KR102497157B1 - 아이템 검색 할당 효율성을 최적화하기 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법 - Google Patents

아이템 검색 할당 효율성을 최적화하기 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 개시는, 피커에 아이템을 할당하기 위한 컴퓨터화된 방법을 제공한다. 본 개시의 방법은 아이템의 우선 순위를 결정하고, 아이템의 우선 순위에 기초하여 정렬된 데이터 구조의 어느 위치에 아이템을 삽입하고, 정렬된 데이터 구조의 아이템에 대해 반복적으로: 정렬된 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정하고, 피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정하고, 복수의 피커 물리적 위치들 중 아이템 물리적 위치와 피커 물리적 위치 사이의 복수의 거리들을 계산하고, 제1 미할당 아이템을: 복수의 거리들 중 최단 거리에 대응하는 가까운 피커를 식별하고; 식별된 피커를 선택하고, 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템을 선택된 피커와 상관시키고, 아이템의 식별자 및 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를 디스플레이하기 위한 선택된 피커의 사용자 디바이스로 전송함으로써 할당하는 것을 포함한다.

Description

아이템 검색 할당 효율성을 최적화하기 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법
본 개시는 일반적으로 컴퓨터-결정 아이템 할당을 위한 컴퓨터화된 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, 본 개시의 실시 예는 아이템을 아이템 피커에 효율적으로 할당하여, 더 빠른 할당, 고객으로의 더 빠른 배송 및 배송 비용 절감을 보장하기 위해 활용되는 독창적이고 비 전통적인 시스템 및 방법에 관한 것이다.
주문 이행은 고객에게 유형(tangible)의 상품을 제공하는 기업에 의한 복잡한 노력으로, 매우 효율적인 주문 이행 작업을 신속하게 결정하기 위해 정교한 컴퓨터 알고리즘이 필요하다. 이러한 복잡성은 단일 대규모 창고, 복수의 창고 또는 흩어진 지리적 영역에 분산된 복수의 소규모 시설들을 포함한 대규모 물리적 영역에 걸쳐 아이템을 저장하거나, 대량의 주문을 처리하거나, 다양한 상품을 제공하는 기업들에 대해 크게 증가한다. 이러한 복잡성은 기업들이 배송을 위해 아이템을 피킹하고 준비하는 데 소요되는 시간에 대해 직원에게 보상해야 하므로 주문 이행 비용을 크게 증가시킨다. 또한, 아이템 피커가 아이템으로 이동하는 데 필요한 시간이 늘어남에 따라, 기업은 많은 주문을 이행하지 못하고 배송 시간이 짧은 유사 제품을 제공하는 경쟁 업체에게 고객을 잃어 매출이 감소할 수 있다. 또한 기업은 추가 직원을 고용해야 하므로 비용이 증가할 수 있다. 기존의 컴퓨터화된 방법은 일부 주문 이행 작업을 계획할 수 있지만, 현대 및/또는 대량 주문 이행 작업의 복잡성이 증가함에 따라 작업을 빠르고 정확하게 계획할 수 있고, 규모에 의해 얻은 효율성을 무효화하는 컴퓨팅 비 효율성을 방지할 수 있는 개선된 기술이 필요하다.
또한, 기업들은 배송 비용을 줄이기 위한 주문 이행 방법들을 구현해왔다. 예를 들어, 일부 기업들은 창고에서 고객으로의 배송을 단순화하고, 배송 및 포장 비용을 줄이기 위해 주문의 여러 아이템을 단일 배송으로 결합하는 것을 선호한다. 그러나, 이 방법은 모든 아이템을 찾아 포장할 때까지 기업들이 주문 아이템을 배송할 수 없게 하기 때문에 피킹 작업의 복잡성을 더욱 증가시킨다. 많은 경우, 알고리즘 비 효율성으로 인해, 기업들은 아이템들을 함께 포장할 것을 예상하여 단일 주문의 아이템에 단일 피커를 할당해야 하므로, 피커가 운송 중에 다른 주문의 다른 아이템을 지나치게 된다. 예를 들어, 주문 1에 대한 아이템 A와 B 사이를 걷는 동안, 피커는 주문 2에 대한 아이템 C를 지나칠 수 있다. 따라서, 기존의 방법에서는, 피커가 주문 2의 배송 속도를 높일 수 있는 기회를 잃게 된다. 그러나, 기존의 알고리즘과 시스템은 이러한 문제를 해결할 만큼 복잡하고 대량의 피킹 작업을 신속하게 계획할 수 없다. 오히려, 기존의 알고리즘과 시스템은 피커에게 간단하고 최적화되지 않은 피킹 리스트를 제공한다.
대안적인 피킹 작업은 피커가 임의의 배송에 대한 임의의 근처 아이템을 할당 받도록 함으로써 이러한 놓친 기회 문제를 해결할 수 있다. 싱글 톤 배송(singleton shipping)이라고 하는, 이 방법을 사용하면 픽업 시간이 단축되고 아이템 배송이 빨라진다. 또한 싱글 톤 방법은 운송 시간을 줄여 피커 효율성을 극대화하고, 추가로 비용을 줄인다. 그러나, 싱글 톤 배송이 더 빠른 배송과 비용 절감을 허용하지만, 싱글 톤 배송을 구현하는 데 필요한 속도와 정확성을 갖춘 효율적인 계산 알고리즘은 존재하지 않았다. 따라서, 아이템이 함께 포장될 수 있도록 단순히 주문의 아이템 리스트를 반출을 위해 피커에게 전달하는 기존의 방법은 비효율과 비용에도 불구하고 지속된다.
따라서, 피킹 시간을 최소화하면서 피커에게 아이템을 할당함으로써 싱글 톤 배송 방법을 효율적으로 구현하기 위한 계산 알고리즘에 대한 개선된 방법 및 시스템이 필요하다. 이러한 시스템 및 방법을 사용하면, 피킹 작업 효율성이 증가하고, 배송 시간이 감소하여, 전반적인 비즈니스 비용이 절감되고 고객 만족도가 향상된다.
본 개시의 일 측면은 피커에 아이템을 할당하기 위한 컴퓨터화된 시스템에 관한 것이다. 시스템은 적어도 하나의 프로세서 및 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때 적어도 하나의 프로세서가 단계를 수행하도록 하는 명령을 포함하는 적어도 하나의 비 일시적 저장 매체를 포함하며, 단계는, 아이템의 구매 표시를 수신하고, 아이템의 우선 순위를 결정하고, 아이템의 우선 순위에 기초하여 정렬된 데이터 구조의 어느 위치에 아이템을 삽입하고, 정렬된 데이터 구조의 아이템에 대해 반복적으로, 정렬된 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정하고, 피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정하고, 복수의 피커 물리적 위치들 중 아이템 물리적 위치와 피커 물리적 위치 사이의 복수의 거리들을 계산하고, 제1 미할당 아이템을, 복수의 거리들 중 최단 거리에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고, 식별된 피커를 선택하고, 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템을 선택된 피커와 상관시키고, 아이템의 식별자 및 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 선택된 피커의 사용자 디바이스로 전송함으로써 할당하는 것을 포함한다.
본 개시의 다른 측면은 피커에 아이템을 할당하기 위한 컴퓨터-구현 방법에 관한 것이다. 방법은, 아이템의 구매 표시를 수신하고, 아이템의 우선 순위를 결정하고, 아이템의 우선 순위에 기초하여 정렬된 데이터 구조의 어느 위치에 아이템을 삽입하고, 정렬된 데이터 구조의 아이템에 대해 반복적으로, 정렬된 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정하고, 피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정하고, 복수의 피커 물리적 위치들 중 아이템 물리적 위치와 피커 물리적 위치 사이의 복수의 거리들을 계산하고, 제1 미할당 아이템을, 복수의 거리들 중 최단 거리에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고, 식별된 피커를 선택하고, 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템을 선택된 피커와 상관시키고, 아이템의 식별자 및 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 선택된 피커의 사용자 디바이스로 전송함으로써 할당하는 것을 포함한다.
본 개시의 또 다른 측면은 피커에 아이템을 할당하기 위한 컴퓨터-구현 방법 에 관한 것이다. 방법은, 아이템의 구매 표시를 수신하고, 아이템의 우선 순위를 결정하고, 아이템의 우선 순위에 기초하여 정렬된 데이터 구조의 어느 위치에 아이템을 삽입하고, 정렬된 데이터 구조의 아이템에 대해 반복적으로, 정렬된 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정하고, 피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정하고, 복수의 피커 물리적 위치들 중 아이템 물리적 위치와 피커 물리적 위치 사이의 복수의 거리들을 게산하고, 복수의 경로를 계산하고- 각 경로는 아이템 물리적 위치의 거리 임계 값 내의 각 피커 물리적 위치에 대해 계산되고, 그리고, 장애물을 피하도록 계산됨-; 제1 미할당 아이템을, 복수의 경로들 중 최단 경로에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고, 가장 가까운 피커의 아이템 큐의 아이템 수량이 임계 값을 초과한다고 결정하고, 복수의 거리들 중 제2 최단 거리에 대응하는 제2 가장 가까운 피커를 식별하고, 제2 가장 가까운 피커의 아이템 큐에 제1 미할당 아이템을 삽입하고, 아이템의 식별자 및 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 제2 가장 가까운 피커의 상기 사용자 디바이스로 전송함으로써 할당하는 것을 포함한다.
다른 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체가 또한 본 명세서에서 논의된다.
도 1a는 개시된 실시예들에 따른, 배송, 운송 및 물류 운영을 가능하게 하는 통신을 위한 컴퓨터화된 시스템을 포함하는 네트워크의 예시적인 실시예를 도시하는 개략적인 블록도이다.
도 1b는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 검색 요청을 만족시키는 하나 이상의 검색 결과를 포함하는 검색 결과 페이지(SRP, Search Result Page)의 샘플을 도시한다.
도 1c는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 제품 및 제품에 관한 정보를 포함하는 샘플 단일 디스플레이 페이지(SDP, Single Display Page)를 도시한다.
도 1d는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 가상 쇼핑 장바구니에 담긴 아이템을 포함하는 샘플 장바구니 페이지를 도시한다.
도 1e는 개시된 실시예들에 따른, 상호 동작 사용자 인터페이스 요소와 함께 구매 및 배송에 관한 정보와 함께 가상 쇼핑 장바구니로부터의 아이템을 포함하는 샘플 주문 페이지를 도시한다.
도 2는 개시된 실시예들에 따른, 개시된 컴퓨터화된 시스템을 이용하도록 구성된 예시적인 풀필먼트 센터의 개략도이다.
도 3은 개시된 실시예들에 따른, 아이템을 피커에 할당하기 위한 방법의 예시적인 실시 예를 나타내는 흐름도이다.
도 4는 개시된 실시예들에 따른, 피커 위치 및 기존 할당에 기초하여 피커에 아이템을 할당하기 위한 방법의 예시적인 실시 예를 나타내는 흐름도이다.
도 5a는 개시된 실시예들에 따른, 대응하는 피커에 대한 아이템의 초기 할당의 개략도이다.
도 5b는 개시된 실시예들에 따른, 대응하는 피커에 대한 아이템의 수정된 할당의 개략도이다.
도 6a는 개시된 실시예들에 따른, 아이템 및 피커 위치의 개략도이다.
도 6b는 개시된 실시예들에 따른, 초기 피커 할당의 개략도이다.
이하의 상세한 설명은 첨부 도면을 참조한다. 가능하면, 동일한 참조 번호가 도면 및 이하의 설명에서 동일하거나 또는 유사한 부분을 참조하기 위해 사용된다. 몇몇 예시적인 실시예가 본 명세서에 설명되지만, 변형예, 적응예 및 다른 구현예가 가능하다. 예를 들어, 도면들에 도시된 구성 요소들 및 단계들에 대한 대체예, 추가예 또는 변형예가 이루어질 수 있으며, 본 명세서에서 설명된 예시적 방법들을 개시된 방법들에 대해 단계들을 대체, 재정렬, 제거 또는 추가함으로써 변형될 수 있다. 따라서 이하의 상세한 설명은 개시된 실시예들 및 예시들로 제한되지 않는다. 대신에, 본 발명의 적합한 범위는 첨부된 청구 범위에 의해 규정된다.
