KR20230000404A - 데이터 처리 방법 및 장치, 전자 기기, 저장 매체 - Google Patents

데이터 처리 방법 및 장치, 전자 기기, 저장 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명의 실시예는 데이터 처리 방법을 공개하였고, 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하는 단계 - 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함함 - ; 상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하는 단계 - 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화함 - ; 및 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하는 단계를 포함한다. 본 발명의 실시예는 또한 게임 테이블에 기반한 데이터 처리 장치, 전자 기기 및 저장 매체를 동시에 제공하였다.

Description

데이터 처리 방법 및 장치, 전자 기기, 저장 매체
관련 출원의 상호 참조
본 발명은 출원번호가 10202106869P이고, 출원 일자가 2021년 6월 23일인 발명의 명칭이 “데이터 처리 방법 및 장치, 전자 기기, 저장 매체”인 싱가포르 특허 출원의 우선권을 주장하는 바, 당해 싱가포르 특허 출원의 전부 내용은 참조로서 본 발명에 인용된다.
본 발명은 컴퓨터 비젼 분야에 관한 것으로서, 데이터 처리 방법 및 장치, 전자 기기, 저장 매체에 관련되지만 이에 한하지 않는다.
오락 장소에서, 소정의 카메라를 설치하여 게임 테이블의 물체 및 관련 행위를 인식하고, 컴퓨터 언어로 전환하여 게임 상태 검출 모듈에 전송함으로써 부가적인 논리 처리를 진행한다. 게임 테이블이 검출 인식한 데이터는 포커 카드, 게임 안내판, 현금, 게임 코인, 손, 안면 등 타입 객체의 데이터를 포함한다. 그러나 상이한 게임 상태 검출 모듈에서 처리할 경우, 단지 어느 한 또는 몇 가지 객체의 데이터가 필요할 뿐, 다른 타입의 데이터는 필요가 없으며 태스크 논리 처리를 간섭한다.
본 발명의 실시예에서는 데이터 처리 방법 및 장치, 전자 기기, 저장 매체를 제공한다.
본 발명의 실시예의 기술적 해결수단은 하기와 같이 구현되는 바,
제1 양태에 있어서, 본 발명의 실시예는 데이터 처리 방법을 제공하고, 상기 방법은,
게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하는 단계 - 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함함 - ; 상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하는 단계 - 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화함 - ; 및 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하는 단계를 포함한다.
제2 양태에 있어서, 본 발명의 실시예는 게임 테이블에 기반한 데이터 처리 장치룰 제공하는 바, 제1 획득 모듈, 제2 획득 모듈 및 여과 모듈을 포함하되,
상기 획득 모듈은 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하고, 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함하며;
상기 제2 획득 모듈은 상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하고, 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화하며;
상기 여과 모듈은 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과한다.
제3 양태에 있어서, 본 발명의 실시예는 메모리 및 프로세서를 포함하는 전자 기기를 제공하는 바, 상기 메모리에는 프로세서에서 실행 가능한 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있고, 상기 프로세서는 상기 프로그램을 실행할 경우 상기 데이터 처리 방법 중의 단계를 구현한다.
제4 양태에 있어서, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 제공하는 바, 상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우 상기 데이터 처리 방법 중의 단계를 구현한다.
본 발명의 실시예에서 제공하는 기술적 해결수단에 수반되는 유익한 효과는 적어도 하기와 같다.
본 발명의 실시예에서, 우선, 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하고, 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함하며; 상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하고, 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화하며; 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하고; 이로써, 게임 테이블 상의 게임 영역을 기준으로 각 게임 상태 검출 모듈에 핫존 맵을 구분하며, 각 핫존 맵에 기반하여, 상응한 게임 상태 검출 모듈을 위해 필요한 인식 데이터를 스크리닝하고, 무용한 것으로 인식되는 테이블 정보는 여과하여 제거한다. 상이한 게임 상태 검출 모듈은 각자 서버가 검출한 기능에 따라 상응한 핫존의 데이터를 처리하는 것을 구현하였으며, 태스크 논리의 유연성을 향상할 수 있다.
본 발명의 실시예의 기술적 해결수단을 보다 명확하게 설명하기 위하여 이하 본 발명의 실시예에서 사용되는 첨부 도면을 간단히 설명한다. 아래에서 설명되는 도면은 본 발명의 일부 실시예일 뿐 본 기술분야의 통상의 기술자들은 진보성 창출에 힘 쓸 필요없이 이러한 도면으로부터 다른 도면을 얻을 수 있을 것이다. 여기서,
도 1은 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 시스템 구조 모식도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이다.
도 7a는 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 논리 흐름도이다.
도 7b는 본 발명의 실시예에서 제공하는 게임 테이블에 대응되는 한 가지 핫존 맵이다.
도 7c는 본 발명의 실시예에서 제공하는 게임 테이블에 대응되는 다른 한 가지 핫존 맵이다.
도 7d는 본 발명의 실시예에서 제공하는 게임 테이블에 대응되는 또 다른 한 가지 핫존 맵이다.
도 7e는 본 발명의 실시예에서 제공하는 한 가지 핫존 맵 중의 각각의 핫존 모식도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 장치의 구성 구조 모식도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에서 제공하는 전자 기기의 하드웨어 엔티티 모식도이다.
본 발명의 목적, 기술적 해결수단 및 장점을 더욱 분명하게 하기 위해, 이래 본 발명의 실시예 중의 도면과 결부하여, 본 발명의 실시예 중의 기술적 해결수단을 분명하고 완전하게 서술하도록 하며, 분명한 것은, 기술되는 실시예는 단지 본 발명의 부분적인 실시예로서, 전부의 실시예가 아니다. 본 발명 중의 실시예에 기반하여, 본 기술분야의 통상의 기술자는 진보성 창출에 힘쓰지 않은 전제하에서 획득한 모든 다른 실시예는 전부 본 발명의 보호 범위에 속한다.
아래 설명에서, “일부 실시예”가 언급되는데, 이는 모든 가능한 실시예의 서브 세트를 설명하지만, 이해할 수 있는 것은, “일부 실시예”는 모든 가능한 실시예의 동일한 서브 세트 또는 상이한 서브 세트일 수 있고, 충돌되지 않는 한 서로 결합될 수 있다.
아래 설명에서, 언급된 용어 “제1/제2/제3”은 단지 유사한 객체를 구별하기 위한 것일 뿐, 객체에 대한 특정 배열을 대표하지 않으며, 이해할 수 있는 것은, “제1/제2/제3”은 허용되는 한 특정된 순서 또는 선후 순서를 서로 교환할 수 있어, 여기서 설명되는 본 발명의 실시예가 여기에 도시되거나 설명된 것을 제외한 순서로 구현될 수 있도록 한다.
별도로 정의되지 않는 한, 본 기술분야의 통상의 기술자는 이해할 수 있는 바, 여기서 사용되는 모든 용어(기술 용어 및 과학 용어를 포함함)는 본 발명의 실시예가 속하는 분야의 통상의 기술자의 일반적인 이해와 동일한 의미를 구비한다. 또한 이해할 수 있는 바, 예컨대 통용 사전에 정의된 그러한 용어는 선행기술의 상하문 중의 의미와 일치한 의미를 구비함을 이해해야 하고, 또한 이와 같이 특정하여 정의되지 않는다면, 이상화 또는 지나치게 정식적인 의미로 해석되지 않을 수 있다.
컴퓨터 비전(Computer Vision)은 기계가 어떻게 “보는” 지를 연구하는 과학으로서, 카메라 및 컴퓨터로써 사람의 눈을 대신하여 타깃을 인식, 추적 및 측정하고 또한 이미지 처리를 진행하는 것을 가리킨다.
도 1은 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 시스템 구조 모식도이고, 도 1에 도시된 바와 같이, 상기 시스템(100)은 카메라 컴포넌트(101), 검출 기기(102) 및 관리 시스템(103)을 포함할 수 있다.
일부 실시형태에서, 검출 기기(102)는 단지 하나의 카메라 컴포넌트(101)에 대응될 수 있다. 다른 한 실시형태에서, 검출 기기(102)는 복수의 카메라 컴포넌트(101)에 대응될 수 있고, 예를 들면, 상기 검출 기기(102)에 대응되는 복수의 카메라 컴포넌트(101)는 하나 또는 복수의 오락 장소에서 게임 테이블을 촬영하기 위한 카메라 컴포넌트(101), 또는, 상기 검출 기기(102)에 대응되는 복수의 카메라 컴포넌트(101)는 하나의 오락 장소의 일부 영역에서 게임 테이블을 촬영하기 위한 카메라 컴포넌트(101)일 수 있다. 일부 영역은 보통 영역 또는 귀빈(Very Important Person, VIP) 영역 등일 수 있다.
일부 실시형태에서, 검출 기기(102)는 오락 장소에 설치될 수 있다. 다른 한 실시형태에서, 검출 기기(102)는 클라우드에 설치될 수 있다. 검출 기기(102)는 오락 장소 중의 서버와 연결될 수 있다.
카메라 컴포넌트(101)는 검출 기기(102)와 통신 연결될 수 있다. 일부 실시형태에서, 카메라 컴포넌트(101)는 실시간 이미지를 주기적 또는 비주기적으로 촬영할 수 있고, 촬영한 실시간 이미지를 검출 기기(102)에 발송한다. 예를 들면, 카메라 컴포넌트(101)가 복수의 카메라를 포함할 경우, 복수의 카메라는 하나의 타깃의 시간마다 한 차례 실시간 이미지를 촬영할 수 있고, 촬영된 실시간 이미지를 검출 기기(102)에 발송한다. 여기서, 복수의 카메라는 실시간 이미지를 동시에 또는 불동시에 촬영할 수 있다. 다른 한 실시형태에서, 카메라 컴포넌트(101)는 실시간 비디오를 촬영할 수 있고, 실시간 비디오를 검출 기기(102)에 발송한다. 예를 들면, 카메라 컴포넌트(101)가 복수의 카메라를 포함할 경우, 복수의 카메라는 촬영된 실시간 비디오를 각각 검출 기기(102)에 발송하여, 검출 기기(102)가 실시간 비디오에서 실시간 이미지를 캡쳐할 수 있도록 한다. 본 발명의 실시예 중의 실시간 이미지는 하기의 임의의 하나의 게임 이미지일 수 있다.
일부 실시형태에서, 카메라 컴포넌트는 부단히 이미지를 촬영하여, 촬영된 이미지를 부단히 검출 기기(102)에 발송할 수 있다. 다른 한 실시형태에서, 카메라 컴포넌트는 타깃의 트리거 하에서 이미지를 촬영할 수 있고, 예를 들면, 카메라 컴포넌트는 게임 결과가 나타나거나 또는 게임 코인 안착 완료의 명령에 응답하여, 이미지 촬영을 시작할 수 있다.
검출 기기(102)는 실시간 이미지에 기반하여 오락 장소 중의 게임 테이블 및 게임 테이블 옆의 게임 통제자 및 플레이어를 분석하여, 게임 통제자 및/또는 플레이어의 동작이 규정에 부합되거나 또는 정당한 지의 여부를 결정할 수 있다.
검출 기기(102)는 관리 시스템(103)과 통신 연결할 수 있다. 검출 기기(102)가 게임 통제자 또는플레이어의 동작이 불정당한 것을 결정할 경우, 게임장 또는 플레이어에 손실을 초래하지 않기 위해, 검출 기기(102)는 동작이 불정당한 게임 통제자 또는 플레이어에 대응되는 게임 테이블 상의 관리 시스템(103)에 타깃 경고 메시지를 발송하여, 관리 시스템(103)이 상기 타깃 경고 메시지와 대응되는 경고를 발송하도록 하여, 상기 게임 테이블을 통해 게임 통제자 또는 플레이어를 경고함으로써, 게임 통제자 또는 플레이어의 동작이 불정당함으로 인해, 오락 장소 또는 플레이어에 손실을 초래하는 상황의 발생을 방지한다.
