KR20210126080A - 사용자 선택들에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀들의 재생을 전진시키기 위한 기법들 - Google Patents

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Abstract

재생 애플리케이션은, 레이턴시를 최소화하고 내러티브에의 사용자 몰입을 유지하는 방식으로 사용자 선택들에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생을 끊김없이 전진시킨다. 재생 애플리케이션은 인터랙티브 미디어 타이틀에 포함되는 인터스티셜 세그먼트를 버퍼링하고, 인터스티셜 세그먼트의 부분들을, 단지 이들 부분들이 디스플레이를 위해 필요할 때에만 미디어 플레이어에 공급한다. 사용자가 인터스티셜 세그먼트 동안 디스플레이되는 옵션을 선택할 때, 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트의 버퍼링을 시작하고 인터스티셜 세그먼트의 부분들을 미디어 플레이어에 공급하는 것을 중지한다. 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트의 블록들을 미디어 플레이어에 공급하기 시작한 후에 후속 미디어 세그먼트로 재생을 끊김없이 전진시킨다.

Description

사용자 선택들에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀들의 재생을 전진시키기 위한 기법들
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은 2019년 2월 11일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/273,082호의 이익을 주장하고, 이 미국 특허 출원은 이로써 본 명세서에 참조로 포함된다.
다양한 실시예들의 분야
다양한 실시예들은 일반적으로 컴퓨터 과학에 관한 것으로, 더 구체적으로는, 사용자 선택들에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀(interactive media title)들의 재생을 전진시키기 위한 기법들에 관한 것이다.
관련 기술의 설명
비디오 스트리밍 서비스는 사용자들에게 다양한 미디어 타이틀들의 하나 이상의 라이브러리들에의 액세스를 제공하도록 전형적으로 설계된다. 주어진 미디어 타이틀에 액세스하기 위해, 사용자는 통상적으로 랩톱 컴퓨터, 스마트 텔레비전, 태블릿 컴퓨터, 또는 유사한 디바이스와 같은 엔드포인트 디바이스(endpoint device)를 통해 비디오 스트리밍 서비스에 연결한다. 그 후에, 사용자는, 엔드포인트 디바이스 상에 디스플레이되고 사용자들이 미디어 타이틀들의 특정 라이브러리로부터 선택들을 행하게 하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface)(GUI)를 통해 주어진 미디어 타이틀을 선택할 수 있다. 주어진 미디어 타이틀의 선택 시에, 비디오 스트리밍 서비스는 미디어 타이틀과 연관된 미디어 콘텐츠를 사용자의 엔드포인트 디바이스에 스트리밍한다. 미디어 콘텐츠는, 네트워크 조건들, 사용자 선호도들, 및 다른 파라미터들에 기초하여 달라질 수도 있는 특정 인코딩 설정들로 인코딩되는 비디오 및/또는 오디오의 프레임들을 일반적으로 포함한다.
주어진 미디어 타이틀은, 장편 영화(feature-length film)들, 에피소드 연재물들, 다큐멘터리 특집(documentary feature)들 등을 포함하는 다양한 상이한 포맷 카테고리들에 속할 수도 있다. 미디어 타이틀들은 또한 주제별 콘텐츠에 기초하여 분류될 수도 있고 그에 따라, 예를 들어, "액션", "로맨스", "코미디" 등으로 분류될 수 있다. 이들 경우들 중 임의의 것에서, 주어진 미디어 타이틀은 통상적으로 선형 또는 비선형 내러티브(narrative)를 사용하여 일부 종류의 스토리를 전달한다. 선형 내러티브는 순차적으로 발생하는 이벤트들의 세트를 설명함으로써 스토리를 일반적으로 전하고; 반면, 비선형 내러티브는 이벤트들의 비순차적 세트를 설명함으로써 스토리를 전형적으로 전한다. 포맷 카테고리, 주제별 콘텐츠, 및 내러티브 타입에 관계없이, 데이터 관점에서, 대부분의 미디어 타이틀들은 비디오 및/또는 오디오 프레임들의 단일의 정의된 시퀀스로서 이력적으로 조직화되어 있고, 여기서 상이한 프레임들이 다양한 설정들로 인코딩될 수도 있다.
더 최근에, 일부 비디오 스트리밍 서비스들은, 인터랙티브 미디어 타이틀들에서 전해지는 스토리들이 어떻게 전개되는지에 영향을 미치는 다양한 선정들을 사용자들이 재생 동안 행하게 하는 "인터랙티브" 미디어 타이틀들에의 액세스를 사용자들에게 제공하기 시작하였다. 예를 들어, 인터랙티브 미디어 타이틀은 스토리에서의 캐릭터가 착용해야 하는 특정 의상을 선정하도록 사용자에게 요구할 수 있다. 그 후에, 인터랙티브 미디어 타이틀의 후속 부분들은 사용자가 선택한 의상을 착용한 캐릭터를 묘사할 것이다. 인터랙티브 미디어 타이틀의 스토리라인이 재생 동안 사용자에 의해 행해진 다양한 선정들에 기초하여 전형적으로 변경 또는 "분기(branch)"되기 때문에, 인터랙티브 미디어 타이틀들은 "분기형(branching)" 내러티브를 채용하는 것으로서 설명될 수도 있다.
데이터 관점에서, 인터랙티브 미디어 타이틀은, 전형적인 미디어 타이틀의 구조와는 근본적으로 상이한 구조를 고수한다. 특히, 전형적인 인터랙티브 미디어 타이틀은 사용자의 선정들에 기초하여 상이한 스토리들을 전하도록 어셈블링될 수 있는 상이한 내러티브 컴포넌트들을 포함하도록 구조화된다. 주어진 내러티브 컴포넌트는 전형적으로 미디어 세그먼트 및 인터스티셜 세그먼트(interstitial segment)를 포함한다. 미디어 세그먼트는 선정 포인트까지 이어지는 스토리의 특정 부분을 전하는 한편, 인터스티셜 세그먼트는 선정 포인트와 연관된 옵션들의 세트를 디스플레이한다. 일부 경우들에서, 인터스티셜 세그먼트는 스토리의 추가 부분들을 또한 전한다. 미디어 세그먼트와 인터스티셜 세그먼트 양측 모두는 오디오, 비디오, 렌더링된 그래픽들, 및/또는 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 미디어 세그먼트의 재생이 선정 포인트에 도달할 때, 인터스티셜 세그먼트가 플레이되고 사용자는 디스플레이된 옵션들 중 하나를 선택할 수 있다. 주어진 옵션은, 다른 내러티브 컴포넌트에 포함되는 후속 미디어 세그먼트에 일반적으로 대응한다. 후속 미디어 세그먼트는 주어진 옵션이 선택될 때 스토리가 어떻게 전개되는지를 나타낸다. 사용자가 특정 옵션을 선택할 때, 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 재생 애플리케이션이, 인터스티셜 세그먼트로부터, 그 특정 옵션과 연관된 후속 미디어 세그먼트로 재생을 스위칭한다.
일부 재생 애플리케이션들은 인터스티셜 세그먼트의 나머지를 지나서 후속 미디어 세그먼트의 시작부에 대응하는 재생 포지션으로 재생을 전진시키기 위해 "탐색(seek)" 동작을 수행함으로써 후속 미디어 세그먼트의 재생을 개시한다. 이 기법의 하나의 이점은, 사용자에게 즉각적인 만족감이 제공된다는 점인데, 이는 엔드포인트 디바이스가 선정 포인트에서의 특정 선정의 사용자의 선택에 응답하여 동작하는 것으로 보이기 때문이다. 그러나, 이 기법의 하나의 결점은, 엔드포인트 디바이스가 후속 미디어 세그먼트의 재생이 실제로 시작될 수 있기 전에 수 개의 시간 소모적인 동작들을 통상적으로 수행해야 한다는 점이다. 특히, 엔드포인트 디바이스는, 통상적으로 미디어 플레이어를 종료하고 재초기화함으로써, 미디어 플레이어 메모리로부터 인터스티셜 세그먼트의 나머지를 언로딩(unload)해야 한다. 엔드포인트 디바이스는 그 세그먼트의 재생이 시작될 수 있기 전에 후속 미디어 세그먼트의 적어도 일 부분을 또한 버퍼링해야 할 수도 있다. 이들 동작들은, 특히 보다 구형의 엔드포인트 디바이스들 상에서, 완료하는 데 몇 초가 걸릴 수 있다. 이 시간 동안, 엔드포인트 디바이스는 종종, 엔드포인트 디바이스가 후속 미디어 세그먼트를 플레이할 준비가 되기 전에 사용자가 기다려야 함을 표시하는, 회전하는 바퀴 애니메이션(spinning wheel animation)과 같은 메시지를 디스플레이한다. 회전하는 바퀴 애니메이션과 같은 메시지들은 실세계가 여전히 존재할 것이라는 것이 사용자에게 상기되기 때문에 인터랙티브 미디어 타이틀에 의해 전해지는 스토리에 대한 사용자 관여를 방해하는 경향이 있다.
상술된 이슈들 중 일부를 해결하기 위해, 다른 재생 애플리케이션들은 후속 미디어 세그먼트의 시작부에 대응하는 재생 포지션으로 전진시키기 전에 인터스티셜 세그먼트 전체를 재생하도록 구성된다. 인터스티셜 세그먼트의 나머지가 플레이되는 동안, 사용자에 의해 선택된 특정 선정이 통상적으로 강조표시되어, 사용자의 선택이 수신되었음을 사용자에게 표시한다. 이 접근법의 하나의 이점은, 인터스티셜 세그먼트 전체를 재생하면 사용자가 스토리 및/또는 캐릭터들에 계속 관여하게 하고 사용자에게의 메시지들의 디스플레이를 회피한다는 점이다. 다른 이점은, 엔드포인트 디바이스가 인터스티셜 세그먼트의 재생 동안 플레이될 후속 미디어 세그먼트의 부분들을 버퍼링하여, 그에 의해 후속 미디어의 재생이 시작될 때 버퍼 언더런(buffer underrun)의 리스크를 감소시킬 수 있다는 점이다. 그러나, 이 접근법의 하나의 결점은, 특히 사용자가 주어진 선정 포인트에서 신속한 선정을 행하는 상황들에서, 인터스티셜 세그먼트가 완료되고 후속 미디어 세그먼트의 재생이 시작될 때까지 사용자가 때때로 오랜 시간을 기다려야 한다는 점이다. 그러한 상황들에서, 인터스티셜 세그먼트가 충분히 흥미롭지 않는 한, 사용자는 인터랙티브 미디어 타이틀로부터 이탈될 수 있다. 그러나, 창의적인 관점에서, 흥미로운 인터스티셜 세그먼트를 생성하는 것은 도전과제인데, 이는 인터스티셜 세그먼트의 콘텐츠가 대응하는 선정 포인트 동안 사용자에 의해 행해진 선정을 반드시 반영하지는 않을 수도 있기 때문이다. 결과적으로, 흥미롭고 관여하는 것으로 설계된 인터스티셜 세그먼트들은 때때로 사용자의 선정들의 맥락에서 관련이 없는 것으로 보일 수도 있다.
전술한 것이 예시한 바와 같이, 본 기술분야에서 필요한 것은 인터랙티브 미디어 타이틀에 포함되는 미디어 세그먼트들 사이에서 전진시키기 위한 더 효과적인 기법들이다.
다양한 실시예들은 컴퓨터에 의해 구현되는 방법을 포함하는데, 이 컴퓨터에 의해 구현되는 방법은, 인터랙티브 미디어 타이틀에 포함되는 인터스티셜 세그먼트의 적어도 일 부분을 재생하는 단계 - 여기서 인터스티셜 세그먼트는, 사용자가 선택하기 위한 옵션들의 세트를 표시하고, 각각의 옵션은, 인터랙티브 미디어 타이틀에 포함되는 상이한 미디어 세그먼트에 대응함 -, 제1 시간 포인트에서, 옵션들의 세트에 포함되는 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계 - 여기서 제1 옵션은, 인터랙티브 미디어 타이틀에 포함되는 제1 미디어 세그먼트에 대응함 -, 제1 시간 현재로 재생을 위해 이미 커밋(commit)된 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 기초하여 제1 미디어 세그먼트의 재생을 시작하기 위한 인터스티셜 세그먼트 내의 제1 재생 포지션을 결정하는 단계, 인터스티셜 세그먼트의 재생이 제1 재생 포지션에 도달하였다고 결정하는 단계, 및 제1 재생 포지션에 도달되었다는 결정에 응답하여, 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분을 지나서 제1 미디어 세그먼트 내의 제2 재생 포지션으로 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생을 자동으로 전진시키는 단계를 포함한다.
