KR20210092386A - 게임 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20210092386A
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Abstract

게임 제공 방법 및 장치가 수행된다. 본 발명의 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 단계, 상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 단계, 및 상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 제2 플레이 환경은 아이템 또는 차량이 스폰(spawn)되지 않거나 상기 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)이 상기 제1 플레이 환경보다 낮다.
이러한 방법에 따르면, 게임을 플레이할 때마다 인게임 플레이 환경을 가변적으로 제공하므로 게임 플레이의 의외성을 강화할 수 있고, 그에 따라 게임 맵의 활용도 및 수명이 획기적으로 향상될 수 있다.

Description

게임 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDIG A GAME WITH ENHANCED UNEXPECTEDNESS}
본 발명은 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 게임을 플레이할 때마다 인게임 플레이 환경을 가변적으로 제공하여 게임 플레이의 의외성을 강화한 게임 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
배틀로얄(Battle Royale) 장르의 게임이란 게임 맵의 제한된 공간 내에서 유저(User)들끼리 상호 경쟁을 하여 최후까지 생존한 유저가 승자가 되는 서바이벌(survival) 방식의 게임을 말한다. 배틀로얄 장르의 게임에서 유저들은 자신의 주변에 있는 다양한 사물과 아이템, 또는 탈 것 등을 이용하여 생존을 위한 경쟁을 펼치고, 때로는 지형을 이용하여 유리한 위치를 선점하는 등 실제와 유사한 환경에서 높은 자유도를 가지고 게임을 하게 된다.
이러한 배틀로얄 장르의 게임에서 게임 맵을 현실감 있게 구현하는 것은 게임의 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로서 매우 중요하다. 게임 맵의 현실감을 살리기 위해서는 게임 맵의 모델이 되는 실제 지형을 수차례 답사하고 이를 세밀하게 구현해내는 한편, 높은 플레이 자유도를 보장하기 위해 게임 맵 내 지형들에 여러가지 사실적 요소들을 면밀하게 반영해야 한다. 그 때문에, 하나의 게임 맵을 개발하는 데에는 많은 시간과 노력, 비용이 소요되게 된다.
한편, 이렇게 많은 시간과 비용을 들여 개발된 게임 맵이라도 유저들이 그 컨텐츠를 소모하는 데에는 그리 많은 시간이 걸리지 않는다. 유저들은 새로운 게임 맵에 대한 팁과 전략들을 공유하며 매우 빨리 신규 맵에 익숙해지고, 1년여에 걸쳐 개발한 게임 맵이라도 유저들이 이를 소모하는 데에는 불과 한두 달이면 충분하다.
나아가, 오랜 시간 개발한 게임 맵이 유저들의 선호에 맞지 않는 경우, 해당 게임 맵은 유저들의 선택을 받지 못해 사장되게 되며 개발에 소요된 막대한 시간과 비용이 매몰되는 문제점이 있었다.
대한민국 등록특허공보 제10-2016987 (2019. 08. 27)
본 발명의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 게임을 플레이할 때마다 인게임 플레이 환경을 가변적으로 제공하여 게임 플레이의 의외성을 강화한 게임 제공 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 다른 기술적 과제는, 게임 맵의 여러 지역들을 유저들이 다양하게 이용하도록 유도함으로써 컨텐츠가 소모되는 속도를 늦추고 게임 맵의 수명을 증가시키는 게임 제공 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 또 다른 기술적 과제는, 게임 맵에 다양한 랜덤 요소를 적용함으로써 게임 플레이 방식이 정형화되는 것을 방지하고 유저 선호도가 낮은 맵의 역동성을 끌어올려 전반적인 게임 맵의 활용도를 향상시키는 게임 제공 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은 게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 단계, 상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 단계, 및 상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 제2 플레이 환경은 아이템 또는 차량이 스폰(spawn)되지 않거나 상기 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)이 상기 제1 플레이 환경보다 낮다.
일 실시예로서, 상기 제2 플레이 환경은 상기 제1 영역의 외부에서 플레이하는 유저에게 시간에 따른 데미지를 가할 수 있다.
일 실시예로서, 상기 제1 영역은 상기 제1 영역에 포함되는 지형의 특성 또는 면적에 기반하여 위치 또는 크기가 결정될 수 있다.
일 실시예로서, 상기 제1 영역을 기반으로 상기 게임 플레이의 시작 위치를 가이드(Guide)하는 안내자의 위치 또는 이동 경로를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 상기 제1 영역의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역을 결정하는 단계, 및 상기 제2 영역의 외부에 상기 제1 플레이 환경과 상이한 제3 플레이 환경을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 상기 제3 플레이 환경은 상기 제2 영역의 외부에서 플레이하는 유저에게 시간에 따른 데미지를 가할 수 있다.
일 실시예로서, 상기 제1 영역은 상기 제1 영역의 결정 이후에 인게임(In Game) 내에서 변동되지 않고, 상기 제2 영역은 상기 제2 영역의 결정 이후에 인게임 내에서 시간에 따라 변동될 수 있다.
일 실시예로서, 상기 게임은 배틀로얄(Battle Royale) 장르의 게임일 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은 게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 단계, 상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 단계, 상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 단계, 상기 제1 영역의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역을 결정하고 상기 제2 영역의 외부에 상기 제1 플레이 환경과 상이한 제3 플레이 환경을 제공하는 단계를 포함한다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은 복수의 환경 변수 값 세트를 결정하는 단계, 상기 복수의 환경 변수 값 세트로부터 게임 맵에 적용할 제1 환경 변수 값 세트를 랜덤하게 선택하는 단계, 및 상기 제1 환경 변수 값 세트에 기반하여 상기 게임 맵 상에 출현하는 오브젝트의 속성을 결정하는 단계를 포함한다.
일 실시예로서, 상기 오브젝트는 인게임(In Game) 내에서 상기 게임 맵의 일부 영역에 대해 페널티를 적용하고 시간에 따라 경계가 이동하는 오브젝트이고, 상기 속성은 상기 오브젝트의 크기, 상기 페널티의 정도, 상기 오브젝트의 지연시간, 상기 오브젝트의 대기시간, 또는 상기 오브젝트의 이동시간을 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 상기 오브젝트는 인게임에서 사용가능한 아이템 또는 차량이고, 상기 속성은 상기 오브젝트의 등급, 종류, 상태, 스폰(spawn) 위치, 또는 스폰률(spawn rate)을 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 상기 제1 환경 변수 값 세트를 랜덤하게 선택하는 단계는 상기 제1 환경 변수 값 세트에 매칭된 가중치에 기반하여 상기 제1 환경 변수 값 세트를 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 상기 결정된 속성과 관련된 서브 타이틀을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 게임 제공 장치는 프로세서, 상기 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리, 및 상기 컴퓨터 프로그램을 저장하는 스토리지를 포함하되, 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 동작, 상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 동작, 및 상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 포함하고, 상기 제2 플레이 환경은 아이템 또는 차량이 스폰(spawn)되지 않거나 상기 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)이 상기 제1 플레이 환경보다 낮다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 게임 제공 방법을 수행하기 위해 컴퓨팅 장치와 결합되는 컴퓨터 프로그램은 게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 단계, 상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 단계, 및 상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 단계를 실행시키도록 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 저장되고, 상기 제2 플레이 환경은 아이템 또는 차량이 스폰(spawn)되지 않거나 상기 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)이 상기 제1 플레이 환경보다 낮다.
상술한 본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 동일한 게임 맵이라도 게임을 플레이할 때마다 인게임 플레이 환경이 가변적으로 제공되므로 게임 플레이의 의외성이 한층 강화된다.
