KR20220170274A - 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템 - Google Patents

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Abstract

엔터테인먼트 일자리 지원 시스템이 제공된다. 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템은, 고객 단말, 문화예술 종사자 단말 및 엔터테인먼트 제작사 단말 각각에 연결되는 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼을 포함하고, 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼은, 고객 단말과 연동되는 고객 단말 연동부와, 문화예술 종사자 단말과 연동되는 문화예술 종사자 단말 연동부와, 엔터테인먼트 제작사 단말과 연동되는 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부 및 고객과 문화예술 종사자를 매칭시키는 매칭부를 포함한다.

Description

엔터테인먼트 일자리 지원 시스템{Entertainment Job Support System}
본 발명은 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템에 관한 것이다.
배우, 가수, 모델 등 문화예술 종사자는 간헐적인 오디션, 인맥이나 로드 헌팅 등에 의해 선발되거나 문화예술 종사자의 꿈이 있는 지망생이 직접 기획사나 방송국을 찾아가 오디션을 자청하는 등 일반인들이 문화예술 종사자가 되기 위해서는 많은 어려움이 있었다. 한편, 공중파 방송국에서 공개적으로 문화예술 종사자를 채용하는 방식을 실시하고 있으나, 일반인들이 문화예술 종사자가 되기 위한 길은 여전히 어려운 실정이다.
또한, 문화예술 종사자 지망생 등은 빈번하게 단기 일자리를 찾아 수입을 얻어야 하며, 문화예술 종사자가 된 후에도 정규적으로 일이 없는 경우 단기 일자리 등을 통하여 수입을 창출해야 한다. 이 경우, 문화예술 종사자의 장점을 발휘할 수 있는 일자리 얻기 어려운 문제점이 있다.
또한, 기업은 각종 행사 등에 있어서 적합한 문화예술 종사자를 찾기 어렵고, 대형 기획사를 통하여 문화예술 종사자를 초빙하는 경우 과도한 비용이 발생되는 문제점이 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는, 문화예술 종사자의 장점을 발휘할 수 있는 일자리와 문화예술 종사자를 매칭시킬 수 있는 엔터테인먼트 전문 일자리 제공 플랫폼을 제공하는 것에 있다.
나아가, 문화예술 종사자에 대한 홍보를 통하여 문화예술 종사자의 대중 친화도를 높일 수 있게 된다
본 발명의 과제들은 이상에서 언급한 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 과제를 해결하기 위한 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템은, 고객 단말, 문화예술 종사자 단말 및 엔터테인먼트 제작사 단말 각각에 연결되는 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼을 포함하고, 상기 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼은, 상기 고객 단말과 연동되는 고객 단말 연동부와, 상기 문화예술 종사자 단말과 연동되는 문화예술 종사자 단말 연동부와, 상기 엔터테인먼트 제작사 단말과 연동되는 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부 및 고객과 문화예술 종사자를 매칭시키는 매칭부를 포함한다.
상기 고객 단말 연동부는, 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 입력받는 제1 입력부를 포함하고, 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보는, 기업 행사 목적에 대한 정보, 기업 행사 참석자의 분류에 대한 정보, 기업이 추구하는 이미지에 대한 정보, 행사를 통하여 전달하고자 하는 메시지에 대한 정보, 참석자의 수에 대한 정보, 기업 행사의 시간대에 대한 정보, 기업 행사의 위치 장소에 대한 정보, 선호하는 성별에 대한 정보, 선호하는 문화예술 종사자의 직업군에 대한 정보를 포함할 수 있다.
상기 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부는, 제2 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 입력받는 제2 입력부를 포함하고, 상기 제2 문화예술 종사자 서비스 신청 정보는, 컨텐츠에 대한 정보, 컨텐츠 제작에 필요한 문화예술 종사자에 대한 정보, 컨텐츠 제작 기간에 대한 정보, 컨텐츠 제작 장소에 대한 정보, 문화예술 종사자 페이에 대한 정보, 추구하는 이미지 선호도에 대한 정보를 포함하며, 상기 컨텐츠는 영화, 드라마, 광고, 공연을 포함할 수 있다.
상기 문화예술 종사자 단말 연동부는, 프로필에 대한 정보를 입력받는 제2 입력부를 포함하고, 상기 프로필에 대한 정보는, 상기 문화예술 종사자의 사진에 대한 정보, 상기 문화예술 종사자의 신장에 대한 정보, 상기 문화예술 종사자의 몸무게에 대한 정보, 상기 문화예술 종사자의 경력에 대한 정보를 포함할 수 있다.
상기 매칭부는 이미지 분석부를 포함하고, 상기 이미지 분석부는, 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 통하여 상기 고객과 매칭되는 이미지를 분석하는 고객 이미지 분석부와, 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 통하여 행사와 매칭되는 이미지를 분석하는 행사 이미지 분석부와, 상기 프로필에 대한 정보를 통하여 상기 문화예술 종사자의 이미지를 분석하는 문화예술 종사자 이미지 분석부 및 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 통하여 상기 문화예술 종사자의 역할에 매칭되는 이미지를 분석하는 역할 이미지 분석부를 포함할 수 있다.
상기 매칭부는 평가 분석부를 포함하고, 상기 평가 분석부는, 상기 고객이 입력한 기업 행사 목적에 대한 정보, 기업 행사 참석자의 분류에 대한 정보, 기업이 추구하는 이미지에 대한 정보, 행사를 통하여 전달하고자 하는 메시지에 대한 정보, 참석자의 수에 대한 정보, 기업 행사의 시간대에 대한 정보, 기업 행사의 위치 장소에 대한 정보가 일치하는지 여부로 상기 고객에 대한 신뢰도를 평가하는 고객 신뢰도 분석부를 포함할 수 있다.
상기 평가 분석부는, 엔터테인먼트 제작사가 입력한 컨텐츠에 대한 정보, 컨텐츠 제작에 필요한 문화예술 종사자에 대한 정보, 컨텐츠 제작 기간에 대한 정보, 컨텐츠 제작 장소에 대한 정보, 문화예술 종사자 페이에 대한 정보가 일치하는지 여부로 상기 엔터테인먼트 제작사에 대한 신뢰도를 평가하는 엔터테인먼트 제작사 신뢰도 분석부를 포함할 수 있다.
상기 평가 분석부는, 고객의 서비스 만족도, 문화예술 종사자의 친절성, 문화예술 종사자의 전문성 및 문화예술 종사자의 시간 준수성 여부로 상기 문화예술 종사자에 대한 신뢰도를 평가하는 문화예술 종사자 신뢰도 분석부를 포함할 수 있다.
상기 매칭부는, 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보와 상기 프로필에 대한 정보를 통하여 상기 고객과 상기 문화예술 종사자의 매칭률을 산출하는 매칭률 분석부를 더 포함할 수 있다.
상기 매칭부는, 상기 문화예술 종사자가 고객에게 서비스를 제공하는 과정을 영상 또는 사진으로 촬영하여 홍보 컨텐츠를 생성하는 컨텐츠 제작부와, 상기 홍보 컨텐츠를 상기 컨텐츠 제작부로부터 전달받아 SNS에 게시하는 홍보시스템부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템에 의하면, 기업, 제작사 등의 고객에게 적합한 문화예술 종사자를 손쉽게 매칭시킬 수 있게 된다. 나아가, 문화예술 종사자의 대중 친화도를 높일 수 있게 된다.
또한, 고객의 사업 또는 컨텐츠를 효과적으로 홍보할 수 있게 된다.
실시예들에 따른 효과는 이상에서 예시된 내용에 의해 제한되지 않으며, 더욱 다양한 효과들이 본 명세서 내에 포함되어 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템의 연동구조를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼의 고객 단말 연동부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼의 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼의 문화예술 종사자 단말 연동부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼의 매칭부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 매칭부의 이미지 분석부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 매칭부의 평가 분석부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 매칭부의 매칭률 분석부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 11은 일 실시예에 따른 매칭부의 부가 서비스부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
모든 흐름도, 상태 변환도, 의사 코드 등은 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 실질적으로 나타낼 수 있고 컴퓨터 또는 프로세서가 명백히 도시되었는지 여부를 불문하고 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 수행되는 다양한 프로세스를 나타내는 것으로 이해되어야 한다.
