KR20210082590A - Method for matching players in online battle game based on ai, sever and computer readalbe stroage medium of recording the metohd - Google Patents

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KR20210082590A
KR20210082590A KR1020190174663A KR20190174663A KR20210082590A KR 20210082590 A KR20210082590 A KR 20210082590A KR 1020190174663 A KR1020190174663 A KR 1020190174663A KR 20190174663 A KR20190174663 A KR 20190174663A KR 20210082590 A KR20210082590 A KR 20210082590A
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Abstract

Disclosed is a method of matching an opponent in an AI-based online battle game. According to one embodiment of the present invention, the method of matching an opponent in an AI-based online battle game, which is a method for a server to match an opponent in an online battle game, includes the following steps of: receiving a battle game connection signal from a user terminal; analyzing information of a first character which is a character selected by a first user; searching for a second user which is a character having a class corresponding to within a range similar to the class of the first character; matching the second user as an opponent for the first user when the second user is found; creating and matching an AI character as an opponent for the first user when the second user is not found within a preset time; and starting the battle game. The AI character matching step includes the following steps of: selecting a class corresponding to within the range similar to the class of the first character; and selecting one from among characters stored in the server.

Description

AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체{METHOD FOR MATCHING PLAYERS IN ONLINE BATTLE GAME BASED ON AI, SEVER AND COMPUTER READALBE STROAGE MEDIUM OF RECORDING THE METOHD}A method of matching opponents of an AI-based online fighting game, a server, and a computer-readable storage medium recording the method

본 발명은 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 실시간 유저간 대전 게임에서 유저들을 매칭하되, 적절한 유저가 매칭되지 않는 경우 AI를 기반으로 가상의 캐릭터를 형성하여 유저와 매칭시킴으로써 대전 게임이 수행되도록 하는 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체에 관한 것이다.The present invention relates to a method for matching an opponent of an AI-based online battle game, a server, and a computer-readable storage medium recording the method, and more particularly, to match users in a real-time user-to-user match, but an appropriate user matches If not, it relates to a method for matching an opponent of an AI-based online fighting game, a server, and a computer-readable storage medium recording the method, in which a fighting game is performed by forming a virtual character based on AI and matching with the user.

현재 국내 게임시장규모는 기하급수적으로 성장해왔으며, 특히 스마트폰, 태블릿 PC 등의 유저 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임 시장은 매우 큰 규모로 발전 되고 있고 앞으로도 발전될 전망을 보이고 있다.Currently, the domestic game market has grown exponentially. In particular, as user terminals such as smartphones and tablet PCs are rapidly spreading, the mobile game market is developing on a very large scale and is expected to develop in the future.

온라인 게임은 유저들이 통신망을 통해 가상 공간에 접속하여 수행하는 것이기 때문에 시간과 공간의 제약이 없어 많은 유저들이 함께 모여 즐길 수 있는 장점이 있다. 이에 더하여 모바일 게임 시장은 종래의 개인용 컴퓨터(PC)를 이용한 온라인 게임시장보다 진입장벽이 낮고 접근성이 높기 때문에 점점 더 경쟁이 치열해 지고 있다.Since online games are played by users by accessing a virtual space through a communication network, there are no restrictions on time and space, so many users can enjoy it together. In addition, the mobile game market is becoming more and more competitive because it has lower entry barriers and higher accessibility than the conventional online game market using a personal computer (PC).

실시간 유저간 대전 게임의 경우, 유저 간에 임의의 매칭이 이루어지는 것이 아니며, 일반적으로 유사 등급 내의 유저 간에 매칭이 이루어져 대전 게임이 수행된다.In the case of a real-time user-to-user battle game, random matching is not made between users, and in general, a match-up game is performed by matching between users within a similar level.

그러나, 온라인 대전게임의 연령대가 편중되어 있어 유저들이 접속하는 시간대가 편중되거나, 유사 등급에 해당되는 접속된 유저의 수가 적은 경우, 매칭되는 상대 유저의 수가 부족하여 매칭 대기시간이 길어지는 문제점이 있다.However, there is a problem in that when the age range of the online fighting game is biased, the time period for which users access is biased, or when the number of connected users corresponding to a similar level is small, the number of matching opponent users is insufficient, and the matching waiting time becomes longer. .

일반적으로 실시간 매칭 대기시간이 10초를 초과하는 경우 실시간 대전에서 이탈하여 다른 모드의 게임을 하거나, 또는 해당 게임의 접속을 종료하는 것으로 분석되고 있다.In general, when the waiting time for real-time matching exceeds 10 seconds, it is analyzed that the game is played in another mode by leaving the real-time match, or the connection to the game is terminated.

따라서, 유저 간의 매칭이 적절하게 이루어지지 않는 상황에서도 유저가 실시간 유저간 대전 게임을 할 수 있는 기술 개발이 필요한 상황이다.Therefore, there is a need to develop a technology that allows users to play real-time fighting games between users even in a situation where matching between users is not performed properly.

대한민국 등록특허 제10-1519992호(2015.05.07. 등록)Republic of Korea Patent No. 10-1519992 (Registered on May 7, 2015) 대한민국 등록특허 제10-1265051호(2013.05.10. 등록)Republic of Korea Patent Registration No. 10-1265051 (Registered on May 10, 2013) 대한민국 등록특허 제10-1264624호(2013.05.09. 등록)Republic of Korea Patent Registration No. 10-1264624 (Registered on May 9, 2013)

본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체는, 실시간 유저간 대전 게임에서 유저들을 매칭하되, 적절한 유저가 매칭되지 않는 경우 AI를 기반으로 가상의 캐릭터를 형성하여 유저와 매칭시킴으로써 대전 게임이 수행되도록 하는 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.Matching method, server, and computer readable storage medium recording the method of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention matches users in a real-time user-to-user battle game, but an appropriate user is not matched In the case of an AI-based matchmaking method, a server and a computer-readable storage medium recording the method of an opponent matching method of an AI-based online fighting game that allows a fighting game to be performed by forming a virtual character based on AI and matching the user with the purpose of providing do.

또한 본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체는, 실시간 유저간 대전 게임에서 AI를 기반으로 가상의 캐릭터를 형성하여 유저와 매칭시킴으로써 대전 게임이 수행되도록 하되, AI 기반의 캐릭터의 대전 게임 수행 능력이 실제 유저와 유사하도록 함으로써, 유저의 흥미를 유발하며 제품 판매를 위한 유도 매체로 사용하도록 하는 것을 목적으로 한다.In addition, the matchmaking method, server, and computer readable storage medium recording the method of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention form a virtual character based on AI in a real-time user-to-user battle game, The purpose is to induce the interest of the user and use it as an inducement medium for product sales by making the fighting game performance by matching with the user, but making the AI-based character's fighting game performance ability similar to that of the real user.

또한 본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체는, 실시간 유저간 대전 게임에서 AI를 기반으로 가상의 캐릭터를 형성하여 유저와 매칭시킴으로써 대전 게임이 수행되도록 하되, 유저가 보유하지 않은 캐릭터 중 하나를 AI캐릭터로 생성함으로써 유저의 흥미를 유발하며, 제품 판매를 위한 유도 매체로 사용되는 것을 목적으로 한다.In addition, the matchmaking method, server, and computer readable storage medium recording the method of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention form a virtual character based on AI in a real-time user-to-user battle game, It is intended to be used as an inducement medium for product sales by generating a user's interest by creating one of the characters that the user does not possess as an AI character, so that the battle game is performed by matching with the user.

본 발명의 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The problems of the present invention are not limited to the technical problems mentioned above, and other technical problems not mentioned will be clearly understood by those skilled in the art from the following description.