일부 실시예에서, 검출 기기(102)는 엣지 기기 또는 종단 기기를 포함할 수 있다. 검출 기기(102)는 서버와 연결되어, 서버가 검출 기기에 대해 상응하게 제어하도록 하고, 및/또는, 검출 기기는 서버가 제공하는 서비스를 사용할 수 있다.
일부 실시형태에서, 관리 시스템(103)는 디스플레이 기기를 포함할 수 있고, 디스플레이 기기는 적어도 하나의 영역의 식별자, 적어도 하나의 플레이어의 정보 및 경고 원인 등을 표시한다. 다른 한 실시형태에서, 관리 시스템(103)은 게임 테이블에서 각각의 영역에 대응되는 서브 장치를 포함할 수 있고, 각 서브 장치는, 디스플레이 장치, 발성 장치, 발광 장치, 진동 장치 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예는 이에 한하지 않고, 도 1에 대응되는 실시예에서, 도시된 카메라 컴포넌트(101), 검출 기기(102) 및 관리 시스템(103)은 각각 독립적인 것이나, 다른 실시예에서, 카메라 컴포넌트(101) 및 검출 기기(102)는 함께 집적될 수 있거나, 또는, 검출 기기(102) 및 관리 시스템(103)은 함께 집적될 수 있다.
기존의 오락 장소의 전반적인 지능화 정도가 비교적 낮고, 게임 과정 및 배상은 게임 통제자 개인의 통제에 의존하며, 규범화 되지 않은 행위에 대해 추적 및 판단하기 어렵다. 본 발명의 실시예에서 제기된 컴퓨터 비젼 기술에 기반하여 스마트 오락 장소 장면을 배치하고, 하나의 클라우드 기기 및 복수의 확장 가능한 엣지 산출 노드(AI node)를 설치한다. 각 엣지 기기는 엣지 산출 노드를 포함하고, 여기서 스마트 오락 장소 서비스를 운행하고 있고, 한편으로 게임 테이블에서 게임의 전반적인 진도를 통제하고, 게임 통제자 또는 플레이어의 비 규범적인 행위에 대해 효과적으로 추적 및 경고하여, 인건비를 감소하고; 다른 한 편으로 오락 장소의 전반적인 게임 상황(수입, 테이블 수)을 자동으로 통계하고, 관리자가 책략을 진행하도록 보조한다.
이하 본 발명의 실시예에서 제공하는 게임 테이블에 기반한 데이터 처리 방법을 설명하는 바, 상기 방법은 해석층에서 인식한 데이터에 대해 데이터 세척을 진행하고, 쓸모 없는 테이블 정보를 여과하며, 세척한 후의 데이터를 업무층 각각의 게임 상태 검출 모듈에 전달한다. 각각의 게임 상태 검출 모듈이 상응한 인식 데이터응 획득하여 부가적으로 분석 처리하도록 하고, 상이한 게임 상태 검출 모듈이 데이터 세척 전환의 동작을 반복할 필요가 없다.
도 2는 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이고, 도 2에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 엣지 산출 노드(상기 검출 기기(102)에 설치됨)에 응용되고, 상기 방법은 적어도 하기의 단계를 포함한다.
단계 S210에서, 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득한다.
여기서, 상기 각 프레임 게임 이미지는 한 라운드 게임에서 상기 게임 테이블을 촬영하여 얻은 것이다. 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함한다. 게임 객체는 포커 카드, 게임 코인, 현금, 손, 게임 안내판 등이다.
본 발명의 실시예에서, 게임 테이블의 게임은 바카라일 수 있고, 작금화(炸金花), 물고기 잡이(捕魚), 텍사스 홀덤, 슬롯머신, 올인(梭哈), 패구(牌九) 또는 두지주(斗地主) 등을 포함한다. 게임 테이블의 게임은 카드 게임 또는 비 카드 게임일 수 있다. 하기의 실시예는 이미 카드 게임을 예로 설명하였다. 본 발명의 실시예에서, 한 라운드 게임은 게임의 과정에 따라 아이들 단계(idle), 베팅 단계(betting), 게이밍 단계(gaming), 페이아웃 단계(payout) 및 홀트 단계(halt) 5개의 단계로 구분된다.
본 발명의 실시예에서, 게임 테이블 상방에 설치된 카메라 컴포넌트를 이용하여 게임 테이블에 대해 실시간 비디오 촬영을 진행하고, 촬영된 비디오를 엣지 산출 노드에 발송한다. 엣지 산출 노드는 수신된 비디오를 캡쳐할 수 있고, 캡쳐된 한 라운드 게임에 속하는 비디오 시퀀스에 기반하여, 샘플링하여 이미지 프레임 시퀀스을 획득한다.
카메라 컴포넌트가 하나의 카메라를 포함할 경우, 상기 하나의 카메라 촬영된 비디오는 직접 이미지 프레임 시퀀스일 수 있거나, 또는, 상기 하나의 카메라 촬영된 비디오에서 캡쳐된 이미지는 이미지 프레임 시퀀스일 수 있다. 카메라 컴포넌트가 복수의 카메라를 포함할 경우, 상기 복수의 카메라는 각각 멀티 프레임 서브 이미지를 촬영할 수 있고, 서버는 멀티 프레임 서브 이미지를 함성하여, 이미지 프레임 시퀀스을 얻을 수 있다. 일부 실시형태에서, 멀티 프레임 서브 이미지를 합성하는 것은 멀티 프레임 서브 이미지를 접합하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들면, 멀티 프레임 서브 이미지 중의 하나의 서브 이미지 중의 좌상단 영역이 가려지고, 다른 하나의 서브 이미지의 우하단 영역이 가려져, 멀티 프레임 서브 이미지를 통해 합성되어, 최종적으로 뚜렷하고 사용 가능한 이미지 프레임 시퀀스을 얻는다.
본 발명의 실시예에서, 상기 인식 데이터는 엣지 산출 노드의 해석층에서 이미 트레이닝된 타깃 검출 모델 및 행위 인식 모델을 통해, 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지를 인식한 후 얻은 것이다. 한 라운드 게임에서, 해석층은 실시간으로 획득한 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지를 인식하고, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터를 하나의 정보체로 하여 메시지 큐에 입력하며, 업무층는 상기 메시지 큐에서 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터를 획득하고, 데이터 사전 처리를 진행하며, 최종적으로 각각의 게임 상태 검출 모듈로 처리한 후의 인식 데이터를 논리 분석한다.
설명해야 할 것은, 엣지 산출 노드에 해석층 및 업무층이 구성된다. 해석층에는 물체 검출 알고리즘, 인식 알고리즘, 관련 알고리즘 등 여러 가지 알고리즘 모델이 포함되고, 카메라 컴포넌트가 수집한 비디오 시퀀스에 대해 타깃 검출 및 인식하여, 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터를 얻는다. 업무층의 각각의 게임 상태 검출 모듈은 각각 해석층 중의 인식 데이터를 획득하고, 상응한 업무 논리 처리를 진행하며, 게임장 관리 시스템과 인터랙션한다. 여기서, 게임 상태 검출 모듈은 하나의 소프트웨어 모듈이고, 상응한 검출 논리를 운행하는 것을 통해 게임 상태 검출을 구현하는 바, 현재 게임 프로세스의 검출, 게임 도구 상태의 검출, 게임 플레이어/통제자가 게임 도구의 조작 상태에 대한 검출, 게임 결과의 검출 등의 적어도 하나를 포함한다.
일부 가능한 실시형태에서, 업무층 메시지 큐를 통해 상기 이미지 프레임 시퀀스에서 각 프레임 게임 이미지를 인식한 후의 인식 데이터를 획득하고; 여기서, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터가 상기 해석층이 상기 각 프레임 게임 이미지를 검출 인식하며, 상기 메시지 큐에 입력한다. 이로써, 업무층이 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에 기반하여 실시간 분석 처리를 진행하도록 하여, 게임 과정에서 실시간으로 각 게임 단계 내에 게임에 참여한 사람이 게임 룰을 어기는 지, 또는 게임 결과 및 산출 수익 등을 결정할 수 있도록 한다.
단계 S220에서, 상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득한다.
여기서, 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성한다. 여기서, 테이블의 게임 영역은 게임 코인(chip)를 포함하는 영역, 포커 카드(poker)가 안착되는 영역, 게임 안내판(marker)이 안착되는 영역, 현금(cash) 교환 게임 코인의 영역 등을 포함한다.
일부 실시형태에서, 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈 중의 각각의 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 획득할 수 있다.
일부 실시형태에서, 게임 코인가 안착된 영역은 플레이어(player) 영역, 뱅커(banker) 영역, 플레이어 페어(p-pair) 영역, 뱅커 페어(b-pair) 영역 등 영역을 포함할 수 있고; 다른 한 실시형태에서, 게임 코인가 안착된 영역은 각각의 플레이어 앞에 자체적으로 저장된 게임 코인가 위치한 영역을 더 포함한다.
일부 실시형태에서, 포커 카드가 안착된 영역은 카드 돌림 영역, 카드 입수 영역을 포함할 수 있고, 여기서 카드 돌림 영역은 플레이어 카드 입수 영역, 뱅커카드 입수 영역을 더 포함할 수도 있으며; 다른 한 실시형태에서, 포커 카드가 안착된 영역은 폐기 카드 입수 영역, 카드 박스가 위치한 영역 및 이미 사용한 카드 입수 영역을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 관리 시스템은 구성 파일을 통해 현재 게임 테이블의 타입을 하달할 수 있다. 상이한 타입의 핫존 맵은 일치하지 않고, 예를 들면: 타호영웅 게임, 바카라 게임은 상이한 타입에 대응된다. 한 라운드 게임이 시작될 경우 구성에 따라 상기 게임 테이블에 대응되는 모든 핫존 맵을 로딩한다.
주의해야 할 것은, 게임 테이블의 타입에 따라 핫존 맵이 고저되지 않은 것임을 구분할 수 있고, 게임 상태 검출 모듈의 검출 기능에 따라 구분한다. 예를 들면 A게임 상태 검출 모듈 및 B게임 상태 검출 모듈은 모두 게임 코인를 검출해야 하지만, 관심 영역은 상이하다. 구현예로서, A 모듈은 게임 코인를 수납하는 게임 코인 장치 영역을 관심하고, B 모듈은 게임 테이블에서 플레이어가 게임 코인를 안착한 영역을 관심하며, 두 개의 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵은 상이하다.
본 발명의 실시예에서, 엣지 산출 노드는 게임을 상이한 게임 단계로 구분할 수 있고, 상이한 게임 단계에 각각의 게임 상태 검출 모듈을 설치하여, 상응한 업무 기능 검출을 구현한다.
단계 S230에서, 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과한다.