개시된 기법들의 하나의 이점은, 재생 애플리케이션이 필요할 때 인터스티셜 세그먼트의 부분들만을 미디어 플레이어에 단지 공급하기 때문에, 미디어 플레이어가 사용자 선택에 응답하여 후속 미디어 세그먼트의 끊김없는 재생을 더 신속하게 개시할 수 있다는 점이다. 개시된 기법들의 다른 이점은, 일단 선택이 행해지면 재생 애플리케이션이 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분들의 일부 또는 전부를 스킵하여, 그에 의해 엔드포인트 디바이스가 응답하는 것으로 보이게 하고 사용자들에게 즉각적인 만족감을 잠재적으로 제공하는 동시에 사용자들이 기다릴 필요가 있는 시간의 양을 감소시킬 수 있다는 점이다.
다양한 실시예들의 상기에 언급된 피처(feature)들이 상세히 이해될 수 있는 방식으로, 상기에 간단히 요약된 본 발명의 개념들의 더 구체적인 설명이 다양한 실시예들을 참조하여 행해질 수도 있고, 그 일부는 첨부된 도면들에 예시되어 있다. 그러나, 첨부된 도면들은 본 발명의 개념들의 전형적인 실시예들만을 예시하고 그에 따라 어떤 식으로든 범주를 제한하는 것으로 간주되어서는 안 되며, 다른 동일하게 효과적인 실시예들이 있다는 것에 주목해야 한다.
도 1은 다양한 실시예들의 하나 이상의 양태들을 구현하도록 구성되는 네트워크 인프라스트럭처를 예시한다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른, 도 1의 네트워크 인프라스트럭처와 관련하여 구현될 수도 있는 콘텐츠 서버의 블록 다이어그램이다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른, 도 1의 네트워크 인프라스트럭처와 관련하여 구현될 수도 있는 제어 서버의 블록 다이어그램이다.
도 4는 다양한 실시예들에 따른, 도 1의 네트워크 인프라스트럭처와 관련하여 구현될 수도 있는 엔드포인트 디바이스의 블록 다이어그램이다.
도 5는 다양한 실시예들에 따른, 도 5의 재생 애플리케이션의 더 상세한 예시이다.
도 6은 다양한 실시예들에 따른, 도 5의 인터랙티브 미디어 타이틀의 더 상세한 예시이다.
도 7은 다양한 실시예들에 따른, 도 6의 토폴로지(topology)의 예시적인 부분을 예시한다.
도 8은 다양한 실시예들에 따른, 도 7의 인터스티셜 세그먼트들 중 하나의 인터스티셜 세그먼트의 예시적인 버전을 예시한다.
도 9a 내지 도 9d는 다양한 실시예들에 따른, 도 5의 재생 애플리케이션이 선정 간격 동안 사용자 선택에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생을 끊김없이 전진시키는 방법을 예시한다.
도 10은 다양한 실시예들에 따른, 선정 간격 동안 사용자 선택에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생을 전진시키기 위한 방법 단계들의 플로 다이어그램(flow diagram)이다.
다음의 설명에서, 다양한 실시예들의 더 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 세부사항들이 제시된다. 그러나, 본 발명의 개념들이 이들 특정 세부사항들 중 하나 이상 없이 실시될 수도 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다.
비디오 스트리밍 서비스는 사용자들에게 다양한 타입들의 미디어 타이틀들에의 액세스를 제공한다. 전형적인 미디어 타이틀들은 최소 사용자 입력을 요구하고, 비교적 수동적인 방식으로 뷰잉되도록 의도된다. 이와 대조적으로, 인터랙티브 미디어 타이틀들은 인터랙티브하도록 그리고 전해지는 스토리에 영향을 미치는 선정들을 행함에 있어서 사용자를 적극적으로 관여시키도록 설계된다. 인터랙티브 미디어 타이틀들은 적극적인 참여에 더 흥미있는 특정 타입들의 사용자들을 관여시키기 위한 대안적인 방안을 제공하기 때문에, 인터랙티브 미디어 타이틀들의 생성 및 전달은 증가하는 사용자 기반을 수반하기 위한 계속되는 노력에 있어서의 중요한 초석을 나타낸다. 그러나, 인터랙티브 미디어 타이틀들의 전달 동안 사용자들이 계속 관여하게 하는 프로세스는 특정 기술적 도전과제들을 제기한다.
상기에 언급된 바와 같이, 전형적인 인터랙티브 미디어 타이틀은, 전형적인 미디어 타이틀들과 연관된 선형 구조에 비해 근본적으로 상이한 구조를 고수한다. 구체적으로는, 인터랙티브 미디어 타이틀들은, 다양한 스토리 아크(story arc)들의 상이한 부분들을 전하는 미디어 세그먼트들뿐만 아니라, 어떤 스토리 아크가 뒤이어지는지에 영향을 미치는 옵션들의 세트가 사용자에게 제시되는 인터스티셜 세그먼트들을 통상적으로 포함한다. 사용자가 주어진 미디어 세그먼트의 재생 동안 선정 포인트에 도달할 때, 옵션들의 세트로부터 선택하도록 사용자에게 요구되는 인터스티셜 세그먼트로 재생이 전진된다. 인터스티셜 세그먼트는 전형적으로, 본 명세서에서 "판정 간격"이라고 지칭되는 시간 할당량 동안 플레이된다. 사용자가 특정 선정을 선택할 때, 종래의 재생 애플리케이션은 다음의 2개의 접근법들 중 하나를 통해 특정 선정과 연관된 후속 미디어 세그먼트의 재생을 개시한다.
제1 접근법을 통하면, 재생 애플리케이션은 "탐색" 동작을 수행함으로써 후속 미디어 세그먼트의 재생을 개시한다. 그렇게 함으로써, 재생 애플리케이션은 인터스티셜 세그먼트의 나머지를 지나서 후속 미디어 세그먼트의 시작부로 재생을 전진시킨다. 이 접근법은 유리하게는 사용자들에게 즉각적인 만족감을 제공하는데, 이는 엔드포인트 디바이스가 선택이 행해질 때 응답하여 동작하는 것으로 보이기 때문이다. 그러나, 엔드포인트 디바이스는 전형적으로 후속 미디어 세그먼트를 즉시 플레이할 수 없는데, 이는 엔드포인트 디바이스가 먼저 인터스티셜 세그먼트의 나머지를 언로딩해야 하고 그 후에 후속 미디어 세그먼트의 적어도 일 부분을 버퍼링해야 해서, 잠재적으로 몇 초가 걸리기 때문이다. 일반적으로 보다 구형의 엔드포인트 디바이스들, 그리고 특히 보다 구형의 스마트 텔레비전 세트들이 이들 이슈들에 특히 취약하다. 엔드포인트 디바이스가 후속 미디어 세그먼트를 준비하기 위해 상기의 동작들을 수행하는 동안, 엔드포인트 디바이스가 후속 미디어 세그먼트를 플레이할 준비가 아직 되어 있지 않고 사용자가 기다려야 함을 표시하는 메시지가 통상적으로 디스플레이된다. 사용자를 향해 지향된 메시지들이 사용자 관여를 방해하는 경향이 있다.
제2 접근법을 통하면, 재생 애플리케이션은 인터스티셜 세그먼트가 완료될 때까지 판정 간격의 나머지 동안 인터스티셜 세그먼트의 재생을 계속한다. 그 후에, 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트의 시작부로 재생을 전진시킨다. 인터스티셜 세그먼트의 나머지가 플레이되는 동안, 재생 애플리케이션은 통상적으로, 선택된 선정을 강조표시하여, 선택이 수신되었음을 표시하는 피드백을 제공한다. 이 접근법은 유리하게는, 사용자를 향해 지향된 메시지들의 디스플레이를 회피함으로써 사용자가 스토리에 계속 관여하게 한다. 추가적으로, 엔드포인트 디바이스는 인터스티셜 세그먼트의 재생이 계속되는 동안 후속 미디어 세그먼트의 부분들을 버퍼링하여, 후속 미디어 세그먼트의 재생 동안 버퍼 언더런의 리스크를 잠재적으로 감소시킬 수 있다. 그러나, 사용자는 때때로, 인터스티셜 세그먼트가 완료되기 전에, 특히 사용자가 인터스티셜 세그먼트의 시작부를 향해 선정을 행할 때, 오랜 시간을 기다려야 한다. 그러한 상황들에서, 엔드포인트 디바이스는 사용자에게 응답하지 않는 것으로 보일 수 있다.
상기의 이슈들을 해결하기 위해, 다양한 실시예들은, 레이턴시(latency)를 최소화하고 내러티브에의 사용자 몰입을 유지하는 방식으로 사용자 선택들에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀들의 재생을 끊김없이 전진시키는 재생 애플리케이션을 포함한다. 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생이 판정 간격에 도달할 때, 재생 애플리케이션은 하나 이상의 선정들이 사용자에게 제시되는 대응하는 인터스티셜 세그먼트를 버퍼링하고, 하나 이상의 선정들과 연관된 후속 미디어 세그먼트들의 부분들을 또한 버퍼링한다. 재생 애플리케이션은, 인터스티셜 세그먼트의 개별 부분들을, 단지 이들 부분들이 디스플레이를 위해 필요할 때에만 미디어 플레이어에 공급한다. 사용자가 인터스티셜 세그먼트 동안 디스플레이된 선정들 중 하나를 선택할 때, 재생 애플리케이션은 다른 선정들과 연관된 후속 미디어 세그먼트들의 버퍼링을 중지하고, 선택된 선정과 연관된 후속 미디어 세그먼트의 버퍼링을 계속하며, 인터스티셜 세그먼트의 부분들을 미디어 플레이어에 공급하는 것을 중지한다. 그 후에, 미디어 플레이어는 선택된 선정과 연관된 후속 미디어 세그먼트의 부분들을 미디어 플레이어에 공급하기 시작한다. 미디어 플레이어가 인터스티셜 세그먼트의 임의의 나머지 부분들의 출력을 종료할 때, 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트로 재생을 끊김없이 전진시킨다. 그렇게 함으로써, 재생 애플리케이션은 미디어 플레이어가 인터스티셜 세그먼트로부터 후속 미디어 세그먼트로 이어지는 연속적인 시퀀스의 타임스탬프들을 수신하도록 후속 미디어 세그먼트와 연관된 하나 이상의 타임스탬프들을 조정한다. 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트의 추가 부분들이 버퍼링되게 하여, 후속 미디어 세그먼트가 재생될 때 버퍼 언더런을 잠재적으로 회피하기 위해 필요에 따라 인터스티셜 세그먼트의 추가 부분들을 미디어 플레이어에 또한 공급할 수 있다.
개시된 기법들의 하나의 이점은, 재생 애플리케이션이 필요할 때 인터스티셜 세그먼트의 부분들만을 미디어 플레이어에 단지 공급하기 때문에, 미디어 플레이어가 사용자 선택에 응답하여 후속 미디어 세그먼트의 재생을 더 신속하게 개시할 수 있다는 점이다. 개시된 기법들의 다른 이점은, 일단 선택이 행해지면 재생 애플리케이션이 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분들의 일부 또는 전부를 스킵할 수 있다는 점이다. 따라서, 재생 애플리케이션은 중단되지 않는 방식으로 후속 미디어 세그먼트로 끊김없이 전진시켜, 그에 의해 엔드포인트 디바이스가 응답하는 것으로 보이게 하고 사용자들에게 즉각적인 만족감을 잠재적으로 제공할 수 있다. 이들 기술적 이점들은 선행 기술의 접근법들에 비해 다수의 기술적 진보들을 나타낸다.
