제1 FE 인스턴스(510)와의 gRPC 접속을 확립한다. 주어진 클라이언트 디바이스(102)가 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)에 이전에 접속하지 않았거나 또는 현재 시간 이전의 임계 시간보다 더 많이 접속하였다면, 새로운 FE 인스턴스(510)가 생성된다. 제1 FE 인스턴스(510)는 주어진 클라이언트 디바이스(102)와 통신하기 위한 프록시 객체(512)를 생성한다. 프록시 객체(512)는 주어진 클라이언트 디바이스(102)로부터 제1 RTG 인스턴스(520) 상에 저장된 대응하는 디바이스 객체로 메시지들을 송신한다.
FE 인스턴스(510)는 주기적으로 및 FE 인스턴스(510)의 생성 시에, RTG 구성 지도(530)로부터 라우팅 정보를 획득한다. 라우팅 정보는 복수의 RTG 인스턴스(520)에 걸친 복수의 디바이스 객체의 저장 로케이션들을 식별한다. FE 인스턴스(510)는 클라이언트 디바이스(102)의 식별자가 획득된 라우팅 정보에 포함되는지를 결정한다. 만일 그렇다면, FE 인스턴스(510)는 프록시 객체(512)를 통해 클라이언트 디바이스(102)로부터 업데이트를 수신하고, RTG 인스턴스 상에 저장된 클라이언트 디바이스(102)와 연관된 디바이스 객체에게 업데이트를 전송한다. 예를 들어, FE 인스턴스(510)는 제1 디바이스 객체(522)가 클라이언트 디바이스(102)의 식별자에 대응하는 것 및 제1 디바이스 객체(522)가 제1 RTG 인스턴스(520) 상에 유지 또는 저장되는 것을 결정한다. 이러한 경우에, FE 인스턴스(510) 상의 프록시 객체(512)는 제1 디바이스 객체(522)로 지향되는 메시지를 제1 RTG 인스턴스(520)에 전송함으로써 제1 디바이스 객체(522)에게 업데이트들을 전송한다. 제1 RTG 인스턴스(520)는 또한 제1 디바이스 객체(522)에 저장된 정보를, 제1 디바이스 객체(522)와 연관된 클라이언트 디바이스(102)에 접속된 FE 인스턴스(510)에 되돌려 전송한다. 그렇게 하기 위해, 제1 RTG 인스턴스(520)는 메시지가 그로부터 수신되는 프록시 객체(512)에 할당된 고유 무작위 식별자를 결정하고 그 식별자를 라우팅 정보(529)에 저장한다. 제1 RTG 인스턴스(520)는 클라이언트 디바이스(102)에 현재 접속된 프록시 객체(512) 및 FE 인스턴스(510)를 식별하기 위해 라우팅 정보(529)에 저장된 식별자를 사용한다. FE 인스턴스(510)는 RTG 인스턴스(520)로부터 수신된 정보(디바이스 객체(522)의 콘텐츠들)를 프록시 객체(512)를 통해 클라이언트 디바이스(102)에 제공하고, 그 후 클라이언트 디바이스(102)는 그래픽 사용자 인터페이스를 업데이트한다(예를 들어, 지도 상의 친구들의 로케이션들을 실시간으로 업데이트한다).
FE 인스턴스(510)는 클라이언트 디바이스(102)의 식별자가 획득된 라우팅 정보로부터 누락되거나 또는 획득된 라우팅 정보에 포함되지 않은 것을 결정할 수 있다. 그러한 경우들에서, FE 인스턴스(510)는 RTG 인스턴스들(520) 중 하나에게 클라이언트 디바이스(102)에 대한 새로운 디바이스 객체를 생성하도록 지시한다. 그 후, FE 인스턴스(510)는 프록시 객체(512)를 통해 클라이언트 디바이스(102)로부터 디바이스 객체에게 데이터를 제공하거나 또는 디바이스 객체로부터 클라이언트 디바이스(102)에게 데이터를 제공한다.
각각의 RTG 인스턴스(520)는 하나 이상의 디바이스 객체를 저장한다. 예를 들어, 제1 RTG 인스턴스(520)는 제1 디바이스 객체(522) 및 제2 디바이스 객체(524)를 저장한다. 제2 RTG 인스턴스는 제3 디바이스 객체(526)를 저장한다. 각각의 RTG 인스턴스(520)는 어느 디바이스 객체들이 각자의 RTG 인스턴스(520)에 저장되는지를 식별하는 라우팅 정보(529)를 주기적으로 획득한다. 라우팅 정보(529)는 각각의 각자의 RTG 인스턴스(520)에 의해 다뤄지는 디바이스 식별자들의 범위를 나타낸다. 제1 디바이스 객체(522)는 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신된 업데이트를 처리하고 제1 디바이스 객체(522) 상에 저장된 한 명 이상의 친구를 식별할 수 있다. 제1 디바이스 객체(522)는 친구들의 디바이스 객체들로의 송신을 위한 업데이트를 포함하는 메시지들을 생성한다. 제1 메시지는 제1 RTG 인스턴스(520) 내에서 직접적으로 제2 디바이스 객체(524)에게 전송될 수 있다. 제3 디바이스 객체(526)에 전달될 필요가 있는 제2 메시지는 하나 이상의 FE 인스턴스(510)를 통해 제3 디바이스 객체(526)에 송신될 수 있다. 즉, 제3 디바이스 객체(526)는 제1 디바이스 객체를 저장하는 RTG 인스턴스(520)의 외부에 있는 RTG 인스턴스 상에 있을 수 있다. 그러한 경우들에서, RTG 인스턴스(520)는 무작위 또는 순환 또는 라운드 로빈 방식으로 주어진 FE 인스턴스(510) 또는 FE 인스턴스들 중 하나 상의 프록시 객체를 선택한다. RTG 인스턴스(520)는 제3 디바이스 객체(526)의 식별자를 갖는 메시지를 선택된 FE 인스턴스(510) 또는 프록시 객체에 전송한다. 선택된 FE 인스턴스(510)는 메시지를 수신하고, 선택된 FE 인스턴스(510)에 저장된 라우팅 정보(514)에 기초하여 RTG 인스턴스들 중 어느 것이 제3 디바이스 객체(526)를 저장하는지를 결정한다. 그 후, 메시지는 선택된 FE 인스턴스(510) 또는 프록시 객체에 의해, 제3 디바이스 객체(526)를 저장하는 식별되거나 결정된 RTG 인스턴스에 전송되어 제1 디바이스 객체(522)와 연관된 사용자에 대한 정보를 업데이트한다.
예로서, 제1 디바이스 객체(522)는 클라이언트 디바이스(102)의 로케이션을 업데이트할 수 있다. 이 로케이션 업데이트는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 다른 친구들과 공유될 수 있다. 제3 디바이스 객체(526)는 친구들의 리스트 및 그들 각자의 로케이션들을 저장할 수 있다. 제3 디바이스 객체(526)가 제1 디바이스 객체(522)로부터 로케이션에 대한 업데이트를 수신할 때, 제3 디바이스 객체(526)는 제1 디바이스 객체(522)와 연관된 사용자를 식별하고 사용자에 대해 저장된 현재 로케이션을 업데이트한다. FE 인스턴스(510)는 제3 디바이스 객체(526)에 대응하는 FE 인스턴스(510)에 저장된 또 다른 프록시 객체를 사용하여 친구의 클라이언트 디바이스(102)와의 접속을 확립할 수 있다. 접속을 확립할 시에, 제3 디바이스 객체(526)에 저장된 친구들의 로케이션들은 친구의 클라이언트 디바이스(102)에 제공되어 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시된 그래픽 사용자 인터페이스를 업데이트하게 된다. 이러한 방식으로, 사용자들은 지도 상의 그들의 친구들의 로케이션들에 대한 거의 즉각적인 업데이트들을 수신하고, 지도 상에서 활동적으로 이동하는 그들의 친구들을 볼 수 있다.
일부 예들에서, FE 인스턴스(510)(예를 들어, FE 인스턴스(510) 상에 저장된 프록시 객체)는 FE 인스턴스(510)가 초기에 생성되고 저장될 때 무작위 식별자를 할당받는다. RTG 인스턴스들에 저장된 각각의 디바이스 객체는 디바이스 객체와 연관된 사용자 식별자에 대응하는 식별자를 할당받는다. 예를 들어, 제1 디바이스 객체(522)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자와 연관되고, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 사용자 식별자와 일치하는 식별자(예를 들어, 사용자명)를 할당받는다. 일부 경우들에서, FE 인스턴스들은 RTG 인스턴스들과만 통신하고, 서로 직접적으로 메시지들을 통신하거나 교환하지 않는다. 일부 구현들에서, 제1 RTG 인스턴스(520)는 제1 RTG 인스턴스(520)에게 메시지를 송신한 FE 인스턴스(510) 상에 저장된 프록시 객체(512)의 무작위 식별자를 저장한다. 제1 RTG 인스턴스(520) 내의 임의의 디바이스 객체가 프록시 객체(512)에게 메시지를 되돌려 보낼 필요가 있을 때, 제1 RTG 인스턴스(520)는 저장된 무작위 식별자를 사용하여 메시지를 찾아서 적절한 프록시 객체로 라우팅한 다음 대응하는 클라이언트 디바이스(102)로 라우팅한다.
