KR20220083967A - 아이템 상호 연관 및 우선 순위 지정을 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 개시는, 아이템 상호 연관(correlation)을 위한 컴퓨터화된 방법으로서, 방법은 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하고, 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 주문이 긴급한지 여부를 결정하고, 복수의 피커들 각각의 위치를 결정하고, 반복적으로, 주문 아이템에 대해, 아이템에 가장 가까운 피커를 식별하고, 피커는 현재 작업 우선 순위를 가지며, 데이터 구조에서 가장 가까운 피커와 아이템을 상호 연관시키고, 데이터 구조에서, 현재 작업 우선 순위가 긴급하지 않음에 응답하여 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 대체 피커에 재 상호 연관시키고, 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송하고, 그리고, 아이템이 픽업되었음을 나타내는 아이템 완료 메시지를 사용자 디바이스로부터 수신하면 아이템과 상호 연관된 완료 플래그를 데이터 구조에 저장하는 것을 포함한다.

Description

아이템 상호 연관 및 우선 순위 지정을 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법
본 개시는 일반적으로 컴퓨터-결정 아이템 상호 연관(correlation) 및 우선 순위 지정을 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, 본 개시의 실시 예는 피커와 아이템의 효율적인 상호 연관을 보장하여, 더 빠른 할당, 고객으로의 더 빠른 배송 및 배송 비용 절감을 가능하게 하기 위해 활용되는 독창적이고 비 전통적인 시스템 및 방법에 관한 것이다.
주문 이행은 고객에게 유형(tangible)의 상품을 제공하는 기업에 의한 복잡한 노력이다. 이러한 복잡성은 단일 대규모 창고, 복수의 창고 또는 흩어진 지리적 영역에 분산된 복수의 소규모 시설들을 포함한 대규모 물리적 영역에 걸쳐 아이템을 저장하거나, 대량의 주문을 처리하거나, 다양한 상품을 제공하는 기업들에 대해 크게 증가한다. 이러한 복잡성은 기업들이 배송을 위해 아이템을 피킹하고 준비하는 데 소요되는 시간에 대해 직원에게 보상해야 하므로 주문 이행 비용을 크게 증가시킨다. 또한, 아이템 피커가 아이템으로 이동하는 데 필요한 시간이 늘어남에 따라, 기업은 많은 주문을 이행하지 못하고 배송 시간이 짧은 유사 제품을 제공하는 경쟁 업체에게 고객을 잃어 매출이 감소할 수 있다. 또한 기업은 추가 직원을 고용해야 하므로 비용이 증가할 수 있다.
또한, 고객은 빠른 배송을 기대하며, 어떤 경우에는 주문한 날 또는 같은 시간에 배송을 요구한다. 풀필먼트 센터는 종종 복잡한 컴퓨터화된 알고리즘을 사용하여 보관 영역 또는 지리적 지역 전체에서 최적의 피커 라우팅을 식별한다. 이러한 알고리즘은 패킹 및 배송의 준비 과정에서 상품을 수집하는 데 필요한 시간을 줄이려고 한다. 이 솔루션은 낮은 재고, 낮은 주문률, 예측 가능한 주문 및 적은 수의 재고 보관 단위(SKU)가 있는 풀필먼트 센터의 소규모 운영에는 충분하지만, 대규모 운영에는 비실용적이다. 예를 들어, 피커와 아이템의 여러 조합을 분석하고, 그들의 경로를 최적화하는 데 필요한 계산 시간은 피킹 작업의 비 효율성을 초래하여 원하는 시간 절약을 무효화한다.
추가적으로, 소비자 비용의 큰 구성 요소는 배송 비용이다. 그러나, 배송 비용은 풀필먼트 센터가 상품을 패키징하는 방식에 따라 매우 다양하다. 패키징 비용도 상자, 테이프 및 기타 재료 선택에 따라 크게 달라질 수 있다. 배송 및 패키징 선택은 비용 효율성을 극대화할 수 있는 추가 조합을 도입한다. 그러나 이러한 모든 조합들을 최적화하려면, 아이템을 피커에 할당하기 전에 처리해야 한다. 이 처리 시간이 늘어남에 따라, 피커는 할당을 위해 대기해야 하므로 피킹 효율성이 떨어진다. 따라서, 할당 알고리즘은 할당이 전파된 후의 피커의 시간을 절약할 수 있지만, 기존 알고리즘은 할당들 사이의 지연을 증가시켜 주문 이행 효율성을 떨어뜨린다.
따라서, 할당 시간을 지연시키지 않고 최적화된 피커 태스크에 도달하기 위해 패키징, 피커 라우팅 및 피커 할당의 다양한 조합을 효율적으로 분석하기 위한 계산 알고리즘에 대한 개선된 방법 및 시스템이 필요하다. 이러한 시스템 및 방법을 사용하면, 피킹 작업 효율성이 증가하고, 배송 시간이 감소하여, 전반적인 비즈니스 비용이 절감되고 고객 만족도가 향상된다.
본 개시의 일 측면은 아이템 상호 연관을 위한 컴퓨터화된 시스템으로서, 적어도 하나의 프로세서; 및 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때 적어도 하나의 프로세서가 단계들을 수행하도록 하는 명령을 포함하는 적어도 하나의 비 일시적 저장 매체를 포함하며, 단계들은, 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하고; 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 주문이 긴급한지 여부를 결정하고; 복수의 피커들 각각의 위치를 결정하고; 반복적으로, 주문의 아이템에 대해: 아이템에 가장 가까운 피커를 식별하고- 피커는 현재 작업 우선 순위를 가짐-; 데이터 구조에서 가장 가까운 피커와 아이템을 상호 연관시키고; 데이터 구조에서, 현재 작업 우선 순위가 긴급하지 않음에 응답하여 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 대체 피커에 재 상호 연관시키고; 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송하고; 그리고, 아이템이 픽업되었음을 나타내는 아이템 완료 메시지를 사용자 디바이스로부터 수신하면 아이템과 상호 연관시켜 완료 플래그를 데이터 구조에 저장하는 것을 포함한다.
본 개시의 다른 측면은 아이템 상호 연관을 위한 컴퓨터-구현 방법으로서, 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하고; 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 주문이 긴급한지 여부를 결정하고; 복수의 피커들 각각의 위치를 결정하고; 반복적으로, 주문의 아이템에 대해: 아이템에 가장 가까운 피커를 식별하고- 피커는 현재 작업 우선 순위를 가짐-; 데이터 구조에서 가장 가까운 피커와 아이템을 상호 연관시키고; 데이터 구조에서, 현재 작업 우선 순위가 긴급하지 않음에 응답하여 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 대체 피커에 재 상호 연관시키고; 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송하고; 그리고, 아이템이 픽업되었음을 나타내는 아이템 완료 메시지를 사용자 디바이스로부터 수신하면 아이템과 상호 연관시켜 완료 플래그를 데이터 구조에 저장하는 것을 포함한다.
본 개시의 또 다른 측면은 아이템 상호 연관을 위한 컴퓨터-구현 방법으로서, 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하고; 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 주문이 긴급한지 여부를 결정하고; 복수의 피커들 각각의 위치를 결정하고; 주문의 계류중인 아이템에 대해, 반복적으로: 계류중인 아이템의 위치를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 구조에 액세스하고; 위치까지의 임계 거리 내의 근처 피커 세트를 결정하고; 근처 피커 세트 각각에 상호 연관된 이전의 아이템을 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 구조에 액세스하고; 큐 임계 값보다 큰 이전의 아이템의 수를 갖는 임의의 근처 피커를 세트로부터 제거하고; 피커의 제거 이후에 세트가 비어있는 것에 응답하여 확장된 임계 거리 내의 피커를 세트에 추가하고; 우선 순위가 긴급인 것에 응답하여 아이템에 가장 가까운 피커를 근처 피커 세트로부터 식별하고; 근처 피커 세트로부터, 우선 순위가 보통인 것에 응답하여 가장 작은 큐 거리를 갖는 피커를 식별하고- 큐 거리는 피커가 피커의 가장 가까운 상호 연관된 아이템으로부터 얼마나 멀리 있는지를 나타냄-; 계류중인 아이템을 적어도 하나의 데이터 구조에서 식별된 피커와 상호 연관시키고; 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송하고; 그리고, 아이템이 픽업되었음을 나타내는 메시지를 사용자 디바이스로부터 수신하면 아이템과 상호 연관시켜 완료 플래그를 데이터 구조에 저장하는 것을 포함한다.
다른 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체가 또한 본 명세서에서 논의된다.
도 1a는 개시된 실시예들에 따른, 배송, 운송 및 물류 운영을 가능하게 하는 통신을 위한 컴퓨터화된 시스템을 포함하는 네트워크의 예시적인 실시예를 도시하는 개략적인 블록도이다.
도 1b는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 검색 요청을 만족시키는 하나 이상의 검색 결과를 포함하는 검색 결과 페이지(SRP, Search Result Page)의 샘플을 도시한다.
도 1c는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 제품 및 제품에 관한 정보를 포함하는 샘플 단일 디스플레이 페이지(SDP, Single Display Page)를 도시한다.
도 1d는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 가상 쇼핑 장바구니에 담긴 아이템을 포함하는 샘플 장바구니 페이지를 도시한다.
도 1e는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 구매 및 배송에 관한 정보와 함께 가상 쇼핑 장바구니로부터의 아이템을 포함하는 샘플 주문 페이지를 도시한다.
도 2는 개시된 실시예들에 따른, 개시된 컴퓨터화된 시스템을 이용하도록 구성된 예시적인 풀필먼트 센터의 개략도이다.
도 3은 개시된 실시 예들에 따른, 데이터 구조에서 아이템 상호 연관을 위한 방법의 예시적인 실시 예를 도시한다.
도 4는 개시된 실시 예들에 따른, 아이템 처리를 최적화하는 예시적인 실시 예를 도시하는 흐름도이다.
도 5a는 개시된 실시 예들에 따른, 페어링된 아이템 상호 연관을 위한 방법의 예시적인 실시 예를 예시하는 흐름도이다.
도 5b 및 도 5c는 개시된 실시 예들에 따른, 아이템 페어링의 개략도이다.
도 6a는 개시된 실시 예들에 따른, 아이템 상호 연관들을 최적화하기 위한 방법의 예시적인 실시 예를 나타내는 흐름도이다.
도 6b 및 6c는 개시된 실시 예들에 따른, 피커 재할당의 개략도이다.
도 7a는 개시된 실시 예들에 따른, 데이터 구조에서 아이템 상호 연관을 위한 방법의 예시적인 실시 예를 도시하는 흐름도이다.
도 7b 및 7c는 개시된 실시 예들에 따른, 최적화된 피커 상호 연관의 개략도이다.
이하의 상세한 설명은 첨부 도면을 참조한다. 가능하면, 동일한 참조 번호가 도면 및 이하의 설명에서 동일하거나 또는 유사한 부분을 참조하기 위해 사용된다. 몇몇 예시적인 실시예가 본 명세서에 설명되지만, 변형예, 적응예 및 다른 구현예가 가능하다. 예를 들어, 도면들에 도시된 구성 요소들 및 단계들에 대한 대체예, 추가예 또는 변형예가 이루어질 수 있으며, 본 명세서에서 설명된 예시적 방법들을 개시된 방법들에 대해 단계들을 대체, 재정렬, 제거 또는 추가함으로써 변형될 수 있다. 따라서 이하의 상세한 설명은 개시된 실시예들 및 예시들로 제한되지 않는다. 대신에, 본 발명의 적합한 범위는 첨부된 청구 범위에 의해 규정된다.
본 개시의 실시 예들은 주문된 아이템을 패키지들로 효율적으로 그룹화하기 위해 구성된 시스템 및 방법에 관한 것이다.
도 1a를 참조하면, 배송, 운송 및 물류 운영을 가능하게 하는 통신을 위한 컴퓨터 시스템을 포함하는 예시적인 시스템의 실시예를 나타낸 개략적인 블록도(100)가 도시되어 있다. 도 1a에 나타낸 바와 같이, 시스템(100)은 다양한 시스템을 포함할 수 있으며, 이들 각각은 하나 이상의 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 시스템은 또한(예를 들어, 케이블을 사용한) 직접 연결을 통해 서로 연결될 수 있다. 도시된 시스템은 배송 기관 기술(shipment authority technology, SAT) 시스템(101), 외부 프론트 엔드 시스템(103), 내부 프론트 엔드 시스템(105), 운송 시스템(107), 모바일 디바이스(107A, 107B, 107C), 판매자 포털(109), 배송 및 주문 트래킹(shipment and order tracking, SOT) 시스템(111), 풀필먼트 최적화(fulfillment optimization, FO) 시스템(113), 풀필먼트 메시징 게이트웨이(fulfillment messaging gateway, FMG)(115), 공급 체인 관리(supply chain management, SCM) 시스템(117), 창고 관리 시스템(119), 모바일 디바이스(119A, 119B, 119C)(풀필먼트 센터(fulfillment center, FC)(200) 내부에 있는 것으로 도시됨), 제3자 풀필먼트 시스템(121A, 121B, 121C), 풀필먼트 센터 인증 시스템(fulfillment center authorization system, FC Auth)(123), 및 노동 관리 시스템(labor management system, LMS)(125)을 포함한다.
일부 실시예에서, SAT 시스템(101)은 주문 상태와 배달 상태를 모니터링하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, SAT 시스템(101)은 주문이 약속된 배달 날짜(Promised Delivery Date, PDD)를 지났는지를 결정할 수 있고, 새로운 주문을 개시시키고, 배달되지 않은 주문의 아이템을 다시 배송하며, 배달되지 않은 주문을 취소하고, 주문 고객과 연락을 시작하는 것 등을 포함하는 적합한 조치를 취할 수 있다. SAT 시스템(101)은 또한,(특정 기간 동안 배송된 패키지의 개수와 같은) 출력, 및(배송시 사용하기 위해 수신된 빈 카드보드 박스의 개수와 같은) 입력을 포함하는 다른 데이터를 감시할 수 있다. SAT 시스템(101)은 또한, 외부 프론트 엔드 시스템(103) 및 FO 시스템(113)과 같은 장치들 간의(예를 들면, 저장 전달(store-and-forward) 또는 다른 기술을 사용하는) 통신을 가능하게 하는 시스템(100) 내의 상이한 장치들 사이의 게이트웨이로서 동작할 수 있다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 외부 사용자가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 상호 동작할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 시스템(100)이 시스템의 프레젠테이션을 가능하게 하여 사용자가 아이템에 대한 주문을 할 수 있도록 하는 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 검색 요청을 수신하고, 아이템 페이지를 제시하며, 결제 정보를 요청하는 웹 서버로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 Apache HTTP 서버, Microsoft Internet Information Services(IIS), NGINX 등과 같은 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터 또는 컴퓨터들로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 외부 디바이스(예를 들어, 모바일 디바이스(102A) 또는 컴퓨터(102B))로부터 요청을 수신 및 처리하고, 이들 요청에 기초하여 데이터베이스 및 다른 데이터 저장 장치로부터 정보를 획득하며, 획득한 정보에 기초하여 수신된 요청에 대한 응답을 제공하도록 (설계된 커스텀 웹 서버 소프트웨어를 실행)할 수 있다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 웹 캐싱 시스템, 데이터베이스, 검색 시스템, 또는 결제 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 양상에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 이들 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있는 반면, 다른 양상에서는 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 이들 시스템 중 하나 이상에 연결된 인터페이스(예를 들면, 서버 대 서버, 데이터베이스 대 데이터베이스, 또는 다른 네트워크 연결)를 포함할 수 있다.
