JP2015051138A - Game server, game provision method, game program, and information recording medium having game program recorded therein, and game system - Google Patents

Game server, game provision method, game program, and information recording medium having game program recorded therein, and game system Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To constantly provide novel taste without making a user get bored by enabling to mount various types of items with a relatively simple processing.SOLUTION: A game server 1 includes: an item management part 120 that manages item information including names of items to be used in a game 20 and effects of the items in the game; a wording management part 121 that manages item wording with which adjustment information for adjusting the effects of the items are associated; and an item generation part 123 that defines a name of a novel item by combining the name of the item with extracted item wording and generates an effect of the novel item by combining the effect of the item and the adjustment information associated with the extracted item wording.

Description

本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームを提供するとともに、その進行を制御するゲームサーバ、ゲームサーバによってゲームを提供するためのゲーム提供方法、コンピュータ等に読み取られることでゲームサーバとして動作させるゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及び端末とゲームサーバとを包含するゲームシステムに関し、特にゲームにおけるアイテムの実装処理の改良に関する。   The present invention provides a game server that communicates with a terminal via a network to provide a game, controls the progress of the game, a game providing method for providing a game by the game server, and a game server that is read by a computer or the like. The present invention relates to a game program to be operated, an information recording medium on which the game program is recorded, a game system including a terminal and a game server, and more particularly to improvement of an item mounting process in a game.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、ソーシャルゲームという)が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。   In recent years, with the spread of high-function mobile terminals represented by smartphones, social networking games (hereinafter referred to as social games) have become popular as games provided using social networking services (SNS). Yes. In this type of game, the user operates a terminal at hand to cause a character that exists in the virtual world formed by the game server to act and communicate with other users who play the same game. be able to. In the following description, for convenience, the user who operates the mobile terminal is described as a real user, and the character in the game to be operated is described as a virtual user.

この種のゲームでは、ゲーム内で利用できる多種多様なアイテムを実装し、実ユーザがゲームの進行などに応じて取得できるようにしていることが一般的である。アイテムにはゲームの進行に影響を与える効果や、ゲームの世界観を表現したグラフィックなどのデータが設定されており、これらのアイテムを取得し収集することも実ユーザにとって一つの目的となっている。   In this type of game, it is common to mount a wide variety of items that can be used in the game so that a real user can acquire them as the game progresses. Items are set with data such as effects that affect the progress of the game and graphics that represent the world of the game. Collecting and collecting these items is also an objective for real users. .

ソーシャルゲーム内でアイテムを取得するために、抽選によってアイテムを取得できる「ガチャ」と呼ばれるシステムを実装した例が知られている(例えば、特許文献1参照)。「ガチャ」による抽選により、ユーザは、あらかじめ用意されたアイテムをランダムに取得することができる。   In order to acquire an item in a social game, an example in which a system called “gacha” that can acquire an item by lottery is implemented is known (for example, see Patent Document 1). By a lottery by “gacha”, the user can acquire items prepared in advance at random.

特開2008−253521号公報JP 2008-253521 A

多種多様なアイテムをゲームに実装するためには、多くのアイテムに関する名称、データ、グラフィックなどのデータを用意する必要があるが、ユーザにとって魅力的なアイテムを多数用意するために、ゲーム制作者の多大な工数を必要とし、ゲームを制作する上での一つの負担となっていた。また、ガチャなどのシステムでは、ユーザが取得するアイテムはランダムに決定されることが一般的であるから、実装されるアイテムの項目が少ない場合、既に実ユーザが保有しているアイテムを重複して取得してしまう可能性がある。アイテムを収集する上では、同一のアイテムを重複して取得することで実ユーザが受ける利益は少なく、実ユーザを飽きさせ、アイテム収集への意欲の低下に繋がる虞があった。   In order to implement a wide variety of items in the game, it is necessary to prepare data such as names, data, graphics, etc. regarding many items, but in order to prepare many items that are attractive to the user, the game creator's It required a lot of man-hours and was a burden in creating games. In addition, in a system such as gacha, the items to be acquired by the user are generally determined at random, so if there are few items to be implemented, the items already owned by the real user are duplicated. There is a possibility of getting. In collecting items, there are few benefits to the real user by acquiring the same item repeatedly, which may cause the real user to get bored and reduce the willingness to collect items.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、比較的簡単な処理で多種多様なアイテムを実装可能とし、実ユーザを飽きさせることなく常に新しい興趣を提供可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and allows a variety of items to be mounted with relatively simple processing, and a game server and game server that can always provide new interest without getting tired of real users It is an object of the present invention to provide a game providing method, a game program, and a game system for providing a game.

<1>
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を管理するアイテム情報管理部と、前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を複数管理する文言管理部と、前記文言管理部において管理される中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、前記文言抽出部により抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備える。
<1>
In order to solve the above problems, a game server of the present invention is a game server that communicates with a user's terminal via a network to provide a game, and is information relating to an item used in the game. An item information management unit that manages item information including the name of the item and the effect of the item in the game, a wording management unit that manages a plurality of item wordings that are associated with adjustment information for adjusting the effect of the item, A new item is created by combining a word extraction unit that extracts an item wording from among those managed by the wording management unit, an item managed by the item information management unit, and an item word extracted by the word extraction unit. An item generation unit to generate.

本発明のゲームサーバでは、アイテム情報管理部がゲーム中に登場するアイテムの管理、すなわち、アイテムに関する情報のデータテーブルへの読み込み、書き込み、更新、保存等を行っている。アイテムは、固有の名称や効果、画像データや説明テキストなどのデータを有する。本発明により提供されるゲームでは、ゲーム制作者などによりあらかじめ複数のアイテムが用意され、アイテム情報管理部により管理されている。   In the game server of the present invention, the item information management unit manages items appearing in the game, that is, reads, writes, updates, and saves information related to items in the data table. An item has data such as a unique name and effect, image data, and explanatory text. In the game provided by the present invention, a plurality of items are prepared in advance by a game creator or the like and managed by the item information management unit.

また、本発明のゲームサーバでは、アイテム生成部は、アイテム情報管理部に管理されるアイテムに、アイテム文言というデータ要素を組み合わせることで、新たなアイテムを自動的に生成する。ここに、アイテム文言は、例えば、「鋭い」や「輝く」など、アイテムの状態や効果を示した形容詞や、「豪傑」、「月光」、「破天荒」など、何らかの特殊性を演出し得るような修飾的な文言であり、組み合わせたアイテムの効果を変更する調整情報が関連付けられるものである。   Moreover, in the game server of this invention, an item production | generation part produces | generates a new item automatically by combining the data element called item wording with the item managed by the item information management part. Here, the item wording can produce some speciality, such as adjectives that indicate the state and effect of the item, such as “sharp” or “shining”, and “great master”, “moonlight”, “breakthrough”, etc. This is a qualifying word and is associated with adjustment information that changes the effect of the combined item.

アイテム生成部は、アイテムの名称に、抽出されたアイテム文言を組み合わせたものを新たなアイテムの名称として設定する。そして、アイテムの効果に、抽出されたアイテム文言に関連付けられている調整情報を組み合わせたものを新たなアイテムの効果として設定する。   The item generation unit sets, as the name of the new item, a combination of the item name and the extracted item wording. And what combined the adjustment information linked | related with the extracted item wording with the effect of an item is set as an effect of a new item.

アイテム文言に関連付けられる「調整情報」とは、既存のアイテムの効果に新たな効果を追加したり、既存の効果を変更したりするためのゲーム内情報である。例えば、「鋭い」というアイテム文言には、組み合わせたアイテムの攻撃力を5%向上させるという調整情報が関連付けられている。つまり、アイテム生成部は、このアイテム文言「鋭い」を既存の「短剣」というアイテムに組み合わせることで、名称が「鋭い短剣」になり、「短剣」よりも攻撃力が5%向上した効果を有する新たなアイテムを生成することができる。   The “adjustment information” associated with the item wording is in-game information for adding a new effect to the effect of an existing item or changing an existing effect. For example, the item word “sharp” is associated with adjustment information that improves the attack power of the combined items by 5%. In other words, the item generation unit combines the item word “sharp” with the existing item “dagger” to change the name to “sharp dagger” and has an effect of improving attack power by 5% over “dagger”. New items can be created.

文言管理部は、アイテム文言を複数含んだ語群と、各アイテム文言に関連付けられた調整情報とをデータストレージに格納して管理する。アイテム生成処理の際には、文言抽出部が文言管理部に管理される中からアイテムの生成に用いるアイテム文言を抽出する。   The word management unit stores and manages a word group including a plurality of item words and adjustment information associated with each item word in a data storage. In the item generation process, an item wording used for item generation is extracted from the wording management unit managed by the wording management unit.

以上、本発明のゲームサーバについて説明した内容によれば、既存のアイテムに、アイテム文言を抽出して組み合わせることで、固有の名称とデータとを有する新たなアイテムを自動的に生成することができる。このため、ゲーム制作者の作業を軽減しながらも、多種多様なアイテムを実装することができる。例えば、ゲーム制作者などが新たなアイテムやアイテム文言を一つ追加(言い換えれば、新たなアイテム文言を生成)するだけで、アイテム生成部は、これを既存のアイテムやアイテム文言と組み合わせて複数種類のアイテムを自動的に生成することでき、実装されるアイテム数を簡単に増加することができる。また、アイテムを生成する際に組み合わせるアイテム文言の数を限定せず、複数組み合わせられるようにすることで、生成されるアイテムの名称や効果の多様性を大きく向上することができる。   As described above, according to the contents described for the game server of the present invention, a new item having a unique name and data can be automatically generated by extracting and combining the item wording with an existing item. . For this reason, various items can be mounted while reducing the work of the game creator. For example, a game creator or the like simply adds a new item or item wording (in other words, generates a new item wording), and the item generator combines multiple items with existing items and item wordings. Items can be automatically generated, and the number of items to be implemented can be easily increased. Moreover, the diversity of the name and effect of the produced | generated item can be greatly improved by not limiting the number of the item wording combined when producing | generating an item, but being able to combine two or more.

従来のゲームでは、ゲーム制作者が用意したアイテムが必ずしも実ユーザにとって魅力的でない場合も考えられた。本発明では、多種多様なアイテムを実装することができるため、名称や効果が個々の実ユーザの嗜好に合致しやすくなるという利点もある。生成された個々のアイテムには明確な性能の良ないし不良が存在しない場合もあり、実ユーザにとって、効果に左右されることなく愛着のあるアイテムをゲーム中で使用できるとの利点もある。   In a conventional game, an item prepared by a game creator may not always be attractive to a real user. In the present invention, since a wide variety of items can be mounted, there is also an advantage that names and effects easily match the preferences of individual real users. There may be cases where the individual items generated do not have a good or bad performance, and there is an advantage that an actual user can use an attached item in the game regardless of the effect.

<2>
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記調整情報には、前記アイテムの効果と組み合わせることにより前記新たなアイテムの効果に与える影響の強弱が設定されており、前記新たなアイテムの効果に与える影響が強い前記アイテム文言は、前記文言抽出部によって抽出される頻度が相対的に低く設定されることを特徴とする。
<2>
In one aspect of the game server of the present invention, the adjustment information is set with a strength of influence on the effect of the new item by combining with the effect of the item, and the adjustment information is given to the effect of the new item. The frequency of extraction of the item word having a strong influence is set to be relatively low by the word extraction unit.

本態様によれば、アイテム文言は組み合わせによりアイテムの効果に与える影響が多岐に渡るため、中には同様の効果でありながら、効果に強弱があるものが存在することもある。このようなアイテム文言毎の調整情報の効果の差異を考慮して、例えば、調整情報の効果が強いアイテム文言はゲーム内での稀少度がより高くなるようにする。これにより、稀少度の高いアイテム文言の価値が高まり、ユーザのアイテム文言への興味が高まるとともに、アイテム文言の出現のランダム性が高まってゲーム性を高めることが可能になる。   According to this aspect, the item wording has various influences on the effect of the item depending on the combination. Therefore, some of the wording may have the same effect but may be strong or weak. Considering the difference in the effect of the adjustment information for each item wording, for example, the item wording having a strong effect of the adjustment information is made more rare in the game. Thereby, the value of the item wording with a high degree of rarity is increased, the user's interest in the item wording is increased, and the randomness of the appearance of the item wording is increased, so that the game performance can be improved.

<3>
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、前記文言抽出部は、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、前記アイテム生成部は、前記文言抽出部によって前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせることを特徴とする。
<3>
In one aspect of the game server of the present invention, a rarity level is set for the item, and the number of item texts that can be combined according to the rarity level is set. It is possible to extract a plurality of the item wordings based on the number of combinable item wordings set in the item generation unit, and when the plurality of item wordings are extracted by the word extraction unit, A plurality of the adjustment information corresponding to each item wording is combined with the effect of the item.

本態様によれば、アイテム文言の調整情報は、アイテムの効果を向上するなど、ゲームの進行に有利な効果を付与するものであり、アイテム文言を複数組み合わせることで、アイテムの効果はより有利なものになる。特に、アイテムの稀少度に応じて、アイテム文言を抽出できる数が設定されていることで、稀少度の高いアイテムを獲得することで、よりそのアイテムの効果を高めることができる可能性が高まり、ユーザの稀少アイテムへの獲得意欲が高まる。さらに、ユーザが、稀少アイテムを獲得したとしても、そこで終わらず、さらに当該アイテムの効力を高めることができるので、一つのアイテム取得におけるゲーム性の拡がりを持たせることができる。   According to this aspect, the adjustment information of the item wording gives an advantageous effect to the progress of the game, such as improving the effect of the item, and the effect of the item is more advantageous by combining a plurality of item wordings. Become a thing. In particular, the number of items that can be extracted according to the rarity of the item is set, so by acquiring an item with a high rarity, the possibility that the effect of that item can be further increased, Users' willingness to acquire rare items increases. Furthermore, even if the user acquires a rare item, the effect of the item can be further increased without increasing the item, so that it is possible to increase the game performance in acquiring one item.

<4>
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記アイテム情報管理部は、ユーザの操作に応じてアイテムを抽出し、前記ユーザに前記アイテムを使用可能に設定し、前記アイテム生成部は、前記ユーザの操作に応じて新たなアイテムを生成し、前記アイテム情報管理部は、前記アイテム生成部により生成された新たなアイテムを前記ユーザの保有アイテムとして設定する。
<4>
In one aspect of the game server of the present invention, the item information management unit extracts an item in accordance with a user operation, sets the item to be usable for the user, and the item generation unit includes the user's operation. A new item is generated according to the operation, and the item information management unit sets the new item generated by the item generation unit as the possessed item of the user.

この態様によれば、実ユーザの操作に応じてアイテムを割り当てる場合など、アイテムが必要となった時点で新たにアイテムを生成することができる。このため、あらかじめ多数のアイテムを用意していなくとも、各実ユーザのゲームの進行に応じて、適宜アイテムを用意することができる。   According to this aspect, an item can be newly generated when an item is needed, such as when an item is assigned according to an operation of a real user. For this reason, even if a large number of items are not prepared in advance, items can be appropriately prepared according to the progress of each real user's game.

<5>
本発明のゲームサーバの他の態様は、前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成し、前記アイテム情報管理部に追加する文言生成部を更に備える。
<5>
According to another aspect of the game server of the present invention, a new item wording is generated based on one or both of information related to the user and information related to a virtual user who is a character in the game to be operated. And a word generation unit to be added to the item information management unit.

この態様によれば、文言生成部は、新たなアイテム文言を生成して文言管理部の管理下に追加することができる。追加される文言は、実ユーザによって決定されてもよく、また、実ユーザやゲームに関わる情報に基づいて、ゲームサーバの処理によって決定されるものであってもよい。   According to this aspect, the word generation unit can generate a new item word and add it under the management of the word management unit. The word to be added may be determined by a real user, or may be determined by processing of the game server based on information related to the real user or the game.

一例として、前記文言生成部は、前記ユーザと、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する文言を前記アイテム文言として前記文言管理部に追加し、前記文言に当該ユーザ又は当該仮想ユーザに関する情報に基づく前記調整情報を関連付けてもよい。例えば、仮想ユーザの名称、ゲーム内で設定される役職及び実ユーザが任意に入力した文言など、実ユーザ及び仮想ユーザに関する情報は、実ユーザにとって特別な意味を有し、愛着のある文言であると考えられる。このような文言をアイテム文言として採用し、アイテムの名称に含めることで、実ユーザにとって特別な稀少感のあるアイテムを実装することができる。   As an example, the word generation unit adds a word regarding either or both of the user and a virtual user who is a character in the game to be operated as the item word to the word management unit, The adjustment information based on information about the user or the virtual user may be associated with the user. For example, information about the real user and the virtual user, such as the name of the virtual user, the title set in the game, and the text arbitrarily input by the real user, are words that have special meaning to the real user and are attached. it is conceivable that. By adopting such a wording as an item wording and including it in the name of the item, it is possible to implement an item having a special feeling of scarcity for an actual user.

また、文言生成部は、生成したアイテム文言に調整情報を割り当てる。文言生成部によって生成されたアイテム文言は、あらかじめゲーム制作者などによって用意されたものと同様に調整情報が関連付けられるものとなる。アイテム生成部は新たにアイテムを生成する際に、文言生成部によって生成されたアイテム文言を、あらかじめ用意されたゲーム制作者などによって用意されたアイテム文言と同様に用いることができる。   Further, the word generation unit assigns adjustment information to the generated item word. The item word generated by the word generation unit is associated with the adjustment information in the same way as the item word prepared in advance by the game creator or the like. When the item generating unit newly generates an item, the item word generated by the word generating unit can be used in the same manner as an item word prepared by a game creator prepared in advance.

このとき、文言生成部は、生成する文言に関連付ける調整情報について、実ユーザと仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する情報に基づいて決定してもよい。例えば、実ユーザのゲームのプレイ時間や、仮想ユーザのレベルや攻撃力などの能力値や、ゲーム内での友人人数(例えば、後述する所属チームのメンバ数)などの情報などに基づいて決定してもよい。このような情報に基づいて、アイテム文言の調整情報を決定することで、生成されたアイテムに、当該実ユーザのプレイ状況やプレイ成績、ソーシャル要素の利用状況などを反映した効果を持たせることができる。これにより、実ユーザのアイテムへの愛着度がより向上することが期待できる。   At this time, the word generation unit may determine the adjustment information associated with the generated word based on information on either or both of the real user and the virtual user. For example, it is determined based on information such as the play time of a real user's game, ability values such as the level and attack power of a virtual user, and the number of friends in the game (for example, the number of members of a team to be described later). May be. By determining the adjustment information of the item wording based on such information, it is possible to give the generated item an effect that reflects the actual user's play status, play results, social element usage status, etc. it can. Thereby, it can be expected that the degree of attachment to the item of the actual user is further improved.

なお、ユーザ又は仮想ユーザに関する情報は、多くの場合、全ての実ユーザにとって普遍的な意味を持つものではなく、特定の実ユーザにとってのみ特別な意味を持つ。したがって、例えば、特定の実ユーザにとって、固有の特別な意味を持つ文言については、当該実ユーザが取得するアイテムに対してのみ適用されるように設定されていてもよい。   In many cases, information about a user or a virtual user does not have a universal meaning for all real users, but has a special meaning only for a specific real user. Therefore, for example, a word having a specific special meaning for a specific real user may be set to be applied only to an item acquired by the real user.