FE 인스턴스들(510)과 RTG 인스턴스들(520) 사이의 배열 및 상호작용은 복잡한 동기화 동작들을 수행할 필요 없이 메모리에 수천 개의 디바이스 객체를 가지는 것을 가능하게 한다. 그것은 또한 시스템을 스케일링가능하게 하고 객체들이 분산 방식으로 다양한 저장 디바이스들 상에 그리고 지리적으로 어디에나 상주하게 허용한다.
일부 예들에서, FE 인스턴스들(510) 및 RTG 인스턴스들(520)의 그룹들은 상이한 지리적 영역들로 분할된다. 예를 들어, 제1 그룹의 FE 인스턴스들(510) 및 RTG 인스턴스들(520)은 제1 지리적 영역(예를 들어, 미국)에 저장되고, 제2 그룹의 FE 인스턴스들(510) 및 RTG 인스턴스들(520)은 제2 지리적 영역(예를 들어, 호주)에 저장된다. 동일한 지리적 영역 내에서 제1 그룹 내의 FE 인스턴스들(510)과 RTG 인스턴스들(520) 사이에서 교환되는 메시지들은 실시간으로 전송된다. 제1 그룹 내의 FE 인스턴스(510)와 제2 그룹 내의 FE 인스턴스(510) 사이에서 교환되는 메시지들은 그룹화되고 주기적으로 대량으로 전송된다. 이러한 방식으로, 메시지들이 상이한 지리적 영역들 사이에서 전송되는 횟수가 감소되어, 네트워크 리소스들 및 대역폭을 더 잘 활용하게 된다.
도 6은 일부 예들에 따른, 상이한 지리적 영역들에 걸친 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 도식적 표현이다. 구체적으로는, 사용자는 지리적으로 위치해 있는 영역과 연관되어 있다. 예를 들어, 제1 지리적 영역 내의 제1 사용자는 제1 지리적 영역 내의 디바이스 객체와 연관된다. 제2 지리적 영역 내의 제2 사용자는 제2 지리적 영역 내의 디바이스 객체와 연관된다. 사용자들과 그들이 위치하는 영역들 및 결과적으로 그들 각자의 디바이스 객체들이 위치하는 영역들 사이의 매핑은 전역 복제 데이터베이스 테이블에 저장된다. 이 테이블은 다양한 지리적 영역들에 걸쳐 공유되고 복사된다. 일부 경우들에서, 매핑은 주기적으로 또는 사용자들이 상이한 지리적 영역들에 그 주위로 이동할 때 실시간으로 업데이트된다. 사용자가 지리적 영역들을 변경했다고 결정한 것에 응답하여, 제1 지리적 영역에서 사용자에 대해 저장된 디바이스 객체는 새로운 사용자 로케이션에 대응하는 지리적 영역에서 RTG 인스턴스에 이동되거나 복사된다. 일부 구현들에서, 디바이스 객체는 이동되거나 복사되고, 사용자에게 할당된 지리적 영역은 즉시로 또는 사용자가 임계 수의 날 동안 새로운 지리적 영역에 남아 있은 후에 업데이트된다.
일부 예들에서, 제1 지리적 영역 내의 제1 디바이스 객체(522)는 제2 지리적 영역 내에 있는 제2 디바이스 객체로 지향되는 메시지를 생성할 수 있다. 구체적으로, 제1 디바이스 객체(522)는 제2 디바이스 객체와 연관된 사용자 식별자를 전역 복제 데이터베이스에서 룩업(look up)하여 제2 디바이스 객체가 제1 지리적 영역에 있는지를 결정한다. 제2 디바이스 객체가 제1 지리적 영역에 있는 것으로 결정되는 경우, 제1 디바이스 객체(522)는 제2 디바이스 객체가 저장된 RTG 인스턴스에게 메시지를 송신한다. 제2 디바이스 객체가 제2 지리적 영역에 있는 것으로 결정되는 경우, 제1 디바이스 객체(522)는 제2 영역에 대응하는 제1 영역간 프록시 노드를 식별한다. 제1 영역간 프록시 노드는 제1 지리적 영역 또는 기타 임의의 적절한 로케이션에 위치할 수 있다. 제1 디바이스 객체(522)는 FE 인스턴스(510)를 통해서 영역간 프록시 노드에게 제2 사용자의 식별자를 갖는 메시지를 전송하고, 제2 디바이스 객체는 식별된 영역간 프록시 노드에게 전송한다.
제1 영역간 프록시 노드는 제1 지리적 영역 및 기타 지리적 영역으로부터 지향되는 복수의 메시지를 수집 및 번들링한다. 일단 제1 영역간 프록시 노드가 제2 지리적 영역에 위치한 제2 영역간 프록시 노드에 메시지를 전송한 마지막 시간 이후 임계 시간 기간이 경과했다고 제1 영역간 프록시 노드가 결정하면, 제1 영역간 프록시 노드는 수집되고 번들링된 복수의 메시지를 제2 영역간 프록시 노드에 전송한다. 일부 구현들에서, 일단 제1 영역간 프록시 노드가 임계 수의 수집된 메시지가 도달되었다고 결정하면, 제1 영역간 프록시 노드는 수집되고 번들링된 복수의 메시지를 제2 영역간 프록시 노드에 전송한다. 제2 지리적 영역에 위치한 제2 영역간 프록시 노드는 제1 영역간 프록시 노드로부터 번들링된 메시지들을 수신하고 제2 지리적 영역 내의 FE 인스턴스들에게 메시지들을 (예를 들어, 무작위적으로) 분배한다. 구체적으로, 제2 지리적 영역 내의 FE 인스턴스는 제2 디바이스 객체로 지향되는 제2 영역 간 프록시 노드로부터 메시지를 수신하고 제2 디바이스 객체를 포함하는 제2 지리적 영역 내의 RTG 인스턴스를 식별한다. FE 인스턴스는 식별된 RTG 인스턴스를 통해 제2 디바이스 객체에게 메시지를 제공한다.
도 7은 일부 예들에 따른, RTG 인스턴스(520)의 도식적 표현이다. RTG 인스턴스(520)는 도 5 및 도 6과 연계하여 논의된 많은 RTG 인스턴스 중 하나의 것의 예이다. 예로서, RTG 인스턴스(520)는 라우터(529), 디바이스 객체(522), 입력 채널(730), 고루틴(goroutine)(720)(또는 코루틴(coroutine))을 포함하고, 원격 데이터베이스(710)와 통신할 수 있다. 일 예에서, 디바이스 객체(522)는 사용자의 최종 알려진 로케이션, 사용자의 친구 리스트, 사용자에 대한 친구 클러스터들, 디바이스 객체(522)의 최종 업데이트 시간, 친구 리스트 또는 친구 클러스터들 내의 각각의 친구에 대한 상태 및 로케이션 정보와 같은, 주어진 사용자에 대한 다양한 정보를 저장한다.
디바이스 객체(522)는 입력 채널(730)을 통해 메시지들을 수신한다. 예를 들어, 디바이스 객체(522)는 디바이스 객체(522)와 연관된 사용자 또는 친구 리스트에 저장된 사용자의 친구에 대한 로케이션 업데이트를 수신한다. 디바이스 객체(522)는 디바이스 객체(522)에 리스트된 사용자의 한 명 이상의 친구에 대한 온라인 상태 업데이트들을 수신한다. 고루틴(720)(또는 코루틴)은 디바이스 객체(522)에 저장된 디바이스 데이터를 조작할 수 있다. 그것은 입력 채널(730)을 통해 수신된 메시지들을 통해 반복하고 메시지 타입에 기초하여 그것들에 대해 작용함으로써 그렇게 한다. 어떤 시점에서, 고루틴(720)은 디바이스 객체가 더 이상 필요하지 않다고 판정할 수 있다. 이것이 발생할 때, 디바이스 객체가 그래프로부터 삭제되고, 고루틴(720)이 종료된다. 고루틴(720)은 디바이스 객체(522)에 저장된 임의의 관련 정보를 원격 데이터베이스(710)에 복사한다. 이 정보는 디바이스 객체(522)에 대응하는 사용자 식별자와 연관될 수 있고, 새로운 디바이스 객체(522)가 어떤 나중의 시간에서 동일한 사용자에 대해 생성될 때 검색되어 새로운 디바이스 객체(522)에 복사된다.