프로세서 또는 이와 유사한 개념으로 표시된 기능 블럭을 포함하는 도면에 도시된 다양한 소자의 기능은 전용 하드웨어뿐만 아니라 적절한 소프트웨어와 관련하여 소프트웨어를 실행할 능력을 가진 하드웨어의 사용으로 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공될 때, 상기 기능은 단일 전용 프로세서, 단일 공유 프로세서 또는 복수의 개별적 프로세서에 의해 제공될 수 있고, 이들 중 일부는 공유될 수 있다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 구체적인 실시예들에 대해 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템의 연동구조를 개략적으로 나타낸 도면이고, 도 2는 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이며, 도 3은 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼을 개략적으로 나타낸 도면이고, 도 4는 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼의 고객 단말 연동부를 개략적으로 나타낸 도면이며, 도 5는 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼의 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부를 개략적으로 나타낸 도면이고, 도 6은 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼의 문화예술 종사자 단말 연동부를 개략적으로 나타낸 도면이며, 도 7은 일 실시예에 따른 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼의 매칭부를 개략적으로 나타낸 도면이고, 도 8은 일 실시예에 따른 매칭부의 이미지 분석부를 개략적으로 나타낸 도면이며, 도 9는 일 실시예에 따른 매칭부의 평가 분석부를 개략적으로 나타낸 도면이고, 도 10은 일 실시예에 따른 매칭부의 매칭률 분석부를 개략적으로 나타낸 도면이며, 도 11은 일 실시예에 따른 매칭부의 부가 서비스부를 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템(10)은, 고객 단말(100)과, 네트워크(200), 문화예술 종사자 단말(300), 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400) 및 엔터테인먼트 제작사 단말(500)을 포함할 수 있다.
여기서, 고객은 기업체, 자영업자, 개인들을 포함하는 개념이며, 문화예술 종사자는 연예인, 연예인 지망생, 모델, 배우, 가수, 음악가 등 대중예술 및 순수예술 관련 업종에 종사하거나 준비중인 사람을 모두 포함하는 개념이다. 엔터테인먼트 제작사는 연예 기획사, 영화, 드라마, 광고 등의 컨텐츠 제작사 등 포함하는 개념이다.
고객 단말(100)은 복수의 고객들(100-1,100-2,..100-M)을 포함할 수 있다. 복수의 고객들(100-1,100-2,..100-M)은 각각 개별 고객으로 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템을 이용하여 문화예술 종사자를 초빙하여 행사, 광고, 컨텐츠 제작 등을 원하는 개인 또는 법인 등 다양한 형태일 수 있다.
문화예술 종사자 단말(300)은 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N)을 포함할 수 있다.. 여기서, 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N)은 배우, 가수, 모델, 코미디언 등 다양한 분야에서 활동하는 사람일 수 있다.
도 1 및 도 2에 도시된 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다.
고객 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)과 연결될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 고객 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 문화예술 종사자 단말(300) 및 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400) 각각에 연결될 수 있다.
문화예술 종사자 단말(300)은 네트워크(200)를 통하여 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)과 연결될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 문화예술 종사자 단말(300)은 네트워크(200)를 통하여 고객 단말(100) 및 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400) 각각에 연결될 수 있다.
엔터테인먼트 제작사 단말(500)은 네트워크(200)를 통하여 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)과 연결될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 엔터테인먼트 제작사 단말(500)은 네트워크(200)를 통하여 고객 단말(100) 및 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400) 각각에 연결될 수 있다.
엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)은, 네트워크(200)를 통하여 고객 단말(100), 문화예술 종사자 단말(300), 엔터테인먼트 제작사 단말(500) 각각에 연결될 수 있다.
네트워크(200)는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크(200)의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
고객 단말(100), 문화예술 종사자 단말(300) 및 엔터테인먼트 제작사 단말(500)은, 네트워크(200)를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 고객 단말(100), 문화예술 종사자 단말(300) 및 엔터테인먼트 제작사 단말(500)은, 네트워크(200)를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 고객 단말(100), 문화예술 종사자 단말(300) 및 엔터테인먼트 제작사 단말(500)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)은, 고객과 문화예술 종사자의 매칭 및 엔터테인먼트 제작사와 문화예술 종사자를 매칭시키기 위한 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)은, 고객 단말(100) 또는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)로부터 문화예술 종사자 서비스 요청에 대한 정보를 수신하고, 서비스 요청에 대한 정보에 적합한 문화예술 종사자들에 대한 정보를 고객 단말(100) 또는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)로 전송하는 서버일 수 있다. 그리고, 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)은, 고객 단말(100)로부터 입력 정보를 수신하고, 입력된 정보를 통하여 고객의 선호도 분석하는 서버일 수도 있다. 또한, 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)은, 문화예술 종사자가 입력한 정보를 통하여 전문 분야, 적합한 이미지, 선호하는 일자리 유형 등을 분석하는 서버일 수도 있다.
도 3을 참조하면, 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)은 고객 단말(100)과 연동되는 고객 단말 연동부(410), 엔터테인먼트 제작사 단말(500)과 연동되는 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부(420), 문화예술 종사자 단말(300)과 연동되는 문화예술 종사자 단말 연동부(450), 고객 단말 연동부(410) 및 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부(420)를 문화예술 종사자 단말 연동부(450)와 매칭시키는 매칭부(490)를 포함할 수 있다. 또한, 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)은 고객 정보, 엔터테인먼트 제작사 및 문화예술 종사자 정보에 대한 데이터 등이 저장되는 서버 저장부(430) 및 고객 및 엔터테인먼트 제작사와 문화예술 종사자의 매칭 정보 등을 전송하는 서버 통신부(470)를 더 포함할 수 있다.
도 4를 참조하면, 고객 단말 연동부(410)는 제1 입력부(411)와, 제1 결제부(413), 제1 데이터 베이스부(415), 제1 정보제공부(416) 및 제1 전송부(417)를 포함할 수 있다.
제1 입력부(411)는 고객 단말(100)에 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 입력할 수 있는 웹페이지를 제공할 수 있다. 제1 입력부(411)는 고객 단말(100)을 통하여 입력된 문화예술 종사자 서비스 요청 정보를 제1 결제부(413), 제1 데이터 베이스부(415) 및 제1 전송부(417)에 전달할 수 있다. 여기서, 고객 단말(100)을 통하여 입력된 정보는 서비스 분야에 대한 정보, 서비스 날짜에 대한 정보, 서비스 시간에 대한 정보, 서비스 장소에 대한 정보, 서비스 가격대에 대한 정보, 추구하는 이미지 선호도에 대한 정보 등 다양한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 제1 입력부(411)는 문화예술 종사자 서비스 요청 정보의 입력이 완료된 경우 고객 단말(100)에 문화예술 종사자 서비스 신청이 완료되었다는 메시지를 전송할 수 있다. 예를 들어, 고객이 기업행사에 대한 문화예술 종사자 서비스를 신청하는 경우, 제1 입력부(411)는 고객 단말(100)을 통하여, 기업 행사 목적에 대한 정보, 기업 행사 참석자의 분류에 대한 정보, 기업이 추구하는 이미지에 대한 정보, 행사를 통하여 전달하고자 하는 메시지에 대한 정보, 참석자의 수에 대한 정보, 기업 행사의 시간대에 대한 정보, 기업 행사의 위치 장소에 대한 정보, 선호하는 성별에 대한 정보, 선호하는 문화예술 종사자의 직업군(가수, 배우, 모델 등)에 대한 정보 등을 입력받을 수 있다.