여기서, 각 게임 상태 검출 모듈에 대해, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서 각 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵 중의 인식 데이터를 매핑하여 스크리닝함으로써, 각 게임 상태 검출 모듈이 단지 상응한 핫존 맵 안의 인식 데이터만 처리하면 되기에, 쓸모 없는 정보에 대한 여과를 구현할 수 있다. 이로써, 상이한 게임 상태 검출 모듈에 대해, 상응한 게임 상태 검출 모듈의 검출 기능과 연관되는 인식 데이터를 스크리닝함으로써, 태스크 논리의 유연성을 향상할 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 우선, 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하고; 여기서, 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함하며; 상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하고; 여기서, 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화하며; 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하고; 이로써, 각 게임 상태 검출 모듈이 구분한 핫존 맵에 기반하여, 상응한 게임 상태 검출 모듈을 위해 필요한 인식 데이터를 스크리닝하고, 무용한 것으로 인식되는 테이블 정보는 여과하여 제거한다. 상이한 게임 상태 검출 모듈은 각자 서버가 검출한 기능에 따라 상응한 핫존의 데이터를 처리하는 것을 구현하였으며, 태스크 논리의 유연성을 향상할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에서 제공하는 한 가지 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이고, 도 3에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 적어도 하기의 단계를 포함한다.
단계 S310에서, 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득한다.
여기서, 상기 각 프레임 게임 이미지가 한 라운드 게임에서 상기 게임 테이블을 촬영하여 획득한 것이다.
일부 실시형태에서, 메시지 큐를 통해 상기 이미지 프레임 시퀀스에서 각 프레임 게임 이미지를 인식한 후의 인식 데이터를 획득할 수 있고; 여기서, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터가 상기 해석층이 상기 각 프레임 게임 이미지를 검출 인식하며, 상기 메시지 큐에 입력한다. 다른 한 실시형태에서, 소켓(socket) 등 다른 방식을 사용하여 상기 이미지 프레임 시퀀스에서 각 프레임 게임 이미지를 인식한 후의 인식 데이터를 획득할 수도 있다. 실제 실시예서, 본 발명의 실시예는 어느 한 가지 획득 방식에 제한되지 않는다.
단계 S320에서, 상기 게임 테이블의 타입에 기반하여, 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈을 결정한다.
여기서, 상기 게임 테이블의 타입이 상이하고, 상이한 게임 테이블의 타입에 대응되며, 예를 들면 바카라 게임의 게임 테이블에 일반적으로 플레이어 영역, 뱅커 영역이 있고; 타호영웅(打虎英雄) 게임의 게임 테이블에는 호랑이가 위치한 영역 및 영웅이 위치한 영역이 있다.
상이한 게임 테이블 타입에 대해, 상이한 게임 상태 검출 모듈을 설치하여 테이블의 게임 영역에 대해 업무 논리 검출을 진행해야 한다. 일부 실시형태에서, 게이밍 단계에서 게임 코인 검출 모듈(no more bet)을 이용하여 게임 테이블의 베팅 영역의 게임 코인 변화 정보를 검출하여, 베팅 영역에 새로운 게임 코인를 안착하거나 또는 게임 코인를 가져가는 사람이 있는 지의 여부를 결정하며; 다른 한 실시형태에서, 페이아웃 단계에서 순서 배열 검출(dealing sequence check) 모듈을 이용하여, 카드 돌림 영역의 포커 카드의 패턴, 액면 등을 검출하여 게임 결과를 부가적으로 결정한다. 각각의 게임 상태 검출 모듈을 설치하는 것을 통해 게임 과정의 실시간 감독 및 산출 수익을 구현할 수 있다.
단계 S330에서, 각 게임 상태 검출 모듈의 검출 기능에 기반하여, 상기 게임 테이블의 게임 영역을 적어도 두 개의 핫존으로 구분하여, 각 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 얻는다.
여기서, 상기 각 게임 상태 검출 모듈의 검출 기능은 상기 게임 상태 검출 모듈이 게임 테이블의 어느 영역에서의 객체 속성 및/또는 조작 객체의 행위를 검출하여, 논리 판단을 통해 검출 결과를 출력하는것을 가리킨다. 상기 핫존 맵은 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화한다.
설명해야 할 것은, 상이한 게임 상태 검출 모듈의 검출 기능은 상이하고, 각 게임 상태 검출 모듈이 검출해야 할 타깃 객체는, 예를 들면 게임 코인 검출 모듈이 검출해야 할 게임 코인, 및 게임 코인를 조작하는 손 중의 적어도 하나를 포함할 수 있고; 순서 배열 검출 모듈은 포커 카드만 검출하면 된다. 상이한 게임 상태 검출 모듈이 검출한 타깃 객체 및 검출 영역은 상이하고, 각 게임 상태 검출 모듈은 한 가지 핫존 맵에 대응된다.
예시적으로, 순서 배열 검출 모듈은 해석층을 사용하여 인식한 포커 카드의 정보가 필요하고, 따라서 게임의 시작부터 종료까지의 포커 카드가 안착되어야 할 위치(카드 돌림 영역, 카드 입수 영역, 폐기 카드 입수 영역을 포함함)를 상기 모듈에 대응되는 핫존 맵으로 하며; 게임 코인 검출 모듈이 해석층을 사용하여 인식한 게임 코인 변화 정보가 필요하고, 따라서 모든 플레이어가 게임에 투입한 게임 코인의 안착 위치 즉 베팅 영역 (뱅커 영역 및 플레이어 영역을 포함함)을 상기 모듈에 대응되는 핫존 맵으로 한다.
단계 S340에서, 각 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 상기 게임 테이블에 대응되는 구성 파일에 저장한다.
단계 S350에서, 구성 파일을 통해 각 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 로딩한다.
여기서, 상기 구성 파일은 상이한 업무 수요에 대응하여 설치된 소스 및 구성 정보를 포함하고; 구성 파일의 일부 값 또는 파일을 수정하여, 상이한 업무 논리를 운행하는 것을 응용할 수 있고, 하나의 응용 버전이 상이한 수요 장면을 동시에 만족할 수 있도록 한다.
설명해야 할 것은, 게임 테이블에서 운행되는 응용 서비스는 통상적으로 상이한 구성 파일을 사용하여 상이한 게임 룰 및 하드웨어에 적응해야 한다. 구성 파일에서 주요하게는 오락 장소의 게임 테이블 구성 및 게임 테이블에서 영역 타입, 게임 코인 타입 등의 구성 정보이다. 응용 소프트웨어는 모든 최신 구성 파일을 새로운 버전 패키지에 포함시키고, 엣지 산출 노드에 최신 버전을 설치할 경우 이미 모든 장면의 소스 파일을 포함하고, 상이한 장면을 통해 대응되는 소스 파일을 사용하여 목적에 달성한다.
실시예서, 현재 게임 테이블의 타입을 실시간으로 검출하는 것을 통해, 구성 파일의 실시간 업데이트를 진행하고, 각 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 로딩하여, 각각의 게임 상태 검출 모듈의 검출 기능의 고효율적인 구현을 보장한다.
단계 S360에서, 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과한다.
일부 실시형태에서, 우선 각 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하고, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서 상기 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 후보 정보 집합으로 하며, 그 다음 후보 정보 집합에서 각각의 타깃 객체의 실제 위치가 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵에 매핑되는 지의 여부를 판정함으로써, 단지 핫존 맵 중의 타깃 객체의 인식 데이터만 여과한다.
일부 실시형태에서, 각 타깃 객체의 좌표점과 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵의 좌표 집합을 대조하여, 후보 정보 집합에서 각각의 타깃 객체의 실제 위치가 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵에 매핑되는 지의 여부를 결정할 수 있다. 다른 한 실시형태에서, 각 타깃 객체가 매핑한 게임 영역의 컬러 속성과 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵에서 각각의 핫존의 컬러 속성을 대조하여, 후보 정보 집합에서 각각의 타깃 객체의 실제 위치가 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵에 매핑되는 지의 여부를 결정할 수 있다.
예시적으로, 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서 모든 포커 카드의 인식 데이터를 얻고, 그 다음 각 포커 카드와 포커 카드 정보를 처리하는 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 수차례 대조하여, 다른 간섭하는 데이터를 여과하고, 핫존 맵 중의 포커 카드에 대응되는 인식 데이터를 스크리닝한다.
본 발명의 실시예에서 엣지 산출 노드에서 제공하는 서비스에 기반하여 복수의 게임 상태 검출 모듈을 설치하고, 상이한 검출 기능을 각각 제공하며, 게임 테이블의 게임 영역을 기준으로 각 게임 상태 검출 모듈은 핫존 맵을 구분한다. 게임 시작 전 관리 시스템을 통해 하달한 구성 파일을 통해 각각의 게임 상태 검출 모듈의 핫존 맵을 로딩하고, 각 핫존 맵에 기반하여, 상응한 게임 상태 검출 모듈을 위해 필요한 인식 데이터를 스크리닝하고, 무용한 것으로 인식되는 테이블 정보는 여과하여 제거한다. 상이한 게임 상태 검출 모듈은 각자 서버가 검출한 기능에 따라 상응한 핫존의 데이터를 처리하는 것을 구현하였으며, 태스크 논리의 유연성을 향상할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이고, 도 4에 도시된 바와 같이, 상기 단계 S230 또는 단계 S350 “상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하는 단계”는 하기의 과정을 통해 구현될 수 있다.
단계 S410에서, 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 걸정한다.
일부 실시형태에서, 베팅 영역의 게임 코인가 개변된 것인 지의 여부를 검출하는 게임 상태 검출 모듈에 대해, 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체는 적어도 게임 코인 및 손을 포함하고; 다른 한 실시형태에서, 게임 결과를 검출하는 게임 상태 검출 모듈에 대해, 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체는 적어도 게임 안내판 및 포커 카드를 포함하며; 다른 한 실시형태에서, 현금과 게임 코인의 교환 과정이 규범화되었는 지의 여부를 검출하는 게임 상태 검출 모듈에 대해, 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체는 적어도 현금, 게임 코인 및 손을 포함한다. 구체적으로 어떠한 타깃 객체를 포함하는 지는 실제 상황에 따라 결정되며, 본 발명의 실시예에서는 이를 한정하지 않는다.
단계 S420에서, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서, 상기 적어도 한 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝한다.
여기서, 상기 각 타입의 타깃 객체의 인식 데이터는 상기 각 타입의 타깃 객체의 식별자 및 위치 데이터를 포함한다. 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서 상기 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 구분하고, 인식 데이터 중의 위치 데이터를 부가적으로 결정한다.
실시예서, 각 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하고, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서 상기 타입 타깃 객체에 속하는 위치 데이터를 후보 정보 집합으로 한다. 다시 말해, 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서 적어도 하나의 후보 정보 집합을 분류하고, 예를 들면 현재 프레임의 인식 데이터에서 모든 게임 코인의 정보를 추출하여 하나의 후보 정보 집합(S)으로 하며; 현재 프레임의 인식 데이터에서 모든 손의 정보를 추출하여 하나의 후보 정보 집합(M)으로 한다. 인식된 테이블에서 다른 무용한 정보를 여과하여, 게임 상태 검출 모듈의 논리 처리를 간섭할 필요가 없다.
일부 실시형태에서, 상기 타입 데이터는 타입 식별자를 포함하고, 상이한 타입의 타깃 객체의 타입 식별자는 상이하며, 상기 단계 S410에서 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체의 타입 식별자 집합을 결정하고, 나아가 상기 단계 S420에서 상기 타입 식별자 집합에 기반하여, 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체 중의 각 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝한다.
타입 식별자 집합을 결정하고, 각각의 게임 상태 검출 모듈에 사용되는 모든 타깃 객체의 식별자를 결정하며, 무용한 정보를 초보적으로 간편하게 여과한다. 예를 들면 게임 테이블은 3개의 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 바, A게임 상태 검출 모듈은 포커 카드를 검출해야 하고, B게임 상태 검출 모듈은 게임 코인를 검출해야 하며, C게임 상태 검출 모듈은 손 및 게임 코인를 검출해야 하고, 우선 포커 카드의 식별자, 손 및 게임 코인의 타입 식별자를 결정해야 한다.