본 개시의 실시 예들은 패키지 획득 효율을 최적화하기 위한 지능형 시스템을 위해 구성된 시스템 및 방법에 관한 것이다.
도 1a를 참조하면, 배송, 운송 및 물류 운영을 가능하게 하는 통신을 위한 컴퓨터 시스템을 포함하는 예시적인 시스템의 실시예를 나타낸 개략적인 블록도(100)가 도시되어 있다. 도 1a에 나타낸 바와 같이, 시스템(100)은 다양한 시스템을 포함할 수 있으며, 이들 각각은 하나 이상의 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 시스템은 또한(예를 들어, 케이블을 사용한) 직접 연결을 통해 서로 연결될 수 있다. 도시된 시스템은 배송 기관 기술(shipment authority technology, SAT) 시스템(101), 외부 프론트 엔드 시스템(103), 내부 프론트 엔드 시스템(105), 운송 시스템(107), 모바일 디바이스(107A, 107B, 107C), 판매자 포털(109), 배송 및 주문 트래킹(shipment and order tracking, SOT) 시스템(111), 풀필먼트 최적화(fulfillment optimization, FO) 시스템(113), 풀필먼트 메시징 게이트웨이(fulfillment messaging gateway, FMG)(115), 공급 체인 관리(supply chain management, SCM) 시스템(117), 창고 관리 시스템(119), 모바일 디바이스(119A, 119B, 119C)(풀필먼트 센터(fulfillment center, FC)(200) 내부에 있는 것으로 도시됨), 제3자 풀필먼트 시스템(121A, 121B, 121C), 풀필먼트 센터 인증 시스템(fulfillment center authorization system, FC Auth)(123), 및 노동 관리 시스템(labor management system, LMS)(125)을 포함한다.
일부 실시예에서, SAT 시스템(101)은 주문 상태와 배달 상태를 모니터링하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, SAT 시스템(101)은 주문이 약속된 배달 날짜(Promised Delivery Date, PDD)를 지났는지를 결정할 수 있고, 새로운 주문을 개시시키고, 배달되지 않은 주문의 아이템을 다시 배송하며, 배달되지 않은 주문을 취소하고, 주문 고객과 연락을 시작하는 것 등을 포함하는 적합한 조치를 취할 수 있다. SAT 시스템(101)은 또한,(특정 기간 동안 배송된 패키지의 개수와 같은) 출력, 및(배송시 사용하기 위해 수신된 빈 카드보드 박스의 개수와 같은) 입력을 포함하는 다른 데이터를 감시할 수 있다. SAT 시스템(101)은 또한, 외부 프론트 엔드 시스템(103) 및 FO 시스템(113)과 같은 장치들 간의(예를 들면, 저장 전달(store-and-forward) 또는 다른 기술을 사용하는) 통신을 가능하게 하는 시스템(100) 내의 상이한 장치들 사이의 게이트웨이로서 동작할 수 있다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 외부 사용자가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 상호 동작할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 시스템(100)이 시스템의 프레젠테이션을 가능하게 하여 사용자가 아이템에 대한 주문을 할 수 있도록 하는 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 검색 요청을 수신하고, 아이템 페이지를 제시하며, 결제 정보를 요청하는 웹 서버로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 Apache HTTP 서버, Microsoft Internet Information Services(IIS), NGINX 등과 같은 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터 또는 컴퓨터들로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 외부 디바이스(예를 들어, 모바일 디바이스(102A) 또는 컴퓨터(102B))로부터 요청을 수신 및 처리하고, 이들 요청에 기초하여 데이터베이스 및 다른 데이터 저장 장치로부터 정보를 획득하며, 획득한 정보에 기초하여 수신된 요청에 대한 응답을 제공하도록 (설계된 커스텀 웹 서버 소프트웨어를 실행)할 수 있다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 웹 캐싱 시스템, 데이터베이스, 검색 시스템, 또는 결제 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 양상에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 이들 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있는 반면, 다른 양상에서는 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 이들 시스템 중 하나 이상에 연결된 인터페이스(예를 들면, 서버 대 서버, 데이터베이스 대 데이터베이스, 또는 다른 네트워크 연결)를 포함할 수 있다.
도 1b, 1c, 1d 및 1e에 의해 나타낸 단계들의 예시적인 세트는 외부 프론트 엔드 시스템(103)의 일부 동작을 설명하는 것에 도움이 될 것이다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 프레젠테이션 및/또는 디스플레이를 위해 시스템(100) 내의 시스템 또는 디바이스로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 검색 결과 페이지(Search Result Page, SRP)(예를 들면, 도 1b), 싱글 디테일 페이지(Single Detail Page, SDP)(예를 들면, 도 1c), 장바구니 페이지(Cart page)(예를 들면, 도 1d), 또는 주문 페이지(예를 들면, 도 1e)를 포함하는 하나 이상의 웹페이지를 호스팅하거나 제공할 수 있다.(예를 들면, 모바일 디바이스(102A) 또는 컴퓨터(102B)를 사용하는) 사용자 디바이스는 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 이동하고 검색 박스에 정보를 입력함으로써 검색을 요청할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템으로부터 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 FO 시스템(113)으로부터 검색 요청을 만족하는 정보를 요청할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 또한,(FO 시스템(113)으로부터) 검색 결과에 포함된 각 제품에 대한 약속된 배달 날짜(Promised Delivery Date) 또는 "PDD"를 요청하고 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, PDD는 제품이 들어있는 패키지가 특정 기간 이내, 예를 들면, 하루의 끝(PM 11:59)까지 주문되면 언제 사용자가 원하는 장소에 도착하는지에 대한 추정 또는 제품이 사용자가 원하는 장소에 배달될 약속된 날짜를 나타낼 수 있다(PDD는 FO 시스템(113)과 관련하여 이하에서 더 논의된다).
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 정보에 기초하여 SRP(예를 들면, 도 1b)를 준비할 수 있다. SRP는 검색 요청을 만족하는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 이는 검색 요청을 만족하는 제품의 사진을 포함할 수 있다. SRP는 또한, 각 제품에 대한 각각의 가격, 또는 각 제품, PDD, 무게, 크기, 오퍼(offer), 할인 등에 대한 개선된 배달 옵션에 관한 정보를 포함할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은(예를 들면, 네트워크를 통해) SRP를 요청 사용자 디바이스로 전송할 수 있다.
사용자 디바이스는 SRP에 나타낸 제품을 선택하기 위해, 예를 들면, 사용자 인터페이스를 클릭 또는 탭핑하거나, 다른 입력 디바이스를 사용하여 SRP로부터 제품을 선택할 수 있다. 사용자 디바이스는 선택된 제품에 관한 정보에 대한 요청을 만들어 내고 이를 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 전송할 수 있다. 이에 응답하여, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 선택된 제품에 관한 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 정보는 각각의 SRP 상에 제품에 대해 제시된 것 이상의 추가 정보를 포함할 수 있다. 이는, 예를 들면, 유통 기한, 원산지, 무게, 크기, 패키지 내의 아이템 개수, 취급 지침, 또는 제품에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 정보는 또한,(예를 들면, 이 제품 및 적어도 하나의 다른 제품을 구입한 고객의 빅 데이터 및/또는 기계 학습 분석에 기초한) 유사한 제품에 대한 추천, 자주 묻는 질문에 대한 답변, 고객의 후기, 제조 업체 정보, 사진 등을 포함할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 수신된 제품 정보에 기초하여 SDP(Single Detail Page)(예를 들면, 도 1c)를 준비할 수 있다. SDP는 또한, "지금 구매(Buy Now)" 버튼, "장바구니에 추가(Add to Cart)" 버튼, 수량 필드, 아이템 사진 등과 같은 다른 상호 동작 요소를 포함할 수 있다. SDP는 제품을 오퍼하는 판매자의 리스트를 포함할 수 있다. 이 리스트는 최저가로 제품을 판매하는 것으로 오퍼하는 판매자가 리스트의 최상단에 위치하도록, 각 판매자가 오퍼한 가격에 기초하여 순서가 정해질 수 있다. 이 리스트는 또한 최고 순위 판매자가 리스트의 최상단에 위치하도록, 판매자 순위에 기초하여 순서가 정해질 수 있다. 판매자 순위는 예를 들어, 약속된 PDD를 지켰는지에 대한 판매자의 과거 추적 기록을 포함하는 복수의 인자에 기초하여 만들어질 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은(예를 들면, 네트워크를 통해) SDP를 요청 사용자 디바이스로 전달할 수 있다.
요청 사용자 디바이스는 제품 정보를 나열하는 SDP를 수신할 수 있다. SDP를 수신하면, 사용자 디바이스는 SDP와 상호 동작할 수 있다. 예를 들면, 요청 사용자 디바이스의 사용자는 SDP의 "장바구니에 담기(Place in Cart)" 버튼을 클릭하거나, 이와 상호 동작할 수 있다. 이렇게 하면 사용자와 연계된 쇼핑 장바구니에 제품이 추가된다. 사용자 디바이스는 제품을 쇼핑 장바구니에 추가하기 위해 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 이러한 요청을 전송할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 장바구니 페이지(예를 들면, 도 1d)를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 장바구니 페이지는 사용자가 가상의 "쇼핑 장바구니(shopping cart)"에 추가한 제품을 나열한다. 사용자 디바이스는 SRP, SDP, 또는 다른 페이지의 아이콘을 클릭하거나, 상호 동작함으로써 장바구니 페이지를 요청할 수 있다. 일부 실시예에서, 장바구니 페이지는 사용자가 장바구니에 추가한 모든 제품 뿐 아니라 각 제품의 수량, 각 제품의 품목당 가격, 관련 수량에 기초한 각 제품의 가격, PDD에 관한 정보, 배달 방법, 배송 비용, 쇼핑 장바구니의 제품을 수정(예를 들면, 수량의 삭제 또는 수정)하기 위한 사용자 인터페이스 요소, 다른 제품의 주문 또는 제품의 정기적인 배달 설정에 대한 옵션, 할부(interest payment) 설정에 대한 옵션, 구매를 진행하기 위한 사용자 인터페이스 요소 등과 같은 장바구니의 제품에 관한 정보를 나열할 수 있다. 사용자 디바이스의 사용자는 쇼핑 장바구니에 있는 제품의 구매를 시작하기 위해 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, "지금 구매(Buy Now)"라고 적혀있는 버튼)를 클릭하거나, 이와 상호 동작할 수 있다. 그렇게 하면, 사용자 디바이스는 구매를 시작하기 위해 이러한 요청을 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 전송할 수 있다.
외부 프론트 엔드 시스템(103)은 구매를 시작하는 요청을 수신하는 것에 응답하여 주문 페이지(예를 들면, 도 1e)를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 주문 페이지는 쇼핑 장바구니로부터의 아이템을 재나열하고, 결제 및 배송 정보의 입력을 요청한다. 예를 들면, 주문 페이지는 쇼핑 장바구니의 아이템 구매자에 관한 정보(예를 들면, 이름, 주소, 이메일 주소, 전화번호), 수령인에 관한 정보(예를 들면, 이름, 주소, 전화번호, 배달 정보), 배송 정보(예를 들면, 배달 및/또는 픽업 속도/방법), 결제 정보(예를 들면, 신용 카드, 은행 송금, 수표, 저장된 크레딧), 현금 영수증을 요청하는 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, 세금 목적) 등을 요청하는 섹션을 포함할 수 있다. 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 사용자 디바이스에 주문 페이지를 전송할 수 있다.