또한, 게임 맵의 여러 지역들을 유저들이 다양하게 이용하도록 유도하므로, 게임 맵의 컨텐츠 소모 속도를 늦출 수 있고 그에 따라 게임 맵의 수명이 크게 증가될 수 있다.
또한, 게임 맵에 대해 다양한 랜덤 요소를 적용함으로써 유저들이 정형화된 방식으로 게임을 플레이하는 것을 방지할 수 있으며, 유저 선호도가 낮은 맵이라도 랜덤 요소를 통해 역동성과 다양성을 강화할 수 있어 유저 선호도를 개선하는 한편 전반적인 게임 맵의 활용도를 향상시킬 수 있게 된다.
본 발명에 따른 다양한 효과들은 이상에서 언급한 기술적 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 배틀로얄 장르의 게임에서 사용되는 게임 맵의 예시적인 형태를 도시하는 도면이다.
도 2는 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 게임 제공 방법을 나타내는 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 맵의 제1 영역을 가변적으로 선택하여 게임 플레이 환경을 차별적으로 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 제1 영역을 가변적으로 선택하는 여러가지 예시적인 방법들을 나타내는 도면이다.
도 5는 제1 영역을 기준으로 게임 플레이 환경을 차별적으로 제공하는 방법의 일 예로서 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)을 조정하는 것을 예시하는 도면이다.
도 6은 게임 플레이의 시작 위치를 가이드하는 안내자의 위치 또는 경로를 제1 영역에 기반하여 결정하는 예시적인 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 다른 몇몇 실시예에 따른 게임 제공 방법을 나타내는 순서도이다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른, 제2 영역의 예시적인 형태를 설명하기 위한 도면들이다.
도 10은 게임 맵에 제1 영역 및 제2 영역을 동시 적용한 예시적인 형태 및 그 때의 제1 영역과 제2 영역 간 상호관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 게임 제공 방법을 나타내는 순서도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따라, 복수의 환경 변수 값 세트를 결정하는 예시적인 방법을 설명하는 도면이다.
도 13은 도 11의 제1 환경 변수 값 세트를 랜덤하게 선택하는 단계(S320)를 더욱 구체화한 일 실시예를 나타내는 순서도이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따라, 각 환경 변수 값 세트에 매칭된 가중치를 고려하여 게임에 적용할 환경 변수 값 세트를 선택하는 예시적인 방법을 설명하는 도면이다.
도 15은 서브 타이틀이 표시된 인게임(In Game) 화면의 예시적인 형태를 도시하는 도면이다.
도 16은 본 발명의 다양한 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치의 하드웨어 구성도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명의 기술적 사상은 이하의 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 이하의 실시예들은 본 발명의 기술적 사상을 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명의 기술적 사상은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제1, 제2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명에서 사용되는 "포함한다 (comprises)" 및/또는 "포함하는 (comprising)"은 언급된 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하에서는, 앞서 상술한 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예들에 대하여 설명하도록 한다.
도 1은 배틀로얄 장르의 게임에서 사용되는 게임 맵의 예시적인 형태를 도시하는 도면이다.
배틀로얄 장르에서 유저들은 맵의 이곳 저곳을 자율적으로 이동하며 자신에게 필요한 아이템과 무기, 차량 등을 수집하고 이를 이용하여 다른 유저들과 경쟁하게 된다. 맵은 실제 지형과 유사하게 대륙(1), 바다(2), 섬(3) 등을 포함할 수 있으며, 산이나 언덕, 건물, 바위, 나무 등과 같이 다양한 지형지물과 엄폐물들이 구현될 수 있다.
일반적으로 배틀로얄 장르의 게임 맵에는 맵의 특성이 고유하게 존재하고 그에 따라 유저들의 플레이 방식도 어느정도 정형화된다. 배틀로얄 장르의 대표적인 게임인'배틀그라운드'를 예로 들면, '에란겔'맵은 맵의 크기가 크고 아이템 스폰률(spawn rate)이 낮아 전투 발생 빈도가 낮고 전반적인 플레이 템포가 느린 반면에,'사녹'맵은 맵의 크기가 작고 아이템의 스폰률이 높아 전투 발생 빈도가 높으며 플레이 템포 또한 빠르다. 이와 같이 맵 별로 고유한 특성이 존재함에 따라 최적화된 이동 루트나 플레이 방식이 존재하게 되고, 유저들은 그에 맞춰 매번 같은 장소에서 비슷한 플레이만을 반복하게 되어 전반적으로 플레이 방식이 정형화되고 맵의 활용도도 떨어지게 된다.
본 발명에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 같은 게임 맵이라 할지라도 매번 플레이할 때마다 서로 다른 인게임 플레이 환경을 랜덤하게 제공함으로써 게임 플레이의 의외성을 강화하고 게임 플레이의 정형화를 방지하고자 한다. 나아가, 이를 통해 종래 특정 맵이나 특정 장소에 플레이가 집중되던 것을 해소하여, 다양한 맵의 여러 지역에서 플레이가 이루어질 수 있도록 유도하고 게임 맵의 전반적인 활용도 및 수명을 높이고자 한다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하며 본 발명의 다양한 실시예들에 대해 구체적으로 설명한다.
도 2는 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 게임 제공 방법을 나타내는 순서도이다. 도 2를 참조하면, 본 실시예에 따른 게임 제공 방법은 게임 맵 상에서 특정 영역을 가변적으로 결정하고, 결정된 영역을 기준으로 다른 영역과 상이한 플레이 환경을 제공함으로써 유저들이 특정 영역을 중심으로 플레이하도록 유도한다.
본 실시예에 따른 게임 제공 방법은 예를 들어, 도 17에서 설명되는 컴퓨팅 장치(500)로 구현가능한 게임 제공 장치에 의해 수행될 수 있다. 이하에서 설명되는 단계들에 대해 수행 주체가 명시되지 않은 경우, 그 수행 주체는 상기 게임 제공 장치임을 전제한다.
S110 단계에서, 게임 제공 장치는 게임 플레이를 위한 맵을 결정한다. 이때, 게임 제공 장치는 유저의 선택에 의해 맵을 결정할 수도 있고, 랜덤하게 또는 소정의 규칙에 따라 자체적으로 맵을 결정할 수도 있다. 예를 들어, 게임 맵으로서 제1 맵, 제2 맵 및 제3 맵이 있는 경우, 게임 제공 장치는 그 중 유저가 선택한 맵을 게임 플레이를 위한 맵으로 결정할 수도 있고, 제1 맵, 제2 맵, 및 제3 맵 중 어느 하나를 랜덤하게 선택하여 게임 플레이를 위한 맵을 결정할 수도 있고, 제1 맵, 제2 맵, 및 제3 맵 중 어느 하나를 순차적으로 선택하여 게임 플레이를 위한 맵을 결정할 수도 있다.
S120 단계에서, 게임 제공 장치는 앞서 결정된 맵에서 제1 영역을 가변적으로 결정한다. 여기서,'가변적으로'의 의미는 게임을 할 때마다 제1 영역을 매번 다르게 결정한다는 것으로, 게임 시작 시 맵에서 임의의 영역을 랜덤하게 구획하여 제1 영역을 결정하거나, 미리 결정된 복수의 영역들 중 어느 하나를 랜덤하게 선택하여 제1 영역을 결정하거나, 미리 결정된 복수의 영역들 중 어느 하나를 소정의 규칙에 따라 선택하여 제1 영역을 결정하는 것을 모두 포함하는 개념이다.
S130 단계에서, 게임 제공 장치는 제1 영역을 기준으로 제1 영역의 내부와 외부에 서로 상이한 플레이 환경을 제공한다. 즉, 제1 영역에는 제1 플레이 환경을 제공하고 제1 영역의 외부에는 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공함으로써, 유저들이 자연스럽게 어느 한쪽을 중심으로 플레이하도록 유도하는 것이다.