도 1b, 1c, 1d 및 1e에 의해 나타낸 단계들의 예시적인 세트는 외부 프론트 엔드 시스템(103)의 일부 동작을 설명하는 것에 도움이 될 것이다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 프레젠테이션 및/또는 디스플레이를 위해 시스템(100) 내의 시스템 또는 디바이스로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 검색 결과 페이지(Search Result Page, SRP)(예를 들면, 도 1b), 싱글 디테일 페이지(Single Detail Page, SDP)(예를 들면, 도 1c), 장바구니 페이지(Cart page)(예를 들면, 도 1d), 또는 주문 페이지(예를 들면, 도 1e)를 포함하는 하나 이상의 웹페이지를 호스팅하거나 제공할 수 있다.(예를 들면, 모바일 디바이스(102A) 또는 컴퓨터(102B)를 사용하는) 사용자 디바이스는 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 이동하고 검색 박스에 정보를 입력함으로써 검색을 요청할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템으로부터 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 FO 시스템(113)으로부터 검색 요청을 만족하는 정보를 요청할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 또한,(FO 시스템(113)으로부터) 검색 결과에 포함된 각 제품에 대한 약속된 배달 날짜(Promised Delivery Date) 또는 "PDD"를 요청하고 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, PDD는 제품이 들어있는 패키지가 특정 기간 이내, 예를 들면, 하루의 끝(PM 11:59)까지 주문되면 언제 사용자가 원하는 장소에 도착하는지에 대한 추정 또는 제품이 사용자가 원하는 장소에 배달될 약속된 날짜를 나타낼 수 있다(PDD는 FO 시스템(113)과 관련하여 이하에서 더 논의된다).
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 정보에 기초하여 SRP(예를 들면, 도 1b)를 준비할 수 있다. SRP는 검색 요청을 만족하는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 이는 검색 요청을 만족하는 제품의 사진을 포함할 수 있다. SRP는 또한, 각 제품에 대한 각각의 가격, 또는 각 제품, PDD, 무게, 크기, 오퍼(offer), 할인 등에 대한 개선된 배달 옵션에 관한 정보를 포함할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은(예를 들면, 네트워크를 통해) SRP를 요청 사용자 디바이스로 전송할 수 있다.
사용자 디바이스는 SRP에 나타낸 제품을 선택하기 위해, 예를 들면, 사용자 인터페이스를 클릭 또는 탭핑하거나, 다른 입력 디바이스를 사용하여 SRP로부터 제품을 선택할 수 있다. 사용자 디바이스는 선택된 제품에 관한 정보에 대한 요청을 만들어 내고 이를 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 전송할 수 있다. 이에 응답하여, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 선택된 제품에 관한 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 정보는 각각의 SRP 상에 제품에 대해 제시된 것 이상의 추가 정보를 포함할 수 있다. 이는, 예를 들면, 유통 기한, 원산지, 무게, 크기, 패키지 내의 아이템 개수, 취급 지침, 또는 제품에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 정보는 또한,(예를 들면, 이 제품 및 적어도 하나의 다른 제품을 구입한 고객의 빅 데이터 및/또는 기계 학습 분석에 기초한) 유사한 제품에 대한 추천, 자주 묻는 질문에 대한 답변, 고객의 후기, 제조 업체 정보, 사진 등을 포함할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 수신된 제품 정보에 기초하여 SDP(Single Detail Page)(예를 들면, 도 1c)를 준비할 수 있다. SDP는 또한, "지금 구매(Buy Now)" 버튼, "장바구니에 추가(Add to Cart)" 버튼, 수량 필드, 아이템 사진 등과 같은 다른 상호 동작 요소를 포함할 수 있다. SDP는 제품을 오퍼하는 판매자의 리스트를 포함할 수 있다. 이 리스트는 최저가로 제품을 판매하는 것으로 오퍼하는 판매자가 리스트의 최상단에 위치하도록, 각 판매자가 오퍼한 가격에 기초하여 순서가 정해질 수 있다. 이 리스트는 또한 최고 순위 판매자가 리스트의 최상단에 위치하도록, 판매자 순위에 기초하여 순서가 정해질 수 있다. 판매자 순위는 예를 들어, 약속된 PDD를 지켰는지에 대한 판매자의 과거 추적 기록을 포함하는 복수의 인자에 기초하여 만들어질 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은(예를 들면, 네트워크를 통해) SDP를 요청 사용자 디바이스로 전달할 수 있다.
요청 사용자 디바이스는 제품 정보를 나열하는 SDP를 수신할 수 있다. SDP를 수신하면, 사용자 디바이스는 SDP와 상호 동작할 수 있다. 예를 들면, 요청 사용자 디바이스의 사용자는 SDP의 "장바구니에 담기(Place in Cart)" 버튼을 클릭하거나, 이와 상호 동작할 수 있다. 이렇게 하면 사용자와 연계된 쇼핑 장바구니에 제품이 추가된다. 사용자 디바이스는 제품을 쇼핑 장바구니에 추가하기 위해 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 이러한 요청을 전송할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 장바구니 페이지(예를 들면, 도 1d)를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 장바구니 페이지는 사용자가 가상의 "쇼핑 장바구니(shopping cart)"에 추가한 제품을 나열한다. 사용자 디바이스는 SRP, SDP, 또는 다른 페이지의 아이콘을 클릭하거나, 상호 동작함으로써 장바구니 페이지를 요청할 수 있다. 일부 실시예에서, 장바구니 페이지는 사용자가 장바구니에 추가한 모든 제품 뿐 아니라 각 제품의 수량, 각 제품의 품목당 가격, 관련 수량에 기초한 각 제품의 가격, PDD에 관한 정보, 배달 방법, 배송 비용, 쇼핑 장바구니의 제품을 수정(예를 들면, 수량의 삭제 또는 수정)하기 위한 사용자 인터페이스 요소, 다른 제품의 주문 또는 제품의 정기적인 배달 설정에 대한 옵션, 할부(interest payment) 설정에 대한 옵션, 구매를 진행하기 위한 사용자 인터페이스 요소 등과 같은 장바구니의 제품에 관한 정보를 나열할 수 있다. 사용자 디바이스의 사용자는 쇼핑 장바구니에 있는 제품의 구매를 시작하기 위해 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, "지금 구매(Buy Now)"라고 적혀있는 버튼)를 클릭하거나, 이와 상호 동작할 수 있다. 그렇게 하면, 사용자 디바이스는 구매를 시작하기 위해 이러한 요청을 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 전송할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 구매를 시작하는 요청을 수신하는 것에 응답하여 주문 페이지(예를 들면, 도 1e)를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 주문 페이지는 쇼핑 장바구니로부터의 아이템을 재나열하고, 결제 및 배송 정보의 입력을 요청한다. 예를 들면, 주문 페이지는 쇼핑 장바구니의 아이템 구매자에 관한 정보(예를 들면, 이름, 주소, 이메일 주소, 전화번호), 수령인에 관한 정보(예를 들면, 이름, 주소, 전화번호, 배달 정보), 배송 정보(예를 들면, 배달 및/또는 픽업 속도/방법), 결제 정보(예를 들면, 신용 카드, 은행 송금, 수표, 저장된 크레딧), 현금 영수증을 요청하는 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, 세금 목적) 등을 요청하는 섹션을 포함할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 사용자 디바이스에 주문 페이지를 전송할 수 있다.
사용자 디바이스는 주문 페이지에 정보를 입력하고 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 정보를 전송하는 사용자 인터페이스 요소를 클릭하거나, 상호 동작할 수 있다. 그로부터, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 정보를 시스템(100) 내의 다른 시스템으로 전송하여 쇼핑 장바구니의 제품으로 새로운 주문을 생성하고 처리할 수 있도록 한다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 판매자가 주문과 관련된 정보를 전송 및 수신할 수 있도록 추가로 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 내부 사용자(예를 들면, 시스템(100)을 소유, 운영 또는 임대하는 조직의 직원)가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 상호작용할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 시스템(100)이 사용자가 아이템에 대한 주문을 할 수 있게 하는 시스템의 프레젠테이션을 가능하게 하는 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 내부 사용자가 주문에 대한 진단 및 통계 정보를 볼 수 있게 하고, 아이템 정보를 수정하며, 또는 주문에 대한 통계를 검토할 수 있게 하는 웹 서버로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 Apache HTTP 서버, Microsoft Internet Information Services(IIS), NGINX 등과 같은 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터 또는 컴퓨터들로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은(도시되지 않은 다른 디바이스뿐 아니라) 시스템(100) 내에 나타낸 시스템 또는 디바이스로부터 요청을 수신 및 처리하고, 그러한 요청에 기초하여 데이터베이스 및 다른 데이터 저장 장치로부터 정보를 획득하며, 획득한 정보에 기초하여 수신된 요청에 대한 응답을 제공하도록(설계된 커스텀 웹 서버 소프트웨어를 실행)할 수 있다.
일부 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 웹 캐싱 시스템, 데이터베이스, 검색 시스템, 결제 시스템, 분석 시스템, 주문 모니터링 시스템 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 양상에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 이들 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있는 반면, 다른 양상에서는 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 이들 시스템 중 하나 이상에 연결된 인터페이스(예를 들면, 서버 대 서버, 데이터베이스 대 데이터베이스, 또는 다른 네트워크 연결)를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 시스템(100) 내의 시스템 또는 디바이스와 모바일 디바이스(107A-107C) 간의 통신을 가능하게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 하나 이상의 모바일 디바이스(107A-107C)(예를 들면, 휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예에서, 모바일 디바이스(107A-107C)는 배달원에 의해 동작되는 디바이스를 포함할 수 있다. 정규직, 임시직 또는 교대 근무일 수 있는 배달원은 사용자에 의해 주문된 제품들이 들어있는 패키지의 배달을 위해 모바일 디바이스(107A-107C)를 이용할 수 있다. 예를 들면, 패키지를 배달하기 위해, 배달원은 배달할 패키지와 배달할 위치를 나타내는 모바일 디바이스 상의 알림을 수신할 수 있다. 배달 장소에 도착하면, 배달원은(예를 들면, 트럭의 뒤나 패키지의 크레이트에) 패키지를 둘 수 있고, 모바일 디바이스를 사용하여 패키지 상의 식별자와 관련된 데이터(예를 들면, 바코드, 이미지, 텍스트 문자열, RFID 태그 등)를 스캔하거나 캡처하며,(예를 들면, 현관문에 놓거나, 경비원에게 맡기거나, 수령인에게 전달하는 것 등에 의해) 패키지를 배달할 수 있다. 일부 실시예에서, 배달원은 모바일 디바이스를 사용하여 패키지의 사진(들)을 찍거나 및/또는 서명을 받을 수 있다. 모바일 디바이스는, 예를 들면, 시간, 날짜, GPS 위치, 사진(들), 배달원에 관련된 식별자, 모바일 디바이스에 관련된 식별자 등을 포함하는 배달에 관한 정보를 포함하는 정보를 운송 시스템(107)에 전송할 수 있다. 운송 시스템(107)은 시스템(100) 내의 다른 시스템에 의한 접근을 위해 데이터베이스(미도시)에 이러한 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 다른 시스템에 특정 패키지의 위치를 나타내는 트래킹 데이터를 준비 및 전송하기 위해 이러한 정보를 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 특정 사용자는, 한 종류의 모바일 디바이스를 사용할 수 있는 반면(예를 들면, 정규 직원은 바코드 스캐너, 스타일러스 및 다른 장치와 같은 커스텀 하드웨어를 갖는 전문 PDA를 사용할 수 있음), 다른 사용자는 다른 종류의 모바일 디바이스를 사용할 수 있다(예를 들면, 임시 또는 교대 근무 직원이 기성 휴대 전화 및/또는 스마트폰을 사용할 수 있음).
일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 사용자를 각각의 디바이스와 연관시킬 수 있다. 예를 들면, 운송 시스템(107)은 사용자(예를 들면, 사용자 식별자, 직원 식별자, 또는 전화번호에 의해 표현됨)와 모바일 디바이스(예를 들면, International Mobile Equipment Identity(IMEI), International Mobile Subscription Identifier(IMSI), 전화번호, Universal Unique Identifier(UUID), 또는 Globally Unique Identifier(GUID)에 의해 표현됨) 간의 연관성(association)을 저장할 수 있다. 운송 시스템(107)은, 다른 것들 중에 작업자의 위치, 작업자의 효율성, 또는 작업자의 속도를 결정하기 위해 데이터베이스에 저장된 데이터를 분석하기 위해 배달시 수신되는 데이터와 관련하여 이러한 연관성을 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 판매자 포털(109)은 판매자 또는 다른 외부 엔터티(entity)가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 전자 통신할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 판매자는 판매자 포털(109)을 사용하여 시스템(100)을 통해 판매하고자 하는 제품에 대하여, 제품 정보, 주문 정보, 연락처 정보 등을 업로드하거나 제공하는 컴퓨터 시스템(미도시)을 이용할 수 있다.
일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 고객(예를 들면, 디바이스(102A-102B)를 사용하는 사용자)에 의해 주문된 제품들이 들어 있는 패키지의 위치에 관한 정보를 수신, 저장 및 포워딩하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 고객에 의해 주문된 제품들이 들어 있는 패키지를 배달하는 배송 회사에 의해 운영되는 웹 서버(미도시)로부터 정보를 요청하거나 저장할 수 있다.
