KR20220153082A - 컴퓨터 시스템, 가상 모델 생성 제어 방법, 및 프로그램 - Google Patents

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코타로 우스이
켄스케 츠카나카
츠요시 코다
아키히코 야스나가
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가부시키가이샤 반다이나무꼬 엔터테인먼트
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Abstract

관절 구조를 갖는 피사체 모델을 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 피사체 모델을 모방한 가상 모델의 모델 데이터를 생성한다. 가상 모델에 주어진 적용 관절 구조를 적용한다. 주어진 가상 공간에 모델 데이터에 의거한 가상 모델을 배치한다. 당해 가상 모델의 관절을 동작시키기 위한 데이터로서, 모델 데이터와 적용 관절 구조의 데이터를 포함하는 가상 모델 관리 데이터를, 소정의 기억부에 기억시키거나 또는 외부 출력한다.

Description

컴퓨터 시스템, 가상 모델 생성 제어 방법, 및 프로그램
본 발명은, 가상 모델을 생성·제어하는 컴퓨터 시스템 등에 관한 것이다.
촬영한 화상의 데이터로부터 피사체의 디지털 데이터를 생성하는 기술이 알려져 있다. 예를 들면, 피사체를 촬영한 화상을 이용하여 컴퓨터 그래픽스용의 3D 가상 모델을 생성하고, 촬영한 화상으로부터 당해 3D 가상 모델에 이용하는 텍스처를 생성하는 기술이 있다(예를 들면, 특허 문헌 1, 특허 문헌 2를 참조). 또한, 건물을 포함하는 풍경을 촬영한 화상을 이용하여, 경관 모델을 생성하는 기술도 알려지는 바이다(예를 들면, 특허 문헌 3을 참조).
특허 문헌 1: 특개 2001-108421호 공보 특허 문헌 2: 특개 2003-065736호 공보 특허 문헌 3: 특개평 11-339074호 공보
컴퓨터 그래픽스용의 3D 가상 모델의 대표적인 이용 형태는 비디오 게임이다. 비디오 게임 중에는, 만화나 애니메이션이라는 저작물을 원작으로 하고, 그 등장 캐릭터(인간, 로봇, 병기, 가상 생물, 탑승물 등을 포함하는 뜻)를 플레이어 캐릭터로서 사용할 수 있는 것이 있다. 그와 같은 게임에서는, 플레이어는, 원작에 등장하는 다양한 캐릭터 중에서, 좋아하는 캐릭터를 선택하여 게임을 플레이한다.
한편으로, 완구의 세계에서는, 게임과 같은 원작에 의거한 조립 완구(예를 들면, 조립 플라스틱 모델 등)가 판매되고 있고, 당해 원작의 팬은, 조립 완구를 조립하여, 바라보고, 그리고 인형놀이와 같이 하여 논다. 그러한 팬 중에는, 조립 완구의 컬러링(착색)에, 원작 중의 컬러링과는 다른 오리지널의 배색을 하여 즐기는 자도 있다.
그러나, 종래의 비디오 게임에서의 캐릭터의 컬러링은, 원작 그대로의 그것으로 한정되든지, 몇가지의 베리에이션이 제공되는데 지나지 않고, 유저 오리지널의 컬러링으로 게임 플레이할 수는 없었다.
이러한 요망은, 비디오 게임의 분야로 한하지 않고, 디오라마나 도시 계획, 박물 자료, 주택 건축 시뮬레이션 등 그 밖의 분야에서도 마찬가지이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는, 유저가 독자적으로 준비한 실물(實物)의 것을 컴퓨터 그래픽스 내에 등장시킬 수 있는 기술을 제공하는 것이다.
상기한 과제를 해결하기 위한 제1의 개시는, 관절 구조를 갖는 피사체 모델을 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 상기 피사체 모델을 모방한 가상 모델의 모델 데이터를 생성하는 모델 데이터 생성부와,
상기 가상 모델에 주어진 적용 관절 구조를 적용하는 적용부와,
주어진 가상 공간에 상기 모델 데이터에 의거한 상기 가상 모델을 배치하고, 상기 적용 관절 구조에 따라 당해 가상 모델의 관절을 동작시키기 위한 데이터로서, 상기 모델 데이터와 상기 적용 관절 구조의 데이터를 포함하는 가상 모델 관리 데이터를, 소정의 기억부에 기억시키거나 또는 외부 출력하는 가상 모델 관리 데이터 기억 제어부를 구비하는 컴퓨터 시스템이다.
여기서 말하는 「컴퓨터 시스템」은, 단수의 컴퓨터는 물론, 복수의 컴퓨터가 연휴하여 실현되는 것이라도 좋다. 또한, 「피사체 모델을 모방」이란, 촬영된 외관과 완전히 같은 또는 원작 디자인과 완전히 같은 외관을 갖는다는 의미로 한하지 않고, 데포르메나 일부 디자인의 변경도 포함하는 의미이다.
본 개시에 의하면, 실물의 것인 피사체 모델을 촬영하고, 촬영한 화상으로부터 가상 모델을 생성하여, 그것을 기억 또는 외부 출력하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다. 따라서, 가상 모델 관리 데이터를 이용하여, 유저가 독자적으로 컬러링한 실물의 것을 컴퓨터 그래픽스 내에 등장시키는 것이 가능해진다.
제2의 개시는, 상기 촬영 데이터는, 상기 피사체 모델을 다방향에서 촬영한 전둘레(全周) 촬영의 데이터이고, 상기 모델 데이터 생성부는, 상기 촬영 데이터에 의거하여, 3차원의 상기 가상 모델을 구성하기 위한 모델 데이터를 생성하는 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 유저가 준비한 것의 전둘레를 촬영하고, 어느 방향에서 보아도 당해 것이라고 알 수 있는 입체의 가상 모델의 모델 데이터를 생성할 수 있다.
제3의 개시는, 복수의 후보 모델 중에서, 촬영한 상기 피사체 모델에 적합한 상기 후보 모델을 선택하는 후보 모델 선택부를 더 구비하고, 상기 적용부는, 상기 후보 모델 선택부에 의해 선택된 상기 후보 모델에 대응하는 상기 적용 관절 구조 후보를 선택하여, 상기 적용 관절 구조로서 적용하는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 미리 준비되어 있는 복수의 후보 모델 중에서, 촬영된 피사체 모델에 적합한 후보 모델을 선택하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다. 그리고, 적합한 후보 모델 각각에 준비되어 있는 적용 관절 구조 후보를, 촬영된 피사체 모델의 가상 모델에 적용하는 적용 관절 구조로 할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 시스템은, 피사체 모델의 종류나, 외관적 특징이 미리 상정되는 경우에, 적절한 가상 모델을 신속하게 생성·설정할 수 있다.
제4의 개시는, 상기 후보 모델 선택부는, 상기 촬영 데이터에 의거한 화상 인식 처리를 행함으로써, 상기 복수의 후보 모델 중에서, 촬영한 상기 피사체 모델에 적합한 상기 후보 모델을 선택하는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 화상 인식 처리에 의해 후보 모델의 선택을 하여 가상 모델을 생성하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다. 그때문에, 단시간에 가상 모델을 생성할 수 있다.
제5의 개시는, 상기 적용부는, 상기 가상 모델의 관절 부위에 의거하여 상기 적용 관절 구조를 적용하는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 가상 모델의 입체 구조에 적절하게 적용 관절 구조를 설정할 수 있는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다.
제6의 개시는, 상기 가상 공간은 주어진 게임 공간이고, 상기 게임에 관한 플레이어의 플레이어 정보를 취득하는 플레이어 정보 취득부를 더 구비하고, 상기 모델 데이터 생성부는, 상기 플레이어 정보 취득부에 의해 취득된 플레이어 정보에 의거하여 상기 가상 모델을 어레인지한 상기 모델 데이터를 생성하는, 컴퓨터 시스템이다.
「플레이어 정보」란, 플레이어별(別)로 관리되는 정보이다. 예를 들면, 유저 어카운트, 플레이 성적으로 응하여 플레이어의 기량을 나타내는 지표로서 부여되는 플레이어 레벨, 게임의 진행 상황을 기술하는 각종 데이터, 등을 플레이어 정보로 할 수 있다.
본 개시에 의하면, 유저가 준비한 피사체 오브젝트의 가상 모델을 게임 공간 내에 배치하여 제어하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다. 즉, 피사체 오브젝트의 가상 모델을 사용한 비디오 게임을 제공할 수 있다. 더하여, 유저의 플레이어 정보에 의거하여 가상 모델을 어레인지하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다. 따라서, 유저에게서 보면, 자신이 준비한 피사체가 게임 내에 등장하는 것에 더하여, 더욱 게임의 즐거움이 증가하게 된다.
제7의 개시는, 상기 모델 데이터 생성부는, 상기 플레이어 정보 취득부에 의해 취득된 플레이어 정보에 의거한 상기 가상 모델의 어레인지의 선택지(選擇肢)를 상기 플레이어에 제시하고, 당해 플레이어의 선택 조작에 의거하여 상기 가상 모델을 어레인지한 상기 모델 데이터를 생성하는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 플레이어에 어레인지의 선택의 자유를 주는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다.
제8의 개시는, 상기 어레인지는, 상기 가상 모델의 컬러링을 적어도 포함하는, 컴퓨터 시스템이다.
제9의 개시는, 상기 어레인지는, 상기 게임 공간에서의 상기 가상 모델의 동작 제어의 기준이 되는 파라미터값을 적어도 포함하는, 컴퓨터 시스템이다.
「동작 제어의 기준이 되는 파라미터값」은, 예를 들면, 가상 모델의 모션 데이터나, 모션 데이터의 실행에 즈음하여 참조되고 재현되는 동작 내용에 영향을 주는 값(예를 들면, 모션의 재생 속도, 동작 한계, 등)를 포함한다.
제10의 개시는, 상기 어레인지는, 상기 가상 모델의 상기 게임에 관한 게임 파라미터값을 적어도 포함하는, 컴퓨터 시스템이다.
「가상 모델의 게임에 관한 게임 파라미터값」이란, 가상 모델에 적용되고, 게임 진행에 영향을 주는 파라미터값이다. 예를 들면, 가상 모델의 캐릭터의 능력을 정하는 파라미터값, 모션 데이터의 실행에 즈음하여 참조되고 재현되는 동작 내용에 영향을 주는 값(예를 들면, 모션의 재생 속도, 동작 한계, 등) 등이 이것에 해당한다.
제11의 개시는, 상기 피사체 모델은, 주어진 저작물에 등장하는 캐릭터를 모방한 조립 완구이고, 상기 촬영 데이터에 의거하여 상기 조립 완구인 상기 피사체 모델을 품평(品評)하는 품평부와, 상기 품평부에 의한 품평 결과에 의거하여 상기 가상 모델의 상기 게임에 관한 게임 파라미터값을 설정하는 게임 파라미터값 설정부를 더 구비하고, 상기 가상 모델 관리 데이터 기억 제어부는, 상기 게임 파라미터값을 상기 가상 모델 관리 데이터에 더 포함하는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 피사체 모델의 조립 완구로서의 만들어 낸 솜씨를 평가하고, 품평 결과에 응하여, 가상 모델을 사용한 게임 플레이에 적용되는 게임 파라미터값을 설정하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다.
제12의 개시는, 상기 가상 모델 관리 데이터에 의거하여, 상기 가상 공간에 상기 가상 모델을 배치하여 동작시키는 가상 모델 제어부를 더 구비하고, 상기 가상 모델 제어부는, 상기 적용 관절 구조에 관한 관절을 주어진 모션 데이터에 의거하여 동작시킴으로써 상기 가상 모델을 제어하는 모션 제어부를 갖는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 가상 모델 관리 데이터에 의거하여, 당해 가상 모델의 동작을 제어하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다.
제13의 개시는, 상기 모션 제어부는, 상기 모션 데이터에 의거한 상기 가상 모델의 동작 제어에 의해, 상기 적용 관절 구조에 관한 관절의 가동 및 당해 관절의 변형을 제어하는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 예를 들면, 원래 관절 구조로서 모델화되어 있지 않은 경우(예를 들면, 장갑과 같은 구조)라도, 가상 모델의 동작을 적용 관절 구조에 관한 관절에 상당한 부위의 가동 및 당해 관절의 변형의 제어를 함으로써, 가상 모델에 모션 데이터가 나타내는 동작을 실현하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다. 예를 들면, 가상 모델이 장갑(비닐 장갑이나 손으로 짠 장갑 등)과 같은 구조에서는, 원래 어디를 관절로 하든지는 정해 있지 않다. 그러나, 사용자(손가락 길이 즉 관절감(關節感) 거리는 개성이 있다.)가 장갑을 장착하여 손을 움직이면, 손의 관절에 대응하는 부위가 사용자에 응하여 변화하고, 장갑을 구성하고 있는 천 등이 당해 관절 개소에서 가동이나 변형을 하여, 손의 움직임에 추종한다. 본 개시에 의하면, 그것과 마찬가지의 일이 실현될 수 있다.
제14의 개시는, 상기 가상 모델 제어부는, 상기 적용 관절 구조에 관한 관절의 동작 한계를 설정하는 동작 한계 설정부를 가지고, 상기 모션 제어부는, 상기 동작 한계 설정부에 의해 설정된 동작 한계의 범위에서 상기 모션 데이터에 의거한 관절의 동작 제어를 행하는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 가상 모델의 모션 제어를 동작 한계의 범위 내에서 행하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다.
제15의 개시는, 상기 가상 모델 제어부는, 상기 가상 모델을 부분적으로 신축시키는 신축 제어부를 갖는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 가상 모델을 동작 제어할 때에, 가상 모델을 부분적으로 신축시키도록 제어하는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다.