예를 들어, 제1 영역 외부에 제1 영역 내부보다 더 열악한 플레이 환경을 제공하는 경우, 유저들은 가급적 제1 영역 밖으로 나가지 않고 제1 영역 안에서만 플레이하려 할 것이다. 가령, 제1 영역 외부에서는 아이템 또는 차량이 스폰되지 않거나 아이템 또는 차량의 스폰률이 제1 영역 내부보다 현저하게 낮도록 플레이 환경을 구성하는 경우, 유저들은 아이템 파밍을 위해 최대한 제1 영역을 중심으로 플레이를 할 것이다. 또는, 제1 영역의 외부에서 플레이하는 유저에게 시간에 따라 지속적으로 데미지를 가하도록 플레이 환경을 구성하는 경우, 유저들은 데미지를 피하기 위해 제1 영역 외부로 나가지 않고 제1 영역 내부에만 머무를 것이다. 이처럼, 제1 영역 외부에 보다 열악한 플레이 환경을 제공함으로써 유저들을 제1 영역 내부로 유인할 수 있다.
한편, 여기서는 제1 영역을 기준으로 어느 한쪽에 패널티를 가하여 열악한 플레이 환경을 구성하는 것을 예시하였으나, 이것과 상보적(complementary) 실시예도 가능하다. 가령, 제1 영역 외부에 패널티를 가하는 대신 제1 영역 내부에 어드밴티지를 줌으로써, 유저들을 제1 영역 내부로 유도하는 것 또한 가능하다.
이와 같이, 유저들을 특정 영역(제1 영역)으로 유도하게 되면, 게임 맵을 폭넓게 활용하는 것이 가능해진다. 전체 맵에 동일한 플레이 환경이 제공되는 경우 유저들은 지형 등이 유리하게 형성된 일부 지역에만 몰려서 플레이를 하게 되고, 나머지 지역은 잘 활용되지 못한 채 버려지게 된다. 그러나, 본 실시예에서와 같이, 특정 지역을 기준으로 플레이 환경을 차별적으로 제공하면, 설사 제1 영역으로 결정된 지역이 기존에 선호되지 않았던 지역이라 할지라도 차별적으로 제공되는 플레이 환경에 기인하여 유저들은 해당 지역에서 플레이를 하게 되고, 매번 게임을 할 때마다 맵의 곳곳을 가변적으로 제1 영역으로 지정하면 맵의 전체 지역들이 버려지는 곳 없이 효과적으로 활용될 수 있게 된다. 나아가, 제1 영역으로 지정되는 지역에 따라 그에 맞춘 전략과 전술이 구사될 수 있으므로 매 게임마다 매번 다른 전략과 전술이 등장하게 되어, 게임 맵의 전체적인 컨텐츠 소모 속도를 늦추는 한편 게임 맵의 수명을 크게 증가시킬 수 있게 된다.
S140 단계에서, 게임 제공 장치는 제1 영역을 기반으로 게임 시작 위치를 가이드하는 안내자의 위치 또는 경로를 결정한다. S140 단계는, 게임 시작 위치를 가이드하는 안내자가 있는 실시예에서만 적용되는 단계이다. 그러한 안내자가 없는 실시예에서는 S140 단계는 생략될 수 있다.
이는 유저의 게임 시작 위치를 제1 영역을 중심으로 형성하기 위한 것으로, 본 실시예에서는 제1 영역을 위주로 게임 플레이에 적합한 환경이 조성되기 때문에 게임 시작 위치를 제1 영역 내에 또는 그 주변에 둠으로써 초반부터 활발한 게임 플레이를 할 수 있도록 하기 위함이다. 안내자의 위치 또는 경로를 결정하는 구체적인 실시예에 대해서는 도 6에서 상세히 후술된다.
도 3은 게임 맵 내에서 제1 영역을 선택하여 게임 플레이 환경을 차별적으로 제공하는 구체적인 실시예를 설명하기 위한 도면이다. 도 3을 참조하면, 맵(100)의 일부 영역을 제1 영역(10)으로 선택, 결정한 예가 도시된다.
앞서 설명한 바와 같이, 같은 게임 맵(100) 내의 지역이라도 제1 영역(10)을 기준으로 제1 영역의 외부(110)와 내부(120)에는 서로 상이한 플레이 환경이 제공된다. 즉, 제1 영역(10)에서의 플레이를 유도하기 위해, 제1 영역 내부(120)의 플레이 환경(제1 플레이 환경)을 상대적으로 유리하게 제공하거나, 제1 영역 외부(110)의 플레이 환경(제2 플레이 환경)을 상대적으로 불리하게 제공할 수 있다. 예를 들어, 제1 영역의 외부(110)에서는 아이템 또는 차량이 스폰되지 않거나, 유저에게 시간에 따라 지속적으로 데미지가 가해지거나, 또는 그 둘이 중첩적으로 적용되도록 제2 플레이 환경이 구성될 수 있다. 또는, 좀 더 극단적으로 유저들의 활동 반경을 제한하고자 하는 경우, 제1 영역의 외부(110)는 진입 자체가 불가능한 비플레이(unplayable) 영역으로 설정할 수도 있다.
일 실시예로서, 제1 영역(10)은 제1 영역(10)에 포함되는 지형의 특성 또는 면적에 기반하여 그 위치 또는 크기가 결정될 수 있다. 일반적으로, 게임 맵(100) 내 지형 중 높은 산악 지형이나 바다 지형의 경우, 평지나 얕은 구릉 지형에 비해 유저들의 플레이가 원활하지 못한 부분이 있다. 따라서, 제1 영역(10)에 높은 산악 지형이나 바다 지형 등이 너무 많이 포함되지 않도록 그 비중을 조절할 필요가 있다. 가령, 제1 영역(10)에 바다 지형이 너무 많이 포함되어 있는 경우 바다 지형이 줄어들고 육지 지형이 많아지도록 제1 영역(10)의 위치를 육지 쪽으로 옮겨 제1 영역(10)을 다시 결정할 수 있으며, 유사하게 제1 영역(10)에 높은 산악 지형이 너무 많이 포함되어 있는 경우 높은 산악 지형이 줄고 평야나 낮은 구릉 지형이 많아지도록 제1 영역(10)의 위치를 평야나 낮은 구릉 지형 쪽으로 옮겨 제1 영역(10)을 다시 결정할 수 있다.
또는, 제1 영역(10)에 바다 지형이 너무 많이 포함되어 있는 경우 제1 영역(10)이 육지 지형을 더 많이 포함하도록 제1 영역(10)의 크기를 확장하여 제1 영역(10)을 다시 결정할 수 있으며, 유사하게 제1 영역(10)에 높은 산악 지형이 너무 많이 포함되어 있는 경우 제1 영역(10)이 평야나 낮은 구릉 지형을 더 많이 포함하도록 제1 영역(10)의 크기를 확장하여 제1 영역(10)을 다시 결정할 수 있다.
또는, 제1 영역(10)에 바다 지형이 너무 많이 포함되어 있는 경우 제1 영역(10)이 바다 지형을 더 적게 포함하도록 제1 영역(10)의 크기를 축소하여 제1 영역(10)을 다시 결정할 수 있으며, 유사하게 제1 영역(10)에 높은 산악 지형이 너무 많이 포함되어 있는 경우 제1 영역(10)이 높은 산악 지형을 더 적게 포함하도록 제1 영역(10)의 크기를 축소하여 제1 영역(10)을 다시 결정할 수 있다.