주어진 사용자에 대한 디바이스 객체(522)는, 예를 들어, FE 인스턴스(510) 내의 프록시 객체를 이용하여, 스트리밍 gRPC 접속이 클라이언트 디바이스(102)와 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들) 사이에 확립될 때는 언제든지 생성된다. 일부 경우들에서, 주어진 사용자에 대한 디바이스 객체(522)는 사용자의 친구가 주어진 사용자에게 지향되는 메시지를 전송할 때 생성된다. 시동 시에, 디바이스 객체(522)가 초기에 생성될 때, 디바이스 객체(522)는 메시징 서버(114)로부터 초기 친구 리스트를 검색한다. 그 후, 디바이스 객체(522)는 초기 친구 리스트 내의 친구에 대응하는 모든 디바이스 객체에게 메시지를 전송한다. 즉, 디바이스 객체(522)는 리스트 내의 각각의 친구의 사용자 식별자들을 식별하고, 식별된 사용자 식별자들의 각자의 것과 연관된 각각의 디바이스 객체에 메시지를 전송한다. 일부 경우들에서, 디바이스 객체(522)는 활성 상태에 있는 것으로 결정된 그런 친구들(예를 들어, 현재 온라인에 있는 사용자들)에게만 메시지를 전송한다. 메시지는 디바이스 객체(522)가 방금 온라인으로 되었음을 알린다.
디바이스 객체(522)가 온라인이 되었음을 알리는 메시지들을 전송한 후, 고루틴(720)은 특정 루프로 입력 채널(730) 상에서 수신된 메시지들을 처리하기 시작한다. 루프는, 만약 있다면, 메시지의 타입에 좌우되어 입력 메시지를 처리하는 것을 포함한다. 즉, 상이한 타입들의 메시지들에 대해 상이한 기능들이 수행될 수 있다. 그 후, 고루틴(720)은 만료된 친구 로케이션들을 체크하고, 어떤 것이라도 만료된 경우 이러한 로케이션들을 삭제한다. 고루틴(720)은 상태가 지속될 필요가 있는지를 체크한다. 상태가 오염되는 경우 그리고 상태가 임계 시간 기간 동안 지속되지 않은 경우 상태가 지속된다. 다음으로, 고루틴(720)은 주기적으로 리프레시될 필요가 있는 선호들을 체크한다. 선택적으로, 다음으로, 고루틴(720)은 디바이스 객체(522)와 연관된 사용자의 현재 로케이션을 풀링하거나 결정하기 위해 사용자 로케이션들의 제2 원격 소스(예를 들어, 제3자 소스)에 액세스한다. 고루틴(720)이 제2 원격 소스로부터의 풀링된 로케이션이 어느 인자만큼 상이하다고(예를 들어, 디바이스 객체(522)에서 사용자에 대해 저장된 현재 로케이션에 대한 거리를 초과한다고) 결정하는 경우, 고루틴(720)은 제2 원격 소스로부터 검색된 해당 로케이션에 기초하여 현재 로케이션을 업데이트한다. 마지막으로, 고루틴(720)은 클라이언트 디바이스(102) 또는 디바이스 객체(522)와 연관된 사용자의 비활성을 체크한다. 디바이스 또는 사용자가 임계 시간 기간(예를 들어, 8시간) 동안 비활성이었다면, 예컨대, 디바이스 객체(522)의 입력 채널(730) 상에서 어떤 메시지들도 수신되지 않았다면, 디바이스 객체(522)로부터의 정보는 원격 데이터베이스(710)로 이동되고 디바이스 객체(522)에 대응하는 사용자의 식별자와 연관된다. 그 후, 디바이스 객체(522)가 삭제되고, 고루틴(720)이 종료된다. 디바이스 또는 사용자가 임계 시간 기간 동안 비활성이 아니었다면, 고루틴(720)은 입력 채널(730) 상에서 입력 메시지들을 처리하는 것을 포함하는 루프를 재시작한다.
도 8a는 일부 예들에 따른, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)의 디바이스 객체들 사이의 메시지 교환들의 도식적 표현이다. 도 8a에 도시된 바와 같이, 제1 사용자(810)(예를 들어, 제1 사용자(810)의 제1 클라이언트 디바이스(102))는 제1 사용자(810)와 연관된 제1 디바이스 객체(830)에게 스트리밍 gRPC 접속을 통해 업데이트(예를 들어, 상태 업데이트 또는 로케이션 업데이트)를 전송한다. 도 8a에 도시된 노드들 사이의 링크들은 데이터 흐름의 방향을 나타내고, 링크들의 두께들은 접속들의 타입들(예를 들어, 실시간 데이터 교환들 또는 레이트 제한된 데이터 교환들)을 나타낸다.
한 예에서, 제1 디바이스 객체(830)는 제1 사용자(810)로부터 로케이션 업데이트를 수신한다. 이에 응답하여, 제1 디바이스 객체(830)는 로케이션 업데이트를 제2 사용자(820)에 대응하는 제2 디바이스 객체(832)에게 푸시한다. 제2 사용자(820)는 또한 제2 사용자(820)와 연관된 제2 디바이스 객체(832)에게 로케이션 업데이트를 제공한다. 제2 디바이스 객체(832)는 또한 제2 사용자(820)로부터의 로케이션 업데이트를 스트리밍 gRPC 접속(840)을 통해 제1 디바이스 객체(830)에게 푸시한다. 일단 제1 디바이스 객체(830)가 제2 디바이스 객체(832)로부터 로케이션에 대한 업데이트를 수신하면, 제1 디바이스 객체(830)는 제2 사용자(820)에 대응하는 제1 디바이스 객체(830)의 엔트리를 식별하고, 엔트리에 저장된 로케이션을 제2 디바이스 객체(832)로부터 수신된 업데이트된 로케이션으로 업데이트한다.
제1 디바이스 객체(830)는 또한 로케이션 업데이트를 제3 사용자에 대응하는 제3 디바이스 객체(834)에게 푸시한다. 제3 사용자는 로케이션 업데이트를 제1 사용자에게 되돌려 전송하지 않을 수 있고, 이러한 상황에서, 제3 디바이스 객체(834)는 제1 디바이스 객체(830)로부터 로케이션 업데이트만을 수신하고 로케이션 정보를 제1 디바이스 객체(830)에 되돌려 전송하지 않는다.
일부 구현들에서, 로케이션 업데이트는 실시간으로 제1 디바이스 객체(830)와 제2 디바이스 객체(832) 사이에서 교환된다. 즉, 제1 디바이스 객체(830)가 제1 사용자(810)로부터 로케이션 업데이트를 수신함에 따라, 제1 디바이스 객체(830)는 업데이트를 제2 디바이스 객체(832)에게 즉시 전송한다. 이는 제2 디바이스 객체(832)와 연관된 제2 사용자(820)가 제2 사용자(820)가 실시간 로케이션 정보를 필요로 한다는 것을 나타내는 상태를 갖는다고 제1 디바이스 객체(830)가 결정한 것에 응답하여 수행될 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자(820)가 제2 사용자(820)의 친구들의 로케이션들을 디스플레이하는 대화형 지도를 현재적으로 보고 있는 경우, 이 상태가 송신되고 제1 디바이스 객체(830) 내의 친구에 대한 엔트리에 저장된다. 제1 디바이스 객체(830)는, 제2 사용자(820)의 상태가 친구들의 로케이션들을 디스플레이하는 대화형 지도를 보고 있다는 결정에 기초하여, 제1 사용자(810)로부터 수신된 로케이션에 대한 업데이트들을 업데이트들이 수신됨에 따라 실시간으로 제2 디바이스 객체(832)에게 전송한다. 또한, 제2 디바이스 객체(832)는 제1 사용자(810)가 또한 친구들의 로케이션들의 대화형 지도를 보고 있다는 것을 결정하고 그래서 제2 사용자(820)로부터 수신된 로케이션 업데이트들을 제1 디바이스 객체(830)와 실시간으로 공유할 수 있다.
제1 디바이스 객체(830)는 제3 사용자가 현재적으로 메시징 클라이언트(104)를 열었지만 친구들의 로케이션들을 디스플레이하는 대화형 지도를 보고 있지 않음을 나타내는, 제3 디바이스 객체(834)와 연관된 제3 사용자에 대한 상태를 저장할 수 있다. 이 경우, 제1 디바이스 객체(830)는 레이트 제한된 링크(841)를 통해 실시간으로하기 보다는 제3 디바이스 객체(834)와 주기적으로 제1 사용자(810)로부터 수신된 로케이션 업데이트들을 전송 또는 공유할 수 있다. 즉, 제1 디바이스 객체(830)는, 제1 사용자(810)의 로케이션이 제1 조건을 만족시키는 경우에만(예를 들어, 제1 임계량보다 많이 변하거나, 또는 로케이션이 전에 제1 임계 시간량보다 많이 제3 디바이스 객체(834)에 마지막으로 전송된 경우(예를 들어, 로케이션에 대한 마지막 업데이트가 제3 디바이스 객체(834)에 전송된 이후의 경과 시간이 제1 임계값을 초과함)), 제1 사용자(810)의 로케이션들에 대한 업데이트들을 제3 디바이스 객체(834)에게 전송할 수 있다. 이러한 방식으로, 제1 사용자(810)의 로케이션 업데이트들이 실시간으로 어떤 사용자들에게 전송될 수 있지만, 주기적으로 또는 다른 사용자들에게 동시에 전송될 수는 없다.