또한, 고객이 기업광고에 대한 문화예술 종사자 서비스를 신청하는 경우, 제1 입력부(411)는 고객 단말(100)을 통하여, 광고 제품에 대한 정보, 광고가 운영될 매체에 대한 정보, 광고의 타겟 고객층에 대한 정보, 광고제품이 추구하는 이미지에 대한 정보, 광고 운영의 시간대에 대한 정보, 광고촬영 장소에 대한 정보, 선호하는 성별에 대한 정보, 선호하는 문화예술 종사자의 직업군(가수, 배우, 모델 등)에 대한 정보 등을 입력받을 수 있다. 전술한 문화예술 종사자 서비스의 종류는 일 예시이며, 이에 한정되는 것은 아니며, 문화예술 종사자 서비스의 종류에는 피팅 모델, 공연, 학원강사, 개인레슨 등 다양한 분야에 제공될 수 있다.
또한, 고객이 오픈 매장의 홍보를 위하여 문화예술 종사자 서비스를 신청하는 경우, 제1 입력부(411)는 고객 단말(100)을 통하여, 매장에서 취급하는 물품 또는 서비스에 대한 정보, 매장의 위치 정보, 의상 컨셉에 대한 정보, 홍보 행위의 종류에 대한 정보, 홍보 시간에 대한 정보, 소비자 타겟층에 대한 정보, 매장 인테리어 정보, 선호하는 성별에 대한 정보, 선호하는 문화예술 종사자의 직업군(가수, 배우, 모델 등)에 대한 정보 등을 입력받을 수 있다,
몇몇 실시예에서 제1 입력부(411)는 회원 인증 서비스를 제공할 수도 있다. 회원 인증 서비스는 고객의 아이디 및 패스워드를 입력 받아 이를 수집하고, 로그인 정보로 활용할 수 있다. 몇몇 실시예에서 제1 입력부(411)는 페이스북(Face book)이나 트위터(Twitter) 등과 같은 SNS와 연계하여 SNS 정보를 로그인 정보로 활용할 수도 있다.
몇몇 실시예에서 고객은 제1 입력부(411)를 통하여, 문화예술 종사자 서비스에 책정된 예산을 입력할 수 있다. 책정된 예산은 문화예술 종사자와의 매칭에 활용될 수 있으며, 문화예술 종사자와의 매칭이 완료된 후 비용을 결제할 수 있다. 몇몇 실시예에서 책정된 예산과 매칭된 문화예술 종사자 사이에 합의에 의하여 책정된 예산은 변동될 수 있다.
몇몇 실시예에서 제1 결제부(413)는 제1 입력부(411)에 입력된 문화예술 종사자 서비스 요청 정보를 바탕으로 적합한 서비스 수수료를 산정할 수 있다. 고객과 문화예술 종사자의 매칭이 완료된 경우, 고객 단말(100)에 서비스 수수료에 대한 결제 메시지를 전송할 수 있다. 제1 결제부(413)는 서비스 수수료가 결제되는 경우, 고객 단말(100)에 결제 완료 메시지를 전송할 수 있다. 여기서, 수수료는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템(10) 이용에 따른 수수료이며, 수수료는 고객이 매칭된 문화예술 종사자에게 지불해야하는 비용의 5% 내지 20% 정도로 책정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 매칭수에 따라 일괄적으로 비용이 부과될 수도 있다. 또한, 서비스 수수료는 고객이 지급하는 비용으로 고객과 매칭된 문화예술 종사자는 별도의 서비스 수수료를 지급하지 않는다. 이를 통하여, 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템(10)의 문화예술 종사자의 유입을 활성화시킬 수 있게 된다.
제1 데이터 베이스부(415)는 제1 입력부(411)에 입력된 문화예술 종사자 서비스 요청 정보 및 결제 정보, 고객의 아이디 및 패스워드 등을 저장, 제어 및 관리할 수 있다. 또한, 제1 데이터 베이스부(415)는 고객 단말(100)을 통하여 수정된 정보가 입력되는 경우 저장된 정보 등을 수정하여 저장할 수도 있다. 또한, 고객은 고객 단말(100)을 통하여 제1 데이터 베이스부(415)에 접근이 가능하고, 자신의 문화예술 종사자 서비스 요청 정보 및 결제 정보 등을 확인할 수 있다.
몇몇 실시예에서 제1 데이터 베이스부(415)에는 고객의 문화예술 종사자 서비스 요청 정보가 축적 및 저장될 수 있다.
몇몇 실시예에서 제1 데이터 베이스부(415)는 제1 저장부를 포함할 수 있다. 제1 저장부는 RAM(Random Access Memory), 플레시 메모리, ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electronically Erasable and Programmable ROM), 레지스터, 하드디스크, 리무버블 디스크, 메모리 카드 등과 같은 내장된 형태의 저장소자는 물론, USB 메모리 등과 같은 착탈가능한 형태의 저장 소자로 구현될 수도 있다.
몇몇 실시예에서 제1 저장부는 블록체인 네트워크로 이루어질 수 있다. 블록체인 네트워크는, 알려진 바와 같이 블록에 데이터를 담아 체인 형태로 연결, 수많은 컴퓨터에 동시에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장 기술이다. 공공 거래 장부라고도 부른다. 중앙 집중형 서버에 거래 기록을 보관하지 않고 거래에 참여하는 모든 사용자에게 거래 내역을 보내 주며, 거래 때마다 모든 거래 참여자들이 정보를 공유하고 이를 대조해 데이터 위조나 변조를 할 수 없는 이점이 있다.
제1 저장부는 제1 입력부(411), 제1 결제부(413)로부터 고객에 대한 정보를 획득하며, 획득한 정보를 블록체인 네트워크를 통하여 블록체인 방식으로 저장할 수 있다. 그리고, 블록체인 방식으로 저장된 정보에 대한 업데이트 이벤트가 발생되는 경우, 업데이트 이벤트에 매칭되도록 블록체인 네트워크상에서 블록체인 업데이트 저장이 이루어지도록 할 수 있다.
제1 저장부가 블록체인 네트워크로 이루어지는 경우, 제1 저장부는 블록체인 저장 과정, 블록체인 업데이트 과정, 정보 활용 과정을 수행할 수 있다. 다만, 이는 일 예시일 뿐, 이에 한정되는 것은 아니다.
블록체인 저장 과정은, 제1 저장부가, 획득한 정보를 블록체인 네트워크를 통하여 블록체인 방식으로 저장하는 과정이다. 예를 들어, 제1 저장부가 제1 입력부(411), 제1 결제부(413)로부터 획득한 정보를 블록체인 네트워크에 기록해달라는 요청신호인 블록체인 컨펌을 발생시키면, 블록체인 노드는, 해당 블록체인 컨펌 요청에 따라서 블록체인 트랜잭션을 인접 노드에 전파하여 블록체인 저장이 이루어지도록 한다. 여기서, 제1 입력부(411), 제1 결제부(413)로부터 획득한 정보라 함은, 서비스 요청 정보 및 결제 정보, 아이디 및 패스워드에 대한 정보, 로그인 정보 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 전술한 정보 중 일부만을 블록체인 방식으로 저장할 수도 있다.
블록체인 업데이트 과정은, 블록체인 방식으로 저장된 정보에 대한 업데이트 이벤트가 발생되는 경우, 업데이트 이벤트에 매칭되도록 블록체인 네트워크상에서 블록체인 업데이트 저장이 이루어지는 과정이다. 이를 위하여 블록체인 업데이트 과정은, 블록체인 방식으로 저장된 정보에 대한 업데이트 이벤트가 발생되는 경우, 업데이트 이벤트에 의해 업데이트되는 정보에 대한 블록체인 업데이트 컨펌을 블록체인 노드에 요청하는 블록체인 업데이트 컨펌 요청 과정과, 블록체인 업데이트 컨펌이 요청되는 경우, 블록체인 노드가, 블록체인 업데이트 컨펌에 기반한 블록체인 트랜잭션을 인접 노드에 전파하여 블록체인 업데이트 컨펌을 완료하고, 블록체인 업데이트 컨펌의 완료를 통보하는 블록체인 업데이트 컨펌 완료 통보 과정을 가지게 된다. 몇몇 실시예에서 제1 저장부는 업데이트 요청, 업데이트 컨펌 및 업데이트 컨펌 완료를 지시하는 블록체인 관리부를 더 포함할 수 있다.
