JP2016055056A - Program and game device - Google Patents

Program and game device Download PDF

Info

Publication number
JP2016055056A
JP2016055056A JP2014185500A JP2014185500A JP2016055056A JP 2016055056 A JP2016055056 A JP 2016055056A JP 2014185500 A JP2014185500 A JP 2014185500A JP 2014185500 A JP2014185500 A JP 2014185500A JP 2016055056 A JP2016055056 A JP 2016055056A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
attribute
player
battle
characters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014185500A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6475940B2 (en
Inventor
隆成 木村
Takanari Kimura
隆成 木村
匡広 三住
Masahiro Misumi
匡広 三住
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2014185500A priority Critical patent/JP6475940B2/en
Publication of JP2016055056A publication Critical patent/JP2016055056A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6475940B2 publication Critical patent/JP6475940B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program and a game device capable of enhancing motivation of a player to collect a character by limiting the character that can be set as a match character.SOLUTION: From among characters that a player has, a character of a first attribute selected based on operation input of the player is set as a match character of a first attribute. From among the characters that the player has, a character of a second attribute selected based on operation input of the player is set as a match character of the second attribute.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program and a game device.

従来から、複数のキャラクタ(カード)からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。例えば、プレーヤは、保有する複数のキャラクタ(カード)の中から対戦ゲームで使用するキャラクタ(カード)を選択しデッキに設定する。そして、一のデッキに設定されたキャラクタのパラメータに基づき勝敗を判定する。   Conventionally, a game is known in which a deck composed of a plurality of characters (cards) is constructed to play against enemy characters (for example, Patent Document 1). For example, the player selects a character (card) to be used in the battle game from among a plurality of characters (cards) held and sets the character (card) in the deck. Then, the winning / losing is determined based on the parameters of the character set in one deck.

また、このようなゲームにおいて、プレーヤは、報酬として付与されたキャラクタを強化(パラメータやレベルを増加)することができる。例えば、プレーヤは、合成のベースとなるキャラクタと、合成の素材となる1つ又は複数のキャラクタとを選択して、選択した複数のキャラクタの合成を行うことで、合成のベースとなるキャラクタを強化(或いは、合成のベースとなるキャラクタを進化(強化)させた新たな種類のキャラクタを生成)することができる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。   In such a game, the player can reinforce (increase parameters and levels) the character given as a reward. For example, the player selects a character that is a base for composition and one or more characters that are a material for composition, and combines the selected characters to enhance the character that is the base for composition. (Alternatively, it is possible to generate a new kind of character obtained by evolving (strengthening) the character that is the base of synthesis). In addition, the character used as the composition material is deleted from the list of characters held by the player.

特開2012−61060号公報JP 2012-61060 A

このようなゲームでは、プレーヤは対戦ゲームに勝利できるように、プレーヤが保有するキャラクタのうちパラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ)の高いキャラクタから順に選択して対戦用キャラクタを設定(デッキを構築)していたので、対戦用キャラクタの設定が単純であり面白みに欠けるものがあり、プレーヤがキャラクタを収集しようとするモチベーションが低下するおそれがあった。   In such a game, in order to enable the player to win the battle game, a battle character is set by selecting in order from the character with the highest parameter (for example, parameters such as hit points, attack power, etc.) among the characters held by the player ( Since the deck is constructed), there is a possibility that the setting of the battle character is simple and lacks interest, and motivation for the player to collect the character may be reduced.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタを制限して、キャラクタ収集のモチベーションを高めることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object of the present invention is to provide a program and a game that can increase the motivation of character collection by limiting the characters that can be set as battle characters. To provide an apparatus.

(1)本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタを第1の属性の対戦用キャラクタとして設定し、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタを第2の属性の対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
第1の属性の対戦用キャラクタと第2の属性の敵キャラクタとの対戦処理、又は、第2の属性の対戦用キャラクタと第1の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行うゲーム処理部と、
第1の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタとに基づき、当該第1の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行い、
第2の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタとに基づき、当該第2の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う合成処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
(1) The present invention
A program for a game in which a player character and an enemy character play against each other,
Of the characters possessed by the player, the character having the first attribute selected based on the operation input of the player is set as the battle character having the first attribute,
A character setting unit that sets a second attribute character selected based on the player's operation input among the characters held by the player as a second attribute battle character;
A game processing unit for performing a battle process between a battle character having a first attribute and an enemy character having a second attribute, or a battle process between a battle character having a second attribute and an enemy character having a first attribute;
Based on the character of the first attribute and the character of the second attribute selected based on the operation input of the player, a process of changing the parameter of the character of the first attribute is performed.
Based on the second attribute character and the first attribute character selected based on the player's operation input, the computer is caused to function as a synthesis processing unit that performs processing for changing the parameter of the second attribute character. Regarding the program.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。   The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game device including the above-described units.

ここで、「プレーヤが保有するキャラクタ」とは、プレーヤがゲームにおいて対戦用キャラクタとして使用可能なキャラクタや、合成処理部において選択可能なキャラクタのことをいう。   Here, the “character possessed by the player” refers to a character that can be used by the player as a battle character in the game, or a character that can be selected in the composition processing unit.

本発明によれば、第1の属性の対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタの属性を第1の属性のキャラクタに制限し、第2の属性の対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタの属性を第2の属性のキャラクタに制限するので、プレーヤは第1、第2の対戦用キャラクタを設定するために第1、第2それぞれの属性のキャラクタを収集する必要があるので、収集のモチベーションを高めることができる。   According to the present invention, the character attribute that can be set as the first attribute battle character is limited to the first attribute character, and the character attribute that can be set as the second attribute battle character is the second attribute. Therefore, the player needs to collect characters having the first and second attributes in order to set the first and second battle characters, so that the motivation for collection can be increased.

また、本発明によれば、第1の属性のキャラクタのパラメータを変動させるため(例えば、攻撃力を高くするため)に第2の属性のキャラクタが必要となり、第2の属性のキャラクタのパラメータを変動させるために第1の属性のキャラクタが必要となるので、第1、第2の属性それぞれのキャラクタを収集するモチベーションを高めることができる。   Further, according to the present invention, the character of the second attribute is required to change the parameter of the character of the first attribute (for example, to increase the attack power), and the parameter of the character of the second attribute is changed. Since the character of the 1st attribute is needed in order to make it fluctuate, the motivation which collects the character of each 1st and 2nd attribute can be raised.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記ゲーム処理部が、
第1の属性の対戦用キャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する当該第1の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行い、
第2の属性の対戦用キャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する当該第2の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行ってもよい。
(2) A program, an information storage medium and a game device according to the present invention are also provided:
The game processing unit
Performing a process of changing the parameter of the battle character of the first attribute based on the ratio of the number of characters of the first attribute to the total number of characters held by the player;
You may perform the process which changes the parameter of the battle | competition character of a 2nd attribute based on the ratio of the number of the characters of the said 2nd attribute with respect to the total number of the characters which a player holds.

本発明によれば、プレーヤが保有する第1の属性のキャラクタ数が多ければ多いほど、第1の属性の対戦用キャラクタのパラメータが変動し(例えば第1の属性の対戦用キャラクタの攻撃力が高くなるように変動し)、プレーヤが保有する第2の属性のキャラクタ数が多ければ多いほど、第2の属性の対戦用キャラクタのパラメータが変動する(例えば第2の属性の対戦用キャラクタの攻撃力が高くなるように変動する)ので、プレーヤに対し、強くしたい方の属性のキャラクタを多く収集させることができる。   According to the present invention, the larger the number of characters of the first attribute possessed by the player is, the more the parameter of the battle character of the first attribute changes (for example, the attack power of the battle character of the first attribute is increased). The higher the number of characters of the second attribute possessed by the player is, the more the parameter of the battle character of the second attribute varies (for example, the attack of the battle character of the second attribute) Therefore, it is possible to cause the player to collect a large number of characters having attributes that are desired to be strengthened.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記敵キャラクタとの対戦に基づいて、前記プレーヤにキャラクタを付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部が、
プレーヤが保有する各属性のキャラクタの数を対比した結果に基づいて、前記プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定してもよい。
(3) A program, an information storage medium and a game device according to the present invention are also provided:
Based on the battle with the enemy character, let the computer function as a character giving unit that performs processing to give the player a character,
The character giving unit is
The attribute of the character to be given to the player may be determined based on the result of comparing the number of characters of each attribute held by the player.

本発明によれば、プレーヤが保有する各属性のキャラクタの数を対比した結果に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定するので、プレーヤに付与するキャラクタの属性を適切に決めることができる。例えば、第1の属性よりも第2の属性の保有キャラクタ数が少ない場合には、プレーヤに付与するキャラクタの属性を第2の属性にする等の制御を行うことにより、保有キャラクタ数が少ない方の属性のキャラクタを補充できる
ようにすることができる。
According to the present invention, since the character attribute to be given to the player is determined based on the result of comparing the number of characters of each attribute held by the player, the character attribute to be given to the player can be appropriately determined. . For example, when the number of retained characters of the second attribute is smaller than the first attribute, the number of retained characters is smaller by performing control such as changing the attribute of the character to be given to the player to the second attribute. It is possible to supplement characters with the attribute of.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタを敵キャラクタとして対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行ってもよい。
(4) A program, an information storage medium and a game device according to the present invention are also provided:
The game processing unit
When a player's battle character battles with another player's battle character as an enemy character, the battle process is performed with the player's battle character attribute different from that of the other player's battle character. You may go.