제1 디바이스 객체(830)는 제4 사용자가 현재적으로 비활성임을 나타내는, 제4 디바이스 객체(836)와 연관된 제4 사용자에 대한 상태를 저장할 수 있다. 이 경우, 제1 디바이스 객체(830)는 추가적인 레이트 제한된 링크(842)를 통해 실시간으로 하기 보다는 제4 디바이스 객체(836)와 주기적으로 제1 사용자(810)로부터 수신된 로케이션 업데이트들을 전송 또는 공유할 수 있거나, 또는 로케이션을 전혀 공유하지 않을 수 있다. 또한, 레이트 제한된 링크(842)는 레이트 제한된 링크(841)보다 더 레이트 제한된다. 레이트 제한된 링크(841)는 제1 조건이 만족될 때 로케이션들 또는 로케이션들의 교환들이 제3 디바이스 객체(834)에게 전송되도록 허용할 수 있다. 추가의 레이트 제한된 링크(842)는 제2 조건이 만족되고 제1 조건이 만족되지 않을 때 로케이션들 또는 로케이션들의 교환들이 제4 디바이스 객체(836)에 전송되도록 허용할 수 있다. 즉, 제1 디바이스 객체(830)는 제1 사용자(810)의 로케이션이 제2 조건을 만족시키는 경우에만(예를 들어, 제2 임계량보다 많이 변하거나, 또는 로케이션이 제2 임계 시간량보다 전에 제4 디바이스 객체(836)에 마지막으로 전송된 경우(예를 들어, 로케이션에 대한 마지막 업데이트가 제4 디바이스 객체(836)에 전송된 이후의 경과 시간이 제2 임계값을 초과함)), 제1 사용자(810)의 로케이션들에 대한 업데이트들을 제4 디바이스 객체(836)에게 전송할 수 있다. 구체적으로, 제4 사용자가 제1 사용자(810)에 대한 로케이션 정보를 볼 필요가 없기 때문에, 제4 디바이스 객체(836)와 공유되는 로케이션 업데이트들은 제3 디바이스 객체(834)와 공유되는 그런 로케이션 업데이트들에 비해 더 제한될 수 있다. 제4 디바이스 객체(834)에 전송된 업데이트들을 제한하기 위해 사용되는 제2 임계량은 제3 디바이스 객체(834)에 전송된 업데이트들을 제한하기 위해 사용되는 제1 임계량보다 크다.
도 8b는 일부 예들에 따른, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)의 디바이스 객체들 사이의 메시지 교환들의 도식적 표현이다. 도 8b에 도시된 바와 같이, OU(online update)는 그들의 온라인 프레즌스(online presence)를 알리기 위해 디바이스 간에 전송된 메시지들을 나타내고, 그 후 디바이스 객체가 여전히 온라인임을 나타내기 위해 주기적으로 전송된다. 온라인 업데이트들은 클라이언트 디바이스(102)가 온라인이 될 때 클라이언트 디바이스(102)로부터 디바이스 객체로 전송된다. LU(location update)는 클라이언트 디바이스(102)가 로케이션 업데이트를 송신할 때 디바이스 객체에 전송된다. FLU(friend location update)는 사용자가 그들의 친구들과 로케이션을 공유할 때 디바이스 객체들 사이에 전송된다. DLU(delete location update)는, 디바이스 객체가 다른 모든 디바이스 객체들이 자신의 로케이션을 삭제하기를 원할 때, 예컨대 주어진 사용자가 고스트 모드(ghost mode)에 진입하고 자신의 로케이션이 알려지기를 원하지 않을 때 전송된다. PU(preferences update)는, 디바이스 객체가 저장된 선호를 검색하고 업데이트하도록 사용자에 대한 선호가 업데이트될 때 전송된다. MRU(message received update)는 디바이스 객체들 간의 메시지 수신을 확인응답하기 위해 전송된다.
도 8b는 디바이스 객체가 초기에 온라인으로 될 때의 메시지 교환의 예를 제공한다. 디바이스 객체(예를 들어, 디바이스 객체 A)가 온라인으로 되고 처음 초기화될 때, 디바이스 객체는 그의 친구들 전부(예를 들어, 디바이스 객체 A의 친구들의 디바이스 객체들 B, C 및 D)에게 OU(online update)를 전송한다. 각각의 친구 디바이스 객체 B, C, 및 D는 3가지 방식 중 하나로 응답한다. 예를 들어, 제1 친구 객체 B는 제1 친구 객체 B에 저장된 친구의 로케이션을 나타내는 FLU로 응답한다. 이는 OU를 수신하는 디바이스 객체가 그의 로케이션을 OU 메시지가 그로부터 수신된 사용자의 디바이스 객체와 공유하고 있을 때 일어난다. 그 다음, 디바이스 객체 A는 제1 친구 객체 B로부터의 FLU 메시지에서 수신된 로케이션을 디바이스 객체 A 내의 제1 친구에 대한 엔트리에 저장한다.
제2 친구 객체 C는 OU(online update)로 디바이스 객체 A로부터 수신된 OU 메시지에 응답한다. 이는, OU를 수신하는 디바이스 객체가 OU 메시지가 그로부터 수신되었지만 온라인인(예를 들어, 대응하는 FE 인스턴스(510)를 통해 제2 친구 객체 C에 물리적으로 접속된 클라이언트 디바이스(102)를 갖는) 디바이스 객체 A와 로케이션을 공유하고 있지 않고, 디바이스 객체 A와 연관된 사용자로부터 로케이션 업데이트들을 수신하는 것에 관심이 있을 때 일어난다. 즉, 제2 친구는 디바이스 객체 A와 연관된 사용자의 로케이션을 보거나 알기를 원할 수 있지만, 디바이스 객체 A와 연관된 사용자와 그들의 로케이션을 공유하는 것에 관심이 없을 수 있다.
제3 친구 객체 D는 MRU 메시지로 디바이스 객체 A로부터 수신된 OU 메시지에 응답한다. 이는, 예를 들어 제3 친구 객체 D가 오프라인이기 때문에(예를 들어, 대응하는 FE 인스턴스(510)를 통해 제3 친구 객체 D에 물리적으로 접속된 클라이언트 디바이스(102)를 갖지 않기 때문에), OU를 수신하는 디바이스 객체가 OU 메시지가 그로부터 수신된 디바이스 객체 A와 로케이션을 공유하고 있지 않고 그리고 또한 디바이스 객체 A와 연관된 사용자로부터 로케이션 업데이트들을 수신하는 것에 관심이 없을 때 일어난다. 즉, 제3 친구는 디바이스 객체 A와 연관된 사용자의 로케이션을 보거나 알기를 원하지 않을 수 있고, 디바이스 객체 A와 연관된 사용자와 그들의 로케이션을 공유하는 것에 관심이 없을 수 있다.
도 8c는 일부 예들에 따른, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)의 디바이스 객체들 사이의 메시지 교환들의 도식적 표현이다. 도 8c에 도시된 바와 같이, 단계 1에서: 디바이스 객체 A는 초기에 온라인으로 되고, 디바이스 객체 A에 리스트된 모든 친구들에게 OU 메시지들을 송신한다. 단계 2에서: 디바이스 객체 A로부터 수신된 각각의 OU 메시지를 다루기 위해, 친구들 각각에 대해 새로운 디바이스 객체(예를 들어, 파선 원으로 표현된 오프라인 디바이스 객체)가 생성된다(B, C, D, 및 E). 친구들 중 누구도 온라인이거나 공유할 최근 로케이션을 갖지 않기 때문에, 디바이스 객체들 B, C, D, 및 E 각각은 MRU 메시지로 디바이스 객체 A로부터 수신된 OU 메시지에 응답한다.