제1 정보제공부(416)는 제1 데이터 베이스부(415)에 입력된 고객의 정보를 바탕으로 고객에게 유용한 정보를 산출할 수 있다. 예를 들어, 고객의 문화예술 종사자 서비스의 종류, 날짜, 시간, 비용, 수수료 등을 분석하여 고객의 서비스의 패턴에 관한 정보를 산출할 수 있다.
제1 전송부(417)는 제1 데이터 베이스부(415) 및 제1 정보제공부(416)에서 제공되는 정보들을 매칭부(490)로 전송할 수 있다.
도 5를 참조하면, 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부(420)는 제2 입력부(421)와, 제2 결제부(423), 제2 데이터 베이스부(425), 제2 정보제공부(426) 및 제2 전송부(427)를 포함할 수 있다.
제2 입력부(421)는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)에 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 입력할 수 있는 웹페이지를 제공할 수 있다. 제2 입력부(421)는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)을 통하여 입력된 문화예술 종사자 서비스 요청 정보를 제2 결제부(423), 제2 데이터 베이스부(425) 및 제2 전송부(427)에 전달할 수 있다. 여기서, 엔터테인먼트 제작사 단말(500)을 통하여 입력된 정보는 컨텐츠에 대한 정보, 컨텐츠 제작에 필요한 문화예술 종사자에 대한 정보, 컨텐츠 제작 기간에 대한 정보, 컨텐츠 제작 장소에 대한 정보, 문화예술 종사자 페이에 대한 정보, 추구하는 이미지 선호도에 대한 정보 등 다양한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 컨텐츠는 영화, 드라마, 광고, 공연 등을 의미할 수 있다. 또한, 제2 입력부(421)는 문화예술 종사자 서비스 요청 정보의 입력이 완료된 경우 엔터테인먼트 제작사 단말(500)에 문화예술 종사자 서비스 신청이 완료되었다는 메시지를 전송할 수 있다. 예를 들어, 엔터테인먼트 제작사가 영화 제작에 필요한 문화예술 종사자 서비스를 신청하는 경우, 제2 입력부(421)는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)을 통하여, 제작되는 영화의 장르, 배역에 대한 정보, 배역에 적합한 이미지에 대한 정보, 제작되는 영화 스토리에 대한 정보, 촬영 기간에 대한 정보, 촬영 장소에 대한 정보, 선호하는 성별에 대한 정보, 선호하는 문화예술 종사자의 직업군(가수, 배우, 모델 등)에 대한 정보 등을 입력받을 수 있다.
또한, 엔터테인먼트 제작사가 공연에 대한 문화예술 종사자 서비스를 신청하는 경우, 제2 입력부(421)는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)을 통하여, 공연 종류에 대한 정보, 공연에 필요한 배역에 대한 정보, 공연의 타겟 고객층에 대한 정보, 공연 장소에 대한 정보, 공연시 필요한 능력에 대한 정보, 선호하는 성별에 대한 정보, 선호하는 문화예술 종사자의 직업군(가수, 배우, 모델 등)에 대한 정보 등을 입력받을 수 있다. 여기서, 공연은 콘서트, 뮤지컬, 페션쇼, 연극 등을 포함할 수 있다.
또한, 엔터테인먼트 제작사는 오디션 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 영화, 드라마, 광고, 공연 등에 대한 필요한 문화예술 종사자를 선별하는 오디션에 대한 정보를 입력할 수 있다.
몇몇 실시예에서 제2 입력부(421)는 회원 인증 서비스를 제공할 수도 있다. 회원 인증 서비스는 고객의 아이디 및 패스워드를 입력 받아 이를 수집하고, 로그인 정보로 활용할 수 있다. 몇몇 실시예에서 제2 입력부(421)는 페이스북(Face book)이나 트위터(Twitter) 등과 같은 SNS와 연계하여 SNS 정보를 로그인 정보로 활용할 수도 있다.
몇몇 실시예에서 엔터테인먼트 제작사는 제2 입력부(421)를 통하여, 문화예술 종사자 서비스에 책정된 예산을 입력할 수 있다. 책정된 예산은 문화예술 종사자와의 매칭에 활용될 수 있으며, 문화예술 종사자와의 매칭이 완료된 후 비용을 결제할 수 있다. 몇몇 실시예에서 책정된 예산과 매칭된 문화예술 종사자 사이에 합의에 의하여 책정된 예산은 변동될 수 있다.
몇몇 실시예에서 제2 결제부(423)는 제2 입력부(421)에 입력된 문화예술 종사자 서비스 요청 정보를 바탕으로 적합한 서비스 수수료를 산정할 수 있다. 고객과 문화예술 종사자의 매칭이 완료된 경우, 엔터테인먼트 제작사 단말(500)에 서비스 수수료에 대한 결제 메시지를 전송할 수 있다. 제2 결제부(423)는 서비스 수수료가 결제되는 경우, 엔터테인먼트 제작사 단말(500)에 결제 완료 메시지를 전송할 수 있다. 여기서, 수수료는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템(10) 이용에 따른 수수료이며, 수수료는 엔터테인먼트 제작사가 매칭된 문화예술 종사자에게 지불해야하는 비용의 5% 내지 20% 정도로 책정될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 매칭수에 따라 일괄적으로 비용이 부과될 수도 있다. 또한, 서비스 수수료는 엔터테인먼트 제작사가 지급하는 비용으로 엔터테인먼트 제작사와 매칭된 문화예술 종사자는 별도의 서비스 수수료를 지급하지 않는다. 이를 통하여, 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템(10)의 문화예술 종사자의 유입을 활성화시킬 수 있게 된다.
제2 데이터 베이스부(425)는 제2 입력부(421)에 입력된 문화예술 종사자 서비스 요청 정보 및 결제 정보, 고객의 아이디 및 패스워드 등을 저장, 제어 및 관리할 수 있다. 또한, 제2 데이터 베이스부(425)는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)을 통하여 수정된 정보가 입력되는 경우 저장된 정보 등을 수정하여 저장할 수도 있다. 또한, 엔터테인먼트 제작사는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)을 통하여 제2 데이터 베이스부(425)에 접근이 가능하고, 자신의 문화예술 종사자 서비스 요청 정보 및 결제 정보 등을 확인할 수 있다.
몇몇 실시예에서 제2 데이터 베이스부(425)에는 고객의 문화예술 종사자 서비스 요청 정보가 축적 및 저장될 수 있다.
몇몇 실시예에서 제2 데이터 베이스부(425)는 제2 저장부를 포함할 수 있다. 제2 저장부는 RAM(Random Access Memory), 플레시 메모리, ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electronically Erasable and Programmable ROM), 레지스터, 하드디스크, 리무버블 디스크, 메모리 카드 등과 같은 내장된 형태의 저장소자는 물론, USB 메모리 등과 같은 착탈 가능한 형태의 저장 소자로 구현될 수도 있다.
몇몇 실시예에서 제2 저장부는 블록체인 네트워크로 이루어질 수 있다. 블록체인의 구성 및 업데이트 과정은, 제1 저장부와 동일한 바 중복 설명은 생략하도록 한다.
제2 정보제공부(426)는 제2 데이터 베이스부(425)에 입력된 엔터테인먼트 제작사의 정보를 바탕으로 엔터테인먼트 제작사에게 유용한 정보를 산출할 수 있다. 예를 들어, 엔터테인먼트 제작사의 문화예술 종사자 서비스의 종류, 날짜, 시간, 비용, 수수료 등을 분석하여 엔터테인먼트 제작사의 서비스의 패턴에 관한 정보를 산출할 수 있다.