<6>
他の態様として、文言生成部は、前記ユーザと仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する情報が所定の条件を満たす場合に、当該ユーザ又は当該仮想ユーザに関する情報に基づいて、新たなアイテム文言を生成するようにしてもよい。
<6>
As another aspect, the word generation unit generates a new item word based on information on the user or the virtual user when information on either or both of the user and the virtual user satisfies a predetermined condition. You may make it do.

例えば、ある実ユーザの仮想ユーザがゲーム内で「戦士」など特定の役職(クラス、職業など、ゲームの仮想世界内での仮想ユーザの役割を示すもの)に就いている場合、文言生成部は、「戦士」など、その役職の名称を当該実ユーザ向けのアイテム文言として実装(設定)する。また、チームに所属している仮想ユーザの過半数の役職が「戦士」である場合、チームに所属する実ユーザ向けに、文言生成部は、当該チームの名称や「戦士」との文言をアイテム文言として実装(設定)する。   For example, if a virtual user of a real user has a specific title such as “warrior” in the game (class, occupation, etc. indicating the role of the virtual user in the virtual world of the game), the word generation unit , Implement (set) the title of the title, such as “warrior”, as the item wording for the real user. In addition, if the majority of the virtual users belonging to the team are “warriors”, the word generator generates the word of the team and the word “warrior” for the actual users belonging to the team. Implement (set) as

このとき文言生成部は、生成した新たなアイテム文言に対して、チーム内の役職が「戦士」の仮想ユーザの人数に基づいて決定した調整情報を関連付けてもよい。このようにすれば、例えば、生成した新たなアイテム文言とアイテムとの組み合わせで、新たなアイテムを生成する際、チーム内の「戦士」の人数%分(チーム内における「戦士」の比率)を、元となるアイテムの攻撃力に足して、新たなアイテムの攻撃力を増加させることができる。   At this time, the word generation unit may associate the adjustment information determined based on the number of virtual users whose position in the team is “warrior” with the generated new item word. In this way, for example, when generating a new item with a combination of the generated new item wording and the item, the number of “warriors” in the team (% of “warriors” in the team) The attack power of the new item can be increased in addition to the attack power of the original item.

また、文言生成部は、上記のほか、ユーザ又は仮想ユーザに関する情報として、ユーザのゲームプレイ時間又はプレイ時間帯等に応じて所定の条件を設定することができる。例えば、プレイ時間が所定の時間以上である場合に「熟練」などの文言を生成したり、一番プレイ時間が多い時間帯が夜間の場合に「夜行性」などの文言を生成しても良い。また、ゲームプレイ時間又はプレイ時間帯の条件に加え、上述したゲーム内の役職が「戦士」であることを条件として組み合わせて、例えば「熟練の戦士」や「夜行性の戦士」などといった新たなアイテム文言を生成してもよい。   Moreover, the word production | generation part can set a predetermined condition according to a user's game play time or a play time slot | zone as information regarding a user or a virtual user besides the above. For example, a word such as “skilled” may be generated when the play time is a predetermined time or more, or a word such as “nocturnal” may be generated when the time zone with the longest play time is at night. . In addition to the conditions of game play time or play time zone, in combination with the condition that the title in the game is “warrior”, new combinations such as “skilled warrior” and “nocturnal warrior” Item wording may be generated.

本態様によれば、実ユーザのゲームのプレイの状況などに応じて生成したアイテム文言や、当該アイテム文言を組み合わせて生成されたアイテムについて、実ユーザにより特別な愛着や特別感を感じさせることができる。また、前提となるゲーム内の条件としてゲーム内の達成目標を設定することができ、実ユーザに新たな興趣を提供することが可能となる。   According to this aspect, it is possible to make the real user feel special attachment or special feeling about the item word generated according to the game play situation of the real user or the item generated by combining the item wording. it can. Moreover, the achievement target in a game can be set as a precondition in the game, and it becomes possible to provide a new interest to a real user.

<7>
他の態様として、前記文言生成部は、前記仮想ユーザに関する情報から、前記仮想ユーザが既存のアイテムをすべて保有する又は保有したことがあると判断した場合に、前記新たなアイテム文言を生成することを特徴とする。
<7>
As another aspect, the word generation unit generates the new item word when it is determined from the information about the virtual user that the virtual user has or has held all existing items. It is characterized by.

本態様によれば、ユーザが既存のアイテムをすべて保有している場合に、新たなアイテム文言を生成するようにすることで、ゲーム制作者の作業を軽減しながらも、多種多様なアイテムを実装することができる。すなわち、ゲームリリースから一定期間経過した際に、ユーザがゲームを進捗させると、ユーザの中には、ゲーム制作側で用意したアイテムのすべてを保有する又は保有したことのある者が現れる可能性がある。このような場合、ゲーム制作者は、新たなアイテムを追加しない限り、ユーザは新たなアイテムの獲得ができず、ゲームがマンネリ化してしまう。本態様では、このような場合に、アイテム生成部が、既存のアイテムと、アイテム文言とを組み合わせて複数種類のアイテムを自動的に生成することできるので、実装されるアイテム数を簡単に増加して、ユーザに常に新しいアイテムを提供することが可能になる。   According to this aspect, when a user has all existing items, a variety of items can be implemented while reducing the work of the game creator by generating a new item wording. can do. In other words, when a user progresses the game after a certain period of time has elapsed since the game release, there is a possibility that some of the users who possess or have possessed all the items prepared on the game production side will appear. is there. In such a case, unless the game creator adds a new item, the user cannot acquire a new item, and the game becomes rutted. In this aspect, in such a case, the item generation unit can automatically generate multiple types of items by combining existing items and item wordings, so the number of items to be implemented can be increased easily. Thus, it is possible to always provide new items to the user.

<8>
他の態様として、前記文言生成部は、前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報に基づいて生成した前記新たなアイテム文言を、当該ユーザ又は当該仮想ユーザのみ利用可能になるように、当該ユーザ又は当該仮想ユーザの識別情報と関連付けて保存することを特徴とする。
<8>
As another aspect, the word generator generates the new item word generated based on information about the user or the virtual user so that only the user or the virtual user can use the user or the virtual user. It is characterized by being stored in association with user identification information.

本態様によれば、特定の実ユーザに関連付けられたアイテム文言は、当該特定の実ユーザに付与するアイテムにのみ用いられるようにできる。したがって、ユーザがゲーム内で自分しか持たない固有のアイテムを持つことができるようになり、ユーザの当該アイテムへの愛着を引き出すことができるようになる。   According to this aspect, the item wording associated with a specific real user can be used only for items to be given to the specific real user. Accordingly, the user can have a unique item that only the user has in the game, and the user's attachment to the item can be drawn out.

<9>
他の態様として、前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報は、予め所定の変数に置き換えられており、前記文言生成部は、当該変数に応じて、前記アイテム文言を生成することを特徴とする。
<9>
As another aspect, the information on the user or the virtual user is replaced with a predetermined variable in advance, and the word generation unit generates the item word according to the variable.

本態様によれば、文言生成部は、「仮想ユーザの名称」、「仮想ユーザの役職」、「実ユーザが入力した文言」などの各実ユーザに固有の文言については、これらの文言を参照する変数としてアイテム文言に追加し、個々の実ユーザ及び仮想ユーザに関連する文言を参照するようにする。同様に、調整情報についても、「仮想ユーザのレベル」や「チームの所属人数」などについては、変数により個々の実ユーザの値を参照して、調整情報を決定する。ユーザそれぞれに関連する文言を新たに保存するとなると、すでに記憶したユーザ情報のための記憶領域と同等に新たな記憶領域が必要になるが、この態様では、変数によりすでに記憶されたユーザ情報を参照するようにしているので、余分な記憶領域を必要としないで、実装されるアイテム数を簡単に増加して、ユーザに常に新しいアイテムを提供することが可能になる。   According to this aspect, the word generation unit refers to these words for words unique to each real user, such as “virtual user name”, “virtual user title”, and “word input by real user”. It is added to the item wording as a variable to refer to the wording related to each real user and virtual user. Similarly, with respect to the adjustment information, the “virtual user level”, “number of team members”, and the like are determined by referring to the values of individual real users using variables. When a word related to each user is newly saved, a new storage area is required in the same way as a storage area for user information that has already been stored. In this aspect, the user information that has already been stored is referred to by a variable. As a result, it is possible to easily increase the number of items to be mounted and always provide new items to the user without requiring an extra storage area.

<10>
また、ユーザ又は仮想ユーザに関する文言の一例として、当該ユーザが所属する仲間関係の仲間情報を含んでいてもよい。つまり、ゲームサーバは、複数の前記ユーザにより構成される仲間関係を構築し、前記仲間関係を示す情報であって、前記仲間関係の名称、所属するユーザの名称及び人数、並びに所属するユーザ間で送受信されたメッセージの少なくともいずれかの内容を含む仲間情報を管理する仲間関係管理部を更に備える。
<10>
Moreover, as an example of the word regarding a user or a virtual user, the fellow information of the fellow relation to which the said user belongs may be included. That is, the game server constructs a friendship relationship constituted by a plurality of the users, and is information indicating the friendship relationship between the name of the friendship relationship, the name and number of users belonging, and the users belonging It further includes a friend relationship management unit that manages friend information including the content of at least one of the transmitted and received messages.

実ユーザ同士がゲーム内で友人関係やチームなどの仲間関係を構築できるシステムは、ユーザ間の交流を目的として、多くのソーシャルゲームに採用される要素である。本発明の態様は、構築された仲間関係に関連する文言に基づいて、新たなアイテム文言を生成可能とするものである。   A system in which real users can build friendships and team relationships such as teams in the game is an element adopted in many social games for the purpose of exchange between users. The aspect of the present invention is capable of generating a new item wording based on the wording related to the established friendship.

例えば、チームの名称や、チーム内で交換したメッセージに頻出する文言などは、当該チームに所属する実ユーザにとって特別な意味を有し、愛着のある文言であると考えられる。したがって、このような文言をアイテム文言として採用し、アイテムの名称に含めることで、実ユーザにとって特別な稀少感のあるアイテムを実装することができる。   For example, the name of a team and words frequently appearing in messages exchanged within the team have special meanings for actual users belonging to the team and are considered to be attached words. Therefore, by adopting such wording as an item wording and including it in the item name, an item with a special feeling of rareness for an actual user can be implemented.

なお、仲間情報は、当該仲間情報により示される仲間関係に属しない実ユーザにとっては、特別貴重な価値を有するものではない。このため、仲間情報に基づくアイテム文言は、当該仲間関係に所属する該実ユーザが取得するアイテムに対してのみ適用されるように設定されていてもよい。   Note that the fellow information does not have any special valuable value for an actual user who does not belong to the fellow relation indicated by the fellow information. For this reason, the item wording based on fellow information may be set so as to be applied only to items acquired by the real user belonging to the fellow relation.

<11>
本発明のゲームサーバは、以上の構成要素の一部または全部の任意の組合せであってもよい。本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの提供方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、本発明のゲームサーバと同等の効果を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
<11>
The game server of the present invention may be an arbitrary combination of some or all of the above components. The present invention also relates to a game providing method in which the operation of the game server according to the present invention is extracted, a game program for operating the game server, an information recording medium recording the game program, and a game system including the game server and the terminal. It has a step or function for realizing the same effect as the game server. Therefore, the game providing method, the game program, and the game system according to the present invention have the same effects as the game server. Note that each aspect that can be adopted by the game server is also applicable to the game providing method, the game program, and the game system according to the present invention.

本発明により提供されるソーシャルゲームでは、既存のアイテムに、それぞれアイテムの効果を調整する情報が関連付けられたアイテム文言を組み合わせることで、多種多様なアイテムを比較的簡単な処理で生成することができる。また、常に異なる名称のアイテムを実ユーザに対して提供することができるので、実ユーザを飽きさせることなく常に新しい興趣を提供することができ、また各々のユーザが自身の嗜好に合致したアイテムを取得することができるようになる。   In the social game provided by the present invention, various items can be generated by a relatively simple process by combining existing items with item wordings associated with information for adjusting the effect of each item. . Also, since items with different names can always be provided to real users, new interests can always be provided without getting bored of real users, and items that match each user's preference can be provided. Be able to get.

本発明のゲームシステムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game system of this invention. 本発明のゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the structure of the social game which the game server of this invention provides. 本発明のゲームサーバのハードウェア構成の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the hardware constitutions of the game server of this invention. 本発明のゲームサーバの機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of the game server of this invention. ゲーム内のアイテムについての表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display screen about the item in a game. ゲーム内のアイテム情報を管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages the item information in a game. ユーザ毎の保有アイテムを管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages the possession item for every user. アイテム文言と調整情報とを管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages an item wording and adjustment information. アイテム文言と調整情報とを管理するテーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the table which manages item wording and adjustment information. 生成されたアイテムを管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages the produced | generated item. アイテム付与処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of an item provision process. アイテム生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of an item production | generation process. ゲームサーバの機能的構成の変形例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the modification of the functional structure of a game server. ユーザ同士の仲間関係を管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages the fellow relationship between users. アイテム文言の生成処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the production | generation process of an item wording.

以下、発明を実施するための形態(以下、実施形態という。)について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, modes for carrying out the invention (hereinafter referred to as embodiments) will be described with reference to the drawings.

[1.第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態に係るゲームサーバ1、ゲームサーバ1と端末3とにより実現されるオンラインゲームを、端末3を操作するユーザに提供するゲームシステムGについて、図1〜図12を用いて説明する。
[1. First Embodiment]
First, a game system G that provides a user operating the terminal 3 with an online game realized by the game server 1, the game server 1, and the terminal 3 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Will be described.

(1)はじめに
実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムGの構成例について、図1に示す。ゲームシステムGは、ゲームを配信するゲームサーバ1と端末3との間の通信により実現されるオンラインゲームを、端末3を操作するユーザに提供する。図示されるように、ゲームシステムGは、インターネットなどのネットワーク2に接続されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3と記載する)とを備えている。
(1) Introduction FIG. 1 shows a configuration example of a game system G in which the game server according to the embodiment is incorporated. The game system G provides a user who operates the terminal 3 with an online game realized by communication between the game server 1 that distributes the game and the terminal 3. As illustrated, the game system G includes a game server 1 connected to a network 2 such as the Internet, and terminals 3a, 3b, 3c,..., 3n (hereinafter, referred to as “communication with the game server”). Collectively referred to as a terminal 3).

ゲームサーバ1は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ1は、ユーザが端末3へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク2は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ1と端末3との間でデータの送受信が可能な通信網である。   The game server 1 is a host computer in which application software for providing a game is installed. The game server 1 executes arithmetic processing for progressing the game in accordance with an operation input to the terminal 3 by the user. The network 2 is a communication network capable of transmitting and receiving data between the game server 1 and the terminal 3 such as the Internet.

端末3は、ユーザがゲームの提供を受けるためのクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ1から送信される画像データを表示する機能と、ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ1へと送信可能な機能とを有する。   The terminal 3 is a client computer for a user to receive a game, and has a function of displaying image data transmitted from the game server 1 and a function of inputting a user operation and transmitting it to the game server 1 And have.

ゲームシステムGにおいて、ゲームサーバ1は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像であるゲーム画像を端末3に送信し、表示させる。端末3は、表示した画像に対して入力されるユーザの操作をゲームサーバ1に送信する。ユーザの操作を受信したゲームサーバ1は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末3に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、ユーザは、端末3上においてゲームをプレイすることが可能となる。   In the game system G, the game server 1 transmits a game image, which is an image representing the game as a result of the arithmetic processing, to the terminal 3 for display. The terminal 3 transmits a user operation input to the displayed image to the game server 1. The game server 1 that has received the user's operation executes arithmetic processing according to the operation content, and further transmits a game image indicating the processing result to the terminal 3 for display. By repeating such a series of processing, the user can play a game on the terminal 3.

また、本実施形態のゲームシステムGは、複数のユーザがそれぞれの端末3を介してゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら同時にプレイすることができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム20を提供する。   In addition, the game system G of the present embodiment provides a social game 20 having a so-called social element that allows a plurality of users to receive a game via their respective terminals 3 and play simultaneously while communicating with each other. To do.

(2)用語の説明
本実施形態の詳細な説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。本実施形態では、ソーシャルゲーム20のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。「実ユーザ」とは、ゲームを遊ぶ主体となるユーザであって、端末3を操作することでゲームサーバ1に操作内容を入力する、実在する人格としてのユーザである。
(2) Explanation of Terms Prior to detailed description of the present embodiment, definitions of terms used in the embodiment will be described below. In the present embodiment, for the user of the social game 20, two concepts of “real user” and “virtual user” are used for convenience. The “real user” is a user who plays a role in playing the game, and is a user as an actual personality who inputs the operation content to the game server 1 by operating the terminal 3.

「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム20のプログラムにしたがって行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。   A “virtual user” is a virtual character in the game that acts based on an operation of a real user. The virtual user is perceived by other real users as an avatar or character name expressed by an image or text in the game, like other characters in the game that act according to the program of the social game 20. Moreover, although it is not directly perceived from an image or text, such as a hand of a shogi game, it may be indirectly perceived as a subject of action based on an operation of a real user.

ソーシャルゲーム20内において、仮想ユーザは実ユーザの単なる操作対象となるだけではなく、実ユーザそのものを代理する存在であると言える。例えば、仮想ユーザには、ソーシャルゲーム20内における能力の尺度を示すレベルや攻撃力など種々のパラメータが割り当てられる。実ユーザは、仮想ユーザが何かの行動を行わせた場合の成否の判断など、実ユーザの操作に対する処理は、主としてこれらのパラメータに基づいて決定される。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その実ユーザとメッセージを交換したり、共同してプレイしたりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。   In the social game 20, it can be said that the virtual user is not only a mere operation target of the real user, but also a representative of the real user itself. For example, the virtual user is assigned various parameters such as a level indicating a measure of ability in the social game 20 and an attack power. For the real user, processing for the operation of the real user, such as determination of success or failure when the virtual user performs some action, is determined mainly based on these parameters. In addition, a real user perceives a virtual user that is different from his / her operation target, thereby recognizing the existence of another real user who operates the virtual user, exchanging messages with the real user, Exchanges according to the game, such as playing, can be achieved.

「仮想世界」とは、ゲームサーバ1により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される(言い換えれば、表現される)仮想的な世界である。   The “virtual world” is a virtual world configured (in other words, expressed) in the game by various data such as images and text provided by the game server 1.

(3)ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態のソーシャルゲーム20の概要について、冒険や戦闘を題材としたゲームを例に挙げて説明する。ソーシャルゲーム20では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。また、実ユーザが操作する仮想ユーザは、冒険や戦闘などゲームの進行に応じて取得したアイテムを用いることでゲームを有利に進めることができる。
(3) Outline of Social Game Next, an outline of the social game 20 of the present embodiment will be described by taking a game based on adventure or battle as an example. In the social game 20, a real user can operate a virtual user in the game and adventure a virtual world configured in the game, or can battle and interact with other virtual users and in-game characters. Moreover, the virtual user operated by the real user can advantageously advance the game by using items acquired in accordance with the progress of the game such as adventure and battle.

本実施形態では、冒険や戦闘や実ユーザ間の交流など、ソーシャルゲーム20に包含される複数のゲーム要素を、個別のゲームパートとして便宜上区分して説明する。図2は、ソーシャルゲーム20に包含されるゲームパート21〜26について示した概念図である。図2に示されるように、ソーシャルゲーム20は、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、ガチャパート24、トレードパート25及びユーザパート26など、複数のゲームパートを有する。   In the present embodiment, a plurality of game elements included in the social game 20 such as adventure, battle, and exchange between real users will be described as individual game parts for convenience. FIG. 2 is a conceptual diagram showing game parts 21 to 26 included in the social game 20. As shown in FIG. 2, the social game 20 has a plurality of game parts such as a quest part 21, a synthesis part 22, a battle part 23, a gacha part 24, a trade part 25, and a user part 26.