단계 3에서: 주어진 친구는 FE 인스턴스(510)를 통해 디바이스 객체 C에 대한 접속을 확립하는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는다. 이는 디바이스 객체 C가 온라인으로 되는 결과를 낳는다 - 디바이스 객체 C는 오프라인 디바이스 객체인 것으로부터 온라인 디바이스 객체인 것으로 스위칭된다(실선 원으로 표현됨). 이에 응답하여, 디바이스 객체 C는 디바이스 객체 A를 포함하는 디바이스 객체 C의 모든 친구들에게 OU 메시지를 송신한다. 디바이스 객체 A는 디바이스 객체 C로부터 수신된 OU 메시지에 FLU 메시지로 응답하여 디바이스 객체 A에 저장된 사용자의 현재 로케이션을 디바이스 객체 C에게 표시한다. 단계 4에서: 디바이스 객체들 A 및 C는 이들 둘 다가 온라인이고 서로 로케이션들을 공유하고 있다는 사실에 기초하여 접속들을 확립한다. 이들은 FLU 메시지를 계속 교환하여 서로 로케이션 업데이트들을 제공한다. 동시에, 다른 디바이스 객체들 B, D 및 E는 비활성 기간 후에 또는 디바이스 객체들과 연관된 이벤트가 발생한 이후 임계 시간 기간이 경과한 후에 삭제된다. 예를 들어, 디바이스 객체 B가 생성된 이후 임계 시간량이 경과하고 및 대응하는 클라이언트 디바이스(102)가 디바이스 객체들을 온라인으로 가져오기 위해 임계 시간량 내에 FE 인스턴스(510)와의 접속을 확립하지 않은 경우, 디바이스 객체 B가 삭제된다. 또 다른 예로서, 디바이스 객체 C는, 디바이스 객체 C가 생성되었고 추가 메시지들이 디바이스 객체 C에 의해 (예를 들어, 다른 사용자들로부터 또는 디바이스 객체 A로부터의 추가 메시지들) 수신되지 않은 이후 임계 시간량이 경과했다면 삭제된다.
일부 예들에서, 오프라인 디바이스 객체는 대응하는 사용자의 로케이션 정보 또는 로케이션 공유 선호들만을 저장한다. 온라인 디바이스 객체는 제1 사용자의 친구들의 리스트, 제1 디바이스 객체와의 클라이언트 디바이스의 접속의 상태, 각자의 디바이스 객체들과의 친구들의 클라이언트 디바이스들의 접속의 상태, 친구들 각각이 활성이었던 최종 시간, 제1 사용자의 로케이션의 추정을 제공하는 실행의 스레드 및 친구들의 추정된 로케이션들와 같은, 오프라인 객체에 포함되지 않은 추가 정보를 포함한다.
단계 5에서: 디바이스 객체 C는 오프라인이 된다(예를 들어, FE 인스턴스(510)를 통해 디바이스 객체 C에 초기에 접속된 클라이언트 디바이스(102)가 임계 시간 기간 동안 접속해제되었기 때문에). 이에 응답하여, 디바이스 객체 C는 디바이스 객체 A에게 FLU 메시지들을 전송하는 것을 중단하지만, 디바이스 객체 A는 임계 시간 기간 동안 디바이스 객체 C에게 FLU 메시지들을 계속 전송한다. 단계 6에서: 디바이스 객체 A가 임계 시간 기간 동안 디바이스 객체 C로부터 FLU 메시지들을 수신하지 못했기 때문에, 디바이스 객체 A는 디바이스 객체 C에게 FLU 메시지들을 전송하는 것을 중단한다. 디바이스 객체들 A 및 C는 이들이 어떤 시간 동안 메시지들을 처리하는 것을 중단한 이후 그래프로부터 삭제된다(예를 들어, 이들은 다른 디바이스 객체들로부터 메시지들을 수신하지 못했거나 또는 이들은 각자의 디바이스 객체들과 연관된 클라이언트 디바이스(102)로부터 메시지들을 수신하지 못했다).
도 8b 및 도 8c가 공유되는 로케이션 업데이트들의 관점에서 논의되었지만, 임의의 다른 타입의 업데이트(예를 들어, 상태 업데이트들)를 공유하는데 유사한 기능이 적용된다. 이 경우, FLU 메시지 및 LU 메시지를 전송하는 대신에, 디바이스는 상태 업데이트 메시지 또는 선호 업데이트 메시지를 교환한다.
도 9는 일부 예들에 따른, 상이한 친구 리스트 버전들에 기초하여 업데이트들을 전송하는 것의 도식적 표현이다. 일부 예들에서, 주어진 클라이언트 디바이스(102)가 제공하고 대응하는 디바이스 객체에 전송하는 모든 LU(location update) 메시지와 함께, 클라이언트 디바이스(102)는 또한 친구 리스트 버전 번호를 제공한다. 이는 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 객체가 다른 디바이스 객체들에게 로케이션 업데이트들을 전송하기 위해 사용하는 친구 리스트가 사용자의 친구 리스트에 대한 가장 최근의 변경들을 반영하는 것을 보장한다. 이러한 방식으로, 주어진 사용자가 친구를 삭제하거나 또는 친구가 사용자로부터 로케이션 업데이트들을 수신하지 못하게 하기를 일시적으로 원하는 경우, 주어진 사용자의 디바이스 객체는 친구 리스트 또는 선호들의 오래된 사본(stale copy)에 기초하여 로케이션 업데이트들을 공유하는 것을 계속하지 않는다.
예를 들어, 앞서 논의된 바와 같이, 시동 시에, 주어진 사용자(사용자 A)에 대한 디바이스 객체(930)는 메시징 서버(114)로부터 현재 친구 리스트(932)을 검색한다. 이것은 디바이스 객체(930)가 OU 메시지들을 친구 디바이스 객체들에게 전송하기 위해 사용하는 친구 리스트이다. 이 시점에서, 디바이스 객체(930)와 연관된 클라이언트 디바이스(102)는 또한 동일한 친구 리스트를 가지며, 따라서 둘 다 동일한 버전 번호(예를 들어, 1000)를 공유한다. 어떤 나중 시점에서, 사용자 A는 친구 리스트를 업데이트한다(예를 들어, 친구 리스트 상의 사람을 친구해제한다). 이에 응답하여, 클라이언트 디바이스(102)는 친구 리스트의 버전 번호를 업데이트(증분)하고 새로운 버전 번호를 갖는 친구 리스트(910)를 생성한다. 업데이트는 메시징 서버(114)에 전송된다. 얼마 지나지 않아서, 클라이언트 디바이스(102)는 로케이션 업데이트(920)를 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)에게 및 구체적으로 디바이스 객체(930)에게 전송한다. 이 로케이션 업데이트(920)는 친구 리스트의 새로운 버전 번호를 포함한다. 디바이스 객체(930)는 로케이션 업데이트로부터 수신된 버전 번호를 디바이스 객체(930)에 저장된 현재 버전 번호와 비교한다. 디바이스 객체(930)에 저장된 버전 번호가 로케이션 업데이트에서 수신된 친구 리스트의 버전 번호와 다르다는 결정에 응답하여, 디바이스 객체(930)는 더 이상의 로케이션 업데이트들(FLU 메시지들)이 친구 디바이스 객체들(B, C, D, 및 E)에 전송되는 것을 일시적으로 막는다.
디바이스 객체(930)는 메시징 서버(114) 또는 클라이언트 디바이스(102)와 통신하여 로케이션 업데이트에서 수신된 버전 번호에 대응하는 최신 친구 리스트를 획득한다. 이는 디바이스 객체(930)에 저장된 친구 리스트를 디바이스 객체(930)에 대응하는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자에 의해 저장되거나 최근에 변경된 친구 리스트와 동기화시킨다. 일단 친구 리스트가 업데이트되면, 디바이스 객체(930)는 로케이션 업데이트를 갖는 FLU 메시지들을 업데이트된 친구 리스트 상의 친구들에게 계속 전송한다.
도 10a는 예들에 따른, 프로세스(1000)를 수행할 시의 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 예시적인 동작들을 도시하는 흐름도이다. 프로세스(1000)는 프로세스(1000)의 동작들이 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 그에 따라, 프로세스(1000)는 그를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그러나, 다른 예들에서, 프로세스(1000)의 동작들 중 적어도 일부가 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에, 예컨대 애플리케이션 서버들(112) 상에 배치될 수 있다. 프로세스(1000)에서의 동작들은 임의의 순서로, 병렬로 수행될 수 있거나, 또는 완전히 건너뛰어지고 생략될 수 있다.
동작(1001)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 FE(front-end) 인스턴스 및 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 저장하고, 복수의 RTG 인스턴스 각각은 복수의 디바이스 객체를 포함하고, FE 인스턴스는 제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스와 통신하도록 구성된다. 예를 들어, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 하나 이상의 FE 인스턴스(510) 및 하나 이상의 RTG 인스턴스(520)를 저장한다. FE 인스턴스(510)는 클라이언트 디바이스(102)와 통신하도록 구성된 프록시 객체를 포함하고, RTG 인스턴스는 하나 이상의 디바이스 객체(예를 들어, 온라인 또는 오프라인 디바이스 객체들)를 포함한다.
