KR20210147033A - 핫스팟 맵 표시 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 기기와 판독 가능한 저장 매체 - Google Patents

핫스팟 맵 표시 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 기기와 판독 가능한 저장 매체 Download PDF

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Abstract

인터페이스 표시 분야에 관한 것으로, 핫스팟 맵 표시 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 기기 및 판독 가능한 저장 매체가 개시된다. 상기 방법은 핫스팟 위치의 좌표 데이터를 수집하고, 상기 좌표 데이터를 그래픽 처리 유닛(401)에 전송하는 단계; 상기 그래픽 처리 유닛이, 상기 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 패치 프리미티브 세트로 변환하는 단계(402); 상기 그래픽 처리 유닛(403)이, 상기 패치 프리미티브 세트에 대해 채색 렌더링을 수행하는 단계; 및 상기 핫스팟 위치에 대응하는 핫스팟 맵을 표시하는 단계(404)를 포함한다. 핫스팟 맵을 계산하고 렌더링하는 프로세스에서, CPU는 핫스팟 위치의 좌표 데이터를 확인하고 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브를 GPU에 전송하기만 하면 되고, GPU는 이를 계산하여 핫스팟 맵을 획득하고 렌더링한다. 이 방법을 사용하면, 핫스팟 맵을 계산하고 렌더링하는 프로세스 중의 대부분의 연산이 GPU로 이전되어, CPU의 계산 압력이 감소하고, 다른 프로그램 로직에서 사용할 수 있도록 CPU의 계산 자원이 해방된다.

Description

핫스팟 맵 표시 방법 및 장치, 그리고 컴퓨터 기기와 판독 가능한 저장 매체
본 출원은 2020년 2월 18일에 중국 국가지식산권국에 출원된 "METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING HEAT MAP, DEVICE, AND READABLE STORAGE MEDIUM(히트 맵 표시 방법 및 장치, 기기 그리고 판독 가능한 저장 매체)"라는 명칭의 중국 특허출원 제202010099511.9호에 대한 우선권을 주장하며, 그 내용 전체가 인용에 의해 본 출원에 포함된다.
본 출원의 실시예는 인터페이스 표시 분야에 관한 것으로, 특히 히트 맵을 표시하는 방법 및 장치, 컴퓨터 기기, 그리고 판독 가능한 저장 매체에 관한 것이다.
히트 맵(heat map)은 객체 또는 이벤트의 분포, 예를 들어, 데이터 분포, 가상 환경에서의 가상 객체의 분포를 반영하고, 가상 환경에서의 가상 객체의 분포를 블로킹하기 위해 사용된다. 개략적으로, 가상 환경에는 가상 객체가 포함되고, 가상 환경 인터페이스에는 미니 맵(minimap)이 표시되며, 플레이어(player)는 미니 맵을 제어하여 가상 환경에 대응하는 히트 맵을 표시할 수 있는데, 여기서 히트 맵은 가상 환경에서의 가상 객체의 분포를 반영한다.
관련 기술에서는, 미니 맵에 히트 맵을 렌더링하는 동안, 가상 환경에서의 가상 객체의 좌표를 먼저 획득하고, 모든 가상 객체의 좌표를 순회한 후, 히트 맵의 원형 감쇠(circular attenuation)를 계산하고, 텍스처 데이터(texture data)를 생성한다. 텍스처 데이터는 렌더링을 위해 중앙 처리 유닛(central processing unit, CPU)에서 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit, GPU)으로 송신된다.
그러나 히트 맵을 렌더링하는 동안, 히트 맵에 필요한 텍스처 데이터는 많은 CPU 계산을 통해서만 생성될 수 있어, CPU의 부하가 비교적 커서, 단말기가 정지될(freeze) 가능성이 높다.
본 출원의 실시예는 히트 맵을 표시하는 방법 및 장치, 컴퓨터 기기, 그리고 판독 가능한 저장 매체를 제공하여, 다른 프로그램 로직을 위해 CPU의 컴퓨팅 자원을 해방(release)하고, 단말의 동작 속도를 향상시킨다. 기술 솔루션은 다음과 같다.
일 측면에 따르면, 히트 맵(heat map)을 표시하는 방법이 제공되며, 상기 방법은,
히트 포인트 위치(heat point postion)의 좌표 데이터를 취득하고, 상기 좌표 데이터를 GPU에 송신하는 단계;
상기 GPU를 사용하여 상기 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트(point primitive set)를 패치 프리미티브 세트(patch primitive set)로 변환하는 단계 - 상기 패치 프리미티브 세트는 상기 좌표 데이터에 대응하는 패치 프리미티브를 포함하고, 상기 패치 프리미티브는 히트 맵에서 히트 포인트 영역을 생성하기 위한 결합에 사용됨 -;
상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트를 음영 처리(shading) 및 렌더링(rendering)하여, 히트 맵을 획득하는 단계; 및
상기 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하는 단계를 포함한다.
다른 측면에 따르면, 히트 맵을 표시하는 장치를 제공하며, 상기 장치는,
히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득하고, 상기 좌표 데이터를 그래픽 처리 유닛(GPU)에 송신하도록 구성된 획득 모듈;
상기 GPU를 사용하여 상기 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 패치 프리미티브 세트로 변환하도록 구성된 변환 모듈 - 상기 패치 프리미티브 세트는 상기 좌표 데이터에 대응하는 패치 프리미티브를 포함하고, 상기 패치 프리미티브는 히트 맵에서 히트 포인트 영역을 생성하기 위한 결합에 사용됨 -;
상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트를 음영 처리 및 렌더링하여, 히트 맵을 획득하도록 구성된 렌더링 모듈; 및
상기 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하도록 구성된 표시 모듈을 포함한다.
선택적인 실시예에서, 상기 획득 모듈은 추가로, 상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하도록 구성되고;
상기 랜더링 모듈은 추가로, 셰이더를 사용하여 상기 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 상기 획득 모듈은 추가로, 상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하도록 구성되고;
상기 랜더링 모듈은 추가로, 셰이더를 사용하여 상기 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 상기 획득 모듈은 추가로, 상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트의 패치 프리미티브에 대해 반투명 처리를 수행하여, 상기 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 상기 획득 모듈은 추가로, 참조 색상 텍스처를 획득하도록 구성되며, 상기 참조 색상 텍스처는 상기 히트 맵에서 히트 포인트 상황과 양의 상관관계가 있는 색상 배치를 포함하고;
상기 렌더링 모듈은 추가로, 상기 참조 색상 텍스처를 참조하여 셰이더를 사용하여 상기 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 상기 히트 맵은 가상 환경에서 타깃 가상 객체의 블로킹 배치(blocking arrangement)를 나타내기 위해 사용되고;
상기 획득 모듈은 추가로, 상기 가상 환경에서의 상기 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 취득하도록 구성되며, 상기 이력 블로킹 좌표 데이터는 하나 이상의 가상 전투 라운드에서의 상기 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표를 포함한다.
선택적인 실시예에서, 상기 획득 모듈은 추가로, 지정된 미리 설정된 기간마다 상기 가상 환경에서의 상기 타깃 가상 객체의 위치 정보를 취득하여, 상기 이력 블로킹 좌표 데이터를 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 상기 표시 모듈은 추가로, 히트 맵 조회 인터페이스를 표시하도록 구성되고, 상기 히트 맵 조회 인터페이스는 상기 가상 환경에서 타깃 전투에 참여하는 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용되며, 상기 히트 맵 조회 인터페이스는 하나 이상의 후보 가상 객체를 포함하며;
상기 장치는,
상기 히트 맵 조회 인터페이스에서 상기 타깃 가상 객체에 대해 수행된 선택 조작을 수신하도록 구성된 수신 모듈을 더 포함하고, 상기 선택 조작은 상기 타깃 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용된다.
선택적인 실시예에서, 상기 표시 모듈은 추가로, 상기 가상 환경에 대응하는 맵 표시 영역에 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하도록 구성된다.
다른 측면에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 기기가 제공되며, 상기 메모리는 하나 이상의 명령어, 또는 하나 이상의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 하나 이상의 명령어, 또는 상기 하나 이상의 프로그램, 또는 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 본 출원의 전술한 실시예 중 어느 하나에 따른 히트 맵을 표시하는 방법을 구현한다.
다른 측면에 따르면, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체가 제공되며, 상기 하나 이상의 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 본 출원의 전술한 실시예 중 어느 하나에 따른 히트 맵을 표시하는 방법을 구현한다.