설명해야 할 것은, 상이한 클랙스의 타깃 객체는 모두 대응되는 객체 식별자(게임 상태 검출 모듈 및 해석층으로 약정함)가 상기 타입 객체의 타입을 특성화한다. 예를 들면: 1은 안면을 대표하고 2는 현금을 대표하며 3은 포커 카드를 대표하는 등이다.
단계 S430에서, 스크리닝된 각 타입의 타깃 객체의 인식 데이터 중의 위치 데이터 및 핫존 맵에서 각 타입의 타깃 객체에 대응되는 게임 영역에 기반하여, 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 게임 영역에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 여과한다.
여기서, 상기 타깃 객체의 인식 데이터는 적어도 한 타입의 타깃 객체의 인식 데이터이다.
일부 실시형태에서, 상기 타깃 객체의 인식 데이터는 포커 카드의 위치 데이터, 패턴, 숫자; 상기 게임 코인의 위치 데이터, 개수, 액면, 관련되는 조작 신분 식별자를 포함한다. 다른 한 실시형태에서, 상기 타깃 객체의 인식 데이터는 상기 현금의 위치 데이터, 개수, 액면, 관련되는 조작 신분 식별자; 상기 손의 위치 데이터, 관련되는 조작 신분 식별자를 포함한다. 다른 일부 실시형태에서, 상기 타깃 객체의 인식 데이터는 상기 게임 안내판의 위치 데이터, 지시 내용을 포함한다. 여기서, 하나의 객체 (한 장의 포커 카드, 한 무더기의 게임 코인)의 위치 데이터는 상응한 객체의 검출 블록 좌상단 정점, 우하단 정점, 중심 좌표 등을 포함한다.
실시예서, 각 타입의 타깃 객체에서 각각의 타깃 객체의 위치가 상응한 게임 상태 검출 모듈의 핫존 맵에 매핑되는 지의 여부를 수차례 대조하고, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서 각 상기 핫존 맵에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝한다.
예시적으로, 게임 코인라는 이 타입의 타깃 객체에 대해, 두 개의 게임 상태 검출 모듈 B 및 C를 모두 검출해야 한다. 따라서, 후보 정보 집합(S)에서 모든 게임 코인의 위치 데이터를 게임 상태 검출 모듈 B의 핫존 맵에 대응되는 위치 범위와 순차적으로 대조하여, 게임 상태 검출 모듈 B의 핫존 맵에 위치하는 게임 코인 부분 집합(S1)을 얻는다. 다시 후보 정보 집합(S)에서 모든 게임 코인의 위치 데이터를 게임 상태 검출 모듈(C)의 핫존 맵 위치 범위와 순차적으로 대조하여, 게임 상태 검출 모듈(C)의 핫존 맵에 위치하는 게임 코인 부분 집합(S2)을 얻는다.
예시적으로, 손이라는 이 타입의 타깃 객체에 대해, 게임 상태 검출 모듈(C)을 검출해야 한다. 따라서, 후보 정보 집합(M)에서 모든 손의 위치 데이터를 게임 상태 검출 모듈(C) 핫존 맵 위치 범위와 순차적으로 대조하여, 게임 상태 검출 모듈(C)의 핫존 맵에 위치하는 손 부분 집합(M1)을 얻는다.
본 발명의 실시예에서, 우선 각각의 게임 상태 검출 모듈에 사용되는 적어도 한 타입의 타깃 데이터를 분류하고, 테이블 무용한 정보를 초보적으로 여과하며, 그 다음 각 타입의 타깃 객체의 위치 데이터에 기반하여, 대응되는 핫존 맵에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하여, 각 한가지 상이한 타깃 객체 영역에 대응되는 핫존 맵에서 다른 간섭 위치의 인식 데이터를 여과하는 것을 구현하여, 각 게임 상태 검출 모듈이 대응되는 핫존 맵 중의 타깃 객체의 인식 데이터를 직접 사용하도록 하여, 논리 처리의 효율을 제공한다.
일부 실시예에서, 각 타입의 타깃 객체의 위치 데이터는 각 타깃 객체의 중심 좌표, 좌상단 정점, 우하단 정점을 포함한다. 아래 위치 데이터를 중심 좌표로 하는 것을 예로 들어 본 발명에서 제공하는 데이터 처리 방법을 설명하도록 한다. 도 5는 본 발명의 실시예에서 제공하는 한 가지 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이고, 도 5에 도시된 바와 같이, 상기 단계 S230 또는 단계 S350 “상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하는 단계”는 하기의 과정을 통해 구현될 수 있다.
단계 S510에서, 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정한다.
단계 S520에서, 각각의 상기 핫존 맵에 대해, 상기 핫존 맵에서 각각의 상기 게임 영역의 디폴트 컬러 값을 획득한다.
여기서, 각 상기 핫존 맵 중의 상이한 게임 영역의 디폴트 컬러 값은 상이하다. 여기서, 디폴트 컬러 값은 구성 파일에서 미리 정의한 상응한 핫존의 걸러 시스템(RGB) 중의 특정 값이며, 예를 들면 플레이어 영역의 디폴트 컬러 값을 fffdc7로 설정할 수 있다.
단계 S530에서, 상기 타입 데이터에 기반하여, 각 프레임 게임 이미지 중의 타깃 객체를 결정한다.
단계 S540에서, 상기 위치 데이터에 기반하여, 각 프레임 상기 게임 이미지에서 각각의 상기 타깃 객체가 상기 핫존 맵에서의 컬러 값을 결정한다.
예시적으로, 상기 단계 S420에서 이미 분류된 현재 프레임의 모든 포커 카드의 위치 정보에서, 각 한 장의 포커 카드는 모두 중심 좌표가 있다. 각 장의 포커 카드의 중심 좌표가 대응되는 핫존 맵에서 대응되는 컬러 값을 순차적으로 결정한다.
단계 S550에서, 각 상기 타깃 객체가 상기 대응되는 핫존 맵 중의 상기 컬러 값 및 상기 대응되는 핫존 맵에서 각 게임 영역의 상기 디폴트 컬러 값을 비교하여, 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝한다.
예시적으로, 한 장의 포커 카드의 중심 좌표에 대응되는 컬러 값은 fffdc7이고, 구성 파일에서 플레이어 핫존의 디폴트 컬러 값을 fffdc7로 설정하였으며, 따라서, 상기 포커 카드의 중심 좌표에 대응되는 컬러 값과 포커 카드가 핫존 맵 중의 플레이어 핫존에 대응되는 디폴트 컬러 값은 일치하다. 다시 말해, 상기 포커 카드는 대응되는 핫존 맵 중의 플레이어 핫존에 매핑되어, 상기 포커 카드가 상기 핫존 맵에 있음을 결정할 수 있다.
여기서, 대응되는 핫존 맵에 매핑될 수 있는 모든 타깃 객체의 인식 결과를 상기 핫존 맵 중의 타깃 객체에 대응되는 인식 데이터로 할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체는 포커 카드, 게임 코인, 현금, 손, 게임 안내판 중의 적어도 하나를 포함하되. 상기 타깃 객체의 인식 데이터는, 상기 포커 카드의 위치 데이터, 패턴, 숫자; 상기 게임 코인의 위치 데이터, 개수, 액면, 관련되는 조작 신분 식별자; 상기 현금의 위치 데이터, 개수, 액면, 관련되는 조작 신분 식별자; 상기 손의 위치 데이터, 관련되는 조작 신분 식별자; 상기 게임 안내판의 위치 데이터, 지시 내용 중의 적어도 하나를 포함한다.
본 발명의 실시예에서, 타깃 객체의 중심 좌표가 상응한 핫존 맵에 매핑된 컬러 값 및 핫존 맵에서 모든 핫존의 디폴트 컬러 값을 순차적으로 비교하여, 타깃 객체가 상응한 핫존 맵에 있음을 결정함으로써, 상기 대응되는 핫존 맵에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 선별할 수 있고, 상이한 게임 상태 검출 모듈이 각자 서비스 검출의 기능에 따라 상응한 핫존 안의 데이터를 처리하는 것을 구현한다. 아울러, 제1 핫존 맵에 속하는 타깃 객체의 핫존 매핑 속성을 결정하여, 게임 상태 검출 모듈이 핫존 매핑 속성에 기반하여 후속적으로 처리하도록 한다.
일부 실시예에서, 각각의 핫존 맵은 하나의 게임 상태 검출 모듈에 대응되고, 하나의 게임 상태 검출 모듈은 전반적인 게임 테이블을 검출하며, 대응되는 핫존 맵은 전체 게임 테이블을 커버한다. 또는 하나의 게임 상태 검출 모듈은 단지 게임 테이블의 일부 영역만 검출하며, 예를 들면게임 코인 안착 상태를 검출하는 모듈은 단지 게임 코인 안착 영역만을 검출하며, 이때 대응되는 핫존 맵은 게임 테이블의 일부 영역을 커버할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 흐름 모식도이고, 도 6에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 하기의 단계를 더 포함한다.
단계 S610에서, 각각의 타깃 객체에 대해, 대응되는 핫존 맵에 의해 커버되는 영역에 상기 타깃 객체가 속하는 것에 응답하여, 상기 대응되는 핫존 맵에서 상기 타깃 객체의 타깃 게임 영역을 결정한다.
여기서, 상기 타깃 객체의 중심 좌표에 대응되는 컬러 값을 상기 제1 핫존 맵에서 상기 디폴트 컬러 값과 일치하는 상응한 게임 영역을, 상기 타깃 게임 영역으로 한다.
단계 S620에서, 상기 타깃 게임 영역의 디폴트 컬러 값을 상기 타깃 객체의 핫존 매핑 속성에 연관시킨다.
여기서, 상기 핫존 매핑 속성은 상기 핫존 맵에 대응되는 게임 상태 검출 모듈이 논리 분석하기 위한 것이다.
설명해야 할 것은, 게임 상태 검출 모듈은 구독하는 테마에 따라, 메시지 큐에서 메시지를 판독하고 필요한 객체 속성을 추출하며, 상응한 업무 논리의 판단을 진행한다. 예를 들면 순서 배열 검출 모듈은 포커 카드의 핫존 매핑 결과 및 포커 카드의 패턴, 숫자를 판독하고, 딜러의 카드 돌림 순서를 검출한다.
단계 S630에서, 각 상기 핫존 맵 중의 타깃 객체의 인식 데이터를 상기 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합으로 한다.
여기서, 이전의 단계를 통해 상기 각 타입의 타깃 객체의 위치 데이터 및 각 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서 각 상기 핫존 맵에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝한다. 상이한 게임 상태 검출 모듈이 데이터 세척 전환의 동작을 반복적으로 진행하지 않도록 하기 위한 것이다. 여과한 후의 각 상기 핫존 맵 중의 타깃 객체의 인식 데이터를 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합에 저장한다.
예시적으로, 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합은 베팅 영역의 손 정보일 수 있고, 베팅 영역의 게임 코인 정보는, 카드 돌림 영역의 포커 카드 정보 등일 수 있다.
단계 S640에서, 상기 게임 테이블에 대응되는 상기 적어도 하나의 핫존 맵의 관련 정보 집합을 패키징하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체를 얻는다.
여기서, 상기 정보체는 두 개의 모듈 사이에서 전송되는 데이터 단위이다. 정보체는 매우 간단할 수 있는 바, 예를 들면 텍스트 문자열만 포함할 수 있고; 복잡할 수도 있는 바, 삽입 객체를 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에서, 여과한 후의 각각의 핫존 맵의 관련 정보 집합을 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체 중의 하나의 속성으로 할 수 있다.