クエストパート21は、探索、探求、冒険などの意味を有するクエストとの名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して、仮想世界を冒険させることで、ストーリーを進行させたり、アイテムを取得したりすることができる。   The quest part 21 is a game part on the theme of adventure in a virtual world as indicated by the name of a quest having meanings such as search, search, and adventure. In the quest part, the real user can advance the story or acquire the item by operating the action of the virtual user to adventure the virtual world.

合成パート22は、仮想ユーザが保有するアイテム同士を組み合わせて異なるアイテムに変化させる、いわゆるアイテムの合成を題材としたゲームパートである。   The synthesis part 22 is a game part on the theme of so-called item synthesis in which items held by a virtual user are combined and changed to different items.

バトルパート23は、仮想ユーザと、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタとの戦闘(つまり、バトル)を題材としたゲームパートである。   The battle part 23 is a game part whose theme is a battle (that is, a battle) between a virtual user and another virtual user or an in-game character.

ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」を題材としたゲームパートである。ガチャパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが保有するゲーム内通貨などを支払うことで、ガチャにより抽選を行い、抽出されたアイテムを取得させることができる。   The gacha part 24 is a game part based on “Gacha Gacha (registered trademark)” representing a state in which coins are inserted into a vending machine and a toy with a capsule comes out. In the gacha part, the real user can make a lottery by using the gacha by paying in-game currency held by the virtual user and acquire the extracted item.

トレードパート25は、仮想ユーザが保有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが保有するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、異なるアイテムを取得させることができる。   The trade part 25 is a game part whose subject is to exchange (that is, trade) items held by the virtual user. In the trade part, the real user can acquire different items by trading items held by the virtual user with other virtual users, in-game characters, and the like.

ユーザパート26は、実ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。ユーザパート26を通じて、実ユーザは、他の実ユーザとチームを形成するなど仲間関係を構築したり、メッセージを交換したりなどの交流を図ることができる。   The user part 26 is a game part whose theme is communication between real users. Through the user part 26, the real user can establish a friendship such as forming a team with another real user, or exchange messages such as exchanging messages.

本実施形態では、ゲームパート21〜26が、相互に関係して、または独立して一のソーシャルゲーム20を表現することで、実ユーザに多様な興趣を提供することができる。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム20と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。   In this embodiment, the game parts 21-26 express one social game 20 in relation to each other or independently, thereby providing various users with various interests. Hereinafter, when the term “game” or “social game 20” is simply used, the entire social game including the plurality of game parts is indicated.

(4)基本構成例
ソーシャルゲーム20の提供を実現するゲームシステムGの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
(4) Basic Configuration Example Each configuration of the game system G that realizes the provision of the social game 20 will be described in more detail with reference to the drawings.

(4−1)端末の構成
端末3は、例えば、スマートフォンなど携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなど、ネットワーク2を介してゲームサーバ1に接続することでゲームの提供を受けることが可能な情報端末である。端末3は、図1に示されるように、無線通信部31、表示部32及び操作入力部33を備える。
(4-1) Terminal Configuration The terminal 3 receives a game provided by connecting to the game server 1 via the network 2 such as a mobile phone terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a personal computer. It is an information terminal capable of As shown in FIG. 1, the terminal 3 includes a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation input unit 33.

無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク2に接続して、ゲームサーバ1との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部31は、ゲームサーバ1から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部33を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ1に送信する。   The wireless communication unit 31 connects to the network 2 using a wireless communication line such as a mobile phone line or a wireless LAN (Local Area Network) line, and performs data communication with the game server 1. Specifically, the wireless communication unit 31 receives the image data of the game image transmitted from the game server 1, and transmits the operation content of the real user input through the operation input unit 33 to the game server 1. To do.

表示部32は、ゲームサーバ1から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部33は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部32と一体化したタッチパネルや、表示部32に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。   The display unit 32 is a display that displays image data received from the game server 1. The operation input unit 33 is a device for inputting an operation of a real user. For example, a touch panel integrated with the display unit 32, a button or a pointing device capable of appropriately selecting a game image displayed on the display unit 32, and the like. Etc.

また、端末3は、各部の処理を実施するための制御手段として、CPUなどの演算装置や、CPUを動作させるためのアプリケーションソフトウェアなどが格納されるメモリ(いずれも不図示)などを備える。   The terminal 3 also includes an arithmetic device such as a CPU and a memory (not shown) in which application software for operating the CPU is stored as control means for executing the processing of each unit.

ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20を提供する端末3のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したID及びパスワードを用いて、端末3の認証を行う。認証することで、ゲームサーバ1は、通信する端末3と、端末3を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連付けて把握することができる。ゲームサーバ1との間での個体認証を行った端末3は、ゲームサーバ1からソーシャルゲーム20を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33により入力された操作データをゲームサーバ1に送信する。   The game server 1 authenticates the terminal 3 using the ID and password registered by the real user to be used for each terminal 3 that provides the social game 20. By authenticating, the game server 1 can grasp the terminal 3 to communicate with, the real user who operates the terminal 3, and the virtual user that is the target of the operation of the real user, in association with each other. The terminal 3 that has performed individual authentication with the game server 1 receives data necessary for proceeding with the social game 20 from the game server 1, and uses the operation data input by the operation input unit 33 as a game server. 1 to send.

なお、端末3が無線通信部31を介した無線通信によりネットワーク2と接続している例について説明したが、それに限定されず、例えば、有線通信によりネットワーク2に接続されていてもよい。   In addition, although the example in which the terminal 3 is connected to the network 2 by wireless communication via the wireless communication unit 31 has been described, the present invention is not limited thereto, and may be connected to the network 2 by wired communication, for example.

(4−2)ゲームサーバのハードウェア構成
図3を参照して、本実施例のゲームサーバ1の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ1の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
(4-2) Hardware Configuration of Game Server With reference to FIG. 3, the configuration of the game server 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a basic hardware configuration of the game server 1.

ゲームサーバ1は、図1に示されるように、ネットワーク2に接続され、端末3から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。なお、図1には、一台のゲームサーバ1のみが示されているが、ソーシャルゲーム20を提供する端末3の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、ソーシャルゲーム20に関するデータを夫々断片的に格納した複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。いずれの構成においても、ゲームサーバ1は、ゲームを提供するサーバとしての機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。   As shown in FIG. 1, the game server 1 is a device that is connected to the network 2 and transmits data constituting the game in response to an operation of a real user transmitted from the terminal 3. Although only one game server 1 is shown in FIG. 1, devices having the same configuration may be added as appropriate according to the number of connected terminals 3 that provide the social game 20. . Moreover, the structure which operate | moves as one game server by combining the some apparatus which each stored the data regarding the social game 20 fragmentally may be sufficient. In any configuration, the game server 1 may be a concept indicating a single device having a function as a server for providing a game, or a set of a plurality of devices.

図示されるように、ゲームサーバ1は、ネットワーク2を介して端末3と通信する通信インタフェース11と、キーボードやマウスなど、ゲーム制作者などの操作入力を受ける入力装置12と、各種演算処理を実行するCPUなどの演算処理装置13と、処理内容などを表示するディスプレイなどの表示装置14と、演算処理データを一時的に記憶するSRAM(Static Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)などのメモリ15と、アプリケーションソフトウェア及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置16とを備える。   As shown in the figure, the game server 1 executes a communication interface 11 that communicates with the terminal 3 via the network 2, an input device 12 that receives an operation input from a game creator, such as a keyboard and a mouse, and various arithmetic processes. An arithmetic processing unit 13 such as a CPU, a display unit 14 such as a display for displaying processing contents, an SRAM (Static Random Access Memory) or a DRAM (Dynamic Random Access Memory) that temporarily stores arithmetic processing data A memory 15 and a storage device 16 such as a hard disk storing application software and various data are provided.

(4−3)ゲームサーバの機能的構成
上述したハードウェア構成を有するゲームサーバ1の主要な機能について説明する。図4は、ゲームサーバ1が有する、ソーシャルゲーム20の提供に係る機能を便宜上の機能部として示したブロック図である。
(4-3) Functional Configuration of Game Server Main functions of the game server 1 having the hardware configuration described above will be described. FIG. 4 is a block diagram showing functions related to provision of the social game 20 that the game server 1 has as a functional unit for convenience.

ゲームサーバ1は、操作データ受信部101と、データ送信部102と、ゲーム処理部110と、アイテム管理部120と、データ記憶部200とを有する。典型的には、ゲームサーバ1は、記憶装置16に記録されるアプリケーションソフトウェアを演算処理装置13により実行することで、これらの機能を実現する。   The game server 1 includes an operation data reception unit 101, a data transmission unit 102, a game processing unit 110, an item management unit 120, and a data storage unit 200. Typically, the game server 1 realizes these functions by executing application software recorded in the storage device 16 by the arithmetic processing device 13.

操作データ受信部101は、ネットワーク2を介して端末3から入力される実ユーザの操作の入力を受け、ゲーム処理部110に操作内容を入力するインタフェースとしての機能部である。操作データ受信部101は、受信した実ユーザの操作内容をゲーム処理部110に入力する。   The operation data receiving unit 101 is a functional unit as an interface that receives an input of an operation of a real user input from the terminal 3 via the network 2 and inputs operation contents to the game processing unit 110. The operation data receiving unit 101 inputs the received operation contents of the real user to the game processing unit 110.

画像データ送信部102は、ネットワーク2を介して端末3と通信するためのインタフェースとしての機能部である。画像データ送信部102は、ゲーム処理部110において生成されたゲームを表現する画像や音声などのデータを端末3へ送信する。   The image data transmission unit 102 is a functional unit as an interface for communicating with the terminal 3 via the network 2. The image data transmission unit 102 transmits data such as images and sounds representing the game generated by the game processing unit 110 to the terminal 3.

(4−3−1)ゲーム処理部
ゲーム処理部110は、ソーシャルゲーム20を構成するゲーム要素である各ゲームパート21〜26の進行に係る処理を行う。ゲーム処理部110について、便宜上、これらの各ゲームパートに対応して個別に処理を行う複数の機能部に区分して説明する。
(4-3-1) Game processing part The game processing part 110 performs the process which concerns on progress of each game parts 21-26 which are the game elements which comprise the social game 20. FIG. For the sake of convenience, the game processing unit 110 will be described by being divided into a plurality of functional units that perform processing individually for each of these game parts.

図4に示されるように、ゲーム処理部110は、ゲームパート21〜26のそれぞれに対応した処理を行う個別の処理部である、クエストパート処理部111と、合成パート処理部112と、バトルパート処理部113と、ガチャパート処理部114と、トレードパート処理部115と、ユーザパート処理部116とを便宜上有している。   As shown in FIG. 4, the game processing unit 110 is a separate processing unit that performs processing corresponding to each of the game parts 21 to 26, a quest part processing unit 111, a composite part processing unit 112, and a battle part. A processing unit 113, a gacha part processing unit 114, a trade part processing unit 115, and a user part processing unit 116 are provided for convenience.

各処理部111〜116は、対応するゲームパートでプレイする実ユーザの操作を受け、ゲームパートに規定される処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像データを生成して端末3に送信し、表示部32にゲーム画像を表示させるという共通した一連の処理を行う。また、実ユーザの操作によって、操作対象の仮想ユーザに割り当てられる能力値などのパラメータや、所持するアイテムなどに変更が生じる場合、データ記憶部200に格納されるデータの書き換えを行う。これらの処理を繰り返すことによって、ソーシャルゲーム20を進行させる。   Each of the processing units 111 to 116 receives an operation of a real user who plays with the corresponding game part, executes a process specified by the game part, generates game image data corresponding to the processing result, and transmits the game image data to the terminal 3. Then, a common series of processes for displaying the game image on the display unit 32 is performed. In addition, when a parameter such as an ability value assigned to the virtual user to be operated or an item possessed by the real user changes, the data stored in the data storage unit 200 is rewritten. The social game 20 is advanced by repeating these processes.

例えば、クエストパート処理部111は、実ユーザの操作に応じて、仮想世界内で仮想ユーザが冒険をしているように移動や探索を行わせ、その結果として仮想世界内の状況を示すグラフィックやテキストを含むゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像等は、画像データ送信部102を介して端末3に送信される。   For example, the quest part processing unit 111 causes the virtual user to move or search in the virtual world according to the operation of the real user, and as a result, the graphic or the situation indicating the situation in the virtual world A game image including text is generated. The generated game image or the like is transmitted to the terminal 3 via the image data transmission unit 102.

その他のゲームパートの処理部112〜116も同様に、実ユーザの操作に応じて、各ゲームパート22〜26で規定される処理を行う。処理結果のゲーム画像は、画像データ送信部102を介して当該実ユーザの端末3に送信される。すなわち、合成パート処理部112は、合成パート22に係る上記の処理を行う。バトルパート処理部113は、バトルパート23に係る上記の処理を行う。ガチャパート処理部114は、ガチャパート24に係る上記の処理を行う。トレードパート処理部115は、トレードパート25に係る上記の処理を行う。ユーザパート処理部116は、ユーザパート26に係る上記の処理を行う。   Similarly, the processing units 112 to 116 of the other game parts also perform the processes defined by the game parts 22 to 26 in accordance with the operation of the real user. The processed game image is transmitted to the terminal 3 of the real user via the image data transmission unit 102. That is, the composite part processing unit 112 performs the above-described processing related to the composite part 22. The battle part processing unit 113 performs the processing related to the battle part 23. The gacha part processing unit 114 performs the above processing related to the gacha part 24. The trade part processing unit 115 performs the above processing related to the trade part 25. The user part processing unit 116 performs the processing related to the user part 26.

(4−3−2)データ記憶部
データ記憶部200は、ソーシャルゲーム20に関する種々のデータを記憶装置16に格納するデータストレージである。データ記憶部200は、格納する情報の種類などに応じて、便宜上の複数の記憶部を備えていてよい。
(4-3-2) Data Storage Unit The data storage unit 200 is a data storage that stores various data regarding the social game 20 in the storage device 16. The data storage unit 200 may include a plurality of storage units for convenience depending on the type of information to be stored.

図4に示されるように、データ記憶部200は、ゲームに関する情報を格納するゲーム情報記憶部210と、実ユーザ又は仮想ユーザに関する情報を格納するユーザ情報記憶部220と、アイテムの生成に用いるアイテム文言に関する情報を格納する文言データ記憶部230とを備えている。   As shown in FIG. 4, the data storage unit 200 includes a game information storage unit 210 that stores information about games, a user information storage unit 220 that stores information about real users or virtual users, and items used for generating items. A word data storage unit 230 that stores information about the word.

ゲーム情報記憶部210は、主にソーシャルゲーム20を構成するデータを記憶する記憶領域であって、画像やテキストや、アイテムに係る情報などを記憶する。   The game information storage unit 210 is a storage area that mainly stores data constituting the social game 20, and stores images, texts, information on items, and the like.

具体的には、ゲーム情報記憶部210は、アイテムデータテーブル211と、生成アイテムデータテーブル212とを備える。アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、アイテムに固有のID(アイテムID)を割り当て、アイテムの名称(アイテム名称)、種別(アイテム種別)、攻撃力や防御力などの効果、及びアイテム画像の情報(設定した画像に割り当てた画像データIDなど)の各種データを格納する。また、生成アイテムデータテーブル212は、図10に示すように、後述するアイテム生成部124において生成したアイテムのそれぞれに固有のID(生成アイテムID)を割り当て、このIDに、アイテムの名称(アイテム名称)、アイテム生成前の元となるアイテム、組み合わせられたアイテム文言(アイテム文言1、アイテム文言2・・・)を紐付けて格納している。   Specifically, the game information storage unit 210 includes an item data table 211 and a generated item data table 212. As shown in FIG. 6, the item data table 211 assigns a unique ID (item ID) to an item, and the item name (item name), type (item type), effects such as attack power and defense power, and item Various data of image information (such as an image data ID assigned to a set image) is stored. Further, as shown in FIG. 10, the generated item data table 212 assigns a unique ID (generated item ID) to each item generated by the item generating unit 124 described later, and the item name (item name) is assigned to this ID. ), The original item before the item generation, and the combined item wording (item wording 1, item wording 2...) Are stored in association with each other.

ユーザ情報記憶部220は、実ユーザや操作対象となる仮想ユーザに関連した情報を記憶する記憶領域であって、実ユーザの端末3認証用のIDやパスワード、ゲーム内での仮想ユーザの名称やレベルなどの能力値、役職や所属チームなどの情報、及び保有するアイテムの情報などを記憶する。具体的には、ユーザ情報記憶部220は、保有アイテムデータテーブル221を備える。保有アイテムデータテーブル221は、図7に示すように、実ユーザ、またはその操作対象の仮想ユーザに割り当てた固有のID(ユーザID)に対して、保有するアイテムIDを関連付けて記憶したものである。   The user information storage unit 220 is a storage area for storing information related to the real user and the virtual user to be operated, and includes the ID and password for authenticating the terminal 3 of the real user, the name of the virtual user in the game, Ability value such as level, information such as job title and affiliation team, and information of possessed items are stored. Specifically, the user information storage unit 220 includes a possessed item data table 221. As shown in FIG. 7, the possessed item data table 221 stores the associated item ID in association with the unique ID (user ID) assigned to the real user or the virtual user to be operated. .

文言データ記憶部230は、後述するアイテム生成部124によるアイテム生成処理に用いられる文言に関する情報を格納する記憶部であって、アイテム文言データテーブル231や文言数テーブル232、そのほか文言に関する何らかの情報を記憶する。具体的には、文言データ記憶部230は、アイテム文言データテーブル231と、文言数データテーブル232とを備える。   The wording data storage unit 230 is a storage unit that stores information related to a wording used for item generation processing by the item generation unit 124 described below, and stores some information related to the wording data table 231, the wording number table 232, and other words. To do. Specifically, the word data storage unit 230 includes an item word data table 231 and a word count data table 232.

アイテム文言データテーブル231は、図8に示すように、アイテム文言毎に固有のID(アイテム文言ID)を割り当てて、組み合わせたアイテムの効果を変更する調整情報と関連付けて格納したものである。また、文言数データテーブル232は、図9に示すように、稀少度に応じた文言の抽出数を規定したものであり、アイテムのゲーム内価値を、ノーマル、レア(稀少)、Sレア(更に稀少)との稀少度で表現し、稀少度がノーマルから上がるにつれて抽出するアイテム文言数も「1」、「2」、「3」と増加するように設定している。   As shown in FIG. 8, the item wording data table 231 is a table in which a unique ID (item wording ID) is assigned to each item wording and is associated with adjustment information for changing the effect of the combined items. Further, as shown in FIG. 9, the number-of-words data table 232 defines the number of extracted words according to the degree of rarity. The in-game value of the item is set to normal, rare (rare), S rare (further, The number of item words to be extracted is set to increase to “1”, “2”, and “3” as the degree of rarity rises from normal.