다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되며, 상기 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 상기 컴퓨터 명령어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 상기 컴퓨터 기기의 프로세서는 상기 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 명령어를 판독하고 상기 컴퓨터 명령어를 실행하여 상기 컴퓨터 기기로 하여금 본 출원의 전술한 실시예 중 어느 하나에 따른 히트 맵을 표시하는 방법을 수행하도록 한다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 기술적 방안은 적어도 다음과 같은 유익한 효과를 낳는다:
CPU를 사용하여 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 확인한 후, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브를 GPU에 송신한다. GPU는 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 변환하여 대응하는 패치 프리미티브 세트를 획득한다. 패치 프리미티브 세트를 음영 처리 및 렌더링한 후, 히트 맵을 획득하여 표시함으로써, 히트 맵을 계산 및 렌더링하는 과정에서, 대부분의 연산이 GPU로 이전되어(trasfered), CPU의 계산 압력을 감소시키고, CPU의 컴퓨팅 자원을 해방시켜 다른 프로그램 로직이 사용하도록 한다.
본 출원의 실시예에서의 기술적인 방안을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는 데 필요한 첨부 도면을 간략하게 소개한다. 명백하게,다음 설명에서 첨부 도면은 본 출원의 일부 실시예만을 도시하며, 당업자는 창의적 노력 없이도 첨부 도면으로부터 다른 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 히트 맵을 렌더링하는 프로세스의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말기의 구성 블록도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 히트 맵 표시 방법의 흐름도이다.
도 5는 도 1에 도시된 실시예에 따른 포인트 프리미티브 전송 프로세스의 개략도이다.
도 6은 도 4에 도시된 실시예에 따라 포인트 프리미티브를 패치 프리미티브로 변환하는 프로세스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 다른 실시예에 따른 히트 맵 표시 방법의 흐름도이다.
도 8은 도 7에 도시된 실시예에 따른 그레이스케일 맵을 음영 처리하는 프로세스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 히트 맵 표시 방법의 흐름도이다.
도 10은 도 9에 도시된 실시예에 따른 히트 맵 조회 인터페이스의 개략적인 인터페이스도이다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 히트 맵을 렌더링하는 프로세스의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 GPU 그래픽 렌더링 파이프라인을 사용하는 개략적인 구성도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 히트 맵 표시 장치의 구성 블록도이다.
도 14는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 히트 맵 표시 장치의 구성 블록도이다.
도 15는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 단말기의 구성 블록도이다.
본 출원의 목적, 기술적 방안 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면을 참조하여 본 출원의 구현에 대해 상세히 설명한다.
먼저, 본 출원의 실시예와 관련된 용어를 간략히 소개한다.
(1) 가상 환경(virtual environment)
가상 환경은 애플리케이션 프로그램이 단말기에서 실행될 때 표시(또는 제공)되는 가상 환경이다. 가상 환경은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 반 시뮬레이션된 반 픽션 환경(semi-simulated semi-fictional environment)일 수 있으며, 완전히 허구의 환경일 수도 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 본 출원에서는 이를 한정하지 않는다. 이하의 실시예에서는 가상 환경이 3차원 가상 환경인 경우를 예로 들어 설명한다.
(2) 가상 객체(virtual object)
가상 객체는 가상 환경에서 이동 가능한 객체이다. 이동 가능한 객체는 3차원 가상 환경에 표시된 캐릭터, 동물, 식물, 기름통, 벽, 돌 등과 같은, 가상의 캐릭터, 가상의 동물, 만화 캐릭터 등일 수 있다. 선택적으로 가상 객체는 골격 애니메이션 기술(skeletal animation technology)을 기반으로 생성된 3차원 모델이다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 환경에서 형상과 크기를 가지며, 3차원 가상 환경에서 일정 공간을 차지한다.
(3) 히트 맵(heat map)
히트 맵은 강조된 형태(highlighted form)로 표시되는 서로 다른 영역에 대응하는 서로 다른 정도를 갖는 특정 이벤트를 의미한다. 본 출원의 실시예에서, 히트 맵은 강조된 형태로 가상 환경에서 가상 객체의 블로킹 분포(blocking distribution)를 지시하는 데 사용된다. 개략적으로, 가상 환경에서, 제1 영역에서 가상 객체의 위치를 취득한 횟수가 20회이고, 제2 영역에서 가상 객체의 위치를 취득한 횟수가 10회이고, 제3 영역에서 가상 객체의 위치를 취득한 횟수가 2회이면, 히트 맵에서 제1 영역은 적색으로 표시되고, 제2 영역은 녹색으로 표시되고, 제3 영역은 황색으로 표시된다.
관련 기술에서는 히트 맵을 렌더링하는 동안, 개략적으로, 도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 히트 맵을 렌더링하는 프로세스의 개략도이고, 관련 기술에서 히트 맵을 렌더링하는 프로세스는 다음 단계를 포함한다:
단계 101. CPU는 히트 이벤트에 대응하는 위치 좌표를 취득한다.
단계 102. CPU는 모든 위치 좌표를 순회하고, 원형 감쇠(circular attenuation)를 계산하고, 원형 감쇠를 2차원 배열에 저장한다.
단계 103. CPU는 2차원 배열을 순회하여 주변을 향해 점점 희미해지는 원형 값을 생성하고, 팔레트에서 그 값에 대응하는 색상을 색인화하고, 색인화된 색상을 픽셀 데이터에 저장한다.
단계 104. CPU는 생성된 픽셀 데이터를 텍스처 데이터로 변환하고, 텍스처 데이터를 렌더링을 위한 히트 맵으로서 GPU에 업로드한다.
그러나 관련 기술에서의 히트 맵을 렌더링하는 프로세스는 전적으로 CPU에 의해 계산된다. 히트 맵의 필수 텍스처 픽셀 데이터는 거대한 배열을 순회하고 전체 프로세스에서 과도한 CPU 연산을 수행해야만 생성될 수 있어, CPU에 과부하를 초래한다. 또한, CPU에서 프레임별로 계산된 픽셀 데이터를 렌더링을 위해 GPU에 업로드되어야 해서, CPU와 GPU 사이에 빈번한 대량의 데이터 교환을 초래한다.
본 출원에서의 단말기는 데스크톱 컴퓨터, 휴대형 랩톱 컴퓨터, 이동 전화(휴대폰), 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, 동영상 전문가 그룹 오디오 계층 III(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV, MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 계층 IV(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV, MP4) 플레이어 등일 수 있다. 3차원 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램과 같은, 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램이 단말기에 설치되어 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 가상 현실(virtual reality, VR) 애플리케이션 프로그램, 3차원 지도 프로그램, 군사 시물레이션 프로그램, 3인칭 슈터(third person shooter, TPS) 게임, 1인칭 슈터(first person shooter, FPS) 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 애플리케이션 프로그램은 독립형(standalone) 3D 게임 프로그램과 같은, 독립형 애플리케이션 프로그램일 수 있거나, 네트워크 온라인 애플리케이션 프로그램일 수 있다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 전자 기기의 구성 블록도이다. 전자 기기(200)는 운영 체제(220) 및 애플리케이션 프로그램(222)을 포함한다.
운영 체제(220)는 애플리케이션 프로그램(222)의 컴퓨터 하드웨어에의 안전한 액세스 수행을 위해 제공되는 기본 소프트웨어이다.
애플리케이션 프로그램(222)은 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램이다. 선택적으로, 애플리케이션 프로그램(222)은 3차원 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램이다. 애플리케이션 프로그램(222)은 VR 애플리케이션 프로그램, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, TPS 게임, FPS 게임, MOBA 게임, 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 애플리케이션 프로그램(222)은 독립형 3차원 게임 프로그램과 같은, 독립형 애플리케이션 프로그램일 수 있거나, 네트워크 온라인 애플리케이션 프로그램일 수 있다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구성 블록도이다. 컴퓨터 시스템(300)은 제1 기기(320), 서버(340) 및 제2 기기(360)를 포함한다.
제1 기기(320)에는 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램이 설치되어 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 VR 애플리케이션 프로그램, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, TPS 게임, FPS 게임, MOBA 게임, 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제1 기기(320)는 제1 사용자에 의해 사용되는 기기이고, 제1 사용자는 제1 기기(320)를 사용하여 가상 환경에서 제1 가상 객체를 제어하여 움직임을 수행하고, 움직임은 몸 자세 조정, 기기, 걷기, 달리기, 자전거 타기, 점프하기, 운전하기, 따기, 쏘기, 공격하기, 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은, 제1 가상 캐릭터이다.