일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 시스템(100)에 나타낸 시스템들로부터 정보를 요청하고 저장할 수 있다. 예를 들면, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 운송 시스템(107)으로부터 정보를 요청할 수 있다. 전술한 바와 같이, 운송 시스템(107)은 사용자(예를 들면, 배달원) 또는 차량(예를 들면, 배달 트럭) 중 하나 이상과 연관된 하나 이상의 모바일 디바이스(107A-107C)(예를 들면, 휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)로부터 정보를 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 또한, 풀필먼트 센터(예를 들면, 풀필먼트 센터(200)) 내부의 개별 제품의 위치를 결정하기 위해 창고 관리 시스템(WMS)으로부터 정보를 요청할 수 있다. 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 운송 시스템(107) 또는 WMS(119) 중 하나 이상으로부터 데이터를 요청하고, 이를 처리하며, 요청시 디바이스(예를 들면, 사용자 디바이스(102A, 102B))로 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 풀필먼트 최적화(FO) 시스템(113)은 다른 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103) 및/또는 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로부터의 고객 주문에 대한 정보를 저장하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. FO 시스템(113)은 또한, 특정 아이템이 유지 또는 저장되는 곳을 나타내는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 소정 아이템은 하나의 풀필먼트 센터에만 저장될 수 있는 반면, 소정 다른 아이템은 다수의 풀필먼트 센터에 저장될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 특정 풀필먼트 센터는 아이템의 특정 세트(예를 들면, 신선한 농산물 또는 냉동 제품)만을 저장하도록 구성될 수 있다. FO 시스템(113)은 이러한 정보뿐 아니라 관련 정보(예를 들면, 수량, 크기, 수령 날짜, 유통 기한 등)를 저장한다.
FO 시스템(113)은 또한, 각 제품에 대해 대응하는 PDD(약속된 배달 날짜)를 계산할 수 있다. 일부 실시예에서, PDD는 하나 이상의 요소에 기초할 수 있다. 예를 들면, FO 시스템(113)은 제품에 대한 과거 수요(예를 들면, 그 제품이 일정 기간 동안 얼마나 주문되었는지), 제품에 대한 예상 수요(예를 들면, 얼마나 많은 고객이 다가오는 기간 동안 제품을 주문할 것으로 예상되는지), 일정 기간 동안 얼마나 많은 제품이 주문되었는지를 나타내는 네트워크 전반의 과거 수요, 다가오는 기간 동안 얼마나 많은 제품이 주문될 것으로 예상되는지를 나타내는 네트워크 전반의 예상 수요, 각각의 제품을 저장하는 각 풀필먼트 센터(200)에 저장된 제품의 하나 이상의 갯수, 그 제품에 대한 예상 또는 현재 주문 등에 기초하여 제품에 대한 PDD를 계산할 수 있다.
일부 실시예에서, FO 시스템(113)은 주기적으로(예를 들면, 시간별로) 각 제품에 대한 PDD를 결정하고, 검색하거나 다른 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103), SAT 시스템(101), 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로 전송하기 위해 이를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 다른 실시예에서, FO 시스템(113)은 하나 이상의 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103), SAT 시스템(101), 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로부터 전자 요청을 수신하고 요구에 따라 PDD를 계산할 수 있다.
일부 실시예에서, 풀필먼트 메시징 게이트웨이(FMG)(115)는 FO 시스템(113)과 같은 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템으로부터 하나의 포맷 또는 프로토콜로 요청 또는 응답을 수신하고, 그것을 다른 포맷 또는 프로토콜로 변환하여, 변환된 포맷 또는 프로토콜로 된 요청 또는 응답을 WMS(119) 또는 제3자 풀필먼트 시스템(121A, 121B, 또는 121C)과 같은 다른 시스템에 포워딩하며, 반대의 경우도 가능한 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다.
일부 실시예에서, 공급 체인 관리(SCM) 시스템(117)은 예측 기능을 수행하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, SCM 시스템(117)은, 예를 들어 제품에 대한 과거 수요, 제품에 대한 예상 수요, 네트워크 전반의 과거 수요, 네트워크 전반의 예상 수요, 각각의 풀필먼트 센터(200)에 저장된 제품의 개수, 각 제품에 대한 예상 또는 현재 주문 등에 기초하여, 특정 제품에 대한 수요의 수준을 예측할 수 있다. 이러한 예측된 수준과 모든 풀필먼트 센터를 통한 각 제품의 수량에 응답하여, SCM 시스템(117)은 특정 제품에 대한 예측된 수요를 만족시키기에 충분한 양을 구매 및 비축하기 위한 하나 이상의 구매 주문을 생성할 수 있다.
일부 실시예에서, 창고 관리 시스템(WMS)(119)은 작업 흐름을 모니터링하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 개개의 디바이스(예를 들면, 디바이스(107A-107C 또는 119A-119C))로부터 개별 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 패키지를 스캔하기 위해 이들 디바이스 중 하나를 사용한 것을 나타내는 이벤트 데이터를 수신할 수 있다. 풀필먼트 센터(200) 및 도 2에 관하여 이하에서 논의되는 바와 같이, 풀필먼트 프로세스 동안, 패키지 식별자(예를 들면, 바코드 또는 RFID 태그 데이터)는 특정 스테이지의 기계(예를 들면, 자동 또는 핸드헬드 바코드 스캐너, RFID 판독기, 고속 카메라, 태블릿(119A), 모바일 디바이스/PDA(119B), 컴퓨터(119C)와 같은 디바이스 등)에 의해 스캔되거나 판독될 수 있다. WMS(119)는 패키지 식별자, 시간, 날짜, 위치, 사용자 식별자, 또는 다른 정보와 함께 대응하는 데이터베이스(미도시)에 패키지 식별자의 스캔 또는 판독을 나타내는 각 이벤트를 저장할 수 있고, 이러한 정보를 다른 시스템(예를 들면, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))에 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, WMS(119)는 하나 이상의 디바이스(예를 들면, 디바이스(107A-107C 또는 119A-119C))와 시스템(100)과 연관된 하나 이상의 사용자를 연관시키는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 일부 상황에서,(파트 타임 또는 풀 타임 직원과 같은) 사용자는 모바일 디바이스(예를 들면, 모바일 디바이스는 스마트폰임)를 소유한다는 점에서, 모바일 디바이스와 연관될 수 있다. 다른 상황에서, 사용자는 임시로 모바일 디바이스를 보관한다는 점에서(예를 들면, 하루의 시작에서부터 모바일 디바이스를 대여받은 사용자가 하루 동안 그것을 사용할 것이고, 하루가 끝날 때 그것을 반납할 것임), 모바일 디바이스와 연관될 수 있다.
일부 실시예에서, WMS(119)는 시스템(100)과 연관된 각각의 사용자에 대한 작업 로그를 유지할 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 임의의 할당된 프로세스(예를 들면, 트럭에서 내리기, 픽업 구역에서 아이템을 픽업하기, 리빈 월 작업, 아이템 패킹하기), 사용자 식별자, 위치(예를 들면, 풀필먼트 센터(200)의 바닥 또는 구역), 직원에 의해 시스템을 통해 이동된 유닛의 수(예를 들면, 픽업된 아이템의 수, 패킹된 아이템의 수), 디바이스(예를 들면, 디바이스(119A-119C))와 관련된 식별자 등을 포함하는, 각 직원과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, WMS(119)는 디바이스(119A-119C)에서 작동되는 계시(timekeeping) 시스템과 같은 계시 시스템으로부터 체크-인 및 체크-아웃 정보를 수신할 수 있다.
일부 실시예에서, 제3자 풀필먼트(3PL) 시스템(121A-121C)은 물류 및 제품의 제3자 제공자와 관련된 컴퓨터 시스템을 나타낸다. 예를 들면,(도 2와 관련하여 이하에서 후술하는 바와 같이) 일부 제품이 풀필먼트 센터(200)에 저장되는 반면, 다른 제품은 오프-사이트(off-site)에 저장될 수 있거나, 수요에 따라 생산될 수 있으며, 달리 풀필먼트 센터(200)에 저장될 수 없다. 3PL 시스템(121A-121C)은 FO 시스템(113)으로부터(예를 들면, FMG(115)를 통해) 주문을 수신하도록 구성될 수 있으며, 고객에게 직접 제품 및/또는 서비스(예를 들면, 배달 또는 설치)를 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 3PL 시스템(121A-121C)은 시스템(100)의 일부일 수 있지만, 다른 구현예에서는, 하나 이상의 3PL 시스템(121A-121C)이 시스템(100)의 외부에 있을 수 있다(예를 들어, 제3자 제공자에 의해 소유 또는 운영됨).
일부 실시예에서, 풀필먼트 센터 인증 시스템(FC Auth)(123)은 다양한 기능을 갖는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예에서, FC Auth(123)는 시스템(100) 내의 하나 이상의 다른 시스템에 대한 단일-사인 온(single-sign on, SSO) 서비스로서 작동할 수 있다. 예를 들면, FC Auth(123)는 내부 프론트 엔드 시스템(105)을 통해 사용자가 로그인하게 하고, 사용자가 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)에서 리소스에 액세스하기 위해 유사한 권한을 갖고 있다고 결정하며, 두 번째 로그인 프로세스 요구 없이 사용자가 그러한 권한에 액세스할 수 있게 한다. 다른 실시예에서, FC Auth(123)는 사용자(예를 들면, 직원)가 자신을 특정 작업과 연관시킬 수 있게 한다. 예를 들면, 일부 직원은(디바이스(119A-119C)와 같은) 전자 디바이스를 갖지 않을 수 있으며, 대신 하루 동안 풀필먼트 센터(200) 내에서 작업들 사이 및 구역들 사이에서 이동할 수 있다. FC Auth(123)는 이러한 직원들이 상이한 시간 대에 수행 중인 작업과 속해 있는 구역을 표시할 수 있도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 노동 관리 시스템(LMS)(125)은 직원(풀-타임 및 파트-타임 직원을 포함함)에 대한 출근 및 초과 근무 정보를 저장하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, LMS(125)는 FC Auth(123), WMS (119), 디바이스(119A-119C), 운송 시스템(107), 및/또는 디바이스(107A-107C)로부터 정보를 수신할 수 있다.
도 1a에 나타낸 특정 구성은 단지 예시일 뿐이다. 예를 들면, 도 1a는 FO 시스템(113)에 연결된 FC Auth 시스템(123)을 나타낸 반면, 모든 실시예가 이러한 특정 구성을 필요로 하는 것은 아니다. 실제로, 일부 실시예에서, 시스템(100) 내의 시스템은 인터넷, 인트라넷, WAN(Wide-Area Network), MAN(Metropolitan-Area Network), IEEE 802.11a/b/g/n 표준을 따르는 무선 네트워크, 임대 회선 등을 포함하는 하나 이상의 공공 또는 사설 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템(100) 내의 시스템 중 하나 이상은 데이터 센터, 서버 팜 등에서 구현되는 하나 이상의 가상 서버로서 구현될 수 있다.
도 2는 풀필먼트 센터(200)를 나타낸다. 풀필먼트 센터(200)는 주문시 고객에게 배송하기 위한 아이템을 저장하는 물리적 장소의 예시이다. 풀필먼트 센터(FC)(200)는 다수의 구역으로 분할될 수 있으며, 각각이 도 2에 도시된다. 일부 실시예에서, 이러한 "구역(zones)"은 아이템을 수령하고, 아이템을 저장하고, 아이템을 검색하고, 아이템을 배송하는 과정의 상이한 단계 사이의 가상 구분으로 생각될 수 있다. 따라서, "구역"이 도 2에 나타나 있으나, 일부 실시예에서, 구역의 다른 구분도 가능하고, 도 2의 구역은 생략, 복제, 또는 수정될 수 있다.
인바운드 구역(203)은 도 1a의 시스템(100)을 사용하여 제품을 판매하고자 하는 판매자로부터 아이템이 수신되는 FC(200)의 영역을 나타낸다. 예를 들면, 판매자는 트럭(201)을 사용하여 아이템(202A, 202B)을 배달할 수 있다. 아이템(202A)은 자신의 배송 팔레트(pallet)를 점유하기에 충분히 큰 단일 아이템을 나타낼 수 있으며, 아이템(202B)은 공간을 절약하기 위해 동일한 팔레트 상에 함께 적층되는 아이템의 세트를 나타낼 수 있다.
작업자는 인바운드 구역(203)의 아이템을 수령하고, 선택적으로 컴퓨터 시스템(미도시)을 사용하여 아이템이 손상되었는지 및 정확한지를 체크할 수 있다. 예를 들면, 작업자는 아이템(202A, 202B)의 수량을 아이템의 주문 수량과 비교하기 위해 컴퓨터 시스템을 사용할 수 있다. 수량이 일치하지 않는다면, 해당 작업자는 아이템(202A, 202B) 중 하나 이상을 거부할 수 있다. 수량이 일치한다면, 작업자는 그 아이템들을(예를 들면, 짐수레(dolly), 핸드트럭(handtruck), 포크리프트(forklift), 또는 수작업으로) 버퍼 구역(205)으로 운반할 수 있다. 버퍼 구역(205)은, 예를 들면, 예상 수요를 충족시키기 위해 픽업 구역에 그 아이템이 충분한 수량만큼 있기 때문에, 픽업 구역에서 현재 필요하지 않은 아이템에 대한 임시 저장 영역일 수 있다. 일부 실시예에서, 포크리프트(206)는 버퍼 구역(205) 주위와 인바운드 구역(203) 및 드롭 구역(207) 사이에서 아이템을 운반하도록 작동한다.(예를 들면, 예상 수요로 인해) 픽업 구역에 아이템(202A, 202B)이 필요하면, 포크리프트는 아이템(202A, 202B)을 드롭 구역(207)으로 운반할 수 있다.
드롭 구역(207)은 픽업 구역(209)으로 운반되기 전에 아이템을 저장하는 FC(200)의 영역일 수 있다. 픽업 동작에 할당된 작업자("피커(picker)")는 픽업 구역의 아이템(202A, 202B)에 접근하고, 픽업 구역에 대한 바코드를 스캔하며, 모바일 디바이스(예를 들면, 디바이스(119B))를 사용하여 아이템(202A, 202B)과 관련된 바코드를 스캔할 수 있다. 그 다음 피커는 (예를 들면, 카트에 놓거나 운반함으로써) 픽업 구역(209)에 아이템을 가져갈 수 있다.