일 실시예로서, 제1 영역(10)은 게임 시작 시 한번 결정되면, 인게임(In Game) 내에서 그 크기나 위치가 변동되지 않는다. 게임 시작 이후 제1 영역(10)이 변동되면 게임 플레이에 역동성을 불어넣을 수는 있겠으나 자칫 유저들의 전략과 전술에 큰 혼란을 초래할 우려가 있어 이를 방지하기 위함이며, 게임 시작 이후에 추가적으로 역동성을 부가하는 것은 도 7이후에 설명되는"블루존"만으로도 충분히 달성 가능하기 때문이다.
일 실시예로서, 제1 영역의 외부(110)는 불리한 플레이 환경이 조성된 페널티(penalty) 지역임을 나타내기 위해 제1 영역의 내부(120)와 구분되는 다른 색상으로 표시될 수 있다. 여기서는, 제1 영역의 외부(110)가 짙은 파란색으로 표시되는 것으로 가정하며, 도 7이후에서 설명되는"블루존"과 구별하는 의미에서 제1 영역의 외부(110)를"아우터 블루존"으로 지칭하기로 한다.
도 4는 제1 영역을 가변적으로 선택하는 여러가지 예시적인 방법들을 나타내는 도면이다. 동일한 맵(100)에 대해서도, 제1 영역(10)은 매 게임을 시작할 때마다 상이하게 그 크기, 모양 또는 위치가 결정될 수 있다.
가령, 도 4의 (a)에 보여지는 것처럼 상대적으로 큰 영역으로 제1 영역(10)을 결정할 수도 있고, 도 4의 (b)에 보여지는 것처럼 상대적으로 작은 영역으로 제1 영역(10)을 결정할 수도 있다.
또는, 도 4의 (a)에 보여지는 것처럼 정사각형 모양으로 제1 영역(10)을 결정할 수도 있고, 도 4의 (c)에 보여지는 것처럼 원형 모양으로 제1 영역(10)을 결정할 수도 있다.
또는, 도 4의 (a), (b), 및 (c)에 보여지는 것처럼 매번 다른 위치에 제1 영역(10)이 형성되도록 제1 영역(10)을 결정할 수도 있다.
제1 영역(10)의 크기, 모양 또는 위치는 여기서 예시한 것에 한정되지 않으며, 그 밖의 다양한 크기, 모양 또는 위치로 자유롭게 결정될 수 있다.
도 5는 제1 영역을 기준으로 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)이 달라지는 실시예를 나타내는 도면이다. 앞서 설명한 바와 같이, 제1 영역(10)이 결정되면, 유저들의 플레이를 제1 영역(10)으로 유도하기 위해 제1 영역 내(120)에서는 정상적으로 아이템(4)이나 차량(5)이 스폰되지만, 제1 영역 밖(110, 또는 아우터 블루존)에서는 아이템이나 차량이 스폰되지 않도록 할 수 있다.
이러한 실시예는, 유저들을 제1 영역(10)으로 유도하는 1차적 효과 외에 시스템 자원 소모를 줄이는 추가적인 효과를 더 발휘할 수 있다. 배틀로얄 장르의 게임에서 게임 맵(100)에는 매우 많은 수의 아이템과 차량이 스폰된다. 스폰된 아이템 및 차량에 대한 정보는 게임에 참여하는 각 유저들의 단말기로 전송되며, 한번에 100명 이상의 많은 사람이 참여하는 배틀로얄 장르의 특성 상 아이템 및 차량 정보를 전송하는 데에도 상당한 시스템 자원이 소모된다. 따라서, 본 실시예에 따라 아우터 블루존(110)에 아이템이나 차량을 스폰하지 않게 되면 그만큼 정보 전송에 필요한 시스템 자원 소모를 줄일 수 있게 된다.
나아가, 이는 유저들의 체감 게임 성능을 높이는 데에도 기여할 수 있다. 앞서 설명한 것처럼, 아우터 블루존(110)에 아이템이나 차량을 스폰하지 않게 되면 정보 전송에 필요한 시스템 자원이 감소하므로 서버 단에서 더욱 원활하게 게임을 서비스할 수 있으며, 유저의 개별 단말 단에서도 아우터 블루존(110)에 대해서는 아이템이나 차량을 렌더링하지 않으므로 필요한 그래픽 처리량이 줄어들어 더욱 원활하게 게임을 구동할 수 있게 된다.
한편, 아우터 블루존(110)에 대해 추가 페널티(예를 들어, 유저에게 시간에 따라 데미지를 가하는 것 등)를 중첩 적용하거나, 아우터 블루존(110)을 진입 자체가 불가능한 비플레이(unplayable) 영역으로 설정할 수도 있음은 앞에서 설명한 바와 같다.
도 6은 게임 플레이의 시작 위치를 가이드하는 안내자의 위치 또는 경로를 제1 영역에 기반하여 결정하는 예시적인 방법을 설명하기 위한 도면이다.
여기서는 안내자가 정해진 경로(20)를 따라 유저들을 가이드하는 것으로 예시되나, 본 발명의 범위는 이에 한정되지 않는다. 가령, 안내자는 제1 영역(10) 내의 불연속적인 몇몇 고정 지점으로 유저들을 가이드하도록 구성될 수도 있다.
본 실시예에서, 안내자의 위치 또는 경로는 제1 영역(10)에 종속하여 결정될 수 있다. 이는 유저의 게임 시작 위치를 제1 영역(10)을 중심으로 형성하기 위한 것으로, 가령, 안내자의 이동 경로(20)는 도 6에 도시된 바와 같이 제1 영역(10)을 통과하는 경로로 결정될 수 있다. 이때, 안내자가 최대한 길게 제1 영역(10)을 통과하도록, 이동 경로(20)가 제1 영역(10)의 중심부를 지나는 위치로 안내자의 출발 지점(A) 또는 도착 지점(B)이 결정될 수 있다.
이에 따르면, 게임 플레이에 적합한 환경이 조성된 제1 영역(10) 내로 각 유저들의 게임 시작 위치를 가이드함으로써, 초반부터 활발한 게임 플레이를 유도할 수 있게 된다.
일 실시예로서, 안내자는 정해진 경로(20)를 따라 유저들을 운반하는 캐리어(Carrier)일 수 있다. 가령, 안내자는 비행기, 차량, 또는 배와 같은 운반체로서 유저들을 운반하고, 유저들은 안내자가 경로(20)를 따라 이동하는 도중 원하는 시점에 안내자로부터 이탈하는 방식으로 각 유저들의 게임 시작 위치가 가이드될 수 있다.
일 실시예로서, 안내자가 제1 영역(10)을 벗어날 때까지 안내자로부터 이탈하지 않은 유저가 있는 경우, 해당 유저는 제1 영역(10)을 벗어나는 지점(C)에서 안내자로부터 자동 이탈될 수 있다. 이는 유저가 실수로 이탈 타이밍을 놓친 경우에도 제1 영역(10) 근처에서 게임을 시작할 수 있도록 하기 위함이다.
도 7은 본 발명의 다른 몇몇 실시예에 따른 게임 제공 방법을 나타내는 순서도이다. 도 7의 실시예는 도 2에서 설명한 실시예와 일부 유사한 부분이 있다. 가령, 도 7의 S210 내지 S230 단계는 도 2의 S110 단계 내지 S130 단계와 실질적으로 동일한 단계를 지칭한다. 다만, 도 7의 실시예에서는 게임 시작 이후 게임 플레이에 추가적으로 역동성을 부가하기 위해 제2 영역(또는,"블루존")을 더 포함하는 점이 상이하다. 여기서는 앞서 도 2의 설명과 실질적으로 동일하거나 중복된 내용에 대해서는 설명의 간명화를 위해 자세한 기술을 생략하기로 한다.
S210 단계에서, 게임 제공 장치는 게임 플레이를 위한 맵을 결정한다. 이때, 게임 제공 장치는 유저의 선택에 의해 맵을 결정할 수도 있고, 랜덤하게 또는 소정의 규칙에 따라 자체적으로 맵을 결정할 수도 있다.