동작(1002)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 FE 인스턴스와 복수의 RTG 인스턴스 사이에 양방향 스트리밍 RPC(remote procedure call) 접속을 확립한다. 예를 들어, FE 인스턴스(510)는 하나 이상의 RTG 인스턴스(520)와의 RPC 접속을 확립한다.
동작(1003)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, FE 인스턴스에 의해, 클라이언트 디바이스로부터 상태 업데이트를 수신한다. 예를 들어, FE 인스턴스(510)의 프록시 객체(512)는 클라이언트 디바이스(102)와의 실시간 스트리밍 접속을 통해 클라이언트 디바이스(102)로부터 로케이션 업데이트를 수신한다.
동작(1004)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, FE 인스턴스에 의해, 클라이언트 디바이스에 대응하는 제1 디바이스 객체가 복수의 RTG 인스턴스 중 제1 RTG 인스턴스 상에 저장되는 것을 결정한다. 예를 들어, FE 인스턴스(510)는 디바이스 객체(522)를 식별하고 및 RTG 인스턴스들(520) 중 어느 것이, 예를 들어, 라우팅 정보(514)에 액세스함으로써, 식별된 디바이스 객체(522)를 저장하는지를 결정한다.
동작(1005)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 제1 디바이스 객체를 업데이트하기 위해 FE 인스턴스로부터 제1 RTG 인스턴스로 상태 업데이트를 포함하는 제1 메시지를 송신한다. 예를 들어, FE 인스턴스(510)는 식별된 RTG 인스턴스(520) 내의 디바이스 객체(522)로의 gRPC 접속을 통해 클라이언트 디바이스(102)로부터 수신된 로케이션 업데이트를 송신한다.
도 10b는 예들에 따른, 프로세스(1001)를 수행할 시의 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 예시적인 동작들을 도시하는 흐름도이다. 프로세스(1001)는 프로세스(1001)의 동작들이 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 그에 따라, 프로세스(1001)은 이를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그러나, 다른 예들에서, 프로세스(1001)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에, 예컨대 애플리케이션 서버들(112) 상에 배치될 수 있다. 프로세스(1001)에서의 동작들은 임의의 순서로, 병렬로 수행될 수 있거나, 또는 완전히 건너뛰어지고 생략될 수 있다.
동작(1011)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 하나 이상의 FE(front-end) 인스턴스 및 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 저장한다. 예를 들어, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 하나 이상의 FE 인스턴스(510) 및 하나 이상의 RTG 인스턴스(520)를 저장한다. FE 인스턴스(510)는 클라이언트 디바이스(102)와 통신하도록 구성된 프록시 객체를 포함하고, RTG 인스턴스는 하나 이상의 디바이스 객체(예를 들어, 온라인 또는 오프라인 디바이스 객체들)를 포함한다.
동작(1012)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, 주어진 사용자와 연관된 제1 온라인 디바이스 객체에 의해, 주어진 사용자의 제1 클라이언트 디바이스로부터 업데이트를 수신한다. 예를 들어, 도 8c의 단계 1에 도시된 바와 같이, 온라인 디바이스 객체 A는 주어진 사용자의 제1 클라이언트 디바이스에 결합된 FE 인스턴스(510)로부터 로케이션 업데이트를 수신한다.
동작(1013)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, 제1 온라인 디바이스 객체에 의해, 주어진 사용자의 복수의 친구에의 송신을 위한 업데이트를 포함하는 메시지를 생성한다. 예를 들어, 도 8c의 단계들 1 및 2에 도시된 바와 같이, 온라인 디바이스 객체 A는 디바이스 객체들 B, C, D 및 E와 같은, 주어진 사용자의 친구들의 디바이스 객체들에게 OU 메시지들을 전송한다.
동작(1014)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 복수의 RTG 인스턴스 중 주어진 것 상에, 복수의 친구 중 제1 친구에 대한 오프라인 디바이스 객체 및 복수의 친구 중 제2 친구에 대한 제2 온라인 디바이스 객체를 저장한다. 예를 들어, 도 8c의 단계 3에 도시된 바와 같이, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 오프라인 디바이스 객체 B(파선 원으로 도시됨) 및 온라인 디바이스 객체 C(실선 원으로 도시됨)를 저장한다.
동작(1015)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, 제1 온라인 디바이스 객체에 의해, 제1 친구의 오프라인 디바이스 객체 및 제2 친구의 제2 온라인 디바이스 객체에 대한 업데이트를 포함하는 메시지를 송신한다. 예를 들어, 도 8c의 단계들 1-3에 도시된 바와 같이, 온라인 디바이스 객체 A는 OU 메시지들을 오프라인 디바이스 객체 B(파선 원으로 도시됨) 및 온라인 디바이스 객체 C(실선 원으로 도시됨)에게 전송한다.
도 10c는 예들에 따른, 프로세스(1002)를 수행할 시의 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 예시적인 동작들을 도시하는 흐름도이다. 프로세스(1002)는 프로세스(1002)의 동작들이 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 그에 따라, 프로세스(1002)는 이를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그러나, 다른 예들에서, 프로세스(1002)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에, 예컨대 애플리케이션 서버들(112) 상에 배치될 수 있다. 프로세스(1002)에서의 동작들은 임의의 순서로, 병렬로 수행될 수 있거나, 또는 완전히 건너뛰어지고 생략될 수 있다.
동작(1021)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 복수의 디바이스 객체를 포함하는 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 저장한다. 예를 들어, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 하나 이상의 FE 인스턴스(510) 및 하나 이상의 RTG 인스턴스(520)를 저장한다. FE 인스턴스(510)는 클라이언트 디바이스(102)와 통신하도록 구성된 프록시 객체를 포함하고, RTG 인스턴스는 하나 이상의 디바이스 객체(예를 들어, 온라인 또는 오프라인 디바이스 객체들)를 포함한다.
동작(1022)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, 복수의 디바이스 객체 중 제1 디바이스 객체에 의해, 제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 상태 업데이트를 수신한다. 예를 들어, FE 인스턴스(510)의 프록시 객체(512)는 클라이언트 디바이스(102)와의 실시간 스트리밍 접속을 통해 제1 사용자(810)와 연관된 클라이언트 디바이스(102)로부터 로케이션 업데이트를 수신한다. 프록시 객체(512)는 로케이션 업데이트를 제1 사용자(810)와 연관된 제1 디바이스 객체(830)에 제공한다.
동작(1023)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, 제1 디바이스 객체에 의해, 실시간 링크를 통해 제2 사용자와 연관된 제2 디바이스 객체에게 상태 업데이트를 포함하는 제1 메시지를 송신한다. 예를 들어, 제1 디바이스 객체(830)는 실시간 링크(840)를 통해 로케이션 업데이트를 제2 사용자(820)와 연관된 제2 디바이스 객체(832)에 송신한다.
동작(1024)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, 제1 디바이스 객체에 의해, 제1 레이트 제한된 링크를 통해 제3 사용자와 연관된 제3 디바이스 객체에게 상태 업데이트를 포함하는 제2 메시지를 송신한다. 예를 들어, 제1 디바이스 객체(830)는 제3 사용자와 연관된 제3 디바이스 객체(834)에게 레이트 제한된 링크(841)를 통해 로케이션 업데이트를 송신한다.
도 10d는 예들에 따른, 프로세스(1003)를 수행할 시의 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 예시적인 동작들을 도시하는 흐름도이다. 프로세스(1003)는 프로세스(1003)의 동작들이 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있다; 그에 따라, 프로세스(1003)은 이를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그러나, 다른 예들에서, 프로세스(1003)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에, 예컨대 애플리케이션 서버들(112) 상에 배치될 수 있다. 프로세스(1003)에서의 동작들은 임의의 순서로, 병렬로 수행될 수 있거나, 또는 완전히 건너뛰어지고 생략될 수 있다.
동작(1031)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 복수의 디바이스 객체를 포함하는 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 저장하고, 복수의 디바이스 객체는 주어진 사용자와 연관된 제1 디바이스 객체를 포함한다. 예를 들어, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 하나 이상의 FE 인스턴스(510) 및 하나 이상의 RTG 인스턴스(520)를 저장한다. FE 인스턴스(510)는 클라이언트 디바이스(102)와 통신하도록 구성된 프록시 객체를 포함하고, RTG 인스턴스는 하나 이상의 디바이스 객체(예를 들어, 온라인 또는 오프라인 디바이스 객체들)를 포함한다.
동작(1032)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, 제1 디바이스 객체에 의해, 제1 버전 식별자를 갖는 주어진 사용자의 친구 리스트를 수신한다. 예를 들어, 디바이스 객체(930)는 메시징 서버(114)로부터 사용자 A의 친구 리스트를 수신한다. 친구 리스트는 버전 번호 1000을 갖는다.