本発明によれば、プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行うので、プレーヤは他のプレーヤに勝つために各属性それぞれについて強い対戦用キャラクタを設定する必要があり、また、他のプレーヤに自慢できるような各属性の対戦用キャラクタ設定を促すので、更にキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。   According to the present invention, since the battle process is performed by making the attribute of the player's battle character different from the attribute of the battle character of the other player, the player has a strong battle for each attribute in order to win the other players. It is necessary to set a character for the game, and it is urged to set a battle character for each attribute that the other player can be proud of. Therefore, the motivation for collecting the characters can be further increased.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置は、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタと協力して敵キャラクタと対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを同じにし、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該敵キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行ってもよい。
(5) A program, an information storage medium, and a game device according to the present invention are also provided:
The game processing unit
When a player's battle character cooperates with another player's battle character and battles an enemy character, the player's battle character attribute and the other player's battle character attribute are the same, The battle process may be performed by making the attribute of the player's battle character different from the attribute of the enemy character.

本発明によれば、プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを同じにし、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該敵キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行うので、プレーヤは敵キャラクタに勝つために各属性それぞれについて他のプレーヤをサポートできる強い対戦用キャラクタを設定する必要があり、また、他のプレーヤに自慢できるような各属性の対戦用キャラクタ設定を促すので、更にキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。   According to the present invention, the attribute of the player's battle character is the same as the attribute of the other player's battle character, and the battle character attribute of the player is different from the attribute of the enemy character. Therefore, in order to win the enemy character, the player needs to set a strong battle character that can support other players for each attribute, and also set a battle character setting for each attribute that can be proud of other players. Therefore, it is possible to further increase the motivation for collecting characters.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. プレーヤが保有するキャラクタのパラメータ等を格納するテーブル情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table information which stores the parameter etc. of the character which a player holds. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and the server 20 has a player account information, a game result of a game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, information on the stages constituting the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報(種類、パラメータ、属性、レベル等)、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. In addition, the storage unit 170 stores information (type, parameters, attributes, levels, etc.) related to characters held by the player (available to the player), character setting information (deck information) set as a battle character, It stores various data such as information on items held, information on enemy characters (types, parameters, attributes, levels, etc.), information on stages constituting the game, information on enemy characters appearing in each stage.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、
スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function is as follows.
It can be realized by a speaker or headphones.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that the program and various data stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 may be received via a network, and the received program and data may be stored in the storage unit 170. The case of receiving the program and various data and causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 of the terminal is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、合成処理部113、キャラクタ付与部114、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a character setting unit 110, a game processing unit 112, a synthesis processing unit 113, a character giving unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

キャラクタ設定部110は、プレーヤが保有(所有)する複数のキャラクタのうち、入力部150からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタを対戦用キャラクタとして設定する。   The character setting unit 110 sets a plurality of characters selected by the player based on an operation input from the input unit 150 among a plurality of characters possessed (owned) by the player as battle characters.

特に、本実施形態のキャラクタ設定部110は、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタを第1の属性の対戦用キャラクタとして設定し、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタを第2の属性の対戦用キャラクタとして設定する。   In particular, the character setting unit 110 of the present embodiment sets a character having the first attribute selected based on the player's operation input among the characters held by the player as a battle character having the first attribute. Among the possessed characters, the character having the second attribute selected based on the operation input of the player is set as the battle character having the second attribute.

ゲーム処理部112は、入力部150からの操作入力に基づいて、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと、プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づきステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理を行う。   Based on the operation input from the input unit 150, the game processing unit 112 performs a battle between a plurality of characters set as battle characters and an enemy character appearing on the stage selected by the player, and outputs a battle result. A game process for determining whether or not the stage has been cleared is performed.

例えば、ゲーム処理部112は、第1の属性の対戦用キャラクタ又は第2の属性の対戦用キャラクタと、敵キャラクタとの対戦処理を行う。つまり、ゲーム処理部112は、プレーヤによって選択されたステージが「プレーヤ側の属性が第1の属性で敵側の属性が第2の属性であるステージ」である場合に、第1の属性の対戦用キャラクタと第2の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行う。また、ゲーム処理部112は、プレーヤによって選択されたステージが「プレーヤ側の属性が第2の属性で敵側の属性が第1の属性であるステージ」である場合に、第2の属性の対戦用キャラクタと第1の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行う。   For example, the game processing unit 112 performs a battle process between a battle character having a first attribute or a battle character having a second attribute and an enemy character. That is, when the stage selected by the player is “the stage where the player-side attribute is the first attribute and the enemy-side attribute is the second attribute”, the game processing unit 112 matches the first attribute. The battle process between the character for use and the enemy character having the second attribute is performed. Further, the game processing unit 112, when the stage selected by the player is “the stage where the player-side attribute is the second attribute and the enemy-side attribute is the first attribute”, the battle of the second attribute The battle process between the character for use and the enemy character having the first attribute is performed.

また、ゲーム処理部112は、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する第1の属性のキャラクタの数の割合に基づき、第1の属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させる処理を行ってもよい。   Further, the game processing unit 112 may perform a process of changing the parameter of the battle character having the first attribute based on the ratio of the number of characters having the first attribute to the total number of characters held by the player.

また、ゲーム処理部112は、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する第2の属性のキャラクタの数の割合に基づき、第2の属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動
させる処理を行ってもよい。
Further, the game processing unit 112 may perform a process of changing the parameter of the battle character having the second attribute based on the ratio of the number of characters having the second attribute to the total number of characters held by the player.

また、ゲーム処理部112は、プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタを敵キャラクタとして対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行う。   In addition, when the player's battle character battles with another player's battle character as an enemy character, the game processing unit 112 has the player's battle character attribute and the other player's battle character attribute. The battle process is performed differently.

また、ゲーム処理部112は、プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタと協力して敵キャラクタと対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを同じにし、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該敵キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行う。   In addition, when the player's battle character cooperates with the other player's battle character and battles the enemy character, the game processing unit 112 determines the player's battle character attribute and the other player's battle character. The battle process is performed by making the attributes of the character the same and making the attribute of the battle character of the player different from the attribute of the enemy character.

合成処理部113は、一のキャラクタ(ベースキャラクタ)に他のキャラクタ(素材キャラクタ)を合成する処理を行う。つまり、合成によりプレーヤが保有するキャラクタ数を減らし、ベースキャラクタのパラメータを増加(強化)させることをいう。なお、合成によってベースのキャラクタの画像を異なる画像に変化させてもよい。なお、以降の説明において、ベースキャラクタを選択して合成する場合に、ベースキャラクタの他に必要となるキャラクタや、ベースキャラクタを選択せずに合成する場合のキャラクタを素材キャラクタという。   The composition processing unit 113 performs a process of compositing another character (material character) on one character (base character). That is, it means that the number of characters held by the player is reduced by synthesis and the parameters of the base character are increased (enhanced). Note that the base character image may be changed to a different image by synthesis. In the following description, when a base character is selected and combined, a character required in addition to the base character and a character when combined without selecting a base character are referred to as a material character.

合成処理部113は、第1の属性のキャラクタ(ベースキャラクタ)とプレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタ(素材キャラクタ)とに基づき、第1の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタとを合成することによって、当該第1の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う。   The composition processing unit 113 operates the player with the first attribute character and the player based on the first attribute character (base character) and the second attribute character (material character) selected based on the player operation input. By combining the character with the second attribute selected based on the input, the parameter of the character with the first attribute is changed.

また、合成処理部113は、第2の属性のキャラクタ(ベースキャラクタ)とプレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタ(素材キャラクタ)とに基づき、第2の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタとを合成することによって、当該第2の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う。   In addition, the composition processing unit 113 determines that the second attribute character and the player are based on the second attribute character (base character) and the first attribute character (material character) selected based on the player's operation input. By combining the character with the first attribute selected based on the operation input, the process of changing the parameter of the character with the second attribute is performed.

また、合成処理部113は、合成後、素材のキャラクタをプレーヤの保有キャラクタから削除する処理を行う。つまり、合成処理部113は、合成後、記憶部に記憶されているプレーヤの保有キャラクタから、素材キャラクタを削除する処理を行う。   Further, the composition processing unit 113 performs processing for deleting the material character from the possessed character of the player after the composition. That is, the composition processing unit 113 performs processing for deleting the material character from the player's possessed characters stored in the storage unit after composition.

キャラクタ付与部114は、敵キャラクタとの対戦に勝利した場合やゲーム内通貨から所定値を減算することを条件に、プレーヤにキャラクタを付与する処理を行う。例えば、キャラクタ付与部114は、キャラクタを付与する場合に(例えば、プレーヤキャラクタがゲームをクリアしてキャラクタを付与する場合に)、プレーヤが保有する第1の属性のキャラクタの数と第2の属性のキャラクタの数とを対比した結果に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定する。   The character giving unit 114 performs a process of giving a character to the player on the condition that the battle with the enemy character is won or the predetermined value is subtracted from the in-game currency. For example, when the character is added (for example, when the player character clears the game and gives the character), the character giving unit 114 and the number of the first attribute characters held by the player and the second attribute The character attribute to be given to the player is determined based on the result of comparison with the number of characters.

なお、キャラクタ付与部114は、ゲームの進捗度(例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過)に基づいて、プレーヤにキャラクタを付与するか否かを判断してもよい。   It should be noted that the character granting unit 114 determines the player based on the game progress (for example, the number of times of login, the number of times of playing the game, the time from the previous login to the login again, the number of stages of the cleared game, and the elapsed time). It may be determined whether or not to add a character.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブ
ジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (a game image including a player character, an enemy character, contents according to a determination result, and the like). And output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game result information regarding the game result and various game parameters is transmitted. Is transmitted to the server 20. The server 20 updates various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10).