사용자 디바이스는 주문 페이지에 정보를 입력하고 외부 프론트 엔드 시스템(103)으로 정보를 전송하는 사용자 인터페이스 요소를 클릭하거나, 상호 동작할 수 있다. 그로부터, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 정보를 시스템(100) 내의 다른 시스템으로 전송하여 쇼핑 장바구니의 제품으로 새로운 주문을 생성하고 처리할 수 있도록 한다.
일부 실시예에서, 외부 프론트 엔드 시스템(103)은 판매자가 주문과 관련된 정보를 전송 및 수신할 수 있도록 추가로 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 내부 사용자(예를 들면, 시스템(100)을 소유, 운영 또는 임대하는 조직의 직원)가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 상호작용할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 시스템(100)이 사용자가 아이템에 대한 주문을 할 수 있게 하는 시스템의 프레젠테이션을 가능하게 하는 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 내부 사용자가 주문에 대한 진단 및 통계 정보를 볼 수 있게 하고, 아이템 정보를 수정하며, 또는 주문에 대한 통계를 검토할 수 있게 하는 웹 서버로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 Apache HTTP 서버, Microsoft Internet Information Services(IIS), NGINX 등과 같은 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터 또는 컴퓨터들로서 구현될 수 있다. 다른 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은(도시되지 않은 다른 디바이스뿐 아니라) 시스템(100) 내에 나타낸 시스템 또는 디바이스로부터 요청을 수신 및 처리하고, 그러한 요청에 기초하여 데이터베이스 및 다른 데이터 저장 장치로부터 정보를 획득하며, 획득한 정보에 기초하여 수신된 요청에 대한 응답을 제공하도록(설계된 커스텀 웹 서버 소프트웨어를 실행)할 수 있다.
일부 실시예에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 웹 캐싱 시스템, 데이터베이스, 검색 시스템, 결제 시스템, 분석 시스템, 주문 모니터링 시스템 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일 양상에서, 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 이들 시스템 중 하나 이상을 포함할 수 있는 반면, 다른 양상에서는 내부 프론트 엔드 시스템(105)은 이들 시스템 중 하나 이상에 연결된 인터페이스(예를 들면, 서버 대 서버, 데이터베이스 대 데이터베이스, 또는 다른 네트워크 연결)를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 시스템(100) 내의 시스템 또는 디바이스와 모바일 디바이스(107A-107C) 간의 통신을 가능하게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 하나 이상의 모바일 디바이스(107A-107C)(예를 들면, 휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)로부터 정보를 수신할 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예에서, 모바일 디바이스(107A-107C)는 배달원에 의해 동작되는 디바이스를 포함할 수 있다. 정규직, 임시직 또는 교대 근무일 수 있는 배달원은 사용자에 의해 주문된 제품들이 들어있는 패키지의 배달을 위해 모바일 디바이스(107A-107C)를 이용할 수 있다. 예를 들면, 패키지를 배달하기 위해, 배달원은 배달할 패키지와 배달할 위치를 나타내는 모바일 디바이스 상의 알림을 수신할 수 있다. 배달 장소에 도착하면, 배달원은(예를 들면, 트럭의 뒤나 패키지의 크레이트에) 패키지를 둘 수 있고, 모바일 디바이스를 사용하여 패키지 상의 식별자와 관련된 데이터(예를 들면, 바코드, 이미지, 텍스트 문자열, RFID 태그 등)를 스캔하거나 캡처하며,(예를 들면, 현관문에 놓거나, 경비원에게 맡기거나, 수령인에게 전달하는 것 등에 의해) 패키지를 배달할 수 있다. 일부 실시예에서, 배달원은 모바일 디바이스를 사용하여 패키지의 사진(들)을 찍거나 및/또는 서명을 받을 수 있다. 모바일 디바이스는, 예를 들면, 시간, 날짜, GPS 위치, 사진(들), 배달원에 관련된 식별자, 모바일 디바이스에 관련된 식별자 등을 포함하는 배달에 관한 정보를 포함하는 정보를 운송 시스템(107)에 전송할 수 있다. 운송 시스템(107)은 시스템(100) 내의 다른 시스템에 의한 접근을 위해 데이터베이스(미도시)에 이러한 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 다른 시스템에 특정 패키지의 위치를 나타내는 트래킹 데이터를 준비 및 전송하기 위해 이러한 정보를 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 특정 사용자는, 한 종류의 모바일 디바이스를 사용할 수 있는 반면(예를 들면, 정규 직원은 바코드 스캐너, 스타일러스 및 다른 장치와 같은 커스텀 하드웨어를 갖는 전문 PDA를 사용할 수 있음), 다른 사용자는 다른 종류의 모바일 디바이스를 사용할 수 있다(예를 들면, 임시 또는 교대 근무 직원이 기성 휴대 전화 및/또는 스마트폰을 사용할 수 있음).
일부 실시예에서, 운송 시스템(107)은 사용자를 각각의 디바이스와 연관시킬 수 있다. 예를 들면, 운송 시스템(107)은 사용자(예를 들면, 사용자 식별자, 직원 식별자, 또는 전화번호에 의해 표현됨)와 모바일 디바이스(예를 들면, International Mobile Equipment Identity(IMEI), International Mobile Subscription Identifier(IMSI), 전화번호, Universal Unique Identifier(UUID), 또는 Globally Unique Identifier(GUID)에 의해 표현됨) 간의 연관성(association)을 저장할 수 있다. 운송 시스템(107)은, 다른 것들 중에 작업자의 위치, 작업자의 효율성, 또는 작업자의 속도를 결정하기 위해 데이터베이스에 저장된 데이터를 분석하기 위해 배달시 수신되는 데이터와 관련하여 이러한 연관성을 사용할 수 있다.
일부 실시예에서, 판매자 포털(109)은 판매자 또는 다른 외부 엔터티(entity)가 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템과 전자 통신할 수 있게 하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 판매자는 판매자 포털(109)을 사용하여 시스템(100)을 통해 판매하고자 하는 제품에 대하여, 제품 정보, 주문 정보, 연락처 정보 등을 업로드하거나 제공하는 컴퓨터 시스템(미도시)을 이용할 수 있다.
일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 고객(예를 들면, 디바이스(102A-102B)를 사용하는 사용자)에 의해 주문된 제품들이 들어 있는 패키지의 위치에 관한 정보를 수신, 저장 및 포워딩하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 고객에 의해 주문된 제품들이 들어 있는 패키지를 배달하는 배송 회사에 의해 운영되는 웹 서버(미도시)로부터 정보를 요청하거나 저장할 수 있다.
일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 시스템(100)에 나타낸 시스템들로부터 정보를 요청하고 저장할 수 있다. 예를 들면, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 운송 시스템(107)으로부터 정보를 요청할 수 있다. 전술한 바와 같이, 운송 시스템(107)은 사용자(예를 들면, 배달원) 또는 차량(예를 들면, 배달 트럭) 중 하나 이상과 연관된 하나 이상의 모바일 디바이스(107A-107C)(예를 들면, 휴대 전화, 스마트폰, PDA 등)로부터 정보를 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 또한, 풀필먼트 센터(예를 들면, 풀필먼트 센터(200)) 내부의 개별 제품의 위치를 결정하기 위해 창고 관리 시스템(WMS)으로부터 정보를 요청할 수 있다. 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)은 운송 시스템(107) 또는 WMS(119) 중 하나 이상으로부터 데이터를 요청하고, 이를 처리하며, 요청시 디바이스(예를 들면, 사용자 디바이스(102A, 102B))로 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 풀필먼트 최적화(FO) 시스템(113)은 다른 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103) 및/또는 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로부터의 고객 주문에 대한 정보를 저장하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. FO 시스템(113)은 또한, 특정 아이템이 유지 또는 저장되는 곳을 나타내는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 소정 아이템은 하나의 풀필먼트 센터에만 저장될 수 있는 반면, 소정 다른 아이템은 다수의 풀필먼트 센터에 저장될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 특정 풀필먼트 센터는 아이템의 특정 세트(예를 들면, 신선한 농산물 또는 냉동 제품)만을 저장하도록 구성될 수 있다. FO 시스템(113)은 이러한 정보뿐 아니라 관련 정보(예를 들면, 수량, 크기, 수령 날짜, 유통 기한 등)를 저장한다.
FO 시스템(113)은 또한, 각 제품에 대해 대응하는 PDD(약속된 배달 날짜)를 계산할 수 있다. 일부 실시예에서, PDD는 하나 이상의 요소에 기초할 수 있다. 예를 들면, FO 시스템(113)은 제품에 대한 과거 수요(예를 들면, 그 제품이 일정 기간 동안 얼마나 주문되었는지), 제품에 대한 예상 수요(예를 들면, 얼마나 많은 고객이 다가오는 기간 동안 제품을 주문할 것으로 예상되는지), 일정 기간 동안 얼마나 많은 제품이 주문되었는지를 나타내는 네트워크 전반의 과거 수요, 다가오는 기간 동안 얼마나 많은 제품이 주문될 것으로 예상되는지를 나타내는 네트워크 전반의 예상 수요, 각각의 제품을 저장하는 각 풀필먼트 센터(200)에 저장된 제품의 하나 이상의 갯수, 그 제품에 대한 예상 또는 현재 주문 등에 기초하여 제품에 대한 PDD를 계산할 수 있다.
일부 실시예에서, FO 시스템(113)은 주기적으로(예를 들면, 시간별로) 각 제품에 대한 PDD를 결정하고, 검색하거나 다른 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103), SAT 시스템(101), 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로 전송하기 위해 이를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 다른 실시예에서, FO 시스템(113)은 하나 이상의 시스템(예를 들면, 외부 프론트 엔드 시스템(103), SAT 시스템(101), 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))으로부터 전자 요청을 수신하고 요구에 따라 PDD를 계산할 수 있다.
일부 실시예에서, 풀필먼트 메시징 게이트웨이(FMG)(115)는 FO 시스템(113)과 같은 시스템(100) 내의 하나 이상의 시스템으로부터 하나의 포맷 또는 프로토콜로 요청 또는 응답을 수신하고, 그것을 다른 포맷 또는 프로토콜로 변환하여, 변환된 포맷 또는 프로토콜로 된 요청 또는 응답을 WMS(119) 또는 제3자 풀필먼트 시스템(121A, 121B, 또는 121C)과 같은 다른 시스템에 포워딩하며, 반대의 경우도 가능한 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다.
일부 실시예에서, 공급 체인 관리(SCM) 시스템(117)은 예측 기능을 수행하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, SCM 시스템(117)은, 예를 들어 제품에 대한 과거 수요, 제품에 대한 예상 수요, 네트워크 전반의 과거 수요, 네트워크 전반의 예상 수요, 각각의 풀필먼트 센터(200)에 저장된 제품의 개수, 각 제품에 대한 예상 또는 현재 주문 등에 기초하여, 특정 제품에 대한 수요의 수준을 예측할 수 있다. 이러한 예측된 수준과 모든 풀필먼트 센터를 통한 각 제품의 수량에 응답하여, SCM 시스템(117)은 특정 제품에 대한 예측된 수요를 만족시키기에 충분한 양을 구매 및 비축하기 위한 하나 이상의 구매 주문을 생성할 수 있다.