(4−3−3)アイテム管理部
アイテム管理部120は、ソーシャルゲーム20において用いられるアイテムの管理を行う機能部である。具体的には、データ記憶部200に保存された個々のアイテム又は実ユーザ毎の保有アイテムについて、データの読み出し、書き換え、新たなアイテムの生成、新たなアイテムの生成に当たっての文言の保存・抽出、アイテムのユーザへの割り当てを行う。また、アイテム管理部120は、ゲーム処理部110からアイテムの付与処理の実行を受け付けると、既存アイテムを付与するか、新たなアイテムを付与するかの判断を実行する。これらの機能を実現するため、図4に示すように、アイテム管理部120は、アイテム情報管理部121と、文言管理部122と、文言抽出部123と、アイテム生成部124との各機能部を有する。
(4-3-3) Item Management Unit The item management unit 120 is a functional unit that manages items used in the social game 20. Specifically, with respect to individual items stored in the data storage unit 200 or possessed items for each real user, reading and rewriting of data, generation of new items, storage / extraction of words for generation of new items, Assign items to users. In addition, when the item management unit 120 receives the execution of the item assignment process from the game processing unit 110, the item management unit 120 determines whether to assign an existing item or a new item. In order to realize these functions, as shown in FIG. 4, the item management unit 120 includes functional units such as an item information management unit 121, a word management unit 122, a word extraction unit 123, and an item generation unit 124. Have.

[アイテム管理部における管理するアイテムの例]
ここで、アイテム管理部120が管理するアイテムについて、具体例を用いて説明する。ソーシャルゲーム20において、アイテムは、名称、能力値、グラフィックやテキストなどの各種データを有し、例えば、カード形式にまとめたゲーム画像(例えば、アイテムカード50)として表現される。図5は、実ユーザの端末3の表示部32に表示されるアイテムカード50の一例を示す説明図であって、各種のアイテムに関する情報を表示するための表示領域が設けられている様子が示されている。
[Examples of items managed in the item management department]
Here, the items managed by the item management unit 120 will be described using specific examples. In the social game 20, an item has various data such as a name, ability value, graphic, and text, and is expressed as a game image (for example, an item card 50) collected in a card format, for example. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of the item card 50 displayed on the display unit 32 of the real user's terminal 3, and shows a state in which a display area for displaying information on various items is provided. Has been.

図5に示したアイテムカード50には、アイテムの名称を示す名称領域51、アイテムの種別や攻撃力や防御力などゲーム内での効果を示す効果領域52、アイテムの画像を示す画像領域53、アイテムについての説明テキストを示すテキスト領域54が設けられている。実ユーザは、端末3から自身が保有するアイテムの確認画面を表示する操作を行うことで、所望のタイミングでこのアイテムカード50を表示し、アイテムの効果や画像などを確認することができる。また、アイテムカード50が表示される画面には、当該アイテムを仮想ユーザに装着して効果を適用する処理を行うための「装備する」ボタン55や、当該アイテムを廃棄して保有アイテムから削除する処理を行うための「捨てる」ボタン56など、選択可能なオブジェクトが表示されていてもよい。   The item card 50 shown in FIG. 5 includes a name area 51 indicating the name of the item, an effect area 52 indicating effects in the game such as the item type, attack power and defense power, an image area 53 indicating the image of the item, A text area 54 is provided that shows descriptive text about the item. The actual user can display the item card 50 at a desired timing by performing an operation of displaying a confirmation screen for the item he / she owns from the terminal 3 and can confirm the effect and image of the item. In addition, on the screen on which the item card 50 is displayed, the “equipment” button 55 for performing processing for attaching the item to the virtual user and applying the effect, or discarding the item and deleting it from the possessed item A selectable object such as a “throw away” button 56 for processing may be displayed.

[アイテム管理部の各機能]
続いて、アイテム管理部120の各機能部について詳述する。
[Each item management department function]
Next, each functional unit of the item management unit 120 will be described in detail.

[アイテム情報管理部121の機能の概略]
アイテム情報管理部121は、ゲーム処理部110からアイテムの付与処理の実行を受け付けると、既存アイテムを付与するか、新たなアイテムを付与するかの判断を実行する機能を有する。
[Outline of function of item information management unit 121]
When the item information management unit 121 accepts execution of an item assignment process from the game processing unit 110, the item information management unit 121 has a function of executing a determination as to whether to give an existing item or a new item.

また、アイテム情報管理部121は、アイテムデータテーブル211,保有アイテムデータテーブル221にアクセスして、既存のアイテムの読み出し、書き換えを行う機能を有する。さらに、アイテム情報管理部121は、後述する文言管理部122,文言抽出部123,アイテム生成部124の処理によって生成された新たなアイテムについて、保有アイテムデータテーブル221に対して格納する機能を有する。   Further, the item information management unit 121 has a function of accessing the item data table 211 and the possessed item data table 221 to read and rewrite existing items. Furthermore, the item information management unit 121 has a function of storing new items generated by processing of a word management unit 122, a word extraction unit 123, and an item generation unit 124, which will be described later, in the possessed item data table 221.

以下、アイテム情報管理部121の既存アイテムの管理機能について以下で具体的に説明する。また、新たなアイテムの管理機能については、アイテム管理部120の文言管理部122,文言抽出部123及びアイテム生成部124について説明した後に説明する。   The existing item management function of the item information management unit 121 will be specifically described below. The new item management function will be described after the word management unit 122, the word extraction unit 123, and the item generation unit 124 of the item management unit 120 are described.

[アイテム情報管理部121の既存アイテムの管理機能]
アイテム情報管理部121は、個々のアイテムのアイテム情報について、データ記憶部200内にデータテーブルとして格納された情報を用いて管理している。図6は、このようなデータテーブルの一例であるアイテムデータテーブル211について示した説明図である。アイテム情報管理部121は、ソーシャルゲーム20の制作者によって用意され、アイテムデータテーブル211に格納されたアイテム情報を管理する。
[Existing Item Management Function of Item Information Management Unit 121]
The item information management unit 121 manages item information of each item using information stored as a data table in the data storage unit 200. FIG. 6 is an explanatory diagram showing an item data table 211 which is an example of such a data table. The item information management unit 121 manages item information prepared by the creator of the social game 20 and stored in the item data table 211.

ここで、図6に示されるように、アイテムデータテーブル211では、アイテムに固有のID(アイテムID)を割り当て、アイテムの名称(アイテム名称)、種別(アイテム種別)、攻撃力や防御力などの効果、及びアイテム画像の情報(設定した画像に割り当てた画像データIDなど)の各種データを格納されている。例えば、アイテムIDI001のアイテムは、名称が「短剣」である種別「武器」のアイテムであって、攻撃力10、防御力5のパラメータを有し、画像IDがG001である画像データが設定されている。   Here, as shown in FIG. 6, in the item data table 211, a unique ID (item ID) is assigned to the item, and the item name (item name), type (item type), attack power, defense power, etc. Various data such as effects and item image information (such as an image data ID assigned to a set image) are stored. For example, the item of item IDI001 is an item of the type “weapon” whose name is “dagger”, has parameters of attack power 10 and defense power 5, and image data with image ID G001 is set. Yes.

また、アイテム情報管理部121は、個々の実ユーザが保有する保有アイテムについても、データ記憶部200内にデータテーブルとして格納された情報を用いて管理している。図7は、このようなデータテーブルの一例である保有アイテムデータテーブル221について示した説明図である。図7に示されるように、保有アイテムデータテーブル221は、実ユーザ、またはその操作対象の仮想ユーザに割り当てた固有のID(ユーザID)に対して、保有するアイテムIDを関連付けて記憶されている。図7の例では、ユーザIDがU001の実ユーザは、アイテムIDがI001のアイテムと、I002のアイテムとを保有している。   In addition, the item information management unit 121 manages the possessed items held by individual real users using information stored as data tables in the data storage unit 200. FIG. 7 is an explanatory diagram showing the possessed item data table 221 which is an example of such a data table. As shown in FIG. 7, the possessed item data table 221 is stored in association with the possessed item ID with the unique ID (user ID) assigned to the real user or the virtual user to be operated. . In the example of FIG. 7, a real user with a user ID U001 has an item with an item ID I001 and an item with I002.

[文言管理部122の機能]
文言管理部122は、新たにアイテムを生成する際のデータ要素となるアイテム文言を管理する。アイテム文言とは、既存のアイテムの名称と組み合わせることで、そのアイテムの状態や効果について何らかの特殊性を表現し得る文言である。アイテム文言は、例えば、「光る」、「輝く」、「鋭い」、「ファイア」、「バトル」など、アイテムの状態や効果を示した文言や、「豪傑」、「月光」、「破天荒」など、何らかの特殊性を演出し得る熟語などの修飾的な文言である。
[Function of Word Management Unit 122]
The wording management unit 122 manages an item wording that becomes a data element when a new item is generated. An item wording is a wording that can express some speciality about the state and effect of an item by combining with the name of an existing item. Item wordings include, for example, words that indicate the state and effect of the item, such as “shining”, “shining”, “sharp”, “fire”, “battle”, “master”, “moonlight”, “breaking storm”, etc. Qualifying words such as idioms that can produce some speciality.

文言管理部122は、個々のアイテム文言とそれに関連付けられた調整情報とをデータ記憶部200内にデータテーブルとして格納された情報を用いて管理している。図8は、このようなデータテーブルの一例であるアイテム文言データテーブル231について示した説明図である。アイテム文言データテーブル231は、図8に示されるように、アイテム文言毎に固有のID(アイテム文言ID)を割り当てて、組み合わせたアイテムの効果を変更する調整情報と関連付けてアイテム文言データテーブル231に格納している。図8の例では、アイテム文言IDがW001であるアイテム文言「強い」は、組み合わせたアイテムの攻撃力を1%上昇させるデータを有している。   The word management unit 122 manages individual item words and adjustment information associated therewith using information stored as a data table in the data storage unit 200. FIG. 8 is an explanatory view showing an item wording data table 231 which is an example of such a data table. As shown in FIG. 8, the item wording data table 231 assigns a unique ID (item wording ID) to each item wording and associates it with adjustment information for changing the effect of the combined item in the item wording data table 231. Storing. In the example of FIG. 8, the item wording “strong” whose item wording ID is W001 has data that increases the attack power of the combined items by 1%.

なお、アイテム文言として用いられる文言は、ゲームサーバが提供するゲームの世界観に合わせて選択され、ゲーム全体からユーザが受けるテーマやイメージを損なわないものであることが好ましい。また、アイテム文言は、文言が実ユーザに与えるイメージと、関連付けられた調整情報との間に関連性を有していることが好ましい。例えば、「強い」とのアイテム文言は、文言から類推される「強化されている」とのイメージを実ユーザに想起させるように、アイテムの攻撃力や防御力を向上する調整情報を有していることが好ましい。   The wording used as the item wording is preferably selected according to the world view of the game provided by the game server and does not impair the theme or image received by the user from the entire game. In addition, the item wording preferably has a relationship between the image that the word gives to the real user and the associated adjustment information. For example, the item wording “strong” has adjustment information that improves the attack power and defense power of the item so as to remind the real user the image of “strengthened” inferred from the wording. Preferably it is.

[新たなアイテムを生成する機能−文言抽出部とアイテム生成部の機能]
文言抽出部123とアイテム生成部124とは、アイテム管理部120の制御のもと、新たにアイテムを生成する処理を実行する。
[Function for generating a new item-functions of a word extraction unit and an item generation unit]
The word extraction unit 123 and the item generation unit 124 execute processing for newly generating an item under the control of the item management unit 120.

[文言抽出部123の機能]
文言抽出部123は、アイテムを生成する処理において、データ記憶部200に格納されるアイテム文言を抽出して、アイテム生成部124に入力する。基本的に、文言抽出部123は、アイテム文言データテーブル231に格納される中からランダムにアイテム文言を一つ抽出する。
[Function of the word extraction unit 123]
The word extraction unit 123 extracts the item word stored in the data storage unit 200 and inputs it to the item generation unit 124 in the process of generating the item. Basically, the wording extraction unit 123 randomly extracts one item wording from the item wording data table 231 stored therein.

なお、アイテム文言は組み合わせによりアイテムの効果に与える影響が多岐に渡るため、中には同様の効果でありながら、効果に強弱があるものが存在することもある。このようなアイテム文言毎の調整情報の効果の差異を考慮して、例えば、調整情報の効果が強いアイテム文言はゲーム内での稀少度がより高くなるよう、言い換えれば、ゲームへの出現頻度が低くなるよう、個々のアイテム文言について抽出される確率を設定してもよい。これにより、稀少度の高いアイテム文言の価値が高まり、ユーザのアイテム文言への興味が高まるとともに、アイテム文言の出現のランダム性が高まってゲーム性を高めることが可能になる。   In addition, since the item wording has various influences on the effect of the item depending on the combination, there are some cases where the effect is strong but the effect is similar. Considering the difference in the effect of the adjustment information for each item wording, for example, the item wording with strong adjustment information effect is more rare in the game, in other words, the appearance frequency in the game is higher. You may set the probability extracted about each item wording so that it may become low. Thereby, the value of the item wording with a high degree of rarity is increased, the user's interest in the item wording is increased, and the randomness of the appearance of the item wording is increased, so that the game performance can be improved.

また、文言抽出部123は、アイテム生成部124に対して、アイテムの生成に用いるアイテム文言を一つでなく複数抽出してもよい。基本的に、アイテム文言の調整情報は、アイテムの効果を向上するなど、ゲームの進行に有利な効果を付与するものであり、アイテム文言を複数組み合わせることで、アイテムの効果はより有利なものとなっていく。このことから、文言抽出部123は、生成するアイテムの稀少度やゲーム内価値に応じて、抽出する文言数を決定してもよい。このように、アイテムの稀少度に応じて、アイテム文言を抽出できる数が設定されていることで、稀少度の高いアイテムを獲得することで、よりそのアイテムの効果を高めることができる可能性が高まり、ユーザの稀少アイテムへの獲得意欲が高まる。さらに、ユーザが、稀少アイテムを獲得したとしても、そこで終わらず、さらに当該アイテムの効力を高めることができるので、一つのアイテム取得におけるゲーム性の拡がりを持たせることができる。   Further, the word extraction unit 123 may extract a plurality of item words used for item generation from the item generation unit 124 instead of one. Basically, the adjustment information of the item wording gives an advantageous effect to the progress of the game, such as improving the effect of the item, and by combining multiple item wordings, the item effect is more advantageous. It will become. Accordingly, the word extraction unit 123 may determine the number of words to be extracted according to the rarity of the items to be generated and the in-game value. In this way, depending on the rarity of the item, the number of items that can be extracted is set, so by acquiring an item with a high rarity, there is a possibility that the effect of that item can be further enhanced. The user's willingness to acquire rare items increases. Furthermore, even if the user acquires a rare item, the effect of the item can be further increased without increasing the item, so that it is possible to increase the game performance in acquiring one item.

一例として、アイテム生成部120において、アイテムの生成時に、そのアイテムのゲーム内価値を決定した上で、文言抽出部123は、データ記憶部120内の文言数データテーブル232を参照し、ゲーム内価値に応じた数の文言を抽出する。図9は、稀少度に応じた文言の抽出数を規定する文言数データテーブル232の一例を示す説明図である。図9には、アイテムのゲーム内価値を、ノーマル、レア(稀少)、Sレア(更に稀少)との稀少度で表現し、稀少度がノーマルから上がるにつれて抽出するアイテム文言数も「1」、「2」、「3」と増加する設定が示されている。   As an example, after the item generation unit 120 determines the in-game value of the item at the time of generating the item, the word extraction unit 123 refers to the word count data table 232 in the data storage unit 120 to determine the in-game value. The number of words according to is extracted. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the word count data table 232 that defines the number of extracted words according to the degree of rarity. In FIG. 9, the in-game value of the item is represented by a rare degree of normal, rare (rare), and S rare (more rare), and the number of item words to be extracted as the rare degree rises from normal is “1”. Settings that increase as “2” and “3” are shown.

[アイテム生成部124の機能]
アイテム生成部124は、入力されたアイテム文言をアイテムに組み合わせることで新たなアイテムを生成する。このとき、アイテム生成部124は、元となるアイテムの名称にアイテム文言を組み合わせて新たなアイテムの名称を決定し、元となるアイテムの効果に対して、アイテム文言の調整情報の効果を適用したものを新たなアイテムの効果とする。
[Function of Item Generation Unit 124]
The item generation unit 124 generates a new item by combining the input item wording with the item. At this time, the item generation unit 124 determines the name of the new item by combining the item wording with the name of the original item, and applies the effect of the adjustment information of the item wording to the effect of the original item. Things are the effects of new items.

つまり、文言抽出部123とアイテム生成部124とによれば、既存のアイテムとアイテム文言とをデータ要素として扱い、組み合わせることで固有のアイテム情報を有する新たなアイテムを生成することができる。   That is, according to the word extraction unit 123 and the item generation unit 124, a new item having unique item information can be generated by treating and combining existing items and item wordings as data elements.

[アイテム情報管理部121の新たなアイテムの管理機能]
アイテム情報管理部121は、生成されたアイテムの情報をデータ記憶部200内にデータテーブルなどの形で格納して管理している。このとき、アイテム情報管理部121は、図6に示したアイテムデータテーブル211とは異なる、生成されたアイテムの管理用の専用のデータテーブルを用意して管理してもよい。図10は、生成されたアイテムを管理するための専用のデータテーブルの一例である生成アイテムデータテーブル212について示した説明図である。
[New Item Management Function of Item Information Management Unit 121]
The item information management unit 121 stores and manages the generated item information in the data storage unit 200 in the form of a data table or the like. At this time, the item information management unit 121 may prepare and manage a dedicated data table for managing the generated item, which is different from the item data table 211 shown in FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a generated item data table 212 that is an example of a dedicated data table for managing generated items.

ここで、生成アイテムデータテーブル212は、図10に示されるように、生成されたアイテムに固有のアイテムIDを割り当て、アイテム名称と、アイテム生成に用いられた元となるアイテムと、組み合わせられたアイテム文言(アイテム文言1、アイテム文言2・・・)とを格納している。例えば、図10でアイテムIDがI101である名称「強い短剣」とのアイテムは、アイテムIDがT001の「短剣」に、アイテムIDがW001であるアイテム文言「強い」を組み合わせたものである旨が格納されている。また、アイテムIDがI102である名称「輝く短剣[豪傑]」とのアイテムは、アイテムIDがT001の「短剣」に、アイテムIDがW012とW052のアイテム文言「輝く」と「豪傑」を組み合わせたものである旨が格納されている。   Here, as shown in FIG. 10, the generated item data table 212 assigns a unique item ID to the generated item, and combines the item name, the original item used for generating the item, and the combined item. Words (item wording 1, item wording 2...) Are stored. For example, in FIG. 10, an item with the name “strong dagger” whose item ID is I101 is a combination of “dagger” whose item ID is T001 and an item word “strong” whose item ID is W001. Stored. In addition, an item with an item ID “I102” named “Shining Dagger [Audience]” is a combination of “Sword” with Item ID T001 and item words “Shining” and “Audience” with item IDs W012 and W052. The fact that it is a thing is stored.

なお、アイテム情報管理部121は、生成されたアイテムについて、図6に示したアイテムデータテーブル211に格納して、アイテム生成部124によらずに実装されたアイテムと一緒に管理してもよい。この場合、アイテム情報管理部121は、図6に示されるように、生成したアイテムの名称、種別、攻撃力や防御力などの効果、及び画像データのIDなどを格納してもよい。   Note that the item information management unit 121 may store the generated items in the item data table 211 illustrated in FIG. 6 and manage them together with the mounted items without using the item generation unit 124. In this case, as illustrated in FIG. 6, the item information management unit 121 may store the name and type of the generated item, effects such as attack power and defense power, and image data ID.