본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법은, 서버에서 온라인 대전 게임의 대전 상대를 매칭하는 방법으로서, 유저 단말로부터 대전 게임 접속 신호를 수신하는 단계; 제1유저가 선택한 캐릭터인 제1캐릭터의 정보를 분석하는 단계; 상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 제2유저를 검색하는 단계; 상기 제2유저가 검색되면, 상기 제1유저의 대전 상대로 상기 제2유저를 매칭하는 유저 매칭단계와, 기 설정된 시간 내에 상기 제2유저가 검색되지 않으면 AI캐릭터를 생성하여 상기 제1유저의 대전 상대로 매칭하는 AI캐릭터 매칭단계; 및 대전 게임 수행 단계;를 포함하며, 상기 AI캐릭터 매칭단계는, 상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 선정하는 단계; 상기 서버에 저장된 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선정하는 단계;를 포함한다.According to an embodiment of the present invention, there is provided a method for matching an opponent of an AI-based online competitive game, a method for matching an opponent of an online competitive game in a server, the method comprising: receiving a battle game connection signal from a user terminal; analyzing information on a first character that is a character selected by a first user; searching for a second user who has selected a character of a level corresponding to a level similar to that of the first character; When the second user is found, a user matching step of matching the second user with the match of the first user, and if the second user is not found within a preset time, an AI character is created to compete with the first user AI character matching step to match the opponent; and performing a fighting game; wherein the AI character matching step includes: selecting a grade within a similar range to that of the first character; and selecting one of the characters stored in the server.

또한, 상기 서버에는 서로 다른 다수의 캐릭터의 등급 정보와 속성 정보 및 상기 제1유저가 보유 중인 캐릭터 정보가 미리 저장되며, 상기 대전 게임 수행 단계에서 상기 제1유저가 승리시, 상기 제1캐릭터의 정보가 상기 서버에 저장되며, 상기 캐릭터를 선정하는 단계는 상기 제1유저가 승리시 상기 제1유저가 보유하지 않은 캐릭터 중에서, 상기 제1캐릭터의 속성보다 강한 속성을 갖는 캐릭터를 선정하거나 또는 상기 제1캐릭터의 등급보다 상위 등급의 캐릭터로 선정할 수 있다.In addition, grade information and attribute information of a plurality of different characters and character information owned by the first user are stored in the server in advance, and when the first user wins in the battle game performance step, the Information is stored in the server, and the step of selecting the character may include selecting a character having an attribute stronger than that of the first character from among characters not possessed by the first user when the first user wins, or You can select a character with a higher rank than that of the first character.

또한, 상기 캐릭터를 선정하는 단계는, 최초 AI캐릭터 선정 시 상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 갖는 캐릭터 중 임의의 하나를 선정할 수 있다.In addition, the selecting of the character may include selecting any one of characters having a grade within a similar range to that of the first character when the first AI character is selected.

또한, 상기 대전 게임 수행 단계에서, 상기 제1유저의 성향 정보가 실시간으로 저장되며, 상기 캐릭터를 선정하는 단계는 상기 제1유저의 성향 정보를 학습한 AI캐릭터를 생성할 수 있다.In addition, in the step of performing the fighting game, the disposition information of the first user is stored in real time, and the step of selecting the character may generate an AI character that has learned the disposition information of the first user.

본 발명의 일 실시예에 따른 서버는, 온라인 대전 게임의 대전 상대를 매칭하는 매칭 시스템을 포함하는 서버로서, 상기 매칭 시스템은, DB; 유저의 유저 단말로부터 대전 게임 접속 신호를 수신하는 수신부; 상기 수신된 대전 게임 접속 신호에 대응하여 상기 제1유저가 선택한 캐릭터의 정보를 분석하는 분석부; 상기 제1유저가 선택한 캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 제2유저를 검색하는 검색부; 및 상기 제2유저가 검색되면, 상기 제1유저의 대전 상대로 상기 제2유저를 매칭하고, 기 설정된 시간 내에 상기 제2유저가 검색되지 않으면 AI캐릭터를 생성하여 상기 제1유저의 대전 상대로 매칭하는 매칭부; 를 포함하며, 상기 매칭부는, 상기 제1유저의 상기 캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 선정하고, 해당 등급 내에 포함되는 다수의 캐릭터 중 어느 하나를 선정하여 상기 AI캐릭터를 생성할 수 있다.A server according to an embodiment of the present invention is a server including a matching system for matching an opponent of an online competitive game, wherein the matching system includes: a DB; a receiving unit for receiving a match-up game connection signal from the user's user terminal; an analysis unit for analyzing information on a character selected by the first user in response to the received match-up game access signal; a search unit for searching for a second user who has selected a character of a level corresponding to a level similar to that of the character selected by the first user; and when the second user is found, the second user is matched against the match of the first user, and if the second user is not found within a preset time, an AI character is created to match the match of the first user matching unit; including, wherein the matching unit selects a grade that is within a range similar to the grade of the character of the first user, and selects any one of a plurality of characters included in the grade to generate the AI character. .

또한, 상기 DB에는, 서로 다른 다수의 캐릭터의 등급 정보와 속성 정보 및 상기 제1유저가 보유 중인 캐릭터 정보가 미리 저장되며, AI대전에서 제1유저가 승리시 상기 제1캐릭터의 정보가 저장되고, 상기 매칭부는, 상기 제1유저가 승리시 상기 제1유저가 보유하지 않은 캐릭터 중에서, 상기 제1캐릭터의 속성보다 강한 속성을 갖는 캐릭터를 선정하거나 또는 상기 제1캐릭터의 등급보다 상위 등급의 캐릭터로 선정할 수 있다.In addition, in the DB, grade information and attribute information of a plurality of different characters and character information owned by the first user are stored in advance, and when the first user wins the AI battle, information of the first character is stored, , the matching unit, when the first user wins, selects a character having an attribute stronger than the attribute of the first character from among the characters not possessed by the first user, or a character with a higher grade than the first character's grade can be selected as

또한, 상기 매칭부는, 최초 캐릭터 선정 시 상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 갖는 캐릭터 중 임의의 하나를 선정할 수 있다.In addition, the matching unit may select any one of the characters having a grade within a similar range to the grade of the first character when the first character is selected.

또한, AI대전시 상기 제1유저의 성향 정보가 실시간으로 상기 DB에 저장되며, 상기 매칭부는 상기 제1유저의 성향 정보를 학습한 AI캐릭터를 생성할 수 있다.In addition, the tendency information of the first user during the AI battle is stored in the DB in real time, and the matching unit may generate an AI character that has learned the tendency information of the first user.

본 발명의 일 실시예에 따른 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체는, 유저의 유저 단말로부터 대전 게임 접속 신호를 수신하는 단계; 제1유저가 선택한 캐릭터인 제1캐릭터의 정보를 분석하는 단계; 상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 제2유저를 검색하는 단계; 상기 제2유저가 검색되면, 상기 제1유저의 대전 상대로 상기 제2유저를 매칭하는 유저 매칭단계와, 기 설정된 시간 내에 상기 제2유저가 검색되지 않으면 AI캐릭터를 생성하여 상기 제1유저의 대전 상대로 매칭하는 AI캐릭터 매칭단계; 및 대전 게임 수행 단계;를 포함하며, 상기 AI캐릭터 매칭단계는, 상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 선정하는 단계; 상기 서버에 저장된 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선정하는 단계;를 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체이다.A computer-readable recording medium on which a program is recorded according to an embodiment of the present invention, the method comprising: receiving a game connection signal from a user terminal of a user; analyzing information on a first character that is a character selected by a first user; searching for a second user who has selected a character of a level corresponding to a level similar to that of the first character; When the second user is found, a user matching step of matching the second user with the match of the first user, and if the second user is not found within a preset time, an AI character is created to compete with the first user AI character matching step to match the opponent; and performing a fighting game; wherein the AI character matching step includes: selecting a grade within a similar range to that of the first character; Selecting any one character from among the characters stored in the server; is a computer-readable recording medium in which a program for executing the program is recorded.