S220 단계에서, 게임 제공 장치는 앞서 결정된 맵에서 제1 영역을 가변적으로 결정한다.
S230 단계에서, 게임 제공 장치는 제1 영역을 기준으로 제1 영역의 내부와 외부에 서로 상이한 플레이 환경을 제공한다. 즉, 제1 영역의 내부에는 제1 플레이 환경을 제공하고 제1 영역의 외부에는 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공할 수 있다.
S240 단계에서, 게임 제공 장치는 제1 영역의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역을 결정한다. 제2 영역은 제1 영역 내에서 추가적으로 유저들의 활동 영역을 더 좁게 제한하거나 유도하기 위한 것으로, 그런 의미에서 제2 영역은 제1 영역을 적어도 일부는 포함하도록 결정된다. 이때, 제2 영역은 제1 영역과 달리 시간에 따라 인게임 내에서 그 크기 또는 위치가 변동되는 영역으로 설정될 수 있다. 이에 대해서는, 도 9에서 더욱 상세히 후술하기로 한다.
S250 단계에서, 게임 제공 장치는 제2 영역의 외부에 제1 영역의 플레이 환경과 상이한 제3 플레이 환경을 제공한다. 제2 영역은 제1 영역 내에서 유저들의 활동 영역을 한층 더 좁히기 위한 것이므로, 제3 플레이 환경은 제1 영역 내의 플레이 환경(제1 플레이 환경)보다 열악한 환경으로 구성된다. 예를 들어, 제3 플레이 환경은 앞서의 제2 플레이 환경처럼 아이템 또는 차량의 스폰률이 낮거나 유저에게 시간에 따른 데미지를 가하는 환경으로 구성될 수 있다.
이에 따르면, 제1 영역 내라도 제2 영역의 외부에 해당되면 페널티(예를 들어, 아이템 또는 차량의 스폰률이 낮거나 유저에게 시간에 따른 데미지가 가해짐)가 가해지게 되므로, 페널티가 없는 제1 영역과 제2 영역의 공통 영역으로 유저들을 유도하게 되고, 그에 따라 유저들의 활동 영역을 제1 영역에서 상기 공통 영역으로 한층 좁힐 수 있게 된다. 이를 통해, 게임 플레이에 있어서 추가적인 역동성을 확보하는 한편 더 빠른 전투 전개를 기대할 수 있다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른, 제2 영역의 예시적인 형태를 설명하기 위한 도면들이다.
도 8을 참조하면, 맵(100) 상의 임의의 영역에 제2 영역(30)이 표시된 것을 확인할 수 있다. 도 7에서 설명한 것처럼, 제2 영역(30)을 기준으로 제2 영역의 내부(140)와 제2 영역의 외부(130)에는 서로 상이한 플레이 환경이 제공될 수 있다. 가령, 제2 영역의 외부(130)에는 소정의 페널티가 주어지는 플레이 환경(제3 플레이 환경)이 제공될 수 있다. 도 8에서는 제2 영역(30)이 원형 모양인 것으로 예시되었지만, 본 실시예의 범위는 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제2 영역(30)은 원형 외에, 사각형, 삼각형, 별표형, 또는 기타 부정형(不定形)의 모양을 가질 수 있다.
도 9는 맵(100) 상에서 제2 영역(30)이 처음 결정된 후에 시간에 따라 그 크기 또는 위치가 변동하는 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 9의 (a)와 같이 제1 시점(t=t1)에서 제2 영역(30)이 결정되더라도, 이후 시간이 지나 제2 시점(t=t2, t1 < t2)이 되면 도 9의 (b)에 도시된 바와 같이 기존 제2 영역(30)에서 경계가 축소되어 새로운 제2 영역(31)이 결정될 수 있다. 이때, 새로운 제2 영역(31)은 기존 제2 영역(30) 내에 위치하도록 결정될 수 있다.
일 실시예로서, 제2 영역(30)의 변동은 지연시간, 대기시간, 이동시간, 또는 크기 비율과 같은 여러 파라미터들에 기반하여 수행될 수 있다. 여기서, 지연시간은 제2 영역(30)이 결정된 후 새로운 제2 영역(31)을 미리 표시하기까지 지연되는 시간이고, 대기시간은 새로운 제2 영역(31)을 미리 표시한 후 실제로 새로운 제2 영역(31)으로의 축소가 시작되기까지 대기하는 시간이고, 이동시간은 새로운 제2 영역(31)으로의 축소가 시작된 후 완료되기까지 걸린 시간이고, 크기 비율 변동 전후로 제2 영역(30)의 크기가 얼마나 작아지는지 그 비율을 나타내는 값이다.
일 실시예로서, 제2 영역(30)이 변동에 따라 제3 플레이 환경도 변동될 수 있다. 예를 들어, 제2 영역(30)이 변동되면 제3 플레이 환경에 의해 가해지는 페널티의 정도도 더 높아지는 방식으로 제3 플레이 환경이 변동될 수 있다.
아래 표 1은 제2 영역(30)과 관련된 파라미터들을 나타내는 표이다. 아래 표에서,'페이즈(Phase)'는 제2 영역(30)의 단계를 의미하는 것으로, 인게임에서 제2 영역(30)이 처음 결정되었을 때는 페이즈 1, 그 이후 1번 변동되면 페이즈 2, 그 이후 다시 1번 더 변동되면 페이즈 3이 되는 것과 같이, 제2 영역(30)의 페이즈가 달라지며 그에 따라 적용되는 파라미터의 값도 달라질 수 있다.
페이즈 페이즈 1 페이즈 2 페이즈 3 페이즈 4 페이즈 5
지연시간 90 80 70 60 50
대기시간 170 150 130 110 90
이동시간 120 120 120 90 90
크기 비율 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5
페널티 정도 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8
도 10은 게임 맵에 제1 영역 및 제2 영역을 동시 적용한 예시적인 형태 및 그 때의 제1 영역과 제2 영역 간 상호관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 도 10의 (a)에는 맵(100)에 제1 영역(10)이 적용된 예가 도시되고, 도 10의 (b)에는 맵(100)에 제2 영역(30)이 적용된 예가 도시되고, 도 10의 (c)에는 맵(100)에 제1 영역(10) 및 제2 영역(30)이 동시에 중복 적용된 예가 도시된다.
도 10의 (a)에서 제1 영역의 내부(120)에는 정상 플레이 영역으로 특별한 페널티가 없는 제1 플레이 환경이 제공되고, 제1 영역의 외부(110,"아우터 블루존)에는 앞서 설명한 다양한 페널티(제1 페널티)가 가해지는 제2 플레이 환경이 제공된다.
유사하게, 도 10의 (b)에서 제2 영역의 내부(140)에는 정상 플레이 영역으로 특별한 페널티가 없는 제1 플레이 환경이 제공되고, 제2 영역의 외부(130,"블루존)에는 역시 다양한 페널티(제2 페널티)가 가해지는 제3 플레이 환경이 제공된다. 제1 페널티와 제2 페널티는 서로 같을 수도 있고 다를 수도 있다.
도 10의 (c)에서는 제1 영역(10)과 제2 영역(30)이 동시 적용된다. 따라서, 제1 영역(10)의 외부(아우터 블루존)에는 제1 페널티가 가해지는 제2 플레이 환경이 제공되고, 제2 영역(30)의 외부(블루존)에는 제2 페널티가 가해지는 제3 플레이 환경이 제공된다. 제2 플레이 환경 및 제3 플레이 환경은 서로 중첩적으로 제공될 수 있다.