또한, 제2 정보제공부(426)는 엔터테인먼트 제작사가 입력한 오디션 정보를 이용하여 엔터테인먼트 제작사의 오디션 패턴, 오디션 합격자의 패턴에 관한 정보를 산출할 수 있다.
제2 전송부(427)는 제2 데이터 베이스부(425) 및 제2 정보제공부(426)에서 제공되는 정보들을 매칭부(490)로 전송할 수 있다. 또한, 엔터테인먼트 제작사의 오디션 정보 및 지난 오디션 합격자의 패턴에 관한 정보를 매칭부(490)로 전송할 수 있다.
도 6을 참조하면, 몇몇 실시예에서 문화예술 종사자 단말 연동부(450)는 제3 입력부(451)와, 제3 결제부(453), 제3 데이터 베이스부(455), 제3 정보제공부(456), 제3 전송부(457)를 포함할 수 있다.
제3 입력부(451)는 문화예술 종사자 단말(300)에 프로필에 대한 정보를 입력할 수 있는 웹페이지를 제공할 수 있다. 제3 입력부(451)는 문화예술 종사자 단말(300)을 통하여 문화예술 종사자의 사진에 대한 정보, 문화예술 종사자의 신장에 대한 정보, 문화예술 종사자의 몸무게에 대한 정보, 문화예술 종사자들의 연예 분야에 대한 정보, 문화예술 종사자의 경력에 대한 정보, 근무 가능 지역에 대한 정보 및 출장 가능 지역에 대한 정보, 출장 가능 날짜에 대한 정보, 출장가능 시간대에 대한 정보, 성별에 대한 정보, 연령에 대한 정보, 자격증에 대한 정보 등을 입력받을 수 있으며, 입력된 정보를 제3 결제부(453), 제3 데이터 베이스부(455) 및 제3 전송부(457)에 전달할 수 있다.
몇몇 실시예에서 제3 입력부(451)는 회원 인증 서비스를 제공할 수도 있다. 회원 인증 서비스는 문화예술 종사자의 아이디 및 패스워드를 입력 받아 이를 수집하고, 로그인 정보로 활용할 수 있다.
몇몇 실시예에서 제3 입력부(451)는 검증부를 더 포함할 수 있다. 검증부는 문화예술 종사자가 입력한 정보를 검증할 수 있다. 예를 들어, 프로필 정보의 일치여부를 검증할 수 있다. 몇몇 실시예에서 제3 입력부(451)는 카메라 모듈을 통한 실물사진을 입력받을 수 있다. 예를 들어, 제3 입력부(451)에서는 검증을 통한 실시간 카메라 촬영이 진행될 수 있으며, 실시간으로 촬영된 영상과 프로필의 유사성을 검증할 수 있다.
제3 결제부(453)는 매칭이 되는 경우, 문화예술 종사자 단말(300)에 매칭된 고객 등에서 제시한 비용을 전송할 수 있다. 제3 결제부(453)는 고객 등이 제시한 비용을 해당 문화예술 종사자가 승인하는 경우, 문화예술 종사자 단말(300)에 승인 메시지를 전송할 수 있다. 제3 결제부(453)는 고객 등이 제시한 비용을 해당 문화예술 종사자가 미승인하는 경우, 문화예술 종사자 단말(300) 및 고객 단말(100) 또는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)에 미승인 메시지를 전송할 수 있다.
몇몇 실시예에서 문화예술 종사자는 제3 결제부(453)를 통하여, 비용을 제시할 수 있으며, 문화예술 종사자가 제시한 비용은 문화예술 종사자 단말(300) 및 고객 단말(100) 또는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)에 전송할 수 있다. 이 경우, 고객 또는 엔터테인먼트 제작사의 승인여부에 따라 매칭이 이루어질 수 있게 된다.
제3 데이터 베이스부(455)는 제3 입력부(451)에 입력된 문화예술 종사자들에 대한 정보, 문화예술 종사자들의 아이디 및 패스워드 등을 저장, 제어 및 관리할 수 있다. 문화예술 종사자들은 문화예술 종사자 단말(300)을 통하여 제3 데이터 베이스부(455)에 접근이 가능하고, 자신의 비용 정산에 대한 정보 등을 확인할 수 있다.
몇몇 실시예에서 제3 데이터 베이스부(455)는 제3 저장부를 포함할 수 있다. 제3 저장부는 RAM(Random Access Memory), 플레시 메모리, ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electronically Erasable and Programmable ROM), 레지스터, 하드디스크, 리무버블 디스크, 메모리 카드 등과 같은 내장된 형태의 저장소자는 물론, USB 메모리 등과 같은 착탈가능한 형태의 저장 소자로 구현될 수도 있다.
몇몇 실시예에서 제3 저장부는 블록체인 네트워크로 이루어질 수 있다. 블록체인의 구성 및 업데이트 과정은, 제1 저장부와 동일한 바 중복 설명은 생략하도록 한다.
제3 정보제공부(456)는 제3 데이터 베이스부(455)에 입력된 문화예술 종사자에 대한 정보 및 비용 정산에 대한 정보를 바탕으로 유용한 정보를 산출할 수 있다. 예를 들어, 문화예술 종사자들 사이의 비교데이터 등을 산출하여 경쟁력 지수 데이터 등을 산출할 수 있다. 또한, 문화예술 종사자들 각각이 매칭된 고객 또는 엔터테인먼트 제작사의 서비스에 대한 분석 자료를 산출할 수 있다. 이에 따라, 문화예술 종사자들 각각이 매칭된 서비스, 매칭된 이미지, 매칭된 비용에 대한 분석 자료를 산출할 수 있다.
이와 같이 산출된 데이터는 제3 전송부(457)를 통하여 문화예술 종사자 단말(300)에 전송될 수 있다.
도 3을 다시 참조하면, 서버 저장부(430)는 제1 데이터 베이스부(415), 제2 데이터 베이스부(425) 및 제3 데이터 베이스부(455) 및 매칭부(490) 각각에 저장된 정보를 전달받아 저장할 수 있다. 또한, 서버 저장부(430)에는 각 분야별 문화예술 종사자들의 서비스 제공 영상 및 사진, 문화예술 종사자들의 프로필 등에 대한 데이터가 저장될 수 있다.
서버 통신부(470)는 서버 저장부(430)에 각 분야별 문화예술 종사자들의 서비스 제공 영상 및 사진, 문화예술 종사자들의 프로필 등의 정보에 대한 데이터를 고객 단말(100) 및 엔터테인먼트 제작사로 전송할 수 있다. 또한, 서버 통신부(470)는 업데이트된 데이터를 수신 받아 서버 저장부(430)로 전송할 수 있다. 또한, 몇몇 실시예에서 서버 통신부(470)는 서버 저장부(430)에 각 분야별 문화예술 종사자들의 서비스 제공 영상 및 사진, 문화예술 종사자들의 프로필 등의 정보에 대한 데이터를 유투브, 블로그, 인스타그램 등의 SNS에 업로드 할 수 있다. 이에 따라, 문화예술 종사자들의 대중 친화도 및 인지도를 상승시킬 수 있으며, 문화예술 종사자들과 매칭된 고객의 제품 또는 기업을 홍보하는 역할을 수행할 수도 있다.
매칭부(490)는 복수의 고객들(100-1,100-2,..100-M)과 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N) 또는 엔터테인먼트 제작사들 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N)을 매칭시킬 수 있다. 예를 들어, 매칭부(490)는 복수의 고객들(100-1,100-2,..100-M)과 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N)에 대한 정보를 분석하여 적합한 고객과 문화예술 종사자를 매칭시킬 수 있다. 또한, 매칭부(490)는 복수의 엔터테인먼트 제작사와 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N)에 대한 정보를 분석하여 적합한 엔터테인먼트 제작사와 문화예술 종사자를 매칭시킬 수 있다. 몇몇 실시예에서, 매칭부(490)는 고객 1명과 문화예술 종사자 1명을 매칭시킬 수 있고, 몇몇 실시예에서 매칭부(490)는 고객 1명과 문화예술 종사자 2명 이상을 매칭시킬 수 있으며, 몇몇 실시예에서 매칭부(490)는 고객 2명 이상과 문화예술 종사자 1명을 매칭 시킬 수 있고, 몇몇 실시예에서 매칭부(490)는 고객 2명 이상과 문화예술 종사자 2명 이상을 매칭 시킬 수도 있다.