본 발명의 실시예들에 의하면 적어도 다음과 같은 효과가 있다.According to the embodiments of the present invention, there are at least the following effects.

본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체는, 실시간 유저간 대전 게임에서 유저들을 매칭하되, 적절한 유저가 매칭되지 않는 경우 AI를 기반으로 가상의 캐릭터를 형성하여 유저와 매칭시킴으로써 오랜 대기시간 없이 대전 게임이 수행되도록 한다.Matching method, server, and computer readable storage medium recording the method of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention matches users in a real-time user-to-user battle game, but an appropriate user is not matched In this case, by forming a virtual character based on AI and matching it with the user, the fighting game is performed without a long waiting time.

또한, 실시간 유저간 대전 게임에서 AI를 기반으로 AI캐릭터를 생성하여 유저와 매칭시킴으로써 대전 게임이 수행되도록 하되, AI 기반의 캐릭터의 대전 게임 수행 능력이 실제 유저와 유사하도록 함으로써 유저의 흥미가 떨어지지 않는 효과가 있다.In addition, in a real-time user-to-user battle game, a battle game is performed by creating an AI character based on AI and matching it with the user, but the user's interest is not reduced by making the fighting game performance ability of the AI-based character similar to the real user. It works.

또한, 실시간 유저간 대전 게임에서 AI를 기반으로 가상의 캐릭터를 형성하여 유저와 매칭시킴으로써 대전 게임이 수행되도록 하되, 유저가 보유하지 않은 캐릭터 중 하나를 AI캐릭터로 생성함으로써, 유저의 흥미를 유발하며 제품 판매를 위한 유도 매체로 사용될 수 있다.In addition, in a real-time user-to-user battle game, a battle game is performed by forming a virtual character based on AI and matching it with the user, but by creating one of the characters that the user does not have as an AI character, the user's interest is aroused. It can be used as an inducement medium for product sales.

또한, 실시간 유저간 대전 게임에서 AI를 기반으로 가상의 캐릭터를 형성하여 유저와 매칭시킴으로써 대전 게임이 수행되도록 하되, AI캐릭터 생성시 유저의 이전 AI대전의 승패를 고려하여 AI캐릭터를 생성함으로써, 유저의 흥미가 떨어지지 않는 효과가 있다.In addition, in a real-time user-to-user battle game, a battle game is performed by forming a virtual character based on AI and matching it with the user. has the effect of not losing interest in

또한, 실시간 유저간 대전 게임에서 AI를 기반으로 가상의 캐릭터를 형성하여 유저와 매칭시킴으로써 대전 게임이 수행되도록 하되, 유저의 성향정보를 반영하여 AI캐릭터를 생성함으로써 AI 기반의 캐릭터의 대전 게임 수행 능력이 실제 유저와 유사하며 유저의 흥미가 떨어지지 않는 효과가 있다.In addition, in a real-time user-to-user fighting game, a fighting game is performed by forming a virtual character based on AI and matching it with the user, but by creating an AI character by reflecting the user's propensity information, AI-based character's fighting game performance ability It is similar to this real user, and there is an effect that the interest of the user does not decrease.

본 발명에 따른 효과는 이상에서 예시된 내용에 의해 제한되지 않으며, 더욱 다양한 효과들이 본 명세서 내에 포함되어 있다.The effect according to the present invention is not limited by the contents exemplified above, and more various effects are included in the present specification.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법의 순서도
도 2는 온라인 게임을 서비스하는 시스템의 개요도
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 구성도
도 4는 본 발명이 적용되는 실시간 온라인 대전 게임 접속 예시 화면
도 5는 본 발명의 DB의 저장내용 예시
도 6은 본 발명의 AI캐릭터를 생성하는 알고리즘
도 7은 본 발명이 적용되는 실시간 온라인 대전 게임의 대전 예시 화면이다.
1 is a flowchart of an opponent matching method of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention;
2 is a schematic diagram of a system for servicing an online game;
3 is a configuration diagram of a server according to an embodiment of the present invention;
4 is an example screen for accessing a real-time online battle game to which the present invention is applied.
5 is an example of the storage contents of the DB of the present invention;
6 is an algorithm for generating an AI character of the present invention.
7 is a battle screen example of a real-time online battle game to which the present invention is applied.

본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예를 도면에 예시하고 이에 대해 상세한 설명에 상세하게 설명한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예를 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. Since the present invention can apply various transformations and can have various embodiments, specific embodiments are illustrated in the drawings and described in detail in the detailed description. Effects and features of the present invention, and a method of achieving them, will become apparent with reference to the embodiments described below in detail in conjunction with the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments disclosed below, it can be implemented in various forms, and it should be understood to include all changes, equivalents, and substitutes included in the spirit and scope of the present invention.

설명에 앞서 상세한 설명에 기재된 용어에 대해 설명한다. 이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다. 또한, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, '포함하다' 또는 '가지다' 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. Before the description, the terms described in the detailed description will be described. In the following embodiments, terms such as first, second, etc. are used for the purpose of distinguishing one component from another, not in a limiting sense. Accordingly, it goes without saying that the first component mentioned below may be the second component within the spirit of the present invention. Also, the singular expression includes the plural expression unless the context clearly dictates otherwise. In addition, terms such as 'comprise' or 'have' mean that a feature, number, step, operation, component, part, or a combination thereof described in the specification exists, and one or more other features or components It does not preclude the possibility of adding

또한, 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.In addition, in the drawings, the size of the components may be exaggerated or reduced for convenience of description. For example, since the size and thickness of each component shown in the drawings are arbitrarily indicated for convenience of description, the present invention is not necessarily limited to the illustrated bar.

이하, 본 발명에 따른 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성요소는 동일한 도면 부호를 부여하고 이에 대해 중복되는 설명은 생략한다.Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the description with reference to the accompanying drawings, the same or corresponding components are given the same reference numerals, and overlapping description thereof will be omitted.

본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법, 서버 및 상기 방법을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 저장매체는 실시간 온라인 대전게임을 적용 대상으로 하는 바, 먼저 본 실시예에서의 실시간 온라인 대전게임에 대해 설명한다.The matchmaking method, server, and computer-readable storage medium recording the method of an AI-based online match-up game according to an embodiment of the present invention are applied to a real-time online match-up game. First, the real-time match in this embodiment Describe the online fighting game.

본 실시예에서 실시간 온라인 대전게임은 서버(1000)에 접속하여 유저들이 이용할 수 있는 게임 컨텐츠로서, 유저는 1개 이상의 캐릭터를 보유하며, 보유한 캐릭터 중 1개를 선정한 유저 간에 매칭이 이루어져 대전(배틀)하는 형식의 게임을 의미한다. 이 때 게임의 승리, 퀘스트 등을 통해 경험치를 획득하여 캐릭터를 육성할 수 있다. 또한, 게임의 다양한 컨텐츠 활용을 위해 캐릭터를 구매하거나, 캐릭터 육성에 필요한 요소들을 구매할 수 있는 게임일 수 있다.In this embodiment, the real-time online battle game is game content that users can use by accessing the server 1000, and the user has one or more characters, and matching is made between users who have selected one of the characters to compete (battle). ) means a game in the form of At this time, you can develop your character by acquiring experience points through victories and quests in the game. Also, it may be a game in which characters can be purchased to utilize various contents of the game, or elements necessary for character development can be purchased.