제16의 개시는, 상기 가상 모델은, 분리 가능 파츠를 가지고, 상기 가상 모델 제어부는, 상기 가상 모델로부터 상기 분리 가능 파츠를 분리시키는 분리 제어부를 갖는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 가상 모델을 동작 제어할 때에, 그 일부를 분리시킨 상태에서 제어할 수 있는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다.
제17의 개시는, 상기 가상 모델 제어부는, 상기 분리 가능 파츠와 교환 가능한 주어진 별도 파츠를, 상기 분리 제어부에 의해 분리된 상기 분리 가능 파츠 대신에 상기 가상 모델에 접속시키는 교환 접속 제어부를 갖는, 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 분리 가능 파츠에 대신하여 별도 파츠를 가상 모델에 접속시키는 컴퓨터 시스템을 실현할 수 있다.
제18의 개시는, 컴퓨터 시스템이, 관절 구조를 갖는 피사체 모델을 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 상기 피사체 모델을 모방한 가상 모델의 모델 데이터를 생성하는 것과, 상기 가상 모델에 주어진 적용 관절 구조를 적용하는 것과, 주어진 가상 공간에 상기 모델 데이터에 의거한 상기 가상 모델을 배치하고, 상기 적용 관절 구조에 따라 당해 가상 모델의 관절을 동작시키기 위한 데이터로서, 상기 모델 데이터와 상기 적용 관절 구조의 데이터를 포함하는 가상 모델 관리 데이터를, 소정의 기억부에 기억시키거나 또는 외부 출력하는 것을 포함하는 가상 모델 생성 제어 방법이다.
본 개시에 의하면, 상술한 작용 효과를 이루는 가상 모델 생성 제어 방법을 실현할 수 있다.
제19의 개시는, 컴퓨터 시스템에, 관절 구조를 갖는 피사체 모델을 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 상기 피사체 모델을 모방한 가상 모델의 모델 데이터를 생성하는 것과, 상기 가상 모델에 주어진 적용 관절 구조를 적용하는 것과, 주어진 가상 공간에 상기 모델 데이터에 의거한 상기 가상 모델을 배치하고, 상기 적용 관절 구조에 따라 당해 가상 모델의 관절을 동작시키기 위한 데이터로서, 상기 모델 데이터와 상기 적용 관절 구조의 데이터를 포함하는 가상 모델 관리 데이터를, 소정의 기억부에 기억시키거나 또는 외부 출력하는 것을 실행시키기 위한 프로그램이다.
본 개시에 의하면, 상술한 작용 효과를 컴퓨터 시스템에 이루게 할 수 있는 프로그램을 실현할 수 있다.
도 1은 게임 시스템의 구성례를 도시하는 도면.
도 2는 전둘레 촬영 장치의 구성례를 도시하는 도면.
도 3은 플레이어 단말의 구성례를 도시하는 정면도.
도 4는 조립 완구의 패키지에 관해 설명하기 위한 도면.
도 5A는 플레이어별(別)의 조립 완구의 예에 관해 설명하는 도면.
도 5B는 플레이어별의 조립 완구의 예에 관해 설명하는 도면.
도 5C는 플레이어별의 조립 완구의 예에 관해 설명하는 도면.
도 6은 촬영 데이터에 의거한 조립 완구의 부위의 인식에 관해 설명하기 위한 도면.
도 7은 조립 완구의 부위의 인식 결과에 의거한 후보 모델의 선택과, 가상 모델의 모델 데이터의 생성과 적용 관절 구조의 선택에 관해 설명하기 위한 도면.
도 8은 후보 모델 정의(定義) 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 9는 프리셋 컬러링 정의 데이터의 데이터 구성례와, 가상 모델의 컬러링의 어레인지에 관해 설명하기 위한 도면.
도 10은 품평점에 관해 설명하기 위한 도면.
도 11은 피사체 컬러링 데이터의 생성에 관해 설명하기 위한 도면.
도 12는 부위 모션 정의 데이터의 데이터 구성례와, 모션의 어레인지에 관해 설명하기 위한 도면.
도 13A는 분리 가능 파츠나 신축 파츠의 설정에 관해 설명하기 위한 도면.
도 13B는 분리 가능 파츠나 신축 파츠의 설정에 관해 설명하기 위한 도면.
도 14는 파라미터값 어레인지 정의 데이터의 데이터 구성례와, 파라미터값의 어레인지에 관해 설명하는 도면.
도 15는 장비품 후보 데이터의 데이터 구성례와, 부속품을 도시하는 도면.
도 16은 유저 관리 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 17은 제1 실시 형태에서의 서버 시스템의 기능 구성례를 도시하는 기능 블록도.
도 18은 모델 데이터 생성부의 기능 구성례를 도시하는 기능 블록도.
도 19는 제1 실시 형태에서의 서버 기억부가 기억하는 프로그램이나 데이터의 예를 도시하는 도면.
도 20은 가상 모델 생성 제어 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 21은 플레이 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 22는 제1 실시 형태에서의 플레이어 단말의 기능 구성례를 도시하는 기능 블록도.
도 23은 가상 모델 관리 데이터 생성 처리의 흐름을 설명하기 위한 플로우차트.
도 24는 게임 관리 처리의 흐름을 설명하기 위한 플로우차트.
도 25는 제2 실시 형태에서의 서버 시스템의 기능 구성례를 도시하는 도면.
도 26은 제2 실시 형태의 서버 기억부에 기억되는 프로그램이나 데이터의 예를 도시하는 도면.
도 27은 제2 실시 형태에서의 플레이어 단말의 기능 구성례를 도시하는 기능 블록도
도 28은 자유 모델 정의 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 29는 포토그래메트리에 의한 가상 모델의 생성에 관해 설명하기 위한 도면.
이하, 본 발명의 실시 형태의 예를 설명하는데, 본 발명을 적용 가능한 형태가 이하의 실시 형태로 한정되지 않음은 물론이다.
〔제1 실시 형태〕
도 1은, 게임 시스템의 구성례를 도시하는 도면이다.
게임 시스템(1000)은, 네트워크(9)를 통하여 상호 데이터 통신이 가능하게 접속된 서버 시스템(1100)과, 플레이어 단말(1500(1500a, 1500b, …))을 포함한다. 도 1 중, 플레이어 단말(1500(1500a, 1500b, …))을 2대만 그리고 있는데, 실제의 시스템 운용에서는, 더욱 많은 플레이어 단말(1500)이 서버 시스템(1100)에 액세스 가능하다.
게임 시스템(1000)은, 플레이어 단말(1500)을 사용하는 유저인 플레이어(2(2a, 2b, …))를 향하여, 온라인 게임을 제공하는 컴퓨터 시스템이다. 물론, 게임 시스템(1000)은, 그 밖의 서비스의 제공을 행하여도 좋다.
네트워크(9)는, 데이터 통신이 가능한 통신로를 의미한다. 즉, 네트워크(9)는, 직접 접속을 위한 전용선(전용 케이블)이나 이더넷(등록상표) 등에 의한 LAN(Local Area Network) 외에, 전화 통신망이나 케이블망, 인터넷 등의 통신망을 포함하는 의미이고, 또한, 통신 방법에 관해서는 유선/무선을 불문한다.
서버 시스템(1100)은, 예를 들면 본체 장치(1101)와, 키보드(1106)와, 터치 패널(1108)과, 전둘레 촬영 장치(1130)와, 스토리지(1140)를 가지고, 본체 장치(1101)에 제어 기판(1150)를 탑재하는 컴퓨터 시스템이다. 그리고, 서버 시스템(1100)은, 플레이어(2)가 모일 수 있는 장소, 예를 들면, 완구점 등의 점포, 게임 센터, 이벤트 회장 등에 설치된다.
도 2는, 전둘레 촬영 장치(1130)의 구성례를 도시하는 도면이다.
전둘레 촬영 장치(1130)는, 플레이어(2(2a, 2b, …))가 조립하여 컬러링(페인트, 디캘의 부착, 등의 표면 착색이나 표면 장식)한 조립 완구(3(3a, 3b, …))를 피사체 모델로서 전둘레 촬영하는 장치이다. 전둘레 촬영 장치(1130)는, 턴테이블(1131)과, 카메라(1132)와, 카메라 지지 장치(1133)를 가지고, 제어 기판(1150)에 의해 동작 제어된다.
턴테이블(1131)은, 상하 방향의 회전축으로 추지(樞支)된 피사체를 고정하기 위한 가동 대좌이고, 제어 기판(1150)에 의해 회전 제어된다.
카메라(1132)는, 칼라에 의한 디지털 촬영을 행하는 장치이다. 촬영된 데이터(촬영 데이터: 화상 데이터)는, 서버 시스템(1100)에서 기억된다.
카메라 지지 장치(1133)는, 카메라(1132)를 지지함과 함께 촬영 위치와 촬영 자세를 변경하기 위한 장치로서, 제어 기판(1150)에 의해 동작 제어된다. 카메라 지지 장치(1133)는, 예를 들면 승강기(1134)에 리모트 콘트롤 운대(雲臺)(1135)를 탑재하여 실현된다.
또한, 전둘레 촬영 장치(1130)의 구성은 이것으로 한하지 않고, 적절히 설정 가능하다. 예를 들면, 복수의 고정 카메라로 피사체의 전둘레를 촬영 가능하게 구성한다면, 턴테이블(1131)이나 카메라 지지 장치(1133)는 생략할 수 있다.
도 1로 돌아와, 제어 기판(1150)에는, CPU(Central Processing Unit)(1151)나 GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor) 등의 각종 마이크로 프로세서, VRAM이나 RAM, ROM 등의 각종 IC 메모리(1152), 통신 장치(1153)가 탑재되어 있다. 또한, 제어 기판(1150)의 일부 또는 전부는, ASIC(Application Specific Integrated Circuit)나, FPGA(Field-Programmable Gate Array), SoC(System on a Chip)에 의해 실현한다고 하여도 좋다.
그리고, 서버 시스템(1100)은, 제어 기판(1150)이 소정의 프로그램 및 데이터에 의거하여 연산 처리함에 의해, (1) 유저 등록 등에 관한 정보를 관리하는 유저 관리 기능과, (2) 플레이어(2)가 지참한 조립 완구(3)를 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 컴퓨터 그래픽스용의 3D(3-Dimensions: 3차원) 가상 모델을 생성하는 가상 모델 생성 기능과, (3) 게임 진행을 제어하는 게임 관리 기능을 실현한다. 즉, 서버 시스템(1100)은, 가상 모델 생성 제어 장치로서 기능하여, 생성한 가상 모델을 이용한 일종의 클라이언트·서버형의 온라인 게임을 제공하는 게임 서버로서 기능한다.
또한, 서버 시스템(1100)을, 1대의 서버 장치인 것 같이 그리고 있지만, 복수의 장치로 실현하는 구성이라도 좋다. 예를 들면, 서버 시스템(1100)은, 각 기능을 분담하는 복수의 블레이드 서버를 탑재하여 상호 내부 버스를 통하여 데이터 통신 가능하게 접속한 구성이라도 좋다. 또한, 서버 시스템(1100)을 구성하는 하드웨어의 설치 장소는 불문한다. 떨어진 장소에 설치된 독립한 복수의 서버를, 네트워크(9)를 통하여 데이터 통신시킴으로써, 전체로서 서버 시스템(1100)으로서 기능시키는 구성이라도 좋다.
도 3은, 플레이어 단말(1500)의 구성례를 도시하는 정면도이다. 플레이어 단말(1500)은, 등록 절차를 경유한 유저가, 본 실시 형태의 게임 시스템(1000)을 사용하기 위해 사용하는 컴퓨터 시스템으로서, 네트워크(9)를 통하여 서버 시스템(1100)에 액세스할 수 있는 전자 장치(전자 기기)이다. 플레이어 단말(1500)은, 유저가 게임 플레이하기 위한 장치이다.
또한, 도 3에서 도시하는 플레이어 단말(1500)은, 이른바 스마트폰이라고 불리는 장치이지만, 컴퓨터라면, 스마트 워치, 스마트 글라스 등의 웨어러블 컴퓨터나, 휴대형 게임 장치, 태블릿형 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터, 등이라도 좋다. 스마트폰과, 당해 스마트폰에 통신 접속된 스마트 워치와의 조합이라는 복수의 전자 기기가 통신 가능하게 접속함으로써 하나의 기능을 다하는 경우에는 이들 복수의 전자 기기를 하나의 플레이어 단말(1500)로 간주할 수 있다.
플레이어 단말(1500)은, 방향 입력 키(1502)와, 버튼 스위치(1504)와, 화상 표시 디바이스겸 접촉 위치 입력 디바이스로서 기능하는 터치 패널(1506)과, 내장 배터리(1509)와, 스피커(1510)와, 마이크로폰(1512)과, 카메라(1520)와, 제어 기판(1550)과, 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체인 메모리 카드(1540)로부터 데이터를 판독 기록할 수 있는 메모리 카드 판독 장치(1542)를 구비한다. 그 밖에, 도시되지 않은 전원 버튼, 음량 조절 버튼 등이 마련되어 있다. 또한, 게임 시스템(1000)의 이용 대가 등의 지불이 가능한 IC 카드형의 크레딧 카드나 프리페이드 카드에 대해 비접촉으로 데이터의 판독 기록을 행할 수 있는 IC 카드 판독 장치 등을 마련한다고 하여도 좋다.