단계 S650에서, 메시지 큐를 통해 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체를, 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈에 전달하여 논리 분석을 진행한다.
여기서, 상기 메시지 큐는 메시지 미들웨어를 통해 구현되고, 상기 메시지 미들웨어는 대기열과 메시지 전달 기술에 기반하여, 네트워크 환경에서 응용 시스템에 동기화 또는 비동기화, 신빈성 있는 메시지 전송의 지지성 소프트웨어 시스템을 제공한다.
각 상기 게임 상태 검출 모듈은 구독하는 테마에 기반하여 상기 메시지 큐에서 각 상기 정보체를 판독하고 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합을 추출하며, 상응한 업무 논리의 판단을 진행한다.
주의해야 할 것은, 업무층은 메시지 큐에서 각 프레임 이미지에 대응되는 소비체를 소비하는 것을 통해, 슬라이딩 카운팅 윈도우에 저장되고, 윈도우 중의 정보 개수가 슬라이딩 숫자에 도달할 경우, 윈도우의 우측 가장자리는 우측으로 이동한다. 다시 말해, 윈도우에 제1 프레임, 제2 프레임, 제3 프레임, 제4 프레임, 제5 프레임 정보체가 있을 경우, 제6 프레임 정보체가 진입하여 제1 프레임 정보체를 푸시하는 것에 응답하여, 각각의 게임 상태 검출 모듈은 해석하여 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합을 획득하며 관련 업무 논리를 진행하고, 이때 윈도우 중의 데이터는 제2 내지 6프레임 정보체이다.
메시지 큐의 주요한 목적은 루트를 제공하고 메시지의 전달을 보장하는 것으로서; 메시지를 송신할 경우 어느 한 게임 상태 검출 모듈이 사용 불가능하면, 메시지 큐는 대응되는 게임 상태 검출 모듈에 성공적으로 전달할 때까지 메시지를 보존할 수 있다. 메시지 큐의 주요한 특징은 비동기화 처리로서, 주요 목적은 요청 응답 시간 및 디커플링을 감소하는 것이다. 그러므로 주요한 사용 장면은 소모 시간이 비교적 길고 즉시 피드백하지 않아도 되는 결과의 조작을 정보체로 하여 메시지 큐에 추가한다. 아울러 메시지 큐를 사용하였기에, 메시지 포맷이 변하지 않은 것만 보장하면, 정보체의 송신측과 수신측은 서로 연락하지 않아도 되고 상대방의 영향을 받지 않으며, 즉 디커플링한다. 따라서, 본 발명의 실시예는 세척하는 데이터를 하나의 정보체로 패키징하여 메시지 큐에 푸시하고, 상이한 게임 상태 검출 모듈이 반복적으로 데이터 세척 전환의 동작을 진행할 필요가 없다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 엣지 산출 노드는 캐시 계층을 더 포함하고; 한 라운드 게임이 시작되기 전에, 상기 캐시 계층에 저장된 데이터를 세척하며; 상기 게임 테이블이 특정 단계에 진입한 것에 응답하여, 상기 특정 단계에서 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 패키징된 후의 정보체를 상기 캐시 계층에 저장하고; 여기서, 상기 특정 단계는, 아이들 단계, 베팅 단계, 게이밍 단계, 페이아웃 단계 및 홀트 단계 중의 적어도 하나를 포함한다. 이로써, 각 단계 하에서 각 프레임 게임 이미지를 패키징한 후의 정보체를 캐시 계층에 보존하고, 후속적인 각각의 게임 상태 검출 모듈이 대응되는 단계 하에서 프레임 이미지의 타깃 객체의 인식 내용을 직접 획득하도록 하여, 업무 논리 처리의 유연성을 향상한다. 아울러 상이한 단계에서 상이한 게임 상태 검출 모듈이 반복적으로 데이터 세척 전환 동작을 진행할 필요가 없다.
본 발명의 실시예에서, 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터를 분류 및 여과하여 각 게임 상태 검출 모듈의 핫존 맵의 관련 정보 집합을 형성하여, 원시의 인식 데이터에서 무용한 정보를 여과하는 것을 구현하였고, 각각의 게임 상태 검출 모듈이 직접 사용 가능한 관련 정보 집합을 생성한다. 아울러 각 프레임 게임 이미지의 모든 관련 정보 집합을 정보체로 패키징하여 각각의 게임 상태 검출 모듈에 전달하고, 상이한 게임 상태 검출 모듈이 데이터 세척 전환의 동작을 반복적으로 진행할 필요가 없다.
아래 하나의 구체적인 실시예를 결부하여 상기 데이터 처리 방법을 설명하도록 하며, 주의해야 할 것은, 상기 구체적인 실시예는 단지 본 발명을 더 잘 설명하기 위한 것이며, 본 발명에 대해 부당한 한정을 구성하지 않는다.
본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법은 게임장의 장면에 응용될 수 있다. 게임장 장면에서, 본 발명의 실시예의 임의의 한 곳에서 언급된 플레이어는 플레이어 또는 뱅커를 포함할 수 있고, 본 발명의 실시예의 임의의 한 곳에서 언급된 게임 통제자는 딜러를 가리킬 수 있으며, 본 발명의 실시예의 임의의 한 곳에서 언급된 게임 테이블은 게임장 테이블일 수 있고, 본 발명의 실시예의 임의의 한 곳에서 언급된 게임 코인는 칩을 포함할 수 있으며, 본 발명의 실시예의 임의의 한 곳에서 언급된 영역은 게임 테이블의 베팅 영역일 수 있다. 본 발명의 실시예의 임의의 한 곳에서 언급된 관리 시스템은 게임장 관리 시스템일 수 있다.
본 발명의 실시예는 바카라 게임(한 가지 카드 게임)을 예로 들어 설명한다. 딜러가 뒤섞은 3 내지 8장의 카드에서 4 내지 6장의 카드를 뽑고, 룰에 따라 승패 결과가 나올 수 있다. 승패 결과는 플레이어 (player) 승, 뱅커(banker) 승, 타이(tie) 등으로 나뉜다. 플레이어 및 게임장은 각 라운드의 게임의 승패 결과 및 상이한 장면 하에서의 오즈(odds) 및 커미션에 따라 각자의 금전적인 득실을 산출하한다. 딜러의 카드 돌림과 플레이어의 카드 확인은 일정한 룰이 있는데, 룰을 위배하면 모니터링 시스템은 경고 메시지를 발송한다.
게임에서 적어도 하나의 카메라를 사용하여 테이블에서 발생한 일을 검출하고, 해석층은 촬영된 이미지를 검출 및 인식하며, 컴퓨터 정보로 전환하여 업무층의 각각의 게임 상태 검출 모듈에 전달하여 부가적인 논리 분석을 진행한다.
업무층에 하나의 데이터 세척의 서비스가 존재하고, 해석층은 인식한 데이터를 검출하며, 데이터는 게임 안내판, 포커 카드, 칩, 현금 등을 포함한다. 상이한 테이블형에 따라 구분된 핫존 맵은, 상기 데이터를 상이한 핫존에 매핑하여 여과하고, 상이한 게임 상태 검출 모듈은 각자의 서비스 검출의 기능에 따라 상응한 핫존 안의 데이터를 처리한다.
데이터 세척은 해석층에서 푸시된 데이터에 사전 처리를 진행하여, 무용한 데이터를 여과하며, 데이터를 업무 측에서 직접 사용 가능한 데이터로 전환하고, 상이한 게임 상태 검출 모듈이 데이터 세척 전환의 동작을 반복적으로 진행하지 않아도 되는 것을 가리킨다. 해석층이 데이터를 푸시할 경우, 테이블에서 인식된 모든 정보는 전부 푸시되지만, 업무층에서 처리될 경우, 테이블의 일부 정보는 무용하고 업무의 논리 처리에 간섭이 존재하기에, 무용한 정보를 여과하는 것은 필수적인 것이다. 그러나 무용한 정보를 확정하는 데 일정한 어려움이 존재한다.
도 7a는 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 방법의 논리 흐름도이고, 도 7a에 도시된 바와 같이, 상기 방법은 하기의 단계를 포함한다.
단계 S710에서, 현재 게임 테이블의 타입에 따라, 대응되는 핫존 맵을 로딩한다.
여기서, 관리 시스템은 구성 파일을 통해 현재 게임 테이블의 타입을 하달한다. 상이한 타입의 핫존 맵은 일치하지 않고, 구성에 따라 로딩해야 하며, 예를 들면: 타호영웅(打虎英雄) 게임, 바카라 게임은 상이한 타입에 해당된다.
설명해야 할 것은, 구성 파일에 각각의 게임 상태 검출 모듈에 기반하여 검출된 타깃 객체 및 영역이 저장되고, 상이한 게임 상태 검출 모듈이 구분한 핫존 맵이다. 도 7b에 도시된 바와 같이, 칩 검출 모듈은 룰에 어긋나는 행위로 인해 베팅 영역의 칩이 개변되는 지의 여부를 검출하고, 해석층이 인식한 칩의 정보를 사용해야 기에, 모든 베팅 영역(701)을 칩 검출 모듈의 핫존 맵으로 하며; 도 7c에 도시된 바와 같이, 순서 배열 검출 모듈은 게임의 흐름을 모니터링하여, 각 라운드의 게임 결과를 판정하는 것으로서, 즉 해석층이 인식한 포커 카드의 정보를 사용해야 하며, 즉 게임의 시작부터 종료까지 포커 카드가 안착되어야 할 위치(702)를 순서 배열 검출 모듈의 핫존 맵으로 하고; 도 7d에 도시된 바와 같이, 현금 검출 모듈은 현금과 칩 사이의 교환 과정이 규범적인 지의 여부를 검출하고, 게임이 단지 플레이어 및 게임 관리자가 플레이어 영역에서 진행한 현금의 교환을 규정하므로, 플레이어 영역(703)을 현금 검출 모듈의 핫존 맵으로 한다.
단계 S720에서, 메시지 미들웨어를 감청하여, 해석층이 인식한 각 이미지 프레임 중의 인식 데이터를 획득한다.
여기서, 메시지 미들웨어를 통해 메시지 큐를 구성하고, 해석층은 촬영된 각 이미지 프레임을 검출 인식하여, 상응한 이미지 프레임의 인식 데이터를 얻으며, 메시지 큐에 발송한다. 업무층은 메시지 큐에서 각 이미지 프레임 중의 인식 데이터를 소비한다.
설명해야 할 것은, 해석층은 3개의 카메라로 수집된 데이터에 따라 검출 및 인식하고, 각 프레임의 모든 검출 및 인식 데이터를 제공하며, 예를 들면 포커 카드의 위치 좌표, 패턴 및 숫자, 칩의 위치 및 액면, 칩 관련 인원 식별자 등을 포함한다.
단계 S730에서, 각 이미지 프레임 중의 인식 데이터를 분류한다.
여기서, 소비한 각 이미지 프레임 중의 인식 데이터에 따라 처리하고, 동일한 타입의 객체의 인식 데이터를 분류 여과하며, 대응되는 정보체에 저장하고, 모든 칩의 인식 데이터를 칩에 대응되는 정보체에 저장하며, 모든 포커 카드의 모든 인식 데이터를 포커 카드에 대응되는 정보체에 저장한다.