시스템 개관
도 1은 다양한 실시예들의 하나 이상의 양태들을 구현하도록 구성되는 네트워크 인프라스트럭처를 예시한다. 도시된 바와 같이, 네트워크 인프라스트럭처(100)는 콘텐츠 서버들(110), 제어 서버(120), 및 엔드포인트 디바이스들(115)을 포함하고, 그 각각은 통신 네트워크(105)를 통해 연결된다. 네트워크 인프라스트럭처(100)는 일반적으로 콘텐츠 서버들(110) 및 엔드포인트 디바이스들(115)에 콘텐츠를 분배하는 데 사용된다.
각각의 엔드포인트 디바이스(115)는 텍스트 데이터, 그래픽 데이터, 오디오 데이터, 비디오 데이터, 및 다른 타입들의 데이터와 같은 콘텐츠를 다운로드하기 위해 네트워크(105)를 통해 하나 이상의 콘텐츠 서버들(110)("캐시들" 또는 "노드들"이라고도 또한 지칭됨)과 통신한다. 본 명세서에서 "파일"이라고도 또한 지칭되는 다운로드가능 콘텐츠가 그 후에 하나 이상의 엔드포인트 디바이스들(115)의 사용자에게 제시된다. 다양한 실시예들에서, 엔드포인트 디바이스들(115)은, 컴퓨터 시스템들, 셋톱 박스들, 모바일 컴퓨터, 스마트폰들, 태블릿들, 콘솔 및 핸드헬드 비디오 게임 시스템들, 디지털 비디오 레코더(digital video recorder)(DVR)들, DVD 플레이어들, 커넥티드 디지털 TV(connected digital TV)들, 전용 미디어 스트리밍 디바이스들(예를 들어, 로쿠(Roku)® 셋톱 박스), 및/또는 네트워크 연결성을 가지며 텍스트, 이미지들, 비디오, 및/또는 오디오 콘텐츠와 같은 콘텐츠를 사용자에게 제시하는 것이 가능한 임의의 다른 기술적으로 실현가능한 컴퓨팅 플랫폼을 포함할 수도 있다.
각각의 콘텐츠 서버(110)는, 제어 서버(120)와 통신하여 제어 서버(120)에 의해 추적 및 관리되는 다양한 파일들의 위치 및 가용성을 결정하도록 구성되는 웹 서버, 데이터베이스, 및 서버 애플리케이션(217)을 포함할 수도 있다. 각각의 콘텐츠 서버(110)는 각각의 콘텐츠 서버(110)를 다양한 파일들의 사본들로 "채우기" 위해 클라우드 서비스들(130) 및 하나 이상의 다른 콘텐츠 서버들(110)과 추가로 통신할 수도 있다. 추가적으로, 콘텐츠 서버들(110)은 엔드포인트 디바이스들(115)로부터 수신된 파일들에 대한 요청들에 응답할 수도 있다. 그 후에, 파일들은 콘텐츠 서버(110)로부터 또는 보다 넓은 콘텐츠 분배 네트워크를 통해 분배될 수도 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 서버들(110)은 사용자들이 콘텐츠 서버들(110) 상에 저장된 파일들에 액세스하기 위해 (예를 들어, 사용자명 및 패스워드를 사용하여) 인증하는 것을 가능하게 한다. 단지 단일의 제어 서버(120)만이 도 1에 도시되어 있지만, 다양한 실시예들에서 다수의 제어 서버들(120)이 파일들을 추적 및 관리하도록 구현될 수도 있다.
다양한 실시예들에서, 클라우드 서비스들(130)은, 수천 또는 수백만의 파일들을 포함하는 파일들의 카탈로그가 콘텐츠 서버들(110)을 채우기 위해 저장 및 액세스되는 온라인 저장 서비스(예를 들어, 아마존(Amazon)® 심플 스토리지 서비스(Simple Storage Service), 구글(Google)® 클라우드 스토리지(Cloud Storage) 등)를 포함할 수도 있다. 클라우드 서비스들(130)은 또한 컴퓨트 또는 다른 프로세싱 서비스들을 제공할 수도 있다. 단지 단일의 클라우드 서비스들(130)만이 도 1에 도시되어 있지만, 다양한 실시예들에서 다수의 클라우드 서비스들(130)이 구현될 수도 있다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른, 도 1의 네트워크 인프라스트럭처와 관련하여 구현될 수도 있는 콘텐츠 서버의 블록 다이어그램이다. 도시된 바와 같이, 콘텐츠 서버(110)는 중앙 프로세싱 유닛(central processing unit)(CPU)(204), 시스템 디스크(206), 입/출력(input/output)(I/O) 디바이스들 인터페이스(208), 네트워크 인터페이스(210), 인터커넥트(interconnect)(212), 및 시스템 메모리(214)를 제한 없이 포함한다.
CPU(204)는 시스템 메모리(214)에 저장된, 서버 애플리케이션(217)과 같은, 프로그래밍 명령어들을 검색 및 실행하도록 구성된다. 유사하게, CPU(204)는 애플리케이션 데이터(예를 들어, 소프트웨어 라이브러리들)를 저장하고 애플리케이션 데이터를 시스템 메모리(214)로부터 검색하도록 구성된다. 인터커넥트(212)는 CPU(204), 시스템 디스크(206), I/O 디바이스들 인터페이스(208), 네트워크 인터페이스(210), 및 시스템 메모리(214) 사이에서 프로그래밍 명령어들 및 애플리케이션 데이터와 같은 데이터의 송신을 용이하게 하도록 구성된다. I/O 디바이스들 인터페이스(208)는 I/O 디바이스들(216)로부터 입력 데이터를 수신하고 인터커넥트(212)를 통해 입력 데이터를 CPU(204)에 송신하도록 구성된다. 예를 들어, I/O 디바이스들(216)은 하나 이상의 버튼들, 키보드, 마우스, 및/또는 다른 입력 디바이스들을 포함할 수도 있다. I/O 디바이스들 인터페이스(208)는 인터커넥트(212)를 통해 CPU(204)로부터 출력 데이터를 수신하고 출력 데이터를 I/O 디바이스들(216)에 송신하도록 추가로 구성된다.
시스템 디스크(206)는 하나 이상의 하드 디스크 드라이브들, 솔리드 스테이트 저장 디바이스들, 또는 유사한 저장 디바이스들을 포함할 수도 있다. 시스템 디스크(206)는 파일들(218)(예를 들어, 오디오 파일들, 비디오 파일들, 자막들, 애플리케이션 파일들, 소프트웨어 라이브러리들 등)과 같은 비휘발성 데이터를 저장하도록 구성된다. 그 후에, 파일들(218)은 네트워크(105)를 통해 하나 이상의 엔드포인트 디바이스들(115)에 의해 검색될 수 있다. 일부 실시예들에서, 네트워크 인터페이스(210)는 이더넷 표준에 따라 동작하도록 구성된다.
시스템 메모리(214)는, 엔드포인트 디바이스(115) 및 다른 콘텐츠 서버들(110)로부터 수신되는 파일들(218)에 대한 요청들을 서비스하도록 구성되는 서버 애플리케이션(217)을 포함한다. 서버 애플리케이션(217)이 파일(218)에 대한 요청을 수신할 때, 서버 애플리케이션(217)은 시스템 디스크(206)로부터 대응하는 파일(218)을 검색하고 네트워크(105)를 통해 파일(218)을 엔드포인트 디바이스(115) 또는 콘텐츠 서버(110)에 송신한다. 파일들(218)은, 비디오들 및 스틸 이미지들과 같은 복수의 디지털 시각적 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 추가적으로, 파일들(218)은, 그러한 시각적 콘텐츠 아이템들과 연관된 메타데이터, 사용자/가입자 데이터 등을 포함할 수도 있다. 시각적 콘텐츠 아이템 메타데이터 및/또는 사용자/가입자 데이터를 포함하는 파일들(218)은 네트워크 인프라스트럭처(100)의 전체 기능성을 용이하게 하기 위해 채용될 수도 있다. 대안적인 실시예들에서, 파일들(218)의 일부 또는 전부는 그 대신에 제어 서버(120)에, 또는 네트워크 인프라스트럭처(100) 내의 임의의 다른 기술적으로 실현가능한 위치에 저장될 수도 있다.
도 3은 다양한 실시예들에 따른, 도 1의 네트워크 인프라스트럭처(100)와 관련하여 구현될 수도 있는 제어 서버(120)의 블록 다이어그램이다. 도시된 바와 같이, 제어 서버(120)는 중앙 프로세싱 유닛(CPU)(304), 시스템 디스크(306), 입/출력(I/O) 디바이스들 인터페이스(308), 네트워크 인터페이스(310), 인터커넥트(312), 및 시스템 메모리(314)를 제한 없이 포함한다.
CPU(304)는 시스템 메모리(314)에 저장된, 제어 애플리케이션(317)과 같은, 프로그래밍 명령어들을 검색 및 실행하도록 구성된다. 유사하게, CPU(304)는 애플리케이션 데이터(예를 들어, 소프트웨어 라이브러리들)를 저장하고 애플리케이션 데이터를 시스템 디스크(306)에 저장된 데이터베이스(318) 및 시스템 메모리(314)로부터 검색하도록 구성된다. 인터커넥트(312)는 CPU(304), 시스템 디스크(306), I/O 디바이스들 인터페이스(308), 네트워크 인터페이스(310), 및 시스템 메모리(314) 사이의 데이터의 송신을 용이하게 하도록 구성된다. I/O 디바이스들 인터페이스(308)는 인터커넥트(312)를 통해 I/O 디바이스들(316)과 CPU(304) 사이에서 입력 데이터 및 출력 데이터를 송신하도록 구성된다. 시스템 디스크(306)는 하나 이상의 하드 디스크 드라이브들, 솔리드 스테이트 저장 디바이스들, 및 이와 유사한 것을 포함할 수도 있다. 시스템 디스크(206)는 콘텐츠 서버들(110), 클라우드 서비스들(130), 및 파일들(218)과 연관된 정보의 데이터베이스(318)를 저장하도록 구성된다.
시스템 메모리(314)는, 데이터베이스(318)에 저장된 정보에 액세스하고 정보를 프로세싱하여 특정 파일들(218)이 네트워크 인프라스트럭처(100)에 포함된 콘텐츠 서버들(110)을 통해 복제되게 하는 방식을 결정하도록 구성되는 제어 애플리케이션(317)을 포함한다. 제어 애플리케이션(317)은 콘텐츠 서버들(110) 및/또는 엔드포인트 디바이스들(115) 중 하나 이상과 연관된 성능 특성들을 수신 및 분석하도록 추가로 구성될 수도 있다. 상기에 언급된 바와 같이, 일부 실시예들에서, 그러한 시각적 콘텐츠 아이템들과 연관된 메타데이터, 및/또는 사용자/가입자 데이터는 콘텐츠 서버들(110)에 저장된 파일들(218)에보다는 오히려 데이터베이스(318)에 저장될 수도 있다.
도 4는 다양한 실시예들에 따른, 도 1의 네트워크 인프라스트럭처와 관련하여 구현될 수도 있는 엔드포인트 디바이스의 블록 다이어그램이다. 도시된 바와 같이, 엔드포인트 디바이스(115)는 CPU(410), 그래픽 서브시스템(412), I/O 디바이스 인터페이스(414), 대용량 스토리지 유닛(416), 네트워크 인터페이스(418), 인터커넥트(422), 및 메모리 서브시스템(430)을 제한 없이 포함할 수도 있다.