일부 실시예에서, 창고 관리 시스템(WMS)(119)은 작업 흐름을 모니터링하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 개개의 디바이스(예를 들면, 디바이스(107A-107C 또는 119A-119C))로부터 개별 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 패키지를 스캔하기 위해 이들 디바이스 중 하나를 사용한 것을 나타내는 이벤트 데이터를 수신할 수 있다. 풀필먼트 센터(200) 및 도 2에 관하여 이하에서 논의되는 바와 같이, 풀필먼트 프로세스 동안, 패키지 식별자(예를 들면, 바코드 또는 RFID 태그 데이터)는 특정 스테이지의 기계(예를 들면, 자동 또는 핸드헬드 바코드 스캐너, RFID 판독기, 고속 카메라, 태블릿(119A), 모바일 디바이스/PDA(119B), 컴퓨터(119C)와 같은 디바이스 등)에 의해 스캔되거나 판독될 수 있다. WMS(119)는 패키지 식별자, 시간, 날짜, 위치, 사용자 식별자, 또는 다른 정보와 함께 대응하는 데이터베이스(미도시)에 패키지 식별자의 스캔 또는 판독을 나타내는 각 이벤트를 저장할 수 있고, 이러한 정보를 다른 시스템(예를 들면, 배송 및 주문 트래킹 시스템(111))에 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, WMS(119)는 하나 이상의 디바이스(예를 들면, 디바이스(107A-107C 또는 119A-119C))와 시스템(100)과 연관된 하나 이상의 사용자를 연관시키는 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 일부 상황에서,(파트 타임 또는 풀 타임 직원과 같은) 사용자는 모바일 디바이스(예를 들면, 모바일 디바이스는 스마트폰임)를 소유한다는 점에서, 모바일 디바이스와 연관될 수 있다. 다른 상황에서, 사용자는 임시로 모바일 디바이스를 보관한다는 점에서(예를 들면, 하루의 시작에서부터 모바일 디바이스를 대여받은 사용자가 하루 동안 그것을 사용할 것이고, 하루가 끝날 때 그것을 반납할 것임), 모바일 디바이스와 연관될 수 있다.
일부 실시예에서, WMS(119)는 시스템(100)과 연관된 각각의 사용자에 대한 작업 로그를 유지할 수 있다. 예를 들면, WMS(119)는 임의의 할당된 프로세스(예를 들면, 트럭에서 내리기, 픽업 구역에서 아이템을 픽업하기, 리빈 월 작업, 아이템 패킹하기), 사용자 식별자, 위치(예를 들면, 풀필먼트 센터(200)의 바닥 또는 구역), 직원에 의해 시스템을 통해 이동된 유닛의 수(예를 들면, 픽업된 아이템의 수, 패킹된 아이템의 수), 디바이스(예를 들면, 디바이스(119A-119C))와 관련된 식별자 등을 포함하는, 각 직원과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 일부 실시예에서, WMS(119)는 디바이스(119A-119C)에서 작동되는 계시(timekeeping) 시스템과 같은 계시 시스템으로부터 체크-인 및 체크-아웃 정보를 수신할 수 있다.
일부 실시예에서, 제3자 풀필먼트(3PL) 시스템(121A-121C)은 물류 및 제품의 제3자 제공자와 관련된 컴퓨터 시스템을 나타낸다. 예를 들면,(도 2와 관련하여 이하에서 후술하는 바와 같이) 일부 제품이 풀필먼트 센터(200)에 저장되는 반면, 다른 제품은 오프-사이트(off-site)에 저장될 수 있거나, 수요에 따라 생산될 수 있으며, 달리 풀필먼트 센터(200)에 저장될 수 없다. 3PL 시스템(121A-121C)은 FO 시스템(113)으로부터(예를 들면, FMG(115)를 통해) 주문을 수신하도록 구성될 수 있으며, 고객에게 직접 제품 및/또는 서비스(예를 들면, 배달 또는 설치)를 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 3PL 시스템(121A-121C)은 시스템(100)의 일부일 수 있지만, 다른 구현예에서는, 하나 이상의 3PL 시스템(121A-121C)이 시스템(100)의 외부에 있을 수 있다(예를 들어, 제3자 제공자에 의해 소유 또는 운영됨).
일부 실시예에서, 풀필먼트 센터 인증 시스템(FC Auth)(123)은 다양한 기능을 갖는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 일부 실시예에서, FC Auth(123)는 시스템(100) 내의 하나 이상의 다른 시스템에 대한 단일-사인 온(single-sign on, SSO) 서비스로서 작동할 수 있다. 예를 들면, FC Auth(123)는 내부 프론트 엔드 시스템(105)을 통해 사용자가 로그인하게 하고, 사용자가 배송 및 주문 트래킹 시스템(111)에서 리소스에 액세스하기 위해 유사한 권한을 갖고 있다고 결정하며, 두 번째 로그인 프로세스 요구 없이 사용자가 그러한 권한에 액세스할 수 있게 한다. 다른 실시예에서, FC Auth(123)는 사용자(예를 들면, 직원)가 자신을 특정 작업과 연관시킬 수 있게 한다. 예를 들면, 일부 직원은(디바이스(119A-119C)와 같은) 전자 디바이스를 갖지 않을 수 있으며, 대신 하루 동안 풀필먼트 센터(200) 내에서 작업들 사이 및 구역들 사이에서 이동할 수 있다. FC Auth(123)는 이러한 직원들이 상이한 시간 대에 수행 중인 작업과 속해 있는 구역을 표시할 수 있도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 노동 관리 시스템(LMS)(125)은 직원(풀-타임 및 파트-타임 직원을 포함함)에 대한 출근 및 초과 근무 정보를 저장하는 컴퓨터 시스템으로서 구현될 수 있다. 예를 들면, LMS(125)는 FC Auth(123), WMS (119), 디바이스(119A-119C), 운송 시스템(107), 및/또는 디바이스(107A-107C)로부터 정보를 수신할 수 있다.
도 1a에 나타낸 특정 구성은 단지 예시일 뿐이다. 예를 들면, 도 1a는 FO 시스템(113)에 연결된 FC Auth 시스템(123)을 나타낸 반면, 모든 실시예가 이러한 특정 구성을 필요로 하는 것은 아니다. 실제로, 일부 실시예에서, 시스템(100) 내의 시스템은 인터넷, 인트라넷, WAN(Wide-Area Network), MAN(Metropolitan-Area Network), IEEE 802.11a/b/g/n 표준을 따르는 무선 네트워크, 임대 회선 등을 포함하는 하나 이상의 공공 또는 사설 네트워크를 통해 서로 연결될 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템(100) 내의 시스템 중 하나 이상은 데이터 센터, 서버 팜 등에서 구현되는 하나 이상의 가상 서버로서 구현될 수 있다.
도 2는 풀필먼트 센터(200)를 나타낸다. 풀필먼트 센터(200)는 주문시 고객에게 배송하기 위한 아이템을 저장하는 물리적 장소의 예시이다. 풀필먼트 센터(FC)(200)는 다수의 구역으로 분할될 수 있으며, 각각이 도 2에 도시된다. 일부 실시예에서, 이러한 "구역(zones)"은 아이템을 수령하고, 아이템을 저장하고, 아이템을 검색하고, 아이템을 배송하는 과정의 상이한 단계 사이의 가상 구분으로 생각될 수 있다. 따라서, "구역"이 도 2에 나타나 있으나, 일부 실시예에서, 구역의 다른 구분도 가능하고, 도 2의 구역은 생략, 복제, 또는 수정될 수 있다.
인바운드 구역(203)은 도 1a의 시스템(100)을 사용하여 제품을 판매하고자 하는 판매자로부터 아이템이 수신되는 FC(200)의 영역을 나타낸다. 예를 들면, 판매자는 트럭(201)을 사용하여 아이템(202A, 202B)을 배달할 수 있다. 아이템(202A)은 자신의 배송 팔레트(pallet)를 점유하기에 충분히 큰 단일 아이템을 나타낼 수 있으며, 아이템(202B)은 공간을 절약하기 위해 동일한 팔레트 상에 함께 적층되는 아이템의 세트를 나타낼 수 있다.
작업자는 인바운드 구역(203)의 아이템을 수령하고, 선택적으로 컴퓨터 시스템(미도시)을 사용하여 아이템이 손상되었는지 및 정확한지를 체크할 수 있다. 예를 들면, 작업자는 아이템(202A, 202B)의 수량을 아이템의 주문 수량과 비교하기 위해 컴퓨터 시스템을 사용할 수 있다. 수량이 일치하지 않는다면, 해당 작업자는 아이템(202A, 202B) 중 하나 이상을 거부할 수 있다. 수량이 일치한다면, 작업자는 그 아이템들을(예를 들면, 짐수레(dolly), 핸드트럭(handtruck), 포크리프트(forklift), 또는 수작업으로) 버퍼 구역(205)으로 운반할 수 있다. 버퍼 구역(205)은, 예를 들면, 예상 수요를 충족시키기 위해 픽업 구역에 그 아이템이 충분한 수량만큼 있기 때문에, 픽업 구역에서 현재 필요하지 않은 아이템에 대한 임시 저장 영역일 수 있다. 일부 실시예에서, 포크리프트(206)는 버퍼 구역(205) 주위와 인바운드 구역(203) 및 드롭 구역(207) 사이에서 아이템을 운반하도록 작동한다.(예를 들면, 예상 수요로 인해) 픽업 구역에 아이템(202A, 202B)이 필요하면, 포크리프트는 아이템(202A, 202B)을 드롭 구역(207)으로 운반할 수 있다.
드롭 구역(207)은 픽업 구역(209)으로 운반되기 전에 아이템을 저장하는 FC(200)의 영역일 수 있다. 픽업 동작에 할당된 작업자("피커(picker)")는 픽업 구역의 아이템(202A, 202B)에 접근하고, 픽업 구역에 대한 바코드를 스캔하며, 모바일 디바이스(예를 들면, 디바이스(119B))를 사용하여 아이템(202A, 202B)과 관련된 바코드를 스캔할 수 있다. 그 다음 피커는 (예를 들면, 카트에 놓거나 운반함으로써) 픽업 구역(209)에 아이템을 가져갈 수 있다.
픽업 구역(209)은 아이템(208)이 저장 유닛(210)에 저장되는 FC(200)의 영역일 수 있다. 일부 실시예에서, 저장 유닛(210)은 물리적 선반, 책꽂이, 박스, 토트(tote), 냉장고, 냉동고, 저온 저장고 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 픽업 구역(209)은 다수의 플로어로 편성될 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는, 예를 들면, 포크리프트, 엘리베이터, 컨베이어 벨트, 카트, 핸드트럭, 짐수레, 자동화된 로봇 또는 디바이스, 또는 수작업을 포함하는 다양한 방식으로 아이템을 픽업 구역(209)으로 운반할 수 있다. 예를 들면, 피커는 아이템(202A, 202B)을 드롭 구역(207)의 핸드트럭 또는 카트에 놓을 수 있으며, 아이템(202A, 202B)을 픽업 구역(209)으로 가져갈 수 있다.
피커는 저장 유닛(210) 상의 특정 공간과 같은 픽업 구역(209)의 특정 스팟에 아이템을 배치(또는 "적재(stow)")하라는 명령을 수신할 수 있다. 예를 들면, 피커는 모바일 디바이스(예를 들면, 디바이스(119B))를 사용하여 아이템(202A)을 스캔할 수 있다. 디바이스는, 예를 들면, 통로, 선반 및 위치를 나타내는 시스템을 사용하여, 아이템(202A)을 적재해야 하는 위치를 나타낼 수 있다. 그 다음 디바이스는 그 위치에 아이템(202A)을 적재하기 전에 피커가 그 위치에서 바코드를 스캔하도록 할 수 있다. 디바이스는 도 1a의 WMS(119)와 같은 컴퓨터 시스템에 아이템(202A)이 디바이스(119B)를 사용하는 사용자에 의해 그 위치에 적재되었음을 나타내는 데이터를(예를 들면, 무선 네트워크를 통해) 전송할 수 있다.
일단 사용자가 주문을 하면, 피커는 저장 유닛(210)으로부터 하나 이상의 아이템(208)을 검색하기 위해 디바이스(119B)에 명령을 수신할 수 있다. 피커는 아이템(208)을 검색하고, 아이템(208) 상의 바코드를 스캔하며, 운송 기구(214) 상에 놓을 수 있다. 일부 실시예에서, 운송 기구(214)가 슬라이드로서 표현되지만, 운송 기구는 컨베이어 벨트, 엘리베이터, 카트, 포크리프트, 핸드트럭, 짐수레 등 중 하나 이상으로서 구현될 수 있다. 그 다음 아이템(208)은 패킹 구역(211)에 도착할 수 있다.