여기서 매칭이라 함은, 네트워크상의 둘 이상의 게임 유저들이 하나의 게임에 참여할 수 있도록 서로 대항하는 상대방으로 연결하는 온라인상의 연결 작업을 의미한다. 또한 여기서 네트워크는 '통신', '통신망'으로 사용될 수 있다. 즉, 네트워크는 유저 단말, 다른 유저들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 신호/파일 등을 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.Here, the term "matching" refers to an online connection operation in which two or more game users on a network are connected to opposing counterparts so that they can participate in one game. Also, here, the network may be used as 'communication' or 'communication network'. That is, the network refers to a wired/wireless short-distance and wide-area data transmission/reception network capable of transmitting and receiving signals/files between a user terminal, terminals of other users, and a download server.

본 실시예에서 온라인 대전 게임은 다양한 캐릭터를 육성/대전하는 게임으로서, 본 실시예에서 캐릭터는 공룡 캐릭터로 마련된다.In the present embodiment, the online fighting game is a game in which various characters are raised/matched, and in this embodiment, the character is provided as a dinosaur character.

또한, 캐릭터는 다양한 등급으로 구분되며, 각각의 등급에는 소정 범위의 레벨이 포함될 수 있다. 예시로, 등급은 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘 등의 등급으로 구분될 수 있으며, 브론즈에 해당하는 캐릭터의 레벨은 1~10, 실버는 11~20, 골드는 21~30, 플래티넘은 31~40 으로 설정될 수 있다.In addition, characters are divided into various grades, and each grade may include a level within a predetermined range. For example, the grade can be divided into grades such as bronze, silver, gold, and platinum, and the character's level corresponding to bronze is 1-10, silver 11-20, gold 21-30, platinum 31-40 can be set to

또한, 캐릭터는 육성과정을 거치면서 진화할 수 있다. 게임의 승리, 퀘스트 등을 통해 경험치를 획득하여 캐릭터를 육성하는데, 초기 캐릭터는 새끼 공룡이며 레벨이 상승되고 등급이 상승되면서 캐릭터가 진화할 수 있다. 진화하면서 캐릭터의 크기 및 전체적인 형상이 달라지며, 게임 상에서 사용할 수 있는 스킬의 종류가 변화되거나 강도가 달라질 수 있다.In addition, characters can evolve through the process of fostering. Characters are nurtured by acquiring experience points through game wins and quests. As the character evolves, the size and overall shape of the character may change, and the types of skills that can be used in the game may change or their strength may change.

또한, 각각의 캐릭터는 고유의 속성을 가질 수 있다. 일 예시로 일부 캐릭터들은 '불'속성을 보유하며, 다른 캐릭터들은 '물'속성을 보유하고, 또 다른 캐릭터들은 다른 속성을 보유할 수 있다. 이 때 각각의 속성 간에는 상성관계가 설정될 수 있다. 예시로, 불은 물에게 매우 약한 속성으로 설정될 수 있다.In addition, each character may have a unique attribute. As an example, some characters may have a 'fire' attribute, other characters may have a 'water' attribute, and other characters may have other attributes. In this case, a correlation between each attribute may be established. For example, fire can be set as a very weak attribute to water.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법의 순서도이며, 도 2는 온라인 게임을 서비스하는 시스템의 개요도이며, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.1 is a flowchart of an opponent matching method of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a schematic diagram of a system for servicing an online game, and FIG. 3 is an embodiment of the present invention This is the configuration diagram of the server.

본 발명의 일 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법(S1000)은, 신호 수신단계(S100)와, 정보 분석단계(S200)와, 검색단계(S300)와, 매칭단계(S400) 및 대전 게임 수행단계(S500)를 포함한다. 그리고, 서버(1000)는 수신부(100)와, 분석부(200)와, 검색부(300)와, 매칭부(400) 및 DB(500)를 포함한다.The opponent matching method (S1000) of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention includes a signal receiving step (S100), an information analysis step (S200), a search step (S300), and a matching step ( S400) and a battle game performing step (S500). In addition, the server 1000 includes a receiving unit 100 , an analysis unit 200 , a search unit 300 , a matching unit 400 , and a DB 500 .

신호 수신단계(S100)는 서버(1000)가 유저의 유저 단말로부터 대전 게임 접속 신호를 수신하는 단계이다.The signal receiving step ( S100 ) is a step in which the server 1000 receives a battle game connection signal from the user's user terminal.

여기서 유저 단말은 유무선 통신기능을 통해 네트워크를 통하여 특정 사이트 등의 웹 페이지에 접속할 수 있는 통신장치이며, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 PC, PDA, 랩탑(laptop)과 같은 휴대가능한 것일 수 있다.Here, the user terminal is a communication device capable of accessing a web page such as a specific site through a network through a wired/wireless communication function, and may be, for example, a portable one such as a smart phone, a tablet PC, a PDA, or a laptop.

유저 단말에는 유저가 실시간 온라인 대전게임을 진행할 수 있도록 하는 게임 클라이언트가 설치될 수 있다. 게임 클라이언트는 유저 단말에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로서 통신망을 통해 다운로드되어 설치될 수 있다. 게임 클라이언트는 게임 맵 처리, 사운드 효과 처리, 각종 유저 인터페이스 제공 등 유저 측에서 수행되어야 할 다양한 기능을 수행하며, 기본적으로 서버(1000)와 통신하면서 온라인 게임을 진행시킨다. 이때 서버(1000)와 게임 클라이언트의 역할 분담은 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있다.A game client may be installed in the user terminal to allow the user to play a real-time online battle game. The game client is a computer program installed and operated in a user terminal, and may be downloaded and installed through a communication network. The game client performs various functions to be performed on the user's side, such as game map processing, sound effect processing, and various user interfaces, and basically communicates with the server 1000 to play an online game. In this case, the division of roles between the server 1000 and the game client may be configured in various ways as needed.

도 4는 본 발명이 적용되는 실시간 온라인 대전 게임 접속 예시 화면이다.4 is an example screen for accessing a real-time online battle game to which the present invention is applied.

한편, 대전 게임 접속 신호는 실시간 온라인 게임 내의 컨텐츠 중 하나로서 유저가 선택하여 접속하는 신호일 수 있다. 즉, 본 실시예에 따른 실시간 온라인 게임은 다양한 컨텐츠를 보유하며, 이 중 하나로서 실시간 온라인 대전게임을 보유할 수 있다. 실시간 온라인 대전게임은 1:1 실시간 온라인 대전게임, 2:2 실시간 온라인 대전게임 등 N:N 실시간 온라인 대전게임일 수 있다.On the other hand, the match-up game access signal may be a signal selected and accessed by the user as one of the contents in the real-time online game. That is, the real-time online game according to the present embodiment has various contents, and as one of them, a real-time online fighting game can be held. The real-time online fighting game may be an N:N real-time online fighting game such as a 1:1 real-time online fighting game or a 2:2 real-time online fighting game.

유저는 게임화면 내에서 실시간 온라인 대전게임에 접속하는 버튼(화면의 일 영역일 수 있음)을 눌러 실시간 온라인 대전게임에 접속할 수 있다. 즉, 대전 게임 접속 신호란 유저 단말을 이용하여 실시간 온라인 대전게임을 진행하려는 유저의 입력에 기초하여 대전 상대의 매칭을 요구하는 신호이다. 이 대전 게임 접속 신호는 서버(1000)의 수신부(100)에 수신된다.The user can access the real-time online fighting game by pressing a button (which may be one area of the screen) for accessing the real-time online fighting game within the game screen. That is, the match-up game connection signal is a signal for requesting matching of a match-up opponent based on an input of a user who wants to proceed with a real-time online match-up game using a user terminal. This match-up game connection signal is received by the receiver 100 of the server 1000 .