제1 기기(320)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버(340)에 연결된다.
서버(340)는 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(340)는 3차원 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램에 대한 백엔드 서비스(backend service)를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(340)는 주요 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 기기(320) 및 제2 기기(360)는 부차적인 컴퓨팅 작업을 담당한다. 대안적으로, 서버(340)가 부차적인 컴퓨팅 작업을 담당하고, 제1 기기(320) 및 제2 기기(360)는 주요 컴퓨팅 작업을 담당한다. 대안적으로, 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 서버(340), 제1 기기(320) 및 제2 기기(360) 사이에서 협업 컴퓨팅(collaborative computing)이 수행된다.
제2 기기(360)에는 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램이 설치되어 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 VR 애플리케이션 프로그램, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, FPS 게임, MOBA 게임, 및 멀티플레이어 슈팅 서바이벌 게임 중 어느 하나 일 수 있다. 제2 기기(360)는 제2 사용자에 의해 사용되는 기기이고, 제2 사용자는 제2 기기(360)를 사용하여 가상 환경에서 제2 가상 객체가 움직이도록 제어하고, 움직임은 움직임은 몸 자세 조정, 기기, 걷기, 달리기, 자전거 타기, 점프하기, 운전하기, 따기, 쏘기, 공격하기, 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은, 제2 가상 캐릭터이다.
선택적으로, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 동일한 가상 환경에 위치한다. 선택적으로, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 동일 팀 또는 동일 조직에 속하거나, 친구 관계이거나, 임시 통신 권한이 있을 수 있다. 선택적으로, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 대안적으로 서로 다른 팀, 다른 조직, 또는 서로 적대적인 두 그룹에 속할 수 있다.
선택적으로, 제1 기기(320)와 제2 기기(360)에 탑재된 애플리케이션 프로그램은 동일하거나, 두 기기에 탑재된 애플리케이션 프로그램이 서로 다른 제어 시스템 플랫폼의 동일한 유형의 애플리케이션 프로그램일 수 있다. 제1 기기(320)는 일반적으로 복수의 기기 중 하나를 의미할 수 있고, 제2 기기(360)는 일반적으로 복수의 기기 중 하나를 의미할 수 있다. 본 실시예에서는 제1 기기(320)와 제2 기기(360)만을 예로 들어 설명한다. 제1 기기(320)의 종류와 제2 기기(360)의 종류는 동일하거나 상이할 수 있다. 기기 유형은 게임 콘솔, 데스크톱 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, MP3 플레이어, MP4 플레이어 및 랩톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다. 이하의 실시예에서는 기기가 데스크톱 컴퓨터인 경우를 예로 들어 설명한다.
당업자는 더 많거나 더 적은 기기가 있을 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 하나의 기기만 있을 수 있거나, 수십 또는 수백 개 이상의 기기가 있을 수 있다. 기기의 수량 및 기기 유형은 본 출원의 실시예에서 한정되지 않는다.
전술한 간략한 소개를 참조하여 본 출원의 실시예에 따른 히트 맵 표시 방법을 설명한다. 도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 히트 맵 표시 방법의 흐름도이다. 단말기에 적용되는 방법을 예로 들어 설명한다. 단말기는 도 2에 도시된 단말기, 또는 도 3에 도시된 시스템의 단말기일 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음 단계를 포함한다:
단계 401. 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득하고, 좌표 데이터를 GPU에 송신한다.
가능한 구현예에서, CPU는 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 획득하고, 좌표 데이터를 GPU에 송신한다.
히트 포인트 위치는 가상 객체에 대응하는 이력 위치(historical position)를 나타내기 위해 사용되며, 이력 위치는 가상 환경에서의 가상 객체의 이력 위치 및 가상 객체를 제어하기 위한 이력 조작 위치(historical operation position) 중 적어도 하나를 포함한다. 즉, 히트 포인트 위치는 가상 환경에서의 가상 객체의 이력 위치를 나타내는 데 사용되거나, 및/또는 가상 객체를 제어하기 위한 이력 조작 위치를 나타내는 데 사용된다.
개략적으로, 히트 맵의 서로 다른 적용 시나리오에 대해, 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득하는 방법을 예로 들어 개별적으로 설명한다.
먼저, 가상 환경에서 타깃 가상 객체의 블로킹 배치를 나타내기 위해 히트 맵이 사용되면, 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 취득하고, 이력 블로킹 좌표 데이터는 적어도 하나의 가상 전투 라운드에서 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표를 포함한다.
개략적으로, n라운드의 가상 전투에서 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표 데이터가 취득된다. 각각의 가상 전투 라운드에서 블로킹 좌표가 취득되는 경우, 가상 환경에서의 타딧 가상 객체의 위치 좌표는 지정된 기간마다 취득한다.
둘째, 가상 환경에서의 가상 객체의 분포를 나타내기 위해 히트 맵이 사용되면, 가상 환경에서의 가상 객체의 위치의 좌표 데이터가 취득한다.
가능한 구현예에서, 히트 맵은 가상 환경에서의 모든 가상 객체의 분포, 또는 가상 환경에서의 일부 가상 객체의 분포를 나타내기 위해 사용될 수 있다. 개략적으로, 히트 맵은 가상 환경에서의 동일한 유형의 가상 객체의 분포, 예를 들어 가상 환경에서의 타깃 가상 객체에 대한 적 진영(hostile camp)의 가상 객체 분포를 나타내기 위해 사용된다.
셋째, 사용자 인터페이스(UI)에 의해 수신되는 클릭/탭 이벤트의 분포를 나타내기 위해 히트 맵이 사용되면, UI가 클릭/탭 이벤트를 수신할 때마다, UI에서 생성되는, 클릭/탭 이벤트가 발생한 위치에 대응하는 좌표가 취득된다.
선택적으로, UI가 터치 디스플레이 스트린이 장비된 단말기에 표시되는 인터페이스인 경우, 클릭/탭 조작은 터치 디스플레이 스트린에서 수신된 터치 조작으로 구현될 수 있다. 단말기는 이동 전화, 태블릿 컴퓨터, 휴대형 랩톱 컴퓨터, 스마트 웨어러블 기기와 같은, 이동 단말기로서 구현될 수 있다. UI가 데스크톱 컴퓨터에 표시되는 인터페이스인 경우, 클릭/탭 조작은 마우스와 같은 외부 입력 기기를 사용하여 수행되는 클릭 조작으로 구현될 수 있다.
가능한 구현예에서, 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득한 후, CPU는 추가 처리를 위해 좌표 데이터를 포인트 프리미티브 세트로서 GPU에 송신한다. 선택적으로, 좌표 데이터를 취득한 후, CPU는 좌표 데이터를 배열에 저장하고, 배열을 포인트 프리미티브의 배열로서 추상화하고, 포인트 프리미티브의 배열을 Unity의 메시 인터페이스(Unity's Mesh interface)를 통해 GPU에 이전한다.
개략적으로, 도 5는 도 4에 도시된 실시예에 따른 포인트 프리미티브 이전 프로세스의 개략도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 배열(500)은 좌표(510), 좌표(520) 및 좌표(530)를 포함한다. 배열(500)이 포인트 프리미티브의 배열로서 추상화된 후, 포인트 프리미티브의 배열은 메시 인터페이스를 통해 GPU에 이전되고, 좌표(510), 좌표(520), 및 좌표(530)에 대응하는 포인트 프리미티브는 GPU상에 형성된다.
단계 402. GPU를 사용하여 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 패치 프리미티브 세트로 변환하며, 패치 프리미티브 세트는 좌표 데이터에 대응하는 패치 프리미티브를 포함하고, 패치 프리미티브는 히트 맵에서 히트 포인트 영역을 생성하기 위한 결합에 사용되나.
가능한 구현예에서, 포인트 프리미티브 세트 중의 포인트 프리미티브는 패치 프리미티브 세트를 획득하기 위해, GPU상의 지오메트리 셰이더의 사용를 사용하여 패치 프리미티브로 변환된다. 포인트 프리미티브 세트 중의 포인트 프리미티브는 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 사용하여 결정된다. 즉, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브는 히트 맵에서 패치 프리미티브로 변환된다.