なお、端末10は、記憶部170に記憶されるプレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第1、第2の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(第1の属性のデッキ情報、第2の属性のデッキ情報)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報を、サーバ20に送信する。   It should be noted that the terminal 10 stores information related to the character held by the player stored in the storage unit 170 and character setting information set as a battle character for each of the first and second attributes (deck information of the first attribute, Deck information of the second attribute), information on items held by the player, information such as in-game currency, and the like are transmitted to the server 20.

また、端末10は、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第1、第2の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(第1の属性のデッキ情報、第2の属性のデッキ情報)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ20に送信する。   The terminal 10 also includes information on the character held by the player and character setting information set as a battle character for each of the first and second attributes (deck information for the first attribute, deck information for the second attribute). ) When the information about the items held by the player and the information such as the in-game currency are changed, the changed information is transmitted to the server 20.

サーバ20は、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第1、第2の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(第1の属性のデッキ情報、第2の属性のデッキ情報)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末10から受信し、サーバの記憶部(格納部)に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第1、第2の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(第1の属性のデッキ情報、第2の属性のデッキ情報)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。   The server 20 includes information on the character held by the player, character setting information set as a battle character for each of the first and second attributes (deck information of the first attribute, deck information of the second attribute), Information relating to items held by the player, information such as in-game currency, etc. are received from the terminal 10 as player information, and the player information is stored in the storage unit (storage unit) of the server. That is, for each player, the server 20 associates with the player identification information, information about the character held by the player, and character setting information (first character set as the battle character for each of the first and second attributes). (Deck information of the second attribute, deck information of the second attribute), information relating to items held by the player, and player information such as in-game currency.

また、サーバ20は、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報や第1、第2の属性それぞれの対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(第1の属性のデッキ情報、第2の属性のデッキ情報)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。   The server 20 also includes information related to the character held by the player and character setting information set as a battle character for each of the first and second attributes (deck information for the first attribute, deck information for the second attribute). ) When the information about the items held by the player and the information such as the in-game currency are changed, when the information after the change is received from the terminal 10, a process of updating to the changed content is performed.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、合成処理部113及びキャラクタ付与部114の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部(キャラクタ設定部110、ゲーム処理部112、合
成処理部113、キャラクタ付与部114、画像生成部120)の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。例えば、キャラクタ設定部110とゲーム処理部112、合成処理部113の処理を端末で実行し、キャラクタ付与部114の処理をサーバで実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system (game system). The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (from an input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a game device, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via a network. Based on the input data), the character setting unit 110, the game processing unit 112, the composition processing unit 113, and the character providing unit 114 are processed to generate and generate image generation data for generating an image. Image generation data is transmitted to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used. In addition, the game system is configured so that the processing of each unit (the character setting unit 110, the game processing unit 112, the composition processing unit 113, the character providing unit 114, and the image generation unit 120) of the processing unit 100 is executed in a distributed manner between the server and the terminal. May be configured. For example, the game system may be configured such that the processing of the character setting unit 110, the game processing unit 112, and the composition processing unit 113 is executed by a terminal, and the processing of the character providing unit 114 is executed by a server.

2.本実施形態の手法
(1)概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するように構成されている。
2. Method of this embodiment (1) Outline The game system of this embodiment is configured to execute a battle game between a player character and an enemy character.

図3は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面W3を示す図である。ゲーム画面W3は、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。つまり、端末(ゲーム装置)は、タッチパネルへの接触入力を検出し、検出された入力情報に基づきゲーム処理を行う。   FIG. 3 is a diagram showing a game screen W3 displayed when the player character battles with the enemy character. The game screen W3 is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel. That is, the terminal (game device) detects a touch input to the touch panel and performs a game process based on the detected input information.

また、図3に示すように、ゲーム画面W3には、プレーヤキャラクタPCA1〜PCA4と、敵キャラクタECBが表示される。図3に示す例では、デッキを構築する(パーティを組む)4つのプレーヤキャラクタPCA1〜PCA4が表示されている。4つのプレーヤキャラクタPCA1〜PCA4は、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによって選択され対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタとの対戦を行う際に、プレーヤが保有する複数のキャラクタの中から、デッキを構築する4つのキャラクタを任意に選択することができる。また、ゲーム画面W3には、4つのプレーヤキャラクタPCA1〜PCA4のヒットポイント(体力値)の合計値を表すゲージPGと、敵キャラクタECBのヒットポイントを表すゲージEGが表示される。   Further, as shown in FIG. 3, player characters PCA1 to PCA4 and an enemy character ECB are displayed on the game screen W3. In the example shown in FIG. 3, four player characters PCA1 to PCA4 that construct a deck (form a party) are displayed. The four player characters PCA1 to PCA4 are characters that are selected by the player among a plurality of characters held by the player and set as battle characters. When playing a battle against an enemy character, the player can arbitrarily select four characters that make up the deck from a plurality of characters held by the player. In addition, a gauge PG representing the total value of hit points (physical strength values) of the four player characters PCA1 to PCA4 and a gauge EG representing the hit points of the enemy character ECB are displayed on the game screen W3.

なお、デッキ(デッキ情報)とは、対戦用キャラクタを設定するための設定情報であり、プレーヤが保有するキャラクタのうちデッキに設定された対戦用キャラクタのみが敵キャラクタと対戦することになる。   The deck (deck information) is setting information for setting a battle character. Of the characters held by the player, only the battle character set for the deck is played against the enemy character.

図3に示すゲーム画面W3において、プレーヤが攻撃入力を行うと、プレーヤキャラクタPCA1〜PCA4のうち1又は複数のプレーヤキャラクタが敵キャラクタECBを攻撃する動作が実行され、ゲージEGで表される敵キャラクタECBのヒットポイントが更新される。敵キャラクタECBのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタの攻撃力に応じて減少する。   In the game screen W3 shown in FIG. 3, when the player makes an attack input, an action in which one or more player characters of the player characters PCA1 to PCA4 attack the enemy character ECB is executed, and the enemy character represented by the gauge EG. The ECB hit points are updated. The hit point of the enemy character ECB decreases according to the attack power of the player character that executed the attack.

また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数或いは敵キャラクタに固有のターン数が経過する毎に)敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値が更新される。プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値は、敵キャラクタの攻撃力に応じて減少する。   In addition, an action in which the enemy character attacks the player character is executed at a given timing (for example, every time a predetermined number of turns or the number of turns unique to the enemy character elapses), and the player character represented by the gauge PG The total value of hit points is updated. The total value of the hit points of the player character decreases according to the attack power of the enemy character.

また、プレーヤが、選択したプレーヤキャラクタに回復動作を行わせる操作入力を行った場合に、当該プレーヤキャラクタが回復動作を行って、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値を更新してもよい。この場合、プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値は、回復動作を行った(選択された)プレーヤキャラクタの回復力に応じて増加する。   Further, when the player performs an operation input for causing the selected player character to perform a recovery operation, the player character performs a recovery operation to update the total value of the hit points of the player character represented by the gauge PG. May be. In this case, the total value of the hit points of the player character increases according to the recovery power of the player character that has performed (selected) the recovery operation.

プレーヤキャラクタと敵キャラクタの対戦は、敵キャラクタが所定値以下(例えば、0)になるまで、又は全プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値が所定値以下(例え
ば、0)になるまで継続する。
The battle between the player character and the enemy character continues until the enemy character falls below a predetermined value (for example, 0) or until the total value of hit points of all player characters falls below a predetermined value (for example, 0).

そして、敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタは倒されたと判定され、全プレーヤキャラクタのヒットポイントの合計値が所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。   When the hit point of the enemy character falls below a predetermined value, it is determined that the enemy character has been defeated. When the total hit point value of all player characters falls below the predetermined value, the player Judged as defeated.

ゲームを構成するステージには複数の敵キャラクタが出現する。ステージに出現する最初の敵キャラクタを倒すと、2番目の敵キャラクタが出現し、2番目の敵キャラクタを倒すと、3番目の敵キャラクタが出現する。そして、当該ステージの最終面に出現する敵キャラクタを倒すと当該ステージをクリアした(プレーヤが勝利した)ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ(当該ステージに出現した複数の敵キャラクタ)に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各プレーヤキャラクタの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新(増加)される。   A plurality of enemy characters appear on the stage constituting the game. When the first enemy character appearing on the stage is defeated, the second enemy character appears, and when the second enemy character is defeated, the third enemy character appears. When the enemy character appearing on the final surface of the stage is defeated, the stage is cleared (the player wins). When the stage is cleared, a reward corresponding to the stage (a plurality of enemy characters appearing on the stage) is given to the player. As a reward, for example, a new character, item, experience value, points such as in-game currency, etc. are given to the player. When points such as experience points are awarded as rewards, parameters, levels, etc., such as attack power of each player character are updated (increased).

また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することにより、新たなキャラクタやアイテム(装備品や消耗品など)がプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。   Further, in the game of the present embodiment, a new character or item (equipment or consumption) is obtained by consuming predetermined points (including points obtained free of charge or points obtained for a fee) in the game. Are provided to the player (so-called “gacha”).