패킹 구역(211)은 아이템이 픽업 구역(209)으로부터 수령되고 고객에게 최종 배송하기 위해 박스 또는 가방에 패킹되는 FC(200)의 영역일 수 있다. 패킹 구역(211)에서, 아이템을 수령하도록 할당된 작업자("리비닝 작업자(rebin worker)")는 픽업 구역(209)으로부터 아이템(208)을 수령하고, 그것이 어느 주문에 대응하는 지를 결정할 것이다. 예를 들면, 리비닝 작업자는 아이템(208) 상의 바코드를 스캔하기 위해 컴퓨터(119C)와 같은 디바이스를 사용할 수 있다. 컴퓨터(119C)는 아이템(208)이 어느 주문과 관련이 있는지를 시각적으로 나타낼 수 있다. 이는, 예를 들면, 주문에 대응하는 월(216) 상의 공간 또는 "셀(cell)"을 포함할 수 있다.(예를 들면, 셀에 주문의 모든 아이템이 포함되어 있기 때문에) 일단 주문이 완료되면, 리비닝 작업자는 패킹 작업자(또는 "패커(packer)")에게 주문이 완료된 것을 알릴 수 있다. 패커는 셀로부터 아이템을 검색하고, 배송을 위해 이들을 박스 또는 가방에 놓을 수 있다. 그 다음 패커는, 예를 들면, 포크리프트, 카트, 짐수레, 핸드트럭, 컨베이어 벨트, 수작업 또는 다른 방법을 통해, 박스 또는 가방을 허브 구역(213)으로 보낼 수 있다.
허브 구역(213)은 패킹 구역(211)으로부터 모든 박스 또는 가방("패키지(packages)")을 수신하는 FC(200)의 영역일 수 있다. 허브 구역(213)의 작업자 및/또는 기계는 패키지(218)를 검색하고, 각 패키지가 배달 영역의 어느 부분으로 배달되도록 되어 있는지를 결정하며, 패키지를 적합한 캠프 구역(215)으로 보낼 수 있다. 예를 들면, 배달 영역이 2개의 작은 하위 영역을 갖는다면, 패키지는 2개의 캠프 구역(215) 중 하나로 보내질 것이다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 최종 목적지를 결정하기 위해(예를 들면, 디바이스(119A-119C) 중 하나를 사용하여) 패키지를 스캔할 수 있다. 패키지를 캠프 구역(215)으로 보내는 것은, 예를 들면,(우편 번호에 기초하여) 패키지가 향하는 지리적 영역의 부분을 결정하고, 지리적 영역의 부분과 관련된 캠프 구역(215)을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 캠프 구역(215)은 루트 및/또는 서브-루트로 분류하기 위해 허브 구역(213)으로부터 패키지가 수령되는 하나 이상의 빌딩, 하나 이상의 물리적 공간, 또는 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 캠프 구역(215)은 FC(200)로부터 물리적으로 분리되어 있는 반면, 다른 실시예에서는 캠프 구역(215)은 FC(200)의 일부를 형성할 수 있다.
캠프 구역(215)의 작업자 및/또는 기계는, 예를 들면, 목적지와 기존 루트 및/또는 서브-루트의 비교, 각각의 루트 및/또는 서브-루트에 대한 작업량의 계산, 하루 중 시간, 배송 방법, 패키지(220)를 배송하기 위한 비용, 패키지(220)의 아이템과 관련된 PDD 등에 기초하여 패키지(220)가 어느 루트 및/또는 서브-루트와 연관되어야 하는지를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 작업자 또는 기계는 최종 목적지를 결정하기 위해(예를 들면, 디바이스(119A-119C) 중 하나를 사용하여) 패키지를 스캔할 수 있다. 일단 패키지(220)가 특정 루트 및/또는 서브-루트에 할당되면, 작업자 및/또는 기계는 배송될 패키지(220)를 운반할 수 있다. 예시적인 도 2에서, 캠프 구역(215)은 트럭(222), 자동차(226), 배달원(224A, 224B)을 포함한다. 일부 실시예에서, 배달원(224A)이 트럭(222)을 운전할 수 있는데, 이 때 배달원(224A)은 FC(200)에 대한 패키지를 배달하는 풀-타임 직원이며, 트럭은 FC(200)를 소유, 임대 또는 운영하는 동일한 회사에 의해 소유, 임대, 또는 운행된다. 일부 실시예에서, 배달원(224B)이 자동차(226)를 운전할 수 있는데, 이 때 배달원(224B)은 필요에 따라(예를 들면, 계절에 따라) 배달하는 "플렉스(flex)" 또는 비상시적인 작업자이다. 자동차(226)는 배달원(224B)에 의해 소유, 임대 또는 운행될 수 있다.
도 3은 아이템을 피커에 할당하기 위한 메인 프로세스(300)의 개요를 도시한다. 단계 302에서, FO 시스템(113)은 적어도 하나의 아이템을 포함하는 주문과 같은 아이템의 구매의 표시를 수신하는 것으로 시작한다. 예를 들어, 표시는 외부 프런트 엔드 시스템(103)으로부터 수신될 수 있다. 일부 실시 예에서, 표시는 고객 디바이스로부터 직접 제공될 수 있다. 주문은 창고, 복수의 창고 또는 기타 저장 사이트에 분산된 다양한 아이템들 및 수량을 구성할 수 있다. 일부 상황에서, 아이템은 피커가 요청된 수량을 얻기 위해 다수의 사이트를 방문해야 하는 대량의 상품을 포함할 수 있다. 예를 들어, 주문에는 1,000lbs의 옥수수가 필요할 수 있지만, 복수의 저장 사이트에는 각각 300lbs의 옥수수만 있을 수 있다. 유사하게, 아이템은 창고의 다른 위치에 보관된 프레임과 타이어를 가지는 자전거와 같이 다수의 개별적으로 보관된 부품이 필요할 수 있다. 따라서, 프로세스(300)는 피커에 의한 단일의 정지를 필요로 하는 개별 아이템뿐만 아니라 다수의 정지를 필요로 하는 아이템을 할당하는 것을 도울 수 있다. 프로세스(300)는 또한 다수의 정지를 필요로 하는 아이템에 다수의 피커를 할당하여 피킹 작업을 분배하고 패키지 준비를 가속화할 수 있다.
단계 304에서, FO 시스템(113)은 아이템의 우선 순위를 결정한다. 예를 들어, 고객은 더 빠른 배송을 위해 추가 요금을 지불하도록 선택함으로써, 구매 시 주문에 우선 순위를 할당할 수 있다. 기업은 또한 프리미어 플랜 멤버십과 같은 고객 우선 순위, 아이템 부패 가능성, 피커 가용성, 무게 및 크기 제한 또는 특수 장비 요구 사항을 포함하는 아이템에 대한 특별 취급 요구 사항, 운송 규정, 교통, 통행료, 및 기타 배송 비용 고려 사항들에 따라 아이템에 우선 순위를 할당할 수 있다. 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은, 예를 들어, 구매 시에 고객에게 약속된 배달 시간을 충족시키기 위해 아이템의 필수 배송 시간까지 남은 시간에 기초하여 우선 순위를 결정할 수 있다. 아이템에 배송까지 65분의 아이템이 배송까지 69분의 아이템보다 우선 순위가 높은 것과 같이, 높은 충실도의 우선 순위를 가질 수 있다. 대안적으로, 아이템은 긴급(배송까지 30분 미만인 아이템), 일반(배송까지 30분 이상 90분 미만의 아이템), 낮음(90분 초과 아이템)과 같이 분류될 수 있다.
단계 306에서, FO 시스템(113)은 아이템의 우선 순위에 기초하여 정렬된 데이터 구조의 위치에 아이템을 삽입한다. 예를 들어, 우선 순위가 높은 아이템은 해당 랭크에 유지되고 우선 순위가 낮은 아이템은 랭크를 아래로 이동하도록 아이템의 식별자는 리스트 또는 튜플(tuple)의 위치에 배치된다. 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 신뢰성 있게 일관된 순서를 갖지 않는 JSON 파일 또는 사전을 사용할 수 있다. 이러한 상황에서, FO 시스템(113)은 아이템의 랭크를 나타내는 JSON 파일에 필드를 생성함으로써 데이터 구조에 순서를 도입할 수 있다. FO 시스템(113)은 더 높은 우선 순위를 갖는 아이템이 도입되면, JSON 파일에서 각 아이템의 랭크 필드를 업데이트 할 수 있다. 대안적으로, 우선 순위 카테고리가 사용되는 실시 예에서, FO 시스템(113)은 아이템의 우선 순위 카테고리를 나타내는 대응하는 필드와 함께 아이템을 JSON 파일, SQL 데이터베이스, 스프레드 시트 파일(예를 들어, Microsoft Excel 파일), CSV(comma-separated value) 파일 등에 저장할 수 있다.
단계 308에서, FO 시스템(113)은 아이템을 피커에 할당하기 위해 구매된 아이템 및 피커를 분석하기 시작한다. 단계 308에서, FO 시스템(113)은 정렬된 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정한다. FO 시스템(113)은 정렬된 데이터 구조에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 아이템을 선택함으로써 제1 미할당 아이템을 결정할 수 있다. 데이터 구조가 JSON 파일인 경우, FO 시스템(113)은 비어있는 할당된 피커 필드를 가진 모든 아이템을 포함하는 하위 사전(sub-dictionary)을 생성한 후, 하위 사전에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 아이템을 결정할 수 있다. 우선 순위 카테고리가 대신 사용되는 경우, FO 시스템(113)은 가장 높은 우선 순위 카테고리로 태깅된 아이템을 랜덤으로 선택할 수 있거나, 예를 들어, 가격 또는 무게에 기초하여 우선 순위 카테고리 내의 아이템을 추가로 우선 순위화할 수 있다. 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정하기 위해, FO 시스템(113)은 별도의 데이터베이스 또는 데이터 구조에서 아이템을 조회(look up)하고 그 아이템과 연관된 저장된 물리적 위치를 검색(retrieve)할 수 있다. 예를 들어 물리적 위치는 거리 주소 또는 창고 선반일 수 있다.
단계 310에서, FO 시스템(113)은 피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정한다. 예를 들어, 피커의 사용자 디바이스는 디바이스(119B)일 수 있다. 창고 층의 각 피커는 별도의 디바이스를 휴대할 수 있다. 디바이스에는 위치를 결정하기 위한 하드웨어 및/또는 소프트웨어가 포함될 수 있다. 디바이스는 WiFi 또는 셀룰러 신호를 사용하여 디바이스의 GPS 수신기에 의해 결정된 대로 디바이스의 위치를 보고하는 것과 같이, 그들 각각의 위치를 결정하고 주기적으로 FO 시스템(113)에 보고할 수 있다. 일부 실시 예에서, 디바이스는 WiFi와 같은 신호 강도를 측정하고, 복수의 WiFi 신호에 기초하여 디바이스 위치를 삼각 측량함으로써 위치를 결정할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, FO 시스템(113)은 디바이스의 위치를 결정하거나 요청할 수 있다. 예를 들어, 창고에는 식별 코드를 전송하는 사용자 디바이스로부터 IR 신호를 수신하는 IR 센서 또는 사용자 디바이스에 배치된 RFID 태그의 존재를 등록하는 RFID 센서와 같은 다른 센서가 있을 수도 있다. 창고에는 피커 및/또는 그들과 연관된 디바이스, 카트 및 패키지를 시각적으로 식별하고 찾는 카메라가 포함될 수도 있다. 시각적 식별은 QR 코드, 얼굴 인식 등과 같은 이미지를 식별함으로써 지원될 수 있다. FO 시스템(113)은 데이터베이스의 이들 코드를 디바이스 및 대응하는 사용자와 상관(correlate)시킬 수 있다.