일부 실시예들에서, CPU(410)는 메모리 서브시스템(430)에 저장된 프로그래밍 명령어들을 검색 및 실행하도록 구성된다. 유사하게, CPU(410)는 메모리 서브시스템(430)에 상주하는 애플리케이션 데이터(예를 들어, 소프트웨어 라이브러리들)를 저장 및 검색하도록 구성된다. 인터커넥트(422)는 CPU(410), 그래픽 서브시스템(412), I/O 디바이스들 인터페이스(414), 대용량 스토리지(416), 네트워크 인터페이스(418), 및 메모리 서브시스템(430) 사이에서 프로그래밍 명령어들 및 애플리케이션 데이터와 같은 데이터의 송신을 용이하게 하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 그래픽 서브시스템(412)은 비디오 데이터의 프레임들을 생성하고 비디오 데이터의 프레임들을 디스플레이 디바이스(450)에 송신하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 그래픽 서브시스템(412)은 CPU(410)와 함께 집적 회로 내에 집적될 수도 있다. 디스플레이 디바이스(450)는, 디스플레이를 위한 이미지를 생성하기 위한 임의의 기술적으로 실현가능한 수단을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 디바이스(450)는 액정 디스플레이(liquid crystal display)(LCD) 기술, 음극선 기술, 및 발광 다이오드(light-emitting diode)(LED) 디스플레이 기술을 사용하여 제조될 수도 있다. 입/출력(I/O) 디바이스 인터페이스(414)는 사용자 I/O 디바이스들(452)로부터 입력 데이터를 수신하고 인터커넥트(422)를 통해 입력 데이터를 CPU(410)에 송신하도록 구성된다. 예를 들어, 사용자 I/O 디바이스들(452)은 하나 이상의 버튼들, 키보드, 및 마우스 또는 다른 포인팅 디바이스를 포함할 수도 있다. I/O 디바이스 인터페이스(414)는, 전기 오디오 출력 신호를 생성하도록 구성되는 오디오 출력 유닛을 또한 포함한다. 사용자 I/O 디바이스들(452)은, 전기 오디오 출력 신호에 응답하여 음향 출력을 생성하도록 구성되는 스피커를 포함한다. 대안적인 실시예들에서, 디스플레이 디바이스(450)는 스피커를 포함할 수도 있다. 비디오 프레임들을 디스플레이하고 음향 출력을 생성할 수 있는 본 기술분야에 알려져 있는 적합한 디바이스들의 예들은 텔레비전들, 스마트폰들, 스마트워치들, 전자 태블릿들, 및 이와 유사한 것을 포함한다.
하드 디스크 드라이브 또는 플래시 메모리 저장 드라이브와 같은 대용량 스토리지 유닛(416)은 비휘발성 데이터를 저장하도록 구성된다. 네트워크 인터페이스(418)는 네트워크(105)를 통해 데이터의 패킷들을 송신 및 수신하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 네트워크 인터페이스(418)는 잘 알려져 있는 이더넷 표준을 사용하여 통신하도록 구성된다. 네트워크 인터페이스(418)는 인터커넥트(422)를 통해 CPU(410)에 커플링된다.
일부 실시예들에서, 메모리 서브시스템(430)은, 운영 체제(432), 사용자 인터페이스(434), 재생 애플리케이션(436), 및 플랫폼 플레이어(438)를 포함하는 프로그래밍 명령어들 및 애플리케이션 데이터를 포함한다. 운영 체제(432)는 네트워크 인터페이스(418), 대용량 스토리지 유닛(416), I/O 디바이스 인터페이스(414), 및 그래픽 서브시스템(412)을 포함하는 하드웨어 디바이스들을 관리하는 것과 같은 시스템 관리 기능들을 수행한다. 운영 체제(432)는 또한 사용자 인터페이스(434), 재생 애플리케이션(436), 및/또는 플랫폼 플레이어(438)를 위한 프로세스 및 메모리 관리 모델들을 제공한다. 윈도우 및 오브젝트 메타포(metaphor)와 같은 사용자 인터페이스(434)는 엔드포인트 디바이스(108)와의 사용자 상호작용을 위한 메커니즘을 제공한다. 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 본 기술분야에 잘 알려져 있고 엔드포인트 디바이스(108) 내에 포함시키기에 적합한 다양한 운영 체제들 및 사용자 인터페이스들을 인식할 것이다.
일부 실시예들에서, 재생 애플리케이션(436)은 네트워크 인터페이스(418)를 통해 콘텐츠 서버(105)로부터 콘텐츠를 요청 및 수신하도록 구성된다. 추가로, 재생 애플리케이션(436)은 콘텐츠를 해석하고 디스플레이 디바이스(450) 및/또는 사용자 I/O 디바이스들(452)을 통해 콘텐츠를 제시하도록 구성된다. 그렇게 함으로써, 재생 애플리케이션(436)은 수신된 콘텐츠에 기초하여 비디오 데이터의 프레임들을 생성한 후에 비디오 데이터의 이들 프레임들을 플랫폼 플레이어(438)에 송신할 수도 있다. 이에 응답하여, 플랫폼 플레이어(438)는 디스플레이 디바이스(450)로 하여금 비디오 데이터의 프레임들을 출력하게 한다. 하나의 실시예에서, 플랫폼 플레이어(438)는 운영 체제(432)에 포함된다.
하나의 실시예에서, 재생 애플리케이션(436)은 인터랙티브 미디어 타이틀과 연관된 명령어들을 실행하도록 구성된다. 인터랙티브 미디어 타이틀은, 상이한 스토리 아크들을 생성하기 위해 사용자 입력에 기초하여 어셈블링될 수 있는 내러티브 컴포넌트들의 토폴로지를 포함한다. 각각의 내러티브 컴포넌트는, 스토리의 일 부분을 중계하는 미디어 세그먼트, 및 옵션들의 세트가 사용자에게 제시되는 인터스티셜 세그먼트를 포함한다. 인터스티셜 세그먼트의 재생 동안, 사용자는 제시된 옵션들 중 하나를 선택할 수 있다. 이에 응답하여, 재생 애플리케이션(436)은 선택된 옵션과 연관된 후속 미디어 세그먼트의 재생을 개시한다. 상이한 옵션들을 선택함으로써, 사용자는 상이한 스토리 아크들을 경험할 수 있다. 재생 애플리케이션(436)은, 레이턴시를 최소화하여, 그에 의해 선택이 행해진 후에 사용자들이 기다려야 하는 양 또는 시간을 감소시키는 미디어 세그먼트들의 재생을 개시하기 위한 특정 기법들을 구현한다. 이들 기법들은 도 5 내지 도 10과 관련하여 아래에 더욱 상세히 설명된다.
재생 애플리케이션
도 5는 다양한 실시예들에 따른, 도 5의 재생 애플리케이션의 더 상세한 예시이다. 도시된 바와 같이, 재생 애플리케이션(436)은 인터랙티브 미디어 타이틀(500), 버퍼(510), 및 미디어 플레이어(520)를 포함한다. 재생 애플리케이션(436)은 일반적으로 네트워크(105)를 통해 콘텐츠 서버(110)로부터 인터랙티브 미디어 타이틀(500)을 획득한다. 인터랙티브 미디어 타이틀(500)은, 상기에 언급된 바와 같이, 내러티브 컴포넌트들의 토폴로지를 포함하고, 여기서 각각의 내러티브 컴포넌트는 미디어 세그먼트 및 인터스티셜 세그먼트를 포함한다. 인터랙티브 미디어 타이틀(500)은 도 6 내지 도 8과 관련하여 아래에 더욱 상세히 설명된다.
버퍼(510)는 네트워크(105)를 통해 미디어 콘텐츠의 블록들(512)을 획득하도록 구성된다. 하나의 실시예에서, 버퍼(510)는 자바스크립트(JavaScript) 애플리케이션일 수도 있다. 각각의 블록(512)은 인터랙티브 미디어 타이틀(500)과 연관된 미디어 콘텐츠를 정의한다. 버퍼(510)는 후속 재생을 위해 블록들(512)을 저장한다. 인터랙티브 미디어 타이틀(500)의 재생이 특정 블록(512)과 연관된 주어진 재생 포지션에 도달하기 전에, 버퍼(510)는 주어진 블록(512)을 미디어 플레이어(520)에 송신한다. 미디어 플레이어(520)는 버퍼(510)로부터 수신된 블록들을 커밋된 블록들(522)로서 저장한다. 커밋된 블록(524)은 "커밋된" 것으로 간주되는데, 이는 그 블록이 미디어 플레이어(520)를 종료 및/또는 재초기화하는 일 없이 미디어 플레이어(520)로부터 언로딩될 수 없기 때문이다. 하나의 실시예에서, 미디어 플레이어(520)는 C++ 애플리케이션일 수도 있다. 커밋된 블록들(522)에 기초하여, 미디어 플레이어(520)는 프레임들(524)을 생성하고 이들 프레임들을 플랫폼 플레이어(438)에 송신한다. 플랫폼 플레이어(438)는 디스플레이 디바이스(450)를 통해 프레임들(524)을 출력한다.
하나의 실시예에서, 인터랙티브 미디어 타이틀(500)의 재생 동안, 버퍼(510)는, 네트워크(105)를 통해 획득될 수 있는 블록들(512)의 수를 최대화한다. 획득될 수 있는 블록들(512)의 수는 일반적으로, 다른 인자들 중에서도, 현재 네트워크 조건들에 의존한다. 그러나, 버퍼(510)는 커밋된 블록들(522)의 수를 최소화하기 위해 필요에 따라 미디어 플레이어(520)에 블록들을 송신할 수도 있다. 커밋된 블록들(522)의 수를 최소화함으로써, 재생 애플리케이션(436)은 상이한 재생 포지션으로 신속하게 인터랙티브 미디어 타이틀(500)의 재생을 전진시킬 수 있다. 특히, 일단 미디어 플레이어(520)가 임의의 나머지 커밋된 블록들(522)을 프로세싱하면, 미디어 플레이어(520)는 그 후에, 다른 재생 포지션과 연관된 다른 블록들을 신속하게 수신하고 이들 다른 블록들에 기초하여 프레임들을 생성하기 시작할 수도 있다.
상술된 접근법은, 종래의 재생 애플리케이션이 상이한 재생 포지션으로 재생을 전진시키기 위해 "탐색" 동작을 구현하는 방법과는 상이하다. 구체적으로는, 종래의 재생 애플리케이션에 포함된 미디어 플레이어는 전형적으로, 이용가능한 만큼 많은 커밋된 블록들을 저장하지만, 그 후에 상이한 재생 포지션으로 재생을 전진시키기 위해 미디어 플레이어를 종료 및/또는 재초기화해야 한다. 미디어 플레이어를 종료 및/또는 재초기화하는 데에는 몇 초가 걸릴 수 있고, 그 동안 사용자는 기다려야 한다. 상술된 방식으로 커밋된 블록들(522)의 수를 최소화함으로써, 재생 애플리케이션(436)은 상이한 재생 포지션으로 재생을 전진시키는 데 필요한 시간을 최소화하여, 그에 의해 사용자가 기다려야 하는 시간의 양을 최소화한다. 개시된 접근법은 인터랙티브 미디어 타이틀(500)의 재생 동안 구현될 때 특히 유용하다. 인터랙티브 미디어 타이틀(500)은 도 6 내지 도 8과 관련하여 아래에 더욱 상세히 설명된다.
인터랙티브 미디어 타이틀
도 6은 다양한 실시예들에 따른, 도 5의 인터랙티브 미디어 타이틀의 더 상세한 예시이다. 도시된 바와 같이, 인터랙티브 미디어 타이틀(500)은, 인터랙티브 미디어 타이틀(500)의 구조를 정의하는 토폴로지(600)를 포함한다. 특히, 토폴로지(600)는 내러티브 컴포넌트들(610) 및 옵션들(620)을 포함한다. 각각의 내러티브 컴포넌트(610)는 상이한 세트의 옵션들(620)과 연관된다. 주어진 내러티브 컴포넌트(610)는, 스토리 아크의 일 부분을 전하는 미디어 세그먼트뿐만 아니라 대응하는 세트의 옵션들(620) 사이의 선정이 사용자에게 제시되는 인터스티셜 세그먼트를 포함한다. 인터스티셜 세그먼트는, 오디오, 비디오뿐만 아니라, 다른 그래픽들 중에서도, 사용자에게 이용가능한 특정 세트의 옵션들(620)을 표시하는 렌더링된 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 하나의 실시예에서, 인터스티셜 세그먼트는 선행 미디어 세그먼트에서 초기에 제시된 스토리 아크의 부분을 계속 전할 수도 있다. 사용자가 선택하는 옵션(620)에 따라, 재생은 이에 후속하여, 상이한 대안적 내러티브 컴포넌트들(610)로 전진시킬 수 있다. 하나의 실시예에서, 특정 내러티브 컴포넌트(610)와 관련하여 사용자에게 제시된 옵션들(620)의 세트는 사용자 및/또는 다른 사용자들과 연관된 프로파일 데이터에 기초하여 구성될 수도 있다. 다른 실시예에서, 옵션들(620)의 세트에서의 한 옵션은, 다른 것들 중에서도, 다른 인터랙티브 미디어 타이틀 또는 렌더링된 사용자 인터페이스 경험으로 이어질 수도 있다. 토폴로지(600)의 예시적인 부분이 도 7과 관련하여 아래에 더욱 상세히 설명된다.