(2)属性の説明
本実施形態では、キャラクタに属性を設定している。図4は、プレーヤが保有するキャラクタの属性、パラメータ等を記憶部に格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報200は、プレーヤが保有する各キャラクタの、識別情報、攻撃力、回復力、ヒットポイント、属性、レベル等の情報を格納する。このうち、攻撃力、回復力、ヒットポイント、及び、防御力はパラメータの一例である。また、敵キャラクタにも識別情報、攻撃力、回復力、ヒットポイント、属性(「A」、「B」等)、レベル等の情報を記憶部に格納している。
(2) Description of Attributes In this embodiment, attributes are set for characters. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of table information for storing character attributes, parameters, and the like held by the player in the storage unit. The table information 200 stores information such as identification information, attack power, recovery power, hit points, attributes, and levels of each character held by the player. Of these, attack power, recovery power, hit points, and defense power are examples of parameters. Also, information such as identification information, attack power, recovery power, hit points, attributes (“A”, “B”, etc.), level, and the like is also stored in the storage unit for the enemy character.

本実施形態では、「A属性」(第1の属性の一例)、「B属性」(第2の属性の一例)の2種類の属性のうちいずれか一方の属性をキャラクタに定め、属性に基づき対戦処理を行う。なお、本実施形態では、「A」「B」の2種類の属性としているが、属性の種類は3以上でもよい。例えば、三竦みの関係を有する3種類の属性(例えば、「火」「水」「木」の3種類の属性)でもよい。   In the present embodiment, one of the two types of attributes “A attribute” (an example of the first attribute) and “B attribute” (an example of the second attribute) is defined as a character, and based on the attribute. Perform the battle process. In the present embodiment, two types of attributes “A” and “B” are used, but the number of attributes may be three or more. For example, there may be three types of attributes (for example, three types of attributes “fire”, “water”, and “tree”) having a three-sided relationship.

なお、本実施形態では、図4に示す、攻撃力、回復力、ヒットポイント、属性(「A」、「B」等)、レベル等の情報以外の情報(防御力等)をキャラクタの識別情報に対応付けて記憶してもよい。   In the present embodiment, information (defense power, etc.) other than information such as attack power, recovery power, hit points, attributes (“A”, “B”, etc.), level, etc., shown in FIG. May be stored in association with each other.

(3)デッキの構築
本実施形態では、属性毎にデッキを設定している。つまり、「A属性」のデッキには「A属性」のキャラクタを設定し、「B属性」のデッキには「B属性」のキャラクタを設定するように制御している。つまり、本実施形態では、デッキに設定できるキャラクタを所定の属性を有するキャラクタに制限している。
(3) Construction of Deck In this embodiment, a deck is set for each attribute. That is, control is performed so that the “A attribute” character is set for the “A attribute” deck and the “B attribute” character is set for the “B attribute” deck. That is, in this embodiment, the characters that can be set in the deck are limited to characters having a predetermined attribute.

つまり、A属性の対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタの属性をA属性のキャラクタに制限し、B属性の対戦用キャラクタとして設定できるキャラクタの属性をB属性のキャラクタに制限するので、プレーヤはA属性、B属性の対戦用キャラクタを設定するためにA属性、B属性それぞれのキャラクタを収集する必要があるので、収集のモチベー
ションを高めることができる。
That is, since the attribute of the character that can be set as the A attribute battle character is limited to the A attribute character and the character attribute that can be set as the B attribute battle character is limited to the B attribute character, Since it is necessary to collect the characters of the A attribute and the B attribute in order to set the battle attribute of the B attribute, the motivation for collection can be increased.

図5は、「A属性」のデッキ設定のゲーム画面W5の一例を示す。例えば、プレーヤが保有する複数のキャラクタを領域Kに表示し、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうち「A属性」のキャラクタPCA1、PCA2、PCA3、PCA4の選択入力を受け付け、選択された「A属性」キャラクタPCA1、PCA2、PCA3、PCA4をA属性用の対戦用キャラクタとして「A属性」デッキDAに設定する。   FIG. 5 shows an example of the game screen W5 of the “A attribute” deck setting. For example, a plurality of characters held by the player are displayed in the region K, and selection input of the characters PCA1, PCA2, PCA3, PCA4 of “A attribute” among the plurality of characters held by the player is received, and the selected “A attribute” “Characters PCA1, PCA2, PCA3, and PCA4 are set in the“ A attribute ”deck DA as battle characters for the A attribute.

図6は、「B属性」のデッキ設定のゲーム画面W6の一例を示す。例えば、プレーヤが保有する複数のキャラクタを領域Kに表示し、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうち「B属性」のキャラクタPCB1、PCB2、PCB3、PCB4の選択入力を受け付け、選択された「B属性」キャラクタPCB1、PCB2、PCB3、PCB4をB属性用の対戦用キャラクタとして「B属性」デッキDBに設定する。   FIG. 6 shows an example of a game screen W6 for “B attribute” deck setting. For example, a plurality of characters held by the player are displayed in the region K, and selection input of the characters PCB1, PCB2, PCB3, and PCB4 of “B attribute” among the plurality of characters held by the player is received, and the selected “B attribute is selected. “Characters PCB1, PCB2, PCB3, and PCB4 are set in the“ B attribute ”deck DB as battle characters for the B attribute.

本実施形態では、一のキャラクタを一のデッキに設定するように制限してもよいし、一のキャラクタを同一属性の複数のデッキに設定できるように制御してもよい。例えば、A属性のデッキがDA1、DA2のように2つある場合、A属性のプレーヤキャラクタPCA1を、デッキDA1又はデッキDA2の一方のみに設定可能としてもよいし、A属性のプレーヤキャラクタPCA1を、デッキDA1及びデッキDA2の両方に設定可能としてもよい。   In the present embodiment, one character may be limited to be set to one deck, or control may be performed so that one character can be set to a plurality of decks having the same attribute. For example, when there are two A-attribute decks such as DA1 and DA2, the A-attribute player character PCA1 may be set to only one of the deck DA1 or the deck DA2, or the A-attribute player character PCA1 may be set to It may be possible to set both the deck DA1 and the deck DA2.

(4)キャラクタの管理
本実施形態では、プレーヤが保有するキャラクタの総数、プレーヤが保有するキャラクタの属性毎の枚数を管理する。つまり、本実施形態では、プレーヤが保有するA属性のキャラクタの数、プレーヤが保有するB属性のキャラクタの数を管理する。
(4) Character Management In this embodiment, the total number of characters held by the player and the number of characters for each character attribute held by the player are managed. In other words, in the present embodiment, the number of A attribute characters held by the player and the number of B attribute characters held by the player are managed.

例えば、本実施形態では、プレーヤが保有可能なキャラクタ数を所定数(例えば、50)に制限し、保有可能なキャラクタ数の範囲内で、A属性、B属性それぞれのキャラクタを設定可能としている。つまり、プレーヤのA属性の保有キャラクタ数とプレーヤのB属性の保有キャラクタ数の合計値が所定数以内になるように制限する。   For example, in the present embodiment, the number of characters that can be held by the player is limited to a predetermined number (for example, 50), and the characters of the A attribute and the B attribute can be set within the range of the number of characters that can be held. That is, the total value of the number of characters held by the player's A attribute and the number of characters held by the player's B attribute is limited to be within a predetermined number.

本実施形態では、プレーヤが保有できるキャラクタ数を所定数に制限しているので、プレーヤは保有キャラクタ数が所定数に達した場合にはキャラクタを合成してキャラクタ数を減らす或いはキャラクタを削除する等を行う必要がある。   In the present embodiment, the number of characters that the player can hold is limited to a predetermined number. Therefore, when the number of held characters reaches the predetermined number, the player combines the characters to reduce the number of characters or delete the characters. Need to do.

また、本実施形態の端末は、プレーヤが保有するキャラクタ情報やデッキ情報をサーバに送信し、他のプレーヤと敵対関係又は協力関係で対戦できるように制御している。   In addition, the terminal according to the present embodiment controls the player to transmit the character information and deck information held by the player to the server so that the player can compete with other players in a hostile or cooperative relationship.

(5)属性に応じた対戦
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの属性を異ならせて対戦処理を行う。例えば、「A属性」のデッキに設定したプレーヤキャラクタ(A属性用の対戦用キャラクタ)と、B属性の敵キャラクタと対戦する処理を行う。或いは、プレーヤが「B属性」のデッキに設定したキャラクタ(B属性用の対戦用キャラクタ)と、A属性の敵キャラクタと対戦する処理を行う。つまり、プレーヤはいずれの属性の敵キャラクタとも対戦で勝利できるようA属性、B属性それぞれについて強いデッキを構築する必要があるので、プレーヤに対しA属性、B属性それぞれのキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。
(5) Battle according to attribute In the present embodiment, the battle process is performed with different attributes of the player character and the enemy character. For example, the player character (A attribute battle character) set in the “A attribute” deck and the B attribute enemy character are battled. Alternatively, a process is performed in which a character (a battle character for the B attribute) set by the player in the “B attribute” deck and an enemy character of the A attribute are battled. In other words, the player needs to build a strong deck for each of the A attribute and the B attribute so that the player can win against any of the enemy characters, so that the player can be more motivated to collect the A and B attributes. Can do.

なお、敵キャラクタは、コンピュータが制御するキャラクタ(ノンプレーヤキャラクタ)でもよいし、他のプレーヤキャラクタでもよい。例えば、プレーヤが他のプレーヤと対
戦する場合には、プレーヤが「A属性」デッキに設定したキャラクタ(A属性用の対戦用キャラクタ)と、他のプレーヤが「B属性」デッキに設定したキャラクタ(B属性用の対戦用キャラクタ)と対戦する処理を行う。また、プレーヤが他のプレーヤと対戦する場合には、プレーヤが「B属性」デッキに設定したキャラクタ(B属性用の対戦用キャラクタ)と、他のプレーヤが「A属性」デッキに設定したキャラクタ(A属性用の対戦用キャラクタ)と対戦する処理を行う。
The enemy character may be a computer controlled character (non-player character) or another player character. For example, when a player plays against another player, the character set by the player in the “A attribute” deck (matching character for A attribute) and the character set by the other player in the “B attribute” deck ( A process of competing with a B attribute battle character) is performed. When a player battles with another player, the character set by the player in the “B attribute” deck (a battle character for B attribute) and the character set by the other player in the “A attribute” deck ( A process of competing with an A-character battle character) is performed.