정보 분석단계(S200)는 제1유저가 선택한 캐릭터인 제1캐릭터의 정보를 분석하는 단계이다.The information analysis step S200 is a step of analyzing information on the first character, which is the character selected by the first user.

여기서, 제1유저란, 1:1 실시간 온라인 대전 게임에서는 대전 게임 접속 신호를 서버(1000)로 보낸 유저 중 임의의 유저를 의미하며, 제2유저는 제1유저의 대전 상대가 될 조건을 갖춘 유저를 의미한다. 또한, 2:2 이상의 N:N 실시간 온라인 대전게임에서는 대전 게임 접속 신호를 서버(1000)로 보낸 2 이상의 유저들의 그룹(파티)이며, 제2유저는 이에 대응하여 제1유저의 대전 상대가 될 조건을 갖춘 유저를 의미한다.Here, the first user means an arbitrary user among users who have sent a match-up game connection signal to the server 1000 in a 1:1 real-time online match-up game, and the second user has the conditions to become a match-up opponent of the first user. means user. In addition, in an N:N real-time online battle game of 2:2 or higher, it is a group (party) of two or more users who send a match-up game connection signal to the server 1000, and the second user becomes the opponent of the first user in response. It means a user who meets the conditions.

이하에서는 1:1 실시간 온라인 대전 게임을 예시로 하여 설명하나, 2 이상의 N:N 실시간 온라인 대전 게임에서도 동일한 바, 2 이상의 N:N 실시간 온라인 대전 게임을 포함하여 해석되어야 한다.Hereinafter, a 1:1 real-time online battle game will be described as an example, but two or more N:N real-time online battle games are the same, and should be interpreted including two or more N:N real-time online battle games.

서버(1000)의 수신부(100)가 대전 게임 접속 신호를 수신하면, 분석부(200)는 제1유저가 선택한 캐릭터인 제1캐릭터의 정보를 분석한다.When the receiving unit 100 of the server 1000 receives the match-up game connection signal, the analyzing unit 200 analyzes information on the first character, which is the character selected by the first user.

도 5는 본 발명의 DB의 저장내용 예시이다.5 is an example of the storage contents of the DB of the present invention.

서버(1000)의 DB(500)에는 유저에 관한 정보와 게임에 관한 정보를 포함한 다양한 정보가 저장된다.The DB 500 of the server 1000 stores various information including information about users and information about games.

여기서 유저에 관한 정보는 각 유저의 고유값(닉네임, 주민등록번호 등)과, 각 유저가 보유 중인 캐릭터, 각 캐릭터의 등급정보 등을 포함한다. 또한 게임에 관한 정보는 게임 내에서 획득 가능한 캐릭터와, 세분화된 등급의 정보, 각 등급에 포함되는 캐릭터 종류인 캐릭터 등급정보, 각 캐릭터의 속성정보 등을 포함한다.Here, the user information includes a unique value (nickname, resident registration number, etc.) of each user, a character owned by each user, and rating information of each character. In addition, the information about the game includes the characters obtainable in the game, information on the subdivided grade, character grade information that is the type of character included in each grade, attribute information of each character, and the like.

분석부(200)는 수신부(100)가 대전 게임 접속 신호를 수신하면, 제1유저의 고유값 등으로부터 유저가 실시간 온라인 대전게임을 하기 위해 선택한 캐릭터인 제1캐릭터의 등급 정보를 분석한다. 즉, 제1캐릭터가 어느 등급인지, 어느 레벨인지 등을 분석한다.When the receiving unit 100 receives the battle game access signal, the analysis unit 200 analyzes the rating information of the first character, which is a character selected by the user to play the real-time online battle game, from the unique value of the first user. That is, the first character is analyzed at which level, at which level, and the like.

검색단계(S300)는 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 제2유저를 검색하는 단계이다. 서버(1000)의 검색부(300)는 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 제2유저를 검색한다. 즉, 제2유저는 제1유저의 대전 상대가 될 조건을 갖춘 유저로서, 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 유저를 의미한다.The searching step ( S300 ) is a step of searching for a second user who has selected a character of a grade that is within a similar range to that of the first character. The search unit 300 of the server 1000 searches for a second user who has selected a character of a grade that is within a similar range to that of the first character. That is, the second user is a user who satisfies the conditions to be the opponent of the first user, and refers to a user who has selected a character of a level corresponding to the level of the first character and within a similar range.

매칭단계(S400)는 유저 매칭단계(S410)와 AI캐릭터 매칭단계(S420)를 포함한다.The matching step (S400) includes a user matching step (S410) and an AI character matching step (S420).

검색단계(S300)에서 제2유저가 검색이 되는 경우 이는 유저 매칭단계(S410)로서 매칭부(400)는 제1유저의 대전 상대로 제2유저를 매칭한다. 이로 인한 대전 게임은 유저대전이다.When the second user is searched in the search step (S300), this is a user matching step (S410), and the matching unit 400 matches the second user with the match of the first user. The resulting battle game is a user battle.

만일 기 설정된 시간 내에 제2유저가 검색이 되지 않는 경우, 즉 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 유저가 없는 경우 AI캐릭터 매칭단계(S420)로서 매칭부(400)는 AI캐릭터를 생성하여 제1유저의 대전 상대로 매칭한다. 이로 인한 대전 게임은 AI대전이다. 위 기 설정된 시간은 본 실시예에서 약 5~10초이나 이는 변경될 수 있음은 당연하다.If the second user is not searched within the preset time, that is, if there is no user who has selected a character of a grade corresponding to the grade and similarity of the first character, as the AI character matching step (S420), the matching unit 400 is Create an AI character and match it with the first user's opponent. The resulting fighting game is an AI battle. The preset time is about 5 to 10 seconds in this embodiment, but it is natural that it can be changed.

도 6은 본 발명의 AI캐릭터를 생성하는 알고리즘이다.6 is an algorithm for generating an AI character of the present invention.

AI캐릭터 매칭단계(S400)는 등급 선정단계(S410)와 캐릭터 선정단계(S420)를 포함한다.The AI character matching step (S400) includes a grade selection step (S410) and a character selection step (S420).

등급 선정단계(S410)는 제1캐릭터의 등급 및/또는 레벨에 대응되는 등급을 선정하는 단계이며, 캐릭터 선정단계(S420)는 온라인 게임 내에서 선택가능한 캐릭터 리스트 중 어느 하나의 캐릭터를 선정하여 AI캐릭터를 생성하는 단계이다.The grade selection step (S410) is a step of selecting a grade and/or a grade corresponding to the level of the first character, and the character selection step (S420) is to select any one character from a list of selectable characters in the online game and select an AI This is the character creation stage.

먼저, 최초로 AI캐릭터를 선정할 때에는 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 갖는 캐릭터 중 하나를 랜덤으로 선정한다. AI캐릭터를 생성할 때 제1캐릭터와 효과적인 대전 게임을 수행할 수 있는 캐릭터를 선정하여 생성하여야 하나, 최초로 AI캐릭터와 매칭이 되어 AI대전을 수행하는 경우, 제1유저의 대전 실력, 성향정보 등을 알 수 없으므로 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 갖는 캐릭터 리스트에서 임의의 캐릭터를 선정하여 생성한다.First, when selecting an AI character for the first time, one of the characters having a grade within a similar range to that of the first character is randomly selected. When creating an AI character, it is necessary to select and create a character that can perform an effective fighting game with the first character. However, when matching with an AI character for the first time and performing an AI battle, the first user's fighting ability, propensity information, etc. Since it is unknown, a character is created by selecting a random character from the character list having a grade that is within a similar range to the grade of the first character.