픽업 구역(209)은 아이템(208)이 저장 유닛(210)에 저장되는 FC(200)의 영역일 수 있다. 일부 실시예에서, 저장 유닛(210)은 물리적 선반, 책꽂이, 박스, 토트(tote), 냉장고, 냉동고, 저온 저장고 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 픽업 구역(209)은 다수의 플로어로 편성될 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는, 예를 들면, 포크리프트, 엘리베이터, 컨베이어 벨트, 카트, 핸드트럭, 짐수레, 자동화된 로봇 또는 디바이스, 또는 수작업을 포함하는 다양한 방식으로 아이템을 픽업 구역(209)으로 운반할 수 있다. 예를 들면, 피커는 아이템(202A, 202B)을 드롭 구역(207)의 핸드트럭 또는 카트에 놓을 수 있으며, 아이템(202A, 202B)을 픽업 구역(209)으로 가져갈 수 있다.
피커는 저장 유닛(210) 상의 특정 공간과 같은 픽업 구역(209)의 특정 스팟에 아이템을 배치(또는 "적재(stow)")하라는 명령을 수신할 수 있다. 예를 들면, 피커는 모바일 디바이스(예를 들면, 디바이스(119B))를 사용하여 아이템(202A)을 스캔할 수 있다. 디바이스는, 예를 들면, 통로, 선반 및 위치를 나타내는 시스템을 사용하여, 아이템(202A)을 적재해야 하는 위치를 나타낼 수 있다. 그 다음 디바이스는 그 위치에 아이템(202A)을 적재하기 전에 피커가 그 위치에서 바코드를 스캔하도록 할 수 있다. 디바이스는 도 1a의 WMS(119)와 같은 컴퓨터 시스템에 아이템(202A)이 디바이스(119B)를 사용하는 사용자에 의해 그 위치에 적재되었음을 나타내는 데이터를(예를 들면, 무선 네트워크를 통해) 전송할 수 있다.
일단 사용자가 주문을 하면, 피커는 저장 유닛(210)으로부터 하나 이상의 아이템(208)을 검색하기 위해 디바이스(119B)에 명령을 수신할 수 있다. 피커는 아이템(208)을 검색하고, 아이템(208) 상의 바코드를 스캔하며, 운송 기구(214) 상에 놓을 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 기구(214)가 슬라이드로서 표현되지만, 운송 기구는 컨베이어 벨트, 엘리베이터, 카트, 포크리프트, 핸드트럭, 짐수레 등 중 하나 이상으로서 구현될 수 있다. 그 다음 아이템(208)은 패킹 구역(211)에 도착할 수 있다.
패킹 구역(211)은 아이템이 픽업 구역(209)으로부터 수령되고 고객에게 최종 배송하기 위해 박스 또는 가방에 패킹되는 FC(200)의 영역일 수 있다. 패킹 구역(211)에서, 아이템을 수령하도록 할당된 작업자("리비닝 작업자(rebin worker)")는 픽업 구역(209)으로부터 아이템(208)을 수령하고, 그것이 어느 주문에 대응하는 지를 결정할 것이다. 예를 들면, 리비닝 작업자는 아이템(208) 상의 바코드를 스캔하기 위해 컴퓨터(119C)와 같은 디바이스를 사용할 수 있다. 컴퓨터(119C)는 아이템(208)이 어느 주문과 관련이 있는지를 시각적으로 나타낼 수 있다. 이는, 예를 들면, 주문에 대응하는 월(216) 상의 공간 또는 "셀(cell)"을 포함할 수 있다.(예를 들면, 셀에 주문의 모든 아이템이 포함되어 있기 때문에) 일단 주문이 완료되면, 리비닝 작업자는 패킹 작업자(또는 "패커(packer)")에게 주문이 완료된 것을 알릴 수 있다. 패커는 셀로부터 아이템을 검색하고, 배송을 위해 이들을 박스 또는 가방에 놓을 수 있다. 그 다음 패커는, 예를 들면, 포크리프트, 카트, 짐수레, 핸드트럭, 컨베이어 벨트, 수작업 또는 다른 방법을 통해, 박스 또는 가방을 허브 구역(213)으로 보낼 수 있다.
허브 구역(213)은 패킹 구역(211)으로부터 모든 박스 또는 가방("패키지(packages)")을 수신하는 FC(200)의 영역일 수 있다. 허브 구역(213)의 작업자 및/또는 기계는 패키지(218)를 검색하고, 각 패키지가 배달 영역의 어느 부분으로 배달되도록 되어 있는지를 결정하며, 패키지를 적합한 캠프 구역(215)으로 보낼 수 있다. 예를 들면, 배달 영역이 2개의 작은 하위 영역을 갖는다면, 패키지는 2개의 캠프 구역(215) 중 하나로 보내질 것이다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 최종 목적지를 결정하기 위해(예를 들면, 디바이스(119A-119C) 중 하나를 사용하여) 패키지를 스캔할 수 있다. 패키지를 캠프 구역(215)으로 보내는 것은, 예를 들면,(우편 번호에 기초하여) 패키지가 향하는 지리적 영역의 부분을 결정하고, 지리적 영역의 부분과 관련된 캠프 구역(215)을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 캠프 구역(215)은 루트 및/또는 서브-루트로 분류하기 위해 허브 구역(213)으로부터 패키지가 수령되는 하나 이상의 빌딩, 하나 이상의 물리적 공간, 또는 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 캠프 구역(215)은 FC(200)로부터 물리적으로 분리되어 있는 반면, 다른 실시예에서는 캠프 구역(215)은 FC(200)의 일부를 형성할 수 있다.
캠프 구역(215)의 작업자 및/또는 기계는, 예를 들면, 목적지와 기존 루트 및/또는 서브-루트의 비교, 각각의 루트 및/또는 서브-루트에 대한 작업량의 계산, 하루 중 시간, 배송 방법, 패키지(220)를 배송하기 위한 비용, 패키지(220)의 아이템과 관련된 PDD 등에 기초하여 패키지(220)가 어느 루트 및/또는 서브-루트와 연관되어야 하는지를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 최종 목적지를 결정하기 위해(예를 들면, 디바이스(119A-119C) 중 하나를 사용하여) 패키지를 스캔할 수 있다. 일단 패키지(220)가 특정 루트 및/또는 서브-루트에 할당되면, 작업자 및/또는 기계는 배송될 패키지(220)를 운반할 수 있다. 예시적인 도 2에서, 캠프 구역(215)은 트럭(222), 자동차(226), 배달원(224A, 224B)을 포함한다. 일부 실시예에서, 배달원(224A)이 트럭(222)을 운전할 수 있는데, 이 때 배달원(224A)은 FC(200)에 대한 패키지를 배달하는 풀-타임 직원이며, 트럭은 FC(200)를 소유, 임대 또는 운영하는 동일한 회사에 의해 소유, 임대, 또는 운행된다. 일부 실시예에서, 배달원(224B)이 자동차(226)를 운전할 수 있는데, 이 때 배달원(224B)은 필요에 따라(예를 들면, 계절에 따라) 배달하는 "플렉스(flex)" 또는 비상시적인 작업자이다. 자동차(226)는 배달원(224B)에 의해 소유, 임대 또는 운행될 수 있다.
도 3은 개시된 실시 예들에 따른, 데이터 구조에서 아이템 상호 연관을 위한 방법의 예시적인 실시 예를 도시한다. 도 3은 프로세스(300)의 단계들을 도시한다. FO 시스템(113)은 피킹 작업을 관리하는데 사용하기 위한 데이터 구조를 생성하기 위해 프로세스(300)를 수행할 수 있다. 단계 302에서, FO 시스템(113)은 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하는 것으로 시작한다. 주문은 창고, 복수의 창고 또는 기타 저장 사이트에 분산된 다양한 아이템 및 수량을 구성할 수 있다. 일부 상황에서 아이템은 피커가 요청된 수량을 얻기 위해 다수의 사이트를 방문해야 하는 대량의 상품의 수량을 포함할 수 있다. 예를 들어, 주문에는 1,000 파운드의 옥수수가 필요할 수 있지만, 복수의 저장 사이트에는 각각 300 파운드의 옥수수만 있을 수 있다. 유사하게, 아이템은 창고의 다른 위치에 보관된 프레임과 타이어를 가지는 자전거와 같이 다수의 개별적으로 보관된 부품이 필요할 수 있다. 따라서, 프로세스(300)는 피커에 의한 단일의 정지를 필요로 하는 개별 아이템뿐만 아니라 다수의 정지를 요구하는 아이템을 할당하는 것을 도울 수 있다. 프로세스(300)는 또한 다수의 정지를 필요로 하는 아이템에 다수의 피커를 할당하여 피킹 작업을 분배하고 패키지 준비를 가속화할 수 있다.
단계 304에서, FO 시스템(113)은 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간에 기초하여 주문이 긴급한지 여부를 결정할 수 있다. 단계 304는 주문의 약속된 배달 날짜(PDD)에 기초한 계산 및 배송에 필요한 예상 시간의 결정을 포함할 수 있다. 따라서, FO 시스템(113)은 풀필먼트 센터가 배송을 위해 패키지를 처리, 배치(locate), 패킹 및 발송해야 하는 시간을 결정할 수 있다. 이 시간이 임계 값 미만이면, FO 시스템(113)은 주문 및 주문의 각 아이템을 '긴급'으로 분류할 수 있다. 예를 들어, PDD까지, 고객에게 도달하기 위해서 주문이 센터를 떠나서 배송에 들어가야 하기까지 풀필먼트 센터에 남은 시간이 30분 미만인 경우, FO 시스템(113)은 주문이 긴급하다고 결정할 수 있다. 대안적으로, 해당 시간이 30분보다 큰 경우, FO 시스템(113)은 순서가 정상 우선 순위라고 결정할 수 있다.
또한, 고객은, 예를 들어, 더 빠른 배송을 위해 추가 요금을 지불하도록 선택함으로써, 구매 시 주문에 긴급 우선 순위를 할당할 수 있다. 기업은 또한 프리미어 플랜 멤버십과 같은 고객 우선 순위, 아이템 부패 가능성, 피커 가용성, 무게 및 크기 제한 또는 특수 장비 요구 사항을 포함하는 아이템에 대한 특별 취급 요구 사항, 운송 규정, 교통, 통행료, 및 기타 배송 비용 고려 사항들에 따라 아이템에 우선 순위를 할당할 수 있다.
단계 306에서, FO 시스템(113)은 복수의 피커 각각의 위치를 결정한다. 예를 들어, 디바이스(119B)와 같은, 피커의 사용자 디바이스는 디바이스 위치를 FO 시스템(113)에 보고할 수 있다. 창고 층의 각 피커는 별도의 디바이스를 휴대할 수 있다. 디바이스에는 위치를 결정하기 위한 하드웨어 및/또는 소프트웨어가 포함될 수 있다. 디바이스는 WiFi 또는 셀룰러 신호를 사용하여 디바이스의 GPS 수신기에 의해 결정된 대로 디바이스의 위치를 보고하는 것과 같이, 그들 각각의 위치를 결정하고 FO 시스템(113)에 보고할 수 있다. 일부 실시 예에서, 디바이스는 WiFi와 같은 신호 강도를 측정하고, 복수의 WiFi 신호에 기초하여 디바이스 위치를 삼각 측량함으로써 위치를 결정할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, FO 시스템(113)은 디바이스의 위치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 창고에는 식별 코드를 전송하는 사용자 디바이스로부터 IR 신호를 수신하는 IR 센서 또는 사용자 디바이스에 배치된 RFID 태그의 존재를 등록하는 RFID 센서와 같은 다른 센서가 있을 수도 있다. 창고에는 피커 및/또는 그들과 연관된 디바이스, 카트 및 패키지를 시각적으로 식별하고 찾는 카메라가 포함될 수도 있다. 시각적 식별은 QR 코드, 얼굴 인식 등과 같은 이미지를 식별함으로써 지원될 수 있다. FO 시스템(113)은 데이터베이스의 이들 코드를 디바이스 및 대응하는 사용자와 상호 연관시킬 수 있다.
단계 308에서, FO 시스템(113)은 주문의 아이템에 대해, 반복적으로 데이터 구조의 아이템과 피커의 상호 연관시키는 것을 시작한다. 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 주문의 각 아이템을 상호 연관시킬 수 있다. 대안적으로, FO 시스템(113)은 주문의 서브 세트만을 먼저 상호 연관시키고, 나중을 위해 제2 서브 세트를 남겨둘 수 있다. 예를 들어, 주문에는 긴급 및 보통 우선 순위 아이템이 모두 포함될 수 있다. FO 시스템(113)은 보통 우선 순위 아이템을 상호 연관시키기 전에, 해당 주문으로부터의 긴급 아이템뿐만 아니라 다른 주문들의 긴급 아이템들을 상호 연관시킬 수 있다.
단계 308에서, FO 시스템(113)은 아이템에 가장 가까운 피커를 식별하고, 해당 피커는 현재 작업 우선 순위를 갖는다. 단계 308은 아이템이 창고, 지리적 영역 등에 위치하는 위치를 데이터 저장소로부터 결정하는 것을 더 포함할 수 있다. 즉, 데이터 저장소는 아이템 식별자 및 대응하는 위치들의 리스트를 포함할 수 있으며, FO 시스템(113)은 데이터 저장소에 질의(query)하여 지리적 좌표, 창고 번호, 층 번호, 베이(bay) 번호, 선반 번호 등과 같은 위치 식별자를 검색(retrieve)할 수 있다. 일부 실시 예에서, 거리는 임의의 개입 장애물을 무시하는 아이템과 피커 사이의 직선 거리일 수 있다. 대안적으로, 복수의 거리들 각각은 장애물을 피하도록 하는 피커 위치와 아이템 위치 사이의 경로의 총 길이를 포함할 수 있다. FO 시스템(113)은, 예를 들어, 출발지와 목적지 사이의 선을 결정하고, 그 선을 따르는 지점들에 대해, 선반, 도로 등 사이의 공간과 같이, 이동할 수 있는 가장 가까운 지점을 식별하고, 그리고, 경로의 모든 지점이 횡단 가능한 경로에 놓일 때까지, 가장 가까운 지점과 목적지 사이의 선을 재 결정함으로써 경로를 결정할 수 있다. 거리는 경로의 기하학적 길이가 아닌 두 지점 사이를 이동하는 데 필요한 시간으로 측정할 수도 있다. 즉, FO 시스템(113)은 저장된 창고의 지도에 반영된 선반, 기둥, 벽 또는 문과 같은 임의의 장애물 주위를 이동하는 동안, 두 지점 사이의 최단 경로 및 예상 이동 시간을 결정하는 알고리즘을 사용할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한 다층 창고에서와 같이, 층 사이의 거리를 고려하는 알고리즘을 사용할 수 있다. 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 고속도로 및 노면 도로를 따르는 최단 경로뿐만 아니라, 주차, 보행 또는 기타 운송 모드를 위한 거리를 결정할 수 있다.