가능한 구현예에서, 포인트 프리미티브가 패치 프리미티브로 변환되는 경우, 포인트 프리미티브는 지오메트리 셰이더의 미리 설정된 변환 규칙에 따라 미리 설정된 형상의 패치 프리미티브로 변환된다. 예를 들어, 포인트 프리미티브는 원형 패치 프리미티브로 변환된다. 개략적으로, 도 6은 도 4에 도시된 실시예에 따라 포인트 프리미티브를 패치 프리미티브로 변환하는 프로세스의 개략도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 포인트 프리미티브(610)는 좌표 (10, 11)에 대응하고, 포인트 프리미티브(610)는 패치 프리미티브(620)를 획득하기 위해 지오메트리 셰이더를 사용하여 변환된다.
단계 403. GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트를 음영 처리하고 렌더링하여, 히트 맵을 회득한다.
가능한 구현예에서, 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵은 GPU를 사용하여 획득되고, 그레이스케일 맵을 셰이더를 사용하여 음영 처리하여, 어, 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득한다.
가능한 구현예에서, GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트에 반투명 처리를 수행하여, 그레이스케일 맵을 획득한 다음, 그레이스케일 맵을 음영 처리한다.
단계 404. 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시한다.
가능한 구현예에서, 히트 맵은 히트 이벤트에 대응하는 개략도에 중첩하여 표시될 수 있다. 예를 들어, 히트 이벤트가 가상 환경에서 가상 객체의 블로킹 분포를 나타내는 데 사용되는 경우, 히트 맵은 가상 환경에 대응하는 지도에 중첩되어 표시된다.
결론적으로, 본 실시예에서 제공되는 히트 맵 표시 방법은 CPU를 사용하여 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 확인한 후, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브를 GPU에 송신한다. GPU는 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 변환하여 대응하는 패치 프리미티브 세트를 획득한다. 패치 프리미티브 세트가 음영 처리되고 렌더링된 후, 히트 맵이 획득되고 표시되므로, 히트 맵을 계산 및 렌더링하는 프로세스에서, 대부분의 연산이 GPU에 이전되어, CPU의 계산 압력을 줄이고, 다른 프로그램 로직이 사용하도록 CPU 자원을 방출할 수 있다.
선택적인 실시예에서, 패치 프리미티브의 음영 처리 및 렌더링 중에, 패치 프리미티브에 대응하는 그레이스케일 맵이 먼저 획득되고, 색상 히트 맵을 획득하기 위해, 그레이스케일 맵이 셰이더를 사용하여 음영 처리된다. 도 7은 본 출원의 다른 실시예에 따른 히트 맵 표시 방법의 흐름도이다. 단말기에 적용되는 방법을 예로 들어 설명한다. 단말기는 도 3에 도시된 단말기일 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음 단계를 포함한다:
단계 701. 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득하고, 좌표 데이터를 GPU에 송신한다.
가능한 구현예에서, CPU가 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 획득하고, 좌표 데이터를 GPU에 송신한다.
개략적으로, 히트 맵의 상이한 적용 시나리오에 대해, 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득하는 방법은 예를 사용하여 개별적으로 설명한다.
먼저, 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 블로킹 배치를 나타내기 위해 히트 맵이 사용되면, 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터가 취득되며, 이력 블로킹 좌표 데이터는 적어도 하나의 가상 전투 라운드에서 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표를 포함한다.
둘째, 가상 환경에서의 가상 객체의 분포를 나타내기 위해 히트 맵이 사용되면, 가상 환경에서의 가상 객체의 위치 좌표 데이터가 취득된다.
셋째, UI에 의해 수신되는 클릭/탭 이벤트의 분포를 나타내기 위해 히트 맵이 사용되면, UI가 클릭/탭 이벤트를 수신할 때마다, UI에서 클릭/탭 이벤트가 발생한 위치에 대응하는 좌표가 취득된다.
가능한 구현예에서, 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 획득한 후, CPU는 추가 처리를 위해 GPU에 포인트 프리미티브 세트로서 좌표 데이터를 송신한다.
대안적으로, 다른 가능한 구현예에서, 좌표 데이터를 취득한 후, CPU는 좌표 데이터를 배열에 저장하고, 배열 정보를 포인트 프리미티브의 배열로서 추상화하고, 포인트 프리미티브의 배열을 유니티의 메시 인터페이스를 통해 GPU에 이전한다.
단계 702. GPU를 사용하여 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 패치 프리미티브 세트로 변환한다.
가능한 구현예에서, 패치 프리미티브 세트를 획득하기 위해, GPU 상의 지오메트리 셰이더를 사용하여 포인트 프리미티브 세트 중의 포인트 프리미티브가 패치 프리미티브로 변환된다. 포인트 프리미티브 세트 중의 포인트 프리미티브는 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 사용하여 결정된다. 즉, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브는 히트 맵에서 패치 프리미티브로 변환된다.
단계 703. GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트의 패치 프리미티브에 대해 반투명 처리를 수행하여 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득한다.
가능한 구현예에서, 패치 프리미티브 세트는 오프 스크린 렌더링(off-screen rendering)의 렌더 타깃(render target)에 반투명 공식(One, OneMinusSrcAlpha)을 사용하여 렌더링되어 그레이스케일 히트 맵을 형성한다.
단계 704. 히트 맵에서 히트 포인트 상황과 양의 상관관계가 있는 색상 배치를 포함하는 참조 색상 텍스처를 획득한다.
가능한 구현예에서, 참조 색상 텍스처는, 색상 배치를 사용하여, 현재 히트 맵에서의 히트 포인트 위치에 대응하는 더 높은 정도(higher degree) 히트 포인트의 영역임을 표현하는 데 사용된다. 따라서, 히트 포인트 영역은 참조 색상 텍스처의 표현을 참조하여 표현된다. 선택적으로, 참조 색상 텍스처를 사용하여 그레이스케일을 음영 처리하는 경우, 참조 색상 텍스처에서의 색상 배치에 따라, 내부에서 외부로의 음영 처리 순서로, 그레이스케일 맵의 중심은 높은 정도의 히트 포인트에 대응하는 색상으로 랜더링되고, 그레이스케일 맵의 바깥쪽 원은 낮은 정도의 히트 포인트에 대응하는 색상으로 렌더링한다. 예를 들어, 그레이스케일 맵은 점진적으로 변화하는 형태로 중심에서 바깥쪽 원까지 적색, 황색, 녹색, 청색으로 순차적으로 렌더링된다.
단계 705. 미리 설정된 색상 텍스처를 참조하여 셰이더를 사용하여 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득한다.
가능한 구현예에서, 프래그먼트 셰이더가 만들어진다. 가장 밝은 영역은 텍스처 좌표 0에 대응하고, 가장 어두운 영역은 텍스처 좌표 1에 대응하며, 참조 색상 텍스처는 이에 따라 설정된다. 예를 들어 적색은 텍스처 좌표 0에 대응하고, 청색은 텍스처 좌표 1에 대응한다. 프래그먼트 셰이더의 도움으로, 렌더 타깃에 대해 형성된 그레이스케일 맵에서, 렌더링을 수행하여, 색상 히트 맵을 획득한다.
개략적으로, 도 8은 도 7에 도시된 실시예에 따른 그레이스케일 맵을 음영 처리하는 프로세스의 개략도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 색상 텍스처(820)를 참조하여 그레이스케일 맵(810)이 음영 처리되어, 색상 히트 맵(830)을 획득한다.
단계 706. 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시한다.
가능한 구현예에서, 히트 맵은 히트 이벤트에 대응하는 개략도에 중첩되어 표시될 수 있으며, 예를 들어, 히트 이벤트가 가상 환경에서의 가상 객체의 블로킹 분포를 나타내는 데 사용되는 경우, 히트 맵은 가상 환경에 대응하는 맵에 중첩되어 표시된다.
결론적으로, 본 실시예에서 제공되는 히트 맵 표시 방법은 CPU를 사용하여 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 확인한 후, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브를 GPU에 송신한다. GPU는 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 변환하여 대응하는 패치 프리미티브 세트를 획득한다. 패치 프리미티브 세트가 음영 처리되고 렌더링된 후, 히트 맵이 획득되고 표시되므로, 히트 맵을 계산 및 렌더링하는 프로세스에서, 대부분의 연산이 GPU에 이전되어, CPU의 계산 압력을 줄이고, 다른 프로그램 로직이 사용하도록 CPU 자원을 방출할 수 있다.