(5)ゲームサーバの処理例
以下に、ゲームサーバ1の各部における処理について説明する。
(5) Process example of game server Below, the process in each part of the game server 1 is demonstrated.

(5−1)アイテム付与処理
図11を参照して、本実施の形態のゲームサーバ1による実ユーザへのアイテムの付与処理について説明する。図11のフローチャートは、実ユーザがソーシャルゲーム20をプレイする中で、アイテムを取得した際に、当該実ユーザにアイテムを付与する際の処理の流れを示すものである。例えば、いずれかのゲームパート21〜26(例えば、ガチャパート24)をプレイする中で、何らかの条件を満たして、アイテムを取得する場合(例えば、ガチャによる抽選を行う場合)、当該ゲームパートに対応した処理部111〜116から、アイテム管理部120に対して、アイテムの付与処理が要求される。
(5-1) Item Granting Process With reference to FIG. 11, an item granting process for an actual user by the game server 1 of the present embodiment will be described. The flowchart of FIG. 11 shows the flow of processing when an item is given to the real user when the item is acquired while the real user is playing the social game 20. For example, when playing any of the game parts 21 to 26 (for example, gacha part 24) and obtaining an item by satisfying some condition (for example, when performing lottery by gacha), it corresponds to the game part The processing units 111 to 116 request the item management unit 120 to perform item assignment processing.

まず、アイテム情報管理部121は、付与するアイテムを新たに生成するか、既存のアイテムから選択するかを判断する(ステップS101)。このとき、アイテム管理部121は、アイテム付与対象の実ユーザ及び操作対象の仮想ユーザに関わる情報、つまり仮想ユーザの能力や保有アイテム、実ユーザのプレイ成績や過去の操作履歴などに基づいて、アイテムを新たに生成するか否かを判断してもよい。   First, the item information management unit 121 determines whether to newly generate an item to be given or to select from existing items (step S101). At this time, the item management unit 121 uses the information related to the real user to be granted the item and the virtual user to be operated, that is, based on the capability and possessed item of the virtual user, the play result of the real user, past operation history, etc. It may be determined whether or not to newly generate.

例えば、アイテム付与対象の実ユーザが既存のアイテムを全て保有している場合には、新たにアイテムを生成すると判断してもよい。すなわち、ゲームリリースから一定期間経過した際に、ユーザがゲームを進捗させると、ユーザの中には、ゲーム制作側で用意したアイテムのすべてを保有する又は保有したことのある者が現れる可能性がある。このような場合、ゲーム制作者は、新たなアイテムを追加しない限り、ユーザは新たなアイテムの獲得ができず、ゲームがマンネリ化してしまう。本態様では、このような場合に、アイテム生成部が、既存のアイテムと、アイテム文言とを組み合わせて複数種類のアイテムを自動的に生成することできるので、実装されるアイテム数を簡単に増加して、ユーザに常に新しいアイテムを提供することが可能になる。   For example, when the real user to whom the item is given possesses all existing items, it may be determined that a new item is to be generated. In other words, when a user progresses the game after a certain period of time has elapsed since the game release, there is a possibility that some of the users who possess or have possessed all the items prepared on the game production side will appear. is there. In such a case, unless the game creator adds a new item, the user cannot acquire a new item, and the game becomes rutted. In this aspect, in such a case, the item generation unit can automatically generate multiple types of items by combining existing items and item wordings, so the number of items to be implemented can be increased easily. Thus, it is possible to always provide new items to the user.

また、アイテムの付与処理に先立つゲームの状況に応じて決定してもよく、例えば、課金を伴うガチャによって実ユーザがアイテムを取得した場合には、新たにアイテムを生成して付与すると判断してもよく、その他の課金が生じない態様で実ユーザがアイテムを取得した場合には、既存のアイテムから選択すると判断してもよい。なお、判断基準を設けずに、無作為に決定してもよい。   Also, it may be determined according to the game situation prior to the item granting process. For example, when an actual user acquires an item by a gacha with a charge, it is determined that a new item is generated and given. Alternatively, when an actual user acquires an item in a manner that does not cause any other charge, it may be determined to select from existing items. In addition, you may determine at random, without providing judgment criteria.

アイテムを新たに生成すると判断した場合(ステップS101:Yes)、アイテム情報管理部121は、文言抽出部122及びアイテム生成部123へその旨を通知し、アイテム生成処理を実行させ(ステップS102、アイテム生成処理の詳細は図12にて後述する。)、アイテム生成処理が終了したら、本処理を終了する(END)。   If it is determined that a new item is to be generated (step S101: Yes), the item information management unit 121 notifies the word extraction unit 122 and the item generation unit 123 to that effect, and executes an item generation process (step S102, item Details of the generation process will be described later with reference to FIG. 12.) When the item generation process ends, this process ends (END).

他方、アイテム情報管理部121は、アイテムを新たに生成しないと判断した場合(ステップS101:No)、アイテムデータテーブル211を参照し、テーブルに格納されるアイテムから付与するアイテムを選択する(ステップS103)。   On the other hand, when the item information management unit 121 determines that an item is not newly generated (step S101: No), the item information management unit 121 refers to the item data table 211 and selects an item to be given from the items stored in the table (step S103). ).

付与するアイテムが決定された後、アイテム情報管理部121は、保有アイテムテーブル221にデータを追加する処理を行い(ステップS104)、処理を終了する(END)。以上の処理によって、実ユーザにアイテムが付与される。   After the item to be assigned is determined, the item information management unit 121 performs a process of adding data to the possessed item table 221 (step S104), and ends the process (END). By the above processing, an item is given to the real user.

(5−2)アイテム生成処理
アイテム生成部124によるアイテム生成処理(図11、ステップS102)について、図12のフローチャートを参照して説明する。ここでは、実ユーザの操作に応じて、当該実ユーザに付与するための新たなアイテムを生成する場合の処理について例示して説明する。
(5-2) Item Generation Processing The item generation processing (FIG. 11, step S102) by the item generation unit 124 will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, processing in the case of generating a new item to be given to the real user according to the operation of the real user will be described as an example.

上述した図11のステップS101において、アイテム情報管理部121が、アイテムの生成処理を行う判断を行った場合、アイテム情報管理部121は、元となるアイテムを一つ選択する(ステップS111)。この場合に選択されるアイテムは、アイテムデータテーブル211に格納されるものに限定してもよく、生成アイテムデータテーブル212に格納される過去のアイテム生成処理によって生成されたアイテムであってもよい。   In step S101 of FIG. 11 described above, when the item information management unit 121 determines to perform an item generation process, the item information management unit 121 selects one original item (step S111). The items selected in this case may be limited to those stored in the item data table 211, or may be items generated by past item generation processing stored in the generated item data table 212.

次に、文言抽出部123は、アイテム文言テーブル231に格納されるものからアイテム文言を抽出し、アイテム生成部124に通知する(ステップS112)。文言抽出部123は、図8に示すアイテム文言データテーブル231に格納される中からランダムに1つ又は複数のアイテム文言を抽出する。アイテム文言は、例えば、図8に示すように、「強い」または「鋭い」などのアイテムに対して形容詞となったり、「破天荒」又は「豪傑」などのアイテムに対して代名詞となり得る文言を含み、これらと、調整情報として、当該文言から観念し得る、攻撃力又は防御力等の一定の効果をプラス又はマイナスで数値化して表した情報とが、アイテム文言IDを元に紐付けられて記憶されている。文言抽出部123は、このようなアイテム文言IDを抽出し、アイテム生成部124に通知する。   Next, the word extraction unit 123 extracts the item wording from what is stored in the item wording table 231 and notifies the item generation unit 124 (step S112). The word extraction unit 123 randomly extracts one or a plurality of item words from the items stored in the item word data table 231 shown in FIG. The item wording includes, for example, a wording that can be an adjective for an item such as “strong” or “sharp” as shown in FIG. These are stored as adjustment information, which is obtained by quantifying a certain effect such as offensive power or defensive power, which can be conceived from the wording, with a plus or minus value, based on the item wording ID. Has been. The word extraction unit 123 extracts such item word ID and notifies the item generation unit 124 of it.

アイテム生成部124は、選択されたアイテムとアイテム文言とを組み合わせて、新たなアイテムのアイテム名称と効果など、アイテム情報を決定する(ステップS113)。具体的には、アイテム生成部123は、選択されたアイテムの名称にアイテム文言を組み合わせて、生成される新たなアイテムの名称を決定する。例えば、アイテム「剣」にアイテム文言「鋭い」を組み合わせる場合、アイテム生成部123は、「剣」と「鋭い」とを接続して「鋭い剣」という新たなアイテム名称を決定する。なお、「剣」と「鋭い」とを組み合わせる際に「剣(鋭い)」、「鋭化された剣」、「剣+1」とするなど、生成されるアイテムの命名規則については、別途規定されていてもよい。   The item generation unit 124 determines item information such as the item name and effect of the new item by combining the selected item and the item wording (step S113). Specifically, the item generation unit 123 determines the name of a new item to be generated by combining an item wording with the name of the selected item. For example, when combining the item word “sword” with the item “sword”, the item generator 123 connects “sword” and “sharp” to determine a new item name “sharp sword”. In addition, when naming “swords” and “sharp”, the naming rules for the generated items, such as “sword (sharp)”, “sharpened sword”, “sword +1”, etc., are stipulated separately. It may be.

例えば、アイテム情報管理部121が、図6に示したアイテムのうちアイテムID「1001」の「短剣」を抽出し、文言抽出部123が、図8に示した文言のうちアイテム文言ID「W001」の「強い」を抽出すると、アイテム生成部124は、このアイテム文言とアイテム名とを組合せ、図10に、生成アイテムID「l101」として示すようにアイテム名称「強い短剣」とのアイテムが生成される。   For example, the item information management unit 121 extracts “dagger” with the item ID “1001” from the items shown in FIG. 6, and the word extraction unit 123 uses the item word ID “W001” among the words shown in FIG. When “strong” is extracted, the item generating unit 124 combines the item wording and the item name, and an item with the item name “strong dagger” is generated as shown in FIG. 10 as the generated item ID “l101”. The

また、例えば、アイテム情報管理部121が、図6に示したアイテムのうち、上記同様にアイテムID「1001」の「短剣」を抽出し、文言抽出部123が、図8に示した文言のうちアイテム文言ID「W012」の「輝く」と、アイテム文言ID「W052」の「豪傑」を抽出すると、アイテム生成部124は、このアイテム文言とアイテム名とを組合せ、図10に、生成アイテムID「l102」として示すようにアイテム名称「輝く短剣[豪傑]」とのアイテムが生成される。このように、複数のアイテム文言が抽出された場合には、形容詞的文言をアイテム名の前に、代名詞的文言や等級的文言は後ろから括弧付けにより付加することが可能である。また、具体例とは異なるが「輝く豪傑な短剣」と連続的に付加することも、もちろん可能である。   Further, for example, the item information management unit 121 extracts “dagger” of the item ID “1001” from the items shown in FIG. 6 in the same manner as described above, and the word extraction unit 123 uses the word shown in FIG. When the item word ID “W012” “shining” and the item word ID “W052” “Australia” are extracted, the item generation unit 124 combines this item wording with the item name, and the generated item ID “ An item with the item name “Shining Dagger [Audience]” is generated as shown as “l102”. Thus, when a plurality of item words are extracted, an adjective word can be added in front of the item name, and a pronoun word or graded word can be added from the back by parentheses. Of course, although it is different from the specific example, it is possible to continuously add “shining mastery dagger”.

また、アイテム生成部123は、選択された「元となるアイテム」のアイテム情報に規定される効果に、アイテム文言に関連付けられた調整情報による調整を適用したものを、新たなアイテムの効果とする。例えば、アイテム文言「鋭い」に、「組み合わせたアイテムの攻撃力を+5%」するとの調整情報が関連付けられている場合、生成されるアイテム「鋭い剣」は、元となったアイテム「剣」のデータよりも、5%攻撃力が向上した効果を有するものとなる。   In addition, the item generation unit 123 applies the adjustment based on the adjustment information associated with the item wording to the effect specified in the item information of the selected “original item” as the effect of the new item. . For example, if the item wording “sharp” is associated with adjustment information “+ 5% of combined item attack power”, the generated item “sharp sword” is the original item “sword”. Compared to the data, the attack power is improved by 5%.

例えば、アイテム情報管理部121が、図6に示したアイテムのうちアイテムID「1001」の「短剣」を抽出し、文言抽出部123が、図8に示した文言のうちアイテム文言ID「W001」の「強い」を抽出した場合には、アイテム生成部124は、アイテムの効果として、元の攻撃力「1000」に対して、調整情報が「攻撃力+1%」であるので、図10に示すように、この生成アイテムの調整攻撃力を「1010」とする。   For example, the item information management unit 121 extracts “dagger” with the item ID “1001” from the items shown in FIG. 6, and the word extraction unit 123 uses the item word ID “W001” among the words shown in FIG. When “strong” is extracted, the item generation unit 124 has the adjustment information “attack power + 1%” with respect to the original attack power “1000” as the effect of the item. Thus, the adjustment attack power of this generated item is set to “1010”.

また、例えば、アイテム情報管理部121が、図6に示したアイテムのうち、上記同様にアイテムID「1001」の「短剣」を抽出し、文言抽出部123が、図8に示した文言のうちアイテム文言ID「W012」の「輝く」と、アイテム文言ID「W052」の「豪傑」を抽出した場合には、アイテム生成部124は、アイテムの効果として、元の攻撃力「1000」に対して、調整情報がアイテム文言「輝く」の場合の「攻撃力+5%」と、アイテム文言「豪傑」の場合の「攻撃力+30%」であるので、図10に示すように、この生成アイテムの調整攻撃力を「1350」とする。   Further, for example, the item information management unit 121 extracts “dagger” of the item ID “1001” from the items shown in FIG. 6 in the same manner as described above, and the word extraction unit 123 uses the word shown in FIG. When the item word ID “W012” “shining” and the item word ID “W052” “great master” are extracted, the item generation unit 124, as an item effect, against the original attack power “1000” Since the adjustment information is “attack power + 5%” in the case of the item wording “shining” and “attack power + 30%” in the case of the item wording “Australia”, the adjustment of this generated item is shown in FIG. The attack power is “1350”.

なお、図10では説明の便宜上、図8の調整情報として攻撃力と防御力以外の情報を省略して示している。   In FIG. 10, for the convenience of explanation, information other than the attack power and the defense power is omitted as adjustment information in FIG.

データの決定後、アイテム情報管理部121は、生成されたアイテムを生成アイテムデータテーブル212に格納して(ステップS114)、アイテム生成処理を終了する(END)。   After the data is determined, the item information management unit 121 stores the generated item in the generated item data table 212 (step S114), and ends the item generation process (END).

(5−3)効果
本実施形態のアイテム生成処理によれば、あらかじめゲーム制作者などによって実装されたアイテムに、アイテム文言を抽出して組み合わせることで、固有の名称と効果を有する新たなアイテム自動的に生成することができる。このため、ゲーム制作者は、はじめにある程度の種類のアイテムとアイテム文言とを実装しておけば、以降は、アイテムやアイテム文言を一つ追加で実装することで、アイテム生成部123の動作によって多数のアイテムを自動的に生成することできる。したがって、比較的容易な作業で多種多様なアイテムを実装することを可能とし、実ユーザを飽きさせない新しい興趣を提供することができる。
(5-3) Effect According to the item generation processing of the present embodiment, a new item automatic having a unique name and effect can be obtained by extracting and combining the item wording with an item pre-installed by a game creator or the like. Can be generated automatically. For this reason, if the game creator first implements a certain type of item and item wording, then the game creator can implement a large number of items and item wordings by adding one item or item wording. Items can be generated automatically. Therefore, it is possible to mount a wide variety of items with relatively easy work, and to provide a new interest that does not get tired of real users.

また、多種多様なアイテム文言を組み合わせることで、実ユーザの嗜好に合致したアイテムを用意することができる。例えば、多種多様なアイテム文言を用意することで、実ユーザのそれぞれが気に入った文言を見つけることができる可能性ができ、実ユーザ毎のニーズに合ったアイテムを提供することができるようになる。アイテム文言毎の調整情報にも同様のことが言える。つまり、様々な効果を用意することは、個々のアイテムの効果を多様化させることに繋がり、単純な性能の両不良に関わらず、各実ユーザが自身の嗜好に合ったアイテムを取得することができるようになる。このため、実ユーザの満足感に繋がり、ゲームから得られる興趣を向上することが期待できる。   In addition, by combining a variety of item wordings, it is possible to prepare items that match the preferences of real users. For example, by preparing a variety of item words, it is possible to find a word that each real user likes, and items that meet the needs of each real user can be provided. The same applies to the adjustment information for each item wording. In other words, preparing various effects leads to diversification of individual item effects, and each real user can acquire an item that suits his / her preference regardless of both simple performance defects. become able to. For this reason, it leads to satisfaction of a real user, and it can be expected that the interest obtained from the game is improved.

また、生成されるアイテムは、その名称や効果が多様であるため、実ユーザが既に保有するアイテムを重複して取得することが生じにくくなる。これにより、アイテムを収集したいという実ユーザの意欲を削ぐことを防ぎ、興趣を減退させることを防止できる。また、自身が保有するアイテムと同じアイテムを他の実ユーザが保有するということが生じにくくなる。これにより、実ユーザにとって、自身が保有するアイテムへの稀少感や特別感を抱かせ、一層の愛着を感じさせることに繋がる。   In addition, since the names and effects of the generated items are various, it is difficult for the actual user to acquire duplicate items already owned by the real user. As a result, it is possible to prevent the user's desire to collect items from being lost and to prevent the interest from being reduced. In addition, it is difficult for another real user to have the same item as the item he / she owns. As a result, the actual user can have a feeling of rarity and special feeling about the items that he / she owns, leading to a further attachment.

ソーシャルゲームでは、仮想ユーザが用いる武器や防具、道具、魔法や超能力、飼育するペットなど、何らかの形でアイテムを実装した例は一般的である。そのようなゲームを提供する際に、本実施形態のアイテム生成処理を用いることで、上述した画期的な効果を実現することができる。   In social games, it is common for items to be implemented in some form, such as weapons and armor used by virtual users, tools, magic and abilities, and pets to be bred. When providing such a game, the groundbreaking effects described above can be realized by using the item generation processing of the present embodiment.

なお、アイテム生成処理は、図11に示したアイテム付与処理の流れとは独立して実行されるものであってよい。例えば、ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20を管理し、提供する際の任意のタイミングで新たなアイテムを生成してもよい。   Note that the item generation process may be executed independently of the flow of the item provision process shown in FIG. For example, the game server 1 may generate a new item at an arbitrary timing when managing and providing the social game 20.

[2.第2の実施形態]
本発明の第2の実施形態に係るゲームサーバ1´、ゲームサーバ1´と端末3とにより実現されるオンラインゲームを、端末3を操作するユーザに提供するゲームシステムGについて、図13〜図15を用いて説明する。
[2. Second Embodiment]
A game system G that provides a user operating the terminal 3 with an online game realized by the game server 1 ′, the game server 1 ′, and the terminal 3 according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Will be described.