FO 시스템(113)이 가장 가까운 피커를 식별할 때, FO 시스템(113)은 또한 피커의 현재 작업 우선 순위를 결정할 수 있다. 피킹 작업을 수행하는 피커는 현재 할당된 아이템의 우선 순위를 반영하는 현재 작업 우선 순위를 가질 수 있다. 예를 들어, 피커 A는 약속된 시간까지 고객에게 도달하기 위해 곧 배송되어야 하므로 긴급 우선 순위가 할당된 아이템을 찾을 수 있으며, 피커 B는 보통 우선 순위가 할당된 아이템을 찾을 수 있다. 이 경우, 피커 A는 현재 작업 우선 순위가 "긴급"이고, 피커 B는 현재 작업 우선 순위가 "보통"이다. FO 시스템(113)은 현재 할당을 결정하기 위해, 피커의 사용자 디바이스(119B)에 질의(query)를 전송함으로써 피커의 현재 작업 우선 순위를 결정할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한 단계 310을 참조하여 논의되는 바와 같이, 피커 식별자, 아이템 식별자 및 우선 순위 사이의 상호 연관을 포함하는 데이터 구조를 질의(query)할 수 있다.
단계 310에서, FO 시스템(113)은 데이터 구조에서 가장 가까운 피커와 아이템을 상호 연관시킨다. 일부 실시 예에서, 데이터 구조는 피커 식별자에 상호 연관된 아이템 식별자를 포함하는 사전, JSON 파일, SQL 데이터베이스 등일 수 있다. 데이터 구조는 상호 연관 시간, 주문 식별자 또는 아이템 위치와 같은 추가 정보를 포함할 수 있다. 데이터 구조에는 피커에 할당된 아이템의 순서와 같은 상호 연관 시퀀스도 포함될 수 있다. 예를 들어, A, B, C의 세 아이템은 피커 Z와 상호 연관될 수 있다. FO 시스템(113)이 11:15에 아이템 A, 11:02에 B, 11:50에 C를 상호 연관시킨 경우, 아이템은 B: 1, A: 2, C: 3의 순서를 가질 수 있다. 각 아이템은 각각의 순서와 함께, 데이터 구조에서 피커 식별자 Z와 상호 연관될 수 있다. 또한, 아이템의 순서는 거리를 기초로 할 수 있으므로, 더 가까운 아이템은 더 작은 순서를 갖는다. 피커의 사용자 디바이스는 피커가 아이템을 찾아야 하는 순서를 나타내는 각 아이템 순서에 따라 아이템을 표시할 수 있다.
순서는 전체 피킹 시간을 줄이기 위해 최적화된 피킹 시퀀스를 기초로 할 수도 있다. 예를 들어, 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 피커에 상호 연관된 각 아이템을 연결하는 최단 경로를 결정할 수 있고, 그 결정에 기초하여 아이템에 순서를 할당할 수 있다. 이러한 결정을 내리기 위해, FO 시스템(113)은 피커에 가장 가까운 아이템을 결정함으로써 시작할 수 있다. FO 시스템(113)은 이전에 가장 가까운 아이템에 가장 가까운 아이템을 결정할 수 있고, 모든 아이템이 추가될 때까지 아이템을 시퀀스에 반복적으로 추가할 수 있다. FO 시스템(113)은 아이템을 랜덤으로 선택하고, 더 이상 크로스 오버가 남지 않을 때까지 경로의 경로 크로스 오버 포인트를 반복적으로 제거하는 것과 같은 다른 알고리즘을 사용할 수도 있다.
단계 312에서, FO 시스템(113)은, 데이터 구조에서, 현재 작업 우선 순위가 긴급하지 않은 것에 응답하여, 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 대체 피커에 재 상호 연관시킬 수 있다. 예를 들어, 피커의 현재 작업 우선 순위가 보통이면, 이전에 피커와 상호 연관된 아이템도 보통 우선 순위를 가진다. 피커가 긴급 아이템에 가장 가까운 피커인 경우, FO 시스템(113)은 가장 가까운 피커가 긴급 아이템으로 진행할 수 있도록 보통 아이템을 대체 피커에 재 상호 연관시킬 수 있다. 일부 실시 예에서, 이전에 상호 연관된 아이템(들)은 가장 가까운 피커로부터 상호 연관이 해제되고 이후의 상호 연관을 위해 메모리에 유지될 수 있다. 예를 들어, FO 시스템(113)은 이전에 상호 연관된 긴급하지 않은 아이템 이전에 긴급 주문의 모든 아이템을 상호 연관시킬 수 있다. 이러한 방식으로 긴급 아이템은 보통 우선 순위 아이템보다 먼저 상호 연관되어 피커가 긴급 작업을 신속하게 시작할 수 있다.
일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 아이템의 서브 세트를 재 상호 연관시킬 수 있고, 이에 의해 일부 아이템이 가장 가까운 피커와 상호 연관된 상태로 유지되도록 할 수 있다. 예를 들어, 앞서 언급한 바와 같이, 가장 가까운 피커와 상호 연관된 아이템은 각각의 상호 연관 시간에 따라 데이터 구조에서 시퀀스화될 수 있다. 시퀀스에서, 처음 N개의 아이템은 고정되고, 나머지 M개의 아이템은 변경 가능할 수 있다. 또한 시퀀스의 길이는 N+M 아이템으로 제한될 수 있다. 따라서, 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 재 상호 연관시키는 것은 변경 가능한 아이템들을 재 상호 연관시키는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 피커는 10 개(N + M = 10)의 상호 연관된 아이템으로 제한될 수 있다. 이 10개 아이템 중 시퀀스의 아이템 1-3은 고정된 상태로 유지(N = 3)될 수 있으며, 아이템 4-10은 변경 가능(M = 7)할 수 있다. 피커가 긴급 아이템에 대해 가장 가까운 피커로 식별되면, FO 시스템(113)은 아이템 4-10을 대체 피커와 재 상호 연관시킬 수 있으며, 아이템 1-3은 가장 가까운 피커와 상호 연관되도록 남겨둘 수 있다. FO 시스템(113)은 시퀀스의 시작 순서(즉, place 1)를 갖는 데이터 구조에 긴급 아이템을 추가할 수 있다. 대안적으로, FO 시스템(113)은 고정 섹션의 끝 순서(즉, place 3)를 갖는 데이터 구조에 긴급 아이템을 추가할 수 있다. 아이템 배치 및 재 할당에 대한 이러한 제한은, 그렇지 않을 경우 모든 아이템을 재 상호 연관시켜야 하는 데 필요한 계산 리소스를 줄일 수 있다. 또한 이것은 피커가 작업을 전환하는 대신 작업에 집중할 수 있도록 함으로써, 보다 효율적인 피킹 작업을 허용할 수 있다. 또한, 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 N + M의 시퀀스 길이를 갖는 제1 가장 가까운 피커에 응답하여 제2 가장 가까운 피커를 선택할 수 있다. 예를 들어, 최대 시퀀스 길이는 10(N + M = 10)일 수 있다. 아이템에 가장 가까운 피커가 이미 데이터 구조에서 10 개의 아이템 상호 연관을 가지고 있다면, FO 시스템(113)은 제1 피커의 최대 시퀀스 길이를 초과하지 않도록, 새로운 아이템을 제2 가장 가까운 피커와 상호 연관시킬 수 있다.
단계 314에서, FO 시스템(113)은 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송한다. 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 또한, 전술한 바와 같이, 위치에 기초하여 순서를 결정할 때 계산된 도보 또는 운전 경로와 같은 경로를 사용자 디바이스에 전송할 수 있다. 또한, FO 시스템(113)은 피커를 돕기 위해 아이템 및/또는 위치의 사진을 제공할 수 있다.
단계 316에서, FO 시스템(113)은 사용자 디바이스로부터 아이템이 픽업되었음을 나타내는 아이템 완료 메시지를 수신한다. 예를 들어, 피커는 피커가 상호 연관된 아이템을 찾았음을 나타내는 사용자 디바이스의 사용자 인터페이스상의 버튼을 터치할 수 있다. 일부 실시 예에서, 피커는 바코드, QR 코드, RFID 태그 등과 같은 아이템의 표시를 스캔할 수 있다. 이는 아이템이 패키징 및 배송을 위해 발송되고 있는 중임을 나타낼 수도 있다. 일부 시나리오에서, 피커는 아이템을 패킹 스테이션으로 운반하기 위해 컨테이너에 배치할 수 있다. 피커는 아이템이 컨테이너에 배치될 때 아이템이 완료되었음을 나타낼 수 있다. 단계 318에서, FO 시스템(113)은 아이템과 상호 연관된 완료 플래그를 데이터 구조에 저장한다. 완료 플래그는 더 이상 아이템에 피커와 상호 연관이 필요하지 않음을 데이터 구조에 기록한다. FO 시스템(113)은 아이템이 완료 플래그를 갖는 경우, 즉시, 또는 주기적으로, 임의의 피커로부터 아이템의 상호 연관을 해제할 수 있다.
단계 320에서, FO 시스템(113)은 주문에 남아있는 아이템이 있는지를 결정한다. 단계 320이 "예(yes)"이면, FO 시스템(113)은 아이템을 피커와 계속 상호 연관시키기 위해 단계 308로 돌아간다. 그러나, 주문의 모든 아이템이 상호 연관된 경우, 단계 320은 "아니오(no)"이고, FO 시스템(113)은 새로운 주문의 표시를 수신하기 위해 단계 302로 돌아간다. 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 아이템을 상호 연관시키면서 새로운 주문의 표시를 계속 수신할 수 있다. FO 시스템(113)은 주문의 아이템을 상호 연관시키는 처리가 가능할 때까지 버퍼에 새로운 주문 표시를 유지할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한, 데이터 구조에 대한 읽기 및 쓰기 액세스를 갖는 다수의 프로세서에 처리를 분산하여, 동시 상호 연관 액티비티를 허용할 수 있다.
도 4는 개시된 실시 예들에 따른, 아이템 처리를 최적화하는 예시적인 실시 예를 도시하는 흐름도이다. 일부 시나리오에서, 피커는 컨테이너가 실제로 가득 차기 전에 자신의 컨테이너가 가득 찼음을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 피커는 컨테이너 할당량을 더 빨리 충족하기 위해 이를 수행할 수 있다. 피커가 컨테이너가 가득 차자마자 컨테이너를 패킹 스테이션으로 배달하라는 지시를 받은 경우, 피커는 그의 컨테이너가 가득 찼으며, 패킹 스테이션으로 곧바로 이동할 수 있음을 나타낼 수 있고, 상호 연관된 아이템을 픽업하기 위해 창고의 먼 부분으로 이동할 필요가 없다. 그러나, 이러한 유형의 조치는 피킹 효율성을 크게 저하시키며, 신속한 배송 및 고객 만족도에 해를 끼친다. 따라서, 프로세스(400)는 FO 시스템(113)에 대해서, 성공적인 피커와의 상호 연관을 우선 순위화하기 위해 데이터 구조에서 피커 효율성을 추적하기 위한 방법을 제공한다.
프로세스(400)의 단계 402에서, FO 시스템(113)은 복수의 피커 중 피커의 사용자 디바이스로부터 복수의 아이템 완료 메시지를 수신한다. 예를 들어, 여러 명의 다른 피커가 창고에서 활성화될 수 있으며 각 피커는 아이템 완료 메시지를 제출할 수 있다. FO 시스템(113)이 아이템 완료 메시지를 수신함에 따라, FO 시스템(113)은 데이터 구조에 아이템과 상호 연관된 완료 플래그를 추가함으로써 아이템 완료 메시지를 기록할 수 있다.
단계 404에서, FO 시스템(113)은 복수의 피커 중 어느 피커의 사용자 디바이스로부터 작업 완료 메시지를 수신한다. 작업 완료 메시지는, 예를 들어, 피커가 컨테이너를 채웠음을 나타낼 수 있으며, 피커는 사용자 디바이스의 사용자 인터페이스에서 버튼을 선택함으로써 메시지를 시작할 수 있다. 작업 완료 메시지를 수신하면, FO 시스템(113)은 데이터 구조에 액세스하고, 단계 406에서 완료 플래그를 갖는 피커와 상호 연관된 아이템의 수를 카운트할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한 완료로 표시된 아이템을 보관할 수 있다. 단계 406에서, FO 시스템(113)은 완료 플래그를 갖고 피커와 상호 연관된 아이템의 수를 카운트할 수 있다. 단계 406은 피커의 식별자를 갖는 모든 엔트리를 검색하기 위해 질의(query)를 구성하는 것을 포함할 수 있다. 단계 408에서, FO 시스템(113)은 실패를 결정하기 위해 아이템의 수를 성공 임계 값과 비교한다. 예를 들어, 풀필먼트 센터의 성공 임계 값은 컨테이너 당 3개 아이템일 수 있다. 만약 피커의 컨테이너에 아이템이 3개 미만이지만 피커가 컨테이너를 가득찬 것으로 표시하는 경우, 풀필먼트 센터는 이 컨테이너를 비효율적인 것으로 간주하고 효율성을 극대화하지 못한 것으로 간주할 수 있다. 만약 피커와 상호 연관되고 완료 플래그를 갖는 아이템의 수가 성공 임계 값보다 큰 경우, 단계 408은 "아니오(no)"이고, FO 시스템(113)은 추가적인 아이템 완료 메시지 및 작업 완료 메시지를 수신하기 위해 단계 402로 돌아간다. 한편, 해당 아이템의 수가 성공 임계 값 미만이면, 단계 408은 "예(yes)"이고 FO 시스템(113)은 실패를 기록하기 위해 단계 410으로 진행한다. FO 시스템(113)은, 예를 들어, 피커와 상호 연관된 데이터 구조의 실패를 기록할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한 직원 ID, 교대 시간, 성공률, 실패율 및 기타 성능 메트릭과 같은 피커 정보와 함께 실패를 별도의 데이터 구조에 기록할 수 있다.