동작(1033)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는, 제1 디바이스 객체에 의해, 주어진 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 업데이트를 수신하는데, 업데이트는 친구 리스트 버전 식별자를 포함한다. 예를 들어, 디바이스 객체(930)는 사용자 A와 연관된 클라이언트 디바이스(102)로부터 로케이션 업데이트를 수신한다. 로케이션 업데이트는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 국소적으로 액세스되거나 저장된 친구 리스트의 버전 식별자를 포함한다. 버전 식별자는 1001의 버전 번호를 가질 수 있다. 예로서, 클라이언트 디바이스(102)는 친구 리스트 상의 주어진 친구와의 로케이션 공유를 방지하기 위해 주어진 친구를 친구해제하거나 파라미터를 변경하였을 수 있다. 이에 응답하여, 클라이언트 디바이스(102)는 메시징 서버(114) 상의 친구 리스트를 업데이트하고 친구 리스트의 버전 식별자를 증분시킬 수 있다.
동작(1034)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 제1 디바이스 객체에서의 친구 리스트의 제1 버전 식별자가 업데이트에서의 친구 리스트 버전 식별자와 불일치하는 것을 결정한다. 예를 들어, 디바이스 객체(930)는, 디바이스 객체(930)가 가장 최근의 친구 리스트 버전에 대해 동작하도록 보장하기 위해, 디바이스 객체(930)에 의해 저장된 버전 식별자를 업데이트에서 수신된 버전 식별자와 비교한다. 디바이스 객체(930)는 주어진 사용자의 친구들의 임의의 디바이스 객체들에게 추가 업데이트들을 전송하기 전에 이 비교를 수행한다.
동작(1035)에서, 분산 실시간 상태 업데이트 서버(들)(107)는 복수의 디바이스 객체 중 다른 디바이스 객체들에 대한 업데이트를 포함하는 하나 이상의 메시지를 전송하기 전에 제1 디바이스 객체에서의 친구 리스트를 동기화한다. 예를 들어, 현재 버전 식별자(예를 들어, 1000)가 업데이트에서 수신된 버전 식별자(예를 들어, 1001)와 일치하지 않는다고 디바이스 객체(930)가 결정한 것에 응답하여, 디바이스 객체(930)는 주어진 사용자의 친구들과 연관된 디바이스 객체들에게 추가 업데이트들을 전송하기 전에 메시징 서버(114) 또는 클라이언트 디바이스(102)로부터 친구 리스트에 액세스한다.
머신 아키텍처
도 11은, 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 야기하기 위한 명령어들(1108)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 기타 실행가능한 코드)이 그 내에서 실행될 수 있는 머신(1100)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1108)은 머신(1100)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 야기할 수 있다. 명령어들(1108)은, 일반적인 비프로그래밍된 머신(1100)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 실행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1100)으로 변환한다. 머신(1100)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 또는 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1100)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1100)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 착용형 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브릿지, 또는 머신(1100)에 의해 취해질 동작들을 특정하는 명령어들(1108)을 순차적으로 또는 기타 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있는데, 이것들에만 제한되는 것은 아니다. 또한, 단일 머신(1100)만이 예시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한, 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1108)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주될 것이다. 머신(1100)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 임의의 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1100)은 또한, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행되면서, 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있다.
머신(1100)은 버스(1140)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1102), 메모리(1104), 및 I/O(input/output) 컴포넌트들(1138)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1102)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1108)을 실행하는 프로세서(1106) 및 프로세서(1110)를 포함할 수 있다. 용어 "프로세서"는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어들"로 지칭됨)을 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들을 포함하도록 의도된다. 도 11이 다중의 프로세서(1102)를 도시하지만, 머신(1100)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다중의 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다중의 프로세서, 다중의 코어를 갖는 다중의 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1104)는 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및 저장 유닛(1116)을 포함하고, 이들 모두는 버스(1140)를 통해 프로세서들(1102)에 액세스가능하다. 메인 메모리(1104), 정적 메모리(1114), 및 저장 유닛(1116)은, 본 명세서에서 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1108)을 저장한다. 명령어들(1108)은 또한, 머신(1100)에 의한 그 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1112) 내에, 정적 메모리(1114) 내에, 저장 유닛(1116) 내의 머신-판독가능 매체(1118) 내에, 프로세서(1102)들 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적절한 조합에 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1138)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1138)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 클 것이다. I/O 컴포넌트들(1138)은 도 11에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1138)은 사용자 출력 컴포넌트들(1124) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1126)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1124)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1126)은 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 알파뉴메릭 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 알파뉴메릭 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 또 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(1138)은, 광범위한 범위의 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1128), 모션 컴포넌트들(1130), 환경 컴포넌트들(1132), 또는 위치 컴포넌트들(1134)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1128)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 눈-추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계-기반의 식별)하는 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1130)은, 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트(1132)는, 예를 들어,(정지 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖춘) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 물체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시, 측정치, 또는 신호를 제공할 수 있는 기타의 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들과 관련하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전방 표면 상의 전방 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방 표면 상의 후방 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전방 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이것은 이후 전술한 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후방 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이들 이미지들은 유사하게 증강 데이터에 의해 증강된다. 전방 및 후방 카메라들에 더하여, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전방 및 후방 측면들 상에 이중 후방 카메라들(예를 들어, 주 카메라뿐만 아니라 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후방 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다중 카메라 시스템은 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라 와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라, 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(1134)은, 로케이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 오리엔테이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트(1138)는, 머신(1100)을 각자의 결합 또는 접속을 통해 네트워크(1120) 또는 디바이스(1122)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트(1136)를 추가로 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1136)는 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(1120)와 인터페이스하기 위한 또 다른 적절한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예에서, 통신 컴포넌트(1136)는 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트, Bluetooth® 컴포넌트(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양태를 통해 통신을 제공하는 기타 통신 컴포넌트를 포함할 수 있다. 디바이스(1122)는 또 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1136)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1136)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, IP(Internet Protocol) 지오로케이션을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 로케이션, 및 등등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1136)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1112), 정적 메모리(1114), 및 프로세서들(1102)의 메모리) 및 저장 유닛(1116)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1108))은, 프로세서들(1102)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하도록 야기한다.
명령어들(1108)은, 송신 매체를 이용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트(1136)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해, 및 수 개의 널리 공지된 전송 프로토콜들 중 임의의 하나(예를 들어, HTTP(hypertext transfer protocol))를 이용하여, 네트워크(1120)를 통해 송신되거나 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1108)은 디바이스들(1122)에 대한 결합(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 이용하여 송신되거나 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 12는 본 명세서에서 설명되는 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1204)를 예시하는 블록도 1200이다. 소프트웨어 아키텍처(1204)는 프로세서들(1220), 메모리(1226), 및 I/O 컴포넌트들(1238)을 포함하는 머신(1202)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1204)는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있으며, 여기서 각각의 계층은 특정 기능성을 제공한다. 소프트웨어 아키텍처(1204)는 운영 체제(1212), 라이브러리들(1210), 프레임워크들(1208), 및 애플리케이션들(1206)과 같은 계층들을 포함한다. 동작상, 애플리케이션들(1206)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1250)을 기동하고, API 호출들(1250)에 응답하여 메시지들(1252)을 수신한다.
운영 체제(1212)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1212)는, 예를 들어, 커널(1214), 서비스들(1216), 및 드라이버들(1222)을 포함한다. 커널(1214)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 기능한다. 예를 들어, 커널(1214)은, 다른 기능성 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예컨대, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워크화, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1216)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1222)은 그 아래에 있는 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1222)은 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, USB 드라이버), WI-FI® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1210)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용되는 공통 저 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1210)은 메모리 할당 기능들, 스트링 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1218)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리(1210)는, 미디어 라이브러리(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), PNG(Portable Network Graphics) 등의 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션과 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리(예를 들어, 그래픽 콘텐츠를 디스플레이 상에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는데 이용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리(예를 들어, 웹 브라우징 기능을 제공하는 WebKit), 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리(1224)를 포함할 수 있다. 라이브러리(1210)는 또한, 많은 다른 API를 애플리케이션(1206)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리(1228)를 포함할 수 있다.
프레임워크들(1208)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용되는 공통 하이 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크(1208)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능, 하이 레벨 리소스 관리, 및 하이 레벨 로케이션 서비스를 제공한다. 프레임워크들(1208)은 애플리케이션들(1206)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 범위의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1206)은 홈 애플리케이션(1236), 연락처 애플리케이션(1230), 브라우저 애플리케이션(1232), 북 리더 애플리케이션(1234), 로케이션 애플리케이션(1242), 미디어 애플리케이션(1244), 메시징 애플리케이션(1246), 게임 애플리케이션(1248), 및 제3자 애플리케이션(1240)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1206)은 프로그램들에서 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 애플리케이션들(1206) 중 하나 이상을 생성하기 위해 객체 지향형 프로그래밍 언어(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차형 프로그래밍 언어(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)와 같은, 다양한 방식으로 구조화된 다양한 프로그래밍 언어가 채택될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(1240)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM SDK(software development kit)를 이용하여 개발된 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 또 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1240)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1212)에 의해 제공되는 API 호출들(1250)을 기동할 수 있다.