도 7을 참조하면, 몇몇 실시예에서 매칭부(490)는 이미지 분석부(491), 스케쥴 분석부(493), 서비스 분석부(495), 평가 분석부(496), 매칭률 분석부(497), 부가 서비스부(499)를 포함할 수 있다.
이미지 분석부(491)는 고객과 문화예술 종사자를 매칭시키기 위하여, 고객에 대한 정보를 분석하여 이와 적합한 문화예술 종사자의 분석할 수 있다. 이를 위하여, 이미지 분석부(491)는, 고객 이미지 분석부(491a)와, 행사 이미지 분석부(491b)와, 문화예술 종사자 이미지 분석부(491c)와, 역할 이미지 분석부(491b)를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서 고객 이미지 분석부(491a)는, 고객이 입력한 정보를 바탕으로 고객에게 적합한 이미지를 분석할 수 있다. 예를 들어, 음료 회사에서 문화예술 종사자를 신청하는 경우, 색상 이미지 녹색, 또는 파란색의 밝은 색상과 건강한 이미지를 산출할 수 있다. 또한, 문화예술 종사자의 분류로는 가수, 모델 등을 적합한 문화예술 종사자 이미지로 산출할 수 있다.
행사 이미지 분석부(491b)는, 고객이 입력한 정보를 바탕으로 행사에 적합한 이미지를 분석할 수 있다. 예를 들어, 음료회사에서 야외 행사 회사에 필요한 문화예술 종사자를 신청하는 경우, 구릿빛 피부의 남성 또는 여성의 활기찬 이미지를 산출할 수 있다. 또한, 문화예술 종사자의 분류로는 모델, 운동선수 등을 적합한 문화예술 종사자 이미지로 산출할 수 있다.
문화예술 종사자 이미지 분석부(491c)는, 문화예술 종사자 각각의 프로필 및 입력 정보를 바탕으로 문화예술 종사자들 각각의 이미지를 분석할 수 있다. 동양적/서양적 이미지, 정숙한/활기찬 이미지, 신뢰감을 주는 이미지, 개성이 강한 이미지 등을 산출할 수 있다.
역할 이미지 분석부(491b)는, 고객이 입력한 정보를 바탕으로 문화예술 종사자의 역할에 맞는 이미지를 분석할 수 있다. 예를 들어, 기업의 임원들이 참석하는 컨퍼런스 행사의 진행자 역할을 요청한 경우, 신뢰감 있고, 단정한 이미지 등을 산출할 수 있다. 또한, 문화예술 종사자의 분류로는 아나운서 등을 적합한 문화예술 종사자 이미지로 산출할 수 있다. 상기에서는 고객을 기준으로 설명하였으나, 엔터테인먼트 제작사의 경우에도 동일하게 적용될 수 있다.
몇몇 실시예에서 스케쥴 분석부(493)는 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N)의 스케쥴을 분석할 수 있다. 예를 들어, 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N) 각각의 일정을 분석하여 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N) 각각의 서비스 제공 가능 날짜, 서비스 제공 가능 시간에 대한 정보를 생성할 수 있다. 이에 대한 정보는 매칭률 분석부(497)로 전달되어 매칭률 분석에 자료로 활용될 수 있다. 몇몇 실시예에서 스케쥴 분석부(493)는 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N)의 스케쥴 분석 데이터를 고객 단말(100) 또는 엔터테인먼트 제작사 단말(500)로 전송할 수 있다. 고객을 일 예로 설명하면, 고객이 문화예술 종사자를 지정하여 스케쥴 분석 데이터를 요청하는 경우, 스케쥴 분석부(493)는 고객이 지정한 문화예술 종사자의 스케쥴 분석 데이터를 전송할 수 있다. 또한, 몇몇 실시예에서 고객이 문화예술 종사자를 지정하지 않고, 특정 카테고리 예를 들어, 서비스 분야, 서비스 날짜, 서비스 시간, 서비스 비용 등에 대한 카테고리 선택하여 스케쥴 분석 데이터를 요청하는 경우 스케쥴 분석부(493)는 고객이 선택한 카테고리에 따른 문화예술 종사자의 스케쥴 분석 데이터를 고객 단말(100)로 전송할 수도 있다.
몇몇 실시예에서 서비스 분석부(495)는 복수의 문화예술 종사자들(300-1,300-2,..300-N)이 제공하는 서비스 분야, 서비스 비용, 서비스 날짜, 서비스 장소, 서비스 시간 등 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)의 문화예술 종사자 풀에서 제공할 수 있는 전반적인 서비스의 비율을 분석할 수 있다. 또한, 서비스 분석부(495)는 복수의 고객들(100-1,100-2,..100-M)의 서비스 요청, 완료된 서비스, 관심 서비스 등을 분석할 수 있다. 이와 같은, 서비스 분석부(495)의 분석을 토대로 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)에서의 서비스 분야(드라마, 영화, 콘서트, 행사, 공연 등), 서비스 비용, 서비스 날짜, 서비스 장소, 서비스 시간 각각에서 수요와 공급 비율을 분석하여 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400) 운영에 유용한 데이터를 산출할 수 있게 된다.
몇몇 실시예에서 평가 분석부(496)는, 고객 신뢰도 분석부(496a), 엔터테인먼트 제작사 신뢰도 분석부(496b) 및 문화예술 종사자 신뢰도 분석부(496c)를 포함할 수 있다.
고객 신뢰도 분석부(496a)는 고객이 입력한 기업 행사 목적에 대한 정보, 기업 행사 참석자의 분류에 대한 정보, 기업이 추구하는 이미지에 대한 정보, 행사를 통하여 전달하고자 하는 메시지에 대한 정보, 참석자의 수에 대한 정보, 기업 행사의 시간대에 대한 정보, 기업 행사의 위치 장소에 대한 정보가 일치하는지 여부로 판단되며, 이는 해당 고객과 매칭되어 서비스를 제공한 문화예술 종사자가 직접 평가할 수 있다. 이와 같은 고객 신뢰도는 1 내지 10 단계로 평가될 수 있으며, 신뢰도가 높아질수록 수수료가 낮아지는 혜택이 부여될 수 있다.
엔터테인먼트 제작사 신뢰도 분석부(496b)는 엔터테인먼트 제작사가 입력한 컨텐츠에 대한 정보, 컨텐츠 제작에 필요한 문화예술 종사자에 대한 정보, 컨텐츠 제작 기간에 대한 정보, 컨텐츠 제작 장소에 대한 정보, 문화예술 종사자 페이에 대한 정보가 일치하는지 여부로 판단되며, 이는 해당 엔터테인먼트 제작사와 매칭되어 서비스를 제공한 문화예술 종사자가 직접 평가할 수 있다. 이와 같은 고객 신뢰도는 1 내지 10 단계로 평가될 수 있으며, 신뢰도가 높아질수록 수수료가 낮아지는 혜택이 부여될 수 있다.