설명해야 할 것은, 각 이미지 프레임 중의 인식 데이터는 여러 가지 타입의 객체를 포함하고, 상이한 타입 객체에 대응되는 정보체는 모두 대응되는 식별자가 상기 객체의 타입(업무 수요에 따라 설정함)을 특성화하는 바, 예를 들면: 1은 안면을 대표하고 2는 현금을 대표하며 3은 포커 카드를 대표하는 등이다.
단계 S740에서, 각 객체의 중심점 좌표에 기반하여, 각 객체를 대응되는 핫존에 매핑한다.
여기서, 해석층에서 푸시된 인식 데이터는 각 객체의 중심점 좌표를 포함한다. 우선 이전 스텝으로 얻은 현재 프레임 이미지에서 상기 타입 객체의 인식 데이터에 따라, 각각의 객체의 중심점 좌표를 결정하고; 그 다음 상기 중심점 좌표에 기반하여 대응되는 핫존 맵에 따라 상기 위치에 대응되는 컬러 값을 획득하며; 최종적으로 컬러 값에 따라 현재 위치를 판정하는 바, 즉 상기 객체를 대응되는 핫존에 매핑한다.
포커 카드의 매핑을 예로 들면, 중심점 좌표는 각 객체를 대응되는 핫존에 매핑한다.
여기서, 해석층에서 푸시된 포커 카드를 인식하는 카드 돌림 영역에는 플레이어(player) 핫존 및 뱅커(banker) 핫존이 있다. 이전 스텝에서 분류한 인식 데이터에서 현재 프레임 안의 모든 포커 카드의 중심점 좌표를 획득하고, 각 중심점 좌표에 따라 핫존 맵에서 대응되는 컬러 값을 획득한다. 그 다음 획득한 컬러 값 및 핫존 실제의 컬러 값(예를 들면 플레이어 핫존의 컬러 값은 fffdc7)을 비교하여, 상응한 포커 카드가 어느 핫존에 매핑되는 지를 판정한다.
설명해야 할 것은, 핫존 실제의 컬러 값은 핫존 맵에서 사전 정의된 각각의 핫존의 컬러 값을 가리키고, 상이한 핫존의 컬러 값은 상이하다. 예를 들면 플레이어 핫존의 실제 컬러 값은 fffdc7이 노란색으로 표현되고, 뱅커핫 스폿의 실제 컬러 값은 00ffff이며, 초록색으로 표현된다. 포커 중심 좌표가 핫존 맵에 매핑된 컬러 값과 사전 정의된 각각의 핫존의 컬러 값을 대조하여, 상기 포커 카드의 핫존 매핑 결과를 결정할 수 있다.
이로써, 각 한 가지 상이한 물체는, 핫존 맵에서 다른 간섭 데이터를 여과할 수 있다. 예를 들면 순서 배열 검출 모듈은 카드 돌림 영역의 포커 카드가 필요하고, 그러면 포커 카드의 정보를 카드 돌림 영역의 핫존 맵에서 여과하며, 단지 카드 돌림 영역 핫존 맵에 있는 포커 카드만을 여과할 수 있다. 여기서, 포커 카드를 검출하는 핫존 맵은 도 7e에 도시된 바와 같이, 영역(71)은 플레이어 핫존이고, 영역(72)은 뱅커 핫존이며, 영역(73)은 카드 입수 영역이고, 영역(74)은 폐기 카드 입수 영역이며, 영역(75)은 카드 시전 영역이다. 상응한 포커 카드는 게임 상태 검출 모듈이 포커 카드에 기반한 실시간 위치을 검출하여, 게임이 어느 단계에 있는 지를 판정한다.
단계 S750에서, 분류 및 여과한 후의 데이터를 메시지 큐에 기입하고, 다른 게임 상태 검출 모듈에 전달한다.
여기서, 이전 스텝의 핫존 매핑 결과를 객체 (한 장의 포커 카드, 한 무더기의 칩, 하나의 손 등)의 정보체의 하나의 속성 값으로 하여, 메시지 큐에 푸시한다. 이로써, 세척한 데이터를 하나의 정보체(즉 상기 정보체는 복수의 속성을 포함하고, 예를 들면 카드 돌림 영역의 포커 카드, 베팅 영역의 칩, 베팅 영역의 손 등 속성 정보)로 패키징하고 메시지 객체를 통해 다른 게임 상태 검출 모듈에 동기화한다.
본 발명의 실시예에서, 한편으로 상이한 게임 상태 검출 모듈은 핫존 맵을 구분하고; 다른 한편으로 해석층에서 푸시한 각 프레임 이미지의 인식 데이터에 따라, 동일한 타입 객체의 정보를 분류하고, 그 다음 각 한 가지 상이한 물체에 대해, 각각의 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵에서 다른 간섭의 데이터를 여과한다. 각 프레임 이미지의 인식 데이터를 상이한 핫존에 매핑하여 여과하는 것을 구현하여, 상이한 게임 상태 검출 모듈이 각자 서비스 검출의 기능에 따라 상응한 핫존 안의 데이터를 처리하도록 한다. 이로써, 본 발명의 실시예의 해석층에서 푸시한 인식 데이터를 데이터 세척하고, 세척된 데이터를 하나의 정보체로 패키징하여 메시지 큐에 푸시하여, 게임 상태 검출 모듈이 논리 판단을 진행하는 유연성을 향상한다. 아울러 데이터를 업무층에서 상이한 모듈이 직접 사용 가능한 정보 구조체로 전환하여, 상이한 게임 상태 검출 모듈이 데이터 세척 전환의 동작을 반복적으로 진행할 필요가 없다.
전술한 실시예에 기반하면, 본 발명의 실시예는 데이터 처리 장치를 더 제공하며, 상기 장치는 포함되는 각 모듈, 및 각 모듈에 포함되는 각 서브 모듈 및 각 유닛을 포함하고, 전자 기기 중의 프로세서를 통해 구현될 수 있으며; 물론 구체적인 논리 회로를 통해 구현될 수도 있고; 실시의 과정에서, 프로세서는 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, CPU), 마이크로 프로세서(Micro Processing Unit, MPU), 디지털 신호 프로세서 (Digital Signal Processor, DSP) 또는 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array, FPGA) 등일 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예에서 제공하는 데이터 처리 장치의 구성 구조 모식도이고, 도 8에 도시된 바와 같이, 상기 장치(800)는 제1 획득 모듈(810), 제2 획득 모듈(820) 및 여과 모듈(830)을 포함하며, 여기서:
상기 제1 획득 모듈(810)은 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하고, 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함하며;
상기 제2 획득 모듈(820)은 상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하고; 여기서, 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화하며;
상기 여과 모듈(830)은 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과한다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 제2 획득 모듈(820)은 또한 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈 중의 각각의 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 획득한다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 제2 획득 모듈(820)은 제1 결정 서브 모듈 및 로딩 서브 모듈을 포함하고, 여기서, 상기 제1 결정 서브 모듈은 상기 게임 테이블의 타입에 기반하여, 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈을 결정하고; 상기 로딩 서브 모듈은 상기 게임 테이블에 대응되는 구성 파일을 판독하여 각 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 로딩한다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 여과 모듈은 제2 결정 서브 모듈, 분류 서브 모듈 및 여과 서브 모듈을 포함하되, 여기서: 상기 제2 결정 서브 모듈은 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하고; 상기 분류 서브 모듈은 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서, 상기 적어도 한 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하며; 상기 여과 서브 모듈은 스크리닝된 각 타입의 상기 타깃 객체의 인식 데이터 중의 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에서 상기 각 타입의 타깃 객체에 대응되는 상기 게임 영역에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 여과한다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 타입 데이터는 타입 식별자를 포함하고, 상기 결정 서브 모듈은 또한 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체의 타입 식별자 집합을 결정하하며; 상기 분류 서브 모듈은 또한 상기 타입 식별자 집합에 기반하여, 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체 중의 각 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝한다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 여과 모듈은 제2 결정 서브 모듈, 획득 서브 모듈, 제3 결정 서브 모듈, 제4 결정 서브 모듈 및 스크리닝 서브 모듈을 포함하되, 상기 제2 결정 서브 모듈은 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하고; 상기 획득 서브 모듈은 각각의 상기 핫존 맵에 대해, 상기 핫존 맵에서 각각의 상기 게임 영역의 디폴트 컬러 값을 획득하며, 각 상기 핫존 맵 중의 상이한 게임 영역의 디폴트 컬러 값은 상이하고; 상기 제3 결정 서브 모듈은 상기 타입 데이터에 기반하여, 각 프레임 게임 이미지 중의 타깃 객체를 결정하며; 상기 제4 결정 서브 모듈은 상기 위치 데이터에 기반하여, 각 프레임 상기 게임 이미지에서 각각의 상기 타깃 객체가 상기 대응되는 핫존 맵 중의 컬러 값을 결정하고; 상기 스크리닝 서브 모듈은 각 상기 타깃 객체가 상기 대응되는 핫존 맵 중의 상기 컬러 값 및 상기 대응되는 핫존 맵에서 각 게임 영역의 상기 디폴트 컬러 값을 비교하여, 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝한다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 위치 데이터는 중심 좌표를 포함하고; 상기 핫존 맵은 상기 게임 테이블의 일부 영역을 커버하며, 상기 여과 모듈은 제3 결정 서브 모듈 및 관련 서브 모듈을 더 포함하되, 상기 제3 결정 서브 모듈은 각각의 타깃 객체에 대해, 대응되는 핫존 맵에 의해 커버되는 영역에 상기 타깃 객체가 속하는 것에 응답하여, 상기 대응되는 핫존 맵에서 상기 타깃 객체의 타깃 게임 영역을 결정하고; 상기 관련 서브 모듈은 상기 타깃 게임 영역의 디폴트 컬러 값을 상기 타깃 객체의 핫존 매핑 속성에 연관시키며, 상기 핫존 매핑 속성은 상기 대응되는 핫존 맵에 대응되는 게임 상태 검출 모듈이 논리 분석하기 위한 것이다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 장치(800)는 결정 모듈, 패키징 모듈 및 동기화 모듈을 더 포함하고, 여기서: 상기 결정 모듈은 각 상기 핫존 맵 중의 타깃 객체의 인식 데이터를 상기 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합으로 하며; 상기 패키징 모듈은 상기 게임 테이블에 대응되는 상기 적어도 하나의 핫존 맵의 관련 정보 집합을 패키징하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체를 얻으며; 상기 동기화 모듈은 메시지 큐를 통해 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체를, 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈에 전달하여 논리 분석하며; 여기서, 각 상기 게임 상태 검출 모듈은 구독하는 테마에 기반하여 상기 메시지 큐에서 각 상기 정보체를 판독하고, 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합을 추출하여 상응한 업무 논리를 판단한다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 제1 획득 모듈(810)은 또한 메시지 큐를 통해 상기 이미지 프레임 시퀀스에서 각 프레임 게임 이미지를 인식한 후의 인식 데이터를 획득하고; 여기서, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터는 상기 각 프레임 게임 이미지를 검출 인식하며, 상기 메시지 큐에 입력한다.
일부 가능한 실시예에서, 상기 장치(800)는 한 라운드 게임이 시작되기 전에, 캐시 계층에 저장된 데이터를 제거하는 저장 모듈을 더 포함하고, 상기 게임 테이블이 특정 단계에 진입한 것에 응답하여, 상기 특정 단계에서 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 패키징된 후의 정보체를 상기 캐시 계층에 저장한다.
여기서 지적해야 할 것은, 상기 장치 실시예의 설명은 상기 방법 실시예의 설명과 유사하고, 방법 실시예와 유사한 유익한 효과를 갖는다. 본 발명의 장치 실시예에서 개시되지 않은 기술적 세부사항은, 본 발명의 방법 실시예의 설명을 참조하여 이해한다.