도 7은 다양한 실시예들에 따른, 도 6의 토폴로지의 예시적인 부분을 예시한다. 도시된 바와 같이, 토폴로지(600)의 부분(700)은 내러티브 컴포넌트들(610) 및 옵션들(620)을 포함한다. 각각의 내러티브 컴포넌트(610)는 미디어 세그먼트(710) 및 인터스티셜 세그먼트(720)를 포함한다. 내러티브 컴포넌트 610(0)은 옵션들 620(0) 및 620(1)과 연관되고, 옵션들 620(0)과 620(1) 사이의 선정이 사용자에게 제시되는 인터스티셜 세그먼트 720(0)을 포함한다. 사용자가 선택하는 옵션에 따라, 재생 애플리케이션(436)은 내러티브 컴포넌트 610(1)에 포함된 미디어 세그먼트 710(1)로 재생을 전진시키거나 또는 내러티브 컴포넌트 610(2)에 포함된 미디어 세그먼트 710(2)로 재생을 전진시킨다. 미디어 세그먼트 710(1)은 옵션 620(0)이 선택될 때 내러티브가 어떻게 전개되는지를 나타낸다. 대안적으로, 미디어 세그먼트 710(2)는 옵션 620(1)이 선택될 때 내러티브가 어떻게 전개되는지를 나타낸다. 인터스티셜 세그먼트 710(0)의 예시적인 버전이 도 8과 관련하여 아래에 더욱 상세히 설명된다.
도 8은 다양한 실시예들에 따른, 도 7의 인터스티셜 세그먼트들 중 하나의 인터스티셜 세그먼트의 예시적인 버전을 예시한다. 도시된 바와 같이, 인터스티셜 세그먼트 720(0)은 사용자에게 옵션들(620)을 설명하는 텍스트와 함께 캐릭터(800)를 묘사한다. 옵션 620(0)은 캐릭터(800)가 오븐에 들어가야 하는지 여부를 묻는다. 옵션 620(1)은 캐릭터(800)가 윗층에 가야 하는지 여부를 묻는다. 사용자가 옵션 620(0)을 선택하는 경우, 그러면 재생은 캐릭터(800)가 오븐에 들어가는 것을 묘사하는 미디어 세그먼트 710(1)로 진행한다. 대안적으로, 사용자가 옵션 620(1)을 선택하는 경우, 그러면 재생은 캐릭터(800)가 윗층에 가는 것을 묘사하는 미디어 세그먼트 710(2)로 진행한다. 재생 애플리케이션(436)은 사용자가 옵션들(620) 사이에서 선택할 수 있는 시간 간격 동안 인터스티셜 세그먼트 720(0)을 플레이한다. 그 시간 간격은 본 명세서에서 "선정 간격"이라고 지칭된다. 사용자가 선정 간격 동안 특정 옵션(620)을 선택할 때, 재생 애플리케이션(436)은 이에 후속하여, 도 9a 내지 도 9d와 관련하여 아래에 설명되는 기법을 사용하여 선택된 옵션에 대응하는 미디어 세그먼트의 재생을 개시한다.
도 9a 내지 도 9d는 다양한 실시예들에 따른, 도 5의 재생 애플리케이션이 선정 간격 동안 사용자 선택에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생을 끊김없이 전진시키는 방법을 예시한다. 도 9a 내지 도 9d 각각은 재생 애플리케이션(436)이 버퍼링하고 사용자에게 출력하여, 적어도 부분적으로, 내러티브가 어떻게 진행되어야 하는지의 선정을 사용자에게 제시하는 인터스티셜 세그먼트(720)를 묘사한다.
도 9a에 도시된 바와 같이, 시간 T1에서, 도 5의 버퍼(510)는 버퍼 포지션 B1에 대응하는 양의 인터스티셜 세그먼트(720)를 버퍼링한다. 예를 들어, 버퍼(510)는 버퍼 포지션 B1 이전에 인터스티셜 세그먼트(720)의 일 부분과 연관된 블록들(512)의 시퀀스를 획득할 수 있다. 버퍼(510)는 일반적으로, 네트워크 조건들이 허용하는 한 많은 인터스티셜 세그먼트(720)를 버퍼링한다. 추가적으로, 버퍼(510)는 공급 포지션 F1에 대응하는 도 5의 미디어 플레이어(520)에 인터스티셜 세그먼트(720)의 버퍼링된 부분의 서브세트를 공급한다. 예를 들어, 미디어 플레이어(520)는, 공급 포지션 F1 이전에 인터스티셜 세그먼트(720)의 일 부분과 연관된 커밋된 블록들(522)의 시퀀스를 포함할 수 있다. 버퍼(510)는 재생 포지션의 전진과 관련된 레이턴시를 최소화하기 위해 인터스티셜 세그먼트(720)의 버퍼링된 부분의 단지 제한된 양만을 미디어 플레이어(520)에 점진적으로 공급한다.
미디어 플레이어(520)는 디스플레이 디바이스(450)로 하여금 재생 포지션 P1에 대응하는 인터스티셜 세그먼트(720)의 일 부분을 출력하게 한다. 예를 들어, 미디어 플레이어(520)는 디스플레이 디바이스(450)를 통해 출력될 플랫폼 플레이어(438)에 재생 포지션 P1과 연관된 프레임(524)을 송신할 수 있다. 재생 포지션 P1에 기초하여, 버퍼(510)는 인터스티셜 세그먼트(720)의 버퍼링된 부분이 디스플레이를 위해 미디어 플레이어(520)에 공급되는 양을 최소화하기 위해 공급 포지션 F1을 결정한다.
하나의 실시예에서, 재생 애플리케이션(436)은 버퍼(510)로 하여금 "적시 공급(just in time)" 기반으로 블록들(512)을 미디어 플레이어(520)에 송신하게 할 수도 있는데, 이는 버퍼(510)가 그 재생 포지션과 연관된 프레임을 생성하기 위해 주어진 블록(512)이 필요한 포지션으로 재생이 전진될 때에만 주어진 블록(512)을 미디어 플레이어(520)에 단지 송신한다는 것을 의미한다. 상이한 조건들 하에서 동작하는 상이한 미디어 플레이어들은 블록들(512)에 기초하여 프레임들을 생성하기 위해 상이한 양들의 시간을 필요로 할 수도 있다. "적시 공급" 기반으로 블록들(512)을 송신할 때, 재생 애플리케이션(436)은 (미디어 플레이어(520)의 능력들 및/또는 연관된 동작 조건들에 따라) 미디어 플레이어(520)에 이들 블록들을 프로세싱하기에 충분한 시간을 제공하기 위해 상당히 훨씬 앞서 블록들(512)의 공급을 개시한다. 이에 따라, 프레임이 디스플레이되어야 하는 포지션으로 재생이 전진될 때, 프레임의 생성이 완료되어야 한다. 재생 애플리케이션(436)은 프레임들을 생성하는 데 필요한 시간의 양의 실시간 변화들을 고려하기 위해 미디어 플레이어(520)가 블록들(512)을 프로세싱하도록 여분의 시간을 또한 할당할 수도 있다. 재생 애플리케이션(436)은 또한, 버퍼(510)로 하여금, 미디어 플레이어(520)와 연관된 블록들의 최소 수를 충족시키기에 충분한 블록들(512)을 미디어 플레이어(520)에 송신하게 할 수도 있다.
도 9b에 도시된 바와 같이, 시간 T2에서, 재생 포지션은 재생 포지션 P2로 전진되고, 공급 포지션은 공급 포지션 F2로 전진되며, 버퍼 포지션은 버퍼 포지션 B2로 전진된다. 추가적으로, 사용자는 재생 포지션 P2에서 선정을 행하고, 인터스티셜 세그먼트(720)를 통해 제시된 옵션들 중 하나를 선택한다. 이전에 언급된 바와 같이, 종래의 재생 애플리케이션들은 사용자가 인터스티셜 세그먼트 동안 옵션을 선택할 때 2개의 기법들 중 하나를 수행한다. 하나의 기법에 의하면, 종래의 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트로 재생을 전진시키기 위해 "탐색" 동작을 수행한다. 다른 기법에 의하면, 종래의 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트로 재생을 전진시키기 전에 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분 전체를 끝까지 플레이한다. 또한 언급된 바와 같이, 이들 2개의 기법들 중 어느 것으로든, 사용자는 전형적으로, 특히 보다 구형의 엔드포인트 디바이스들에서, 몇 초 동안 기다려야 한다. 재생 애플리케이션(436)은, 아래에 제시된 바와 같이, 사용자 선택에 응답하여 재생을 전진시키는 데 필요한 레이턴시를 최소화하는 개선된 기법을 수행한다.
도 9c에 도시된 바와 같이, 시간 T3에서, 버퍼(510)는 인터스티셜 세그먼트(720)의 버퍼링을 중지하고, 인터스티셜 세그먼트(720)의 버퍼링된 부분을 디스플레이를 위해 미디어 플레이어(520)에 공급하는 것을 중지한다. 인터스티셜 세그먼트(720)의 재생은 재생 포지션 P3으로 계속된다. 버퍼(510)는 미디어 세그먼트(710)의 일 부분을 버퍼 포지션 B3까지 버퍼링한다. 버퍼(510)는 하나 이상의 다른 미디어 세그먼트들을 버퍼링하는 것과 관련하여 미디어 세그먼트(710)를 이미 버퍼링하기 시작하였을 수도 있다. 시간 T3에서, 버퍼(510)는 이들 다른 미디어 세그먼트들의 버퍼링을 중지한다. 인터스티셜 세그먼트(720)의 재생이 계속되기 때문에, 버퍼(510)는 사용자에게 투명하게 미디어 세그먼트(710)의 부분을 버퍼링할 수 있다. 하나의 실시예에서, 재생 애플리케이션(436)은, 공급 포지션 F2를, 미디어 세그먼트(710)로 재생이 전진될 수 있는 "스플라이스 포인트(splice point)"로서 식별할 수도 있는데, 이는 인터스티셜 세그먼트(720)의 추가 부분들이 F2를 지나서 미디어 플레이어(520)에 공급되지 않고 그에 따라 인터스티셜 세그먼트(720)의 추가 부분들이 F2를 지나서 디스플레이되지 않기 때문이다.
도 9d에 도시된 바와 같이, 시간 T4에서, 재생 애플리케이션(436)은 버퍼 포지션 B4까지 미디어 세그먼트(710)의 추가 부분을 버퍼링한다. 재생은 공급 포지션 F2와 일치하는 재생 포지션 P4로 전진된다. 인터스티셜 세그먼트(720)의 재생이 공급 포지션 F2를 따라잡기 전에, 재생 애플리케이션(436)은 공급 포지션 F3까지의 양의 미디어 세그먼트(710)의 버퍼링된 부분을 미디어 플레이어(520)에 공급한다. 일단 F2에서 끝나는 블록이 공급되면 재생 애플리케이션(436)은 이러한 방식으로 미디어 플레이어(520)에 공급한다. 그 후에, 재생 애플리케이션(436)은 인터스티셜 세그먼트(720)의 나머지 부분을 지나서 미디어 세그먼트(710)의 시작부와 연관된 재생 포지션 P5로 재생을 끊김없이 전진시킨다. 그렇게 함으로써, 재생 애플리케이션(436)은 재생 포지션 P4에 대응하도록 재생 포지션 P5 및 미디어 세그먼트(710)와 연관된 타임스탬프를 업데이트한다. 재생 애플리케이션(436)은 또한, 미디어 플레이어(510)가 순차적인 타임스탬프들을 갖는 블록들을 수신하도록 타임스탬프에 오프셋을 적용할 수도 있다.