문화예술 종사자 신뢰도 분석부(496c)는 문화예술 종사자의 서비스 제공이 완료된 경우, 매칭된 고객이 문화예술 종사자의 서비스에 대한 평가를 할 수 있다. 고객 평가 항목은 다양한 카테고리로 이루어질 수 있다. 예를 들어, 서비스 만족도, 친절성, 전문성, 시간 준수성 등 다양한 항목에 대하여 고객의 평가가 이루어질 수 있다. 몇몇 실시예에서 문화예술 종사자 신뢰도 분석부(496c)의 문화예술 종사자 평가 자료는 문화예술 종사자의 추천 또는 매칭시에 반영될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 매칭률 분석부(497)는 제1 정보제공부(416)로부터 고객들의 문화예술 종사자 서비스의 종류, 날짜, 시간, 비용 등을 분석하여 산출된 고객의 서비스의 패턴에 관한 정보를 전달받을 수 있다. 또한, 매칭률 분석부(497)는 제2 정보제공부(426)로부터 엔터테인먼트 제작사들에 대한 정보를 전달받을 수 있으며, 또한, 매칭률 분석부(497)는 제3 정보제공부(456)로부터 문화예술 종사자들에 대한 정보를 전달받을 수 있다.
이하, 고객과 문화예술 종사자의 매칭을 기준으로 설명한다.
매칭률 분석부(497)는 제1 정보제공부(416)로부터 전달받은 고객 정보 및 제3 정보제공부(456)으로부터 전달받은 문화예술 종사자 정보를 바탕으로 고객과 문화예술 종사자의 매칭률을 산출할 수 있다. 매칭률 분석부(497)는 고객과 매칭률이 높은 문화예술 종사자들을 추출하여 고객 단말(100)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 고객과 매칭률이 높은 문화예술 종사자들을 1위부터 10위에 대한 정보를 제공할 수 있다. 또한, 몇몇 실시예에서 고객이 요청한 순위 정보를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 고객이 자신과 매칭률이 높은 문화예술 종사자 1위부터 5위에 대한 정보를 요청한 경우, 이에 해당하는 문화예술 종사자에 대한 정보를 제공할 수도 있다.
매칭률 분석부(497)는 고객의 종전 서비스 완료 정보를 바탕으로 고객과 매칭률이 높은 문화예술 종사자를 산출할 수 있다. 이를 위해 매칭률 분석부(497)는 도 10과 같이 비용 선호도 분석부(497a), 성별 선호도 분석부(497b), 나이 선호도 분석부(497c), 지역 선호도 분석부(497d), 경력 선호도 분석부(497e) 및 분야 선호도 분석부(497f)를 포함할 할 수 있다.
비용 선호도 분석부(497a)는 고객의 종전 서비스 완료 정보를 바탕으로 완료된 서비스의 비용 및 예산을 수집하여 고객이 선호하는 예산 범위를 분석할 수 있다.
성별 선호도 분석부(497b)는 고객의 종전 서비스 완료 정보를 바탕으로 완료된 서비스의 전문가 성별을 수집하여 고객이 선호하는 성별을 분석할 수 있다.
나이 선호도 분석부(497c)는 고객의 종전 서비스 완료 정보를 바탕으로 완료된 서비스의 문화예술 종사자의 나이를 수집하여 고객이 선호하는 나이의 범위를 분석할 수 있다.
지역 선호도 분석부(497d)는 고객의 종전 서비스 완료 정보를 바탕으로 완료된 서비스 지역을 수집하여 고객이 선호하는 지역을 분석할 수 있다.
경력 선호도 분석부(497e)는 고객의 종전 서비스 완료 정보를 바탕으로 완료된 서비스 제공 문화예술 종사자의 경력을 수집하여 고객이 선호하는 경력을 분석할 수 있다.
전문 분야 선호도 분석부(497f)는 고객의 종전서비스 완료 정보를 바탕으로 완료된 서비스의 문화예술 종사자의 전문 분야를 수집하여 고객이 선호하는 문화예술 종사자의 전문 분야를 분석할 수 있다. 여기서, 문화예술 종사자의 전문 분야는 배우, 가수, 모델, 운동 선수, 등 문화예술 종사자의 분야를 의미한다.
몇몇 실시예에서 매칭률 분석부(497)는 고객의 SNS 활동에서 문화예술 종사자 서비스 관련 정보를 추출하여 비용 선호도, 성별 선호도, 나이 선호도, 지역 선호도, 경력 선호도 및 전문 분야 선호도를 분석할 수도 있다. 이를 위해 매칭률 분석부(497)는 크롤링 모듈부를 더 포함할 수 있다.
크롤링 모듈부는 소셜 미디어(웹페이지 등)에서 다양한 정보를 수집해오는 크롤러(crawler) 프로그램 및 크롤러가 수집한 정보를 검색하기 쉬운 형태로 가공한 후 색인을 만들어 서버에 보존하는 인덱서, 그리고 사용자가 특정 검색어를 입력하면 쿼리(query)를 통해 인덱서 서버 안에 축적되어 있는 정보를 꺼내 검색결과를 제공하는 시스템을 포함할 수 있다.
크롤링 모듈부의 검색엔진으로서 이용되는 크롤러 프로그램은 SNS 사용자의 소셜 미디어(웹페이지 등)를 돌아다니며 소셜 미디어의 웹문서 위치(URL)와 링크정보, 문서내용 등 각종 정보들을 수집하고 크롤링(crawling) 또는 스파이더링(spidering) 작업을 수행할 수 있다.
크롤링 모듈부의 크롤러는 소셜 미디어의 각 링크를 일일이 따라가 정보를 얻는 작업을 대신하여 자동적으로 소셜 미디어의 웹서버를 순회하며 소설 미디어의 웹페이지의 내용을 분석하고, 그 안에 포함되어 있는 URL들을 추출한 후 그 URL들로 하나씩 이동하면서 텍스트, 그림, 멀티미디어 정보 등을 수집하여 빅 데이터베이스를 생성할 수 있다.
크롤링 모듈부는, 빅 데이터베이스로부터 필요한 데이터를 추출/변환하여 분석을 담당하는 시스템으로 전송하거나 적재하는 ETL모듈(extraction, transformation, loading)을 포함하여 구성될 수 있다.
크롤링 모듈부는, SNS 사용자들 중에서 소셜 미디어의 정보를 공유하도록 설정된 SNS 사용자로부터 문화예술 종사자 서비스 정보를 크롤링하는 ETL 엔진을 포함하여 구성될 수 있다.
외부 데이터 즉 SNS 사용자의 소셜 미디어 데이터 수집 방법은 크롤러 프로그램을 갖춘 크롤링 엔진(Crawling Engine)을 통해 수집될 수 있다. 이 방법에서는 로봇이 거미줄처럼 얽혀 있는 링크를 따라다니며 SNS 사용자가 방문한 사이트의 모든 페이지의 복사본 생성 문서를 수집할 수 있다.
크롤링 엔진에서는 대개 시드라고 불리는 URL 리스트에서 시작하는데, 페이지의 모든 하이퍼링크를 인식하여 URL 리스트를 갱신하고, 갱신된 URL 리스트는 재귀적으로 다시 방문하면서 SNS 사용자들이 행위 흔적으로 남긴 외부 데이터들 수집할 수 있다.
이와 같이 매칭률 분석부(497)는 크롤링 모듈부를 통하여 고객의 문화예술 종사자 서비스에 대한 정보를 수집하여 선호도를 분석할 수 있으며, 분석된 선호도를 기반으로 고객과 매칭률이 높은 문화예술 종사자를 추출하여 고객 단말(100)에 제공할 수 있다.
부가 서비스부(499)는 도 11과 같이, 실시간 매칭부(499a), 신뢰도 반영 추천부(499b), 신규 가입자 소개부(499c), 비용 협상부(499d), 컨텐츠 제작부(499e), 홍보시스템부(499f) 및 일정 표시부(499g)를 포함할 수 있다.
실시간 매칭부(499a)는 고객의 요청에 따라 실시간으로 적합한 문화예술 종사자를 매칭시킬 수 있다. 예를 들어, 지금 당장 서비스가 필요한 고객의 경우에 현재 서비스 제공이 가능한 문화예술 종사자 중 고객의 요구와 적합한 문화예술 종사자를 선정하여 매칭시킬 수 있다.