예를 들어, 맵(100)의 A 영역은 아우터 블루존인 동시에 블루존에 해당하므로, A 영역에는 제2 플레이 환경과 제3 플레이 환경이 중첩적으로 적용된다(즉, 제1 페널티와 제2 페널티가 동시에 가해짐). 맵(100)의 B 영역은 블루존에만 해당하므로, B 영역에는 제3 플레이 환경이 적용된다(즉, 제2 페널티만 가해짐). 맵(100)의 C 영역은 아우터 블루존에만 해당하므로, C 영역에는 제2 플레이 환경이 적용된다(즉, 제1 페널티만 가해짐). 맵(100)의 D 영역은 아우터 블루존과 블루존 어느 쪽에도 해당되지 않으므로, D 영역에는 제1 플레이 환경이 적용되어 페널티가 가해지지 않는다.
일 실시예로서, 도 10에서 제1 영역(10)은 게임의 시작 시에 결정되고 인게임 내에서 변동되지 않는 영역이며, 제2 영역(30)은 게임 시작 후에 인게임 내에서 결정되며 도 9에서 설명한 것처럼 게임 진행에 따라 계속 변동하는 영역일 수 있다.
이 경우, 유저는 게임 시작 시에는 제1 영역(10) 내 영역(B+D)을 중심으로 플레이하다가, 제2 영역(30)이 결정되고 나면 블루존을 피해 제1 영역(10)과 제2 영역(30)의 공통영역(D)에서 플레이하게 될 것이다.
일 실시예로서, 제2 영역(30)은 제1 영역(10)의 적어도 일부를 포함하도록 결정될 수 있다. 만약, 제1 영역(10)과 제2 영역(30)이 서로 겹치는 부분이 없이 완전히 분리된 형태로 결정될 경우, 맵(100) 상에서 페널티를 받지 않는 부분이 존재하지 않아 유저는 플레이에 어려움을 겪게 될 것이다. 따라서, 페널티 없이 플레이할 수 있는 영역을 확보하기 위해 제2 영역(30)은 제1 영역(10)의 적어도 일부를 포함하도록 결정되며, 바람직하게는 제2 영역(30)의 중심이 제1 영역(10) 내에 위치하도록 제2 영역(30)을 결정함으로써 제2 영역(30)의 비교적 많은 부분이 제1 영역(10)에 포함되도록 할 수 있다. 여기서, 제2 영역(30)의 중심은 제2 영역(30)의 경계의 각 지점들과의 거리의 합이 최소가 되는 지점을 의미한다.
도 11은 본 발명의 또 다른 몇몇 실시예에 따른 게임 제공 방법을 나타내는 순서도이다. 도 11에서는, 게임 맵의 환경 변수들을 랜덤으로 결정하고, 결정된 환경 변수에 기반하여 맵에 출현하는 오브젝트와 관련된 속성들을 결정하는 실시예를 설명한다.
S310 단계에서, 게임 제공 장치는 소정의 기준에 따라 복수의 환경 변수 값 세트를 결정한다. 이에 대해 도 12를 참조하여 상세히 설명한다. 도 12는 복수의 환경 변수 값 세트를 결정하는 예시적인 방법을 나타내는 도면이다.
도 12를 참조하면, 먼저 환경 변수 값 세트를 랜덤하게 생성하기 위해, 경향성을 설정할 수 있다. 경향성은 예를 들어, 혼돈(211), 중립(212) 또는 규칙(213)과 같은 형태로 설정될 수 있다. 경향성은 어느 정도의 변동성과 랜덤성으로 환경 변수 값 세트를 생성할 것인지를 나타내는 지표이다. 가령, 경향성이 혼돈(211)인 경우 생성되는 환경 변수 값 세트들 간의 편차가 크고, 환경 변수 값 세트의 변동성과 랜덤성도 또한 커지게 될 것이다. 반면에, 경향성이 규칙(213)인 경우 생성되는 환경 변수 값 세트들 간의 편차가 작고, 환경 변수 값 세트 값의 변동성과 랜덤성이 작아지며, 비교적 규칙적으로 환경 변수 값 세트들이 생성될 것이다. 경향성이 중립(212)인 경우 혼동(211)과 규칙(213)의 중간 정도로서, 평균적인 편차와, 변동성, 랜덤성을 갖도록 환경 변수 값 세트들이 생성될 것이다.
경향성이 결정되면, 결정된 경향성에 기반하여 생성 룰이 결정된다. 생성 룰은 환경 변수 값 세트를 생성하는 구체적인 생성 규칙으로서, 앞서 결정된 경향성이 반영된 것이다. 가령 경향성이 혼돈(211)인 경우, 생성 룰(221)은 플레이 밸런스를 고려하지 않고, 수치 변동의 편차를 가급적 크게 하고, 우연성 요소도 가급적 커지도록 결정될 것이다. 유사하게, 경향성이 중립(212) 또는 규칙(213)인 경우에 대해서도 그에 기반하여 각각의 생성 룰들(222, 223)이 결정될 수 있다.
생성 룰이 결정되면, 결정된 생성 룰에 기반하여 복수의 환경 변수 값 세트들(231, 232, 233, 234)이 결정된다. 환경 변수 값 세트들(231, 232, 233, 234)은 맵(100) 상에 출현하는 다양한 오브젝트들의 속성을 나타내는 파라미터들을 포함하는 데이터로서, 예를 들어, 블루존(즉, 인게임 내에서 게임 맵의 일부 영역에 대해 페널티를 적용하고 시간에 따라 경계가 이동하는 오브젝트)의 속성을 나타내는 서브 세트, 아이템의 속성을 나타내는 서브 세트, 차량의 속성을 나타내는 서브 세트 등을 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 블루존의 속성을 나타내는 서브 세트는 블루존의 크기, 블루존이 가하는 페널티의 정도, 블루존의 지연시간, 블루존의 대기시간, 또는 블루존의 이동시간을 결정하는 파라미터들을 포함할 수 있다.
일 실시예로서, 아이템 또는 차량의 속성을 나타내는 서브 세트는 아이템 또는 차량의 등급, 종류, 상태, 스폰 위치, 또는 스폰률을 결정하는 파라미터들을 포함할 수 있다.
다시 도 11로 돌아가면, S320 단계에서, 게임 제공 장치는 생성된 복수의 환경 변수 값 세트 중에서 게임 맵(100)에 적용할 제1 환경 변수 값 세트를 랜덤하게 선택한다.
S330 단계에서, 게임 제공 장치는 선택된 제1 환경 변수 값 세트에 기반하여 게임 맵 상에 출현하는 오브젝트와 관련된 속성을 결정한다. 이때, 상기 오브젝트는 블루존, 차량, 또는 아이템일 수 있다.
제1 환경 변수 값 세트는 복수의 환경 변수 값 세트 중에서 랜덤하게 선택된 것이므로, 이를 오브젝트에 적용하는 경우 오브젝트의 속성이 랜덤하게 나타나게 된다. 가령, 복수의 환경 변수 값 세트 중에는 어떤 것은 블루존의 데미지가 강하게 설정되고, 어떤 것은 블루존이 약하게 설정될 수 있다. 또한, 어떤 것은 블루존의 변동 속도가 매우 빠르고 변동 폭도 큰 반면, 어떤 것은 블루존의 변동 속도가 느리고 변동 폭도 작도록 설정될 수 있다. 그러한 환경 변수 값 세트들 중 어떤 것이 제1 환경 변수 값 세트로 선택되는지에 따라 맵(100)에 출현하는 블루존의 속성이 랜덤하게 달라져, 게임 플레이의 의외성이 향상되고 유저들의 사용자 경험 또한 다양해질 수 있다.