이 실시예에서 제공되는 방법에서, GPU를 사용하여 패치 프리미티브에 반투명 처리가 수행되어 그레이스케일 맵을 획득하고, 그레이스케일 맵이 상응하게 음영 처리되어 색상 히트 맵을 획득하여, GPU를 사용하여 히트 맵을 계산 및 렌더딩하므로, 다른 프로그램 로직이 사용하도록 CPU의 컴퓨팅 자원을 방출하고, 단말기의 작동 속도를 향상시킬 수 있다.
선택적인 실시예에서, 본 출원에 관련된 히트 맵은 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 블로킹 배치를 나타내는 데 사용됩된다. 도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 히트 맵을 표시하는 방법의 흐름도이다. 이 방법을 단말기에 적용하는 예를 참조하여 설명한다. 도 9에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음을 포함한다:
단계 901. 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 획득하고, 블로킹 좌표 데이터를 GPU에 송신하며, 이력 블로킹 좌표 데이터는 적어도 하나의 가상 전투에서 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표를 포함한다.
가능한 구현예에서, 타깃 가상 객체는 타깃 계정(target account)에 의해 생성되는 하나 이상의 가상 객체이다. 본 출원의 이 실시예에서는 타깃 가상 객체가 타깃 계정에 의해 생성되는 가상 객체 중 하나인 것을 예로 들어 설명한다. 대상 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 취득하기 전에, 먼저 히트 맵 조회 인터페이스가 표시되고, 히트 맵 조회 인터페이스는 가상 환경에서 타깃 계정에 대응하는 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용되며, 히트 맵 조회 인터페이스는 적어도 하나의 후보 가상 객체를 포함한다.
타깃 가상 객체에 대해 수행된 선택 조작은 히트 맵 조회 인터페이스에서 수신되며, 선택 조작은 타깃 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용되며, 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터는 선택 조작에 따라 취득된다.
가능한 구현예에서, 히트 맵 조회 인터페이스는 대안적으로 가상 환경에서 타깃 전투에 참여하는 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용될 수 있으며, 히트 맵 조회 인터페이스는 적어도 하나의 후보 가상 객체를 포함한다. 타깃 가상 객체에 대해 수행된 선택 조작은 히트 맵 조회 인터페이스에서 수신되고, 가상 환경에서 하나 이상의 특정 전투에서의 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터가 선택 조작에 따라 취득된다. 즉, 타깃 전투에서의 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표 데이터가 취득된다.
가능한 구현예에서, 블로킹 좌표 데이터는 타깃 전투 중에 실시간으로 획득될 수 있거나, 타깃 전투가 끝난 후에 취득될 수 있다.
가능한 구현예에서, 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 위치 정보는 이력 블로킹 좌표 데이터를 획득하기 위해, 지정된 기간마다 획득된다.
가능한 구현예에서, 적어도 하나의 가상 전투 라운드에서 타깃 가상 객체의 위치 정보가 취득된다. 위치 정보는 완전한 가상 전투에서 지정된 기간마다 취득되는 정보일 수도 있거나, 가상 전투에서 핵심 기간 동안 지정된 기간마다 취득되는 정보일 수 있으며, 예를 들어, 가상 전투에서 10분에서 20분까지 지정된 기간마다 획득되는 정보일 수 있다.
개략적으로, 도 10은 도 9에 도시된 실시예에 따른 히트 맵 조회 인터페이스의 개략적인 인터페이스도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 히트 맵 조회 인터페이스(1000)는 타깃 가상 객체(1011)를 포함하는 적어도 하나의 후보 가상 객체(1010)를 포함한다. 타깃 가상 객체에 대한 선택 조작이 수신된 후, 타깃 가상 객체(1011)에 대응하는 블로킹 히트 맵(1012)이 맵에 표시된다.
단계 902. GPU를 사용하여 블로킹 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 패치 프리미티브 세트로 변환한다.
가능한 구현예에서, 패치 프리미티브 세트를 획득하기 위해, 포인트 프리미티브 세트 중의 포인트 프리미티브는 GPU에서 지오메트리 셰이더를 사용하여 패치 프리미티브로 변환된다. 포인트 프리미티브 세트 중의 포인트 프리미티브는 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 사용하여 결정된다. 즉, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브는 히트 맵에서 패치 프리미티브로 변환된다.
단계 903. GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트를 음영 처리하고 렌더링하여, 히트 맵을 획득한다.
가능한 구현예에서, 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵은 GPU를 사용하여 획득되고, 셰이더를 사용하여 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득한다.
가능한 구현예에서, GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트에 반투명 처리를 수행하여 그레이스케일 맵을 획득한 다음, 그레이스케일 맵을 음영 처리한다.
단계 904. 가상 환경에 대응하는 맵 표시 영역에서 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시한다.
결론적으로, 본 실시예에서 제공되는 히트 맵 표시 방법은 CPU를 사용하여 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 확인한 후, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브를 GPU에 송신한다. GPU는 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 변환하여 대응하는 패치 프리미티브 세트를 획득한다. 패치 프리미티브 세트가 음영 처리되고 렌더링된 후, 히트 맵이 계산되어 표시되므로, 히트 맵을 계산 및 렌더링하는 프로세스에서, 대부분의 연산이 GPU에 이전되어, CPU의 계산 압력을 줄이고, 다른 프로그램 로직이 사용하도록 CPU 자원을 방출할 수 있다.
본 실시예에서 제공되는 방법에서는, 가상 전투에서 가상 객체의 블로킹 배치에 대해 대응하는 히트 맵이 표시되어, 타깃 가상 객체의 블로킹 상황을 직관적으로 반영할 수 있다. 또한, 히트 맵을 렌더링하는 동안, GPU가 연산 수행에 사용됨으로써, 게임 로직 연산을 위해 CPU의 자원을 방출하고 단말기의 작동 속도를 향상시킨다.
개략적으로, 도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 히트 맵을 렌더링하는 프로세스의 개략도이다. 이 프로세스가 가상 객체의 블로킹 배치를 분석하는 프로세스에 적용되는 예를 든다. 도 11에 도시된 바와 같이, 프로세스는 다음을 포함한다:
단계 1101. 가상 객체의 블로킹 좌표를 취득하여, 좌표의 목록을 획득한다.
개략적으로, 가상 전투가 진행되는 예를 사용하여 설명한다. 가상 객체의 블로킹 좌표는 가장 최근에 지정된 기간에 취즉되며, 예를 들어 가상 객체의 블로킹 좌표는 최근 10분 동안 취득되며, 가상 환경에서의 가상 객체의 블로킹 좌표는 5초마다 취득된다.
단계 1102. 좌표의 목록을 포인트 프리미티브 세트로 변환하고, 포인트 프리미티브 세트를 GPU에 전송한다.
가능한 구현에서, 좌표 데이터를 획득한 후, CPU는 좌표의 목록을 포인트 프리미티브 세트로 변환하고, 후속 처리를 위해 포인트 프리미티브 세트를 GPU에 전송한다.
단계 1103. 지오메트리 셰이더를 사용하여 포인트 프리미티브 세트를 패치 프리미티브 세트로 변환한다.
가능한 구현예에서, 포인트 프리미티브 세트는 GPU에서 지오메트리 셰이더를 사용하여 패치 프리미티브 세트로 변환된다.
단계 1104. 반투명 공식을 사용하여 패치 프리미티브 세트를 렌더 타깃에 렌더링하여 그레이스케일 맵을 형성한다.
가능한 구현예에서, 패치 프리미티브 세트는 그레이스케일 맵을 형성하기 위해 반투명 공식(One, OneMinusSrcAlpha)을 사용하여 렌더 타깃 상에 렌더링된다.
단계 1105. 맞춤형 셰이더(customized shader)를 사용하여 그레이스케일 맵을 색상 맵으로 변환하고, 색상 맵을 맵에 그려서 히트 맵을 형성한다.
개략적으로, 도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 GPU 그래픽 렌더링 파이프라인을 사용하는 개략적인 구성도이다. 도 12에 도시된 바와 같이, 히트 맵을 렌더링하는 동안, GPU 그래픽스 렌더링 파이프라인에서 정점(vertex) 셰이더(1210), 지오메트리(geometry) 셰이더(1220) 및 프래그먼트(fragment) 셰이더(1230)가 사용된다.