설명해야 할 것은, 본 발명의 실시예에서 소프트웨어 기능 모듈의 형식으로 상기 데이터 처리 방법을 구현하고 독립적인 제품으로 판매되거나 사용되는 경우, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수도 있다. 이러한 이해에 기반하여, 본 발명의 실시예의 기술적 해결수단은 본질적으로 또는 선행 기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형식으로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터 소프트웨어 제품은 하나의 저장 매체에 저장되며 전자 기기(카메라가 구비된 스마트폰, 테블릿PC 등일 수 있음)가 본 발명의 각 실시예에서 설명된 상기 방법의 전부 또는 부분적 단계를 수행시키는 명령을 포함한다. 전술된 저장 매체는 U 디스크, 이동식 하드 디스크, 롬(Read-Only Memory, ROM), 자기 디스크 또는 광 디스크 등 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체를 포함한다. 이 경우, 본 발명의 실시예는 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 특정된 조합에 한정되지 않는다.
대응되게, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우 상기 어느 한 실시예 중의 상기 데이터 처리 방법 중의 단계를 구현한다. 대응되게, 본 발명의 실시예는 칩을 더 제공하고, 상기 칩은 프로그램 가능한 로직 회로 및/또는 프로그램 명령을 포함하며, 상기 칩이 실행될 경우, 상기 어느 한 실시예 중의 상기 게임 테이블 상의 게임 코인을 검출하는 방법 중의 단계를 구현하도록 한다. 대응되게, 본 발명의 실시예는, 컴퓨터 프로그램 제품을 더 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램 제품이 전자 기기의 프로세서에 의해 실행될 겨우, 상기 어느 한 실시예 중의 상기 데이터 처리 방법 중의 단계를 구현하도록 한다.
동일한 기술적 사상을 기반으로, 본 발명의 실시예는 전자 기기를 제공하여, 상기 방법 실시예에 기재된 데이터 처리 방법을 수행하도록 한다. 도 9는 본 발명의 실시예에서 제공하는 전자 기기 하드웨어 엔티티 모식도이고, 도 9에 도시된 바와 같이, 상기 전자 기기(900)는 메모리(910) 및 프로세서(920)를 포함하고, 상기 메모리(910)에는 프로세서(920)에서 실행 가능한 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 프로세서(920)가 상기 프로그램을 실행할 경우 본 발명의 실시예 중 어느 하나에 따른 상기 데이터 처리 방법 중의 단계를 구현한다.
메모리(910)는 프로세서(920)에 의해 실행 가능한 명령 및 응용을 저장하도록 구성되고, 또한 프로세서(920) 및 전자 기기 중 각 모듈에 의해 처리될 또는 처리된 데이터(예를 들어, 이미지 데이터, 오디오 데이터, 음성 통신 데이터 및 영상 통신 데이터)를 캐싱할 수 있다, 플래시 메모리(FLASH) 또는 램(Random Access Memory, RAM)을 통해 구현될 수 있다.
프로세서(920)가 프로그램을 실행할 경우 상기 어느 하나의 데이터 처리 방법의 단계를 구현한다. 프로세서(920)는 일반적으로 전자 기기(900)의 전체 동작을 제어한다.
상기 프로세서는 응용 주문형 직접회로(Application Specific Integrated Circuit, ASIC), 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processor, DSP), 디지털신호 처리기기(Digital Signal Processing Device, DSPD), 프로그램 가능 논리 소자(Programmable Logic Device, PLD), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(Field Programmable Gate Array, FPGA), 중앙 처리 장치(Central Processing Unit, CPU), 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 마이크로 프로세서 중 적어도 하나일 수 있다. 이해할 수 있는 것은, 상기 프로세서 기능을 구현하는 전자 소자는 또한 다른 것일 수 있고, 본 발명의 실시예는 구체적으로 한정하지 않는다.
상기 컴퓨터 저장 매체/메모리는 롬(Read Only Memory, ROM), 프로그래머블 롬(Programmable Read-Only Memory, PROM), 소거 가능 프로그래머블 롬(Erasable Programmable Read-Only Memory, EPROM), 전기적 소거 가능 프로그래머블 롬(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory, EEPROM), F램(Ferromagnetic Random Access Memory, FRAM), 플래시 메모리(Flash Memory), 자기 표면 메모리, 광 디스크, 또는 CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory) 등 메모리일 수 있고; 상기 메모리 중 하나 또는 임의의 조합을 포함하는 다양한 전자 기기, 예를 들어 휴대폰, 컴퓨터, 태블릿 기기, 개인 휴대 정보 단말기, 서버 등일 수도 있다.
여기서 지적해야 할 것은, 상기 저장 매체 및 기기 실시예의 설명은, 상기 방법 실시예의 설명과 유사하고, 방법 실시예와 유사한 유익한 효과를 갖는다. 본 발명의 저장 매체 및 기기 실시예에서 개시되지 않은 기술적 세부사항은, 본 발명의 방법 실시예의 설명을 참조하여 이해한다.
이해해야 할 것은, 명세서 전체에 걸쳐 언급된 “하나의 실시예” 또는 “일 실시예”는 본 발명의 적어도 하나의 실시예와 관련된 특정 특징, 구조 또는 특성을 의미한다. 따라서, 명세서 전체의 각 부분에서 나타난 “하나의 실시예에서” 또는 “일 실시예에서”는 동일한 실시예를 가리키는 것이 아닐 수 있다. 이 밖에, 이러한 특정된 특징, 구조 또는 특성은 임의의 적합한 방식으로 하나 또는 다수의 실시예에 결합될 수 있다. 이해해야 할 것은, 본 발명의 다양한 실시예에서, 상기 각 과정의 번호의 크기는 수행 순서를 의미하는 것이 아니며, 각 과정의 수행 순서는 그 기능 및 내부 논리에 의해 결정되고, 본 발명의 실시예의 구현 과정에 임의의 한정을 구성해서는 안된다. 상기 본 발명의 실시예의 번호는 단지 설명을 위한 것일 뿐, 실시예의 우열을 의미하지 않는다.
설명해야 할 것은, 본문에서, 용어 “포함”, “함유” 또는 이의 임의의 다른 변형은 비배타적인 함유를 포함하도록 의도되어, 일련의 요소를 포함하는 과정, 방법, 물품 또는 장치가 이러한 요소를 포함할 뿐만 아니라, 명시적으로 나열되지 않은 다른 요소를 더 포함하거나 또는 이러한 과정, 방법, 물품 또는 장치에 고유한 요소를 더 포함하도록 한다. 더 많은 제한이 없을 경우, 문구 “하나의 …을 포함”으로 정의된 요소는 상기 요소를 포함하는 과정, 방법, 물품 또는 장치에서 다른 관련 요소의 존재를 배제하지 않는다.
본 발명에서 제공하는 여러 실시예에서, 개시된 기기 및 방법은 다른 방식을 통해 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 위에서 설명된 기기 실시예는 단지 예시적인 것이며, 예를 들어, 상기 유닛의 분할은 단지 로직 기능의 분할이고, 실제 구현 시 다른 분할 방식을 가질 수 있으며, 예를 들어 다수의 유닛 또는 어셈블리를 다른 시스템에 결합하거나 통합할 수 있거나, 또는 일부 특징은 생략될 수 있거나, 또는 구현되지 않을 수 있다. 또한, 표시되거나 논의되는 각 구성 요소들 사이의 커플링 또는 직접 커플링 또는 통신 연결은 일부 인터페이스, 기기 또는 유닛을 통한 간접적 커플링 또는 통신 연결일 수 있고, 전기적, 기계적, 또는 다른 형태일 수 있다
상기 별도의 부재로 설명된 유닛은 물리적으로 분리되거나 그렇지 않을 수 있으며, 유닛으로 표시된 부재는 물리적 유닛일 수도 있고 아닐 수도 있으며; 즉 한 장소에 위치하거나 다수의 네트워크 유닛에 분포될 수도 있고; 실제 필요에 따라 일부 또는 전부 유닛을 선택하여 본 발명의 실시예의 해결수단의 목적을 구현할 수 있다.
또한, 본 발명의 각 실시예 중의 각 기능 유닛은 모두 하나의 처리 유닛에 통합될 수 있고, 각 유닛이 단독으로 하나의 유닛으로 사용될 수도 있으며, 2개 또는 2개 이상의 이상의 유닛이 하나의 유닛에 통합될 수도 있다. 상기 통합된 유닛은 하드웨어의 형태로 구현되거나, 하드웨어와 소프트 웨어 기능 유닛의 형식으로 구현될 수 있다.
또는, 본 발명에서 상기 통합된 유닛이 만약 소프트웨어 기능 모듈의 형식으로 실현되고 별도의 제품으로 판매되거나 사용될 경우, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기반해보면, 본 발명의 실시예의 기술적 해결수단은 본질적으로 또는 선행 기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형식으로 구현될 수 있고, 해당 컴퓨터 소프트웨어 제품은 하나의 저장 매체에 저장되며, 약간의 명령을 포함하여 기기의 자동 테스트 라인이 본 발명의 각 실시예에 따른 방법의 전부 또는 일부를 수행하도록 할 수 있다. 전술한 저장 매체는 이동식 전자 기기, 롬(ROM), 자기 디스크, 광 디스크 등 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체를 포함한다.
본 발명에서 제공하는 여러 방법 실시예에서 개시된 방법은 모순되지 않는 한 임의로 조합하여, 새로운 방법 실시예를 얻을 수 있다.
본 발명에서 제공하는 여러 방법 또는 기기 실시예에서 개시된 특징은 모순되지 않는 한 임의로 조합하여, 새로운 방법 실시예 또는 기기 실시예를 얻을 수 있다.
상기 설명은 본 발명의 실시형태일 뿐이며, 본 발명의 보호 범위는 이에 한정되지 않고, 본 기술분야의 통상의 기술자가 본 발명에 개시된 기술적 범위 내에서 쉽게 생각해낼 수 있는 변경 또는 대체는 모두 본 발명의 보호 범위에 속한다. 따라서 본 발명의 보호 범위는 상기 청구 범위의 보호 범위를 기준으로 해야 한다.

Claims (25)

  1. 데이터 처리 방법으로서,
    게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하는 단계 - 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함함 - ;
    상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하는 단계 - 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화함 - ; 및
    상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하는 단계를 포함하는 데이터 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하는 단계는,
    적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈 중의 각각의 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 획득하는 단계를 포함하는 데이터 처리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈 중의 각각의 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 획득하는 단계는,
    상기 게임 테이블의 타입에 기반하여, 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈을 결정하는 단계; 및
    상기 게임 테이블에 대응되는 구성 파일을 판독하여 각 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 로딩하는 단계를 포함하는 데이터 처리 방법.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하는 단계;
    상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서, 상기 적어도 한 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하는 단계; 및
    스크리닝된 각 타입의 상기 타깃 객체의 인식 데이터 중의 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에서 상기 각 타입의 타깃 객체에 대응되는 상기 게임 영역에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 여과하는 단계를 포함하는 데이터 처리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 타입 데이터는 타입 식별자를 포함하고, 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체의 타입 식별자 집합을 결정하는 단계를 포함하고;
    상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서, 상기 적어도 한 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하는 단계는,
    상기 타입 식별자 집합에 기반하여, 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체 중의 각 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하는 단계를 포함하는 데이터 처리 방법.