단계 312에서, FO 시스템(113)은 복수의 피커 물리적 위치들 중 아이템 물리적 위치와 피커 물리적 위치들 사이의 복수의 거리들을 계산한다. 다시 말해서, 단계 310 이후에, FO 시스템(113)은 예를 들어, 창고에서 피커 각각의 위치를 포함하는 데이터 구조를 가질 수 있다. 그 다음, FO 시스템(113)은 각각의 위치를 순환하고 미할당 아이템과 피커 사이의 거리를 계산한다.
단계 312 이후, FO 시스템(113)은 각각의 피커와 미할당 아이템 사이의 거리들을 갖는 데이터 구조를 저장할 수 있다. 일부 실시 예에서, 거리는 임의의 개입 장애물을 무시하는 아이템과 피커 사이의 직선 거리일 수 있다. 대안적으로, 복수의 거리들 각각은 대응하는 피커 물리적 위치와 아이템 물리적 위치 사이의 경로의 총 길이를 포함할 수 있으며, 경로는 대응하는 피커 물리적 위치와 아이템 물리적 위치 사이의 장애물을 피하도록 선택된다. 거리는 경로의 기하학적 길이가 아닌, 두 지점 사이를 이동하는 데 필요한 시간으로 측정할 수도 있다. 즉, FO 시스템(113)은 저장된 창고의 지도에 반영된 선반, 컨테이너, 기둥, 벽 또는 문과 같은 장애물 주위를 이동하는 동안, 두 지점 사이의 최단 경로 및 예상 이동 시간을 결정하는 알고리즘을 사용할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한 다층 창고에서와 같이, 층 사이의 거리를 고려하는 알고리즘을 사용할 수 있다. 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 영역을 통과해야 하는 피커에게 지침들을 제공할 수 있다. 이들 실시 예에서, FO 시스템(113)은 고속도로 및 노면 도로를 따르는 최단 경로뿐만 아니라, 주차, 보행 또는 기타 운송 모드를 위한 거리를 결정할 수 있다.
장애물들을 통과하는 최적의 경로들을 결정하는 알고리즘들은 계산적으로 비용이 많이 들고 느릴 수 있다. 따라서, 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 최적 경로를 결정하기 전에 피커와 미할당 아이템 사이의 직경 거리를 결정하는 예비 단계를 수행할 수 있다. FO 시스템(113)은 장애물 주위의 최적 경로를 결정할 때, 임계 반경 밖의 임의의 피커를 스킵하여 잠재적으로 처리 시간을 단축할 수 있다. 예를 들어, FO 시스템(113)은 10명의 가능한 피커 중 3명이 미할당 아이템의 200피트 반경 밖에 있다고 결정할 수 있다. FO 시스템(113)은 나머지 7명의 피커에 대한 최적 경로를 계산하여, 너무 멀리 있는 피커에 대한 최적 경로를 계산하는 데 소비되는 계산 시간 손실을 방지할 수 있다. 이러한 방식으로, 복수의 피커 물리적 위치는 아이템 물리적 위치의 임계 반경 내의 피커 물리적 위치로 구성될 수 있다.
FO 시스템(113)이 단계 314에서 복수의 거리들 중 최단 거리에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하여 제1 미할당 아이템을 할당하기 시작할 수 있도록 각 피커와 미할당 아이템 사이의 거리들을 갖는 데이터 구조를 사용하여 정렬하거나 검색할 수 있다. 가장 가까운 피커는 이동 기간이 가장 짧거나 이동 시간이 가장 짧은 피커일 수 있다.
FO 시스템(113)은 단계 316에서 식별된 피커를 선택할 수 있고, 단계 318에서 데이터 구조에서 선택된 피커와 제1 미할당 아이템을 상관시킬 수 있다. 일부 실시 예에서, 단계 318의 데이터 구조는 피커 식별자와 상관된 아이템 식별자를 포함하는 별도의 사전, JSON 파일 등일 수 있다. 대안적으로, 단계 318은 정렬된 데이터 구조의 필드를 업데이트하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 새로운 아이템이 단계 307에서 정렬된 데이터 구조에 삽입될 때, FO 시스템(113)은 FO 시스템(113)이 나중에 단계 318에서 피커 식별자로 채우는 새로운 아이템에 대한 필드를 포함할 수 있다.
일부 실시 예에서, 단계 318의 데이터 구조는 피커 식별자에 의해 인덱싱될 수 있어서, 피커 식별자는 피커가 아이템을 찾아야 하는 순서를 나타내는 순서를 갖는 피커에게 할당된 아이템 큐와 상관된다. 제1 미할당 아이템은 제1 미할당 아이템의 우선 순위에 기초해 아이템 큐에 삽입될 수 있다. 예를 들어, 피커는 10개의 보통 우선 순위 아이템들을 포함하는 아이템 큐를 가질 수 있다. 피커는 긴급 아이템에 가장 가까운 피커일 수 있다. 그 후 FO 시스템(113)은 긴급 아이템을 피커의 아이템 큐의 첫 번째 위치에 입력하고, 보통 우선 순위를 갖는 다른 10개의 아이템을 이동시킬 수 있다. 상황에 따라, 피커가 아이템을 찾기 전에 피커의 목적지를 변경하면 지연이 발생할 수 있다. 예를 들어, 피커는 창고의 위층에 있는 보통 우선 순위 아이템을 얻기 위해 계단을 올라갈 수 있다. 피커가 아래 층의 긴급 우선 순위 항목에 가장 가깝더라도, 긴급 우선 순위 아이템을 피커에 할당하면, 피커가 계단을 내려가서 긴급 아이템을 배송한 다음, 보통 우선 순위 아이템을 얻기 위해 계단을 다시 올라갈 수 있다. 따라서, 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 아이템 큐의 일부를 변경하지 않고 남겨두고, 예를 들어, 큐의 제2 아이템 이후에만 새로운 아이템을 아이템 큐에 삽입할 수 있다.
단계 320에서, FO 시스템(113)은 아이템의 식별자 및 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를 디스플레이 하기 위해 선택된 피커의 사용자 디바이스로 전송한다. 정보는 또한 피커에 대한 지도 및/또는 방향을 포함할 수 있다. 단계 322에서, FO 시스템(113)은 임의의 나머지 미할당 아이템이 있는지 결정할 수 있다. 단계 322가 예(YES)이면, FO 시스템(113)은 단계 308로 돌아가서 추가 아이템을 할당하기 시작한다. 이는 모든 아이템이 피커에 할당될 때까지 정렬된 데이터 구조의 아이템에 대해 반복적인 방식으로 계속될 수 있다. 단계 322가 아니오(NO)이면, FO 시스템(113)은 단계 302로 돌아가서 아이템 구매의 추가 표시를 기다릴 수 있다. 단계 302 내지 306은 FO 시스템(113)이 아이템을 동시에 할당하면서 새로운 구매를 계속 수신하도록 단계 308 내지 322와 병렬로 작동할 수 있다.
FO 시스템(113)이 아이템을 피커에 할당하는 프로세스는 개시된 실시 예에 따라 피커 위치 및 기존 할당에 기초하여 피커에 아이템을 할당하기 위한 서브 루틴(400)의 흐름도를 보여주는 도 4를 참조하여 추가적으로 이해될 수 있다. 서브 루틴(400)의 요소들은 프로세스(300)에 통합될 수 있고, 예를 들어, 프로세스(300)의 단계 316과 함께 할당을 더 최적화할 수 있다.
서브 루틴(400)은 특정 시간에 모든 활성 피커와 같은 피커 세트에 적용될 수 있으며, 각 피커를 반복적으로 분석할 수 있다. 단계 402에서 시작하여, FO 시스템(113)은 피커 세트에서 피커를 선택할 수 있다. 선택은 랜덤, 알파벳순, 피커 식별자 순서 등에 의해 이루어질 수 있다. 그 다음 FO 시스템(113)은 피커가 현재 할당되고 있는 미할당 아이템의 200피트 이내와 같은 반경 임계 값 내에 있는지를 결정한다. 피커가 반경 임계 값 밖에 있으면, 단계 404는 아니오(NO)이고, FO 시스템은 다른 피커를 선택하기 위해 단계 402로 돌아간다. 피커가 반경 임계 값 내에 있으면, 단계 404는 예(YES)이고, FO 시스템은 단계 406에서 피커를 추가로 고려하기 위해 추가 계산 리소스를 투자할 수 있다.
단계 406에서, FO 시스템(113)은 전술한 바와 같이 피커의 위치로부터 아이템까지의 경로를 계산한다. 단계 408에서, FO 시스템(113)은 계산된 경로를 계산된 최단 경로와 비교한다. 비교는 거리 또는 예상 이동 시간을 기초로 할 수 있다. 현재 경로보다 짧은 다른 피커에 대응하는 다른 경로가 있다면, 단계 408은 예(YES)이고, FO 시스템(113)은 단계 402에서 새로운 피커를 선택한다. 한편, 현재 경로가 계산된 제1 경로인 경우를 포함하여, 현재 경로가 지금까지 계산된 최단 경로인 경우, 단계 408은 아니오(NO)이고, FO 시스템(113)은 단계 410으로 진행한다.
단계 410에서, FO 시스템(113)은 지금까지 계산된 최단 경로를 갖는 피커의 아이템 큐가 가득 차 있는지를 결정한다. 즉, FO 시스템(113)은 아이템 큐의 아이템 수에 대한 임계 한계를 가질 수 있다. 임계 한계는 모든 피커에 대해 일정할 수 있다. 대안적으로, 임계 한계는 피커마다 다를 수 있다. 예를 들어, 일부 피커는 창고를 통해 더 빨리 이동할 수 있거나, 근무 시간 중에 더 많은 아이템을 픽업하는 것에 동의하면 더 많은 보상을 받을 수 있다. 피커의 아이템 큐가 가득 차면, 단계 410은 예(YES)이고, FO 시스템(113)은 새로운 피커를 선택하기 위해 단계 402로 돌아간다. 단계 410이 아니오(NO)이면, FO 시스템(113)은 단계 412에서 메모리에 피커의 식별자뿐만 아니라 피커에 대응하는 계산된 경로 길이를 저장한다. 따라서, 일부 상황에서, FO 시스템(113)은 가장 가까운 피커의 아이템 큐의 길이가 임계 값을 초과하면, 다음 피커의 경로 길이가 더 길더라도 다음 피커를 선택할 수 있다.
단계 414에서, FO 시스템 (113)은 아직 분석되지 않은 피커가 있는지를 결정한다. 만약 피커가 남아 있다면, 단계 414는 예(YES)이고, FO 시스템(113)은 단계 402로 돌아간다. 남아있는 피커가 더 이상 없다면, 단계 414는 아니오(NO)이고, FO 시스템(113)은 단계 416으로 진행한다. 이러한 방식으로, 단계 414가 아니오(NO)인 이후에, FO 시스템(113)은 각각의 피커를 분석하고, 아이템까지의 최단 거리를 가지며 추가 아이템을 수용할 공간이 있는 아이템 큐를 갖는 피커를 결정할 것이다.