(1)構成
本実施形態のゲームサーバ1´は、第1の実施形態に係るゲームサーバ1のアイテム管理部120の構成に変更を加え、さらに、これに関連して、仲間関係管理部130を設けるとともに、データ記憶部200のユーザ情報記憶部220に仲間関係データテーブル222を設けたものであり(図4参照)、その他の構成については、第1の実施形態のゲームサーバ1と同様である。
(1) Configuration The game server 1 ′ of the present embodiment changes the configuration of the item management unit 120 of the game server 1 according to the first embodiment, and further associates the fellow relationship management unit 130 with this. In addition, the user information storage unit 220 of the data storage unit 200 is provided with a friendship data table 222 (see FIG. 4), and other configurations are the same as those of the game server 1 of the first embodiment. .

[アイテム管理部における変更点]
まず、アイテム管理部120における変更点について説明する。
第1の実施形態のゲームサーバ1におけるアイテム管理部120では、アイテム生成部124の処理は、アイテムデータテーブル211に保存された既存のアイテムに、アイテム文言データテーブル231に保存された既存のアイテム文言を付加して新たなアイテムを生成するというものである。これに対して、本実施形態のゲームサーバ1´におけるアイテム管理部120´は、アイテム文言データテーブル231に保存されていない新たなアイテム文言を生成する、言い換えれば、ソーシャルゲーム20内に新たなアイテム文言を追加する機能を有する。
[Changes in the item management department]
First, changes in the item management unit 120 will be described.
In the item management unit 120 in the game server 1 according to the first embodiment, the processing of the item generation unit 124 is performed by adding an existing item statement saved in the item statement data table 231 to an existing item saved in the item data table 211. To create a new item. In contrast, the item management unit 120 ′ in the game server 1 ′ of the present embodiment generates a new item word that is not stored in the item word data table 231, in other words, a new item in the social game 20. It has a function to add words.

このような機能を実現するための具体的な構成について、図13を参照して説明する。図13に示されるように、アイテム処理部120´の文言管理部122は、文言生成部1221を有する。   A specific configuration for realizing such a function will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 13, the word management unit 122 of the item processing unit 120 ′ includes a word generation unit 1221.

なお、アイテム管理部120´を含むゲームサーバ1´、ゲームシステムG、端末3における文言管理部122以外の構成については、第1の実施形態と同様であるので、同一の符号を付し、説明は第1の実施形態におけるものを援用するものとして省略する。   In addition, since it is the same as that of 1st Embodiment about components other than the word management part 122 in the game server 1 'containing the item management part 120', the game system G, and the terminal 3, it attaches | subjects the same code | symbol and demonstrates. Are omitted as those that are used in the first embodiment.

文言生成部1221は、所定の文言を新たなアイテム文言として入力するための機能部である。すなわち、文言生成部1221は、何らかの文言に、調整情報を関連付けた上で新たなアイテム文言として生成し、アイテム文言データテーブル231に追加する。なお、このとき、文言生成部1221は、生成した新たなアイテム文言については、既存のアイテム文言を格納したものとは別のデータテーブルに格納して、別に管理してもよい。   The word generation unit 1221 is a functional unit for inputting a predetermined word as a new item word. That is, the word generation unit 1221 generates a new item word after associating the adjustment information with a certain word and adds it to the item word data table 231. At this time, the word generation unit 1221 may store the generated new item word in a data table different from the one in which the existing item word is stored and manage it separately.

[仲間関係管理部と仲間関係データテーブル]
また、上述の通り、本実施形態では、実ユーザ間の仲間関係の構築と管理に関わる処理を行う仲間関係管理部130を追加している。
仲間関係管理部130は、実ユーザ間の仲間関係の構築と管理とに関わる処理を行う。仲間関係とは、同じソーシャルゲーム20で遊戯する実ユーザ同士の交流を主たる目的としたソーシャル要素の一例であって、例えば、友人、家族、チームやギルドなど、ゲーム内での実ユーザ同士、または操作対象の仮想ユーザ同士の関係性を示す。実ユーザは、他の実ユーザと仲間関係を構築することで、このような関係性を擬似的に結び、共同してソーシャルゲーム20を遊ぶことができる。
[Friendship Management Department and Friendship Data Table]
Moreover, as above-mentioned, in this embodiment, the fellow relation management part 130 which performs the process in connection with construction and management of the fellow relation between real users is added.
The fellow relationship management unit 130 performs processing related to the construction and management of fellow relationships between real users. A friendship is an example of a social element whose main purpose is to interact with real users who play in the same social game 20, and for example, real users in the game, such as friends, family, teams, and guilds, or The relationship between the virtual users to be operated is shown. By building a friendship relationship with another real user, the real user can artificially connect such a relationship and play the social game 20 jointly.

仲間関係の構築は、例えば、ユーザパート26のプレイを通じて行われる。ユーザパート26をプレイ中の実ユーザが他の実ユーザに対して仲間関係の構築を要求すると、仲間関係管理部130の処理により、要求を受けた実ユーザにその旨の承認を求めるメッセージが送付される。要求を受けた実ユーザが承認することで、実ユーザ同士の仲間関係が構築される。   For example, the friendship is established through the play of the user part 26. When a real user who is playing the user part 26 requests other real users to establish a friendship relationship, a message is sent to the requested real user for approval by the processing of the peer relationship management unit 130. Is done. The real user who receives the request approves the friendship between the real users.

仲間関係管理部130は、実ユーザ同士の仲間関係を示す仲間情報をデータ記憶部200内の仲間関係データテーブル222に格納して、実ユーザ毎の仲間関係を管理する。ここに、管理される情報とは、例えば、各実ユーザ毎に仲間関係にある実ユーザの識別情報(例えば、ユーザID)、他の実ユーザに対して送信したメッセージの内容、例えば、複数の実ユーザにより形成されるチームなどの仲間関係の名称や、チームの所属人数などである。   The fellow relationship management unit 130 stores the fellow information indicating the fellow relationship between the real users in the fellow relationship data table 222 in the data storage unit 200 and manages the fellow relationship for each real user. Here, the information to be managed is, for example, identification information (for example, user ID) of a real user who has a peer relationship for each real user, contents of a message transmitted to other real users, for example, a plurality of information It is the name of a fellow relationship such as a team formed by a real user, the number of team members, and the like.

具体的には、図14に示すように、仲間関係データテーブル222は、実ユーザ毎のユーザIDと、仲間関係にある他の実ユーザのユーザIDと、当該実ユーザとの間でやり取りされた送信メッセージ(A〜D…)、当該仲間関係にある他の実ユーザの所属チーム(1,2)と所属チーム名(X,Y)を格納している。図14の例では、仲間関係データテーブル222には、ユーザID001の実ユーザは、ユーザID002、003の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。また、仲間関係データテーブル222では、ユーザID002の実ユーザは、ユーザID001、005の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。   Specifically, as shown in FIG. 14, the fellow relationship data table 222 is exchanged between the user ID for each real user, the user IDs of other real users who are in a peer relationship, and the real user. The transmission message (A to D...), The teams (1, 2) and team names (X, Y) of other real users who are in the relevant relationship are stored. In the example of FIG. 14, the fellow relation data table 222 indicates that the real user with the user ID 001 has a fellow relation with the real users with the user IDs 002 and 003. Further, in the fellowship relationship data table 222, it is indicated that the real user with the user ID 002 has a fellowship relationship with the real user with the user IDs 001 and 005.

(2)文言生成部により生成・追加されるアイテム文言
本実施形態の文言生成部1221における処理によれば、実ユーザが決定した文言や、ゲームサーバ1によって選択された、ソーシャルゲーム20内で用いられる何らかの文言をアイテム文言として生成し、ソーシャルゲーム20に追加することができる。実ユーザは、追加されたアイテム文言を含む名称を有するアイテムを取得することで、所望の名称や効果を有するアイテムを取得し、収集することができる。
(2) Item wording generated / added by the word generation unit According to the processing in the word generation unit 1221 of the present embodiment, the wording determined by the real user or used in the social game 20 selected by the game server 1. Any word to be generated can be generated as an item word and added to the social game 20. The real user can acquire and collect items having a desired name and effect by acquiring an item having a name including the added item wording.

文言生成部1221は、例えば、以下の(a)〜(d)に示す文言をアイテム文言として生成する。   The word generation unit 1221 generates, for example, the following words (a) to (d) as item words.

(a)実ユーザに関連する文言
文言生成部1221は、例えば、実ユーザの名称や、操作対象となる仮想ユーザの名称など、実ユーザに関連するゲーム内文言に基づいて、アイテム文言を生成することができる。文言生成部1221は、また、実ユーザに関連する文言として、当該実ユーザの操作対象となる仮想ユーザのゲーム内における役職、性格、習得している武道の流派、及び所属する勢力など、ゲーム内における仮想ユーザの性質を示す情報を用いて、アイテム文言を生成してもよい。
(A) Words Related to Real Users The word generation unit 1221 generates item wordings based on in-game wordings related to real users, such as names of real users and names of virtual users to be operated. be able to. In addition, the word generation unit 1221 also includes, as the words related to the real user, in-game information such as the title, personality, acquired martial arts school, and affiliated power of the virtual user to be operated by the real user. The item wording may be generated using information indicating the properties of the virtual user.

また、文言生成部1221は、実ユーザに関連する文言として、実ユーザのゲームプレイ時間又はプレイ時間帯等に応じて、アイテム文言を生成することができる。例えば、プレイ時間が所定の時間以上である場合に「熟練」などの文言を生成したり、一番プレイ時間が多い時間帯が夜間の場合に「夜行性」などの文言を生成しても良い。また、ゲームプレイ時間又はプレイ時間帯の条件に加え、上述したゲーム内の役職が「戦士」であることを条件として組み合わせて、例えば「熟練の戦士」や「夜行性の戦士」などといった新たなアイテム文言を生成してもよい。   Moreover, the word production | generation part 1221 can produce | generate an item word according to a real user's game play time or a play time zone etc. as a word relevant to a real user. For example, a word such as “skilled” may be generated when the play time is a predetermined time or more, or a word such as “nocturnal” may be generated when the time zone with the longest play time is at night. . In addition to the conditions of game play time or play time zone, in combination with the condition that the title in the game is “warrior”, new combinations such as “skilled warrior” and “nocturnal warrior” Item wording may be generated.

(b)実ユーザの仲間関係に関連する文言
文言生成部1221は、例えば、実ユーザが所属するゲーム内の仲間関係(例えば、チーム)の名称や、仲間関係にある他の実ユーザやその操作対象である仮想ユーザの名称や役職など仲間関係に関するゲーム内文言や、仲間内で交換したメッセージに頻繁に登場する文言など、実ユーザとその仲間関係にある他の実ユーザとに関連するゲーム内文言に基づいて、アイテム文言を生成することができる。文言生成部1221は、データ記憶部200に格納される情報を参照して、ユーザパート26などを通じて実ユーザがチームを形成したり、他の実ユーザにメッセージを送信したりした際の情報に基づいて、仲間関係に関連する文言を抽出し、アイテム文言として追加する。
(B) Words related to friendships of real users The word generation unit 1221 is, for example, the names of friendships (for example, teams) in a game to which the real users belong, other real users who are in a fellowship, and their operations. In-game text related to fellow users, such as the name and title of the target virtual user, and words frequently appearing in messages exchanged within the peer, etc. An item wording can be generated based on the wording. The word generation unit 1221 refers to information stored in the data storage unit 200 and is based on information when a real user forms a team or transmits a message to another real user through the user part 26 or the like. Then, the wording related to the friendship is extracted and added as the item wording.

(c)実ユーザが自由に入力した文言
実ユーザは端末3の操作入力部33を介して、任意の文言をゲームサーバ1に入力し、文言生成部1221によりアイテム文言としてもよい。
(C) Words freely input by the real user The real user may input an arbitrary word to the game server 1 via the operation input unit 33 of the terminal 3 and may use the word generation unit 1221 as an item word.

(d)その他
上記のほか、文言生成部1221は、特定の実ユーザに固有のものではない、ソーシャルゲーム20に関連する文言、例えば、ソーシャルゲーム20内で開催されたイベントやゲーム内キャラクタの名称、及びそれらに因んだ文言に基づいてアイテム文言を作成することも可能である。
(D) Others In addition to the above, the word generation unit 1221 is not unique to a specific real user and is related to the social game 20, for example, an event held in the social game 20 or the name of an in-game character It is also possible to create item wordings based on the wordings associated with them.

例示した文言のうち、(a)〜(c)は、ソーシャルゲーム20をプレイする上で実ユーザにとって身近であり、したがって愛着を感じやすいものと言える。また、多くの場合、これらの文言は、ソーシャルゲーム20をプレイする実ユーザ全員に共通する意味を有するものではなく、特定の実ユーザやその仲間内でのみ特別な意味を有する固有のものとなる。(d)は、特定のユーザに固有の特別な意味を有する文言ではないものの、各実ユーザにとって、ソーシャルゲーム20の世界観やプレイ内容との関連性を想起させるものであるため、共通した特別な意味を有する文言であるといえる。   Among the illustrated words, (a) to (c) are familiar to the actual user in playing the social game 20, and therefore can be said to be easily attached. Further, in many cases, these words do not have a meaning that is common to all real users who play the social game 20, but are unique and have a special meaning only within a specific real user or his / her friends. . Although (d) is not a word having a special meaning specific to a specific user, since it is a reminder of the relevance of the social game 20 to the world view and play content for each real user, It can be said that the wording has a meaning.

文言生成部1221は、(a)〜(d)に示したような文言を生成し、アイテム文言として追加することで、実ユーザにとって特別な意味のある文言を含むアイテムをソーシャルゲーム20内に登場させることが可能となる。こうした文言を名称に含むアイテムは、実ユーザにとって他のアイテムと比較して特別な愛着を抱かせ、ソーシャルゲーム20をプレイする上での満足感や達成感に繋がる。   The word generation unit 1221 generates a word as shown in (a) to (d) and adds it as an item word so that an item including a word having a special meaning for the real user appears in the social game 20. It becomes possible to make it. An item including such a wording in its name gives a special attachment to the actual user as compared to other items, and leads to satisfaction and a sense of accomplishment in playing the social game 20.

(3)調整情報の関連付け
文言生成部1221は、新たにアイテム文言として設定するアイテム文言に対して、調整情報を関連付ける。
(3) Association of adjustment information The word generation part 1221 associates adjustment information with the item word to be newly set as the item word.

このとき、文言生成部1221は、他のアイテム文言に関連付けられるものと同様の調整情報を関連付けてもよい。例えば、文言生成部1221は、図8に示されるアイテム文言データテーブル231に格納される「攻撃力+1%(つまり、攻撃力を1%向上する)」や、「相手の防御力−20%(つまり、バトルパート23などにおける対戦ゲーム時に、相手の防御力を20%低いものとして計算する)」など、既定の効果を発揮する調整情報を用いてもよい。   At this time, the word generation unit 1221 may associate adjustment information similar to that associated with other item words. For example, the word generation unit 1221 stores “attack power + 1% (that is, improves the attack power by 1%)” or “other party ’s defense power−20% (stored in the item word data table 231 shown in FIG. 8). In other words, adjustment information that exerts a predetermined effect may be used, such as calculating the opponent's defense strength as 20% lower during a battle game in the battle part 23 or the like.

また、文言生成部1221は、実ユーザやその仲間関係に関連した文言など、特定の実ユーザにとって特別な意味を有するアイテム文言については、あらかじめ用意された既定の調整情報とは異なる、特別な調整情報を関連付けてもよい。例えば、操作対象の仮想ユーザのレベルや攻撃力などの能力値、仲間関係にある実ユーザ数、所属するチームの実ユーザ数など、当該実ユーザに関する何らかの情報に基づいて調整情報を設定してもよい。   In addition, the word generation unit 1221 has a special adjustment that is different from the preset adjustment information prepared in advance for an item word that has a special meaning for a specific real user, such as a word related to the real user or a fellow relationship. Information may be associated. For example, even if the adjustment information is set based on some information related to the real user such as the level of the virtual user to be operated or the ability value such as attack power, the number of real users who are in a peer relationship, the real user number of the team to which the user belongs Good.

これらの情報は、実ユーザのプレイ状況やプレイ成績、ソーシャル要素の利用状況などを判定したものといえる。このような情報に基づいて、実ユーザに関連する文言から採られたアイテム文言の調整情報を設定することで、実ユーザに縁のあるアイテム文言を用いて生成されたアイテムに、当該実ユーザのプレイ状況に応じた効果を持たせることができる。   It can be said that these pieces of information determine the actual user's play status, play results, use status of social elements, and the like. Based on such information, by setting the adjustment information of the item wording taken from the wording related to the real user, the item generated using the item wording related to the real user can be set to the item of the real user. The effect according to the play situation can be given.

これにより、実ユーザのアイテムへの愛着度がより向上することが期待できる。また、プレイ状況やその成績を向上することで、アイテムの効果をより向上することができるため、実ユーザにとって更なるゲームのプレイへの意欲を促進できる。   Thereby, it can be expected that the degree of attachment to the item of the actual user is further improved. Moreover, since the effect of an item can be improved more by improving a play condition and its result, the willingness to play a game further for a real user can be promoted.

なお、文言生成部1221は、アイテム文言として生成する文言の内容や性質(例えば、基づいた実ユーザの情報の種別など)に応じて、関連付ける調整情報を決定してもよい。例えば、文言生成部1221は、ある実ユーザが操作する仮想ユーザの名称(以下、「ユーザA」とする)をアイテム文言として追加する場合は、当該仮想ユーザのレベルや能力値など、仮想ユーザに関わる情報に基づいて調整情報を決定する。具体的には、当該仮想ユーザの名称である「ユーザA」という文言をアイテム文言とする場合、文言生成部1221は、「仮想ユーザのレベル%分の攻撃力を加算する」などの調整情報を関連付ける。こうして追加されたアイテム文言を用いて、アイテム生成部123によって生成された「ユーザAの剣」という名称のアイテムは、名称が「剣」のアイテムと比較して、仮想ユーザのレベル%分、攻撃力が加算された効果を有する。   Note that the word generation unit 1221 may determine the adjustment information to be associated according to the content and nature of the word generated as the item word (for example, the type of information based on the actual user). For example, when adding the name of a virtual user operated by a real user (hereinafter referred to as “user A”) as an item wording, the word generation unit 1221 gives the virtual user the level, ability value, etc. of the virtual user. The adjustment information is determined based on the related information. Specifically, when the word “user A”, which is the name of the virtual user, is used as the item wording, the word generation unit 1221 adds adjustment information such as “add the attack power for the level% of the virtual user”. Associate. The item named “user A's sword” generated by the item generation unit 123 using the item word thus added is compared to the item whose name is “sword” by the level% of the virtual user. Has the effect of adding power.

また、ある実ユーザが所属するチームの名称(以下、「チームB」とする)をアイテム文言として追加する場合、当該チームに参加している実ユーザの人数や、それぞれの操作対象である仮想ユーザのレベルの合計値など、チームに関わる情報に基づいて調整情報を決定する。具体的には、当該チームの名称である「チームB」という文言をアイテム文言とする場合、「チームBに所属する実ユーザ数×5%分の攻撃力を加算する」などの調整情報を関連付ける。   In addition, when adding the name of a team to which a certain real user belongs (hereinafter referred to as “team B”) as an item wording, the number of real users participating in the team and the virtual users that are the respective operation targets The adjustment information is determined based on information related to the team, such as the total value of the levels. Specifically, when the word “team B”, which is the name of the team, is used as the item wording, adjustment information such as “add the number of real users belonging to team B × 5% of attack power” is associated. .