결론적으로, 본 실시예에서 제공되는 히트 맵 표시 방법은 CPU를 사용하여 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 확인한 후, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브를 GPU에 송신한다. GPU는 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 변환하여 대응하는 패치 프리미티브 세트를 획득한다. 패치 프리미티브 세트가 음영 처리되고 렌더링된 후, 히트 맵이 획득되고 표시되므로, 히트 맵을 계산 및 렌더링하는 프로세스에서, 대부분의 연산이 GPU에 이전되어, CPU의 계산 압력을 줄이고, 다른 프로그램 로직이 사용하도록 CPU 자원을 방출할 수 있다.
도 13은 본 출원의 일 실시예에 따른 히트 맵 표시 장치의 구성 블록도이다. 단말기에 적용되는 장치를 예로 들어 설명한다. 단말기는 도 2에 도시된 단말기 또는 도 3에 도시된 시스템에서의 단말기일 수 있다. 도 13에 도시된 바와 같이, 이 장치는,
히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득하고, 좌표 데이터를 GPU에 송신하도록 구성된 획득 모듈(1310);
GPU를 사용하여 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 패치 프리미티브 세트로 변환하도록 구성된 변환 모듈(1320) - 패치 프리미티브 세트는 좌표 데이터에 대응하는 패치 프리미티브를 포함하고, 패치 프리미티브는 히트 맵에서 히트 포인트 영역을 생성하기 위한 결합에 사용됨 -;
패치 프리미티브는 결합에 사용되어 히트 맵의 히트 포인트 영역;
GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트를 음영 처리 및 렌더링하여, 히트 맵을 획득하도록 구성된 렌더링 모듈(1330); 및
히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하도록 구성된 표시 모듈(1340)을 포함한다.
선택적인 실시예에서, 획득 모듈(1310)은 추가로, GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하도록 구성되고;
랜더링 모듈(1330)은 추가로, 셰이더를 사용하여 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 획득 모듈(1310)은 추가로, GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하도록 구성되고;
랜더링 모듈(1330)은 추가로, 셰이더를 사용하여 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 획득 모듈(1310)은 추가로, GPU를 사용하여 패치 프리미티브 세트의 패치 프리미티브에 대해 반투명 처리를 수행하여, 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 획득 모듈(1310)은 추가로, 참조 색상 텍스처를 획득하도록 구성되며, 참조 색상 텍스처는 히트 맵에서 히트 포인트 상황과 양의 상관관계가 있는 색상 배치를 포함하고;
렌더링 모듈(1330)은 추가로, 참조 색상 텍스처를 참조하여 셰이더를 사용하여 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 히트 맵은 가상 환경에서 타깃 가상 객체의 블로킹 배치를 나타내기 위해 사용되고;
획득 모듈(1310)은 추가로, 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 취득하도록 구성되며, 이력 블로킹 좌표 데이터는 하나 이상의 가상 전투 라운드에서의 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표를 포함한다.
선택적인 실시예에서, 획득 모듈(1310)은 추가로, 지정된 미리 설정된 기간마다 가상 환경에서의 타깃 가상 객체의 위치 정보를 취득하여, 이력 블로킹 좌표 데이터를 획득하도록 구성된다.
선택적인 실시예에서, 표시 모듈(1340)은 추가로, 히트 맵 조회 인터페이스를 표시하도록 구성되고, 히트 맵 조회 인터페이스는 가상 환경에서 타깃 전투에 참여하는 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용되며, 히트 맵 조회 인터페이스는 하나 이상의 후보 가상 객체를 포함한다.
도 14에 도시된 바와 같이, 상기 장치는,
히트 맵 조회 인터페이스에서 타깃 가상 객체에 대해 수행된 선택 조작을 수신하도록 구성된 수신 모듈(1350)을 더 포함하고, 선택 조작은 타깃 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용된다.
선택적인 실시예에서, 표시 모듈(1340)은 추가로, 가상 환경에 대응하는 맵 표시 영역에 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하도록 구성된다.
결론적으로, 본 실시예에서 제공되는 히트 맵 표시 장치는 CPU를 사용하여 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 확인한 후, 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브를 GPU에 송신한다. GPU는 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 변환하여 대응하는 패치 프리미티브 세트를 획득한다. 패치 프리미티브 세트가 음영 처리되고 렌더링된 후, 히트 맵이 획득되고 표시되므로, 히트 맵을 계산 및 렌더링하는 프로세스에서, 대부분의 연산이 GPU에 이전되어, CPU의 계산 압력을 줄이고, 다른 프로그램 로직이 사용하도록 CPU 자원을 방출할 수 있다.
전술한 실시예에서 제공되는 히트 맵 표시 장치는 전술한 기능 모듈의 분할의 예를 나타낸다. 실제 적용 시에는, 요건에 따라 다른 기능 모듈에 기능을 할당하여 완료할 수 있다. 즉, 기기의 내부 구성은 다른 기능 모듈로 분할되어, 상기한 실시예에서 설명한 기능의 전부 또는 일부를 구현한다. 또한, 전술한 실시예에서 제공되는 히트 맵 표시 장치 및 히트 맵 표시 방법의 실시예들은 동일한 개념에 속한다. 구체적인 구현 프로세스에 대해서는 방법 실시예를 참조할 수 있으며, 세부 사항은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
도 15는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말기(1500)의 구성 블록도를 도시한다. 단말기(1500)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말기(1500)는 또한 사용자 장비, 휴대형 단말기, 랩톱 단말기, 데스크톱 단말기 또는 다른 명칭으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말기(1500)은 프로세서(1501) 및 메모리(1502)를 포함한다.
프로세서(1501)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들어 4 코어(4-core) 프로세서 또는 8 코어(8-core) 프로세서일 수 있다. 프로세서(1501)는 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(field-programmable gate array, FPGA), 프로그래머블 로직 어레이(programmable logic array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1501)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 CPU라고도 하는, 각성 상태(awake state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고, 코프로세서는 대기 상태(stanby state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1501)는 GPU와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린이 표시할 콘텐츠를 렌더링하고 그리는 것을 담당하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1501)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1502)는 하나 이상의 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1502)는 고속 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM), 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 기기 또는 플래시 저장 기기와 같은 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1502)에서 컴퓨터로 판독 가능한 비일시적인 저장 매체는 하나 이상의 명령어를 저장하도록 구성되고, 하나 이상의 명령어는 프로세서(1501)에 의해 실행되어 본 출원의 방법 실시예에서 제공되는 히트 맵 표시 방법을 구현하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말기(1500)는 대안적으로 주변기기 인터페이스(1503) 및 하나 이상의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1501), 메모리(1502) 및 주변기기 인터페이스(1503)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 연결될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 통해 주변기기 인터페이스(1503)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수(radio frequency, RF) 회로(1504), 디스플레이 스크린(1505), 카메라 어셈블리(1506), 오디오 회로(1507), 위치결정 어셈블리(1508) 및 전원(1509) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변기기 인터페이스(1503)는 입출력(input/output, I/O)과 관련된 하나 이상의 주변기기를 프로세서(1501) 및 메모리(1502)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(1501), 메모리(1502), 주변기기 인터페이스(1503)는 동일한 칩 또는 회로 기판에 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(1501), 메모리(1502) 및 주변기기 인터페이스(1503) 중 어느 하나 또는 둘은 별개의 칩 또는 회로 기판에 구현될 수 있다. 본 실시예에서는 이를 한정하지 않는다.
RF 회로(1504)는 전자기 신호라고도 하는 RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다. RF 회로(1504)는 전자기 신호를 사용하여 통신 네트워크 및 다른 통신 기기와 통신한다. RF 회로(1504)는 전기 신호를 송신을 위한 전자기 신호로 변환하거나, 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 선택적으로, RF 회로(1504)는 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩셋, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1504)는 하나 이상의 무선 통신 프로토콜을 사용하여 다른 단말기와 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜로는 월드와이드웹, 대도시 지역 네트워크, 인트라넷, 여러 세대의 이동 통신 네트워크(2G, 3G, 4G 및 5G), 무선 근거리 통신 네트워크 및/또는 무선충실도(wireless fidelity, Wi-Fi) 네트워크를 포함하지만 이에 한정되는 것은 아니다. 일부 실시예에서, RF 회로(1504)는 근접 장 통신(near field communication, NFC) 과 관련된 회로를 더 포함할 수 있으며, 본 출원에서는 이를 한정하지 않는다.