그러나, 어떤 경우에는 가장 가까운 피커가 아이템에서 멀리 떨어져 있을 수 있다. 이 피커에 아이템을 지정하면 다른 아이템을 피킹하는 데 지연이 발생할 수 있다. 따라서, 일부 실시 예에서, FO 시스템(113)은 피커가 아이템의 특정 거리 내에 있는 경우에만 할당이 발생하도록 보장할 수 있다. 단계 416에서, FO 시스템(113)은 최단 경로를 갖는 피커의 경로가 임계 값 미만인지를 결정한다. 경로가 임계 값 미만이 아니면, 단계 416은 아니오(NO)이고, FO 시스템(113)은 단계 418에서 소정 기간 동안 대기한다. 그 후 FO 시스템(113)은 소정 기간이 만료된 후 단계 402로 돌아가서 가장 가까운 피커를 재식별 할 수 있다. 대기 기간(418) 동안, 피커는 다른 아이템을 피킹하는 과정에서 아이템에 더 가까이 이동할 수 있다. 따라서, FO 시스템(113)이 피커를 재분석할 때, FO 시스템(113)은 아이템의 임계 거리 내에서 이동한 피커를 식별하여, 비생산적인 운송 시간을 줄일 수 있다. 한편, 최단 거리가 임계치 미만이면 416 단계는 예(YES)이고, FO 시스템(113)은 복수의 거리들 중 최단 거리에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고, 단계 420에서 해당 아이템을 피커의 아이템 큐에 할당한다. 일부 실시 예에서, 정렬된 데이터 구조의 아이템들은 업데이트된 피커 물리적 위치들에 기초하여 새로운 피커들에 주기적으로 재할당될 수 있다.
그러나 일부 상황에서는, 기업이 배송 시간 손실을 줄이는 대신 약속된 시간에 배달되도록 보장하는 데 우선 순위를 둘 수 있다. 따라서, 서브 루틴(400)의 거리 임계 값은 아이템의 우선 순위에 기초할 수 있다. 예를 들어, 기업에서는 거리가 더 멀면 피커가 피킹해야 하는 다른 아이템을 지나치게 해 효율성을 떨어뜨릴 수 있기 때문에, 일반 우선 순위 아이템의 경우 피커가 200피트 미만으로 이동해야 한다는 규칙을 가질 수 있다. 그러나 기업은 적시 배달을 보장하기 위해, 피커가 다른 아이템을 피킹하는 과정에서 더 가까이 다가올 때까지 기다리지 않고 긴급 우선 순위 아이템을 위해 피커가 최대 500피트까지 이동할 수 있도록 허용할 수 있다.
프로세스(300) 및 서브 루틴(400)의 효과는 개시된 실시 예에 따라, 대응하는 피커에 대한 아이템의 초기 할당의 개략도를 나타내는 도 5a와, 대응하는 피커에 대한 아이템의 수정된 할당의 개략도를 나타내는 도 5b를 참조함으로써 더 이해될 수 있다.
도 5a에서, 예시적인 데이터 구조(502A)는 랭크, 아이템 ID 및 약속된 배송 시간을 포함하는 아이템의 리스트를 기록한다. 예를 들어, 아이템 2의 ID는 B6438이며 11:15까지 배송되어야 한다. 사용자 디바이스(510B, 512B 및 514B)를 휴대하는 피커(510A, 512A 및 514A)는 창고(506)에서 작업하고 있다. 창고(506)는 선반(508)을 포함한다. 창고(506)는 또한 데이터 구조(502A)에 포함된 5개의 아이템을 포함하며, 창고(506)의 위치는 1, 2, 3, 4 및 5로 예시된다.
도 5a에 도시된 바와 같이, 아이템은 피커(510A, 512A, 514A)에 할당되었다. 아이템은 사용자 디바이스(510B, 512B 및 514B)에 디스플레이된다. 예를 들어, 피커(512A)는, 피커(512A)가 아이템 2와 3을 픽업하도록 할당되었음을 표시하는, No. 2와 3을 디스플레이하는 사용자 디바이스(512B)를 휴대한다.
또한, 도 5a는 구매된 아이템(504)의 새로운 표시를 도시한다. 새로운 표시(504)는 X5795의 아이템 ID 및 11:07의 배송 시간을 포함한다.
도 5b는 FO 시스템(113)이 새로운 표시(504)를 데이터 구조(502A)에 통합하는 방법뿐만 아니라, 새로운 표시(504)의 아이템을 피커에 할당하는 방법을 예시한다. 이제, 아이템 X5795를 포함하도록 데이터 구조(502B)가 변경되었다. 아이템 X5795의 배송 시간이 11:07이기 때문에, 아이템 X5795는 아이템 No. 2로, 데이터 구조(502B)에 삽입되어 배송 시간이 11:04인 아이템 No. 1 뒤에, 이전에 데이터 구조(502A)에 아이템 2-5로 기록되어 있었던 배송 시간이 11:15부터 12:45까지인 아이템 3-6 앞에 배치된다. 창고(506)의 아이템 위치들은 또한 재주문된 아이템들을 표시하도록 업데이트되었다.
도 5b에 도시된 바와 같이, 새로운 표시(504)로부터의 아이템에 대응하는 아이템 2는 피커(510A)에 가깝게 위치한다. 따라서, 피커(510A)에게는 사용자 디바이스(510B)에 표시된 아이템 2 및 1이 할당되었다. 이전에 아이템 5였던 아이템 6은 아이템 6이 아이템 2보다 배송까지 더 오래 걸리기 때문에, 더 이상 사용자 디바이스(510B)에 디스플레이되지 않는다. 한편, 이전에 아이템 4였던 아이템 5는 피커(514A)에 할당된 상태로 남아 있고, 이전에 아이템 2 및 3이었던 아이템 3 및 4는 피커(512B)에 할당된 상태로 남아 있다.
아이템 6은 피커(510A)의 아이템 큐의 디스플레이되지 않은 부분에 남아있을 수 있다. 만약 아이템 큐 임계 값이 2로 설정되어, 피커의 아이템 큐가 2 개의 아이템만 가질 수 있는 경우, 아이템 6은 열린 아이템 큐 슬롯이 있는 가장 가까운 피커인 피커(514A)의 아이템 큐로 전송될 수 있다. 대안적으로, 아이템 6은 피커가 아이템을 픽업했음을 표시함으로써, 아이템을 피커의 큐에서 제거할 때까지, 다른 피커가 더 가까이 이동할 때까지, 또는 정렬된 데이터 구조(502B)에서 더 높은 랭크를 가질 때까지 미할당 상태로 남아있을 수 있다.
따라서, 도시된 바와 같이, 아이템은 새로운 아이템 및 대응하는 우선 순위에 기초하여 재할당될 수 있을 뿐만 아니라, 새로운 피커 위치에 기초하여 재할당될 수 있다. 또한, 도 5a 및 5b는 피커 큐에서 첫 번째 2개의 아이템을 변경하는 것을 예시하지만, 일부 실시 예에서, 아이템 큐의 첫 번째 부분은 피커가 아이템 큐의 첫 번째 부분에서 아이템을 반출할 때까지 정적으로 남아있을 수 있다.
어떤 상황에서, 새로운 피커가 피커의 근무 시간이 시작될 때 또는 휴식 후와 같은 때에 피킹 영역에 들어갈 수 있다. FO 시스템(113)은 다른 피커를 완화시키고 보류중인 아이템들의 피킹 속도를 높이기 위해, 아이템들로 새로운 피커를 개시(initialize) 수 있다. 아이템 및 피커 위치의 다이어그램을 보여주는 도 6a 및 초기 피커 할당을 보여주는 도 6b는 FO 시스템(113)이 새로운 피커를 개시할 수 있는 프로세스를 예시한다.
FO 시스템(113)이 새로운 피커가 존재한다는 표시를 수신한 후, FO 시스템(113)은 시설의 복수의 영역을 정의할 수 있다. 예를 들어, 도 6a 및 6b에 도시된 바와 같이, 창고는 4개의 사분면(602, 604, 606 및 608)으로 분할될 수 있다. 피커들과 아이템들은 사분면에 분산된다. 일부 실시 예에서, 지리적 영역과 같은 영역이 분할될 수 있다.
각 영역들에 대해, FO 시스템(113)은 영역 내의 아이템 수 및 피커 수를 결정한다. FO 시스템(113)은 정렬된 데이터 구조에 액세스하여 아이템의 수를 결정할 수 있고, 위에서 설명한 바와 같이, 데이터 구조에 액세스하거나 피커와 연관된 디바이스를 능동적으로 핑(ping)하거나 위치를 찾음으로써 피커의 수를 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 6a에서, 영역(604)은 1명의 피커와 3개의 아이템을 갖는 반면, 영역(602)은 0명의 피커와 1개의 아이템을 갖는다. 그 후 FO 시스템(113)은 각 영역에 위치한 피커에 대한 아이템의 비율을 결정할 수 있다. 따라서, 영역(604)은 3:1의 비율을 갖고, 영역(606)은 1:1의 비율을 가지며, 영역(608)은 1:1의 비율을 갖는다. FO 시스템(113)은 0명의 피커를 갖는 영역을 무시할 수 있거나, 또는 영역에서 피커가 필요함을 나타내는 1,000,000과 같이 인위적으로 많은 수를 갖는 것으로 0명의 피커를 갖는 영역을 기록할 수 있다. 그 후 FO 시스템(113)은 가장 높은 비율을 갖는 영역을 선택한다. 따라서, 도 6a에서, FO 시스템(113)은 영역(602)이 가장 높은 비율을 갖는 것으로 결정할 것이다.
따라서, FO 시스템(113)은 피커가 필요한 것으로 영역(602)을 선택하고, FO 시스템(113)은 가장 높은 비율을 갖는 영역에 위치한 초기화 아이템을 선택한다. FO 시스템(113)은 초기화 아이템의 식별자 및 초기화 아이템의 물리적 위치를 포함하는 전송 정보를 디스플레이하기 위해 새로운 피커의 사용자 디바이스에 전송할 수 있다. 따라서, 도 6b에 도시된 바와 같이, 새로운 피커는 영역(602)의 아이템 3를 픽업하도록 할당된다.
본 개시 내용의 예시적인 실시 예로서, 피커에 아이템을 할당하기 위한 컴퓨터-구현 방법은 다음 단계들을 포함할 수 있다. FO 시스템(113)은 아이템 구매의 표시를 수신하고, 아이템의 우선 순위를 결정하고, 아이템의 우선 순위에 기초하여 아이템의 정렬된 데이터 구조의 위치에 아이템을 삽입할 수 있다. 아이템의 우선 순위는 범주형(categorical)이거나 순차적(sequential)일 수 있다.
FO 시스템(113)은 정렬된 데이터 구조의 아이템들에 대해 정렬된 데이터 구조의 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 반복적으로 결정할 수 있다. FO 시스템(113)은 또한 피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정하고; 복수의 피커 물리적 위치들 중 아이템 물리적 위치와 피커 물리적 위치 사이의 복수의 거리들을 계산하고; 복수의 경로들을 계산할 수 있으며, 각 경로는 아이템 물리적 위치의 거리 임계 값 내의 각각의 피커 물리적 위치에 대해 계산되며, 장애물을 피하도록 계산될 수 있다. 예를 들어, FO 시스템(113)은 아이템 물리적 위치로부터 500피트 거리 밖에 있는 피커를 무시할 수 있다.
그 다음, FO 시스템(113)은 복수의 경로들 중 최단 경로에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별함으로써 피커에 아이템을 할당하는 것을 진행할 수 있다. FO 시스템(113)은 가장 가까운 피커의 아이템 큐에 있는 아이템의 수량이 임계 값을 초과한다고 결정하고; 복수의 거리들 중 제2 최단 거리에 대응하는 제2 가장 가까운 피커를 식별하도록 진행할 수 있다. 제2 가장 가까운 피커가 식별되면, FO 시스템(113)은 제2 가장 가까운 피커의 아이템 큐에 제1 미할당 아이템을 삽입하고, 아이템의 식별자 및 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를 디스플레이하기 위해 제2 가장 가까운 피커의 사용자 디바이스로 전송한다.
프로세스(300) 및 서브 루틴(400)은 특정 단계들의 세트로 제한되지 않으며, 각 서브 루틴의 세부 사항들에 적합하도록 최적화된 코어 알고리즘 단계들의 수정, 생략 및/또는 조합을 포함할 수 있다.