도 9a 내지 도 9c와 관련하여 상술된 접근법에 의하면, 사용자가 인터스티셜 세그먼트(720) 동안 특정 선정을 행할 때, 재생 애플리케이션(436)은 특수 선정과 연관된 미디어 세그먼트로 재생을 전진시키기 위해 미디어 플레이어(520)를 종료 및/또는 재초기화할 필요가 없다. 추가적으로, 재생 애플리케이션(436)은 인터스티셜 세그먼트(720)의 나머지 부분을 전부 플레이할 필요가 없다. 이에 따라, 재생은 종래의 기법들에 의한 것보다 훨씬 더 빠르게 사용자 선택에 응답하여 후속 미디어 세그먼트로 끊김없이 전진되어, 그에 의해 인터랙티브 미디어 타이틀들에 대한 사용자 관여를 촉진시킬 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자들은 본 명세서에서 설명되는 기법들이 인터랙티브 미디어 타이틀들 외에도 임의의 기술적으로 실현가능한 타입의 미디어 타이틀에 적용될 수 있는 방법을 인식할 것이다. 예를 들어, 개시된 기법들은 미디어 타이틀의 도입 부분 또는 미디어 타이틀의 요약 부분을 지나서 재생을 끊김없이 전진시키도록 구현될 수 있다.
하나의 실시예에서, 재생 애플리케이션(436)은 현재 버퍼링되는 미디어 세그먼트(710)의 양에 기초하여 인터스티셜 세그먼트(720)의 추가 부분들을 미디어 플레이어(520)에 적응적으로 공급한다. 예를 들어, 도 9d를 참조하면, 재생 애플리케이션(436)이 미디어 세그먼트(710)의 재생이 시작될 때 버퍼 언더런을 회피하기 위해 시간 T4에서 미디어 세그먼트(710)를 충분히 버퍼링할 수 없다고 가정한다. 이에 응답하여, 재생 애플리케이션(436)은 인터스티셜 세그먼트(720)의 추가 부분을 미디어 플레이어(520)에 공급하고 인터스티셜 세그먼트(720)를 계속 플레이할 수 있다. 충분한 양의 미디어 세그먼트(710)가 버퍼링될 때, 재생 애플리케이션(436)은 그 후에 미디어 세그먼트(710)의 시작부로 재생을 전진시킬 수도 있다.
하나의 실시예에서, 재생 애플리케이션(436)은 미디어 플레이어(524)에 포함되는 커밋된 블록들(524)의 수를 최소화하는 대신에 플랫폼 플레이어(438)에 송신되는 프레임들(526)의 수를 최소화하기 위해 본 명세서에서 설명되는 기법들을 구현한다. 그렇게 함으로써, 미디어 플레이어(520)는 단지 프레임들(524)이 디스플레이를 위해 필요한 특정 재생 포지션에 도달될 때에만 플랫폼 플레이어(438)에 이들 프레임들을 송신할 수도 있다. 이 접근법은 재생 애플리케이션(436)이 급속하게 후속 미디어 세그먼트들로 재생을 전진시키는 것을 가능하게 할 수도 있는데, 이는 프레임들(524)이 필요할 때 몇 밀리초 앞서 플랫폼 플레이어(438)에 단지 전송될 필요가 있기 때문이다. 이에 따라, 사용자가 특정 옵션을 선택할 때, 재생 애플리케이션(436)은 미디어 플레이어(520)로 하여금 인터스티셜 세그먼트(720)와 연관된 프레임들을 플랫폼 플레이어(438)에 전송하는 것을 중지하게 하고, 선택된 옵션에 대응하는 미디어 세그먼트와 연관된 프레임들을 전송하는 것을 시작하게 할 수도 있다.
사용자 선택들에 응답하는 인터랙티브 미디어 타이틀들의 재생의 전진
도 10은 다양한 실시예들에 따른, 선정 간격 동안 사용자 선택에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생을 전진시키기 위한 방법 단계들의 플로 다이어그램이다. 방법 단계들이 도 1 내지 도 9의 시스템들과 관련하여 설명되지만, 본 기술분야의 통상의 기술자들은 임의의 순서로 방법 단계들을 수행하도록 구성되는 임의의 시스템이 본 발명의 범주 내에 있다는 것을 이해할 것이다.
도시된 바와 같이, 방법(1000)은, 재생 애플리케이션(436)이 인터랙티브 미디어 타이틀의 인터스티셜 세그먼트의 재생을 개시하는 단계 1002에서 시작한다. 인터랙티브 미디어 타이틀은, 분기형 내러티브와 연관된 상이한 스토리 아크들을 생성하기 위해 어셈블링될 수 있는 내러티브 컴포넌트들의 토폴로지를 포함한다. 각각의 내러티브 컴포넌트는, 스토리의 일 부분을 전하는 미디어 세그먼트, 및 사용자에게 옵션들의 세트를 제시하는 인터스티셜 세그먼트를 포함한다. 사용자는 분기형 내러티브가 전개되는 방법을 변경하기 위해 특정 옵션을 선택할 수 있다. 예를 들어, 하나의 옵션은 스토리가 제1 스토리 아크를 따라 전개되게 할 수 있는 한편, 제2 옵션은 스토리가 제2 스토리 아크를 따라 전개되게 할 수 있다. 재생 애플리케이션(436)은 네트워크 조건들이 허용하는 한 많은 인터스티셜 세그먼트를 버퍼링하지만, 재생되는 인터스티셜 세그먼트의 최소량만을 단지 커밋한다. 추가적으로, 재생 애플리케이션(436)은 사용자가 임의의 특정 옵션을 선택하는 것보다 앞서 상이한 옵션들에 대응하는 미디어 세그먼트들의 상이한 부분들을 버퍼링한다. 단계 1002와 연관된 다양한 동작들이 도 9a와 관련하여 상술된다.
단계 1004에서, 재생 애플리케이션(436)은 인터스티셜 세그먼트를 통해 제시되는 제1 옵션의 선택을 사용자로부터 수신한다. 옵션의 사용자 선택에 응답하여, 일부 종래의 재생 애플리케이션들은 선택된 옵션과 연관된 후속 미디어 세그먼트로 재생을 전진시키기 위해 "탐색" 동작을 구현한다. 이 접근법은 전형적으로 수 개의 시간 소모적인 동작들을 관련시키므로 사용자는 통상적으로 몇 초 동안 기다려야 한다. 대안적으로, 다른 종래의 재생 애플리케이션들은 사용자에게 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분을 플레이한다. 이 접근법에 의하면, 인터스티셜 세그먼트가 재생을 완료하는 동안 사용자도 또한 기다려야 한다. 이러한 방식으로 기다리라고 요구되는 경우 많은 사용자들이 이탈될 수도 있다. 재생 애플리케이션(436)은 사용자 선택에 응답하여 후속 미디어 세그먼트의 재생을 개시하는 것과 관련된 레이턴시를 최소화하는 개선된 기법을 수행한다. 단계 1004와 연관된 다양한 동작들이 도 9b와 관련하여 상술된다.
단계 1006에서, 재생 애플리케이션(436)은 제1 옵션에 대응하는 후속 미디어 세그먼트의 제1 부분을 버퍼링한다. 후속 미디어 세그먼트는 제1 옵션의 선택과 관련하여 스토리가 어떻게 진척되는지를 일반적으로 나타낸다. 재생 애플리케이션(436)은 인터스티셜 세그먼트의 버퍼링을 중지하고, 재생을 위해 인터스티셜 세그먼트의 버퍼링된 부분들을 미디어 플레이어(520)에 공급하는 것을 또한 중지한다. 재생 애플리케이션(436)은 사용자에 의해 선택되지 않은 옵션들과 연관된 후속 미디어 세그먼트들의 버퍼링 부분들을 또한 중지한다. 재생 애플리케이션(436)은 미디어 플레이어(520)를 종료 및/또는 재초기화할 필요가 없는데, 이는 미디어 플레이어(520)가 최소 수의 커밋된 블록들(522)만을 단지 포함하기 때문이다. 단계 1006과 연관된 다양한 동작들이 도 9c와 관련하여 상술된다.
단계 1008에서, 재생 애플리케이션(436)은 플레이되도록 커밋된 인터스티셜 세그먼트의 양에 기초하여 인터스티셜 세그먼트와 연관된 제1 재생 포지션을 결정한다. 하나의 실시예에서, 재생 애플리케이션(436)은 미디어 플레이어(520)에 포함되는 커밋된 블록들의 수를 결정한다. 다른 실시예에서, 재생 애플리케이션(436)은 플랫폼 플레이어(438)에 송신되는 프레임들(524)의 수를 결정한다. 결정된 재생 포지션은, 과도한 기간의 시간 동안 사용자를 기다리게 하는 일 없이 재생이 후속 미디어 세그먼트의 버퍼링된 부분으로 안전하게 전진될 수 있는 "스플라이스 포인트"를 나타낸다. 스플라이스 포인트의 포지션은 인터스티셜 세그먼트의 콘텐츠에 의해 영향받을 수도 있다. 예를 들어, 대화를 중단시키는 것을 회피하기 위해 스플라이스 포인트의 포지션이 수정될 수 있다. 단계 1008과 연관된 다양한 동작들이 도 9c와 관련하여 상술된다.
단계 1010에서, 재생 애플리케이션(436)은 버퍼 언더런을 방지하기 위해 충분한 양의 후속 미디어 세그먼트가 버퍼링되는지 여부를 결정한다. 호의적이지 않은 네트워크 조건들에서, 후속 미디어 세그먼트의 보다 적은 부분이 주어진 시간 스팬(time span) 내에서 버퍼링될 수 있고 버퍼 언더런의 리스크가 보다 커질 수도 있다. 그러나, 호의적인 네트워크 조건들에서, 후속 미디어 세그먼트의 보다 많은 부분이 주어진 시간 스팬 내에서 버퍼링될 수 있고 후속 미디어 세그먼트가 버퍼 언더런의 최소 리스크로 플레이될 수 있다.
단계 1010에서 재생 애플리케이션(436)이 후속 미디어 세그먼트의 불충분한 양이 버퍼링된다고 결정하는 경우, 그러면 이 방법은 단계 1012로 진행한다. 단계 1012에서, 재생 애플리케이션(436)은 인터스티셜 세그먼트를 플레이하는 동안 후속 미디어 세그먼트의 추가 부분들을 또한 버퍼링하는 것을 계속한다. 그렇게 함으로써, 재생 애플리케이션(436)은 추가 블록들(512)을 미디어 플레이어(520)에 공급하거나 또는 추가 프레임들(524)을 플랫폼 플레이어(438)에 송신할 수 있다. 그 후에, 이 방법은, 재생 애플리케이션(436)이 후속 미디어 세그먼트가 버퍼링되는 양을 다시 분석하는 단계 1010으로 리턴한다.
단계 1010에서 재생 애플리케이션(436)이 후속 미디어 세그먼트의 충분한 양이 버퍼링된다고 결정하는 경우, 그러면 이 방법은 단계 1014로 진행한다. 단계 1014에서, 재생 애플리케이션(436)은 후속 미디어 세그먼트의 블록들을 미디어 플레이어(520)에 공급하기 시작한다. 단계 1016에서, 재생 애플리케이션(436)은 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분 및 제1 재생 포지션을 지나서 후속 미디어 세그먼트의 시작부로 재생을 전진시킨다. 재생 애플리케이션(436)은 재생이 끊김없이 전진되게 하도록 후속 미디어 세그먼트와 연관된 타임스탬프를 수정한다. 후속 미디어 세그먼트의 재생은 최소 딜레이로 시작될 수 있는데, 이는 미디어 플레이어(520)가 폐쇄 및/또는 재초기화될 필요가 없고, 추가적으로, 후속 미디어 세그먼트가 적어도 부분적으로 버퍼링되기 때문이다. 이에 따라, 재생 애플리케이션(436)은 딜레이들을 최소화하고 엔드포인트 디바이스 응답성을 최대화하는 인터랙티브 미디어 타이틀(500)에 대한 매력적인 사용자 경험을 용이하게 한다.