제어 기판(1550)은, (1) CPU(1551)나, GPU, DSP 등의 각종 마이크로 프로세서, (2) VRAM이나 RAM, ROM 등의 각종 IC 메모리(1552), (3) 네트워크(9)에 접속하는 휴대 전화 기지국이나 무선 LAN 기지국 등과 무선 통신하기 위한 무선 통신 모듈(1553), (4) 인터페이스 회로(1557), 등을 탑재한다.
인터페이스 회로(1557)에는, (1) 터치 패널(1506)의 드라이버 회로, (2) 방향 입력 키(1502) 및 버튼 스위치(1504)로부터의 신호를 수신하는 회로, (3) 스피커(1510)에 음성 신호를 출력하는 출력 앰프 회로, (4) 마이크로폰(1512)에서 집음한 음성의 신호를 생성하는 입력 신호 생성 회로, (5) 카메라(1520)에서 촬영된 화상의 화상 데이터를 입력하는 회로, (6) 메모리 카드 판독 장치(1542)에의 신호 입출력 회로, 등이 포함되어 있다.
제어 기판(1550)에 탑재되어 있는 이들의 요소는, 버스 회로 등을 통하여 전기적으로 접속되고, 데이터의 판독 기록이나 신호의 송수신이 가능하게 접속되어 있다. 제어 기판(1550)의 일부 또는 전부를 ASIC나 FPGA, SoC로 구성하여도 좋다. 그리고, 제어 기판(1550)은, 플레이어 단말으로서의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이나 각종 데이터를 IC 메모리(1552)에 기억한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 플레이어 단말(1500)은 프로그램이나 각종의 설정 데이터를 서버 시스템(1100)으로부터 다운로드하는 구성으로 하고 있지만, 별도 입수한 메모리 카드(1540) 등의 기억 매체로부터 판독하는 구성으로 하여도 좋다.
다음에, 게임에 관해 설명한다.
본 실시 형태의 게임은, 원작(原作)의 세계관을 모티프로 한 내용으로서, 원작에 등장하는 캐릭터를 플레이어 캐릭터로 하여 플레이하는 게임이다. 이후에는, 본 실시 형태의 게임을, 플레이어 캐릭터로서 선택 가능한 캐릭터가 로봇 병기인 대전(對戰) 게임으로서 설명한다.
우선, 도 1에 도시하는 바와 같이, 각 플레이어(2(2a, 2b, …))는, 각각이 조립한 캐릭터의 조립 완구(3(3a, 3b, …))를 준비한다. 조립 완구(3)는, 만화나 애니메이션, 소설 등의 원작(주어진 저작물)에 등장하는 캐릭터(원작에 나오는 캐릭터)를 모방한 플라스틱 모델이고, 실물의 것이다.
도 4에 도시하는 바와 같이, 조립 완구(3)의 키트는, 캐릭터별(別)로 패키지(4)로서 판매되고 있다. 각 패키지(4(4a, 4b, …))에는, 각각 조립 완구(3(3a, 3b, …))의 본체를 조립하기 위한 파츠와, 조립 완구(3)의 본체에 착탈 가능하게 디자인된 무기나 방어용 기구 등의 장비품(5(5a, 5b, …))을 조립하기 위한 파츠가, 들어가 있다.
조립 완구(3)의 본체의 형상이나 부위 구성은, 원작의 캐릭터를 가능한 한 충실하게 재현하도록 디자인되어 있다. 본 실시 형태의 조립 완구(3)는, 대강 인형(人型)을 가지고, 두부 및 동체부로 이루어지는 본체부(31)와, 우완부(右腕部)(32)와, 좌완부(33)와, 우각부(34)와, 좌각부(左脚部)(35)의 부위 구성이 된다.
도 5A∼도 5C에 도시하는 바와 같이, 플레이어(2(2a, 2b, …))는, 미리 캐릭터의 패키지(4)를 구입하고, 플라모델을 조립하여 컬러링한다. 도 5A의 플레이어(2a)의 조립 완구(3a)와, 도 5B의 플레이어(2b)의 조립 완구(3b)는, 같은 캐릭터이지만 컬러링이 다른 예를 나타내고 있다. 또한, 반드시 하나의 패키지(4)에 들어가 있는 파츠로부터 1체(體)의 조립 완구(3)를 조립하지 않아도 좋다. 도 5C의 플레이어(2c)와 같이, 복수의 패키지(4(4a, 4b, 4c))를 구입하여, 그것들에 들어가 있는 파츠를 임의로 조합시켜서 1체의 조립 완구(3c)를 만들 수도 있다.
그리고, 플레이어(2)는, 게임을 플레이하기 전에, 스스로 조립하여 컬러링한 조립 완구(3)를 갖고서 서버 시스템(1100)이 있는 점포 등에 나가서, 전둘레 촬영 장치(1130)로 조립 완구(3)를 촬영하여, 조립 완구(3)의 3D 가상 모델(컴퓨터 그래픽스용의 가상 모델)을 준비한다.
도 6에 도시하는 바와 같이, 서버 시스템(1100)은, 전둘레 촬영 장치(1130)를 제어하여, 조립 완구(3)를 피사체 모델로 하여 전둘레 촬영하고, 촬영으로 얻어지는 단수 또는 복수의 촬영 데이터(661)를 유저 어카운트와 연관시켜서 기억한다.
다음에, 서버 시스템(1100)은, 촬영 데이터(661)로부터 피사체 모델의 각 부위(본 실시 형태에서는, 본체부(31), 우완부(32), 좌완부(33), 우각부(34), 좌각부(35))가, 미리 준비되어 있는 후보 모델 중, 어느 것에 적합한지(또는 해당하는지)를 추정한다.
구체적으로는, 서버 시스템(1100)은, 후보 모델 화상 인식용 사전(辭書) 라이브러리(510)를 미리 기억하고 있다. 당해 라이브러리에는, 본체부용 사전 데이터(511)와, 좌완용 사전 데이터(512)와, 우완용 사전 데이터(513)와, 좌각용 사전 데이터(514)와, 우각용 사전 데이터(515)가 포함되어 있다. 서버 시스템(1100)은, 당해 라이브러리의 사전 데이터에 의거한 화상 인식에 의해, 조립 완구(3)의 각 부위가 어느 종류의 후보 모델에 적합한지를 판정한다. 그리고, 화상 인식의 결과를, 화상 인식 결과(663)로서 기억한다.
다음에, 도 7에 도시하는 바와 같이, 서버 시스템(1100)은, 화상 인식 결과(663)가 나타내는 피사체 모델의 각 부위의 후보 모델(부분 3D 가상 모델)을, 후보 모델 데이터베이스(520)로부터 선택한다. 즉, 복수의 후보 모델 중에서, 촬영한 피사체 모델에 적합한 후보 모델을 선택한다.
후보 모델 데이터베이스(520)는, 게임에서 플레이어 캐릭터로서 사용 가능한 캐릭터의 각 부위를 모델링한 3D 가상 모델에 관한 정보를 격납하고 있다. 구체적으로는, 후보 모델 데이터베이스(520)는, 본체부용·좌완용·우완용·좌각용·우각용 각각의 후보 모델 정의 데이터(521(521a, 521b, …))를 포함하고 있다. 가상 모델의 부위의 나누는 방식에 의해서는, 후보 모델 정의 데이터(521)의 종류 나눔은 적절히 설정 가능하다.
하나의 후보 모델 정의 데이터(521)는, 예를 들면 도 8에 도시하는 바와 같이,
(1) 고유한 후보 모델 ID(522)와,
(2) 당해 후보 모델이 게임 내의 어느 캐릭터의 부위인지를 나타내는 캐릭터 종류(523)와,
(3) 당해 후보 모델의 부위 종류(524)와,
(4) 후보 모델 데이터(525)와,
(5) 당해 후보 모델용으로 준비된 적용 관절 구조를 정의하는 본(bone) 데이터(526)와,
(6) 본 데이터(526)에 의해 정의되는 각 본에 관한 표면을 정의하고, 관절 각도에 응하여 그 표면을 원활히 변형시키기 위한 스키닝 데이터(527)와,
(7) 당해 후보 모델에 적용 가능한 컬러링을 정의하는 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)와,
(8) 당해 후보 모델에 적용되는 동작 제어의 기준이 되는 부위 모션을 정의하는 부위 모션 정의 데이터(540)와,
(9) 당해 후보 모델에 관한 파라미터값의 설정에 관해 정의하는 파라미터값 어레인지 정의 데이터(560)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
후보 모델 데이터(525)는, 캐릭터의 3D 가상 모델의 부위 종류(524)가 나타내는 부위의 파츠 모델로서, 단수 또는 복수의 오브젝트로 구성되어 있다. 그리고, 후보 모델 데이터(525)에는, 다른 부위의 후보 모델과 연결하기 위한 모델 연결점(7)이 미리 정의되어 있다. 본 실시 형태에서는, 플레이어 캐릭터가 될 수 있는 캐릭터는 인형이고, 본체부(31)에 대해 우완부(32)·좌완부(33)·우각부(34)·좌각부(35) 각각이 연결되는 합계 4개의 모델 연결점(7)이 정의되어 있다.
본 데이터(526)는, 후보 모델 데이터(525)를 구성하는 각 오브젝트가, 후보 모델을 동작 제어할 때에, 어떤 상대 위치 관계가 되는지, 그 연결 관계(상대적인 자유도)를 정의하는 데이터이다. 본 데이터(526)에는, 다른 부위의 본 데이터와 연결하기 위한 본 연결점(8)이 정의되어 있다. 본 연결점(8)은, 모델 연결점(7)에 대응하고 있다.
도 7로 돌아와, 서버 시스템(1100)은, 화상 인식 결과(663)가 나타내는 피사체 모델의 각 부위의 후보 모델(3D 가상 모델)를 선택했으면, 선택된 후보 모델의 후보 모델 데이터(525)를 모델 연결점(7)으로 연결하여 통합 가상 모델 데이터(611)를 작성한다. 당해 데이터가, 촬영된 피사체 모델의 형상을 모방한 가상 모델의 1체분의 3D 가상 모델 데이터라고 말하게 된다.
또한, 서버 시스템(1100)은, 화상 인식 결과(663)가 나타내는 피사체 모델의 각 부위의 후보 모델(3D 가상 모델)을 선택하였으면, 선택된 후보 모델의 본 데이터(526)를 본 연결점(8)에서 연결하여 통합 본 데이터(612)를 생성한다. 당해 데이터가, 촬영된 피사체 모델의 형상을 모방한 가상 모델의 1체분의 본 데이터라고 말하게 된다.
또한, 서버 시스템(1100)은, 화상 인식 결과(663)가 나타내는 피사체 모델의 각 부위의 후보 모델(3D 가상 모델)를 선택하였으면, 선택된 후보 모델의 스키닝 데이터(527)를, 통합 가상 모델 데이터(611) 및 통합 본 데이터(612)에 합쳐서 통합하여 통합 스키닝 데이터(613)를 생성한다. 당해 데이터가, 촬영된 피사체 모델의 형상을 모방한 가상 모델의 1체분의 스키닝 데이터라고 말하게 된다.
통합 가상 모델 데이터(611)와, 통합 본 데이터(612)와, 통합 스키닝 데이터(613)가 생성됨으로써, 피사체 모델의 가상 모델에 관한 구조적인 정보가 갖추어지게 된다.
다음에, 피사체 모델의 가상 모델에 관한 색(色)에 관해 설명한다.
도 9는, 후보 모델 정의 데이터(521)의 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)의 데이터 구성례를 도시하는 도면이다. 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)는, 당해 후보 모델의 부위를 갖는 원작 중의 캐릭터의 컬러링이나, 게임 시스템(1000)의 운영자가 허가한 컬러링마다 작성된다.
하나의 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)는, 고유한 컬러링 ID(531)와, 사용 허가 요건(532)과, 프리셋 컬러링 데이터(536)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
사용 허가 요건(532)는, 당해 프리셋 컬러링을 플레이어에 사용 허가하기 위한 요건을 정의하고 있다. 사용 허가 요건(532)은, 플레이어 정보 조건(533)과, 품평 득점 조건(534)과, 후보 모델 조합 조건(535)의 AND 또는 OR로 기술된다.
플레이어 정보 조건(533)은, 플레이어(2)에 관한 정보에 관해 충족시켜야 할 조건을 정의하고 있다. 예를 들면, 플레이어 레벨의 임계치나 범위를 설정할 수 있다. 그 밖에, 소유하고 있는 아이템, 플레이 성적, 플레이 횟수 등의 정보를 조건의 항목에 이용할 수 있다.
품평 득점 조건(534)은, 촬영 데이터(661)에 의거하여 조립 완구(3)인 피사체 모델을 품평한 득점이 충족시켜야 할 조건을 정의하고 있다. 품평 득점은, 예를 들면, 도 10에 도시하는 바와 같이, 컬러링에 관한 품평 득점인 컬러링 득점과, 후보 모델의 조합에 관한 품평 득점인 조합 득점의 합계로 정의된다. 물론, 품평 득점에는, 이들 이외의 평가 기준에 의거한 득점이나 감점을 산출 요소에 포함할 수 있다. 컬러링 득점과 조합 득점의 어느 하나만이라도 좋다.
컬러링 득점은, 미리 준비되어 있는 컬러링 득점 판정 기준 데이터(580)에 의거하여 결정된다. 컬러링 득점 판정 기준 데이터(580)는, 적용 요건(581)별로 준비되고, 당해 요건을 충족시킬 때에 부여된 부여 컬러링 득점(582)을 대응시켜서 격납한다.