예를 들어, 특정 아이템이 크고 컨테이너에 더 많은 아이템이 들어갈 수 없는 경우, 피커는 필요에 따라 컨테이너를 완전히 활용하지 못할 수 있다. 그러나, 피커가 자주 컨테이너를 채우지 못하면, 해당 피커가 비효율적임을 나타낼 수 있다. 따라서, 단계 412에서 FO 시스템(113)은 실패의 수를 실패 임계 값과 비교한다. 예를 들어, 실패 임계 값은 총 3개의 실패와 같은 숫자이거나 한 시간에 3개의 실패와 같은 비율일 수 있다. 단계 412의 일부로서, FO 시스템(113)은 피커와 연관된 실패의 수를 찾기 위한 질의를 생성할 수 있다. 만약 해당 실패의 수가 실패 임계 값 미만이면, 단계 412는 "아니오(no)"이고, FO 시스템(113)은 단계 402로 돌아간다. 그러나, 해당 실패의 수가 실패 임계 값보다 크면, 단계 412는 "예(yes)"이고, 단계 414에서 FO 시스템(113)은 피커의 사용자 디바이스를 잠그기 위한 신호를 전송한다. 사용자 디바이스를 잠그는 것은, 예를 들어, 사용자 디바이스가 추가 위치 및 아이템 식별자를 디스플레이하는 것을 방지하는 것을 포함할 수 있다. 일부 실시 예에서, 사용자 디바이스는 잠금 해제를 위해 관리자 코드를 요구할 수 있다. 이러한 방식으로, 비효율적인 피커는 관리자를 방문하여 피커의 실패율이 높은 이유를 설명해야 할 수 있다. 추가적으로, FO 시스템(113)은 해당 피커가 잠겼음을 기록할 수 있다. 그 후 FO 시스템(113)은 잠긴 피커에 할당된 아이템을 재 상호 연관시킬 수 있어서, 새로운 피커가 아이템을 계속 찾도록 할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한 아이템과 피커를 상호 연관시킬 때 잠기지 않은 피커들을 우선 순위화 할 수 있다. 예를 들어, FO 시스템(113)은 제1 피커가 높은 실패율을 갖기 때문에, 제1 피커보다 아이템에서 더 멀리 있는 제2 피커에 아이템을 상호 연관시킬 수 있다.
일부 실시 예에서, 성공 임계 값은, 예를 들어, 풀필먼트 센터의 패키징 요건에 기초할 수 있다. 상이한 풀필먼트 센터들은 상이한 크기의 컨테이너 크기를 가질 수 있다. 예를 들어, 도시 풀필먼트 센터는 시골 주문 처리 센터보다 작은 주문이 많으므로 컨테이너가 더 작을 수 있다. 성공 임계 값은 또한 아이템 크기에 기초하여 계산될 수 있으며, FO 시스템(113)은 컨테이너 부피를 피커의 상호 연관된 아이템들의 결합된 부피 및/또는 무게와 비교할 수 있다. 따라서, 성공 임계 값은 피킹 위치에 따라 달라질 수 있으며, 이에 따라 한 위치의 피커들은 동일한 성공 임계 값을 가질 수 있다. 또는, 성공 임계 값은 아이템 속성에 따라 달라질 수 있으며, 이에 따라, 컨테이너는 어떤 아이템이 피커와 상호 연관되는지에 따라 다양한 성공 임계 값을 가질 수 있다.
일부 시나리오에서, 주문은 다수의 아이템을 포함할 수 있다. 아이템들은 단일 주소로 배송되어야 할 수 있다. 이 경우, 단일 피커가 다수의 아이템을 찾는 데에 더 오래 걸리더라도, 다수의 배송에 대한 패키징 및 배송 비용을 줄이기 위해 단일 피커가 주문의 다수의 아이템을 찾도록 하는 것이 유용할 수 있다. 예를 들어, 주문에 두 개의 아이템이 있고, 제1 아이템은 창고 1층에 있고 제2 아이템은 2층에 있는 경우, 피커가 두 아이템 사이를 이동하는 데 상당한 시간이 필요할 수 있다. 그러나, 이러한 생산성 손실로 인한 비용은 패키징 단계에서 두 아이템을 단일 배송으로 정리하는 비용이나, 아이템을 개별적으로 배송하는 비용보다 적을 수 있다.
따라서, FO 시스템(113)은 배송 비용에 따라 아이템 상호 연관을 최적화하기 위해 프로세스(500)를 사용할 수 있다. 도 5a는 개시된 실시 예들에 따른, 페어링된 아이템 상호 연관을 위한 방법의 예시적인 실시 예를 예시하는 흐름도이다. 단계 502에서, FO 시스템(113)은 주문의 제2 아이템의 위치를 결정하고, 단계 504에서 제2 아이템과 제1 아이템 사이의 거리를 결정한다. 이 거리는 방사형 거리이거나 라우팅 고려 사항을 기초로 할 수 있다.
단계 506에서, FO 시스템(113)은 제1 아이템 및 제2 아이템을 개별적으로 배송하는 것에 기초하여 제1 비용을 계산한다. 이 제1 비용에는 2개의 상자와 테이프 및 각 상자의 라벨과 같은 2개의 패키지에 대한 패키징 재료 계산이 포함될 수 있다. 제1 비용에는 패키지 추적 시스템에서 별도의 소포를 추적하기 위한 취급 수수료가 포함될 수도 있다. 단계 508에서, FO 시스템(113)은 제1 아이템 및 제2 아이템을 함께 배송하는 것에 기초하여 제2 배송 비용을 계산한다. 따라서 제2 배송 비용에는 단일 패키지에 대한 패키징 재료 및 취급 수수료가 포함될 수 있다. 제1 및 제2 비용에는 배송 무게에 대한 가격 및 세금도 포함될 수 있다.
단계 510에서, FO 시스템(113)은 제1 비용과 제2 비용 사이의 차이를 결정하고, 단계 512에서 차이에 기초하여 시간을 계산한다. 시간은 피커 비용을 기초로 할 수도 있으며, 이는 피커의 시간당 임금, 세금, 보험 및 기타 혜택과 휴식 시간을 기초로 할 수 있다. 예를 들어, 피커는 시간당 $14의 임금을 받을 수 있으며, 고용주는 세금으로 $2, 보험료로 $3, 1년 동안 평균 시간당 $1인 연간 보너스 총 비용으로 피커에게 시간당 $20를 지불할 수 있다. 그러나, 피커는 시간당 10분의 휴식을 받을 수 있으며, 결과적으로 50분의 작업이 가능하다. 따라서 피커 비용은 분당 $0.40일 수 있다. 동시에, 주문에 대해 두 아이템을 별도로 배송하는 데는 $2가 소요될 수 있으며, 동일한 두 아이템을 함께 배송하는 데는 $1가 소요될 수 있다. 따라서, 피커가 2.5분 이내에 제2 아이템을 찾아 이동할 수 있는 경우, 두 아이템을 단일 피커에 할당하는 것이 유용할 수 있다. 일부 실시 예에서, 시간은 장거리 및 도로 및/또는 항공 여행을 기초로 할 수 있으며, 연료, 통행료, 티켓, 차량 유지 보수 및 차량 감가 상각과 같은 비용을 포함한다.
단계 514에서, FO 시스템(113)은 단계 514에서 계산된 제1 아이템과 제2 아이템 사이의 거리를 임계 값과 비교한다. FO 시스템(113)은 임계 값을 해당 시간 동안 가장 가까운 피커가 이동하는 거리로 설정할 수 있다. 임계 값은 단계 512에서 계산된 해당 시간에 평균 피커 속도를 곱한 것에 기초할 수 있다. 예를 들어, 평균 피커는 분당 300피트를 걸을 수 있다. 위의 예를 계속하면, 제2 아이템이 750피트 미만 거리에 있는 경우, 해당 피커는 2.5분 이내에 해당 아이템에 도달할 수 있으므로, 두 명의 피커가 아이템을 선택하고 아이템들이 별도로 배송되는 것 보다 두 아이템이 한번에 배송되도록 하는 것이 전체적으로 저렴한 비용일 수 있다. 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 또한 제2 피커를 제2 아이템으로 보내는 비용을 계산할 수 있고, 이 비용을 단계 512에서 계산하는 시간 및 거리 임계 값 계산에 추가할 수 있다. 대안적으로, FO 시스템(113)은 단계 506-512를 생략하고 100피트와 같이 설정된 거리의 표준 임계 값을 사용할 수 있다. 단계 514가 "아니오(no)"이면, FO 시스템(113)은 제2 아이템을 제1 아이템과 상호 연관된 피커와는 다른 피커와 상호 연관시키기 위해 단계 518로 진행한다. 단계 514가 "예(yes)"이면, FO 시스템(113)은 피커 상호 연관들의 수와 현재 피커와 상호 연관된 아이템의 수를 비교하기 위해 단계 516으로 진행한다. 단계 516은 상호 연관의 수를 카운트하기 위해 데이터 구조를 질의하는 것을 포함할 수 있다. 하나의 아이템 상호 연관을 더 추가함으로써 피커의 상호 연관들이 총 N+M을 초과하지 않는 것처럼, 상호 연관의 수가 N개의 고정된 아이템과 M개의 변경 가능한 아이템의 합 미만이면(즉, 숫자가 N+M 미만인 경우), 단계 516은 "예(yes)"이고, FO 시스템(113)은 제2 아이템을 가장 가까운 피커에 상호 연관시키기 위해단계 520으로 진행한다. 그러나, 상호 연관의 수가 N+M보다 크거나 같으면, 단계 516은 "아니오(no)"이고, FO 시스템(113)은 제2 아이템을 제1 아이템과는 다른 피커와 상호 연관시키기 위해 단계 518로 진행한다.
프로세스(500)는 개시된 실시 예들에 따른, 아이템 페어링의 개략도를 나타내는 도 5b 및 5c를 참조하여 추가적으로 이해될 수 있다. 도 5b는 선반(524)을 갖는 창고(522)를 나타낸다. 개략도는 사용자 디바이스(528B 및 530B)를 갖는 두 피커(528A 및 530A)를 더 나타낸다. 사용자 디바이스(528B 및 530B)는 피커 상호 연관을 나타낸다. 예를 들어, 사용자 디바이스(528B)는 피커(528A)가 아이템 넘버 2와 상호 연관되어 있음을 나타낸다. 도 5b는 또한 3개의 아이템, 아이템 1a, 1b 및 2를 예시한다. 아이템 1a와 1b는 동일한 주문에 속하지만, 아이템 2는 다른 주문에 속한다. 아이템 1a는 제1 아이템으로 간주될 수 있고, 아이템 1b는 제2 아이템으로 간주될 수 있다. 추가로, 도 5b는 아이템 1a 주위의 반경(526)을 도시한다. 도시된 대로, 아이템 1b는 반경(526) 내에 있다. 그 결과, 프로세스(500)의 단계 514는 "예(yes)"이고, FO 시스템(113)은 단계 520에서 제1 아이템(아이템 1a) 및 제2 아이템(아이템 1b)을 피커(530A)와 상호 연관시켰다. 이 상호 연관은 사용자 디바이스(530B)에 예시되어 있다. 그러나, 도 5c는 프로세스(500)의 대안적인 결과를 도시한다. 아이템 1b가 도 5b에서 반경(526) 내에 위치하는 반면, 도 5c의 아이템 1b는 반경(526) 밖에 있다. 그 결과, 프로세스(500)의 단계 514는 "아니오(no)"이다. 따라서 FO 시스템(113)은 단계 518에서 제2 아이템(아이템 1b)을 제1 아이템(1a)과는 다른 피커(피커(528A))와 상호 연관시켰다. 따라서, 사용자 디바이스(528B)에 의해 반영된 바와 같이, 아이템 1b는 피커(528A)와 상호 연관된다.
FO 시스템(113)은 많은 긴급 우선 순위의 주문을 수신할 수 있지만, 일부 주문은 보통 우선 순위를 가질 수 있다. 또한, 일부 시나리오에서, 프로세스(300)의 단계 312에서 아이템의 재 상호 연관 또는 프로세스(400)의 단계 414에서 잠긴 피커로부터의 아이템의 재 상호 연관은, 예를 들어, 높은 주문률의 기간 동안 충분한 처리 능력을 사용할 수 있을 때까지 지연될 수 있다. 이러한 아이템은 버퍼에 상주할 수 있다. 또는, 이러한 아이템은 피커 상호 연관없이 데이터 구조에 저장될 수 있다. 또한, 한 영역 전체에서 피커 이동 기간이 지나면, 이전 솔루션보다 효율성을 향상시키기 위해 더 나은 라우팅 및 상호 연관이 가능해질 수 있다.
도 6a는 개시된 실시 예들에 따른, 아이템 상호 연관들을 최적화하기 위한 방법의 예시적인 실시 예를 나타내는 흐름도이다. 도 6a에 도시된 바와 같이, FO 시스템(113)은 데이터 구조에서 피커 상호 연관이 없는 아이템의 수를 결정함으로써 단계 602에서 프로세스(600)를 시작할 수 있다. FO 시스템(113)은 새로운 주문으로부터의 보통 우선 순위 아이템과 같은 초기 상호 연관이 필요한 아이템 또는 나중에 긴급 아이템이 할당된 피커로부터의 아이템과 같은 재 상호 연관이 필요한 아이템을 식별하기 위해 버퍼 및/또는 데이터 구조를 질의할 수 있다.
한 번에 많은 아이템을 할당하는 것은 리소스를 소비하며 FO 시스템(113)이 긴급 아이템을 처리하는 것을 방해할 수 있다. 따라서, 프로세스(600)는 효율성을 개선하기 위해 필요할 때 FO 시스템(113)이 프로세스(600)를 실행하게 하는 테스트 조건을 포함한다. 예를 들어, 단계 604에서, FO 시스템(113)은 피커 당 아이템의 평균 비율을 결정한다. 이 비율은, 예를 들어, 데이터 구조의 총 아이템 엔트리들을 총 활성 피커로 나눈 값일 수 있으며, 완료된 것으로 표시된 아이템들은 데이터 구조에서 제거되었거나, 그렇지 않으면 단계 604에서 카운트되지 않았다.
단계 606에서, FO 시스템(113)은 아이템의 수를 백 로그(backlog) 임계 값과 비교하고, 단계 608에서 평균 비율을 작업(tasking) 임계 값과 비교한다. 단계 606 및 608에서의 비교 중 어느 하나가 "아니오(no)"이면, FO 시스템(113)은 재검사 전에 일정 시간 동안 대기하기 위해, 단계 610으로 진행한다. 그러나, 단계 606 및 608에서의 비교가 모두 "예(yes)"이면, FO 시스템(113)은 단계 612에서 아이템 및 피커의 재 상호 연관을 시작한다. 이러한 방식으로, FO 시스템(113)은 상호 연관을 계류중인 아이템의 수가 충분하지 않거나 피커가 작업중인 경우 처리 리소스를 사용하지 않는다. 이러한 상황 중 하나에서, 상호 연관을 계류중인 아이템의 백 로그는 계산 비용이 많이 드는 최적화 노력없이 해결될 수 있다. 그러나, 일부 실시 예에서, 프로세스(600)는 계산 비용이 낮을 때와 같을 때, 단계 606 또는 608 중 하나 또는 둘 모두를 생략할 수 있다. 따라서, FO 시스템(113)은 매 분과 같이 정기적인 시간 간격으로 재 상호 연관 단계를 수행할 수 있다.