한편, 제1유저가 AI대전을 처음 수행하는 것이 아닌 경우, 제1유저의 AI대전의 승패에 따라 AI캐릭터의 생성 기준을 달리할 수 있다.On the other hand, when the first user does not perform the AI battle for the first time, the AI character creation standard may be different according to the victory or defeat of the first user's AI battle.

제1유저가 이전 AI대전에서 패배하는 경우 매칭부(400)는 기존 AI캐릭터를 재생성할 수 있다. 제1유저가 패배하였지만 등급은 유사범위 내에 해당하는 등급이므로 게임의 수행에 문제가 없기 때문이다. 다만, AI대전에서 패배가 지속되는 경우 제1유저가 55~80%의 승리를 경험할 수 있도록 설정하여 보다 낮은 등급의 캐릭터를 생성하거나, 상성 속성을 갖는 캐릭터를 생성할 수 있다. 예시로, 제1유저가 '물' 속성을 갖는 캐릭터를 사용하여 AI대전을 수행하였는데 지속적으로 패배하는 경우, '물' 속성에 약한 '불' 속성을 갖는 캐릭터를 선정하여 AI캐릭터를 생성할 수 있다.When the first user loses the previous AI match, the matching unit 400 may regenerate the existing AI character. This is because, although the first user is defeated, the level is within the similar range, so there is no problem in the performance of the game. However, if the defeat continues in the AI battle, it is possible to create a character with a lower grade or create a character with a superiority attribute by setting it so that the first user can experience a victory of 55 to 80%. For example, if the first user performs an AI battle using a character with a 'water' attribute and loses continuously, an AI character can be created by selecting a character with a 'fire' attribute weak to the 'water' attribute. have.

한편, 제1유저가 AI대전에서 승리하는 경우 매칭부(400)는 제1캐릭터의 속성 보다 강한 속성을 갖는 캐릭터를 선정하거나, 또는 제1캐릭터의 등급보다 상위 등급의 캐릭터를 선정하여 AI캐릭터를 생성할 수 있다.On the other hand, when the first user wins the AI battle, the matching unit 400 selects a character having an attribute stronger than the attribute of the first character, or selects a character with a higher grade than the first character's grade to select the AI character can create

예시로, 제1유저가 '불' 속성을 갖는 캐릭터를 사용하여 연승을 하는 경우, 매칭부(400)는 유사범위의 등급 내에서 '불' 속성에 강한 '물' 속성을 갖는 캐릭터를 선정하여 AI캐릭터를 생성할 수 있다. 이 때 제1유저는 55~80%의 승리를 경험할 수 있도록 설정함으로써 실제 유저 간의 대전 게임에서의 승률과 유사한 승률을 갖도록 할 수 있다. For example, when the first user wins a winning streak using a character having a 'fire' attribute, the matching unit 400 selects a character with a 'water' attribute strong to the 'fire' attribute within a grade of a similar range. You can create AI characters. In this case, by setting the first user to experience a victory of 55 to 80%, it is possible to have a win rate similar to the win rate in a battle game between real users.

또한, 매칭부(400)는 선정하는 캐릭터의 속성과 관계없이 제1캐릭터의 등급보다 약간 높은 등급을 갖는 캐릭터를 선정하여 AI캐릭터를 생성할 수 있다. 또한, 매칭부(400)는 제1캐릭터의 속성을 고려하면서도 제1캐릭터의 등급보다 약간 높은 등급을 갖는 캐릭터를 선정하여 AI캐릭터를 생성할 수도 있다.Also, the matching unit 400 may generate an AI character by selecting a character having a grade slightly higher than that of the first character regardless of the attributes of the selected character. Also, the matching unit 400 may generate an AI character by selecting a character having a grade slightly higher than that of the first character while considering the attributes of the first character.

이 때, 제1캐릭터의 등급보다 약간 높은 등급을 갖는 캐릭터를 선정하는 경우, 본 실시예에서 캐릭터는 경험치 등의 획득을 통해 진화를 하는데, 각 진화단계마다 캐릭터의 디자인이 상이하므로 제1유저로 하여금 다른 캐릭터에 대한 구매욕구를 불러일으킬 수 있다.At this time, if a character having a grade slightly higher than that of the first character is selected, in this embodiment, the character evolves through acquisition of experience points, etc., since the design of the character is different at each evolution stage, the first user It can provoke a desire to purchase other characters.

또한, 캐릭터를 선정하는 기준은 제1유저가 보유하지 않은 캐릭터를 우선순위로 설정할 수 있다. 이 또한 제1유저로 하여금 보유하지 않은 캐릭터를 시각적으로 제시함으로써 제1유저로 하여금 다른 캐릭터에 대한 구매욕구를 불러일으킬 수 있다.In addition, as a criterion for selecting a character, a character not possessed by the first user may be set as a priority. In addition, by visually presenting a character that the first user does not possess, the first user may arouse a desire to purchase another character.

도 7은 본 발명이 적용되는 실시간 온라인 대전 게임의 대전 예시 화면이다.7 is a battle screen example of a real-time online battle game to which the present invention is applied.

대전 게임 수행단계(S500)는 제1유저와 제2유저 간의 유저간 대전 또는 제1유저와 AI캐릭터 간의 AI 대전이 수행되는 단계이다.The battle game performing step S500 is a step in which a user-to-user battle between a first user and a second user or an AI battle between the first user and an AI character is performed.

본 실시예에서 대전 게임은 공격, 방어 등의 스킬을 포함하며, 화면에는 현재 보유 중인 스킬 블록과, 다음에 등장할 스킬 블록이 표시된다. 유저는 공격, 방어 등의 스킬을 선택하여 대전 게임을 수행한다. 이 때 공격 블록 2개를 조합하여 강한 공격 스킬 블록을 생성하거나, 공격 블록과 방어 블록을 조합하여 카운터 스킬 블록을 생성하거나 방어 블록 2개를 조합하여 회피 블록을 생성한 뒤 이를 스킬로 사용할 수 있다.In this embodiment, the fighting game includes skills such as attack and defense, and the currently held skill block and the skill block to appear next are displayed on the screen. The user selects a skill such as attack or defense to play a fighting game. At this time, you can combine two attack blocks to create a strong attack skill block, combine an attack block and a defense block to create a counter skill block, or combine two defense blocks to create an evasion block and use it as a skill. .

대전 게임 수행과정에서, 유저가 사용하는 스킬의 빈도, 성향, 패턴 등의 성향정보는 서버(1000)에 저장된다. 이는 유저에 관한 정보로 저장될 수 있다.In the course of performing the fighting game, propensity information such as the frequency, propensity, and pattern of skills used by the user is stored in the server 1000 . This may be stored as information about the user.

위 AI캐릭터 선정단계(S420)에서, 매칭부(400)는 AI캐릭터를 생성할 때 게임 기록 저장부에 저장된 성향정보를 학습하여 AI캐릭터를 생성할 수 있다. 즉, AI캐릭터는 제1유저의 사용 스킬 성향을 학습하고, 이에 적절하게 대응할 수 있는 스킬을 사용함으로써 제1유저가 실제 유저와 대전하는 것과 유사한 대전 게임을 수행할 수 있도록 한다.In the above AI character selection step (S420), the matching unit 400 may generate an AI character by learning the propensity information stored in the game record storage unit when generating the AI character. That is, the AI character learns the skill tendency of the first user to use, and uses a skill that can respond appropriately to it, so that the first user can perform a matchmaking game similar to that of a real user.