컬러링 득점 판정 기준 데이터(580)의 적용 요건(581)은, 예를 들면 컬러링에 사용되고 있는 색 리스트, 색별 면적 비율, 색별 상대 위치 관계, 등을 이용하여 기술된다. 화상 인식용의 사전 데이터를 이용하여 컬러링을 판정하고, 그 판정 결과를 이용하여 요건을 기술할 수도 있다. 예를 들면, 게임 내용이 로봇 병기를 이용한 대전 게임 등이라면, 멀티캠(미채(迷彩)) 패턴의 사전 데이터에 의거하여 판정한 멀티캠 패턴의 종류를 이용하여 요건을 설정할 수 있다.
부여 컬러링 득점(582)은, 적절히 설정 가능하지만, 색채학적으로 알맞게 되는 배색일수록 고득점으로 할 수 있다.
조합 득점은, 조합 득점 판정 기준 데이터(585)에 의거하여 결정된다. 조합 득점 판정 기준 데이터(585)는, 적용 요건(586)별로 미리 준비되어 있고, 당해 요건을 충족시킬 때에 부여되는 부여 조합 득점(587)을 대응시켜서 격납한다.
조합 득점 판정 기준 데이터(585)의 적용 요건(586)은, 화상 인식된 피사체 모델 각 부분의 후보 모델의 종류에 관해 충족시켜야 할 조건을 정의하고 있다. 따라서, 당해 데이터는, 예를 들면, 본체부 종류·좌완 종류·우완 종류·좌각 종류·우각 종류의 리스트로서 기술된다.
부여 조합 득점(587)은, 적절히 설정 가능하다.
도 9로 돌아와, 후보 모델 조합 조건(535)은, 조립 완구(3)의 가상 모델이, 어느 종류의 후보 모델로 구성되는지에 관해 충족시켜야 할 조건, 즉 화상 인식 결과(663)(도 7 참조)에 관해 충족시켜야 할 조건을 정의하고 있다. 따라서, 당해 데이터는, 예를 들면, 본체부 종류·좌완 종류·우완 종류·좌각 종류·우각 종류의 리스트로서 기술된다.
또한, 사용 허가 요건(532)에 포함되는 서브 조건(도 9의 예에서는, 플레이어 정보 조건(533)과, 품평 득점 조건(534)과, 후보 모델 조합 조건(535))의 어느 것이나 「설정 없음」 또는 「실질적으로 무제한」으로 할 수도 있다.
프리셋 컬러링 데이터(536)는, 당해 후보 모델의 외표면의 배색 패턴을 정의하는 데이터이다. 예를 들면, 텍스처 데이터로 할 수 있다.
사용 허가 요건(532)을 충족시킨 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)의 컬러링 ID(531)는 리스트화되어, 사용 가능 프리셋 컬러링 리스트(665)로서 서버 시스템(1100)에서 기억된다.
그리고, 사용 가능 프리셋 컬러링 리스트(665)가 나타내는 프리셋 컬러링 데이터(536)는, 피사체 컬러링 데이터(614)와 함께, 플레이어(2)에 가상 모델의 컬러 어레인지의 선택지로서 제시된다.
피사체 컬러링 데이터(614)는, 촬영 데이터(661)로부터 판독한 조립 완구(3)(피사체 모델)의 실제의 색 그대로의 텍스처 데이터이다.
도 11에 도시하는 바와 같이, 서버 시스템(1100)은, 선출된 후보 모델의 각 위치에 대응하는 조립 완구(3)(피사체 모델)의 위치의 색정보를, 촬영 데이터(661)로부터 판독하여, 잠정의 피사체 컬러링 데이터를 작성한다. 그리고, 서버 시스템(1100)은, 잠정의 피사체 컬러링 데이터 중, 촬영 불량 부분의 색을 결정하여, 피사체 컬러링 데이터(614)로 한다.
또한, 촬영 불량 부분의 색의 결정 방법은, 적절히 설정 가능하다. 예를 들면, 인접하는 위치의 색을 카피한다고 하여도 좋고, 주위의 색으로부터 적절히 보완한 색으로 하여도 좋다. 또한, 원작 중의 캐릭터의 컬러링에 있어서, 촬영 불량 부분에 대응하는 원작 캐릭터의 부위를 검색하고, 당해 부위의 색정보를 카피한다고 하여도 좋다.
도 9로 돌아와, 피사체 컬러링 데이터(614)와, 사용 가능 프리셋 컬러링 리스트(665)에 리스트화된 컬러링, 중에서 플레이어(2)에 의해 선택된 컬러링이, 가상 모델을 가상 공간에 배치할 때에 적용되는 적용 컬러링 데이터(615)로서 서버 시스템(1100)에 기억된다.
즉, 플레이어 정보에 의거한 가상 모델에 적용되는 컬러링의 어레인지의 선택지를 플레이어(2)에게 제시하고, 당해 플레이어의 선택 조작에 의거하여 가상 모델을 어레인지한 당해 가상 모델의 데이터를 생성할 수 있다.
다음에, 피사체 모델의 가상 모델의 동작 제어의 설정에 관해 설명한다.
도 12에 도시하는 바와 같이, 후보 모델 각각에 부위 모션 정의 데이터(540)가 미리 준비되어 있다. 부위 모션 정의 데이터(540)는, 고유한 모션 ID(541)와, 당해 모션이 캐릭터의 기본 동작(예를 들면, 이동, 공격, 방어, …)의 어느 것으로 구분되는지를 나타내는 동작 구분(542)과, 당해 정의 데이터의 사용 허가 요건(543)과, 부위 모션 데이터(549)를 격납한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
사용 허가 요건(543)은, 플레이어 정보 조건(544)과, 품평 득점 조건(545)과, 후보 모델 조합 조건(546)과, 피사체 모델에 의거한 가상 모델의 캐릭터에 장비시키는 장비품(5)(도 4 참조)에 관한 조건인 장비품 조건(548)을, AND나 OR로 조합시켜서 기술된다. 사용 허가 요건(543)은, 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)(도 9 참조)의 사용 허가 요건(532)과 마찬가지로 하여 기술된다.
부위 모션 데이터(549)는, 당해 부위의 모션 데이터이다.
서버 시스템(1100)은, 각 부위의 종류에 관해, 사용 허가 요건(543)을 충족시키는 부위 모션 정의 데이터(540)의 부위 모션 데이터(549)를 선출하고, 부위를 횡단하여 같은 동작 구분(542)의 부위 모션 데이터(549)를 검색하고, 그것들을 당해 부위의 본 연결점(8)으로 연결하여 통합함으로써, 동작 구분별 통합 모션 데이터(616)를 생성한다.
또한, 도 13A, 도 13B에 도시하는 바와 같이, 부위에 의해서는 후보 모델에서는, 후보 모델 데이터(525)(도 8 참조)에 분리 가능 파츠나, 신축 파츠를 설정할 수 있다.
구체적으로는, 「분리 가능 파츠」는, 당해 후보 모델의 부위의 사용법의 하나로서, 후보 모델의 기부로부터 분리되어, 외관상은 독립적으로 동작 제어되는 부분이다.
도 13A의 예에서는, 우완부(32)가, 팔꿈치로부터 어깨까지의 기부(基部) 파츠(37)와, 팔꿈치로부터 손까지의 분리 가능 파츠(38)로 설정되어 있고, 분리 가능 파츠(38)를 비상(飛翔) 제어함으로써, 이른바 「로켓 펀치」로 할 수 있다. 즉, 분리 가능 파츠(38)는, 공격 상대를 향하여 비상하여 전력투구하는 공격 매체가 되어, 공격 상대를 향하여 비상하고, 귀환하여 원래의 위치에 재결합되는 모션이 부위 모션 데이터(549)로 정의되어 있다. 또한, 복수의 분리 가능 파츠가 설정되어 있고, 그것들이 같은 형상인 경우, 또는 그들의 연결 위치가 분리 전후에서 다르더라도 전혀 문제가 생기지 않는 것이면, 분리 후의 재결합시에, 결합 위치를 분리 가능 파츠 사이에서 교환하도록 모션 제어하여도 좋다.
「신축 파츠」는, 탄성체와 같이 신축 변형 가능하게 취급되는 파츠이다. 도 13B의 예에서는, 우완부(32)가 신축 파츠(39)로서 설정되어 있다. 본 데이터(526)상에는, 신축 파츠 부분에 다수의 관절로 다수의 본을 할당하여 두고, 부위 모션 데이터(549)에서는, 주름상자 형상으로 절첩(折疊)하는 처리와 전개 처리를 함으로써 신축하는 모션이 정의되어 있다. 또는, 해당하는 일부의 본의 길이 설정을, 일시적으로 변경함으로써 신축시키도록 하여도 좋다.
다음에, 피사체 모델의 가상 모델의 게임에 관한 게임 파라미터값의 설정에 관해 설명한다. 가상 모델은, 플레이어 캐릭터로서 게임에서 사용된다. 따라서, 가상 모델에는, 게임에 관한 게임 파라미터값이 설정된다.
「게임 파라미터값」이란, 게임 진행 제어할 때에, 당해 가상 모델에 관해 설정되는 각종 파라미터값이다. 예를 들면, 대전 게임이라면, 내구력(이른바 HP), 공격력, 방어력, 이동 속도, 등이 이것에 해당한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 가상 모델은 플레이어 캐릭터로서 사용되기 때문에, 그 모션 제어에 관한 파라미터값도, 게임 파라미터값에 포함된다.
원래 조립 완구(3)는, 원작에 등장하는 캐릭터의 완구이기 때문에, 게임 파라미터값의 초기치는, 당해 원작에 등장하는 캐릭터의 원작 세계에서의 위치 부여(상대적으로 얼마만큼 강한지 등)에 응하여 미리 게임 제작자가 설정한다.
서버 시스템(1100)은, 본체부(31)(도 4 참조)의 후보 모델의 캐릭터 종류(523)(도 8 참조)로서, 당해 조립 완구(3)가, 어느 원작에 등장하는 캐릭터인지를 판정하고, 당해 캐릭터의 초기치를 우선 채용한다. 그리고, 조립 완구(3)가, 다른 패키지(4)의 파츠를 조합시켜서 제작 가능한 것을 감안하여, 서버 시스템(1100)은, 초기치에, 후보 모델의 조합이나, 플레이어 정보, 조립 완구(3)의 품평 결과 등에 응한 어레인지(변경)를 시행하여, 실제로 가상 모델에 적용되는 부위별 적용 파라미터값으로 한다.
구체적으로는, 도 14에 도시하는 바와 같이, 후보 모델(가상 모델의 부위별의 기존 모델로서 피사체 모델을 화상 인식하여 가상 모델의 구성용으로 선택되는 모델)마다, 파라미터값 어레인지 정의 데이터(560)가 준비되어 있다. 하나의 파라미터값 어레인지 정의 데이터(560)는, 적용 요건(561)과, 어레인지 내용 데이터(566)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
적용 요건(561)은, 당해 정의 데이터를 적용하기 위해 충족시켜야 할 조건을 정의하고 있다. 적용 요건(561)은, 플레이어 정보 조건(562)과, 품평 득점 조건(563)과, 후보 모델 조합 조건(564)과, 장비품 조건(565)을, AND나 OR로 조합시켜서 기술된다. 적용 요건(561)은, 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)(도 9 참조)의 사용 허가 요건(532)과 마찬가지로 하여 기술된다.
어레인지 내용 데이터(566)는, 당해 파라미터값 어레인지 정의 데이터(560)가 설정되어 있는 후보 오브젝트가 선택되고, 또한 적용 요건(561)이 충족되는 경우에, 어느 게임 파라미터값을 어떻게 어레인지하는지의 내용을 정의하고 있다. 예를 들면, 어레인지 내용 데이터(566)는, 동작 속도 변경 데이터(567)와, 동작 한계 변경 데이터(568)와, 능력 종류별의 능력 파라미터값 변경 데이터(569)를 포함한다.
동작 속도 변경 데이터(567)는, 당해 후보 오브젝트의 모션의 재생 속도의 변경을 정의하고 있다. 동작 한계 변경 데이터(568)는, 당해 후보 오브젝트의 본 데이터(526)(도 8 참조)의 관절부의 동작 한계(예를 들면, 관절의 자유도, 관절의 가동 범위 등)의 변경을 정의하고 있다. 즉, 이들의 변경 데이터는, 게임 공간에서의 가상 모델의 동작 제어의 기준이 되는 파라미터값의 어레인지를 정의하고 있다.
능력 파라미터값 변경 데이터(569)는, 가상 모델의 캐릭터의 게임 내에서의 능력을 나타내는 능력 파라미터(게임 파라미터)마다 준비된다. 도 14에서는 하나만 나타내고 있는데, 복수 설정되는 경우도 있다. 하나의 능력 파라미터값 변경 데이터(569)는, 변경 대상이 되는 능력 종류와, 변경 내용을 대응시켜서 격납하고 있다.
서버 시스템(1100)은, 부위마다 부위별 적용 파라미터값 설정 데이터(617)를 작성하여, 본체부(31)의 후보 모델의 캐릭터 종류(523)가 나타내는 캐릭터의 초기 파라미터값으로 초기화한다. 그리고, 부위별로, 적용 요건(561)이 충족되어 있는 파라미터값 어레인지 정의 데이터(560)의 어레인지 내용 데이터(566)에 따라, 부위별 적용 파라미터값 설정 데이터(617)를 초기치로부터 변경한다.
다음에, 가상 모델에 부속하는 오브젝트에 관해 설명한다.
플레이어 캐릭터인 가상 모델은, 로봇 병기라고 하는 설정이므로, 부속하는 오브젝트는, 로봇 병기의 공격이나 방어 등의 장비품(5)이다(도 4 참조).