여기서는, 제1 환경 변수 값 세트를 선택하는 것에 따라 블루존의 속성이 달라지는 것을 예시하였지만, 유사한 방법이 차량이나 아이템의 속성에도 적용될 수 있다. 가령, 복수의 환경 변수 값 세트 중에는 어떤 것은 다양한 유형의 차량이나 아이템이 맵(100)의 곳곳에 스폰되도록 설정되는 반면, 어떤 것은 특정 유형의 차량이나 아이템만 맵(100)의 특정 지점에 스폰되도록 설정될 수 있다. 또한, 어떤 것은 아이템이나 차량이 완전한 상태로 스폰되도록 설정되는 반면, 어떤 것은 아이템이나 차량이 파손되거나 내구도가 감소한 상태로 스폰되도록 설정될 수도 있다. 이 경우, 어떤 환경 변수 값 세트가 제1 환경 변수 값 세트로 선택되는 지에 따라 아이템이나 차량의 속성이 랜덤하게 달라져 다양한 사용자 경험을 제공할 수 있게 된다.
S340 단계에서, 게임 제공 장치는 제1 환경 변수 값 세트를 기반으로 앞서 결정된 속성과 관련하여 게임의 서브 타이틀을 표시한다. 게임 플레이에 중요한 영향을 미치는 요소들이 랜덤하게 달라졌기 때문에, 그와 관련된 정보를 유저들에게 제공함으로써 유저들이 적절한 전략과 전술을 짤 수 있도록 할 필요가 있다. 이에, 게임 제공 장치는 앞서 결정된 각 오브젝트의 속성들을 나타내는 정보를 서브 타이틀의 형태로 표시하게 된다. 서브 타이틀의 표시와 관련된 실시예가 도 15에서 후술되므로 여기서는 그에 대한 설명을 생략한다.
본 실시예에 따르면, 맵(100)에 출현하는 오브젝트들에 다양한 환경 변수 값을 랜덤으로 적용하므로 게임 플레이의 의외성이 한층 강화될 수 있으며, 유저의 사용자 경험 또한 더욱 다양해질 수 있다.
도 13은 도 11의 제1 환경 변수 값 세트를 랜덤하게 선택하는 단계(S320)를 더욱 구체화한 일 실시예를 나타내는 순서도이다. 도 13의 실시예에서, 제1 환경 변수 값 세트는 복수의 환경 변수 값 세트 각각에 매칭된 가중치에 기반하여 선택된다. 이하, 본 실시예에 대해 도 13 및 도 14를 참조하여 설명한다.
S321 단계에서, 게임 제공 장치는 복수의 환경 변수 값 세트(231, 232, 233, 234)에 대해 매칭된 가중치들을 확인한다. 도 14를 참조하면, 제1 환경 변수 값 세트(231)에는 가중치 4가, 제2 환경 변수 값 세트(232)에는 가중치 3이, 제3 환경 변수 값 세트(233)에는 가중치 1이, 제4 환경 변수 값 세트(234)에는 가중치 2가 각각 매칭된 것을 확인할 수 있다.
S322 단계에서, 게임 제공 장치는 각 환경 변수 값 세트들(231, 232, 233, 234)에 매칭된 가중치에 기반하여 맵에 적용할 환경 변수 값 세트를 선택한다. 이때, 게임 제공 장치는 매칭된 가중치가 높을수록 해당 환경 변수 값 세트의 선택 확률이 높아지도록 할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 각 환경 변수 값 세트들(231, 232, 233, 234)의 선택 확률을 아래 수학식 1을 통해 산출하고, 산출된 선택 확률이 기반하여 맵에 적용할 환경 변수 값 세트를 선택할 수 있다.
Figure pat00001
여기서, 선택 확률은 해당 환경 변수 값 세트가 선택될 확률이고,
가중치는 해당 환경 변수 값 세트에 매칭된 가중치이고,
전체 가중치 합은 전체 환경 변수 값 세트들에 매칭된 전체 가중치들을 합한 값이다.
도 14에서, 전체 환경 변수 값 세트가 네 개(231, 232, 233, 234)라고 가정하면, 위 수학식 1에 따라 각 환경 변수 값 세트들의 선택 확률이 40%, 30%, 10%, 및 20%로 산출된다. 그리고, 게임 제공 장치는 산출된 확률에 기반하여 그 중 어느 하나(예를 들어, 제1 환경 변수 값 세트)를 맵에 적용할 환경 변수 값 세트로서 선택할 수 있다.
일 실시예로서, 각 환경 변수 값 세트들(231, 232, 233, 234)에 매칭된 가중치는 해당 환경 변수 값 세트에 대한 사용자 선호도에 기반하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 환경 변수 값 세트(231)에 매칭된 가중치는 4이나, 제1 환경 변수 값 세트(231)가 적용된 맵에 대해 긍정적인 피드백이 늘어나거나 사용자 선호도가 증가한 것으로 확인되는 경우, 제1 환경 변수 값 세트(231)에 매칭된 가중치는 상향 조정될 수 있다. 반대로, 제1 환경 변수 값 세트(231)가 적용된 맵에 대해 부정적인 피드백이 늘어나거나 사용자 선호도가 감소한 것으로 확인되는 경우, 제1 환경 변수 값 세트(231)에 매칭된 가중치는 하향 조정될 수 있다.
도 15는 서브 타이틀이 표시된 인게임(In Game) 화면의 예시적인 형태를 도시하는 도면이다. 도 15에서 화면의 상단 중앙에는 현재 맵의 서브 타이틀(250)이 표시된다. 서브 타이틀(250)는 현재 맵에서 출현하는 오브젝트들의 속성을 나타내는 것으로서, "Coyote's Howling - Desolation"과 같이 은유적이거나 함축적인 용어로 표현될 수 있다.
일 실시예로서, 서브 타이틀(250)과 함께 각 오브젝트의 속성을 좀 더 구체적으로 나타내는 설명(260)이 함께 표시될 수 있다. 가령, 도 15에 도시된 것처럼, 블루존의 속성을 나타내는 설명("Faster Ever Bluezone"), 아이템의 속성을 나타내는 설명("QBZ+QBU are mainly spawned"), 또는 차량의 속성을 나타내는 설명("Sanhok's Vehicles")들이 서브 타이틀(250)과 함께 표시될 수 있다. 설명(260)은 도 15와 같이 텍스트로 표시될 수도 있지만, 각 오브젝트(블루존, 아이템, 차량)의 속성을 추상적으로 나타내는 심볼로 표시될 수도 있다.
일 실시예로서, 서브 타이틀(250)의 개별 단어는 각각 특정 오브젝트의 속성을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 서브 타이틀(250)의 단어 중"Coyote"는 블루존의 속성 중"Faster Ever Bluezone"을 나타내고, 서브 타이틀(250)의 단어 중"Howling"은 아이템의 속성 중"QBZ+QBU are mainly spawned"을 나타내고, 서브 타이틀(250)의 단어 중"Desolation"은 차량의 속성 중"Sanhok's Vehicles"을 나타내는 것으로 미리 약속될 수 있다.
이하에서는, 도 16을 참조하여 본 발명의 다양한 실시예에서 설명된 방법들을 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(500)에 대하여 설명하도록 한다.
도 16은 컴퓨팅 장치(500)를 나타내는 예시적인 하드웨어 구성도이다.
도 16에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(500)는 하나 이상의 프로세서(510), 버스(550), 통신 인터페이스(570), 프로세서(510)에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램(591)을 로드(load)하는 메모리(530)와, 컴퓨터 프로그램(591)를 저장하는 스토리지(590)를 포함할 수 있다. 다만, 도 16에는 본 발명의 실시예와 관련 있는 구성요소들 만이 도시되어 있다. 따라서, 본 발명이 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 16에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성 요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다. 도 16에 도시된 컴퓨팅 장치(500)는 IaaS(Infrastructure-as-a-Service) 방식의 클라우드 서비스를 제공하는 서버팜(server farm)에 소속된 물리 서버 중 어느 하나를 가리킬 수 있다.