また、本実施形態で、他のプレーヤと協力して敵キャラクタと対戦する場合には、他のプレーヤの対戦用キャラクタと同じ属性の対戦用キャラクタを用いて対戦処理を行う。   In the present embodiment, when a battle with an enemy character is performed in cooperation with another player, a battle process is performed using a battle character having the same attribute as the battle character of the other player.

つまり、敵キャラクタが「A属性」である場合には、プレーヤ及び他のプレーヤは「B属性」デッキに設定したキャラクタ(B属性用の対戦用キャラクタ)を用いて対戦する処理を行う。また、敵キャラクタが「B属性」である場合には、プレーヤ及び他のプレーヤは「A属性」デッキに設定したキャラクタ(A属性用の対戦用キャラクタ)を用いて対戦する処理を行う。   That is, when the enemy character has the “A attribute”, the player and the other players perform a battle process using the character set in the “B attribute” deck (a battle character for the B attribute). When the enemy character has the “B attribute”, the player and the other players perform a battle process using the character (A attribute battle character) set in the “A attribute” deck.

なお、本実施形態において他のプレーヤと敵対関係或いは協力関係で対戦することは、他のプレーヤに自分のデッキにあるキャラクタを自慢することができるので、更に、プレーヤにキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。   Note that in this embodiment, a battle with other players in a hostile or cooperative relationship allows other players to brag about the characters in their decks, further increasing the player's motivation to collect characters. Can do.

また、本実施形態では、他のプレーヤと敵対関係或いは協力関係で対戦する場合に、他のプレーヤの対戦用キャラクタの情報(他のプレーヤのデッキ情報)をサーバから受信し、受信した他のプレーヤの対戦用キャラクタの情報に基づいて対戦処理を行う。   Further, in the present embodiment, when the player battles with another player in a hostile or cooperative relationship, information on the other player's battle character (deck information of the other player) is received from the server, and the received other player The battle process is performed based on the information of the battle character.

(6)合成処理の説明
また、本実施形態では、プレーヤにより選択された複数のキャラクタの合成を指示する操作入力があった場合、複数のキャラクタを一のキャラクタにする合成する処理を行う。
(6) Description of Compositing Process In the present embodiment, when there is an operation input for instructing compositing of a plurality of characters selected by the player, a process of composing a plurality of characters into one character is performed.

また、「合成」とは、(A)一のキャラクタ(ベースキャラクタ)と他のキャラクタ(素材キャラクタ)を選択し、選択された一のキャラクタ(ベースキャラクタ)と他のキャラクタ(素材キャラクタ)の組合せに基づいて、一のキャラクタ(ベースキャラクタ)のパラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ)を変動(増加)させ、他のキャラクタ(素材キャラクタ)を削除する処理、(B)一のキャラクタ(ベースキャラクタ)と他のキャラクタ(素材キャラクタ)を選択し、選択された一のキャラクタ(ベースキャラクタ)と他のキャラクタ(素材キャラクタ)の組合せに基づいて新たなキャラクタを生成し、一のキャラクタ(ベースキャラクタ)と他のキャラクタ(素材キャラクタ)を削除する処理をいう。   “Composition” means (A) selecting one character (base character) and another character (material character), and combining the selected one character (base character) and another character (material character). (B) One character (base character) parameters (for example, parameters such as hit points, attack power, etc.) are changed (increased) and other characters (material characters) are deleted. (Base character) and another character (material character) are selected, a new character is generated based on a combination of the selected one character (base character) and another character (material character), and one character ( A process of deleting a base character) and other characters (material characters).

つまり、本実施形態では、プレーヤは、合成のベースとなるキャラクタと、合成の素材となる1つ又は複数のキャラクタとを選択して、選択した複数のキャラクタの合成を行うことで、合成のベースとなるキャラクタを強化(或いは、合成のベースとなるキャラクタを進化(強化)させた新たな種類のキャラクタを生成)することができる。キャラクタを強化したときのパラメータやレベルの増加量は、合成の素材として選択したキャラクタのパラメータやレベルに応じて変化する。なお、レベルが最大値に達したキャラクタについてはそれ以上強化することができない。レベルの最大値は各キャラクタの種類によって異なる。また、合成の素材としたキャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタのリストから消去される。   In other words, in the present embodiment, the player selects a combination base character and one or more characters to be combined, and combines the plurality of selected characters. Can be strengthened (or a new type of character can be generated by evolving (strengthening) the character that is the base of synthesis). The amount of increase in parameters and levels when the character is strengthened changes according to the parameters and levels of the character selected as the composition material. A character whose level reaches the maximum value cannot be further strengthened. The maximum level varies depending on the type of each character. In addition, the character used as the composition material is deleted from the list of characters held by the player.

本実施形態では、ベースキャラクタに合成する素材のキャラクタの属性をベースキャラクタとは異なる属性に制限している。つまり、A属性のキャラクタをベースに合成する場
合には、A属性のキャラクタとプレーヤが選択入力したB属性のキャラクタとを合成することによって、A属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う。また、B属性のキャラクタをベースに合成する場合には、B属性のキャラクタとプレーヤが選択入力したA属性のキャラクタとを合成することによって、B属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う。このようにすれば、A属性のキャラクタの攻撃力等のパラメータを高めるためには、B属性のキャラクタを収集する必要があり、B属性のキャラクタの攻撃力等のパラメータを高めるためには、A属性のキャラクタを収集する必要があるので、結果的にプレーヤにA属性、B属性それぞれのキャラクタ収集のモチベーションを高めることができる。
In this embodiment, the attribute of the material character combined with the base character is limited to an attribute different from that of the base character. That is, when combining based on the A attribute character, the A attribute character and the B attribute character selected and input by the player are combined to perform processing for changing the parameters of the A attribute character. Further, in the case of compositing based on the B attribute character, the B attribute character and the A attribute character selected and input by the player are combined to perform processing for changing the parameter of the B attribute character. In this way, in order to increase parameters such as the attack power of the A attribute character, it is necessary to collect B attribute characters, and in order to increase the parameter such as the attack power of the B attribute character, A Since it is necessary to collect characters with attributes, it is possible to increase the motivation of collecting characters for the A and B attributes as a result.

図7は、ベースキャラクタを選択するための選択画面の一例を示す図である。図7に示すように、選択画面W7には、プレーヤが保有するキャラクタ一覧表示される。プレーヤは、選択画面W7において、複数のキャラクタから、進化(強化)させたいキャラクタをタッチする操作を行うことでベースキャラクタを選択することができる。なお、ベースキャラクタと当該ベースキャラクタを進化(強化)させた合成キャラクタには1対1の対応関係にある。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a selection screen for selecting a base character. As shown in FIG. 7, a list of characters held by the player is displayed on the selection screen W7. The player can select a base character by performing an operation of touching a character to be evolved (strengthened) from a plurality of characters on the selection screen W7. Note that there is a one-to-one correspondence between a base character and a composite character that has evolved (strengthened) the base character.

また、図7に示す選択画面W7において、キャラクタに付されたマークMKは、プレーヤの操作入力によりベースキャラクタとして選択されたことを示している。   Further, in the selection screen W7 shown in FIG. 7, the mark MK attached to the character indicates that it has been selected as the base character by the operation input of the player.

図8は、キャラクタ合成画面W8の一例を示す。図8に示すように、キャラクタ合成画面W8には、A属性のベースキャラクタPCA1と、B属性の素材キャラクタPCB1、PCB2、PCB3の合成を指示するための合成ボタンGBが表示される。なお、素材キャラクタの数は1つでもよいし複数でもよい。   FIG. 8 shows an example of the character composition screen W8. As shown in FIG. 8, on the character composition screen W8, a composition button GB for instructing composition of an A attribute base character PCA1 and a B attribute material characters PCB1, PCB2, and PCB3 is displayed. Note that the number of material characters may be one or more.

また、本実施形態では、キャラクタ合成画面W8において合成ボタンGBをタッチする操作が行われることにより、合成指示を受け付けた場合には、ベースキャラクタPCA1のパラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ)を増加させるとともに、素材キャラクタPCB1、PCB2、PCB3をプレーヤの保有キャラクタから削除する処理を行う。つまり、合成後、記憶部に記憶されているプレーヤの保有キャラクタから、素材キャラクタPCB1、PCB2、PCB3を削除する処理を行う。   Further, in the present embodiment, when a compositing instruction is received by performing an operation of touching the compositing button GB on the character compositing screen W8, parameters of the base character PCA1 (for example, parameters such as hit points and attack power) ) And the material characters PCB1, PCB2, and PCB3 are deleted from the possessed characters of the player. That is, after the composition, a process of deleting the material characters PCB1, PCB2, and PCB3 from the player's stored characters stored in the storage unit is performed.

なお、本実施形態の合成処理では、ベースキャラクタのパラメータの(変動量)増加量を、合成のベースキャラクタと素材キャラクタの組み合わせに対応付けて予め記憶部に記憶する。   Note that in the composition processing of the present embodiment, the increase amount (variation amount) of the parameter of the base character is stored in advance in the storage unit in association with the combination of the composite base character and the material character.