도 15에 도시하는 바와 같이, 미리 장비품(5)의 종류마다, 장비품 후보 데이터(570)가 준비되어 있다. 하나의 장비품 후보 데이터(570)는, 고유한 장비품 종 류(571)와, 사용 허가 요건(572)과, 장비품 모델 데이터(576)와, 장비품 능력 설정 데이터(577)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
사용 허가 요건(572)은, 당해 정의 데이터를 적용하기 위해 충족시켜야 할 조건을 정의하고 있다. 사용 허가 요건(572)은, 플레이어 정보 조건(573)과, 품평 득점 조건(574)과, 후보 모델 조합 조건(575)과, AND나 OR로 조합시켜서 기술된다. 사용 허가 요건(572)은, 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)(도 9 참조)의 사용 허가 요건(532)과 마찬가지로 하여 기술된다.
서버 시스템(1100)은, 사용 허가 요건(572)이 충족되는 장비품 후보 데이터(570)의 장비품(5)(도 4 참조)을 선택하고, 그것들을 조립 완구(3)의 가상 모델의 사용 가능 장비품 리스트(666)로서 등록한다. 그리고, 서버 시스템(1100)은, 사용 가능 장비품 리스트(666)에 등록되어 있는 장비품(5)을 선택지로서 플레이어(2)에 제시하고, 선택된 장비품(5)을 조립 완구(3)의 가상 모델에 부가하여 장비시킨다.
서버 시스템(1100)은, 이렇게 설정한 가상 모델에 관한 다양한 데이터를, 도 16에 도시하는 바와 같이, 플레이어(2)의 유저 관리 데이터(600)에 격납하여 관리한다. 구체적으로는, 1인의 플레이어(2)의 유저 관리 데이터(600)는, 고유한 유저 어카운트(601)와, 플레이어 정보(602)와, 가상 모델 관리 데이터(610)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
플레이어 정보(602)는, 플레이어 레벨(603)와, 소유 아이템별의 소유 아이템 관리 데이터(604)와, 소속 팀명(606)을 포함한다. 소속 팀명(606)은, 게임 내용이, 팀 플레이 형식의 게임이나, 게임 세계에서의 어느 하나의 세력에 플레이어가 소속되는 게임이라면 적절히 마련할 수 있다.
가상 모델 관리 데이터(610)는, 당해 플레이어의 조립 완구(3)를 촬영하여 작성한 가상 모델에 관한 각종 데이터를 격납한다. 본 실시 형태에서는, 가상 모델은 플레이어 캐릭터로서 사용되기 때문에, 가상 모델 관리 데이터(610)는, 플레이어 캐릭터 관리 데이터에 상당한다. 그리고 구체적으로는, 가상 모델 관리 데이터(610)는, 통합 가상 모델 데이터(611)·통합 본 데이터(612)·통합 스키닝 데이터(613)(도 7 참조)와, 피사체 컬러링 데이터(614)(도 11 참조)와, 적용 컬러링 데이터(615)(도 9 참조)와, 동작 구분별 통합 모션 데이터(616)(도 12 참조)와, 부위별 적용 파라미터값 설정 데이터(617)와, 당해 가상 모델에 적용 가능한 장비품(5)(도 4 참조) 등을 정의하는 부속품 설정 데이터(618)를 포함한다.
다음에, 기능 구성에 관해 설명한다.
도 17은, 서버 시스템(1100)의 기능 구성례를 도시하는 기능 블록도이다. 서버 시스템(1100)은, 조작 입력부(100s)와, 피사체 모델 촬영부(130s)와, 서버 처리부(200s)와, 음 출력부(390s)와, 화상 표시부(392s)와, 통신부(394s)와, 서버 기억부(500s)를 구비한다.
조작 입력부(100s)는, 서버의 관리를 위한 각종 조작을 입력하기 위한 수단이다. 도 1의 키보드(1106)가 이것에 해당한다.
피사체 모델 촬영부(130s)는, 가상 모델 생성의 기초 데이터로서의 피사체 모델(조립 완구(3))를 전둘레 촬영하고, 촬영 화상의 데이터를 서버 처리부(200s)에 출력한다. 도 1의 전둘레 촬영 장치(1130)가 이것에 해당한다.
서버 처리부(200s)는, 예를 들면 CPU나 GPU, ASIC, FPGA 등의 연산 회로로 이루어지는 프로세서 외에, IC 메모리 등의 전자 부품에 의해 실현되고, 조작 입력부(100s)나 서버 기억부(500s)를 포함하는 각 기능부와의 사이에서 데이터의 입출력 제어를 행한다. 그리고, 소정의 프로그램이나 데이터, 조작 입력부(100s)로부터의 조작 입력 신호, 플레이어 단말(1500) 등으로부터 수신한 데이터, 등에 의거하여 각종의 연산 처리를 실행하여, 서버 시스템(1100)의 동작을 통합적으로 제어한다.
그리고, 서버 처리부(200s)는, 유저 관리부(202)와, 모델 데이터 생성부(210)와, 게임 관리부(250)와, 계시부(280s)와, 음 생성부(290s)와, 화상 생성부(292s)와, 통신 제어부(294s)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 기능부도 적절히 포함할 수 있다.
유저 관리부(202)는, 유저 등록 절차에 관한 처리 및 유저 어카운트에 연관되는 각종 정보의 기억 관리를 행한다. 구체적으로는, 유저 관리부(202)는, (1) 등록 유저에게의 고유한 유저 어카운트의 부여, (2) 유저 어카운트별로 개인 정보를 등록 관리하는 등록 정보 관리, 등을 행한다. 그리고, 유저 관리부(202)는, 플레이어 정보 관리부(204)를 갖는다.
플레이어 정보 관리부(204)는, 등록 유저로서의 플레이어(2)에 관한 정보, 즉 플레이어 정보(602)(도 16 참조)를 기억 관리한다. 예를 들면, 플레이 성적에 응하여 플레이어 레벨(603)를 설정하고, 아이템의 입수나 소비에 응하여 소유 아이템 관리 데이터(604)를 관리한다.
모델 데이터 생성부(210)는, 관절 구조를 갖는 피사체 모델을 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 피사체 모델을 모방한 가상 모델의 모델 데이터를 생성한다. 구체적으로는 도 18에 도시하는 바와 같이, 모델 데이터 생성부(210)는, 촬영 데이터에 의거하여, 3차원의 가상 모델을 구성하기 위한 모델 데이터를 생성하기 위한 기능부를 갖는다. 구체적으로는, 모델 데이터 생성부(210)는, 촬영 제어부(212)와, 후보 모델 선택부(214)와, 적용부(216)와, 플레이어 정보 취득 제어부(220)와, 품평부(222)와, 모델 어레인지부(230)와, 동작 어레인지부(240)와, 게임 파라미터값 어레인지부(245)와, 가상 모델 관리 데이터 기억 제어부(246)를 갖는다.
촬영 제어부(212)는, 피사체 모델(플레이어(2)가 준비한 조립 완구(3))의 전둘레의 촬영 데이터(661)(단수의 촬영 데이터로 한하지 않고, 복수의 촬영 데이터로 구성되어 있어도 좋다.)를 취득하기 위한 제어로서, 전둘레 촬영 장치(1130)(도 2 참조)의 동작을 제어한다. 그리고, 촬영 제어부(212)는, 촬영된 단수 또는 복수의 촬영 데이터(661)를 기억 제어한다.
후보 모델 선택부(214)는, 복수의 후보 모델 중에서, 촬영한 피사체 모델에 적합한 후보 모델을 선택한다. 구체적으로는, 후보 모델 선택부(214)는, 후보 모델 화상 인식용 사전 라이브러리(510)를 참조하여, 촬영 데이터(661)에 의거한 화상 인식 처리를 행함으로써, 복수의 후보 모델 중에서, 촬영한 피사체 모델에 적합한 후보 모델을 선택한다(도 6 참조). 그리고, 화상 인식 처리에 의해 화상 인식 결과(663)를 얻는다. 따라서, 후보 모델 선택부(214)는, 화상 인식부 라고도 말할 수 있다.
적용부(216)는, 가상 모델에 주어진 적용 관절 구조를 적용한다.
구체적으로는, 후보 모델 각각에는, 후보 모델 정의 데이터(521)(도 8 참조)가 설정되어 있고, 그곳에 적용 간접 구조의 정의 데이터로서의 본 데이터(526)가 포함되어 있다. 한편으로, 화상 인식에 의해, 조립 완구(3)의 각 부위가, 어느 후보 모델에 해당하는지를 판정하기 때문에, 후보 모델의 선택이 실질적인 적용 간접 구조의 적용에 해당한다. 즉, 적용부(216)는, 후보 모델 선택부(214)에 의해 선택된 후보 모델에 대응하는 적용 관절 구조 후보를 선택하여, 적용 관절 구조로서 적용한다.
플레이어 정보 취득 제어부(220)는, 게임에 관한 플레이어(2)의 플레이어 정보(602)를 취득한다.
품평부(222)는, 촬영 데이터(661)에 의거하여 조립 완구(3)인 피사체 모델을 품평한다.
모델 어레인지부(230)는, 플레이어 정보(602)(도 16 참조) 등에 의거하여 가상 모델의 외관에 관해 어레인지한다. 구체적으로는, 모델 어레인지부(230)는, 플레이어 정보(602)에 의거한 가상 모델의 어레인지의 선택지를 플레이어에 제시하고, 당해 플레이어의 선택 조작에 의거하여 가상 모델을 어레인지한다.
보다 구체적으로는, 모델 어레인지부(230)는, 컬러 어레인지부(232)와, 부속품 어레인지부(234)를 갖는다.
컬러 어레인지부(232)는, 가상 모델의 컬러링을 어레인지하기 위해, 사용 가능 프리셋 컬러링 리스트(665)와, 피사체 컬러링 데이터(614)를 선택지로서 플레이어(2)에 제시하고, 적용 컬러링 데이터(615)를 결정함으로써 어레인지의 방법을 결정한다(도 9 참조).
부속품 어레인지부(234)는, 가상 모델의 부속품을 어레인지하기 위해, 사용 가능 장비품 리스트(666)(도 15 참조)를 작성하고, 당해 리스트의 장비품(5)을 플레이어 정보(602)에 의거하여 선택지로서 제시하고, 선택된 장비품(5)의 장비품 모델 데이터(576)를, 조립 완구(3)의 가상 모델에 부가·장비시키는 것도, 이것에 어레인지의 선택지 제시의 예에 해당한다.
동작 어레인지부(240)는, 플레이어 정보(602)(도 16 참조) 등에 의거하여 가상 모델의 동작에 관해 어레인지한다. 구체적으로는, 동작 어레인지부(240)는, 모션 종류 어레인지부(241)와, 동작 속도 어레인지부(242)와, 동작 한계 어레인지부(243)를 가지고, 가상 모델의 동작 제어의 기준이 되는 파라미터값을 설정·변경한다.
모션 종류 어레인지부(241)는, 모션의 종류 그 자체를 어레인지한다. 구체적으로는, 모션 종류 어레인지부(241)는, 동작 구분별 통합 모션 데이터(616)를 생성한다(도 12 참조).
동작 속도 어레인지부(242)는, 모션을 재현할 때의 동작 속도를 어레인지한다.
동작 한계 어레인지부(243)는, 적용 관절 구조에 관한 관절의 동작 한계를 설정하는 동작 한계 설정부이다.
이들 어레인지부의 기능의 결과가, 부위별 적용 파라미터값 설정 데이터(617)(도 14 참조)가 된다.
게임 파라미터값 어레인지부(245)는, 플레이어 정보(602)(도 16 참조)나 품평부(222)의 품평 결과 등에 의거하여 가상 모델의 상기 게임에 관한 게임 파라미터값에 관해 어레인지한다. 구체적으로는, 게임 파라미터값 어레인지부(245)는, 부위별 적용 파라미터값 설정 데이터(617)를 생성한다. 따라서, 게임 파라미터값 어레인지부(245)는, 게임 파라미터값 설정부이기도 한다.
가상 모델 관리 데이터 기억 제어부(246)는, 주어진 가상 공간에 모델 데이터에 의거한 가상 모델을 배치하고, 적용 관절 구조에 따라 당해 가상 모델의 관절을 동작시키기 위한 데이터로서, 모델 데이터와 적용 관절 구조의 데이터를 포함하는 가상 모델 관리 데이터(610)(도 16 참조)를, 서버 기억부(500s)에 기억시키는 제어를 행한다.
도 17로 돌아와, 게임 관리부(250)는, 게임의 진행 제어 등을 행한다. 그리고, 게임 관리부(250)는, 가상 모델 제어부(251)를 갖는다.
가상 모델 제어부(251)는, 게임 공간을 구성하는 3차원 가상 공간 내에, 가상 모델 관리 데이터(610)(도 16 참조)에 의거하여, 가상 모델을 배치하여 동작시킨다. 구체적으로는, 가상 모델 제어부(251)는, 모션 제어부(252)와, 동작 한계 제어부(253)와, 신축 제어부(254)와, 분리 제어부(255)와, 교환 접속 제어부(256)를 갖는다.
모션 제어부(252)는, 적용 관절 구조에 관한 관절을 주어진 모션 데이터에 의거하여 동작시킴으로써 가상 모델을 제어한다.
동작 한계 제어부(253)는, 설정된 동작 한계의 범위에서 모션 데이터에 의거한 관절의 동작 제어를 행한다.
신축 제어부(254)는, 가상 모델을 부분적으로 신축시키는 제어를 행한다(도 13B 참조).