이상에서 상술한 본 발명의 실시 예에 따른 실시간 온라인 대전 게임은, 유저 단말에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 유저 단말에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 유저가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 유저 단말에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. The real-time online battle game according to the embodiment of the present invention described above may be executed by an application basically installed in the user terminal (which may include a program included in a platform or operating system basically installed in the user terminal). In addition, it may be executed by an application (ie, a program) that the user directly installed in the user terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server related to the corresponding service.

이러한 의미에서, 상술한 본 발명의 실시예에 따른 실시간 온라인 대전 게임은 유저 단말에 기본적으로 설치되거나 유저에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.In this sense, the real-time online fighting game according to the embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) installed by default on a user terminal or directly installed by a user, and is stored on a computer-readable recording medium such as a terminal. can be recorded.

이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 상술한 기능들이 실행될 수 있다.Such a program is recorded on a computer-readable recording medium and executed by the computer, so that the above-described functions can be executed.

이와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법을 실행시키기 위하여, 상술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 상술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다. 또한, 이러한 코드는 상술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.In this way, in order to execute the opponent matching method of the AI-based online fighting game according to the embodiment of the present invention, the above-described program is a computer such as C, C++, JAVA, machine language, etc. that can be read by the computer's processor (CPU). It may include code (Code) coded in the language. Such code may include a function code related to a function defining the above-mentioned functions, etc., and may include an execution procedure related control code necessary for the processor of the computer to execute the above-mentioned functions according to a predetermined procedure. In addition, this code may further include additional information necessary for the processor of the computer to execute the above-described functions or code related to memory reference for which location (address address) in the internal or external memory of the computer should be referenced. .

또한, 컴퓨터의 프로세서가 상술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.In addition, when the computer's processor needs to communicate with any other computer or server in a remote location in order to execute the above-mentioned functions, the code is transmitted by the computer's processor to the computer's communication module (eg, wired and/or wireless communication module). ) may be used to further include communication-related codes for how to communicate with any other computer or server in a remote location, and what information or media to transmit and receive during communication.

그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.And, in consideration of the system environment of a computer that reads a recording medium and executes a program by reading a recording medium, a functional program and related codes and code segments for implementing the present invention, programmers in the technical field to which the present invention belongs may be easily inferred or changed by

이상에서 상술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 기록 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 컴퓨터 판독가능 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 기록 매체의 예시로서, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.The computer-readable recording medium in which the program as described above is recorded may be any available medium that can be accessed by the computer, and includes both volatile and non-volatile media, and removable and non-removable media. In addition, the computer-readable recording medium may include both a computer-readable storage medium and a computer-readable communication medium. Computer-readable storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer-readable instructions, data structures, program modules, or other data. Computer-readable communication media typically contain computer-readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transport mechanism, and includes any information delivery media. Examples of the computer-readable recording medium include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical media storage, and the like.

또한 상술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.In addition, the computer-readable recording medium in which the above-described program is recorded is distributed in a computer system connected by a network, so that the computer-readable code can be stored and executed in a distributed manner. In this case, at least one computer among the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the execution result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result The receiving computer may also execute some of the functions presented above and provide the result to other distributed computers as well.

특히, 본 발명의 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.In particular, a computer-readable recording medium recording an application, which is a program for executing the match-up matching method of an AI-based online match-up game according to an embodiment of the present invention, is an application store server, an application, or the corresponding It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application providing server such as a service-related web server, or the application providing server itself.

본 발명의 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA 및 이동통신 단말기 등의 유저 단말을 포함할 수 있으며, 이 뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.A computer capable of reading a recording medium recording an application, which is a program for executing the opponent matching method of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention, is not only a general PC such as a general desktop or notebook computer, but also a smart phone. , may include user terminals such as tablet PCs, PDA's, and mobile communication terminals, and should be interpreted as all devices capable of computing (Computing) as well as this.

또한, 본 발명의 실시예에 따른 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA 및 이동통신 단말기 등의 유저 단말인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 유저 단말에 설치될 수도 있다.In addition, a computer capable of reading a recording medium recording an application, which is a program for executing the opponent matching method of an AI-based online fighting game according to an embodiment of the present invention, is a smart phone, a tablet PC, a PDA, and a mobile communication terminal. In the case of a user terminal, the application may be downloaded from an application providing server to a general PC and installed in the user terminal through a synchronization program.

본 발명에 따른 방법을 구성하는 단계들에 대하여 명백하게 순서를 기재하거나 반하는 기재가 없다면, 상기 단계들은 적당한 순서로 행해질 수 있다. 반드시 상기 단계들의 기재 순서에 따라 본 발명이 한정되는 것은 아니다.The steps constituting the method according to the present invention may be performed in an appropriate order, unless there is an explicit order or description to the contrary. The present invention is not necessarily limited to the order in which the steps are described.

본 발명에서 모든 예들 또는 예시적인 용어(예를 들어, 등등)의 사용은 단순히 본 발명을 상세히 설명하기 위한 것으로서 특허청구범위에 의해 한정되지 않는 이상 상기 예들 또는 예시적인 용어로 인해 본 발명의 범위가 한정되는 것은 아니다. 또한 해당 기술 분야의 통상의 기술자는 다양한 수정, 조합 및 변경이 부가된 특허청구범위 또는 그 균등물의 범주 내에서 설계 조건 및 팩터(factor)에 따라 구성될 수 있음을 알 수 있다.The use of all examples or exemplary terms (eg, etc.) in the present invention is merely for the purpose of describing the present invention in detail, and the scope of the present invention is not limited by the examples or exemplary terms unless limited by the claims. It is not limited. In addition, those skilled in the art can appreciate that various modifications, combinations, and changes can be made according to design conditions and factors within the scope of the appended claims or equivalents thereof.

따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위 뿐만 아니라, 이 특허청구범위와 균등한 또는 이로부터 등가적으로 변경된 모든 범위는 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.Therefore, the spirit of the present invention should not be limited to the above-described embodiments, and not only the claims described below, but also all ranges equivalent to or changed from these claims are of the spirit of the present invention. would be said to belong to the category.

S1000 : AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법
S100 : 신호 수신단계 S200 : 정보 분석단계
S300 : 검색단계 S400 : 매칭단계
S410 : 유저 매칭단계 S420 : AI캐릭터 매칭단계
1000 : 서버 100 : 수신부
200 : 분석부 300 : 검색부
400 : 매칭부 500 : DB
S1000: Matching method of opponent in AI-based online fighting game
S100: signal reception step S200: information analysis step
S300: Search step S400: Matching step
S410: User matching step S420: AI character matching step
1000: server 100: receiver
200: analysis unit 300: search unit
400: matching unit 500: DB

Claims (9)