디스플레이 스크린(1505)은 UI를 표시하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1505)이 터치 디스플레이 스크린일 때, 디스플레이 스크린(1505)은 또한 디스플레이 스크린(1505)의 표면 상의 또는 표면 위의 터치 신호를 취득하는 능력을 갖는다. 터치 신호는 처리를 위한 제어 신호로서 프로세서(1501)에 입력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(1505)은 추가로, 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 하는, 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 단말기(1500)의 전면 패널 상에 배치된 하나의 디스플레이 스크린(1505)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 단말기(1500)의 서로 다른 표면에 각각 배치거나 접을 수 있는 형태로 설계된 적어도 두 개의 디스플레이 스크린(1505)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 디스플레이 스크린(1505)은 단말기(1500)의 곡면 또는 접힌 면에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린(flexible display screen)일 수 있다. 디스플레이 스크린(1505)은 또한 직사각형이 아닌 불규칙한 그래프를 갖도록 설정될 수 있다. 즉, 특수한 형상의 스크린이다. 디스플레이 스크린(1505)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED) 등과 같은 재료로 준비될 수 있다.
카메라 어셈블리(1506)는 이미지 또는 비디오를 취득하도록 구성된다. 선택적으로, 카메라 어셈블리(1506)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로, 전면 카메라는 단말기 전면 패널에 배치되고, 후면 카메라는 단말기 후면에 배치된다. 일부 실시예에서, 적어도 두 개의 후면 카메라가 있으며, 각각은 주 카메라, 피사계 심도 카메라(depth of field camera), 광각 카메라 및 망원 카메라 중 어느 것이며, 주 카메라와 피사계 심도 카메라의 융합을 통한 배경 흐리기(background blur), 주 카메라와 광각 카메라의 융합을 통한 파노라마 사진 촬영 및 VR 촬영 기능, 또는 다른 융합 촬영 기능을 구현한다. 일부 실시예에서, 카메라 어셈블리(1506)는 플래시를 더 포함할 수 있다. 플래시는 단색 온도 플래시이거나 이중 색 온도 플래시일 수 있다. 이중 색 온도 플래시는 따뜻한 빛 플래시와 차가운 빛 플래시의 조합이며, 다른 색 온도에서 빛을 보상하는 데 사용할 수 있다.
오디오 회로(1507)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음파를 수집하고, 음파를 전기 신호로 변환하여 처리를 위해 프로세서(1501)에 입력하거나, 전기 신호를 RF 회로(1504)에 입력하여 음성 통신을 구현하도록 구성된다. 스테레오 수집 또는 잡음 감소를 위해, 단말기(1500)의 서로 다른 부분에 각각 배치된 복수의 마이크로폰이 있을 수 있다. 마이크로폰은 또한 어레이 마이크로폰 또는 전 방향 수집형 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(1501) 또는 RF 회로(1504)로부터의 전기 신호를 음파로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 박막 스피커 또는 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커인 경우, 스피커는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환할 수 있을 뿐만 아니라 거리 측정 및 다른 목적을 위해 전기 신호를 사람이 들을 수 없는 음파로 변환될 수도 있다. 일부 실시예에서, 오디오 회로(1507)는 이어폰 잭을 더 포함할 수 있다.
위치결정 어셈블리(1508)는 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(location based service, LBS)를 구현하기 위해 단말기(1500)의 현재 지리적 위치를 결정하도록 구성된다. 위치결정 어셈블리(1508)는 미국의 GPS(Global Positioning System), 중국의 BeiDou 시스템 및 러시아의 GALILEO 시스템에 기반한 위치결정 어셈블리일 수 있다.
전원(1509)은 단말기(1500) 내의 구성요소에 전력을 공급하도록 구성된다. 전원(1509)은 교류, 직류, 일차 배터리 또는 재충전 가능한 배터리일 수 있다. 전원(1509)이 재충전 가능한 배터리를 포함하는 경우, 재충전 가능한 배터리는 유선 충전 가능한 배터리 또는 무선 충전 가능한 배터리일 수 있다. 유선 충전 배터리는 유선으로 충전되는 배터리이고, 무선 충전 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 재충전 가능한 배터리는 추가로, 급속 충전 기술을 지원하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 단말기(1500)는 하나 이상의 센서(1510)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1510)는 가속도 센서(1511), 자이로스코프 센서(1512), 압력 센서(1513), 지문 센서(1514), 광학 센서(1515) 및 근접 센서(1516)를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
가속도 센서(1511)는 단말기(1500)를 사용하여 확립된 좌표계의 세 좌표축에 대한 가속도를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1511)는 세 개의 좌표축에 대한 중력 가속도 성분을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1501)는 가속도 센서(1511)에 의해 수집된 중력 가속도 신호에 따라, UI를 가로 보기 또는 세로 보기로 표시하도록 디스플레이 스크린(1505)을 제어할 수 있다. 가속도 센서(1511)는 추가로, 게임 또는 사용자의 움직임 데이터(motion data)를 취득하도록 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(1512)는 단말기(1500)의 본체 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있다. 자이로스코프 센서(1512)는 가속도 센서(1511)와 연동하여 단말기(1500)에 대한 사용자의 3D 동작을 취득할 수 있다. 프로세서(1501)는 자이로스코프 센서(1512)에 의해 취득된 데이터에 따라 다음과 같은 기능을 구현할 수 있다: 움직임 감지(사용자의 틸트 조작에 따른 UI 변경 등), 촬영시 이미지 안정화, 게임 제어 및 관성 내비게이션.
압력 센서(1513)는 단말기(1500)의 측면 프레임 및/또는 디스플레이 스크린(1505)의 하층에 배치될 수 있다. 압력 센서(1513)가 단말기(1500)의 측면 프레임에 배치되는 경우, 단말기(1500) 상의 사용자의 쥠 신호(holding signal)를 검출할 수 있다. 프로세서(1501)는 압력 센서(1513)에 의해 취득된 쥠 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 조작을 수행한다. 압력 센서(1513)가 디스플레이 스크린(1505)의 하층에 배치되는 경우, 프로세서(1501)는 디스플레이 스크린(1505) 상의 사용자의 압력 조작에 따라, UI상의 조작 가능한 제어를 제어한다. 조작 가능한 제어는 버튼 제어, 스크롤 바 제어, 아이콘 제어 및 메뉴 제어 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(1514)는 사용자의 지문을 취득하도록 구성된다. 프로세서(1501)가 지문 센서(1514)에 의해 취득된 지문에 따라 사용자의 신원을 식별하거나, 지문 센서(1514)가 취득된 지문에 따라 사용자의 신원을 식별한다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 신원으로 식별되는 경우, 프로세서(1501)는 사용자에게 관련된 민감한 조작을 수행할 권한을 부여한다. 민감한 조작으로는 화면 잠금 해제, 암호화된 정보 보기, 소프트웨어 다운로드, 결제, 설정 변경 등을 포함한다. 지문 센서(1514)는 단말기(1500)의 전면, 후면 또는 측면에 배치될 수 있다. 단말기(1500)에 물리 버튼 또는 벤더 로고가 배치된 경우, 지문 센서(1514)는 물리 버튼 또는 벤더 로고와 통합될 수 있다.
광학 센서(1515)는 주변 광 강도를 취득하도록 구성된다. 일 실시예에서, 프로세서(1501)는 광학 센서(1515)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 디스플레이 스크린(1505)의 표시 휘도를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광 세기가 비교적 높으면 디스플레이 스크린(1505)의 표시 휘도를 증가시킨다. 주변 광의 세기가 비교적 낮으면 디스플레이 스크린(1505)의 표시 휘도를 감소시킨다. 다른 실시예에서, 프로세서(1501)는 또한 광학 센서(1515)에 의해 취득된 주변 광 강도에 따라 카메라 어셈블리(1506)의 촬영 파라미터를 동적으로 조정할 수 있다.
거리 센서라고도 하는 근접 센서(1516)는 일반적으로 단말기(1500)의 전면 패널에 배치된다. 근접 센서(1516)는 사용자와 단말기(1500)의 전면 사이의 거리를 취득하도록 구성된다. 일 실시예에서, 근접 센서(1516)가 사용자와 단말기(1500)의 전면 사이의 거리가 점차 가까워짐을 검출하면, 디스플레이 스크린(1505)은 프로세서(1501)에 의해 제어되어 화면 켜짐 상태에서 화면 꺼짐 상태로 전환된다. 근접 센서(1516)가 사용자와 단말기(1500)의 전면 사이의 거리가 점차 멀어짐을 검출하는 경우, 디스플레이 스크린(1505)은 프로세서(1501)에 의해 제어되어 화면 꺼짐 상태에서 화면 켜짐 상태로 전환된다.