요약하면, 재생 애플리케이션은, 레이턴시를 최소화하고 내러티브에의 사용자 몰입을 유지하는 방식으로 사용자 선택들에 응답하여 인터랙티브 미디어 타이틀들의 재생을 끊김없이 전진시킨다. 인터랙티브 미디어 타이틀의 재생이 판정 간격에 도달할 때, 재생 애플리케이션은 하나 이상의 선정들이 사용자에게 제시되는 대응하는 인터스티셜 세그먼트를 버퍼링하고, 하나 이상의 선정들과 연관된 후속 미디어 세그먼트들의 부분들을 또한 버퍼링한다. 재생 애플리케이션은, 인터스티셜 세그먼트의 개별 부분들을, 단지 이들 부분들이 디스플레이를 위해 필요할 때에만 미디어 플레이어에 공급한다. 사용자가 인터스티셜 세그먼트 동안 디스플레이된 선정들 중 하나를 선택할 때, 재생 애플리케이션은 다른 선정들과 연관된 후속 미디어 세그먼트들의 버퍼링을 중지하고, 선택된 선정과 연관된 후속 미디어 세그먼트의 버퍼링을 계속하며, 인터스티셜 세그먼트의 부분들을 미디어 플레이어에 공급하는 것을 중지한다. 그 후에, 미디어 플레이어는 선택된 선정과 연관된 후속 미디어 세그먼트의 부분들을 미디어 플레이어에 공급하기 시작한다. 미디어 플레이어가 인터스티셜 세그먼트의 임의의 나머지 부분들의 출력을 종료할 때, 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트로 재생을 끊김없이 전진시킨다. 그렇게 함으로써, 재생 애플리케이션은 미디어 플레이어가 인터스티셜 세그먼트로부터 후속 미디어 세그먼트로의 연속적인 시퀀스의 타임스탬프들을 수신하도록 후속 미디어 세그먼트와 연관된 하나 이상의 타임스탬프들을 조정한다. 재생 애플리케이션은 후속 미디어 세그먼트의 추가 부분들이 버퍼링되게 하여, 후속 미디어 세그먼트가 재생될 때 버퍼 언더런을 잠재적으로 회피하기 위해 필요에 따라 인터스티셜 세그먼트의 추가 부분들을 미디어 플레이어에 또한 공급할 수 있다.
선행 기술에 대한 개시된 기법들의 하나의 이점은, 재생 애플리케이션이 필요할 때 인터스티셜 세그먼트의 부분들만을 미디어 플레이어에 단지 공급하기 때문에, 주어진 선정 간격 동안 미디어 플레이어가 사용자 선택에 응답하여 후속 미디어 세그먼트의 끊김없는 재생을 더 신속하게 개시할 수 있다는 점이다. 개시된 기법들의 다른 이점은, 일단 주어진 선정 간격 동안 선택이 행해지면 재생 애플리케이션이 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분들의 일부 또는 전부를 스킵하여, 그에 의해 엔드포인트 디바이스가 사용자의 선택에 응답하는 것으로 보이게 하고 사용자에게 개선된 즉각적인 만족감을 제공할 수 있다는 점이다. 이들 기술적 이점들은 선행 기술의 접근법들에 비해 하나 이상의 기술적 진보들을 나타낸다.
1. 일부 실시예들은 컴퓨터에 의해 구현되는 방법을 제공하는데, 이 컴퓨터에 의해 구현되는 방법은, 미디어 타이틀에 포함되는 인터스티셜 세그먼트의 적어도 일 부분을 재생하는 단계 - 인터스티셜 세그먼트는, 사용자가 선택하기 위한 옵션들의 세트를 표시하고, 각각의 옵션은, 미디어 타이틀에 포함되는 상이한 미디어 세그먼트에 대응함 -, 제1 시간 포인트에서, 옵션들의 세트에 포함되는 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계 - 제1 옵션은, 미디어 타이틀에 포함되는 제1 미디어 세그먼트에 대응함 -, 제1 시간 현재로 재생을 위해 이미 커밋된 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 기초하여 제1 미디어 세그먼트의 재생을 시작하기 위한 인터스티셜 세그먼트 내의 제1 재생 포지션을 결정하는 단계, 제1 재생 포지션에 후속하여 발생하는 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분을 지나서 제1 미디어 세그먼트 내의 제2 재생 포지션으로 미디어 타이틀의 재생을 자동으로 전진시키는 단계를 포함한다.
2. 조항 1에 있어서, 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어에 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분이 송신되었다고 결정함으로써 제1 부분이 재생을 위해 커밋되었다고 결정하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
3. 조항 1 및 조항 2 중 어느 한 조항에 있어서, 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분을 버퍼링하는 단계, 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 후속하는 인터스티셜 세그먼트의 제2 부분을 버퍼링하는 단계, 및 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분을 재생을 위한 미디어 플레이어에 송신하지만, 인터스티셜 세그먼트의 제2 부분을 재생을 위한 미디어 플레이어에 송신하지 않는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
4. 조항 1 내지 조항 3 중 어느 한 조항에 있어서, 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계에 응답하여 제1 미디어 세그먼트의 제1 부분을 버퍼링하는 단계를 더 포함하고, 제1 미디어 세그먼트의 제1 부분은 제2 재생 포지션을 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
5. 조항 1 내지 조항 4 중 어느 한 조항에 있어서, 제1 재생 포지션은, 미디어 타이틀의 재생이 제2 재생 포지션으로 끊김없이 전진되는 스플라이스 포인트를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
6. 조항 1 내지 조항 5 중 어느 한 조항에 있어서, 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분은 미디어 콘텐츠의 블록을 포함하고, 미디어 콘텐츠의 블록을 미디어 플레이어에 송신하는 단계를 더 포함하고, 미디어 플레이어는 미디어 콘텐츠의 블록에 기초하여 비디오 데이터의 적어도 하나의 프레임을 생성하고, 디스플레이 디바이스를 통한 디스플레이를 위해 비디오 데이터의 적어도 하나의 프레임을 플랫폼 플레이어에 송신하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
7. 조항 1 내지 조항 6 중 어느 한 조항에 있어서, 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분은 미디어 데이터의 적어도 하나의 프레임을 포함하고, 미디어 플레이어로 하여금 렌더링 디바이스를 통한 렌더링을 위해 비디오 데이터의 적어도 하나의 프레임을 플랫폼 플레이어에 송신하게 하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
8. 조항 1 내지 조항 7 중 어느 한 조항에 있어서, 미디어 타이틀은, 분기형 내러티브와 연관된 상이한 스토리 아크들 사이에서 선택하기 위한 복수의 옵션들 및 그 상이한 스토리 아크들을 정의하는 내러티브 컴포넌트들의 토폴로지를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
9. 조항 1 내지 조항 8 중 어느 한 조항에 있어서, 인터스티셜 세그먼트는, 미디어 타이틀에 포함되는 제2 미디어 세그먼트에 대응하는 제2 옵션을 추가로 표시하고, 제2 미디어 세그먼트는 제1 옵션이 선택될 때 재생되지 않는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
10. 일부 실시예들은 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 제공하는데, 이 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금, 미디어 타이틀에 포함되는 인터스티셜 세그먼트의 적어도 일 부분을 재생하는 단계 - 인터스티셜 세그먼트는, 사용자가 선택하기 위한 옵션들의 세트를 표시하고, 각각의 옵션은, 미디어 타이틀에 포함되는 상이한 미디어 세그먼트에 대응함 -, 옵션들의 세트에 포함되는 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계 - 제1 옵션은, 미디어 타이틀에 포함되는 제1 미디어 세그먼트에 대응함 -, 재생을 위해 현재 커밋된 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 기초하여 제1 미디어 세그먼트의 재생을 시작하기 위한 인터스티셜 세그먼트 내의 제1 재생 포지션을 결정하는 단계, 제1 재생 포지션에 후속하여 발생하는 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분을 지나서 제1 미디어 세그먼트 내의 제2 재생 포지션으로 미디어 타이틀의 재생을 자동으로 전진시키는 단계를 수행하게 한다.
11. 조항 11에 있어서, 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어에 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분이 송신되었다고 결정함으로써 제1 부분이 재생을 위해 커밋되었다고 결정하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
12. 조항 10 및 조항 11 중 어느 한 조항에 있어서, 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분을 버퍼링하는 단계, 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 후속하는 인터스티셜 세그먼트의 제2 부분을 버퍼링하는 단계, 및 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분을 재생을 위한 미디어 플레이어에 송신하지만, 인터스티셜 세그먼트의 제2 부분을 재생을 위한 미디어 플레이어에 송신하지 않는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
13. 조항 10 내지 조항 12 중 어느 한 조항에 있어서, 제1 재생 포지션은 버퍼링된 제1 미디어 세그먼트의 양에 추가로 기초하여 결정되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
14. 조항 10 내지 조항 13 중 어느 한 조항에 있어서, 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분은 미디어 콘텐츠의 블록을 포함하고, 미디어 콘텐츠의 블록을 미디어 플레이어에 송신하는 단계를 더 포함하고, 미디어 플레이어는 미디어 콘텐츠의 블록에 기초하여 미디어 데이터의 적어도 하나의 프레임을 생성하고, 렌더링 디바이스를 통한 렌더링을 위해 미디어 데이터의 적어도 하나의 프레임을 플랫폼 플레이어에 송신하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
15. 조항 10 내지 조항 14 중 어느 한 조항에 있어서, 미디어 타이틀이 옵션들의 세트와 연관된 선정 포인트에 도달하는 것에 응답하여 인터스티셜 세그먼트의 적어도 일 부분의 재생이 발생하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
16. 조항 10 내지 조항 15 중 어느 한 조항에 있어서, 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어가, 미디어 타이틀의 재생이 제2 재생 포지션으로 전진될 때 인터스티셜 세그먼트의 어떠한 부분도 폐기하지 않는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
17. 조항 10 내지 조항 16 중 어느 한 조항에 있어서, 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어가, 미디어 타이틀의 재생이 제2 재생 포지션으로 전진될 때 재초기화되지 않는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
18. 일부 실시예들은 시스템을 제공하는데, 이 시스템은, 재생 애플리케이션을 저장하는 메모리, 및 프로세서를 포함하고, 이 프로세서는, 재생 애플리케이션을 실행할 때, 미디어 타이틀에 포함되는 인터스티셜 세그먼트의 적어도 일 부분을 재생하는 단계 - 인터스티셜 세그먼트는, 사용자가 선택하기 위한 옵션들의 세트를 표시하고, 각각의 옵션은, 미디어 타이틀에 포함되는 상이한 미디어 세그먼트에 대응함 -, 제1 시간 포인트에서, 옵션들의 세트에 포함되는 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계 - 제1 옵션은, 미디어 타이틀에 포함되는 제1 미디어 세그먼트에 대응함 -, 제1 시간 현재로 이미 버퍼링된 제1 미디어 세그먼트의 제1 부분에 기초하여 제1 미디어 세그먼트의 재생을 시작하기 위한 인터스티셜 세그먼트 내의 제1 재생 포지션을 결정하는 단계, 제1 재생 포지션에 후속하여 발생하는 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분을 지나서 제1 미디어 세그먼트 내의 제2 재생 포지션으로 미디어 타이틀의 재생을 자동으로 전진시키는 단계를 수행하도록 구성된다.
19. 조항 18에 있어서, 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어가, 미디어 타이틀의 재생이 제2 재생 포지션으로 전진될 때 재초기화되지 않고, 미디어 타이틀의 재생이 제2 재생 포지션으로 전진될 때 인터스티셜 세그먼트의 어떠한 부분도 폐기하지 않는, 시스템.
20. 조항 18 및 조항 19 중 어느 한 조항에 있어서, 프로세서는 재생을 위해 현재 커밋된 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 추가로 기초하여 제1 재생 포지션을 결정하는, 시스템.
임의의 방식으로, 본 출원에서 설명되는 임의의 요소들 및/또는 청구항들 중 임의의 것에서 언급된 청구항 요소들 중 임의의 것의 임의의 그리고 모든 조합들이 본 발명의 고려된 범주 및 보호 내에 속한다.
다양한 실시예들의 설명들은 예시의 목적들을 위해 제시되었지만, 개시된 실시예들로 제한되거나 또는 총망라한 것으로 의도되지 않는다. 많은 수정들 및 변형들이 설명된 실시예들의 범주 및 사상으로부터 벗어남이 없이 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 명백할 것이다.