분리 제어부(255)는, 가상 모델로부터 분리 가능 파츠(38)를 분리시키고, 재결합시키는 제어를 행한다(도 13A 참조).
교환 접속 제어부(256)는, 분리 가능 파츠(38)와 교환 가능한 주어진 별도 파츠를, 분리 제어부(255)에 의해 분리된 분리 가능 파츠(38) 대신에 가상 모델에 접속시키는 제어를 행한다(도 13A 참조).
계시부(280s)는, 시스템 클록을 이용하여 현재 일시나 제한 시간 등의 계시를 행한다.
음 생성부(290s)는, 음성 데이터의 생성이나 디코드를 하는 IC나 소프트웨어의 실행에 의해 실현되고, 서버 시스템(1100)의 시스템 관리나, 게임 등에 관한 조작음이나 효과음, BGM, 음성 통화, 등의 음성 데이터를 생성 또는 디코드한다. 그리고, 시스템 관리에 관한 음성 신호는 음 출력부(390s)에 출력한다.
음 출력부(390s)는, 음성 신호를 방음(放音)한다. 도 1의 예에서는 본체 장치나 터치 패널(1108)이 구비하는 스피커(부도시)가 이것에 해당한다.
화상 생성부(292s)는, 화상 표시부(392s)에 표시시키는 화상을 생성하고, 그 화상 신호의 출력을 행한다. 서버 시스템(1100)의 시스템 관리에 관한 화면이나 게임에 관한 각종 화면(또는 그것들을 플레이어 단말(1500)로 표시시키기 위한 데이터) 등을 생성하는 기능의 일부가 이것에 해당한다.
화상 표시부(392s)는, 플랫 패널 디스플레이나, 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 등, 화상을 표시시키는 장치로 실현된다. 도 1의 예에서는, 터치 패널(1108)이 이것에 해당한다.
통신 제어부(294s)는, 데이터 통신에 관한 데이터 처리를 실행하고, 통신부(394s)를 통하여 외부 장치와의 데이터의 교환을 실현한다.
통신부(394s)는, 네트워크(9)와 접속하여 통신을 실현한다. 예를 들면, 무선 통신기, 모뎀, TA(터미널 어댑터), 유선용의 통신 케이블의 잭이나 제어 회로 등에 의해 실현된다. 도 1의 예에서는 통신 장치(1153)가 해당한다.
서버 기억부(500s)는, 서버 처리부(200s)에 서버 시스템(1100)을 통합적으로 제어시키기 위한 여러 기능을 실현하기 위한 프로그램이나 각종 데이터 등을 기억한다. 또한, 서버 처리부(200s)의 작업 영역으로서 이용되고, 서버 처리부(200s)가 각종 프로그램에 따라 실행한 연산 결과 등을 일시적으로 기억한다. 이 기능은, 예를 들면 RAM이나 ROM 등의 IC 메모리, 하드 디스크 등의 자기 디스크, CD-ROM이나 DVD 등의 광학 디스크, 온라인 스토리지 등에 의해 실현된다. 도 1의 예에서는 본체 장치가 탑재하는 IC 메모리(1152)나 하드 디스크 등의 기억 매체, 및 스토리지(1140)가 이것에 해당한다.
도 19는, 서버 기억부(500s)가 기억하는 프로그램이나 데이터의 예를 도시하는 도면이다. 본 실시 형태에서의 서버 기억부(500s)는, 서버 프로그램(501)과, 배신용 클라이언트 프로그램(503)과, 게임 초기 설정 데이터(508)와, 후보 모델 화상 인식용 사전 라이브러리(510)와, 후보 모델 데이터베이스(520)와, 장비품 후보 데이터(570)와, 컬러링 득점 판정 기준 데이터(580)와, 조합 득점 판정 기준 데이터(585)를 기억한다.
또한, 서버 기억부(500s)는, 순서대로 생성·관리되는 데이터로서, 유저 관리 데이터(600)와, 팀 관리 데이터(650)와, 가상 모델 생성 제어 데이터(660)와, 플레이 데이터(700)와, 현재 일시(800)를 기억한다. 서버 기억부(500s)는, 그 밖의 프로그램이나 데이터(예를 들면 타이머나, 카운터, 각종 플래그 등)도 적절히 기억한다.
서버 프로그램(501)은, 서버 처리부(200s)가 판독하여 실행함으로써, 유저 관리부(202), 모델 데이터 생성부(210), 게임 관리부(250)로서의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.
배신용 클라이언트 프로그램(503)은, 플레이어 단말(1500)에 제공되는 클라이언트 프로그램의 오리지널이다.
게임 초기 설정 데이터(508)는, 게임의 실행 제어에 필요한 각종 초기 설정 데이터를 포함한다.
구체적으로는, 게임 초기 설정 데이터(508)는, 캐릭터 종별 초기 파라미터값 설정 데이터(509)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터, 예를 들면 게임 공간을 정의하는 게임 공간 정의 데이터 등도 적절히 포함된다.
팀 관리 데이터(650)는, 플레이어(2)가 어느 하나의 팀이나 세력에 소속되어 플레이하는 스타일의 게임인 경우에, 팀별로 설정된다. 하나의 팀 관리 데이터(650)는, 고유한 팀명(651)과, 팀 멤버 어카운트(653)와, 팀 마크 화상 데이터(655)를 포함한다.
가상 모델 생성 제어 데이터(660)는, 조립 완구(3)의 가상 모델을 생성하기 위해 필요한 각종 데이터를 격납한다. 구체적으로는, 도 20에 도시하는 바와 같이, 촬영 데이터(661)와, 화상 인식 결과(663)와, 사용 가능 프리셋 컬러링 리스트(665)와, 사용 가능 장비품 리스트(666)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
도 19로 돌아와, 플레이 데이터(700)는, 게임 플레이별로 작성되고, 당해 게임 플레이를 실현하기 위한 각종 데이터를 격납한다. 구체적으로는, 도 21에 도시하는 바와 같이, 하나의 플레이 데이터(700)는, 플레이어 카운트(701)와, 3차원 가상 공간 제어 데이터(703)와, 플레이 성적 데이터(709)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
3차원 가상 공간 제어 데이터(703)는, 게임 공간을 구성하는 각종 오브젝트가 배치되는 가상 공간이다. 3차원 가상 공간 제어 데이터(703)에는, 플레이어 캐릭터 제어 데이터(705)가 포함되어 있다.
도 22는, 플레이어 단말(1500)의 기능 구성례를 도시하는 기능 블록도이다. 플레이어 단말(1500)은, 조작 입력부(100)와, 단말 처리부(200)와, 음 출력부(390)와, 화상 표시부(392)와, 통신부(394)와, 단말 기억부(500)를 구비한다.
조작 입력부(100)는, 유저에 의해 이루어진 각종의 조작 입력에 응한 조작 입력 신호를 단말 처리부(200)에 출력한다. 예를 들면, 푸시 스위치나, 조이 스틱, 터치 패드, 트랙 볼, 가속도 센서, 자이로스코프, CCD 모듈, 등에 의해 실현할 수 있다. 도 3의 방향 입력 키(1502)나, 버튼 스위치(1504), 터치 패널(1506), 등이 이것에 해당한다.
단말 처리부(200)는, 예를 들면 CPU나 GPU 등의 마이크로 프로세서나, IC 메모리 등의 전자 부품에 의해 실현되고, 조작 입력부(100)나 단말 기억부(500)를 포함하는 각 기능부와의 사이에서 데이터의 입출력 제어를 행한다. 그리고, 소정의 프로그램이나 데이터, 조작 입력부(100)로부터의 조작 입력 신호, 서버 시스템(1100)으로부터 수신한 각종 데이터에 의거하여 각종의 연산 처리를 실행하여, 플레이어 단말(1500)의 동작을 제어한다. 도 3의 제어 기판(1550)이 이것에 해당한다.
그리고, 본 실시 형태에서의 단말 처리부(200)는, 플레이어 단말 제어부(260)와, 계시부(280)와, 음 생성부(290)와, 화상 생성부(292)와, 통신 제어부(294)를 갖는다.
플레이어 단말 제어부(260)는, 플레이어 단말(1500)을 서버 시스템(1100)과 통신하는 클라이언트 장치로서 기능시키는 제어를 행한다. 구체적으로는, 플레이어 단말 제어부(260)는, 조작 신호 송신 제어부(261)와, 화상 표시 제어부(262)를 포함한다.
조작 신호 송신 제어부(261)는, 조작 입력부(100)에 이루어진 조작에 응하여, 각종 데이터나 리퀘스트를 서버 시스템(1100)에 송신하기 위한 처리를 실행한다.
화상 표시 제어부(262)는, 서버 시스템(1100)으로부터 수신한 각종 데이터 등에 의거하여 게임 화면이나 각종의 조작 화면 등을 표시하기 위한 제어를 행한다.
계시부(280)는, 시스템 클록을 이용하여 현재 일시나 제한 시간 등의 계시를 행한다.
음 생성부(290)는, 예를 들면 디지털 시그널 프로세서(DSP)나, 음성 합성 IC 등의 프로세서, 음성 파일을 재생 가능한 오디오코덱 등에 의해 실현되고, 악곡이나 효과음, 각종 조작음의 음 신호를 생성하고, 음 출력부(390)에 출력한다.
음 출력부(390)는, 음 생성부(290)로부터 입력되는 음신호에 의거하여 음 출력(방음)하는 장치에 의해 실현된다. 도 3의 스피커(1510)가 이것에 해당한다.
화상 생성부(292)는, 화상 표시 제어부(262)의 처리 결과에 의거하여, 화상의 생성·화상의 합성, 화상 표시부(392)에 그것들을 표시시키는 화상 신호의 출력, 등을 행한다. 도 3의 예에서는, 제어 기판(1550)에 탑재되는 GPU(Graphics Processing Unit), 그래픽 컨트롤러가 이것에 해당한다.
화상 표시부(392)는, 플랫 패널 디스플레이나, 헤드 마운트 디스플레이, 프로젝터 등, 화상을 표시시키는 장치로 실현된다. 도 3의 예에서는, 터치 패널(1506)이 이것에 해당한다.
통신 제어부(294)는, 데이터 통신에 관한 데이터 처리를 실행하고, 통신부(394)를 통하여 외부 장치와의 데이터의 교환을 실현한다.
통신부(394)는, 네트워크(9)와 접속하여 통신을 실현한다. 예를 들면, 무선 통신기, 모뎀, TA(터미널 어댑터), 유선용의 통신 케이블의 잭이나 제어 회로 등에 의해 실현된다. 도 3의 예에서는 무선 통신 모듈(1553)이 이것에 해당한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 게임 화면이나 각종 화면의 화상을 서버 시스템(1100)에서 생성하는 구성으로 하지만, 플레이어 단말(1500)에서 생성하는 구성도 가능하다. 그 경우, 화상 표시 제어부(262)는, 예를 들면 3DCG를 생성하기 위한 가상 3차원 공간에 배치된 오브젝트의 제어 등을 행하고, 화상 생성부(292)가 3DCG를 렌더링하고, 게임 화면을 생성하기 위한 각종 제어를 실행하게 된다.
단말 기억부(500)는, 단말 처리부(200)에 주어진 기능을 실현시키기 위한 프로그램이나, 각종 데이터 등을 기억한다. 또한, 단말 처리부(200)의 작업 영역으로서 이용되고, 단말 처리부(200)가 각종 프로그램에 따라 실행한 연산 결과나 조작 입력부(100)로부터 입력되는 입력 데이터 등을 일시적으로 기억한다. 이러한 기능은, 예를 들면 RAM이나 ROM 등의 IC 메모리, 하드 디스크 등의 자기 디스크, CD-ROM이나 DVD 등의 광학 디스크 등에 의해 실현된다. 도 3의 예에서는, 제어 기판(1550)이 탑재하는 IC 메모리(1552)나 메모리 카드(1540)가 이것에 해당한다. 온라인 스토리지를 이용하는 구성도 가능하다.
구체적으로는, 단말 기억부(500)는, 단말 처리부(200)를 플레이어 단말 제어부(260)로서 기능시키기 위한 클라이언트 프로그램(502)과, 조작 입력 데이터(690)와, 현재 일시(800)를 기록한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 기억할 수 있다.
다음에, 게임 시스템(1000)의 동작에 관해 설명한다.
도 23은, 서버 시스템(1100)에서 실행되는 가상 모델 관리 데이터 생성 처리의 흐름을 설명하기 위한 플로우차트이다. 당해 처리는, 플레이어 캐릭터용의 가상 모델을 준비하기 위해, 예를 들면, 플레이어(2)가 처음으로 게임 플레이하기 전 등의 타이밍에서 실행된다. 또한, 유저 등록과, 로그인은 이미 끝내고 있는 것으로 한다.
서버 시스템(1100)은, 우선 촬영 셋업의 안내를 한다(스텝 S4). 예를 들면, 서버 시스템(1100)의 터치 패널(1108)이나 플레이어 단말(1500)에서, 전둘레 촬영 장치(1130)의 어디에 어떤 자세로 조립 완구(3)를 설치하든지의 안내를 표시시킨다.
다음에, 서버 시스템(1100)은, 촬영 제어 처리를 실행한다(스텝 S6). 즉, 서버 시스템(1100)은, 전둘레 촬영 장치(1130)를 동작 제어하여 조립 완구(3)를 전둘레 촬영하여, 가상 모델 생성 제어 데이터(660)(도 20 참조)에, 촬영 데이터(661)를 기억한다.