본 개시가 특정 실시예들을 참조하여 도시되고 설명되었지만, 본 개시가 다른 환경에서 변형없이 실시될 수 있음은 자명하다. 전술한 설명은 예시를 목적으로 제공되었다. 이는 포괄적인 것이 아니며 개시된 정확한 형태 또는 실시예로 한정되지 않는다. 변형예 및 적응예는 개시된 실시예들의 발명의 설명 및 실시에 대한 고려로부터 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 추가적으로, 개시된 실시예들의 양상들이 메모리에 저장되는 것으로 설명되었지만, 통상의 기술자는 이러한 양상들이 또한 2차적 저장 디바이스(예를 들어, 하드 디스크 또는 CD ROM, 다른 형태의 RAM 또는 ROM, USB 매체, DVD, Blu-ray 또는 기타 광 드라이브 매체)와 같은 다른 유형의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있는 것을 이해할 것이다.
기재된 설명 및 개시된 방법들에 기초하는 컴퓨터 프로그램은 숙련된 개발자의 기술 범위 내에 있다. 다양한 프로그램 또는 프로그램 모듈이 통상의 기술자에게 알려진 임의의 기술을 사용하여 만들어질 수 있으며, 기존 소프트웨어와 관련되어 설계될 수 있다. 예를 들어, 프로그램 섹션 또는 프로그램 모듈은 .Net Framework, .Net Compact Framework(및 Visual Basic, C 등과 같은 관련 언어), Java, C ++, Objective-C, HTML, HTML/AJAX 조합, XML 또는 Java 애플릿이 포함된 HTML으로 또는 이것들에 의하여 설계될 수 있다.
이에 더하여, 예시적 실시들이 본 명세서에 설명되었지만, 등가 요소들, 변형물, 생략물,(예를 들어, 다양한 실시예들에 걸친 양상들의) 조합물, 적응물 및/또는 대체물을 갖는 임의 및 모든 실시예의 범위가 본 개시에 기초하여 통상의 기술자에게 이해될 것이다. 청구 범위에서의 한정은 청구 범위에서 사용된 언어에 기초하여 광범위하게 해석되어야 하며, 본 명세서 또는 본 출원의 진행 중에 설명된 예시들로 제한되지 않는다. 예시들은 비배타적으로 해석되어야 한다. 이에 더하여, 개시된 방법들의 단계들은 단계들의 재정렬 및/또는 단계의 삽입 또는 삭제를 포함하는 임의의 방식으로 변형될 수 있다. 따라서, 상세한 설명과 예시들은 예시로서만 고려되어야 하고, 진정한 범위와 사상은 이하의 청구 범위 및 등가물의 전체 범위에 의해 나타내지는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 피커에 아이템을 할당하기 위한 컴퓨터화된 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 적어도 하나의 프로세서가 단계를 수행하도록 하는 명령을 포함하는 적어도 하나의 비 일시적 저장 매체를 포함하며,
    상기 단계는,
    아이템의 구매 표시를 수신하고;
    상기 아이템의 우선 순위를 결정하고;
    상기 아이템의 우선 순위에 기초하여 정렬된 데이터 구조의 어느 위치에 상기 아이템을 삽입하고;
    상기 정렬된 데이터 구조의 아이템에 대해 반복적으로:
    상기 정렬된 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정하고;
    피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정하고;
    상기 복수의 피커 물리적 위치들 중 상기 아이템 물리적 위치와 상기 피커 물리적 위치 사이의 복수의 거리들을 계산하고; 및
    상기 제1 미할당 아이템을:
    상기 복수의 거리들 중 최단 거리에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고;
    상기 식별된 피커를 선택하고;
    데이터 구조에서 상기 제1 미할당 아이템을 상기 선택된 피커와 상관시키고;
    상기 아이템의 식별자 및 상기 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 상기 선택된 피커의 상기 사용자 디바이스로 전송함으로써 할당하고;
    새로운 피커가 존재한다는 표시를 수신하고;
    시설의 복수의 영역을 정의하고; 및
    각 영역에 대해 반복적으로:
    상기 영역에 위치한 피커의 수에 대한 상기 영역에 위치한 상기 정렬된 데이터 구조의 아이템 수의 비율을 결정하고;
    가장 높은 비율을 갖는 영역에 위치한 초기화 아이템을 선택하고; 및
    상기 초기화 아이템의 식별자 및 상기 초기화 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 상기 새로운 피커의 사용자 디바이스로 전송하는 것을 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 복수의 거리들 각각은 대응하는 피커 물리적 위치와 상기 아이템 물리적 위치 사이의 경로의 총 길이를 포함하고,
    상기 대응하는 피커 물리적 위치와 상기 아이템 물리적 위치 사이의 장애물을 피하도록 상기 경로가 선택되는, 컴퓨터화된 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 복수의 피커 물리적 위치는 상기 아이템 물리적 위치의 임계 반경 내의 피커 물리적 위치로 구성되는, 컴퓨터화된 시스템.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 미할당 아이템을 할당하는 것은:
    상기 가장 가까운 피커의 아이템 큐(queue)의 길이가 임계 값을 초과하는 경우, 다음 피커를 선택하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 미할당 아이템은 상기 제1 미할당 아이템의 우선 순위에 기초하여 아이템 큐에 삽입되는, 컴퓨터화된 시스템.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 아이템의 상기 우선 순위는 상기 아이템의 필수 배송 시간까지 남은 시간에 기초하는, 컴퓨터화된 시스템.
  7. 삭제
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 제1 미할당 아이템을 할당하는 것은:
    상기 복수의 거리들 중 최단 거리가 임계 값 미만인 경우 상기 최단 거리에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고;
    상기 최단 거리가 상기 임계 값보다 크면 소정 기간을 기다리고;
    상기 소정 기간이 만료된 후 가장 가까운 피커를 다시 식별하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터화된 시스템.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 임계 값은 상기 제1 미할당 아이템의 상기 우선 순위에 기초하는, 컴퓨터화된 시스템.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 정렬된 데이터 구조의 상기 아이템은 업데이트된 피커 물리적 위치에 기초하여 새로운 피커에 주기적으로 재할당되는, 컴퓨터화된 시스템.
  11. 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해 수행되는 피커에 아이템을 할당하기 위한 컴퓨터-구현 방법으로서,
    아이템의 구매 표시를 수신하고;
    상기 아이템의 우선 순위를 결정하고;
    상기 아이템의 우선 순위에 기초하여 정렬된 데이터 구조의 어느 위치에 상기 아이템을 삽입하고;
    상기 정렬된 데이터 구조의 아이템에 대해 반복적으로:
    상기 정렬된 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정하고;
    피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정하고;
    상기 복수의 피커 물리적 위치들 중 상기 아이템 물리적 위치와 상기 피커 물리적 위치 사이의 복수의 거리들을 계산하고; 및
    상기 제1 미할당 아이템을:
    상기 복수의 거리들 중 최단 거리에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고;
    상기 식별된 피커를 선택하고;
    데이터 구조에서 상기 제1 미할당 아이템을 상기 선택된 피커와 상관시키고;
    상기 아이템의 식별자 및 상기 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 상기 선택된 피커의 상기 사용자 디바이스로 전송함으로써 할당하고;
    새로운 피커가 존재한다는 표시를 수신하고;
    시설의 복수의 영역을 정의하고; 및
    각 영역에 대해 반복적으로:
    상기 영역에 위치한 피커의 수에 대한 상기 영역에 위치한 상기 정렬된 데이터 구조의 아이템 수의 비율을 결정하고;
    가장 높은 비율을 갖는 영역에 위치한 초기화 아이템을 선택하고; 및
    상기 초기화 아이템의 식별자 및 상기 초기화 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 상기 새로운 피커의 사용자 디바이스로 전송하는 것을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 복수의 거리들 각각은 대응하는 피커 물리적 위치와 상기 아이템 물리적 위치 사이의 경로의 총 길이를 포함하고,
    상기 대응하는 피커 물리적 위치와 상기 아이템 물리적 위치 사이의 장애물을 피하도록 상기 경로가 선택되는, 컴퓨터-구현 방법.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 복수의 피커 물리적 위치는 상기 아이템 물리적 위치의 임계 반경 내의 피커 물리적 위치로 구성되는, 컴퓨터-구현 방법.
  14. 청구항 11에 있어서,
    상기 제1 미할당 아이템을 할당하는 것은:
    상기 가장 가까운 피커의 아이템 큐(queue)의 길이가 임계 값을 초과하는 경우, 다음 피커를 선택하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  15. 청구항 11에 있어서,
    상기 제1 미할당 아이템은 상기 제1 미할당 아이템의 우선 순위에 기초하여 아이템 큐에 삽입되는, 컴퓨터-구현 방법.
  16. 청구항 11에 있어서,
    상기 아이템의 상기 우선 순위는 상기 아이템의 필수 배송 시간까지 남은 시간에 기초하는, 컴퓨터-구현 방법.
  17. 삭제
  18. 청구항 11에 있어서,
    상기 제1 미할당 아이템을 할당하는 것은:
    상기 복수의 거리들 중 최단 거리가 임계 값 미만인 경우 상기 최단 거리에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고;;
    상기 최단 거리가 상기 임계 값보다 크면 소정 기간을 기다리고;
    상기 소정 기간이 만료된 후 가장 가까운 피커를 다시 식별하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  19. 청구항 18에 있어서,
    상기 임계 값은 상기 제1 미할당 아이템의 상기 우선 순위에 기초하는, 컴퓨터-구현 방법.
  20. 적어도 하나의 컴퓨터 프로세서에 의해 수행되는 피커에 아이템을 할당하기 위한 컴퓨터-구현 방법으로서,
    아이템의 구매 표시를 수신하고;
    상기 아이템의 우선 순위를 결정하고;
    상기 아이템의 우선 순위에 기초하여 정렬된 데이터 구조의 어느 위치에 상기 아이템을 삽입하고;
    상기 정렬된 데이터 구조의 아이템에 대해 반복적으로:
    상기 정렬된 데이터 구조에서 제1 미할당 아이템에 대응하는 아이템 물리적 위치를 결정하고;
    피커의 사용자 디바이스의 위치에 대응하는 복수의 피커 물리적 위치를 결정하고;
    상기 복수의 피커 물리적 위치들 중 상기 아이템 물리적 위치와 상기 피커 물리적 위치 사이의 복수의 거리들을 계산하고;
    복수의 경로를 계산하고- 각 경로는 상기 아이템 물리적 위치의 거리 임계 값 내의 각 피커 물리적 위치에 대해 계산되고, 그리고, 장애물을 피하도록 계산됨-;
    상기 제1 미할당 아이템을:
    상기 복수의 경로들 중 최단 경로에 대응하는 가장 가까운 피커를 식별하고;
    상기 가장 가까운 피커의 아이템 큐의 아이템 수량이 임계 값을 초과한다고 결정하고;
    상기 복수의 거리들 중 제2 최단 거리에 대응하는 제2 가장 가까운 피커를 식별하고;
    상기 제2 가장 가까운 피커의 아이템 큐에 상기 제1 미할당 아이템을 삽입하고;
    상기 아이템의 식별자 및 상기 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 상기 제2 가장 가까운 피커의 상기 사용자 디바이스로 전송함으로써 할당하고;
    새로운 피커가 존재한다는 표시를 수신하고;
    시설의 복수의 영역을 정의하고; 및
    각 영역에 대해 반복적으로:
    상기 영역에 위치한 피커의 수에 대한 상기 영역에 위치한 상기 정렬된 데이터 구조의 아이템 수의 비율을 결정하고;
    가장 높은 비율을 갖는 영역에 위치한 초기화 아이템을 선택하고; 및
    상기 초기화 아이템의 식별자 및 상기 초기화 아이템의 물리적 위치를 포함하는 정보를, 디스플레이하기 위한 상기 새로운 피커의 사용자 디바이스로 전송하는 것을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
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