프로세서(510)는 컴퓨팅 장치(500)의 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(510)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), GPU(Graphic Processing Unit) 또는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서 중 적어도 하나를 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 프로세서(510)는 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 방법/동작을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있다. 컴퓨팅 장치(500)는 하나 이상의 프로세서를 구비할 수 있다.
메모리(530)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(530)는 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 방법/동작들을 실행하기 위하여 스토리지(590)로부터 하나 이상의 프로그램(591)을 로드(load) 할 수 있다. 메모리(530)의 예시는 RAM이 될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
버스(550)는 컴퓨팅 장치(500)의 구성 요소 간 통신 기능을 제공한다. 버스(550)는 주소 버스(Address Bus), 데이터 버스(Data Bus) 및 제어 버스(Control Bus) 등 다양한 형태의 버스로 구현될 수 있다.
통신 인터페이스(570)는 컴퓨팅 장치(500)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 통신 인터페이스(570)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 통신 인터페이스(570)는 본 발명의 기술 분야에 잘 알려진 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다.
스토리지(590)는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램(591)을 비임시적으로 저장할 수 있다. 스토리지(590)는 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.
컴퓨터 프로그램(591)은 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 방법/동작들이 구현된 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그램(591)이 메모리(530)에 로드 되면, 프로세서(510)는 상기 하나 이상의 인스트럭션들을 실행시킴으로써 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 방법/동작들을 수행할 수 있다.
지금까지 도 1 내지 도 16을 참조하여 본 발명의 다양한 실시예들 및 그 실시예들에 따른 효과들을 언급하였다. 본 발명의 기술적 사상에 따른 효과들은 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
지금까지 도 1 내지 도 16을 참조하여 설명된 본 발명의 기술적 사상은 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체 상에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는, 예를 들어 이동형 기록 매체(CD, DVD, 블루레이 디스크, USB 저장 장치, 이동식 하드 디스크)이거나, 고정식 기록 매체(ROM, RAM, 컴퓨터 구비 형 하드 디스크)일 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 기록된 상기 컴퓨터 프로그램은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 다른 컴퓨팅 장치에 전송되어 상기 다른 컴퓨팅 장치에 설치될 수 있고, 이로써 상기 다른 컴퓨팅 장치에서 사용될 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명의 기술적 사상이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
도면에서 동작들이 특정한 순서로 도시되어 있지만, 반드시 동작들이 도시된 특정한 순서로 또는 순차적 순서로 실행되어야만 하거나 또는 모든 도시 된 동작들이 실행되어야만 원하는 결과를 얻을 수 있는 것으로 이해되어서는 안 된다. 특정 상황에서는, 멀티태스킹 및 병렬 처리가 유리할 수도 있다. 더욱이, 위에 설명한 실시예들에서 다양한 구성들의 분리는 그러한 분리가 반드시 필요한 것으로 이해되어서는 안 되고, 설명된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 다수의 소프트웨어 제품으로 패키지 될 수 있음을 이해하여야 한다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 본 발명이 다른 구체적인 형태로도 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명에 의해 정의되는 기술적 사상의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
    게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 단계;
    상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 제2 플레이 환경은,
    아이템 또는 차량이 스폰(spawn)되지 않거나 상기 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)이 상기 제1 플레이 환경보다 낮은,
    게임 제공 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 제2 플레이 환경은,
    상기 제1 영역의 외부에서 플레이하는 유저에게 시간에 따른 데미지를 가하는,
    게임 제공 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 영역은,
    상기 제1 영역에 포함되는 지형의 특성 또는 면적에 기반하여 위치 또는 크기가 결정되는,
    게임 제공 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 영역을 기반으로 상기 게임 플레이의 시작 위치를 가이드(Guide)하는 안내자의 위치 또는 이동 경로를 결정하는 단계를 더 포함하는,
    게임 제공 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 영역의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 제2 영역의 외부에 상기 제1 플레이 환경과 상이한 제3 플레이 환경을 제공하는 단계를 더 포함하는,
    게임 제공 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 제3 플레이 환경은,
    상기 제2 영역의 외부에서 플레이하는 유저에게 시간에 따른 데미지를 가하는,
    게임 제공 방법.
  7. 제5 항에 있어서,
    상기 제1 영역은,
    상기 제1 영역의 결정 이후에 인게임(In Game) 내에서 변동되지 않고,
    상기 제2 영역은,
    상기 제2 영역의 결정 이후에 인게임 내에서 시간에 따라 변동되는,
    게임 제공 방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 게임은 배틀로얄(Battle Royale) 장르의 게임인,
    게임 제공 방법.
  9. 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
    게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 단계;
    상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 단계;
    상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 단계;
    상기 제1 영역의 적어도 일부를 포함하는 제2 영역을 결정하고 상기 제2 영역의 외부에 상기 제1 플레이 환경과 상이한 제3 플레이 환경을 제공하는 단계를 포함하는,
    게임 제공 방법.
  10. 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
    복수의 환경 변수 값 세트를 결정하는 단계;
    상기 복수의 환경 변수 값 세트로부터 게임 맵에 적용할 제1 환경 변수 값 세트를 랜덤하게 선택하는 단계; 및
    상기 제1 환경 변수 값 세트에 기반하여 상기 게임 맵 상에 출현하는 오브젝트의 속성을 결정하는 단계를 포함하는,
    게임 제공 방법.
  11. 제10 항에 있어서,
    상기 오브젝트는,
    인게임(In Game) 내에서 상기 게임 맵의 일부 영역에 대해 페널티를 적용하고 시간에 따라 경계가 이동하는 오브젝트이고,
    상기 속성은,
    상기 오브젝트의 크기, 상기 페널티의 정도, 상기 오브젝트의 지연시간, 상기 오브젝트의 대기시간, 또는 상기 오브젝트의 이동시간을 포함하는,
    게임 제공 방법.
  12. 제10 항에 있어서,
    상기 오브젝트는,
    인게임에서 사용가능한 아이템 또는 차량이고,
    상기 속성은,
    상기 오브젝트의 등급, 종류, 상태, 스폰(spawn) 위치, 또는 스폰률(spawn rate)을 포함하는,
    게임 제공 방법.
  13. 제10 항에 있어서,
    상기 제1 환경 변수 값 세트를 랜덤하게 선택하는 단계는,
    상기 제1 환경 변수 값 세트에 매칭된 가중치에 기반하여 상기 제1 환경 변수 값 세트를 선택하는 단계를 포함하는,
    게임 제공 방법.
  14. 제10 항에 있어서,
    상기 결정된 속성과 관련된 서브 타이틀을 표시하는 단계를 더 포함하는,
    게임 제공 방법.
  15. 프로세서;
    상기 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리; 및
    상기 컴퓨터 프로그램을 저장하는 스토리지를 포함하되,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 동작,
    상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 동작, 및
    상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 포함하고,
    상기 제2 플레이 환경은,
    아이템 또는 차량이 스폰(spawn)되지 않거나 상기 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)이 상기 제1 플레이 환경보다 낮은,
    게임 제공 장치.
  16. 게임 제공 방법을 수행하기 위해 컴퓨팅 장치와 결합되는 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    게임 플레이를 위한 맵을 결정하는 단계;
    상기 맵에서 가변적으로 제1 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 제1 영역의 외부에 상기 제1 영역의 제1 플레이 환경과 상이한 제2 플레이 환경을 제공하는 단계를 실행시키도록 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 저장되고,
    상기 제2 플레이 환경은,
    아이템 또는 차량이 스폰(spawn)되지 않거나 상기 아이템 또는 차량의 스폰률(spawn rate)이 상기 제1 플레이 환경보다 낮은,
    컴퓨터 프로그램.
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