다음에, 서버 시스템(1100)은, 후보 모델의 선택과 적용 관절 구조의 결정에 관한 처리를 행한다(스텝 S8). 즉, 서버 시스템(1100)은, 촬영 데이터(661)를 화상 인식하여, 조립 완구(3)의 각 부위에 관한 화상 인식 결과(663)를 얻는다. 그리고, 촬영한 조립 완구(3)(피사체 모델)의 가상 모델을 구성하는 후보 모델을 선출한다. 후보 모델의 선출은, 본 데이터(526)의 적용이 선출된 후보 모델에의 적용 관절 구조의 결정으로 된다(도 7 참조).
다음에, 서버 시스템(1100)은, 모델 데이터 생성 처리를 실행하여, 선출한 후보 모델의 후보 모델 데이터(525)를 통합하여 통합 가상 모델 데이터(611)를 작성(스텝 S10)한다. 또한, 선출한 후보 모델 데이터의 본 데이터(526)를 통합하여 통합 본 데이터(612)를 작성한다(스텝 S12). 그리고, 통합 가상 모델 데이터(611)와 본 데이터(526)의 통합 스키닝 데이터(613)를 작성한다(스텝 S14; 도 7 참조).
다음에, 서버 시스템(1100)은, 각종 어레인지를 위해 필요한 정보를 수집한다.
구체적으로는, 서버 시스템(1100)은, 촬영 데이터(661)로부터 피사체 컬러링 데이터(614)를 작성한다(스텝 S16; 도 9, 도 11 참조).
또한, 서버 시스템(1100)은, 플레이어 정보(602)(도 16 참조)를 판독하고·취득하여(스텝 S18), 촬영 데이터(661)에 의거하여 품평 득점을 결정한다(스텝 S20; 도 10 참조).
다음에, 서버 시스템(1100)은, 각종 어레인지의 내용을 결정해 간다.
구체적으로는, 서버 시스템(1100)은, 컬러링의 어레인지로서, 피사체 컬러링과, 사용 가능 프리셋 컬러링을 선택지로서 유저에게 제시하여, 선택 조작을 접수하여, 적용 컬러링 데이터(615)를 작성한다(스텝 S30; 도 9 참조).
또한, 서버 시스템(1100)은, 플레이어 정보(602)가 주어진 추가 허가 조건을 충족시키는 유저(예를 들면, 플레이어 레벨이 기준 레벨에 달하고 있는 유저, 등)에 관해서는, 팀 마크 화상의 추가 조작을 접수하고, 적용 컬러링 데이터(615)에 팀 마크 화상 데이터(655)가 나타내는 화상을 추가하도록 변경한다(스텝 S32). 추가 조작에서는, 가상 모델의 어디에, 어느 사이즈로 팀 마크 화상을 추가하든지의 조작 입력을 접수하여, 당해 조작 입력에 응하여 추가 위치와, 추가 사이즈를 결정하면 알맞다.
뒤이어, 서버 시스템(1100)은, 가상 모델의 어레인지의 하나로서 부속품을 어레인지한다(스텝 S34). 구체적으로는, 서버 시스템(1100)은, 사용 가능 장비품 리스트(666)를 작성하고, 플레이어 캐릭터에 장비시키는 장비품(5)을, 사용 가능 장비품 리스트(666) 중에서 선택시킨다(도 15 참조).
뒤이어, 서버 시스템(1100)은, 동작 구분별 통합 모션 데이터(616)를 작성하여, 가상 모델의 모션의 어레인지 처리를 행하고(스텝 S36), 부위별 적용 파라미터값 설정 데이터(617)(도 14 참조)를 작성하여, 파라미터값의 어레인지 처리를 행한다(스텝 S38). 그리고, 서버 시스템(1100)은, 가상 모델에 관한 각종 데이터를, 가상 모델 관리 데이터(610)(도 16 참조)로서 기억한다(스텝 S40).
도 24는, 서버 시스템(1100)이 실행하는 게임 관리 처리의 흐름을 설명하기 위한 플로우차트이다. 당해 처리는, 가상 모델 관리 데이터(610)를 갖는 유저를 플레이어로 하여 실행되는 게임 플레이에 관한 처리이다.
서버 시스템(1100)은, 우선 3차원 가상 공간에 게임 공간을 구성하는 각종 오브젝트를 배치하고(스텝 S60), 당해 게임 공간 내에, 플레이어(2)의 가상 모델 관리 데이터(610)(도 16 참조)에 의거한 플레이어 캐릭터의 오브젝트를 배치한다(스텝 S62). 플레이어 캐릭터의 오브젝트는, 통합 가상 모델 데이터(611)에 통합 본 데이터(612) 및 적용 컬러링 데이터(615)가 적용된다. 게임 화면은, 3차원 가상 공간 내에 배치된 가상 카메라로 게임 공간의 양상을 촬영한 게임 공간 화상에, 각종 정보 표시를 가하여 생성된다.
다음에, 서버 시스템(1100)은, 게임 파라미터값을 초기화하여(스텝 S64), 게임 진행 제어를 시작한다(스텝 S66). 플레이어 캐릭터에 관한 초기화에서는, 부위별 적용 파라미터값 설정 데이터(617)(도 16 참조)가 참조된다.
게임 진행 제어를 시작하였으면, 서버 시스템(1100)은, 플레이어 캐릭터를 포함하는 각종 오브젝트를 동작 제어하여, 플레이 성적을 기억한다(스텝 S68). 플레이어 캐릭터는, 플레이어(2)에 의한 조작 입력에 의거하여, 동작 구분별 통합 모션 데이터(616)와 부위별 적용 파라미터값 설정 데이터(617)가 적용되어 동작 제어된다.
주어진 게임 종료 조건이 충족되었으면(스텝 S70의 YES), 게임 관리 처리를 종료한다.
이상, 본 실시 형태에 의하면, 유저가 독자적으로 배색하여 준비한 것을, 컴퓨터 그래픽스용의 가상 공간 중에 배치하여, 당해 것을 컴퓨터 그래픽스 내에 등장시킬 수 있다. 구체적으로는, 이미 형상을 알고 있는 주어진 저작물에 등장하는 캐릭터의 조립 완구(3)를 피사체 모델로서 전둘레 촬영하고, 촬영한 화상으로부터 3D 가상 모델(가상 모델)를 생성하고, 플레이어 캐릭터로서 게임에 등장시킬 수 있다.
〔제2 실시 형태〕
다음에, 제2 실시 형태에 관해 설명한다. 제2 실시 형태는, 기본적으로는 제1 실시 형태와 마찬가지로 실현되지만, 제2 실시 형태와 제1 실시 형태를 비교하면, 제1 실시 형태에서는 게임 관리의 각 기능을 서버 시스템(1100)에서 실현하고 있지만, 제2 실시 형태에서는 게임 관리를 플레이어 단말(1500)에서 실현하고 있는 점이 다르다. 또한, 이후에서는, 주로 제1 실시 형태와의 차이에 관해 기술하는 것으로 하고, 제1 실시 형태와 같은 구성 요소에 관해서는, 제1 실시 형태와 같은 부호를 부여하여 중복되는 설명은 생략한다.
도 25는, 본 실시 형태에서의 서버 시스템(1100B)의 기능 구성례를 도시하는 도면이다. 제1 실시 형태의 서버 시스템(1100)과 비교하면, 서버 시스템(1100B)으로부터는 게임 관리부(250)가 생략되어 있다. 또한 모델 데이터 생성부(210)에는, 가상 모델 관리 데이터 출력 제어부(247)가 추가되어 있다.
가상 모델 관리 데이터 출력 제어부(247)는, 본 실시 형태의 플레이어 단말(1500)에, 가상 모델 관리 데이터(610)를 제공하는 출력 제어, 예를 들면 데이터 통신 제어를 행한다.
도 26은, 본 실시 형태의 서버 기억부(500s)에 기억되는 프로그램이나 데이터의 예를 도시하는 도면이다. 서버 시스템(1100B)의 서버 기억부(500s)가 기억하는 프로그램이나 데이터는, 제1 실시 형태의 그것과 비교하면, 서버 프로그램(501)에 대신하여, 모델 데이터 생성부(210)로서의 기능을 실현시키는 모델 데이터 생성 프로그램(505)를 가지고, 배신용 클라이언트 프로그램(503)에 대신하여 배신용 게임 프로그램(507)를 갖는다. 또한, 플레이 데이터(700)가 생략된다.
도 27은, 본 실시 형태의 플레이어 단말(1500B)의 기능 구성례를 도시하는 도면이다. 제1 실시 형태의 플레이어 단말(1500)과 비교하면, 플레이어 단말(1500B)은, 플레이어 단말 제어부(260)에 대신하여, 게임 관리부(250)를 갖는다. 그리고, 게임 관리부(250)는, 가상 모델 관리 데이터 취득 제어부(258)를 갖는다.
가상 모델 관리 데이터 취득 제어부(258)는, 서버 시스템(1100B)으로부터 가상 모델 관리 데이터(610)를 취득하는 제어를 행한다.
본 실시 형태의 단말 기억부(500)는, 클라이언트 프로그램(502)에 대신하여 게임 프로그램(504)를 기억한다. 또한, 서버 시스템(1100B)으로부터 취득한 가상 모델 관리 데이터(610)와, 게임 초기 설정 데이터(508)를 기억한다. 그 밖에, 게임 진행 제어에 필요한 정보를, 서버 시스템(1100B)으로부터 취득하여 기억한다.
서버 시스템(1100B)은, 가상 모델 관리 데이터(610)를 생성·기억한다.
플레이어 단말(1500B)의 게임 관리부(250)는, 제1 실시 형태와 마찬가지로 게임 관리 처리(도 24 참조)를 실행하는데, 스텝 S60 전에, 자체기기(自機)에 가상 모델 관리 데이터(610)가 기억되어 있는지를 확인하는 스텝과, 기억되어 있지 않은 경우에, 서버 시스템(1100B)에 플레이어(2)의 가상 모델 관리 데이터(610)의 출력 리퀘스트를 송신하여, 서버 시스템(1100B)으로부터 가상 모델 관리 데이터(610)를 취득하는 스텝을 추가 실행한다.
본 실시 형태에 의하면, 제1 실시 형태와 같은 효과를 얻을 수 있다.
〔변형례〕
이상, 본 발명을 적용한 실시 형태에 관해 설명했지만, 본 발명을 적용 가능한 형태는 상기 형태로 한정되는 것이 아니고 적절히 구성 요소의 추가·생략·변경을 시행할 수 있다.
(변형례 그 1)
예를 들면, 상기 실시 형태의 서버 시스템(1100, 1100B)은, 퍼스널 컴퓨터 등에서 실현한다고 하여도 좋다. 또한, 게임 시스템(1000)을 서버 시스템(1100)과 플레이어 단말(1500)의 복수의 컴퓨터 시스템이 아니라, 가정용 게임 장치와 같이 단독의 컴퓨터 시스템으로서 구성할 수도 있다.
(변형례 그 2)
또한, 상기 실시 형태에, 가상 모델의 컬러링에, 플레이어(2)가 페인트를 시행하는 스텝을 가할 수도 있다. 예를 들면, 플레이어 정보가 주어진 기준에 달하고 있는 플레이어인지를 판정하고, 긍정인 경우에, 적용 컬러링 데이터(615)에 의거한 컬러링 데모를 플레이어 단말(1500)의 터치 패널(1506)에 표시시킴과 함께, 색 팔레트를 표시시킨다. 그리고, 손가락을 그림붓과 같이 터치 조작을 접수하여, 적용 컬러링 데이터(615)에, 플레이어(2)가 바라는 색을 추가하도록 변경하면 좋다.
(변형례 그 3)
또한, 상기 실시 형태에서는, 촬영 데이터(661)를 화상 인식하여 조립 완구(3)의 각 부위에 적합한 기존의 후보 모델을 선택하여, 가상 모델 관리 데이터(610)를 생성했지만, 포토그래메트리(Photogrammetry)에 의해 촬영 데이터(661)로부터 가상 모델 관리 데이터(610)를 생성하는 기능도 적절히 추가할 수 있다.
구체적으로는, 피사체 모델이, 미리 형상이 알려지지 않은 것(예를 들면, 수제의 봉제 완구 등, 유저에 의한 오리지널 디자인의 것)인 경우, 적합한 후보 모델을 미리 준비할 수가 없다. 그래서, 적합한 후보 모델이 존재하지 않는 경우에 참조되는, 예를 들면 도 28에 도시하는 바와 같은 자유 모델 정의 데이터(590)를 미리 준비해 둔다.
자유 모델 정의 데이터(590)는, 전체 형상 분류(591)와, 전체 형상 분류 화상 인식용 사전 데이터(592)와, 기준 본 데이터(593)와, 모션 정의 데이터(594)와, 프리셋 컬러링 정의 데이터(530)와, 파라미터값 어레인지 정의 데이터(560)를 포함한다. 물론, 이들 이외의 데이터도 적절히 포함할 수 있다.
전체 형상 분류(591)는, 전체 형상 분류의 어느 하나를 나타낸다. 「전체 형상 분류」는, 예를 들면, 2족(足) 보행 무익형(無翼型)·2족 보행 유익형(有翼型)·4족 보행형·사형(蛇型) 등으로서, 미리 유저에 의해 가지고 들어갈 수 있다고 상정되는 분류를 준비해 둔다.
전체 형상 분류 화상 인식용 사전 데이터(592)는, 촬영 데이터(661)로부터 피사체 모델의 형상이, 전체 형상 분류(591)가 나타내는 분류라고 화상 인식에서 판정하기 위한 사전 데이터이다.