용어집
"캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(Client Device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지는 않는다.
"통신 네트워크(Communication Network)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 타입의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
"컴포넌트(Component)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 완수할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구체화된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항에 의해 주도될 수 있다는 것을 알 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어 구현된 컴포넌트")라는 구문은, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티이기만 하다면, 유형 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다.
하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성되거나 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각자의 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 어느 한 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 어느 한 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그것이 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션) 상에서 동작할 수 있다.
본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서 구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은, 특정 프로세서 또는 프로세서들이 하드웨어의 예가 되면서, 적어도 부분적으로 프로세서 구현될 수 있다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1102) 또는 프로세서 구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는(프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라 다수의 머신에 걸쳐 배치되는 프로세서들 중에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 자리잡을 수 있다. 다른 예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신 저장 매체 및 송신 매체 둘 다를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체들 및 캐리어 파들/변조된 데이터 신호들 둘 다를 포함한다. "머신 판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체", 및 "디바이스 판독가능 매체" 라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지"는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
"머신 저장 매체"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다중의 저장 디바이스들 및/또는 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 이 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하여, 고체 상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지는 않는 것으로 취해질 수 있다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들, 및 디바이스 저장 매체들의 특정 예들은, 예로서, 반도체 메모리 디바이스들, 예컨대, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들을 포함하는 비휘발성 메모리; 내부 하드 디스크 및 착탈식 디스크와 같은 자기 디스크; 자기 광학 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다. 용어들 "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"는 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체", 및 "디바이스 저장 매체" 라는 용어들은 구체적으로 캐리어 파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그런 매체를 제외하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체" 라는 용어 하에 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 "신호 매체"는 임의 형태의 변조된 데이터 신호, 캐리어 파, 및 기타 등등을 포함하는 것으로 간주될 것이다. "변조된 데이터 신호"이라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하기 위한 그런 상황에서 설정 또는 변경된 자신의 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체", 및 "신호 매체" 라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에 표현된 바와 같이 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서:
    분산 저장 시스템 상에, 복수의 디바이스 객체를 포함하는 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 저장하는 단계 - 상기 복수의 디바이스 객체는 주어진 사용자와 연관된 제1 디바이스 객체를 포함함 -;
    상기 제1 디바이스 객체에 의해, 제1 버전 식별자를 갖는 상기 주어진 사용자의 친구 리스트를 수신하는 단계;
    상기 제1 디바이스 객체에 의해, 상기 주어진 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 업데이트를 수신하는 단계 - 상기 업데이트는 친구 리스트 버전 식별자를 포함함 -;
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트의 제1 버전 식별자가 상기 업데이트 내의 친구 리스트 버전 식별자와 불일치하는 것을 결정하는 단계; 및
    상기 업데이트를 포함하는 하나 이상의 메시지를 상기 복수의 디바이스 객체 중 다른 디바이스 객체들에게 전송하기 전에 상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 버전 식별자는 버전 번호를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트의 제1 버전 식별자를 상기 업데이트 내의 친구 리스트 버전 식별자와 비교하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화한 후에, 상기 업데이트를 포함하는 메시지를 상기 복수의 디바이스 객체 중 제2 디바이스 객체에게 송신하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 업데이트는 로케이션 정보 또는 로케이션 공유 선호들을 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 친구 리스트를 동기화하는 단계는, 상기 제1 디바이스 객체에 의해, 상기 주어진 사용자와 연관된 상기 클라이언트 디바이스 또는 메시징 서버로부터 업데이트된 친구 리스트를 요청하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화한 후에, 실시간 링크를 통해 상기 업데이트를 포함하는 제1 메시지를 상기 복수의 디바이스 객체 중 제2 디바이스 객체에게 송신하는 단계; 및
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화한 후에, 레이트 제한된 링크를 통해 상기 업데이트를 포함하는 제2 메시지를 상기 복수의 디바이스 객체 중 제3 디바이스 객체에게 송신하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 분산 저장 시스템 상에 FE(front-end) 인스턴스를 저장하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 FE 인스턴스는 상기 제1 클라이언트 디바이스와 통신하도록 구성되는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 FE 인스턴스와 상기 복수의 RTG 인스턴스 사이에 양방향 스트리밍 RPC(remote procedure call) 접속을 확립하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 FE 인스턴스는 프록시 객체 및 라우팅 정보를 포함하고, 상기 라우팅 정보의 제1 부분은 제1 RTG 인스턴스가 상기 복수의 디바이스 객체의 제1 부분집합을 포함하고 상기 복수의 RTG 인스턴스 중 제2 RTG 인스턴스가 상기 복수의 디바이스 객체의 제2 부분집합을 포함하는 것을 나타내는 방법.
  11. 시스템으로서:
    동작들을 수행하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 동작들은:
    분산 저장 시스템 상에, 복수의 디바이스 객체를 포함하는 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 저장하는 동작 - 상기 복수의 디바이스 객체는 주어진 사용자와 연관된 제1 디바이스 객체를 포함함 -;
    상기 제1 디바이스 객체에 의해, 제1 버전 식별자를 갖는 상기 주어진 사용자의 친구 리스트를 수신하는 동작;
    상기 제1 디바이스 객체에 의해, 상기 주어진 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 업데이트를 수신하는 동작 - 상기 업데이트는 친구 리스트 버전 식별자를 포함함 -;
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트의 제1 버전 식별자가 상기 업데이트 내의 친구 리스트 버전 식별자와 불일치하는 것을 결정하는 동작; 및
    상기 업데이트를 포함하는 하나 이상의 메시지를 상기 복수의 디바이스 객체 중 다른 디바이스 객체들에게 전송하기 전에 상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화하는 동작을 포함하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제1 버전 식별자는 버전 번호를 포함하는 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트의 제1 버전 식별자를 상기 업데이트 내의 친구 리스트 버전 식별자와 비교하기 위한 동작들을 추가로 포함하는 시스템.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화한 후에, 상기 업데이트를 포함하는 메시지를 상기 복수의 디바이스 객체 중 제2 디바이스 객체에게 송신하기 위한 동작들을 추가로 포함하는 시스템.
  15. 제11항에 있어서, 상기 업데이트는 로케이션 정보 또는 로케이션 공유 선호들을 포함하는 시스템.
  16. 제11항에 있어서, 상기 친구 리스트를 동기화하는 동작은, 상기 제1 디바이스 객체에 의해, 상기 주어진 사용자와 연관된 상기 클라이언트 디바이스 또는 메시징 서버로부터 업데이트된 친구 리스트를 요청하는 동작을 포함하는 시스템.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화한 후에, 상기 업데이트를 포함하는 제1 메시지를 실시간 링크를 통해 상기 복수의 디바이스 객체 중 제2 디바이스 객체에게 송신하고; 및
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화한 후에, 상기 업데이트를 포함하는 제2 메시지를 레이트 제한된 링크를 통해 상기 복수의 디바이스 객체 중 제3 디바이스 객체에게 송신하기 위한 동작들을 추가로 포함하는 시스템.
  18. 제11항에 있어서, 상기 분산 저장 시스템 상에 FE(front-end) 인스턴스를 저장하기 위한 동작들을 추가로 포함하고, 상기 FE 인스턴스는 상기 제1 클라이언트 디바이스와 통신하도록 구성되는 시스템.
  19. 제18항에 있어서, 상기 FE 인스턴스와 상기 복수의 RTG 인스턴스 사이에 양방향 스트리밍 RPC(remote procedure call) 접속을 확립하기 위한 동작들을 추가로 포함하는 시스템.
  20. 명령어들을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체로서, 상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하도록 야기하고, 상기 동작들은:
    분산 저장 시스템 상에, 복수의 디바이스 객체를 포함하는 복수의 RTG(real-time graph) 인스턴스를 저장하는 동작 - 상기 복수의 디바이스 객체는 주어진 사용자와 연관된 제1 디바이스 객체를 포함함 -;
    상기 제1 디바이스 객체에 의해, 제1 버전 식별자를 갖는 상기 주어진 사용자의 친구 리스트를 수신하는 동작;
    상기 제1 디바이스 객체에 의해, 상기 주어진 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 업데이트를 수신하는 동작 - 상기 업데이트는 친구 리스트 버전 식별자를 포함함 -;
    상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트의 제1 버전 식별자가 상기 업데이트 내의 친구 리스트 버전 식별자와 불일치하는 것을 결정하는 동작; 및
    상기 업데이트를 포함하는 하나 이상의 메시지를 상기 복수의 디바이스 객체 중 다른 디바이스 객체들에게 전송하기 전에 상기 제1 디바이스 객체 내의 친구 리스트를 동기화하는 동작을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
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