단계 612에서, FO 시스템(113)은 복수의 영역의 아이템 밀도를 계산한다. 예를 들어, FO 시스템(113)은 피킹 영역을 동일한 크기를 갖는 영역 또는 동일한 수의 아이템을 갖는 영역과 같은 다수의 영역으로 분할할 수 있다. FO 시스템(113)은 데이터 구조를 질의하여 계류중인 아이템의 각각의 위치를 결정하고, 복수의 영역 각각에서 아이템의 수를 카운트하고, 그 수를 영역으로 나눌 수 있다. 유사하게, 단계 614에서, FO 시스템(113)은 각각의 활성 피커의 위치를 결정함으로써 복수의 영역의 피커 밀도를 계산한다. 또한, FO 시스템(113)은 단계 616에서 복수의 영역 각각에 대한 피커 밀도에 대한 아이템 밀도의 결합 비율을 계산한다.
단계 612 내지 616은 개시된 실시 예들에 따른, 피커 재할당의 개략도를 도시하는 도 6b 및 6c를 참조하여 추가적으로 이해될 수 있다. 도 6b 및 6c는 모두 4개의 구역(602 내지 608)을 갖는 창고를 도시한다. 추가적으로, 아이템 1-8은 창고 전체에 있으며, 피커도 마찬가지이다. 도 6b로 돌아가면, 구역(602)에는 하나의 아이템(아이템 3)과 두 피커가 있는 반면, 영역(604)은 4개의 아이템(1, 2, 6, 7)과 하나의 피커를 포함한다. 따라서, 구역(602)의 아이템 밀도는 1(구역 당 1개의 아이템)이고, 구역(604)의 아이템 밀도는 4(구역 당 4개의 아이템)이다. 유사한 방식으로, 구역(602)은 2의 피커 밀도를 갖고, 구역(604)은 2의 피커 밀도를 갖는다. 따라서, 구역(602)은 0.5의 결합 비율(구역에 1개 아이템, 구역에 2명의 피커)을 갖고, 구역(604)은 4의 결합 비율(구역에 4개 아이템, 구역에 1명의 피커)을 갖는다.
도 6a로 돌아가서, 단계 618에서, FO 시스템(113)은 가장 낮은 결합 비율을 갖는 제1 영역으로부터 재할당 피커를 선택한다. 선택은 제1 영역의 피커들 중에서 랜덤일 수 있거나, FO 시스템(113)은 어떤 피커가 가장 낮은 수의 아이템 상호 연관을 갖는지를 식별할 수 있다. 단계 620에서, FO 시스템(113)은 데이터 구조에서 재할당 피커로부터의 초기 아이템을 제1 영역의 개별 피커로 재 상호 연관시킨다. 또한, 단계 622에서, FO 시스템(113)은 데이터 구조에서, 가장 높은 결합 비율을 갖는 제2 영역의 피커로부터 재 할당된 아이템을 재 상호 연관시킨다. FO 시스템(113)이 재 상호 연관을 수행한 후, FO 시스템(113)은 재 상호 연관된 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 재 할당 피커의 사용자 디바이스에 전송한다. 다시 말해서, 단계 618-622를 통해, FO 시스템 (113)은 더 바쁜 구역(즉, 더 높은 결합 비율을 갖는 구역)으로 이동할 피커를 선택하고, 피커의 아이템을 덜 바쁜 구역(즉, 피커가 있었던 구역, 또한 결합 비율도 낮은 구역)의 다른 피커로 이동시키고, 높은 결합 구역의 바쁜 피커에서 재 할당된 피커로 아이템을 이동시킨다. 예를 들어, 소정 기간 후에, 피커는 한 영역에서 많은 아이템을 찾을 수 있지만, FO 시스템(113)은 피커가 새로운 아이템에 할당될 정도로 새로운 아이템에 충분히 가까운 것으로 간주될 수 있는 반경 내에 있지 않기 때문에 아이템을 새로운 영역으로 이동시키지 않을 수 있다. 이로 인해 바쁜 영역의 피커가 반복적으로 작업을 수행하고, 심지어 과도하게 작업을 수행하는 동안, 사용률이 낮은 피커는 빈 영역에 남겨질 수 있다. 프로세스(600)를 통해, FO 시스템(113)은 작업을 보다 균등하게 분배하고 피킹 효율을 개선할 수 있다.
다시 한번, 도 6b는 프로세스(600)를 예시하는 것을 지원한다. 전술한 바와 같이, 구역(602)은 0.5의 결합 비율을 갖고, 구역(604)은 4의 결합 비율을 갖는다. 유사하게, 구역(606)은 결합 비율이 1이고, 구역(608)은 결합 비율이 2이다. 따라서, 구역(602)은 가장 낮은 결합 비율을 갖는 반면, 구역(604)은 가장 높은 결합 비율을 갖는다. 따라서, FO 시스템(113)은 프로세스(600)의 단계 618에서 구역(602)으로부터 재할당 피커를 선택하고, 해당 피커의 할당을 남아있는 피커로 전송하고, 해당 피커에게 구역(604)의 새로운 아이템을 제공할 것이다. 이것은 도 6c에 예시되어 있는데, 여기서 피커는 구역(602)에서 구역(604)으로 이동했다. 결과적으로, 구역(602)의 결합 비율은 이제 1(도 6b에서와 같이 0.5가 아님)이고 구역(604)의 결합 비율은 이제 2(도 6b에서와 같이 4가 아님)이다.
도 7은 개시된 실시 예들에 따른, 데이터 구조에서 아이템 상호 연관을 위한 방법의 예시적인 실시 예를 도시하는 흐름도이다. 위에서 언급했듯이, 일부 주문에는 보통 우선 순위 아이템만 포함될 수 있다. FO 시스템(113)은 긴급 우선 순위 아이템을 우선 순위화 할 수 있기 때문에, FO 시스템(113)은 정상 우선 순위 아이템의 상호 연관을 지연시킬 수 있거나, 속도보다 효율성을 우선 순위화 하는 다른 방식으로 상호 연관을 수행할 수 있다.
프로세스(700)의 단계 702에서, FO 시스템(113)은 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간에 기초하여 주문이 보통 우선 순위인지를 결정한다. 예를 들어, 주문은 요구되는 배송까지 며칠이 걸릴 수 있다. 그 후 FO 시스템(113)은 주문에서 계류중인 아이템에 대해 반복적으로, 그리고 보통 우선 순위 인 주문에 응답하여, 아이템을 피커와 상호 연관시키기 시작한다.
단계 704에서, FO 시스템(113)은 예를 들어, 데이터 구조를 질의함으로써 계류중인 아이템의 위치를 식별한다. 위치를 사용하여, FO 시스템(113)은 단계 706에서 위치까지의 임계 거리 내에 있는 복수의 근처 피커를 식별한다. 예를 들어, 이 거리는 반경일 수 있다. 단계 706은 FO 시스템(113)이 가능한 피커를 사전 스크리닝하고 원거리 피커의 불필요한 분석을 피하도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 7b 및 7c는 개시된 실시 예들에 따른, 최적화된 피커 상호 연관의 개략도이다. 창고(522)를 도시하는 도 7b로 돌아가서, 3명의 피커(722A, 724A 및 726)가 창고층에 있다. 아이템 1도 해당 층에 있으며, 아이템 1 주위에 반경(720)이 그려져 있다. 피커(726)는 반경 밖에 있고, 따라서 피커(726)는 처리 효율성을 개선하기 위해 프로세스(700)에 의해 제공되는 나머지 분석 동안 생략될 것이다.
FO 시스템(113)이 근처 피커를 결정하면, FO 시스템(113)은 근처 피커 각각에 대해 피커의 현재 상호 연관 및 경로를 반복적으로 결정하기 시작한다. 따라서, 단계 708에서, FO 시스템(113)은 근처 피커의 이전에 상호 연관된 아이템의 위치를 결정한다. FO 시스템(113)은 단계 710에서 근처 피커와 그 근처 피커의 가장 가까운 이전에 상호 연관된 아이템 사이의 거리로서 근처 피커의 큐 거리를 설정한다. 따라서 큐 거리는 현재 피커와 상호 연관된 모든 아이템 중 가장 가까운 아이템을 나타낸다. FO 시스템(113)이 제1 피커에 대해 단계 708 및 710을 완료한 후, FO 시스템(113)은 단계 712에서 분석이 필요한 근처 피커가 남아 있는지를 결정한다. 남아있는 피커가 있다면, 단계 712는 "예(yes)"이고, FO 시스템(113)은 추가 피커를 분석하기 위해 단계 708로 돌아간다. 남아있는 피커가 없다면, 단계 712는 "아니오(no)"이고, FO 시스템(113)은 계류중인 아이템을 가장 작은 큐 거리를 갖는 근처 피커와 상호 연관시키기 위해 단계 714로 진행한다. 경우에 따라, 근처 피커가 하나만 있을 수 있다. 이러한 경우가 발생하면, FO 시스템(113)은 단계 708-712를 생략할 수 있다. 그 후 FO 시스템(113)은 단계 716로 진행하여, 남아있는 계류중인 아이템이 있는지를 결정한다. 만약 그렇다면, 단계 716은 "예(yes)"이고, FO 시스템(113)은 계류중인 아이템의 위치를 식별하기 위해 단계 704로 돌아간다. 그렇지 않으면, 단계 716은 "아니오(no)"이고, FO 시스템(113)은 새로운 주문을 기다리기 위해 단계 718로 진행한다. 대안적으로, FO 시스템(113)은 프로세스(700)를 사용하여 단일 주문이 아니라 백 로그 또는 버퍼에서 임의의 상호 연관되지 않은 아이템을 상호 연관시킬 수 있다. 프로세스(700)는 또한 긴급 우선 순위 할당을 소진하고 따라서 보통의 현재 작업 우선 순위로 돌아가야하는 피커들에게 초기 보통 우선 순위 상호 연관을 제공할 수 있다.
도 7c는 단계 708 및 710을 예시한다. 도 7c에서, 피커(722A 및 724)는 각각의 상호 연관을 나타내는 사용자 디바이스(722B 및 724B)를 갖는다. 예를 들어, 피커(722A)는 아이템 2 및 3과 상호 연관된다. 그 후, FO 시스템(113)은 단계 708에서 도시된 바와 같이 창고(522)에서 아이템 2, 3, 4 및 5의 위치를 결정한다. FO 시스템(113)은 또한 피커로부터 피커의 상호 연관 아이템까지의 거리를 결정한다. 예를 들어, 피커 724A는 아이템 4 및 5와 상호 연관된다. FO 시스템(113)은 아이템 4로의 경로(724C), 및 아이템 5로의 경로(724D)를 식별한다. 이 실시 예에서, FO 시스템(113)은 경로에 따라 거리를 결정하지만, FO 시스템(113)은 대안적으로 거리를 두 지점 사이의 직선으로 결정할 수 있다. 단계 710에서, FO 시스템(113)은 피커의 큐 거리를 피커와 기존 할당 사이의 최단 거리로 설정한다. 따라서, 피커(722A)에 대해, FO 시스템(113)은 피커(722A)에 대한 큐 거리로서 경로(722D)의 길이를 식별하고, 피커(724A)에 대한 큐 거리로서 경로(724C)의 길이를 식별할 것이다. 그 다음, 단계 714에서, FO 시스템(113)은 경로(722D)의 거리를 경로(724C)의 거리와 비교하고, 경로(722D)가 더 짧은 것으로 결정할 것이다. 따라서, FO 시스템(113)은 새로운 아이템 1을 피커(722A)와 상호 연관시킬 것이다. 따라서, 프로세스(700)는 FO 시스템(113)이 가까운 아이템을 모아 피커와 상호 연관시키도록 할 수 있는 한편, 다른 피커가 불필요한 우회없이 먼 아이템으로 빠르게 이동할 수 있게 하여 피커 효율성을 개선할 수 있다.
또 다른 실시 예에서, FO 시스템(113)은 혼합된 우선 순위를 갖는 주문의 세트를 처리할 수 있다. FO 시스템(113)은 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하고; 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 주문의 우선 순위를 결정하고; 복수의 피커 각각의 위치를 결정할 수 있다. FO 시스템(113)은 주문의 계류중인 아이템에 대해 반복적으로: 계류중인 아이템의 위치를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 구조에 액세스하고; 위치까지의 임계 거리 내의 근처 피커 세트를 결정하고; 근처 피커 세트 각각에 상호 연관된 이전 아이템을 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 구조에 액세스하고; 큐 임계 값보다 많은 이전 아이템의 수를 갖는 근처 피커를 세트에서 제거할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한 피커의 제거 후에 세트가 비어있는 것에 응답하여 확장된 임계 거리 내에서 세트 피커에 추가할 수 있다. FO 시스템(113)은 우선 순위가 긴급인 것에 응답하여 아이템에 가장 가까운 피커를 근처 피커 세트로부터 식별하고; 우선 순위가 보통인 것에 응답하여 가장 작은 큐 거리를 갖는 피커를 근처 피커 세트로부터 식별함으로써 계속할 수 있다. 여기서, 큐 거리는 피커가 피커의 가장 가까운 상호 연관된 아이템으로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지를 나타낸다. 가장 작은 큐 거리를 갖는 피커가 식별된 상태에서, FO 시스템(113)은 계류중인 아이템을 적어도 하나의 데이터 구조에서 식별된 피커와 상호 연관시키고; 그 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송하고; 아이템이 픽업되었다는 메시지를 사용자 디바이스로부터 수신하면 아이템과 상호 연관된 완료 플래그를 데이터 구조에 저장할 수 있다.
본 개시가 특정 실시예들을 참조하여 도시되고 설명되었지만, 본 개시가 다른 환경에서 변형없이 실시될 수 있음은 자명하다. 전술한 설명은 예시를 목적으로 제공되었다. 이는 포괄적인 것이 아니며 개시된 정확한 형태 또는 실시예로 한정되지 않는다. 변형예 및 적응예는 개시된 실시예들의 발명의 설명 및 실시에 대한 고려로부터 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 추가적으로, 개시된 실시예들의 양상들이 메모리에 저장되는 것으로 설명되었지만, 통상의 기술자는 이러한 양상들이 또한 2차적 저장 디바이스(예를 들어, 하드 디스크 또는 CD ROM, 다른 형태의 RAM 또는 ROM, USB 매체, DVD, Blu-ray 또는 기타 광 드라이브 매체)와 같은 다른 유형의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있는 것을 이해할 것이다.