기준 본 데이터(593)는, 전체 형상 분류(591)가 나타내는 형상에 적당하다고 생각되는 본과 관절과의 상대 배치를 나타내고 있다. 도 28의 예에서는, 전체 형상 분류(591)가 「2족 보행 무익형」인 경우의 기준 본 데이터(593)를 나타내고 있기 때문에, 인간의 골격과 같은 본 데이터로 되어 있다. 전체 형상 분류(591)가 「사족 보행형」이라면, 기준 본 데이터(593)는, 4족 동물의 골격과 같은 데이터가 된다.
모션 정의 데이터(594)는, 전체 형상 분류(591)가 나타내는 형상의 오브젝트로서, 적당하다고 생각되는 동작을 정의한다. 모션 정의 데이터(594)는, 제1 실시 형태에서의 부위 모션 정의 데이터(540)에 해당하지만, 부위가 아니라 전신의 모션을 정의하고 있는 점이 다르다.
프리셋 컬러링 정의 데이터(530)(도 9 참조)와, 파라미터값 어레인지 정의 데이터(560)(도 14 참조)는 사용 허가 요건(532)이나 적용 요건(561)을 적절하게 설정함으로써 제1 실시 형태에서의 그것들과 마찬가지로 설정할 수 있다.
도 29에 도시하는 바와 같이, 서버 시스템(1100)은, 우선, 촬영 데이터(661)를 해석하여 포토그래메트리(Photogrammetry)에 의해 피사체 모델(3u)의 3D 가상 모델 데이터를 생성한다. 이 3D 가상 모델 데이터를 통합 가상 모델 데이터(611)로서 취급한다(도 7 참조). 실체로서는, 풍선 인형과 같은 외표면의 형상 데이터에 지나지 않는다.
다음에, 서버 시스템(1100)은, 촬영 데이터(661)로부터 피사체 모델의 윤곽(40)을 추출하여, 전체 형상 분류 화상 인식용 사전 데이터(592)와 대조하여, 전체 형상 분류를 판정한다.
그리고, 판정한 전체 형상 분류용으로 준비되어 있는 기준 본 데이터(593)가 피사체 모델의 윤곽(40) 내에 수속되도록 각 본의 길이나 관절 위치를 조정 처리하고, 조정 후의 본 데이터를 통합 본 데이터(612)로 한다(도 7 참조).
구체적으로는, 서버 시스템(1100)은, 피사체 모델(3u)의 각 부위의 상대적인 위치 관계와 윤곽(40)의 요철로부터, 각 부위를 연결하는 관절 부위를 인식하여, 윤곽(40)으로부터 각 부위를 잘라 나누어(도 29 중, 잘라 나누는 예를 윤곽(40) 내에 가는 파선으로 예시), 기준 본 데이터(593)의 각 부위의 본의 연결 위치(관절 위치)를 윤곽(40)의 잘라 나누는 위치에 맞추어, 각 부위의 본 길이를 윤곽으로부터 잘라 나눈 각 부위의 길이에 맞추어서, 통합 본 데이터(612)로 한다.
환언하면, 서버 시스템(1100)이, 모션 데이터에 의거한 가상 모델의 동작 제어에 의해, 가상 모델의 적용 관절 구조에 관한 관절의 가동 및 당해 관절의 변형을 제어한다. 피사체 모델(3u)의 가상 모델은, 예를 들면 장갑(비닐 장갑이나 손으로 짠 장갑 등)과 같은 구조이다. 원래 어디를 관절로 하는지는 정해 있지 않는 장갑에서는, 사용자(손가락의 길이, 즉 관절감 거리는 개성이 있다.)가 장갑을 장착하여 손을 움직이면, 손의 관절에 대응하는 부위가 사용자에 응하여 정해지고, 장갑을 구성하고 있는 천 등이 변형하여, 손의 움직임에 추종하는 것과 마찬가지이다.
또한, 당해 변형례는, 제1 실시 형태와 제2 실시 형태의 어느 것에도 적용할 수 있다.
또한, 포토그래메트리에 의한 가상 모델의 생성 요소를 추가하는 경우, 당해 변형례의 구성과 같이, 가상 모델의 전체를 포토그래메트리로 생성하는 것으로 한하지 않고, 일부만을 생성한다고 하여도 좋다. 예를 들면, 상기 실시 형태의 조립 완구(3)에서, 유저가 외관적 특징을 부가하기 쉬운 부위(예를 들면, 두부의 장식 붙임)로 한정하여 포토그래메트리를 적용하는 것으로 하고, 조립 완구(3)의 촬영 데이터(661)로부터 포토그래메트리로 당해 부분의 3D 가상 모델을 작성하여, 선택된 후보 모델에 부가한다고 하여도 좋다.
(변형례 그 4)
또한, 상기 실시 형태에서는, 피사체 모델의 촬영 데이터(661)로부터 생성한 가상 모델의 용도례로서 비디오 게임을 예시했지만, 용도는 게임 이외이라도 좋다. 예를 들면, 도시 계획이나 건축 계획 등에 관한 경관 시뮬레이션, VR(Virtual Reality)에 등장하는 가상의 캐릭터나 환경 오브젝트, 지디지털 사이니지, 등에서 사용하여도 좋다.
(변형례 그 5)
또한, 상기 실시 형태에서는, 촬영 데이터(661)로부터 피사체 모델의 종류를 판정하는 과정을, 화상 인식을 이용한 자동 처리로 실현했지만, 플레이어(2)에게 선택지(예를 들면, 원작 중의 캐릭터 이름의 일람)를 제시하고, 플레이어(2)에게 선택시켜서 피사체 모델의 종류를 결정하는 구성으로 하여도 좋다.
2: 플레이어
3: 조립 완구
38: 분리 가능 파츠
39: 신축 파츠
130s: 피사체 모델 촬영부
200s: 서버 처리부
204: 플레이어 정보 관리부
210: 모델 데이터 생성부
212: 촬영 제어부
214: 후보 모델 선택부
216: 적용부
220: 플레이어 정보 취득 제어부
222: 품평부
230: 모델 어레인지부
240: 동작 어레인지부
245: 게임 파라미터값 어레인지부
246: 가상 모델 관리 데이터 기억 제어부
247: 가상 모델 관리 데이터 출력 제어부
250: 게임 관리부
251: 가상 모델 제어부
252: 모션 제어부
253: 동작 한계 제어부
254: 신축 제어부
255: 분리 제어부
256: 교환 접속 제어부
258: 가상 모델 관리 데이터 취득 제어부
500s: 서버 기억부
501: 서버 프로그램
508: 게임 초기 설정 데이터
509: 캐릭터 종별 초기 파라미터값 설정 데이터
510: 후보 모델 화상 인식용 사전 라이브러리
520: 후보 모델 데이터베이스
521: 후보 모델 정의 데이터
525: 후보 모델 데이터
526: 본 데이터
527: 스키닝 데이터
530: 프리셋 컬러링 정의 데이터
540: 부위 모션 정의 데이터
560: 파라미터값 어레인지 정의 데이터
600: 유저 관리 데이터
610: 가상 모델 관리 데이터
661: 촬영 데이터
663: 화상 인식 결과
700: 플레이 데이터
703: 3차원 가상 공간 제어 데이터
705: 플레이어 캐릭터 제어 데이터
1000: 게임 시스템
1100: 서버 시스템
1130: 전둘레 촬영 장치
1500: 플레이어 단말

Claims (19)

  1. 관절 구조를 갖는 피사체 모델을 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 상기 피사체 모델을 모방한 가상 모델의 모델 데이터를 생성하는 모델 데이터 생성부와,
    상기 가상 모델에 주어진 적용 관절 구조를 적용하는 적용부와,
    주어진 가상 공간에 상기 모델 데이터에 의거한 상기 가상 모델을 배치하고, 상기 적용 관절 구조에 따라 당해 가상 모델의 관절을 동작시키기 위한 데이터로서, 상기 모델 데이터와 상기 적용 관절 구조의 데이터를 포함하는 가상 모델 관리 데이터를, 소정의 기억부에 기억시키거나 또는 외부 출력하는 가상 모델 관리 데이터 기억 제어부를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 촬영 데이터는 상기 피사체 모델을 다방향에서 촬영한 전둘레 촬영의 데이터이고,
    상기 모델 데이터 생성부는 상기 촬영 데이터에 의거하여, 3차원의 상기 가상 모델을 구성하기 위한 모델 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    복수의 후보 모델 중에서, 촬영한 상기 피사체 모델에 적합한 상기 후보 모델을 선택하는 후보 모델 선택부를 더 구비하고,
    상기 적용부는 상기 후보 모델 선택부에 의해 선택된 상기 후보 모델에 대응하는 상기 적용 관절 구조 후보를 선택하여, 상기 적용 관절 구조로서 적용하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 후보 모델 선택부는 상기 촬영 데이터에 의거한 화상 인식 처리를 행함으로써, 상기 복수의 후보 모델 중에서, 촬영한 상기 피사체 모델에 적합한 상기 후보 모델을 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적용부는 상기 가상 모델의 관절 부위에 의거하여 상기 적용 관절 구조를 적용하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 공간은 주어진 게임의 게임 공간이고,
    상기 게임에 관한 플레이어의 플레이어 정보를 취득하는 플레이어 정보 취득부를 더 구비하고,
    상기 모델 데이터 생성부는 상기 플레이어 정보 취득부에 의해 취득된 플레이어 정보에 의거하여 상기 가상 모델을 어레인지한 상기 모델 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 모델 데이터 생성부는 상기 플레이어 정보 취득부에 의해 취득된 플레이어 정보에 의거한 상기 가상 모델의 어레인지의 선택지를 상기 플레이어에 제시하고, 당해 플레이어의 선택 조작에 의거하여 상기 가상 모델을 어레인지한 상기 모델 데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 어레인지는 상기 가상 모델의 컬러링을 적어도 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  9. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 어레인지는 상기 게임 공간에서의 상기 가상 모델의 동작 제어의 기준이 되는 파라미터값을 적어도 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  10. 제6항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 어레인지는 상기 가상 모델의 상기 게임에 관한 게임 파라미터값을 적어도 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  11. 제6항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 피사체 모델은 주어진 저작물에 등장하는 캐릭터를 모방한 조립 완구이고,
    상기 촬영 데이터에 의거하여 상기 조립 완구인 상기 피사체 모델을 품평하는 품평부와,
    상기 품평부에 의한 품평 결과에 의거하여 상기 가상 모델의 상기 게임에 관한 게임 파라미터값을 설정하는 게임 파라미터값 설정부를 더 구비하고,
    상기 가상 모델 관리 데이터 기억 제어부는 상기 게임 파라미터값을 상기 가상 모델 관리 데이터에 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서
    상기 가상 모델 관리 데이터에 의거하여, 상기 가상 공간에 상기 가상 모델을 배치하여 동작시키는 가상 모델 제어부를 더 구비하고,
    상기 가상 모델 제어부는 상기 적용 관절 구조에 관한 관절을 주어진 모션 데이터에 의거하여 동작시킴으로써 상기 가상 모델을 제어하는 모션 제어부를 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 모션 제어부는 상기 모션 데이터에 의거한 상기 가상 모델의 동작 제어에 의해, 상기 적용 관절 구조에 관한 관절의 가동 및 당해 관절의 변형을 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  14. 제12항 또는 제13항에 있어서,
    상기 가상 모델 제어부는 상기 적용 관절 구조에 관한 관절의 동작 한계를 설정하는 동작 한계 설정부를 가지고,
    상기 모션 제어부는 상기 동작 한계 설정부에 의해 설정된 동작 한계의 범위에서 상기 모션 데이터에 의거한 관절의 동작 제어를 행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  15. 제12항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 모델 제어부는 상기 가상 모델을 부분적으로 신축시키는 신축 제어부를 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  16. 제12항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 모델은 분리 가능 파츠를 가지고,
    상기 가상 모델 제어부는 상기 가상 모델로부터 상기 분리 가능 파츠를 분리시키는 분리 제어부를 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 가상 모델 제어부는 상기 분리 가능 파츠와 교환 가능한 주어진 별도 파츠를, 상기 분리 제어부에 의해 분리된 상기 분리 가능 파츠 대신에 상기 가상 모델에 접속시키는 교환 접속 제어부를 갖는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  18. 컴퓨터 시스템이,
    관절 구조를 갖는 피사체 모델을 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 상기 피사체 모델을 모방한 가상 모델의 모델 데이터를 생성하는 것과,
    상기 가상 모델에 주어진 적용 관절 구조를 적용하는 것과,
    주어진 가상 공간에 상기 모델 데이터에 의거한 상기 가상 모델을 배치하고, 상기 적용 관절 구조에 따라 당해 가상 모델의 관절을 동작시키기 위한 데이터로서, 상기 모델 데이터와 상기 적용 관절 구조의 데이터를 포함하는 가상 모델 관리 데이터를, 소정의 기억부에 기억시키거나 또는 외부 출력하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 모델 생성 제어 방법.
  19. 컴퓨터 시스템에,
    관절 구조를 갖는 피사체 모델을 촬영한 촬영 데이터에 의거하여, 상기 피사체 모델을 모방한 가상 모델의 모델 데이터를 생성하는 것과,
    상기 가상 모델에 주어진 적용 관절 구조를 적용하는 것과,
    주어진 가상 공간에 상기 모델 데이터에 의거한 상기 가상 모델을 배치하고, 상기 적용 관절 구조에 따라 당해 가상 모델의 관절을 동작시키기 위한 데이터로서, 상기 모델 데이터와 상기 적용 관절 구조의 데이터를 포함하는 가상 모델 관리 데이터를, 소정의 기억부에 기억시키거나 또는 외부 출력하는 것을 실행시키기 위한 것을 특징으로 하는 프로그램.
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