  6. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하는 단계;
    각각의 상기 핫존 맵에 대해, 상기 핫존 맵에서 각각의 상기 게임 영역의 디폴트 컬러 값을 획득하는 단계 - 각 상기 핫존 맵 중의 상이한 게임 영역의 디폴트 컬러 값은 상이함 - ;
    상기 타입 데이터에 기반하여, 각 프레임 게임 이미지 중의 타깃 객체를 결정하는 단계;
    상기 위치 데이터에 기반하여, 각 프레임 상기 게임 이미지에서 각각의 상기 타깃 객체가 상기 대응되는 핫존 맵 중의 컬러 값을 결정하는 단계; 및
    각 상기 타깃 객체가 상기 대응되는 핫존 맵 중의 상기 컬러 값 및 상기 대응되는 핫존 맵에서 각 게임 영역의 상기 디폴트 컬러 값을 비교하여, 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하는 단계를 포함하는 데이터 처리 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 위치 데이터는 중심 좌표를 포함하고; 각 상기 핫존 맵은 상기 게임 테이블의 일부 영역을 커버하며, 상기 방법은,
    각각의 타깃 객체에 대해, 대응되는 핫존 맵에 의해 커버되는 영역에 상기 타깃 객체가 속하는 것에 응답하여, 상기 대응되는 핫존 맵에서 상기 타깃 객체의 타깃 게임 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 게임 영역의 디폴트 컬러 값을 상기 타깃 객체의 핫존 매핑 속성에 연관시키는 단계 - 상기 핫존 매핑 속성은 상기 대응되는 핫존 맵에 대응되는 게임 상태 검출 모듈이 논리 분석하기 위한 것임 - 를 더 포함하는 데이터 처리 방법.
  8. 제4항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 방법은,
    각각의 상기 핫존 맵에 대해, 상기 핫존 맵 중의 타깃 객체의 인식 데이터를 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합으로 하는 단계;
    상기 게임 테이블에 대응되는 상기 적어도 하나의 핫존 맵의 관련 정보 집합을 패키징하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체를 얻는 단계; 및
    메시지 큐를 통해 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체를, 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈에 전달하여 분석하는 단계 - 각 상기 게임 상태 검출 모듈은 구독하는 테마에 기반하여 상기 메시지 큐에서 각 상기 정보체를 판독하고, 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합을 추출하여 상응한 게임 상태를 판단함 - 를 더 포함하는 데이터 처리 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하는 단계는,
    메시지 큐를 통해 상기 이미지 프레임 시퀀스에서 각 프레임 게임 이미지를 인식한 후의 인식 데이터를 획득하는 단계 - 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터는 상기 각 프레임 게임 이미지를 검출 및 인식하고, 상기 메시지 큐에 입력함 - 를 포함하는 데이터 처리 방법.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 방법은,
    한 라운드 게임이 시작되기 전에, 캐시 계층에 저장된 데이터를 제거하는 단계; 및
    상기 게임 테이블이 특정 단계에 진입한 것에 응답하여, 상기 특정 단계에서 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 패키징된 후의 정보체를 상기 캐시 계층에 저장하는 단계를 더 포함하는 데이터 처리 방법.
  11. 제4항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 한 타입의 타깃 객체는 포커 카드, 게임 코인, 현금, 손, 게임 안내판 중의 적어도 하나를 포함하되;
    상기 타깃 객체의 인식 데이터는,
    상기 포커 카드의 위치 데이터, 패턴, 숫자;
    상기 게임 코인의 위치 데이터, 개수, 액면, 관련되는 조작 신분 식별자;
    상기 현금의 위치 데이터, 개수, 액면, 관련되는 조작 신분 식별자;
    상기 손의 위치 데이터, 관련되는 조작 신분 식별자;
    상기 게임 안내판의 위치 정보, 지시 내용 중의 적어도 하나를 포함하는 데이터 처리 방법.
  12. 게임 테이블에 기반한 데이터 처리 장치로서,
    상기 장치는 제1 획득 모듈, 제2 획득 모듈 및 여과 모듈을 포함하되,
    상기 제1 획득 모듈은 게임 이미지 프레임 시퀀스 중의 각 프레임 게임 이미지에 대해 게임 객체 인식을 수행하여 얻은 인식 데이터를 획득하고; 상기 인식 데이터는 게임 객체의 타입 데이터 및 게임 테이블에서 상기 게임 객체의 위치 데이터를 포함하며;
    상기 제2 획득 모듈은 상기 게임 테이블에 대응되는 적어도 하나의 핫존 맵을 획득하고, 각 상기 핫존 맵은 적어도 한 타입의 게임 객체 중의 각 타입의 게임 객체에 대응되는 상기 게임 테이블의 게임 영역을 특성화하며;
    상기 여과 모듈은 상기 타입 데이터, 상기 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 게임 객체의 인식 데이터를 여과하는 데이터 처리 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 획득 모듈은 또한 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈 중의 각각의 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 획득하는 데이터 처리 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 획득 모듈은 제1 결정 서브 모듈 및 로딩 서브 모듈을 포함하되,
    상기 제1 결정 서브 모듈은 상기 게임 테이블의 타입에 기반하여, 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈을 결정하고;
    상기 로딩 서브 모듈은 상기 게임 테이블에 대응되는 구성 파일을 판독하여 각 상기 게임 상태 검출 모듈에 대응되는 핫존 맵을 로딩하는 데이터 처리 장치.
  15. 제12항 또는 제13항에 있어서,
    상기 여과 모듈은 제2 결정 서브 모듈, 분류 서브 모듈 및 여과 서브 모듈을 포함하되,
    상기 제2 결정 서브 모듈은 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하고;
    상기 분류 서브 모듈은 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터에서, 상기 적어도 한 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하며;
    상기 여과 서브 모듈은 스크리닝된 각 타입의 상기 타깃 객체의 인식 데이터 중의 위치 데이터 및 상기 핫존 맵에서 상기 각 타입의 타깃 객체에 대응되는 상기 게임 영역에 기반하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에서 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 여과하는 데이터 처리 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 타입 데이터는 타입 식별자를 포함하고,
    상기 결정 서브 모듈은 또한 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체의 타입 식별자 집합을 결정하하며;
    상기 분류 서브 모듈은 또한 상기 타입 식별자 집합에 기반하여, 상기 적어도 한 타입의 타깃 객체 중의 각 타입에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하는 데이터 처리 장치.
  17. 제13항 내지 제16항에 있어서,
    상기 여과 모듈은 제2 결정 서브 모듈, 획득 서브 모듈, 제3 결정 서브 모듈, 제4 결정 서브 모듈 및 스크리닝 서브 모듈을 포함하되,
    상기 제2 결정 서브 모듈은 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈이 검출한 적어도 한 타입의 타깃 객체를 결정하고;
    상기 획득 서브 모듈은 각각의 상기 핫존 맵에 대해, 상기 핫존 맵에서 각각의 상기 게임 영역의 디폴트 컬러 값을 획득하며, 각 상기 핫존 맵 중의 상이한 게임 영역의 디폴트 컬러 값은 상이하고;
    상기 제3 결정 서브 모듈은 상기 타입 데이터에 기반하여, 각 프레임 게임 이미지 중의 타깃 객체를 결정하며;
    상기 제4 결정 서브 모듈은 상기 위치 데이터에 기반하여, 각 프레임 상기 게임 이미지에서 각각의 상기 타깃 객체가 상기 대응되는 핫존 맵 중의 컬러 값을 결정하고;
    상기 스크리닝 서브 모듈은 각 상기 타깃 객체가 상기 대응되는 핫존 맵 중의 상기 컬러 값 및 상기 대응되는 핫존 맵에서 각 게임 영역의 상기 디폴트 컬러 값을 비교하여, 대응되는 상기 게임 영역에 속하는 타깃 객체의 인식 데이터를 스크리닝하는 데이터 처리 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 위치 데이터는 중심 좌표를 포함하고; 상기 핫존 맵은 상기 게임 테이블의 일부 영역을 커버하며, 상기 여과 모듈은 제3 결정 서브 모듈 및 관련 서브 모듈을 더 포함하되,
    상기 제3 결정 서브 모듈은 각각의 타깃 객체에 대해, 대응되는 핫존 맵에 의해 커버되는 영역에 상기 타깃 객체가 속하는 것에 응답하여, 상기 대응되는 핫존 맵에서 상기 타깃 객체의 타깃 게임 영역을 결정하고;
    상기 관련 서브 모듈은 상기 타깃 게임 영역의 디폴트 컬러 값을 상기 타깃 객체의 핫존 매핑 속성에 연관시키며, 상기 핫존 매핑 속성은 상기 대응되는 핫존 맵에 대응되는 게임 상태 검출 모듈이 논리 분석하기 위한 것인 데이터 처리 장치.
  19. 제15항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치는 결정 모듈, 패키징 모듈 및 동기화 모듈을 더 포함하되,
    상기 결정 모듈은 각각의 상기 핫존 맵에 대해, 상기 핫존 맵 중의 타깃 객체의 인식 데이터를 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합으로 하고;
    상기 패키징 모듈은 상기 게임 테이블에 대응되는 상기 적어도 하나의 핫존 맵의 관련 정보 집합을 패키징하여, 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체를 얻으며;
    상기 동기화 모듈은 메시지 큐를 통해 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 정보체를, 상기 적어도 하나의 게임 상태 검출 모듈에 전달하여 분석하고, 각 상기 게임 상태 검출 모듈은 구독하는 테마에 기반하여 상기 메시지 큐에서 각 상기 정보체를 판독하며, 상응한 핫존 맵의 관련 정보 집합을 추출하여 상응한 게임 상태를 판단하는 데이터 처리 장치.
  20. 제12항 내지 제19항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 획득 모듈은 또한,
    메시지 큐를 통해 상기 이미지 프레임 시퀀스에서 각 프레임 게임 이미지를 인식한 후의 인식 데이터를 획득하며, 상기 각 프레임 게임 이미지의 인식 데이터는 상기 각 프레임 게임 이미지를 검출 및 인식하고, 상기 메시지 큐에 입력하는 데이터 처리 장치.
  21. 제19항 또는 제20항에 있어서,
    상기 장치는 저장 모듈을 더 포함하되,
    한 라운드 게임이 시작되기 전에, 캐시 계층에 저장된 데이터를 제거하며;
    상기 게임 테이블이 특정 단계에 진입한 것에 응답하여, 상기 특정 단계에서 상기 각 프레임 게임 이미지에 대응되는 패키징된 후의 정보체를 상기 캐시 계층에 저장하는 데이터 처리 장치.
  22. 제15항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 한 타입의 타깃 객체는 포커 카드, 게임 코인, 현금, 손, 게임 안내판 중의 적어도 하나를 포함하되;
    상기 타깃 객체의 인식 데이터는,
    상기 포커 카드의 위치 데이터, 패턴, 숫자;
    상기 게임 코인의 위치 데이터, 개수, 액면, 관련되는 조작 신분 식별자;
    상기 현금의 위치 데이터, 개수, 액면, 관련되는 조작 신분 식별자;
    상기 손의 위치 데이터, 관련되는 조작 신분 식별자;
    상기 게임 안내판의 위치 정보, 지시 내용 중의 적어도 하나를 포함하는 데이터 처리 장치.
  23. 메모리 및 프로세서를 포함하는 전자 기기로서,
    상기 메모리에는 프로세서에서 실행 가능한 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 프로세서는 상기 프로그램을 실행할 경우 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법 중의 단계를 구현하는 전자 기기.
  24. 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법 중의 단계를 구현하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  25. 컴퓨터 실행 가능한 명령을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 실행 가능한 명령어가 실행된 후, 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 데이터 처리 방법 중의 단계를 구현할 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품.
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