기재된 설명 및 개시된 방법들에 기초하는 컴퓨터 프로그램은 숙련된 개발자의 기술 범위 내에 있다. 다양한 프로그램 또는 프로그램 모듈이 통상의 기술자에게 알려진 임의의 기술을 사용하여 만들어질 수 있으며, 기존 소프트웨어와 관련되어 설계될 수 있다. 예를 들어, 프로그램 섹션 또는 프로그램 모듈은 .Net Framework, .Net Compact Framework(및 Visual Basic, C 등과 같은 관련 언어), Java, C ++, Objective-C, HTML, HTML/AJAX 조합, XML 또는 Java 애플릿이 포함된 HTML으로 또는 이것들에 의하여 설계될 수 있다.
이에 더하여, 예시적 실시들이 본 명세서에 설명되었지만, 등가 요소들, 변형물, 생략물,(예를 들어, 다양한 실시예들에 걸친 양상들의) 조합물, 적응물 및/또는 대체물을 갖는 임의 및 모든 실시예의 범위가 본 개시에 기초하여 통상의 기술자에게 이해될 것이다. 청구 범위에서의 한정은 청구 범위에서 사용된 언어에 기초하여 광범위하게 해석되어야 하며, 본 명세서 또는 본 출원의 진행 중에 설명된 예시들로 제한되지 않는다. 예시들은 비배타적으로 해석되어야 한다. 이에 더하여, 개시된 방법들의 단계들은 단계들의 재정렬 및/또는 단계의 삽입 또는 삭제를 포함하는 임의의 방식으로 변형될 수 있다. 따라서, 상세한 설명과 예시들은 예시로서만 고려되어야 하고, 진정한 범위와 사상은 이하의 청구 범위 및 등가물의 전체 범위에 의해 나타내지는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 아이템 상호 연관(correlation)을 위한 컴퓨터화된 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 적어도 하나의 프로세서가 단계들을 수행하도록 하는 명령을 포함하는 적어도 하나의 비 일시적 저장 매체를 포함하며,
    상기 단계들은,
    적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하고;
    상기 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 상기 주문이 긴급한지 여부를 결정하고;
    복수의 피커들 각각의 위치를 결정하고;
    반복적으로, 상기 주문의 아이템에 대해:
    상기 아이템에 가장 가까운 피커를 식별하고- 상기 피커는 현재 작업 우선 순위를 가짐-;
    데이터 구조에서 상기 가장 가까운 피커와 상기 아이템을 상호 연관시키고;
    상기 데이터 구조에서, 상기 현재 작업 우선 순위가 긴급하지 않음에 응답하여 상기 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 대체 피커에 재 상호 연관시키고;
    상기 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 상기 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송하고; 그리고,
    상기 아이템이 픽업되었음을 나타내는 아이템 완료 메시지를 상기 사용자 디바이스로부터 수신하면 상기 아이템과 상호 연관시켜 완료 플래그를 상기 데이터 구조에 저장하는 것을 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 아이템은 각각의 상호 연관 시간에 따라 상기 데이터 구조에서 시퀀싱되며 - 시퀀스의 처음 N개 아이템은 고정되고 나머지 M개 아이템은 변경 가능하며, 상기 시퀀스의 길이는 N+M개 아이템으로 제한됨-; 그리고,
    상기 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 재 상호 연관시키는 것은 변경 가능한 아이템을 재 상호 연관시키는 것을 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 단계들은,
    상기 복수의 피커 중 피커의 사용자 디바이스로부터 작업 완료 메시지를 수신하고;
    상기 완료 플래그를 가지는 상기 피커와 상호 연관된 아이템의 수를 계산하고;
    실패를 결정하기 위해 상기 아이템의 수를 성공 임계 값과 비교하고; 그리고,
    실패 횟수가 실패 임계 값을 초과할 때, 상기 피커의 상기 사용자 디바이스를 잠그는 신호를 전송하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 성공 임계 값은 패키징 요건에 기초하는, 컴퓨터화된 시스템.
  5. 청구항 2에 있어서,
    상기 아이템에 가장 가까운 피커를 식별하는 것은,
    시퀀스 길이가 N+M인 제1 가장 가까운 피커에 응답하여 제2 가장 가까운 피커를 선택하는 것을 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 아이템은 제1 아이템이고,
    상기 단계들은,
    상기 주문의 제2 아이템의 위치를 결정하고;
    상기 제2 아이템과 상기 제1 아이템 사이의 거리를 결정하고; 그리고,
    상기 거리가 임계 값 미만인 것에 응답하여 상기 제2 아이템을 상기 가장 가까운 피커와 상호 연관시키는 것을 더 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 임계 값은,
    상기 제1 아이템 및 상기 제2 아이템을 개별적으로 배송하는 것에 기초하여 제1 배송 비용을 계산하고;
    상기 제1 아이템 및 상기 제2 아이템을 함께 배송하는 것에 기초하여 제2 배송 비용을 계산하고;
    상기 제1 배송 비용과 상기 제2 배송 비용 사이의 차이를 결정하고;
    상기 차이에 기초하여 시간을 계산하고; 그리고,
    상기 임계 값을 상기 시간 동안 상기 가장 가까운 피커가 이동하는 거리로 설정하는 것에 의해 결정되는, 컴퓨터화된 시스템.
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 데이터 구조에서 피커 상호 연관이 없는 아이템의 수를 결정하고;
    피커 당 아이템의 평균 비율을 결정하고;
    백 로그(backlog) 임계 값을 초과하는 수와 태스크 임계 값을 초과하는 상기 평균 비율에 대한 응답으로:
    복수의 영역의 아이템 밀도를 계산하고;
    상기 복수의 영역의 피커 밀도를 계산하고;
    상기 복수의 영역 각각에 대해 피커 밀도에 대한 아이템 밀도의 결합 비율을 계산하고;
    상기 결합 비율이 가장 낮은 제1 영역에서 재할당 피커를 선택하고;
    상기 데이터 구조에서, 상기 재할당 피커의 초기 아이템을 상기 제1 영역의 다른 피커로 재 상호 연관시키고;
    상기 데이터 구조에서 상기 결합 비율이 가장 높은 제2 영역의 피커로부터 재할당된 아이템을 재 상호 연관시키고; 그리고,
    상기 재할당 피커의 사용자 디바이스에 상기 재 상호 연관된 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 전송하는 것에 의하여, 아이템과 피커를 재 상호 연관 시키는 것을 더 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 재 상호 연관은 정기적인 시간 간격으로 발생하는, 컴퓨터화된 시스템.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 단계들은,
    상기 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 상기 주문이 보통 우선 순위인지 결정하고, 그리고,
    상기 주문에서 계류중인 아이템에 대해 반복적으로, 그리고 상기 주문이 보통 우선 순위인 것에 대한 응답으로:
    상기 계류중인 아이템의 위치를 식별하고;
    상기 위치까지 임계 거리 내에 있는 복수의 근처 피커를 식별하고;
    상기 근처 피커의 각각에 대해 반복적으로:
    상기 근처 피커의 이전에 상호 연관된 아이템의 위치를 결정하고;
    상기 근처 피커의 큐(queue) 거리를 상기 근처 피커와 상기 근처 피커의 가장 가까운 이전에 상호 연관된 아이템 사이의 거리로 설정하고;
    상기 계류중인 아이템을 상기 큐 거리가 가장 작은 근처 피커와 상호 연관시키는 것을 더 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  11. 아이템 상호 연관(correlation)을 위한 컴퓨터-구현 방법으로서,
    적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하고;
    상기 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 상기 주문이 긴급한지 여부를 결정하고;
    복수의 피커들 각각의 위치를 결정하고;
    반복적으로, 상기 주문의 아이템에 대해:
    상기 아이템에 가장 가까운 피커를 식별하고- 상기 피커는 현재 작업 우선 순위를 가짐-;
    데이터 구조에서 상기 가장 가까운 피커와 상기 아이템을 상호 연관시키고;
    상기 데이터 구조에서, 상기 현재 작업 우선 순위가 긴급하지 않음에 응답하여 상기 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 대체 피커에 재 상호 연관시키고;
    상기 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 상기 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송하고; 그리고,
    상기 아이템이 픽업되었음을 나타내는 아이템 완료 메시지를 상기 사용자 디바이스로부터 수신하면 상기 아이템과 상호 연관시켜 완료 플래그를 상기 데이터 구조에 저장하는 것을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 아이템은 각각의 상호 연관 시간에 따라 상기 데이터 구조에서 시퀀싱되며 - 시퀀스의 처음 N개 아이템은 고정되고 나머지 M개 아이템은 변경 가능하며, 상기 시퀀스의 길이는 N+M개 아이템으로 제한됨-; 그리고,
    상기 가장 가까운 피커와 이전에 상호 연관된 적어도 하나의 아이템을 재 상호 연관시키는 것은 변경 가능한 아이템을 재 상호 연관 시키는 것을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 복수의 피커 중 피커의 사용자 디바이스로부터 작업 완료 메시지를 수신하고;
    상기 완료 플래그를 가지는 상기 피커와 상호 연관된 아이템의 수를 계산하고;
    실패를 결정하기 위해 상기 아이템의 수를 성공 임계 값과 비교하고; 그리고,
    실패 횟수가 실패 임계 값을 초과할 때, 상기 피커의 상기 사용자 디바이스를 잠그는 신호를 전송하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  14. 청구항 13에 있어서,
    상기 성공 임계 값은 패키징 요건에 기초하는, 컴퓨터-구현 방법.
  15. 청구항 12에 있어서,
    상기 아이템에 가장 가까운 피커를 식별하는 것은,
    시퀀스 길이가 N+M인 제1 가장 가까운 피커에 응답하여 제2 가장 가까운 피커를 선택하는 것을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  16. 청구항 11에 있어서,
    상기 아이템은 제1 아이템이고,
    상기 주문의 제2 아이템의 위치를 결정하고;
    상기 제2 아이템과 상기 제1 아이템 사이의 거리를 결정하고; 그리고,
    상기 거리가 임계 값 미만인 것에 응답하여 상기 제2 아이템을 상기 가장 가까운 피커와 상호 연관시키는 것을 더 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 임계 값은,
    상기 제1 아이템 및 상기 제2 아이템을 개별적으로 배송하는 것에 기초하여 제1 배송 비용을 계산하고;
    상기 제1 아이템 및 상기 제2 아이템을 함께 배송하는 것에 기초하여 제2 배송 비용을 계산하고;
    상기 제1 배송 비용과 상기 제2 배송 비용 사이의 차이를 결정하고;
    상기 차이에 기초하여 시간을 계산하고; 그리고,
    상기 임계 값을 상기 시간 동안 상기 가장 가까운 피커가 이동하는 거리로 설정하는 것에 의해 결정되는, 컴퓨터-구현 방법.
  18. 청구항 11에 있어서,
    상기 데이터 구조에서 피커 상호 연관이 없는 아이템의 수를 결정하고;
    피커 당 아이템의 평균 비율을 결정하고;
    백 로그(backlog) 임계 값을 초과하는 수와 태스크 임계 값을 초과하는 상기 평균 비율에 대한 응답으로:
    복수의 영역의 아이템 밀도를 계산하고;
    상기 복수의 영역의 피커 밀도를 계산하고;
    상기 복수의 영역 각각에 대한 피커 밀도에 대한 아이템 밀도의 결합 비율을 계산하고;
    상기 결합 비율이 가장 낮은 제1 영역에서 재할당 피커를 선택하고;
    상기 데이터 구조에서, 상기 재할당 피커의 초기 아이템을 상기 제1 영역의 개별 피커로 재 상호 연관시키고;
    상기 데이터 구조에서 상기 결합 비율이 가장 높은 제2 영역의 피커로부터 재할당된 아이템을 재 상호 연관시키고; 그리고,
    상기 재할당 피커의 사용자 디바이스에 상기 재 상호 연관된 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 전송하는 것에 의하여 아이템과 피커를 재 상호 연관 시키는 것을 더 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  19. 청구항 18에 있어서,
    상기 재 상호 연관은 정기적인 시간 간격으로 발생하는, 컴퓨터-구현 방법.
  20. 아이템 상호 연관(correlation)을 위한 컴퓨터-구현 방법으로서,
    적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문의 표시를 수신하고;
    상기 아이템이 고객에게 배송되어야 할 때까지 남은 시간을 기초로 상기 주문이 긴급한지 여부를 결정하고;
    복수의 피커들 각각의 위치를 결정하고;
    반복적으로, 상기 주문의 계류중인 아이템에 대해:
    상기 계류중인 아이템의 위치를 결정하기 위해 적어도 하나의 데이터 구조에 액세스하고;
    상기 위치까지의 임계 거리 내의 근처 피커 세트를 결정하고;
    상기 근처 피커 세트 각각에 상호 연관된 이전의 아이템을 결정하기 위해 상기 적어도 하나의 데이터 구조에 액세스하고;
    큐 임계 값보다 큰 이전의 아이템의 수를 갖는 임의의 근처 피커를 상기 세트로부터 제거하고;
    상기 피커의 상기 제거 이후에 상기 세트가 비어있는 것에 응답하여 확장된 임계 거리 내의 피커를 상기 세트에 추가하고;
    상기 우선 순위가 긴급인 것에 응답하여 상기 아이템에 가장 가까운 피커를 상기 근처 피커 세트로부터 식별하고;
    상기 근처 피커 세트로부터, 상기 우선 순위가 보통인 것에 응답하여 가장 작은 큐 거리를 갖는 피커를 식별하고- 상기 큐 거리는 피커가 상기 피커의 가장 가까운 상호 연관된 아이템으로부터 얼마나 멀리 있는지를 나타냄-;
    상기 계류중인 아이템을 상기 적어도 하나의 데이터 구조에서 상기 식별된 피커와 상호 연관시키고;
    상기 아이템과 연관된 위치 및 아이템 식별자를 상기 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송하고; 그리고,
    상기 아이템이 픽업되었음을 나타내는 메시지를 상기 사용자 디바이스로부터 수신하면 상기 아이템과 상호 연관시켜 완료 플래그를 상기 데이터 구조에 저장하는 것을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
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