(7)パラメータの変動
本実施形態では、プレーヤが保有するキャラクタの数に対するA属性のキャラクタの数の割合に基づき、A属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させる処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、プレーヤが保有するキャラクタの数に対するB属性のキャラクタの数の割合に基づき、B属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させるようにしてもよい。
(7) Parameter Change In the present embodiment, processing for changing the parameter of the A-attribute battle character may be performed based on the ratio of the number of A-attribute characters to the number of characters held by the player. In the present embodiment, the parameter of the B attribute battle character may be varied based on the ratio of the number of B attribute characters to the number of characters held by the player.

例えば、「プレーヤが保有するキャラクタの数x」に対する「プレーヤが保有するA属性のキャラクタ数a」の割合(a/x)がNaであるとすると、Naの値が大きいほど、A属性のデッキに設定された各キャラクタ(A属性の対戦用各キャラクタ)の攻撃力を増大させる処理を行う。例えば、0≦Na<0.1は当該攻撃力を1倍、0.1≦Na<0.5は当該攻撃力を2倍、0.5≦Na≦1は当該攻撃力を3倍に制御する。なお、本実施形態では、A属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させる変動量(増加量)を、プレーヤが保有するキャラクタの数に対するA属性のキャラクタの数の割合に基づき予め
記憶部に記憶する。
For example, assuming that the ratio (a / x) of “the number of A-attribute characters a held by the player” to “the number x of characters held by the player” is Na, the larger the value of Na, the larger the A-attribute deck. The process of increasing the attack power of each character (each A-character fighting character) set to (2) is performed. For example, 0 ≦ Na <0.1 controls the attack power 1 times, 0.1 ≦ Na <0.5 controls the attack power 2 times, 0.5 ≦ Na ≦ 1 controls the attack power 3 times. To do. In the present embodiment, the amount of change (increase) for changing the parameter of the A-attribute battle character is stored in advance in the storage unit based on the ratio of the number of A-attribute characters to the number of characters held by the player. .

また、B属性についてもA属性と同じようにパラメータを変動させる。例えば、「プレーヤが保有するキャラクタの数x」に対する「プレーヤが保有するB属性のキャラクタ数b」の割合(b/x)がNbであるとすると、Nbの値が大きいほど、B属性のデッキに設定された各キャラクタ(B属性の対戦用各キャラクタ)の攻撃力を増大させる処理を行う。例えば、0≦Nb<0.1は当該攻撃力を1倍、0.1≦Nb<0.5は当該攻撃力を2倍、0.5≦Nb≦1は当該攻撃力を3倍に制御する。なお、本実施形態では、B属性の対戦用キャラクタのパラメータを変動させる変動量(増加量)を、プレーヤが保有するキャラクタの数に対するB属性のキャラクタの数の割合に基づき予め記憶部に記憶する。   Also, the parameter for the B attribute is changed in the same manner as the A attribute. For example, assuming that the ratio (b / x) of “the number of B attribute characters held by the player b” to “the number of characters held by the player x” is Nb, the larger the value of Nb, the larger the B attribute deck. The process of increasing the attack power of each character (each character for battle with B attribute) set to (2) is performed. For example, 0 ≦ Nb <0.1 controls the attack power 1 times, 0.1 ≦ Nb <0.5 controls the attack power 2 times, 0.5 ≦ Nb ≦ 1 controls the attack power 3 times To do. In the present embodiment, the variation amount (increase amount) for varying the parameter of the B attribute battle character is stored in advance in the storage unit based on the ratio of the number of B attribute characters to the number of characters held by the player. .

以上のように、本実施形態によれば、プレーヤがA属性のデッキに設定されたキャラクタの攻撃力等を強くしたい場合にはB属性の保有キャラクタ数よりもA属性の保有キャラクタ数を多くし、逆にB属性のデッキに設定されたキャラクタの攻撃力等を強くしたい場合にはA属性の保有キャラクタ数よりもB属性の保有キャラクタ数を多くすればよい。つまり、プレーヤに、強くしたい方の属性のキャラクタを多く収集させることができる。   As described above, according to the present embodiment, when the player wants to increase the attack power or the like of the character set in the A attribute deck, the number of characters possessed by the A attribute is made larger than the number of characters possessed by the B attribute. On the contrary, when it is desired to increase the attack power or the like of the character set in the B attribute deck, the number of B attribute possessed characters may be increased more than the number of A attribute possessed characters. That is, it is possible to cause the player to collect a large number of characters having attributes that are desired to be strengthened.

(8)キャラクタ付与の説明
本実施形態では、所与の条件を満たす場合に、プレーヤに新たにキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を付与する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦で敵キャラクタを倒した場合や、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費(減算)した場合に、新たなキャラクタやアイテム(装備品や消耗品など)をプレーヤに付与する。
(8) Explanation of character assignment In this embodiment, when a given condition is satisfied, a process of newly giving a game medium such as a character or an item to the player is performed. For example, when the enemy character is defeated in a battle between the player character and the enemy character, or the player consumes (subtracts) predetermined points obtained in the game (including points obtained free of charge and points obtained for a fee) In this case, a new character or item (equipment, consumable, etc.) is given to the player.

特に、本実施形態において、キャラクタを付与する場合には、プレーヤが保有するA属性のキャラクタの数とB属性のキャラクタの数とを対比し、対比結果に基づき、プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定する。   In particular, in the present embodiment, when assigning a character, the number of A-attribute characters held by the player is compared with the number of B-attribute characters, and the character attributes to be given to the player are determined based on the comparison result. decide.

例えば、「プレーヤが保有するA属性のキャラクタ数a」が「プレーヤが保有するB属性のキャラクタ数b」よりも多い場合(a>b)には、B属性のキャラクタを付与する確率を高くするように制御する。例えば、A属性のキャラクタを付与する確率を20%、B属性のキャラクタを付与する確率を80%にし、各確率に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタ(キャラクタの属性)を決定する。   For example, when “the number of A-attribute characters a held by the player” is larger than “the number B of B-attribute characters held by the player” (a> b), the probability of adding a B-attribute character is increased. To control. For example, the probability of assigning an A attribute character is 20%, the probability of assigning a B attribute character is 80%, and the character (character attribute) to be given to the player is determined based on each probability.

また、「プレーヤが保有するA属性のキャラクタ数a」が「プレーヤが保有するB属性のキャラクタ数b」よりも少ない場合(a<b)には、A属性のキャラクタを付与する確率を高くするように制御する。例えば、A属性のキャラクタを付与する確率を80%、B属性のキャラクタを付与する確率を20%にし、各確率に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタ(キャラクタの属性)を決定する。   In addition, when “the number of A attribute characters a possessed by the player” is smaller than “the number b of B attribute characters possessed by the player” (a <b), the probability of adding an A attribute character is increased. To control. For example, the probability of assigning an A attribute character is 80%, the probability of assigning a B attribute character is 20%, and the character (character attribute) to be given to the player is determined based on each probability.

なお、「プレーヤが保有するA属性のキャラクタ数a」と「プレーヤが保有するB属性のキャラクタ数b」とが同数の場合(a=b)には、A属性を付与する確率と、B属性のキャラクタを付与する確率とが同じになるように制御する。例えば、A属性のキャラクタを付与する確率を50%、B属性のキャラクタを付与する確率を50%にし、各確率に基づいて、プレーヤに付与するキャラクタ(キャラクタの属性)を決定する。   In the case where “the number of A-attribute characters a held by the player” and “the number B of B-attribute characters held by the player” are the same number (a = b), the probability of assigning the A attribute and the B attribute It is controlled so that the probability of giving the character is the same. For example, the probability of assigning an A attribute character is 50%, the probability of assigning a B attribute character is 50%, and the character (character attribute) to be given to the player is determined based on each probability.

以上のように、キャラクタを付与する場合には、プレーヤが保有する各属性のキャラクタ数を対比した結果に基づいて、キャラクタの属性を決定するので、プレーヤは、保有キャラクタ数の少ない方の属性のキャラクタを補充することができる。   As described above, when adding a character, the player determines the character attribute based on the result of comparing the number of characters of each attribute held by the player. The character can be replenished.

(9)ゲーム中に獲得したゲーム媒体に基づき強化する例
本実施形態では、ゲーム中に敵キャラクタを倒した場合(敵キャラクタのヒットポイント値を0にした場合)に、所与のゲーム媒体(アイテム、キャラクタ等)をプレーヤに付与する。例えば、ゲーム中に敵キャラクタを倒した場合には、当該敵キャラクタそのものや、敵キャラクタのアイテム(武器等)をプレーヤに付与する。
(9) Example of strengthening based on a game medium acquired during a game In this embodiment, when an enemy character is defeated during a game (when the hit point value of the enemy character is set to 0), a given game medium ( Item, character, etc.) are given to the player. For example, when an enemy character is defeated during the game, the enemy character itself or an item (weapon or the like) of the enemy character is given to the player.

そして、本実施形態では、ゲーム中にプレーヤが入手したゲーム媒体を、そのゲーム中に使用することができるように制御する。   In this embodiment, control is performed so that the game media obtained by the player during the game can be used during the game.

例えば、本実施形態では、ゲーム中に敵キャラクタを倒した場合、プレーヤがゲーム中に獲得した敵キャラクタ或いは敵キャラクタのアイテムに基づき、対戦用のプレーヤキャラクタを強化するか否かを選択するための入力を受け付ける。   For example, in this embodiment, when an enemy character is defeated during the game, the player selects whether or not to strengthen the player character for battle based on the enemy character or enemy character item acquired during the game. Accept input.