このように追加するアイテム文言に関連付ける調整情報を決定することで、実ユーザにとって、ゲームプレイ中のどのような行動が、アイテムの効果を決定しているかが明確となる。結果、実ユーザにとって、アイテムの効果を向上するために取るべきゲーム内行動を把握することができ、そのような行動を実行しようとする動機付けを与えることができる。   By determining the adjustment information associated with the item word to be added as described above, it becomes clear for the actual user what action during the game play determines the effect of the item. As a result, the actual user can grasp the in-game action to be taken in order to improve the effect of the item, and can be motivated to execute such action.

(4)新たなアイテム文言を生成・追加する処理
図15のフローチャートを参照して、本実施の形態のゲームサーバ1における新たなアイテム文言を生成し、追加する処理の流れを説明する。
(4) Process for Generating / Adding New Item Wording With reference to the flowchart of FIG. 15, the flow of processing for generating and adding a new item wording in the game server 1 of the present embodiment will be described.

図15に示されるように、文言生成部1221は、新たなアイテム文言を生成する処理において、まず新しく追加する文言を決定する(ステップS121)。具体的には、文言生成部1221は、実ユーザに関する文言(上記(a))に基づいて、アイテム文言を生成する場合、ユーザ情報記憶部220の保有アイテムデータテーブル221にアクセスして、上述した実ユーザに関連するゲーム内文言や、実ユーザのゲームプレイ時間又はプレイ時間帯を読み込み、これに基づいて、アイテム文言を生成する。   As shown in FIG. 15, the word generation unit 1221 first determines a new word to be added in the process of generating a new item word (step S <b> 121). Specifically, the word generation unit 1221 accesses the possessed item data table 221 of the user information storage unit 220 when generating the item wording based on the word about the real user (above (a)), and described above. The in-game wording related to the real user and the game play time or play time zone of the real user are read, and based on this, the item wording is generated.

また、文言生成部1221は、実ユーザの仲間関係に関連する文言(上記(b))に基づいてアイテム文言を生成する場合、仲間関係データテーブル222にアクセスして、上述した仲間関係に関するゲーム内文言や、仲間内で交換したメッセージに頻繁に登場する文言に基づいて、アイテム文言を生成する。   In addition, when generating the item wording based on the wording related to the real user's fellowship (above (b)), the wording generation unit 1221 accesses the fellowship data table 222 and in-game about the fellowship described above. An item wording is generated based on a wording or a word frequently appearing in a message exchanged among friends.

さらに、文言生成部1221は、実ユーザが自由に入力した文言(上記(c))に基づいてアイテム文言を生成する場合、端末3の操作入力部33を介して、ゲーム処理部110に入力される任意の文言を受信し、これに基づいてアイテム文言を生成する。   Furthermore, the word generation unit 1221 is input to the game processing unit 110 via the operation input unit 33 of the terminal 3 when generating the item word based on the word freely input by the real user (the above (c)). An arbitrary wording is received, and an item wording is generated based on the received wording.

次に、文言生成部1221は、追加する文言の内容を確認し、当該文言が仮想ユーザの名称や所属チームの名称など、特定の実ユーザに固有のものであるか否かを判断する(ステップS122)。具体的には、文言生成部1221は、生成されたアイテム文言が、文言データ記憶部230のアイテム文言データテーブル231において既に登録されたアイテム文言であるか否かを判断する。   Next, the word generation unit 1221 confirms the content of the word to be added, and determines whether or not the word is unique to a specific real user, such as the name of the virtual user or the name of the team to which the word belongs (Step). S122). Specifically, the word generation unit 1221 determines whether the generated item word is an item word already registered in the item word data table 231 of the word data storage unit 230.

文言生成部1221は、生成されたアイテム文言が、時湯ユーザに固有の文言で、アイテム文言データテーブル231に登録されたアイテム文言でない場合には(ステップS122:YES)、実ユーザに関するデータを参照し(ステップS123)、参照した情報に基づいて調整情報を設定する(ステップS125)。具体的には、実ユーザやその仲間関係に関連した文言など、特定の実ユーザにとって特別な意味を有するアイテム文言については、あらかじめ用意された既定の調整情報とは異なる、特別な調整情報を関連付ける。例えば、仲間関係から生成されたアイテム文言が「親友」などの場合には、「防御力+10%」というように、アイテム文言のプラスイメージやマイナスイメージに合わせて、調整情報を関連付ける。   When the generated item wording is a word unique to the Tokiyu user and not the item wording registered in the item wording data table 231 (step S122: YES), the wording generation unit 1221 refers to data regarding the real user. Then, adjustment information is set based on the referenced information (step S125). Specifically, for item wordings that have special meanings for specific real users, such as words related to real users and their peer relationships, special adjustment information that is different from the default adjustment information prepared in advance is associated. . For example, when the item word generated from the friendship is “best friend” or the like, the adjustment information is associated with the plus or minus image of the item wording such as “defense power + 10%”.

他方、文言生成部1221は、特定の実ユーザに固有でない文言を追加する場合、すなわち、生成されたアイテム文言が、既にアイテム文言データテーブル231に登録されたアイテム文言である場合には(ステップS122:NO)、あらかじめ用意された調整情報の中から選択したものを用いて、実ユーザに関連する情報に依存しない調整情報を設定する(ステップS124)。具体的には、図8に示すアイテム文言データテーブル231に格納される「攻撃力+1%」や、「相手の防御力−20%」など、既定の効果を発揮する調整情報を用いて調整情報を付加する。   On the other hand, when adding a word that is not unique to a specific real user, that is, when the generated item word is an item word that has already been registered in the item word data table 231 (step S122). : NO), using the information selected from the adjustment information prepared in advance, the adjustment information not depending on the information related to the real user is set (step S124). Specifically, adjustment information using adjustment information that exhibits a predetermined effect, such as “attack power + 1%” and “partner defense power−20%” stored in the item wording data table 231 shown in FIG. Is added.

その後、文言生成部1221は、新たに追加するアイテム文言と、決定した調整情報とを文言管理部121に通知し、文言管理部121は、データ記憶部120内のデータテーブルに格納し(ステップS126)、処理を終了する(END)。具体的には、図8に示したアイテム文言データテーブル231において、アイテム文言IDを昇順に付加して、アイテム文言、例えば「親友」を付加し、調整情報として「防御力+10%」等の情報を記録する。   Thereafter, the word generation unit 1221 notifies the word management unit 121 of the newly added item word and the determined adjustment information, and the word management unit 121 stores the data in the data table in the data storage unit 120 (step S126). ), The process is terminated (END). Specifically, in the item wording data table 231 shown in FIG. 8, item wording IDs are added in ascending order, item wording, for example, “best friend” is added, and information such as “defense power + 10%” as adjustment information. Record.

データテーブルに新たに追加されたアイテム文言は、アイテム生成部123のアイテム生成処理において他のアイテム文言と同様に抽出されて用いられる。   The item word newly added to the data table is extracted and used in the item generation process of the item generation unit 123 in the same manner as other item words.

なお、仮想ユーザの名称のように、特定の実ユーザに固有の特別な意味を有する文言は、当該実ユーザ向けにのみ利用可能なアイテム文言として設定されるものであってもよい。つまり、文言生成部1221は、個々の実ユーザや個々の仲間関係に属する実ユーザに対応して、当該実ユーザのみが利用可能なアイテム文言を実装してもよい。   Note that a word having a special meaning unique to a specific real user, such as the name of a virtual user, may be set as an item word that can be used only for the real user. That is, the word generation unit 1221 may implement item wording that can be used only by the real user, corresponding to individual real users or real users belonging to individual friendships.

具体的には、文言生成部1221は、特定の実ユーザに固有の文言を追加する際に、データテーブルに当該特定の実ユーザのユーザIDを併せて格納するなど、特定の実ユーザに関連付ける処理を行う。そして文言抽出部122は、ある実ユーザへのアイテム付与処理の中で新たにアイテムを生成する際に、当該実ユーザに関連付けられるアイテム文言を含む語群の中から、組み合わせるアイテム文言を抽出する。このとき、文言抽出部122は、アイテムの付与対象の実ユーザに関連付けられていないアイテム文言を抽出しないよう設定する。こうした処理により、特定の実ユーザに関連付けられたアイテム文言は、当該特定の実ユーザに付与するアイテムにのみ用いられるようにできる。したがって、ユーザがゲーム内で自分しか持たない固有のアイテムを持つことができるようになり、ユーザの当該アイテムへの愛着を引き出すことができるようになる。   Specifically, when the word generation unit 1221 adds a word specific to a specific real user, the word generation unit 1221 stores the user ID of the specific real user in the data table and associates it with the specific real user. I do. Then, the word extraction unit 122 extracts the item word to be combined from the word group including the item word associated with the real user when the item is newly generated in the item granting process to a certain real user. At this time, the word extraction unit 122 performs setting so as not to extract the item word that is not associated with the real user to whom the item is to be given. By such processing, the item wording associated with a specific real user can be used only for items to be given to the specific real user. Accordingly, the user can have a unique item that only the user has in the game, and the user's attachment to the item can be drawn out.

また、文言生成部1221は、実ユーザまたは仮想ユーザに関連する文言や、情報に基づくアイテム文言や調整情報を個別に追加する代わりに、変数などを用いて個別の実ユーザまたは仮想ユーザに関連する文言や情報を参照するようにしてもよい。例えば、文言生成部1221は、「仮想ユーザの名称」、「仮想ユーザの役職」、「実ユーザが入力した文言」などの各実ユーザに固有の文言については、これらの文言を参照する変数としてアイテム文言に追加し、個々の実ユーザ及び仮想ユーザに関連する文言を参照するようにしてもよい。同様に、調整情報についても、「仮想ユーザのレベル」や「チームの所属人数」などについては、変数により個々の実ユーザの値を参照して、調整情報を決定するようにしてもよい。これによれば、変数によりすでに記憶されたユーザ情報を参照するようにしているので、余分な記憶領域を必要としないで、実装されるアイテム数を簡単に増加して、ユーザに常に新しいアイテムを提供することが可能になる。   In addition, the word generation unit 1221 relates to an individual real user or a virtual user using a variable or the like instead of individually adding a word related to a real user or a virtual user, or an item wording or adjustment information based on information. You may make it refer to wordings and information. For example, the word generation unit 1221 uses, as variables referring to these words, for words unique to each real user such as “virtual user name”, “virtual user title”, and “word input by real user”. You may make it refer to the word relevant to each real user and a virtual user in addition to an item word. Similarly, with regard to the adjustment information, regarding the “virtual user level”, “number of team members”, and the like, the adjustment information may be determined by referring to the values of individual real users using variables. According to this, since the user information already stored is referred to by the variable, the number of items to be implemented can be easily increased without requiring an extra storage area, and a new item can always be given to the user. It becomes possible to provide.

なお、変形例に係る一処理例として、文言生成部1221は、ソーシャルゲーム20における実ユーザのプレイ状況やプレイ成績、ソーシャル要素の利用状況などの傾向に応じて当該実ユーザ及び仮想ユーザに縁のある文言をアイテム文言として追加するようにしてもよい。文言生成部1221は、傾向の判断基準として、実ユーザや仮想ユーザに関わる情報が何らかの条件を満たした場合に、所定の傾向が見られると判断して、判断結果に応じたアイテム文言を追加する処理を行ってもよい。   As an example of processing according to the modified example, the word generation unit 1221 is related to the real user and the virtual user according to the tendency of the real user in the social game 20 such as a play situation, a play result, and a use situation of the social element. A certain word may be added as an item word. The word generation unit 1221 determines that a predetermined tendency is seen when information related to a real user or a virtual user satisfies a certain condition, and adds an item word according to the determination result as a criterion for determining the tendency. Processing may be performed.

一例として、文言生成部1221は、仮想ユーザが「戦士」や「魔法使い」など、ゲーム内に登場する何らかの役職についている場合、その役職の名称を当該仮想ユーザを操作する実ユーザ向けのアイテム文言として追加する。また、他の例として、文言生成部は、あるチームに所属する仮想ユーザの役職を確認し、過半数の仮想ユーザが「戦士」などの特定の役職である場合、その役職の名称を当該チームに所属する実ユーザ向けのアイテム文言として追加する。   As an example, if the virtual user has a title that appears in the game, such as “warrior” or “magician”, the name of the title is used as an item word for an actual user who operates the virtual user. to add. As another example, the word generation unit confirms the titles of virtual users belonging to a certain team, and when the majority of virtual users are specific titles such as “warrior”, the name of the title is given to the team. It is added as an item word for the real user to which it belongs.

(5)効果
以上のような第2の実施形態における処理によれば、実ユーザのプレイの傾向に応じて、アイテム文言を新たに生成し、追加することができる。つまり、実ユーザは、所望の文言を名称に含むアイテムや、所望の効果を有するアイテムを生成するためには、その文言や効果に関連したゲーム内の条件を満たす必要がある。これは、実ユーザにとって、ゲーム内でのプレイ対象を拡充することに繋がり、実ユーザに新たな興趣を提供することが可能となる。
(5) Effects According to the processing in the second embodiment as described above, item wordings can be newly generated and added according to the play tendency of the real user. In other words, in order to generate an item that includes a desired word in its name or an item having a desired effect, the real user needs to satisfy an in-game condition related to the word or effect. This leads to an increase in the number of play targets in the game for the real user, and it is possible to provide a new interest to the real user.

[3.他の実施形態]
本発明の他の実施形態として、サーバ装置など何らかの情報通信装置及び情報処理装置を用いて、ゲームサーバ1と同等の機能を実現するゲームの提供方法及びゲームプログラム、並びにゲームサーバとゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。なお、コンピュータプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)及び半導体メモリ、または伝送波及び伝送信号など、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されることで、当該コンピュータにゲームサーバ1と同等の機能を実現させるものであってもよい。
[3. Other Embodiments]
As another embodiment of the present invention, there is provided a game providing method and a game program for realizing functions equivalent to those of the game server 1 using some information communication device and information processing device such as a server device, and a game server and a game. A game system including a receiving terminal is also included in the technical scope of the present invention. The computer program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.) and a semiconductor memory, or a transmission wave and a transmission signal, and is read from the recording medium. A function equivalent to that of the game server 1 may be realized in the computer.

本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能である。そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the spirit or concept of the invention that can be read from the claims and the entire specification. A game server, a game providing method, a game program, an information recording medium on which the game program is recorded, and a game system are also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームサーバ
2 ネットワーク
3 端末
11 通信インタフェース
12 操作入力装置
13 演算処理装置
14 表示装置
15 メモリ
16 記憶装置
31 無線通信部
32 表示部
33 操作入力部
101 操作データ受信部
102 画像データ送信部
110 ゲーム処理部
120 アイテム処理部
121 文言管理部
122 文言抽出部
123 アイテム生成部
200 データ記憶部
210 ゲーム情報記憶部
220 ユーザ情報記憶部
230 文言情報記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 2 Network 3 Terminal 11 Communication interface 12 Operation input device 13 Arithmetic processing device 14 Display device 15 Memory 16 Storage device 31 Wireless communication part 32 Display part 33 Operation input part 101 Operation data receiving part 102 Image data transmission part 110 Game processing Unit 120 item processing unit 121 wording management unit 122 wording extraction unit 123 item generation unit 200 data storage unit 210 game information storage unit 220 user information storage unit 230 wording information storage unit

<1>
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理部と、前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して管理する文言管理部と、前記文言管理部において管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、前記文言抽出部により抽出されたアイテム文言と、を組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、前記文言抽出部は、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、前記文言抽出部によって前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせることを特徴とする。
<1>
In order to solve the above problems, a game server of the present invention is a game server that communicates with a user's terminal via a network to provide a game, and is information relating to an item used in the game. and item information management unit for storing and managing the item information in a storage unit a name and a effect of items in the game, storing the item wording is wording adjustment information is associated to adjust the effect of the item portion A word management unit that stores and manages, a word extraction unit that extracts an item word from a storage unit that is managed by the word management unit, an item that is managed by the item information management unit, and the word extraction unit in combination, and items wording extracted by a item generator for generating a new item, the item, A number is set, and the number of item wordings that can be combined according to the degree of rarity is set, and the word extraction unit is based on the number of item words that can be combined set in the item, It is possible to extract a plurality of the item wordings, and the item generation unit generates a new item name by combining the item name and the extracted item wording, and extracted the effect of the item Combining the adjustment information associated with the item wording to generate an effect of a new item, and when the plurality of item wordings are extracted by the wording extraction unit, the adjustment information corresponding to each item wording, It is characterized by combining multiple items with effects.

文言管理部は、アイテム文言を複数含んだ語群と、各アイテム文言に関連付けられた調整情報とをデータストレージに格納して管理する。アイテム生成処理の際には、文言抽出部が文言管理部に管理される中からアイテムの生成に用いるアイテム文言を抽出する。アイテム文言の調整情報は、アイテムの効果を向上するなど、ゲームの進行に有利な効果を付与するものであり、アイテム文言を複数組み合わせることで、アイテムの効果はより有利なものになる。特に、アイテムの稀少度に応じて、アイテム文言を抽出できる数が設定されていることで、稀少度の高いアイテムを獲得することで、よりそのアイテムの効果を高めることができる可能性が高まり、ユーザの稀少アイテムへの獲得意欲が高まる。さらに、ユーザが、稀少アイテムを獲得したとしても、そこで終わらず、さらに当該アイテムの効力を高めることができるので、一つのアイテム取得におけるゲーム性の拡がりを持たせることができる。 The word management unit stores and manages a word group including a plurality of item words and adjustment information associated with each item word in a data storage. In the item generation process, an item wording used for item generation is extracted from the wording management unit managed by the wording management unit. The adjustment information of the item wording gives an advantageous effect to the progress of the game, such as improving the effect of the item, and the effect of the item becomes more advantageous by combining a plurality of item wordings. In particular, the number of items that can be extracted according to the rarity of the item is set, so by acquiring an item with a high rarity, the possibility that the effect of that item can be further increased, Users' willingness to acquire rare items increases. Furthermore, even if the user acquires a rare item, the effect of the item can be further increased without increasing the item, so that it is possible to increase the game performance in acquiring one item.

<2>
本発明のゲームサーバは、ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を記憶部に格納して管理するアイテム情報管理部と、前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成する文言生成部と、前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を記憶部に格納して管理する文言管理部と、前記文言管理部において管理される記憶部の中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、前記文言抽出部により抽出されたアイテム文言と、を組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とする。
<2>
The game server of the present invention is a game server that communicates with a user's terminal via a network and provides a game, and is information related to an item used in the game, the item name and the item in the game. One or both of an item information management unit that stores and manages item information including effects in the storage unit, information about the user, and information about a virtual user who is a character in the game that is the operation target A word generation unit that generates a new item wording, a word management unit that stores and manages an item wording, which is a word associated with adjustment information for adjusting the effect of the item, in the storage unit, and the wording A word extraction unit that extracts item wordings from the storage unit managed by the management unit, and the item information management unit An item generation unit that generates a new item by combining the item to be processed and the item word extracted by the word extraction unit, the item generation unit including the name of the item and the extracted item wording Are combined to generate a new item name, and the item effect and the adjustment information associated with the extracted item wording are combined to generate a new item effect.

この態様によれば、文言生成部は、新たなアイテム文言を生成して文言管理部の管理下に追加することができる。追加される文言は、実ユーザによって決定されてもよく、また、実ユーザやゲームに関わる情報に基づいて、ゲームサーバの処理によって決定されるものであってもよい。  According to this aspect, the word generation unit can generate a new item word and add it under the management of the word management unit. The word to be added may be determined by a real user, or may be determined by processing of the game server based on information related to the real user or the game.