본 실시예들의 양태들은 시스템, 방법 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 구체화될 수도 있다. 이에 따라, 본 개시내용의 양태들은 전적으로 하드웨어 실시예, 전적으로 소프트웨어 실시예(펌웨어, 상주 소프트웨어, 마이크로코드 등을 포함함) 또는 본 명세서에서 "모듈" 또는 "시스템"이라고 모두가 일반적으로 지칭될 수도 있는 소프트웨어 및 하드웨어 양태들을 조합한 실시예의 형태를 취할 수도 있다. 게다가, 본 개시내용의 양태들은 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드가 구현된 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(들)에 구현되는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수도 있다.
하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(들)의 임의의 조합이 이용될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 신호 매체 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체일 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 예를 들어, 전자, 자기, 광학, 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치, 또는 디바이스, 또는 전술한 것의 임의의 적합한 조합일 수도 있지만, 이에 제한되지 않는다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 더 구체적인 예들(비포괄적인 리스트)은 다음의 것: 하나 이상의 와이어들을 갖는 전기 커넥션, 휴대용 컴퓨터 디스켓, 하드 디스크, 랜덤 액세스 메모리(random access memory)(RAM), 판독 전용 메모리(read-only memory)(ROM), 소거가능 프로그래밍가능 판독 전용 메모리(erasable programmable read-only memory)(EPROM 또는 플래시 메모리), 광섬유, 휴대용 콤팩트 디스크 판독 전용 메모리(compact disc read-only memory)(CD-ROM), 광학 저장 디바이스, 자기 저장 디바이스, 또는 전술한 것의 임의의 적합한 조합을 포함할 것이다. 본 문서의 맥락에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 이들과 관련하여 사용하기 위한 프로그램을 포함 또는 저장할 수 있는 임의의 유형(tangible)의 매체일 수도 있다.
본 개시내용의 양태들은 본 개시내용의 실시예들에 따른 방법들, 장치(시스템들) 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 흐름도 예시들 및/또는 블록 다이어그램들을 참조하여 상술된다. 흐름도 예시들 및/또는 블록 다이어그램들의 각각의 블록, 및 흐름도 예시들 및/또는 블록 다이어그램들에서의 블록들의 조합들은, 컴퓨터 프로그램 명령어들에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 이들 컴퓨터 프로그램 명령어들은 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 또는 머신을 생성하기 위한 다른 프로그래밍가능 데이터 프로세싱 장치의 프로세서에 제공될 수도 있다. 명령어들은, 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍가능 데이터 프로세싱 장치의 프로세서를 통해 실행될 때, 흐름도 및/또는 블록 다이어그램의 블록 또는 블록들에 특정된 기능들/작용들의 구현을 가능하게 한다. 그러한 프로세서들은, 제한 없이, 범용 프로세서들, 특수 목적 프로세서들, 애플리케이션 특정 프로세서들, 또는 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들일 수도 있다.
도면들의 흐름도 및 블록 다이어그램들은 본 개시내용의 다양한 실시예들에 따른 시스템들, 방법들 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 가능한 구현들의 아키텍처, 기능성, 및 동작을 예시한다. 이와 관련하여, 흐름도 또는 블록 다이어그램들에서의 각각의 블록은 특정된 논리 기능(들)을 구현하기 위한 하나 이상의 실행가능 명령어들을 포함하는 모듈, 세그먼트, 또는 코드의 부분을 나타낼 수도 있다. 일부 대안적인 구현들에서, 블록에서 언급된 기능들은 도면들에서 언급된 순서를 벗어나 발생할 수도 있다는 것에 또한 주목해야 한다. 예를 들어, 연속적으로 도시된 2개의 블록들은, 사실상, 실질적으로 동시에 실행될 수도 있거나, 또는 블록들은 때때로, 관련된 기능성에 따라, 역순으로 실행될 수도 있다. 블록 다이어그램들 및/또는 흐름도 예시의 각각의 블록, 및 블록 다이어그램들 및/또는 흐름도 예시에서의 블록들의 조합들은 특정된 기능들 또는 작용들을 수행하는 특수 목적 하드웨어 기반 시스템들, 또는 특수 목적 하드웨어 및 컴퓨터 명령어들의 조합들에 의해 구현될 수 있다는 것에 또한 주목할 것이다.
전술된 것이 본 개시내용의 실시예들에 관한 것이지만, 본 개시내용의 다른 그리고 추가의 실시예들은 본 개시내용의 기본 범주로부터 벗어남이 없이 안출될 수도 있고, 그 범주는 뒤따르는 청구범위에 의해 결정된다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터에 의해 구현되는 방법으로서,
    미디어 타이틀에 포함되는 인터스티셜 세그먼트(interstitial segment)의 적어도 일 부분을 재생하는 단계 - 상기 인터스티셜 세그먼트는, 사용자가 선택하기 위한 옵션들의 세트를 표시하고, 각각의 옵션은, 상기 미디어 타이틀에 포함되는 상이한 미디어 세그먼트에 대응함 -;
    제1 시간 포인트에서, 상기 옵션들의 세트에 포함되는 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계 - 상기 제1 옵션은, 상기 미디어 타이틀에 포함되는 제1 미디어 세그먼트에 대응함 -;
    상기 제1 시간 현재로 재생을 위해 이미 커밋(commit)된 상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 기초하여 상기 제1 미디어 세그먼트의 재생을 시작하기 위한 상기 인터스티셜 세그먼트 내의 제1 재생 포지션을 결정하는 단계;
    상기 제1 재생 포지션에 후속하여 발생하는 상기 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분을 지나서 상기 제1 미디어 세그먼트 내의 제2 재생 포지션으로 상기 미디어 타이틀의 재생을 자동으로 전진시키는 단계
    를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어에 상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분이 송신되었다고 결정함으로써 상기 제1 부분이 재생을 위해 커밋되었다고 결정하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분을 버퍼링하는 단계;
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 후속하는 상기 인터스티셜 세그먼트의 제2 부분을 버퍼링하는 단계; 및
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분을 재생을 위한 미디어 플레이어에 송신하지만, 상기 인터스티셜 세그먼트의 제2 부분을 상기 재생을 위한 미디어 플레이어에 송신하지 않는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계에 응답하여 상기 제1 미디어 세그먼트의 제1 부분을 버퍼링하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 미디어 세그먼트의 제1 부분은 상기 제2 재생 포지션을 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 재생 포지션은, 상기 미디어 타이틀의 재생이 상기 제2 재생 포지션으로 끊김없이 전진되는 스플라이스 포인트(splice point)를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분은 미디어 콘텐츠의 블록을 포함하고,
    상기 미디어 콘텐츠의 블록을 미디어 플레이어에 송신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 미디어 플레이어는 상기 미디어 콘텐츠의 블록에 기초하여 비디오 데이터의 적어도 하나의 프레임을 생성하고, 디스플레이 디바이스를 통한 디스플레이를 위해 상기 비디오 데이터의 적어도 하나의 프레임을 플랫폼 플레이어에 송신하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분은 미디어 데이터의 적어도 하나의 프레임을 포함하고,
    미디어 플레이어로 하여금 렌더링 디바이스를 통한 렌더링을 위해 비디오 데이터의 적어도 하나의 프레임을 플랫폼 플레이어에 송신하게 하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀은, 분기형 내러티브(branching narrative)와 연관된 상이한 스토리 아크(story arc)들 사이에서 선택하기 위한 복수의 옵션들 및 상기 상이한 스토리 아크들을 정의하는 내러티브 컴포넌트들의 토폴로지(topology)를 포함하는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 인터스티셜 세그먼트는, 상기 미디어 타이틀에 포함되는 제2 미디어 세그먼트에 대응하는 제2 옵션을 추가로 표시하고, 상기 제2 미디어 세그먼트는 상기 제1 옵션이 선택될 때 재생되지 않는, 컴퓨터에 의해 구현되는 방법.
  10. 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는, 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    미디어 타이틀에 포함되는 인터스티셜 세그먼트의 적어도 일 부분을 재생하는 단계 - 상기 인터스티셜 세그먼트는, 사용자가 선택하기 위한 옵션들의 세트를 표시하고, 각각의 옵션은, 상기 미디어 타이틀에 포함되는 상이한 미디어 세그먼트에 대응함 -;
    상기 옵션들의 세트에 포함되는 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계 - 상기 제1 옵션은, 상기 미디어 타이틀에 포함되는 제1 미디어 세그먼트에 대응함 -;
    재생을 위해 현재 커밋된 상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 기초하여 상기 제1 미디어 세그먼트의 재생을 시작하기 위한 상기 인터스티셜 세그먼트 내의 제1 재생 포지션을 결정하는 단계;
    상기 제1 재생 포지션에 후속하여 발생하는 상기 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분을 지나서 상기 제1 미디어 세그먼트 내의 제2 재생 포지션으로 상기 미디어 타이틀의 재생을 자동으로 전진시키는 단계
    를 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어에 상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분이 송신되었다고 결정함으로써 상기 제1 부분이 재생을 위해 커밋되었다고 결정하는 단계를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분을 버퍼링하는 단계;
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 후속하는 상기 인터스티셜 세그먼트의 제2 부분을 버퍼링하는 단계; 및
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분을 재생을 위한 미디어 플레이어에 송신하지만, 상기 인터스티셜 세그먼트의 제2 부분을 상기 재생을 위한 미디어 플레이어에 송신하지 않는 단계
    를 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 제1 재생 포지션은 버퍼링된 상기 제1 미디어 세그먼트의 양에 추가로 기초하여 결정되는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분은 미디어 콘텐츠의 블록을 포함하고,
    상기 미디어 콘텐츠의 블록을 미디어 플레이어에 송신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 미디어 플레이어는 상기 미디어 콘텐츠의 블록에 기초하여 미디어 데이터의 적어도 하나의 프레임을 생성하고, 렌더링 디바이스를 통한 렌더링을 위해 상기 미디어 데이터의 적어도 하나의 프레임을 플랫폼 플레이어에 송신하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀이 상기 옵션들의 세트와 연관된 선정 포인트에 도달하는 것에 응답하여 상기 인터스티셜 세그먼트의 적어도 일 부분의 재생이 발생하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어가, 상기 미디어 타이틀의 재생이 상기 제2 재생 포지션으로 전진될 때 상기 인터스티셜 세그먼트의 어떠한 부분도 폐기하지 않는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어가, 상기 미디어 타이틀의 재생이 상기 제2 재생 포지션으로 전진될 때 재초기화되지 않는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 시스템으로서,
    재생 애플리케이션을 저장하는 메모리; 및
    프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 재생 애플리케이션을 실행할 때:
    미디어 타이틀에 포함되는 인터스티셜 세그먼트의 적어도 일 부분을 재생하는 단계 - 상기 인터스티셜 세그먼트는, 사용자가 선택하기 위한 옵션들의 세트를 표시하고, 각각의 옵션은, 상기 미디어 타이틀에 포함되는 상이한 미디어 세그먼트에 대응함 -;
    제1 시간 포인트에서, 상기 옵션들의 세트에 포함되는 제1 옵션의 사용자 선택을 수신하는 단계 - 상기 제1 옵션은, 상기 미디어 타이틀에 포함되는 제1 미디어 세그먼트에 대응함 -;
    상기 제1 시간 현재로 이미 버퍼링된 상기 제1 미디어 세그먼트의 제1 부분에 기초하여 상기 제1 미디어 세그먼트의 재생을 시작하기 위한 상기 인터스티셜 세그먼트 내의 제1 재생 포지션을 결정하는 단계,
    상기 제1 재생 포지션에 후속하여 발생하는 상기 인터스티셜 세그먼트의 나머지 부분을 지나서 상기 제1 미디어 세그먼트 내의 제2 재생 포지션으로 상기 미디어 타이틀의 재생을 자동으로 전진시키는 단계
    를 수행하도록 구성되는, 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 미디어 타이틀의 재생을 담당하는 미디어 플레이어가, 상기 미디어 타이틀의 재생이 상기 제2 재생 포지션으로 전진될 때 재초기화되지 않고, 상기 미디어 타이틀의 재생이 상기 제2 재생 포지션으로 전진될 때 상기 인터스티셜 세그먼트의 어떠한 부분도 폐기하지 않는, 시스템.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는 재생을 위해 현재 커밋된 상기 인터스티셜 세그먼트의 제1 부분에 추가로 기초하여 상기 제1 재생 포지션을 결정하는, 시스템.
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