そして、プレーヤがゲーム中に獲得した敵キャラクタ或いは敵キャラクタのアイテムに基づき、対戦用のプレーヤキャラクタを強化する選択入力を受け付けた場合、プレーヤがゲーム中に獲得した敵キャラクタ或いは敵キャラクタのアイテムに基づき対戦用のプレーヤキャラクタのパラメータ(例えば、ヒットポイント、攻撃力等のパラメータ)を増大するように制御する。例えば、敵キャラクタを入手した場合には、デッキに設定した対戦用プレーヤキャラクタをベースキャラクタとして選択入力を受け付け、入手した敵キャラクタを素材キャラクタとして合成する処理を行う。   When a selection input for strengthening the player character for battle is received based on the enemy character or enemy character item acquired by the player during the game, the player character or enemy character item acquired by the player during the game is received. Control is performed so as to increase the parameters (for example, parameters such as hit points and attack power) of the player character for battle. For example, when an enemy character is obtained, a selection input is received using the battle player character set in the deck as a base character, and the obtained enemy character is synthesized as a material character.

なお、プレーヤがゲーム中に獲得した敵キャラクタ或いは敵キャラクタのアイテムに基づき、対戦用のプレーヤキャラクタを強化しない選択入力を受け付けた場合、獲得した敵キャラクタをプレーヤの保有しているキャラクタに追加する(獲得した敵キャラクタを記憶部に保有キャラクタとして記憶する)、或いは獲得した敵キャラクタのアイテムをプレーヤの保有しているアイテムに追加する(獲得したアイテムを記憶部に保有アイテムとして記憶する)処理を行う。   In addition, when the selection input which does not strengthen the player character for a battle | competition is received based on the enemy character or enemy character item which the player acquired during the game, the acquired enemy character is added to the character which the player holds ( The acquired enemy character is stored as a possessed character in the storage unit), or the acquired enemy character item is added to the item held by the player (the acquired item is stored as a retained item in the storage unit). .

3.フローチャート
(1)ゲーム処理
本実施形態のゲーム処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
3. Flowchart (1) Game Process An example of the game process of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、操作入力に基づいて選択されたA属性のキャラクタをA属性の対戦用キャラクタとして設定する(ステップS1)。つまり、選択されたA属性のキャラクタをA属性のデッキに設定する。   First, an A attribute character selected based on an operation input is set as an A attribute battle character (step S1). That is, the selected A attribute character is set to the A attribute deck.

そして、操作入力に基づいて選択されたB属性のキャラクタをB属性の対戦用キャラクタとして設定する(ステップS2)。つまり、選択されたB属性のキャラクタをB属性のデッキに設定する。   Then, the B attribute character selected based on the operation input is set as a B attribute battle character (step S2). That is, the selected B attribute character is set as the B attribute deck.

次に、操作入力に基づいて、対戦時のプレーヤ側の属性及び敵側の属性を決定する(ステップS3)。言い換えると、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤ側がA属性で敵側がB属性のステージ、又は、プレーヤ側がB属性で敵側がA属性のステージのいずれか一方を決定する。   Next, based on the operation input, the player side attribute and the enemy side attribute at the time of the battle are determined (step S3). In other words, based on the operation input of the player, either the stage with the A attribute on the player side and the B attribute on the enemy side or the stage with the B attribute on the player side and the enemy side with the A attribute is determined.

そして、決定されたプレーヤ側の属性及び敵側の属性に基づいて、対戦用キャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行する(ステップS4)。例えば、プレーヤ側がA属性で敵側がB属性のステージが決定された場合には、A属性の対戦用キャラクタ(A属性のデッキに設定された対戦用キャラクタ)と、B属性の敵キャラクタとの対戦を実行する。一方、
プレーヤ側がB属性で敵側がA属性のステージが決定された場合には、B属性の対戦用キャラクタ(B属性のデッキに設定された対戦用キャラクタ)と、A属性の敵キャラクタとの対戦を実行する。
Based on the determined player-side attribute and enemy-side attribute, a battle between the battle character and the enemy character is executed (step S4). For example, when a stage having the A attribute on the player side and the B attribute on the enemy side is determined, a battle between the A attribute battle character (the battle character set in the A attribute deck) and the B attribute enemy character is played. Execute. on the other hand,
When the player side has the B attribute and the enemy side has the A attribute stage, the battle between the B attribute battle character (the battle character set in the B attribute deck) and the A attribute enemy character is executed. To do.

そして、敵キャラクタを倒したか否かを判断する(ステップS5)。敵キャラクタを倒した場合には(ステップS5のY)、入手したゲーム媒体(倒した敵キャラクタ或いは倒して敵キャラクタが保有していたアイテム等)に基づき対戦用キャラクタを強化するか否かを判断する(ステップS7)。   Then, it is determined whether or not the enemy character has been defeated (step S5). When the enemy character is defeated (Y in step S5), it is determined whether or not to strengthen the battle character based on the acquired game medium (defeated enemy character or items held by the defeated enemy character). (Step S7).

そして、入手したゲーム媒体に基づき対戦用キャラクタを強化する選択入力を受け付けた場合には(ステップS7のY)、入手したゲーム媒体に基づき対戦用キャラクタを強化する(ステップS8)。   When a selection input for strengthening the battle character based on the obtained game medium is received (Y in step S7), the battle character is strengthened based on the obtained game medium (step S8).

一方、入手したゲーム媒体に基づき対戦用キャラクタを強化しない選択入力を受け付けた場合には(ステップS7のN)、保有ゲーム媒体に入手したゲーム媒体を追加する処理を行う(ステップS9)。つまり、入手したゲーム媒体を記憶部に保有ゲーム媒体として記憶する処理を行う。   On the other hand, when a selection input not strengthening the battle character is received based on the acquired game medium (N in step S7), a process of adding the acquired game medium to the possessed game medium is performed (step S9). That is, the process which memorize | stores the acquired game media as a possessed game media in a memory | storage part is performed.

そして、ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS10)、ゲームが終了していない場合(ステップS10のN)、ステップS5に戻る。   Then, it is determined whether or not the game has ended (step S10). If the game has not ended (N in step S10), the process returns to step S5.

一方、ゲームが終了した場合には(ステップS10のY)、プレーヤが勝利した場合に(ステップS11のY)、報酬を付与する処理を行い(ステップS12)、処理を終了する。プレーヤが敗北した場合には(ステップS11のN)、処理を終了する。   On the other hand, when the game is over (Y in Step S10), when the player wins (Y in Step S11), a process of giving a reward is performed (Step S12), and the process is finished. If the player has lost (N in step S11), the process is terminated.

(2)キャラクタの付与
次に、図10を用いて、キャラクタ付与に関する処理の流れについて説明する。
(2) Character Assignment Next, the flow of processing related to character assignment will be described with reference to FIG.

まず、キャラクタを付与するか否かを判断する(ステップS21)。キャラクタを付与すると判断された場合には(ステップS21のY)、プレーヤが保有するA属性のキャラクタの数と、B属性のキャラクタの数とを対比した結果に基づき、A属性の確率、B属性の確率を決定する(ステップS22)。   First, it is determined whether or not to add a character (step S21). If it is determined that a character is to be assigned (Y in step S21), the probability of the A attribute, the B attribute, based on the result of comparing the number of A attribute characters held by the player with the number of B attribute characters. Is determined (step S22).

そして、A属性の確率、B属性の確率に基づき、付与するキャラクタの属性を決定する処理を行う(ステップS23)。そして、決定した属性のキャラクタをプレーヤに付与する処理を行う(ステップS24)。以上で処理が終了する。   Then, based on the probability of the A attribute and the probability of the B attribute, a process of determining the attribute of the character to be given is performed (step S23). Then, a process of assigning the character having the determined attribute to the player is performed (step S24). The process ends here.

4.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Application Examples The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

(1)本実施形態では、A属性、B属性のいずれか一方の属性が設定されているキャラクタの例について説明したが、A属性、B属性のいずれか一方の属性が設定されているキャラクタに加えて、A属性、B属性の両方の属性が設定されているキャラクタがあってもよい。   (1) In this embodiment, an example of a character in which either the A attribute or the B attribute is set has been described. However, in the character in which either the A attribute or the B attribute is set, In addition, there may be a character in which both attributes A and B are set.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ設定部、112 ゲーム処理部、113 合成処理部、114 キャラクタ付与部、120 画像生成部、13
0 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 character setting units, 112 game processing units, 113 synthesis processing units, 114 character giving units, 120 image generation units, 13
0 sound generation unit, 150 input unit, 170 storage unit, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (6)

プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタを第1の属性の対戦用キャラクタとして設定し、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタを第2の属性の対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
第1の属性の対戦用キャラクタと第2の属性の敵キャラクタとの対戦処理、又は、第2の属性の対戦用キャラクタと第1の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行うゲーム処理部と、
第1の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタとに基づき、当該第1の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行い、
第2の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタとに基づき、当該第2の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う合成処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a game in which a player character and an enemy character play against each other,
Of the characters possessed by the player, the character having the first attribute selected based on the operation input of the player is set as the battle character having the first attribute,
A character setting unit that sets a second attribute character selected based on the player's operation input among the characters held by the player as a second attribute battle character;
A game processing unit for performing a battle process between a battle character having a first attribute and an enemy character having a second attribute, or a battle process between a battle character having a second attribute and an enemy character having a first attribute;
Based on the character of the first attribute and the character of the second attribute selected based on the operation input of the player, a process of changing the parameter of the character of the first attribute is performed.
Based on the second attribute character and the first attribute character selected based on the player's operation input, the computer is caused to function as a synthesis processing unit that performs processing for changing the parameter of the second attribute character. A program characterized by that.
請求項1において、
前記ゲーム処理部が、
第1の属性の対戦用キャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する当該第1の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行い、
第2の属性の対戦用キャラクタのパラメータを、プレーヤが保有するキャラクタの総数に対する当該第2の属性のキャラクタの数の割合に基づき変動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The game processing unit
Performing a process of changing the parameter of the battle character of the first attribute based on the ratio of the number of characters of the first attribute to the total number of characters held by the player;
A program for performing a process of changing a parameter of a battle character having a second attribute based on a ratio of the number of characters having the second attribute to the total number of characters held by the player.
請求項1又は2において、
前記敵キャラクタとの対戦に基づいて、前記プレーヤにキャラクタを付与する処理を行うキャラクタ付与部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ付与部が、
プレーヤが保有する各属性のキャラクタの数を対比した結果に基づいて、前記プレーヤに付与するキャラクタの属性を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
Based on the battle with the enemy character, let the computer function as a character giving unit that performs processing to give the player a character,
The character giving unit is
A program for determining an attribute of a character to be given to the player based on a result of comparing the number of characters of each attribute held by the player.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタを敵キャラクタとして対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The game processing unit
When a player's battle character battles with another player's battle character as an enemy character, the battle process is performed with the player's battle character attribute different from that of the other player's battle character. A program characterized by being performed.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤの対戦用キャラクタが他のプレーヤの対戦用キャラクタと協力して敵キャラクタと対戦する場合には、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該他のプレーヤの対戦用キャラクタの属性とを同じにし、当該プレーヤの対戦用キャラクタの属性と当該敵キャラクタの属性とを異ならせて対戦処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The game processing unit
When a player's battle character cooperates with another player's battle character and battles an enemy character, the player's battle character attribute and the other player's battle character attribute are the same, A program for performing a battle process with different attributes of a battle character of the player and attributes of the enemy character.
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム装置であって、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタを第1の属性の対戦用キャラクタとして設定し、
プレーヤが保有するキャラクタのうち、前記プレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタを第2の属性の対戦用キャラクタとして設定するキャラクタ設定部
と、
第1の属性の対戦用キャラクタと第2の属性の敵キャラクタとの対戦処理、又は、第2の属性の対戦用キャラクタと第1の属性の敵キャラクタとの対戦処理を行うゲーム処理部と、
第1の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第2の属性のキャラクタとに基づき、当該第1の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行い、
第2の属性のキャラクタとプレーヤの操作入力に基づき選択された第1の属性のキャラクタとに基づき、当該第2の属性のキャラクタのパラメータを変動させる処理を行う合成処理部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which a player character and an enemy character battle each other,
Of the characters possessed by the player, the character having the first attribute selected based on the operation input of the player is set as the battle character having the first attribute,
A character setting unit that sets a second attribute character selected based on the player's operation input among the characters held by the player as a second attribute battle character;
A game processing unit for performing a battle process between a battle character having a first attribute and an enemy character having a second attribute, or a battle process between a battle character having a second attribute and an enemy character having a first attribute;
Based on the character of the first attribute and the character of the second attribute selected based on the operation input of the player, a process of changing the parameter of the character of the first attribute is performed.
A synthesis processing unit that performs a process of changing a parameter of the second attribute character based on the second attribute character and the first attribute character selected based on the operation input of the player. A game device.
JP2014185500A 2014-09-11 2014-09-11 Program and game device Active JP6475940B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014185500A JP6475940B2 (en) 2014-09-11 2014-09-11 Program and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014185500A JP6475940B2 (en) 2014-09-11 2014-09-11 Program and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016055056A true JP2016055056A (en) 2016-04-21
JP6475940B2 JP6475940B2 (en) 2019-02-27

Family

ID=55756700

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014185500A Active JP6475940B2 (en) 2014-09-11 2014-09-11 Program and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6475940B2 (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6158405B1 (en) * 2016-08-25 2017-07-05 グリー株式会社 GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME PROCESSING SYSTEM
JP2018029945A (en) * 2017-06-05 2018-03-01 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system
WO2018181725A1 (en) * 2017-03-31 2018-10-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and game system
JP2019010548A (en) * 2018-09-25 2019-01-24 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system
JP2019024755A (en) * 2017-07-27 2019-02-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server device, system, and program
JP2019047951A (en) * 2017-09-11 2019-03-28 株式会社セガゲームス Information processor and program
JP2020049285A (en) * 2019-12-24 2020-04-02 株式会社コロプラ Game program, game method, and information processing device
JP2020156935A (en) * 2019-03-27 2020-10-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, game processing method and game apparatus
WO2020196741A1 (en) * 2019-03-27 2020-10-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, game processing method, and game device
KR20210082590A (en) * 2019-12-26 2021-07-06 주식회사 더재미 Method for matching players in online battle game based on ai, sever and computer readalbe stroage medium of recording the metohd
JP2022179691A (en) * 2019-09-04 2022-12-02 株式会社コロプラ program

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000024309A (en) * 1998-07-10 2000-01-25 Sega Enterp Ltd Method and device for game
JP2006059178A (en) * 2004-08-20 2006-03-02 Bandai Co Ltd Card vending apparatus
JP2013198543A (en) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc Information generation device, information provision system, and program
JP5535386B1 (en) * 2013-09-30 2014-07-02 グリー株式会社 Control method and program for executing the control method
JP2014124239A (en) * 2012-12-25 2014-07-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000024309A (en) * 1998-07-10 2000-01-25 Sega Enterp Ltd Method and device for game
JP2006059178A (en) * 2004-08-20 2006-03-02 Bandai Co Ltd Card vending apparatus
JP2013198543A (en) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc Information generation device, information provision system, and program
JP2014124239A (en) * 2012-12-25 2014-07-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system
JP5535386B1 (en) * 2013-09-30 2014-07-02 グリー株式会社 Control method and program for executing the control method

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"みんなと妖怪ヒーローズ", 週刊ファミ通, vol. 第27巻第38号, JPN6018035777, 6 September 2012 (2012-09-06), JP, pages 76, ISSN: 0003878197 *
"決戦!戦国VS三国志", 月刊アプリスタイル, vol. 第1巻第12号, JPN6018035782, 28 November 2013 (2013-11-28), JP, pages 136 - 137, ISSN: 0003878199 *
"騎士の紋章〜暗黒の要塞〜", アプリスタイル, vol. 9, JPN6018035779, 27 June 2012 (2012-06-27), JP, pages 192, ISSN: 0003878198 *

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6158405B1 (en) * 2016-08-25 2017-07-05 グリー株式会社 GAME PROCESSING PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME PROCESSING SYSTEM
JP2018029819A (en) * 2016-08-25 2018-03-01 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system
WO2018181725A1 (en) * 2017-03-31 2018-10-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and game system
JP2018171271A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system and game system
US11013992B2 (en) 2017-03-31 2021-05-25 Bandai Namco Entertainment Inc. Computer system and game system
JP2018029945A (en) * 2017-06-05 2018-03-01 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system
JP2019024755A (en) * 2017-07-27 2019-02-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server device, system, and program
JP2019047951A (en) * 2017-09-11 2019-03-28 株式会社セガゲームス Information processor and program
JP2019010548A (en) * 2018-09-25 2019-01-24 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system
JP2020156935A (en) * 2019-03-27 2020-10-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, game processing method and game apparatus
WO2020196741A1 (en) * 2019-03-27 2020-10-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program, game processing method, and game device
JP2022179691A (en) * 2019-09-04 2022-12-02 株式会社コロプラ program
JP7448607B2 (en) 2019-09-04 2024-03-12 株式会社コロプラ program
JP2020049285A (en) * 2019-12-24 2020-04-02 株式会社コロプラ Game program, game method, and information processing device
JP7142622B2 (en) 2019-12-24 2022-09-27 株式会社コロプラ GAME PROGRAM, GAME METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
KR102383865B1 (en) * 2019-12-26 2022-04-07 주식회사 더재미 Method for matching players in online battle game based on ai, sever and computer readalbe stroage medium of recording the metohd
KR20210082590A (en) * 2019-12-26 2021-07-06 주식회사 더재미 Method for matching players in online battle game based on ai, sever and computer readalbe stroage medium of recording the metohd

Also Published As

Publication number Publication date
JP6475940B2 (en) 2019-02-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6475940B2 (en) Program and game device
JP6327998B2 (en) Program and game system
JP6285162B2 (en) Program and game system
JP2015223227A (en) Program and game system
JP6605224B2 (en) Server and program
JP6381929B2 (en) Game system
JP7037910B2 (en) Information processing equipment, programs, game systems and game service provision methods
JP2017148302A (en) Program and game system
JP6417144B2 (en) Program and game system
JP6366934B2 (en) Program and server
JP6375351B2 (en) Program and game system
JP2016179135A (en) Program, terminal, and server
JP6877882B2 (en) Program and game system
JP6446213B2 (en) Program and game system
JP6339456B2 (en) Program and game system
JP2015092900A (en) Program and game system
JP2015051138A (en) Game server, game provision method, game program, and information recording medium having game program recorded therein, and game system
JP2018202239A (en) Program and game system
JP6523518B2 (en) Program and game system
JP6920090B2 (en) Program and game system
JP2021027901A (en) Game system, game device, and program
JP6623248B2 (en) Program and game system
JP6500133B2 (en) Program and game system
JP6134694B2 (en) Program and game system
JP6561178B2 (en) Program and server

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170627

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180525

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180606

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180803

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180912

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181108

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190116

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190204

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6475940

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250