一例として、前記文言生成部は、前記ユーザと、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する文言を前記アイテム文言として前記文言管理部に追加し、前記文言に当該ユーザ又は当該仮想ユーザに関する情報に基づく前記調整情報を関連付けてもよい。例えば、仮想ユーザの名称、ゲーム内で設定される役職及び実ユーザが任意に入力した文言など、実ユーザ及び仮想ユーザに関する情報は、実ユーザにとって特別な意味を有し、愛着のある文言であると考えられる。このような文言をアイテム文言として採用し、アイテムの名称に含めることで、実ユーザにとって特別な稀少感のあるアイテムを実装することができる。  As an example, the word generation unit adds a word regarding either or both of the user and a virtual user who is a character in the game to be operated as the item word to the word management unit, The adjustment information based on information about the user or the virtual user may be associated with the user. For example, information about the real user and the virtual user, such as the name of the virtual user, the title set in the game, and the text arbitrarily input by the real user, are words that have special meaning to the real user and are attached. it is conceivable that. By adopting such a wording as an item wording and including it in the name of the item, it is possible to implement an item having a special feeling of scarcity for an actual user.

また、文言生成部は、生成したアイテム文言に調整情報を割り当てる。文言生成部によって生成されたアイテム文言は、あらかじめゲーム制作者などによって用意されたものと同様に調整情報が関連付けられるものとなる。アイテム生成部は新たにアイテムを生成する際に、文言生成部によって生成されたアイテム文言を、あらかじめ用意されたゲーム制作者などによって用意されたアイテム文言と同様に用いることができる。  Further, the word generation unit assigns adjustment information to the generated item word. The item word generated by the word generation unit is associated with the adjustment information in the same way as the item word prepared in advance by the game creator or the like. When the item generating unit newly generates an item, the item word generated by the word generating unit can be used in the same manner as an item word prepared by a game creator prepared in advance.

このとき、文言生成部は、生成する文言に関連付ける調整情報について、実ユーザと仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する情報に基づいて決定してもよい。例えば、実ユーザのゲームのプレイ時間や、仮想ユーザのレベルや攻撃力などの能力値や、ゲーム内での友人人数(例えば、後述する所属チームのメンバ数)などの情報などに基づいて決定してもよい。このような情報に基づいて、アイテム文言の調整情報を決定することで、生成されたアイテムに、当該実ユーザのプレイ状況やプレイ成績、ソーシャル要素の利用状況などを反映した効果を持たせることができる。これにより、実ユーザのアイテムへの愛着度がより向上することが期待できる。  At this time, the word generation unit may determine the adjustment information associated with the generated word based on information on either or both of the real user and the virtual user. For example, it is determined based on information such as the play time of a real user's game, ability values such as the level and attack power of a virtual user, and the number of friends in the game (for example, the number of members of a team to be described later). May be. By determining the adjustment information of the item wording based on such information, it is possible to give the generated item an effect that reflects the actual user's play status, play results, social element usage status, etc. it can. Thereby, it can be expected that the degree of attachment to the item of the actual user is further improved.

なお、ユーザ又は仮想ユーザに関する情報は、多くの場合、全ての実ユーザにとって普遍的な意味を持つものではなく、特定の実ユーザにとってのみ特別な意味を持つ。したがって、例えば、特定の実ユーザにとって、固有の特別な意味を持つ文言については、当該実ユーザが取得するアイテムに対してのみ適用されるように設定されていてもよい。  In many cases, information about a user or a virtual user does not have a universal meaning for all real users, but has a special meaning only for a specific real user. Therefore, for example, a word having a specific special meaning for a specific real user may be set to be applied only to an item acquired by the real user.

<3><3>
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記調整情報には、前記アイテムの効果と組み合わせることにより前記新たなアイテムの効果に与える影響の強弱が設定されており、前記新たなアイテムの効果に与える影響が強い前記アイテム文言は、前記文言抽出部によって抽出される頻度が相対的に低く設定されることを特徴とする。  In one aspect of the game server of the present invention, the adjustment information is set with a strength of influence on the effect of the new item by combining with the effect of the item, and the adjustment information is given to the effect of the new item. The frequency of extraction of the item word having a strong influence is set to be relatively low by the word extraction unit.

本態様によれば、アイテム文言は組み合わせによりアイテムの効果に与える影響が多岐に渡るため、中には同様の効果でありながら、効果に強弱があるものが存在することもある。このようなアイテム文言毎の調整情報の効果の差異を考慮して、例えば、調整情報の効果が強いアイテム文言はゲーム内での稀少度がより高くなるようにする。これにより、稀少度の高いアイテム文言の価値が高まり、ユーザのアイテム文言への興味が高まるとともに、アイテム文言の出現のランダム性が高まってゲーム性を高めることが可能になる。  According to this aspect, the item wording has various influences on the effect of the item depending on the combination. Therefore, some of the wording may have the same effect but may be strong or weak. Considering the difference in the effect of the adjustment information for each item wording, for example, the item wording having a strong effect of the adjustment information is made more rare in the game. Thereby, the value of the item wording with a high degree of rarity is increased, the user's interest in the item wording is increased, and the randomness of the appearance of the item wording is increased, so that the game performance can be improved.

<4><4>
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記アイテム情報管理部は、ユーザの操作に応じてアイテムを抽出し、前記ユーザに前記アイテムを使用可能に設定し、前記アイテム生成部は、前記ユーザの操作に応じて新たなアイテムを生成し、前記アイテム情報管理部は、前記アイテム生成部により生成された新たなアイテムを前記ユーザの保有アイテムとして設定する。  In one aspect of the game server of the present invention, the item information management unit extracts an item in accordance with a user operation, sets the item to be usable for the user, and the item generation unit includes the user's operation. A new item is generated according to the operation, and the item information management unit sets the new item generated by the item generation unit as the possessed item of the user.

この態様によれば、実ユーザの操作に応じてアイテムを割り当てる場合など、アイテムが必要となった時点で新たにアイテムを生成することができる。このため、あらかじめ多数のアイテムを用意していなくとも、各実ユーザのゲームの進行に応じて、適宜アイテムを用意することができる。  According to this aspect, an item can be newly generated when an item is needed, such as when an item is assigned according to an operation of a real user. For this reason, even if a large number of items are not prepared in advance, items can be appropriately prepared according to the progress of each real user's game.


他の態様として、文言生成部は、前記ユーザと仮想ユーザとのいずれか又は両方に関する情報が所定の条件を満たす場合に、当該ユーザ又は当該仮想ユーザに関する情報に基づいて、新たなアイテム文言を生成するようにしてもよい。
< 5 >
As another aspect, the word generation unit generates a new item word based on information on the user or the virtual user when information on either or both of the user and the virtual user satisfies a predetermined condition. You may make it do.


他の態様として、前記文言生成部は、前記仮想ユーザに関する情報から、前記仮想ユーザが既存のアイテムをすべて保有する又は保有したことがあると判断した場合に、前記新たなアイテム文言を生成することを特徴とする。
< 6 >
As another aspect, the word generation unit generates the new item word when it is determined from the information about the virtual user that the virtual user has or has held all existing items. It is characterized by.


他の態様として、前記文言生成部は、前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報に基づいて生成した前記新たなアイテム文言を、当該ユーザ又は当該仮想ユーザのみ利用可能になるように、当該ユーザ又は当該仮想ユーザの識別情報と関連付けて保存することを特徴とする。
< 7 >
As another aspect, the word generator generates the new item word generated based on information about the user or the virtual user so that only the user or the virtual user can use the user or the virtual user. It is characterized by being stored in association with user identification information.


他の態様として、前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報は、予め所定の変数に置き換えられており、前記文言生成部は、当該変数に応じて、前記アイテム文言を生成することを特徴とする。
< 8 >
As another aspect, the information on the user or the virtual user is replaced with a predetermined variable in advance, and the word generation unit generates the item word according to the variable.


また、ユーザ又は仮想ユーザに関する文言の一例として、当該ユーザが所属する仲間関係の仲間情報を含んでいてもよい。つまり、ゲームサーバは、複数の前記ユーザにより構成される仲間関係を構築し、前記仲間関係を示す情報であって、前記仲間関係の名称、所属するユーザの名称及び人数、並びに所属するユーザ間で送受信されたメッセージの少なくともいずれかの内容を含む仲間情報を管理する仲間関係管理部を更に備える。
< 9 >
Moreover, as an example of the word regarding a user or a virtual user, the fellow information of the fellow relation to which the said user belongs may be included. That is, the game server constructs a friendship relationship constituted by a plurality of the users, and is information indicating the friendship relationship between the name of the friendship relationship, the name and number of users belonging, and the users belonging It further includes a friend relationship management unit that manages friend information including the content of at least one of the transmitted and received messages.

10
本発明のゲームサーバは、以上の構成要素の一部または全部の任意の組合せであってもよい。本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの提供方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、本発明のゲームサーバと同等の効果を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
< 10 >
The game server of the present invention may be an arbitrary combination of some or all of the above components. The present invention also relates to a game providing method in which the operation of the game server according to the present invention is extracted, a game program for operating the game server, an information recording medium recording the game program, and a game system including the game server and the terminal. It has a step or function for realizing the same effect as the game server. Therefore, the game providing method, the game program, and the game system according to the present invention have the same effects as the game server. Note that each aspect that can be adopted by the game server is also applicable to the game providing method, the game program, and the game system according to the present invention.

Claims (14)

ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を管理するアイテム情報管理部と、
前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を管理する文言管理部と、
前記文言管理部において管理される中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、
前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、前記文言抽出部により抽出されたアイテム文言と、を組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、
前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とするゲームサーバ。
A game server that communicates with a user terminal via a network and provides a game,
Item information management unit for managing item information including information on items used in the game, including item names and item effects in the game;
A wording management unit for managing an item wording, which is a wording associated with adjustment information for adjusting the effect of the item;
A word extraction unit that extracts item wordings from being managed in the word management unit;
An item generation unit that generates a new item by combining the item managed by the item information management unit and the item word extracted by the word extraction unit;
The item generation unit generates a new item name by combining the item name and the extracted item wording, and combines the effect of the item and the adjustment information associated with the extracted item wording. A game server that generates an effect of a new item.
前記調整情報には、前記アイテムの効果と組み合わせることにより前記新たなアイテムの効果に与える影響の強弱が設定されており、
前記新たなアイテムの効果に与える影響が強い前記アイテム文言は、前記文言抽出部によって抽出される頻度が相対的に低く設定されることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
In the adjustment information, the strength of the effect on the effect of the new item is set by combining with the effect of the item,
The game server according to claim 1, wherein the item wording having a strong influence on the effect of the new item is set to have a relatively low frequency of being extracted by the word extraction unit.
前記アイテムは、稀少度が設定され、当該稀少度に応じて組合せが可能な前記アイテム文言の数が設定されており、
前記文言抽出部は、前記アイテムに設定された組合せ可能なアイテム文言の数に基づいて、前記アイテム文言を複数抽出することが可能であり、
前記アイテム生成部は、前記文言抽出部によって前記複数のアイテム文言が抽出されると、各アイテム文言に対応した前記調整情報を、前記アイテムの効果に複数組み合わせることを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
The item is set with a rarity, and the number of item words that can be combined according to the rarity is set.
The word extraction unit is capable of extracting a plurality of the item wordings based on the number of combinable item wordings set for the item,
The item generation unit, when the plurality of item words are extracted by the word extraction unit, combines a plurality of the adjustment information corresponding to each item wording with the effect of the item. The game server described.
前記アイテム情報管理部は、ユーザの操作に応じてアイテムを抽出し、前記ユーザに前記アイテムを使用可能に設定し、
前記アイテム生成部は、前記ユーザの操作に応じて新たなアイテムを生成し、
前記アイテム情報管理部は、前記アイテム生成部により生成された新たなアイテムを前記ユーザの保有アイテムとして設定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
The item information management unit extracts an item in accordance with a user operation, sets the item to be usable for the user,
The item generation unit generates a new item according to the user operation,
The game server according to claim 1, wherein the item information management unit sets a new item generated by the item generation unit as a possessed item of the user.
前記ユーザに関する情報と、その操作対象となる前記ゲーム内のキャラクタである仮想ユーザに関する情報と、のいずれか又は両方に基づいて、新たなアイテム文言を生成する文言生成部を更に備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。   It further includes a word generation unit that generates a new item word based on either or both of the information about the user and the information about the virtual user who is the character in the game to be operated. The game server according to any one of claims 1 to 4. 前記文言生成部は、前記ユーザに関する情報と仮想ユーザに関する情報とのいずれか又は両方が所定の条件を満たす場合に、当該ユーザ又は当該仮想ユーザに関する情報に基づいて、新たなアイテム文言を生成することを特徴とする請求項5に記載のゲームサーバ。   The word generation unit generates a new item word based on information about the user or the virtual user when either or both of the information about the user and the information about the virtual user satisfy a predetermined condition. The game server according to claim 5. 前記文言生成部は、前記仮想ユーザに関する情報から、前記仮想ユーザが既存のアイテムをすべて保有する又は保有したことがあると判断した場合に、前記新たなアイテム文言を生成することを特徴とする請求項5記載のゲームサーバ。   The said word production | generation part produces | generates the said new item word, when it is judged from the information regarding the said virtual user that the said virtual user possesses all the existing items or has possessed. Item 6. A game server according to item 5. 前記文言生成部は、前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報に基づいて生成した前記新たなアイテム文言を、当該ユーザ又は当該仮想ユーザのみ利用可能になるように、当該ユーザ又は当該仮想ユーザの識別情報と関連付けて保存することを特徴とする請求項5又は6記載のゲームサーバ。   The word generation unit includes the identification information of the user or the virtual user so that only the user or the virtual user can use the new item word generated based on the information about the user or the virtual user. The game server according to claim 5 or 6, wherein the game server is stored in association with each other. 前記ユーザ又は前記仮想ユーザに関する情報は、予め所定の変数に置き換えられており、
前記文言生成部は、当該変数に応じて、前記アイテム文言を生成することを特徴とする請求項5又は6記載のゲームサーバ。
Information about the user or the virtual user is replaced with a predetermined variable in advance,
The game server according to claim 5 or 6, wherein the word generation unit generates the item word according to the variable.
複数の前記ユーザにより構成される仲間関係を構築し、前記仲間関係を示す情報であって、前記仲間関係の名称、所属するユーザの名称及び人数、並びに所属するユーザ間で送受信されたメッセージの内容うち、少なくともいずれか一つを含む仲間情報を管理する仲間関係管理部を更に備え、
前記ユーザに関する情報または仮想ユーザに関する情報は、当該ユーザが所属する仲間関係の仲間情報を含むことを特徴とする請求項5又は6記載のゲームサーバ。
Information indicating the friendship that is constructed by a friendship constituted by a plurality of the users, the name of the friendship, the name and number of users belonging, and the contents of messages sent and received between the users belonging Among them, it is further equipped with a fellow relationship management unit for managing fellow information including at least one of them,
The game server according to claim 5 or 6, wherein the information about the user or the information about the virtual user includes fellow information of fellow relations to which the user belongs.
ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を管理するアイテム情報管理ステップと、
前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を複数管理する文言管理ステップと、
前記文言管理ステップにおいて管理される中からアイテム文言を抽出する文言抽出ステップと、
前記アイテム情報管理ステップにおいて管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成ステップとを備え、
前記アイテム生成ステップは、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method in a game server for communicating with a user terminal via a network and providing a game,
Item information management step for managing item information including information about items used in the game, including item names and item effects in the game;
A wording management step for managing a plurality of item wordings that are wordings associated with adjustment information for adjusting the effect of the item;
A word extraction step for extracting an item wording from being managed in the wording management step;
An item generation step of generating a new item by combining the item managed in the item information management step and the extracted item wording,
The item generation step generates a new item name by combining the item name and the extracted item wording, and combines the effect of the item and the adjustment information associated with the extracted item wording. A game providing method, characterized by generating an effect of a new item.
ネットワークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバに、
前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を管理するアイテム情報管理機能と、
前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を複数管理する文言管理機能と、
前記文言管理機能により管理される中からアイテム文言を抽出する文言抽出機能と、
前記アイテム情報管理機能により管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成機能とを実現させ、
前記アイテム生成機能は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とするゲームプログラム。
A game program for operating a game server that communicates with a user terminal via a network and provides a game,
In the game server,
Item information management function for managing item information including information on items used in the game, including item names and item effects in the game;
A wording management function for managing a plurality of item wordings, which are wordings associated with adjustment information for adjusting the effect of the item;
A wording extraction function for extracting item wordings from being managed by the wording management function;
Realizing an item generation function for generating a new item by combining the item managed by the item information management function and the extracted item wording;
The item generation function generates a new item name by combining the item name and the extracted item wording, and combines the effect of the item and the adjustment information associated with the extracted item wording. A game program characterized by generating an effect of a new item.
コンピュータを、ネットークを介してユーザの端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバとして機能させるゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記ゲームプログラムは、前記ゲームサーバに、
前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を管理するアイテム情報管理機能と、
前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を複数管理する文言管理機能と、
前記文言管理機能により管理される中からアイテム文言を抽出する文言抽出機能と、
前記アイテム情報管理機能により管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成機能とを実現させ、
前記アイテム生成機能は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成することを特徴とする情報記録媒体。
A computer-readable information recording medium that records a game program that allows a computer to communicate with a user terminal via a network and function as a game server that provides a game,
The game program is stored in the game server.
Item information management function for managing item information including information on items used in the game, including item names and item effects in the game;
A wording management function for managing a plurality of item wordings, which are wordings associated with adjustment information for adjusting the effect of the item;
A wording extraction function for extracting item wordings from being managed by the wording management function;
Realizing an item generation function for generating a new item by combining the item managed by the item information management function and the extracted item wording;
The item generation function generates a new item name by combining the item name and the extracted item wording, and combines the effect of the item and the adjustment information associated with the extracted item wording. An information recording medium for generating an effect of a new item.
ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、ゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム内で用いられるアイテムに関する情報であって、アイテムの名称と前記ゲームにおけるアイテムの効果とを含むアイテム情報を管理するアイテム情報管理部と、
前記アイテムの効果を調整する調整情報が関連付けられた文言であるアイテム文言を複数管理する文言管理部と、
前記文言管理部において管理される中からアイテム文言を抽出する文言抽出部と、
前記アイテム情報管理部に管理されるアイテムと、抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムを生成するアイテム生成部とを備え、
前記アイテム生成部は、前記アイテムの名称と抽出されたアイテム文言とを組み合わせて新たなアイテムの名称を生成し、前記アイテムの効果と抽出されたアイテム文言に関連付けられた前記調整情報とを組み合わせて新たなアイテムの効果を生成し、
前記端末は、
前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system including a user terminal and a game server that communicates with the terminal via a network and provides a game,
Item information management unit for managing item information including information on items used in the game, including item names and item effects in the game;
A wording management unit for managing a plurality of item wordings, which are wordings associated with adjustment information for adjusting the effect of the item;
A word extraction unit that extracts item wordings from being managed in the word management unit;
An item generation unit that generates a new item by combining the item managed by the item information management unit and the extracted item wording,
The item generation unit generates a new item name by combining the item name and the extracted item wording, and combines the effect of the item and the adjustment information associated with the extracted item wording. Generate new item effects,
The terminal
An operation input unit for inputting the user's operation to the game server;
A display unit for displaying content transmitted from the game server;
A game system comprising:
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