당업자라면 도 15에 도시된 구성이 단말기(1500)를 한정하는 것이 아니며, 단말기는 도면에 도시된 것보다 더 많거나 적은 구성요소를 포함할 수 있거나, 일부 구성요소들이 결합될 수 있거나, 다른 구성요소 배치가 사용될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
선택적으로, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로는 판독 전용 메모리(read-only memory, ROM), RAM, 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive, SSD), 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항 변화형 랜덤 액세스 메모리(resistance random access memory, ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory, DRAM)를 포함할 수 있다. 본 출원의 전술한 실시예의 시퀀스 번호는 단지 설명을 위한 것일 뿐이며, 실시예의 선호도를 나타내기 위한 것이 아니다.
예시적인 실시예에서, 본 출원은 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 더 제공하며, 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로드 및 실행되어 전술한 방법 실시예에서 제공된 히트 맵을 표시하는 방법을 구현한다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 더 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어를 포함하고, 컴퓨터 명령어는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 기기의 프로세서는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 판독하고 컴퓨터 명령어를 실행하여 컴퓨터 기기로 하여금 전술한 방법 실시예에 제공된 히트 맵을 표시하는 방법을 수행하게 한다.
당업자라면 전술한 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어로 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, 자기 디스크 또는 광 디스크일 수 있다.
이상의 설명은 본 출원의 선택적인 실시예일 뿐이며, 본 출원을 한정하기 위한 것은 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 모든 수정, 동등한 대체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (18)

  1. 히트 맵(heat map)을 표시하는 방법으로서,
    히트 포인트 위치(heat point postion)의 좌표 데이터를 취득하고, 상기 좌표 데이터를 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit, GPU)에 송신하는 단계;
    상기 GPU를 사용하여 상기 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트(point primitive set)를 패치 프리미티브 세트(patch primitive set)로 변환하는 단계 - 상기 패치 프리미티브 세트는 상기 좌표 데이터에 대응하는 패치 프리미티브를 포함하고, 상기 패치 프리미티브는 히트 맵에서 히트 포인트 영역을 생성하기 위한 결합에 사용됨 -;
    상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트를 음영 처리(shading) 및 렌더링(rendering)하여, 히트 맵을 획득하는 단계; 및
    상기 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트를 음영 처리 및 렌더링하여, 히트 맵을 획득하는 단계는,
    상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵(grayscale map)을 획득하는 단계; 및
    셰이더(shader)를 사용하여 상기 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하는 단계는,
    상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트의 패치 프리미티브에 대해 반투명 처리를 수행하여, 상기 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 셰이더를 사용하여 상기 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하는 단계는,
    참조 색상 텍스처(reference color texture)를 획득하는 단계 - 상기 참조 색상 텍스처는 상기 히트 맵에서 히트 포인트 상황과 양의 상관관계가 있는 색상 배치를 포함함 -; 및
    상기 참조 색상 텍스처를 참조하여 셰이더를 사용하여 상기 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 히트 맵은 가상 환경에서 타깃 가상 객체의 블로킹 배치(blocking arrangement)를 나타내기 위해 사용되고;
    상기 히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득하는 것은,
    상기 가상 환경에서의 상기 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 취득하는 단계 - 상기 이력 블로킹 좌표 데이터는 하나 이상의 가상 전투 라운드에서의 상기 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표를 포함함 -를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 가상 환경에서의 상기 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 취득하는 단계는,
    지정된 기간마다 상기 가상 환경에서의 상기 타깃 가상 객체의 위치 정보를 취득하여, 상기 이력 블로킹 좌표 데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 가상 환경에서의 상기 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 취득하는 단계 전에, 상기 방법은,
    히트 맵 조회 인터페이스를 표시하는 단계 - 상기 히트 맵 조회 인터페이스는 상기 가상 환경에서 타깃 전투에 참여하는 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용되며, 상기 히트 맵 조회 인터페이스는 하나 이상의 후보 가상 객체를 포함함 -; 및
    상기 히트 맵 조회 인터페이스에서 상기 타깃 가상 객체에 대해 수행된 선택 조작을 수신하는 단계 - 상기 선택 조작은 상기 타깃 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용됨 -를 포함하는, 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하는 단계는,
    상기 가상 환경에 대응하는 맵 표시 영역에 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 히트 맵을 표시하는 장치로서,
    히트 포인트 위치의 좌표 데이터를 취득하고, 상기 좌표 데이터를 그래픽 처리 유닛(GPU)에 송신하도록 구성된 획득 모듈;
    상기 GPU를 사용하여 상기 좌표 데이터에 대응하는 포인트 프리미티브 세트를 패치 프리미티브 세트로 변환하도록 구성된 변환 모듈 - 상기 패치 프리미티브 세트는 상기 좌표 데이터에 대응하는 패치 프리미티브를 포함하고, 상기 패치 프리미티브는 히트 맵에서 히트 포인트 영역을 생성하기 위한 결합에 사용됨 -;
    상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트를 음영 처리 및 렌더링하여, 히트 맵을 획득하도록 구성된 렌더링 모듈; 및
    상기 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하도록 구성된 표시 모듈
    을 포함하는 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 획득 모듈은 추가로, 상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하도록 구성되고;
    상기 랜더링 모듈은 추가로, 셰이더를 사용하여 상기 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하도록 구성되는, 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 획득 모듈은 추가로, 상기 GPU를 사용하여 상기 패치 프리미티브 세트의 패치 프리미티브에 대해 반투명 처리를 수행하여, 상기 패치 프리미티브 세트에 대응하는 그레이스케일 맵을 획득하도록 구성되는, 장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 획득 모듈은 추가로, 참조 색상 텍스처를 획득하도록 구성되며, 상기 참조 색상 텍스처는 상기 히트 맵에서 히트 포인트 상황과 양의 상관관계가 있는 색상 배치를 포함하고;
    상기 렌더링 모듈은 추가로, 상기 참조 색상 텍스처를 참조하여 셰이더를 사용하여 상기 그레이스케일 맵을 음영 처리하여, 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 색상 히트 맵을 획득하도록 구성되는, 장치.
  13. 제9항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 히트 맵은 가상 환경에서 타깃 가상 객체의 블로킹 배치를 나타내기 위해 사용되고;
    상기 획득 모듈은 추가로, 상기 가상 환경에서의 상기 타깃 가상 객체의 이력 블로킹 좌표 데이터를 취득하도록 구성되며, 상기 이력 블로킹 좌표 데이터는 하나 이상의 가상 전투 라운드에서의 상기 타깃 가상 객체의 블로킹 좌표를 포함하는, 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 획득 모듈은 추가로, 지정된 미리 설정된 기간마다 상기 가상 환경에서의 상기 타깃 가상 객체의 위치 정보를 취득하여, 상기 이력 블로킹 좌표 데이터를 획득하도록 구성되는, 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 표시 모듈은 추가로, 히트 맵 조회 인터페이스를 표시하도록 구성되고, 상기 히트 맵 조회 인터페이스는 상기 가상 환경에서 타깃 전투에 참여하는 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용되며, 상기 히트 맵 조회 인터페이스는 하나 이상의 후보 가상 객체를 포함하며;
    상기 장치는,
    상기 히트 맵 조회 인터페이스에서 상기 타깃 가상 객체에 대해 수행된 선택 조작을 수신하도록 구성된 수신 모듈을 더 포함하고, 상기 선택 조작은 상기 타깃 가상 객체의 블로킹 히트 맵을 조회하는 데 사용되는, 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 표시 모듈은 추가로, 상기 가상 환경에 대응하는 맵 표시 영역에 상기 히트 포인트 위치에 대응하는 히트 맵을 표시하도록 구성되는, 장치.
  17. 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 기기로서,
    상기 메모리는 하나 이상의 명령어, 또는 하나 이상의 프로그램, 또는 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고,
    상기 하나 이상의 명령어, 또는 상기 하나 이상의 프로그램, 또는 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 히트 맵을 표시하는 방법을 구현하는,
    컴퓨터 기기.
  18. 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로드되고 실행되어 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 히트 맵을 표시하는 방법을 구현하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
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