신뢰도 반영 추천부(499b)는 실시간 매칭부에서 선정된 전문가 중 신뢰도가 높은 문화예술 종사자를 선정하여 고객 단말(100)을 통해서 고객에게 전달할 수 있다. 신뢰도에 대한 정보는 문화예술 종사자 신뢰도 분석부(496c)로부터 전달받을 수 있다.
신규 가입자 소개부(499c)는 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400)에 신규 고객 또는 신규 문화예술 종사자로 등록이 이루어진 경우 일정 기간 동안 신규 고객의 업체, 판매 제품과 필요한 문화예술 종사자에 대한 정보를 문화예술 종사자 단말(300)에 제공하거나 게시판에 공지하여 홍보할 수 있다. 또한, 신규 문화예술 종사자의 사진 등을 포함하는 프로필 등을 고객 단말(100)에 전달하거나 게시판에 공지하여 홍보할 수 있다.
비용 협상부(499d)는 고객이 제시한 예산에 대해서 문화예술 종사자가 협상을 진행하도록 개방된 공간이다. 이를 위해 고객은 원하는 서비스 정보를 입력시 비용협상 승인 여부를 선택할 수 있다. 예를 들어, 비용협상을 승인한 고객의 경우에는 해당 고객이 제시한 예산 및 요청 서비스에 관심이 있으나, 비용이 만족스럽지 못한 문화예술 종사자는 비용 협상부(499d)를 통하여 해당 고객에 원하는 비용을 제시할 수 있으며, 고객은 비용협상을 제기한 문화예술 종사자의 프로필 및 제시한 비용을 전달받고 문화예술 종사자가 제시한 비용의 승인여부를 결정할 수 있다. 이를 통하여, 보다 고객과 문화예술 종사자의 매칭 성사율을 높을 수 있다.
컨텐츠 제작부(499e)는 매칭이 이루어지고 문화예술 종사자가 고객에게 서비스를 제공하는 과정을 영상 또는 사진으로 촬영을 하여 홍보 컨텐츠를 생성할 수 있다. 예를 들어, 기업의 제품 시연회에 매칭된 문화예술 종사자가 제품 시연회에서 기업의 제품에 대한 홍보 서비스를 수행하는 경우, 이에 대한 영상 및 사진을 촬영한 홍보 컨텐츠를 제작하여 고객 및 문화예술 종사자 각각에게 전달할 수 있다.
홍보시스템부(499f)는 컨텐츠 제작부에서 제작된 홍보 컨텐츠를 SNS 또는 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400) 게시판 등에 공개하여 문화예술 종사자의 인지도를 향상시킴과 동시에 고객의 회사 또는 제품을 홍보할 수 있다. 몇몇 실시예에서는 홍보 컨텐츠와 함께 해당 홍보 컨텐츠에 나오는 문화예술 종사자의 프로필도 함께 SNS 또는 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼(400) 게시판 등에 공개될 수 있다.
일정 표시부(499g)는 문화예술 종사자들의 서비스 가능 일정 등을 손쉽게 볼 수 있도록 실시간으로 서비스 가능 일정을 표시할 수 있다.이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10: 문화예술 종사자 서비스 시스템
100: 고객 단말
200: 네트워크
300: 문화예술 종사자 단말
400: 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼
500: 엔터테인먼트 제작사 단말

Claims (10)

  1. 고객 단말, 문화예술 종사자 단말 및 엔터테인먼트 제작사 단말 각각에 연결되는 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼을 포함하고,
    상기 엔터테인먼트 일자리 지원 플랫폼은,
    상기 고객 단말과 연동되는 고객 단말 연동부와,
    상기 문화예술 종사자 단말과 연동되는 문화예술 종사자 단말 연동부와,
    상기 엔터테인먼트 제작사 단말과 연동되는 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부 및 고객과 문화예술 종사자를 매칭시키는 매칭부를 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 고객 단말 연동부는, 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 입력받는 제1 입력부를 포함하고,
    상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보는, 기업 행사 목적에 대한 정보, 기업 행사 참석자의 분류에 대한 정보, 기업이 추구하는 이미지에 대한 정보, 행사를 통하여 전달하고자 하는 메시지에 대한 정보, 참석자의 수에 대한 정보, 기업 행사의 시간대에 대한 정보, 기업 행사의 위치 장소에 대한 정보, 선호하는 성별에 대한 정보, 선호하는 문화예술 종사자의 직업군에 대한 정보를 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 엔터테인먼트 제작사 단말 연동부는, 제2 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 입력받는 제2 입력부를 포함하고,
    상기 제2 문화예술 종사자 서비스 신청 정보는, 컨텐츠에 대한 정보, 컨텐츠 제작에 필요한 문화예술 종사자에 대한 정보, 컨텐츠 제작 기간에 대한 정보, 컨텐츠 제작 장소에 대한 정보, 문화예술 종사자 페이에 대한 정보, 추구하는 이미지 선호도에 대한 정보를 포함하며, 상기 컨텐츠는 영화, 드라마, 광고, 공연을 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 문화예술 종사자 단말 연동부는, 프로필에 대한 정보를 입력받는 제2 입력부를 포함하고,
    상기 프로필에 대한 정보는, 상기 문화예술 종사자의 사진에 대한 정보, 상기 문화예술 종사자의 신장에 대한 정보, 상기 문화예술 종사자의 몸무게에 대한 정보, 상기 문화예술 종사자의 경력에 대한 정보를 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 매칭부는 이미지 분석부를 포함하고,
    상기 이미지 분석부는, 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 통하여 상기 고객과 매칭되는 이미지를 분석하는 고객 이미지 분석부와, 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 통하여 행사와 매칭되는 이미지를 분석하는 행사 이미지 분석부와, 상기 프로필에 대한 정보를 통하여 상기 문화예술 종사자의 이미지를 분석하는 문화예술 종사자 이미지 분석부 및 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보를 통하여 상기 문화예술 종사자의 역할에 매칭되는 이미지를 분석하는 역할 이미지 분석부를 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 매칭부는 평가 분석부를 포함하고,
    상기 평가 분석부는, 상기 고객이 입력한 기업 행사 목적에 대한 정보, 기업 행사 참석자의 분류에 대한 정보, 기업이 추구하는 이미지에 대한 정보, 행사를 통하여 전달하고자 하는 메시지에 대한 정보, 참석자의 수에 대한 정보, 기업 행사의 시간대에 대한 정보, 기업 행사의 위치 장소에 대한 정보가 일치하는지 여부로 상기 고객에 대한 신뢰도를 평가하는 고객 신뢰도 분석부를 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 평가 분석부는, 엔터테인먼트 제작사가 입력한 컨텐츠에 대한 정보, 컨텐츠 제작에 필요한 문화예술 종사자에 대한 정보, 컨텐츠 제작 기간에 대한 정보, 컨텐츠 제작 장소에 대한 정보, 문화예술 종사자 페이에 대한 정보가 일치하는지 여부로 상기 엔터테인먼트 제작사에 대한 신뢰도를 평가하는 엔터테인먼트 제작사 신뢰도 분석부를 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 평가 분석부는, 고객의 서비스 만족도, 문화예술 종사자의 친절성, 문화예술 종사자의 전문성 및 문화예술 종사자의 시간 준수성 여부로 상기 문화예술 종사자에 대한 신뢰도를 평가하는 문화예술 종사자 신뢰도 분석부를 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 매칭부는, 상기 제1 문화예술 종사자 서비스 신청 정보와 상기 프로필에 대한 정보를 통하여 상기 고객과 상기 문화예술 종사자의 매칭률을 산출하는 매칭률 분석부를 더 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 매칭부는, 상기 문화예술 종사자가 고객에게 서비스를 제공하는 과정을 영상 또는 사진으로 촬영하여 홍보 컨텐츠를 생성하는 컨텐츠 제작부와, 상기 홍보 컨텐츠를 상기 컨텐츠 제작부로부터 전달받아 SNS에 게시하는 홍보시스템부를 더 포함하는 엔터테인먼트 일자리 지원 시스템.

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