서버에서 온라인 대전 게임의 대전 상대를 매칭하는 방법으로서,
유저 단말로부터 대전 게임 접속 신호를 수신하는 단계;
제1유저가 선택한 캐릭터인 제1캐릭터의 정보를 분석하는 단계;
상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 제2유저를 검색하는 단계;
상기 제2유저가 검색되면, 상기 제1유저의 대전 상대로 상기 제2유저를 매칭하는 유저 매칭단계와, 기 설정된 시간 내에 상기 제2유저가 검색되지 않으면 AI캐릭터를 생성하여 상기 제1유저의 대전 상대로 매칭하는 AI캐릭터 매칭단계; 및
대전 게임 수행 단계;를 포함하며,
상기 AI캐릭터 매칭단계는,
상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 선정하는 단계;
상기 서버에 저장된 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선정하는 단계;를 포함하는
AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법.
A method of matching opponents of online battle games in a server, comprising:
Receiving a match game access signal from the user terminal;
analyzing information on a first character that is a character selected by a first user;
searching for a second user who has selected a character of a level corresponding to a level similar to that of the first character;
When the second user is found, a user matching step of matching the second user with the match of the first user, and if the second user is not found within a preset time, an AI character is created to compete with the first user AI character matching step to match the opponent; and
Including; step of performing a fighting game;
The AI character matching step is
selecting a grade within a similar range to that of the first character;
Including; selecting any one of the characters stored in the server
An opponent matching method in an AI-based online fighting game.
제1항에 있어서,
상기 서버에는 서로 다른 다수의 캐릭터의 등급 정보와 속성 정보 및 상기 제1유저가 보유 중인 캐릭터 정보가 미리 저장되며,
상기 대전 게임 수행 단계에서 상기 제1유저가 승리시, 상기 제1캐릭터의 정보가 상기 서버에 저장되며,
상기 캐릭터를 선정하는 단계는
상기 제1유저가 승리시 상기 제1유저가 보유하지 않은 캐릭터 중에서, 상기 제1캐릭터의 속성보다 강한 속성을 갖는 캐릭터를 선정하거나 또는 상기 제1캐릭터의 등급보다 상위 등급의 캐릭터로 선정하는 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법.
According to claim 1,
In the server, rating information and attribute information of a plurality of different characters and character information held by the first user are stored in advance,
When the first user wins in the stage of performing the battle game, the information of the first character is stored in the server,
The step of selecting the character
When the first user wins, from among the characters not possessed by the first user, a character having an attribute stronger than that of the first character is selected, or an AI-based character with a higher grade than that of the first character is selected How to match opponents in online fighting games.
제2항에 있어서,
상기 캐릭터를 선정하는 단계는,
최초 AI캐릭터 선정 시 상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 갖는 캐릭터 중 임의의 하나를 선정하는 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법.
3. The method of claim 2,
The step of selecting the character,
When selecting an AI character for the first time, an opponent matching method in an AI-based online fighting game that selects any one of characters having a grade within a similar range to the grade of the first character.
제2항에 있어서,
상기 대전 게임 수행 단계에서, 상기 제1유저의 성향 정보가 실시간으로 저장되며,
상기 캐릭터를 선정하는 단계는
상기 제1유저의 성향 정보를 학습한 AI캐릭터를 생성하는 AI기반의 온라인 대전게임의 대전 상대 매칭 방법.
3. The method of claim 2,
In the stage of performing the fighting game, the tendency information of the first user is stored in real time,
The step of selecting the character
An opponent matching method of an AI-based online fighting game that generates an AI character that has learned the disposition information of the first user.
온라인 대전 게임의 대전 상대를 매칭하는 매칭 시스템을 포함하는 서버로서,
상기 매칭 시스템은,
DB;
유저의 유저 단말로부터 대전 게임 접속 신호를 수신하는 수신부;
상기 수신된 대전 게임 접속 신호에 대응하여 상기 제1유저가 선택한 캐릭터의 정보를 분석하는 분석부;
상기 제1유저가 선택한 캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 제2유저를 검색하는 검색부; 및
상기 제2유저가 검색되면, 상기 제1유저의 대전 상대로 상기 제2유저를 매칭하고, 기 설정된 시간 내에 상기 제2유저가 검색되지 않으면 AI캐릭터를 생성하여 상기 제1유저의 대전 상대로 매칭하는 매칭부;
를 포함하며,
상기 매칭부는,
상기 제1유저의 상기 캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 선정하고, 해당 등급 내에 포함되는 다수의 캐릭터 중 어느 하나를 선정하여 상기 AI캐릭터를 생성하는 서버.
A server comprising a matching system for matching opponents of online battle games,
The matching system is
DB;
a receiving unit for receiving a match-up game connection signal from the user's user terminal;
an analysis unit for analyzing information on a character selected by the first user in response to the received match-up game access signal;
a search unit for searching for a second user who has selected a character of a level corresponding to a level similar to that of the character selected by the first user; and
When the second user is found, the second user is matched against the match of the first user, and if the second user is not found within a preset time, an AI character is created to match the match of the first user. part;
includes,
The matching unit,
A server for generating the AI character by selecting a grade corresponding to a range similar to the grade of the character of the first user, and selecting any one of a plurality of characters included in the grade.
제5항에 있어서,
상기 DB에는,
서로 다른 다수의 캐릭터의 등급 정보와 속성 정보 및 상기 제1유저가 보유 중인 캐릭터 정보가 미리 저장되며, AI대전에서 제1유저가 승리시 상기 제1캐릭터의 정보가 저장되고,
상기 매칭부는,
상기 제1유저가 승리시 상기 제1유저가 보유하지 않은 캐릭터 중에서, 상기 제1캐릭터의 속성보다 강한 속성을 갖는 캐릭터를 선정하거나 또는 상기 제1캐릭터의 등급보다 상위 등급의 캐릭터로 선정하는 서버.
6. The method of claim 5,
In the DB,
Rating information and attribute information of a plurality of different characters and character information held by the first user are stored in advance, and when the first user wins the AI battle, the information of the first character is stored,
The matching unit,
When the first user wins, from among the characters not possessed by the first user, a character having an attribute stronger than the attribute of the first character is selected, or a server for selecting a character having a higher rank than that of the first character.
제6항에 있어서,
상기 매칭부는, 최초 캐릭터 선정 시 상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 갖는 캐릭터 중 임의의 하나를 선정하는 서버.
7. The method of claim 6,
The matching unit is a server that selects any one of the characters having a grade corresponding to a grade within a similar range to the grade of the first character when the first character is selected.
제6항에 있어서,
AI대전시 상기 제1유저의 성향 정보가 실시간으로 상기 DB에 저장되며,
상기 매칭부는 상기 제1유저의 성향 정보를 학습한 AI캐릭터를 생성하는 서버.
7. The method of claim 6,
During AI battle, the propensity information of the first user is stored in the DB in real time,
The matching unit is a server that generates an AI character that has learned the propensity information of the first user.
유저의 유저 단말로부터 대전 게임 접속 신호를 수신하는 단계;
제1유저가 선택한 캐릭터인 제1캐릭터의 정보를 분석하는 단계;
상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급의 캐릭터를 선택한 제2유저를 검색하는 단계;
상기 제2유저가 검색되면, 상기 제1유저의 대전 상대로 상기 제2유저를 매칭하는 유저 매칭단계와, 기 설정된 시간 내에 상기 제2유저가 검색되지 않으면 AI캐릭터를 생성하여 상기 제1유저의 대전 상대로 매칭하는 AI캐릭터 매칭단계; 및
대전 게임 수행 단계;를 포함하며,
상기 AI캐릭터 매칭단계는,
상기 제1캐릭터의 등급과 유사범위 내에 해당하는 등급을 선정하는 단계;
상기 서버에 저장된 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터를 선정하는 단계;
를 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
Receiving a match game connection signal from the user terminal of the user;
analyzing information on a first character that is a character selected by a first user;
searching for a second user who has selected a character of a level corresponding to a level similar to that of the first character;
When the second user is found, a user matching step of matching the second user against that of the first user, and if the second user is not found within a preset time, an AI character is created to compete with the first user AI character matching step to match the opponent; and
Including; the stage of performing a fighting game;
The AI character matching step is
selecting a grade within a similar range to that of the first character;
selecting one of the characters stored in the server;
A computer-readable recording medium on which a program for executing a program is recorded.
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