KR20210081935A - 제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR20210081935A
KR20210081935A KR1020190174362A KR20190174362A KR20210081935A KR 20210081935 A KR20210081935 A KR 20210081935A KR 1020190174362 A KR1020190174362 A KR 1020190174362A KR 20190174362 A KR20190174362 A KR 20190174362A KR 20210081935 A KR20210081935 A KR 20210081935A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
message
gesture
animation
processor
chat room
Prior art date
Application number
KR1020190174362A
Other languages
English (en)
Inventor
고세현
한소연
이건홍
Original Assignee
라인플러스 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 라인플러스 주식회사 filed Critical 라인플러스 주식회사
Priority to KR1020190174362A priority Critical patent/KR20210081935A/ko
Priority to US17/131,037 priority patent/US11538212B2/en
Priority to JP2020213567A priority patent/JP2021103520A/ja
Publication of KR20210081935A publication Critical patent/KR20210081935A/ko
Priority to US17/991,469 priority patent/US11935172B2/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/802D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • G06Q50/30
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/50Business processes related to the communications industry
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/041Digitisers, e.g. for touch screens or touch pads, characterised by the transducing means
    • G06F3/0412Digitisers structurally integrated in a display
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/041Digitisers, e.g. for touch screens or touch pads, characterised by the transducing means
    • G06F3/0416Control or interface arrangements specially adapted for digitisers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04817Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04847Interaction techniques to control parameter settings, e.g. interaction with sliders or dials
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/04Real-time or near real-time messaging, e.g. instant messaging [IM]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/07User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail characterised by the inclusion of specific contents
    • H04L51/10Multimedia information
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2203/00Indexing scheme relating to G06F3/00 - G06F3/048
    • G06F2203/041Indexing scheme relating to G06F3/041 - G06F3/045
    • G06F2203/04104Multi-touch detection in digitiser, i.e. details about the simultaneous detection of a plurality of touching locations, e.g. multiple fingers or pen and finger

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Operations Research (AREA)
  • Telephone Function (AREA)

Abstract

제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 메시지 표현 방법은, 대화방에서 발신하고자 하는 메시지를 입력받는 단계; 상기 메시지에 대한 제스처를 인식하여 애니메이션 정보로 변환하는 단계; 상기 메시지와 함께 상기 애니메이션 정보를 서버를 통해 상기 대화방에 포함된 다른 사용자의 전자 기기로 전송하는 단계; 및 상기 메시지를 상기 대화방의 발신 메시지로 표시하되 상기 애니메이션 정보에 따른 애니메이션 효과를 상기 메시지에 적용하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, SYSTEM, AND COMPUTER PROGRAM FOR EXPRESSING EMOTION TO CONVERSATION MESSAGE USING GESTURE}
아래의 설명은 대화 메시지에 사용자의 감정을 표현할 수 있는 기술에 관한 것이다.
일반적인 커뮤니케이션 도구인 인스턴트 메신저(instant messenger)는 실시간으로 메시지나 데이터를 송수신할 수 있는 소프트웨어로서, 사용자가 메신저 상에 대화 상대를 등록하고 대화 상대 목록에 있는 상대방과 실시간으로 메시지를 주고 받을 수 있다.
이러한 메신저 기능은 PC 뿐만 아니라 이동 통신 단말의 모바일 환경에서도 메신저의 사용이 보편화되고 있다.
예컨대, 한국공개특허 제10-2002-0074304호(공개일 2002년 09월 30일)에는 휴대 단말기에 설치된 모바일 메신저 간에 메신저 서비스를 제공할 수 있도록 한 무선 통신망을 이용한 휴대 단말기의 모바일 메신저 서비스 시스템 및 방법이 개시되어 있다.
인스턴트 메신저의 이용이 대중화되고 인스턴트 메신저를 통해 제공되는 기능이 점점 다양해짐에 따라, 사진, 동영상, 파일, 연락처, 위치, 일정, 공지, 투표 등 각종 정보와 컨텐츠를 공유하는 기능은 물론이고, 게임 서비스나 동영상 서비스 등 다른 서비스와의 연동을 지원하고 있다.
제스처와 감정 표현을 일치시켜 제스처를 통해 사용자의 감정을 대화 메시지에 표현할 수 있다.
입력 중인 대화 메시지에 대한 제스처를 인식하여 제스처에 대응되는 애니메이션 효과를 해당 메시지에 적용할 수 있다.
컴퓨터 장치에서 실행되는 메시지 표현 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 장치는 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 메시지 표현 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 대화방에서 발신하고자 하는 메시지를 입력받는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 메시지에 대한 제스처를 인식하여 애니메이션 정보로 변환하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 메시지와 함께 상기 애니메이션 정보를 서버를 통해 상기 대화방에 포함된 다른 사용자의 전자 기기로 전송하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 메시지를 상기 대화방의 발신 메시지로 표시하되 상기 애니메이션 정보에 따른 애니메이션 효과를 상기 메시지에 적용하여 표시하는 단계를 포함하는 메시지 표현 방법을 제공한다.
일 측면에 따르면, 상기 변환하는 단계는, 상기 제스처에 따른 터치 입력을 시간 순으로 저장함으로써 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 변환하는 단계는, 상기 제스처에 대해 사전에 정의된 애니메이션이 존재하는 경우 상기 사전에 정의된 애니메이션의 타입 정보로 변환하는 단계; 및 상기 제스처에 대해 상기 사전에 정의된 애니메이션이 존재하지 않는 경우 상기 제스처에 따른 터치 입력을 시간 순으로 저장함으로써 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 단계는, 일정 시간 간격의 터치 좌표를 시간 순으로 저장한 터치 좌표 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 단계는, 일정 시간 간격의 터치 유형을 시간 순으로 저장한 터치 유형 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 메시지 표현 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 대화방에 키보드가 활성화되는 경우 상기 제스처를 인식하기 위한 제스처 인식 영역을 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 메시지 표현 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 대화방에서 상기 메시지에 대한 미리보기가 실행되는 경우 상기 제스처를 인식하기 위한 제스처 인식 영역을 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 애니메이션 정보는 상기 서버에서 데이터 최적화가 수행된 후 상기 다른 사용자의 전자 기기로 전송될 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 애니메이션 정보는 상기 서버에서 유사 애니메이션 정보로 교체되어 상기 다른 사용자의 전자 기기로 전송될 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 메시지는 상기 서버에서 상기 애니메이션 정보를 이용하여 애니메이션 파일의 메시지 타입으로 변환된 후 상기 다른 사용자의 전자 기기로 전송될 수 있다.
상기 메시지 표현 방법을 상기 컴퓨터 시스템에 실행시키기 위해 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
컴퓨터 장치에 있어서, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 대화방에서 발신하고자 하는 메시지를 입력받는 메시지 입력부; 상기 메시지에 대한 제스처를 인식하여 애니메이션 정보로 변환하는 제스처 변환부; 상기 메시지와 함께 상기 애니메이션 정보를 서버를 통해 상기 대화방에 포함된 다른 사용자의 전자 기기로 전송하는 메시지 저장부; 및 상기 메시지를 상기 대화방의 발신 메시지로 표시하되 상기 애니메이션 정보에 따른 애니메이션 효과를 상기 메시지에 적용하여 표시하는 메시지 표시부를 포함하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서 제스처 별로 사전 정의된 애니메이션 타입의 예시를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서 대화방에서 제스처를 인식하기 위한 영역을 설정하는 과정을 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 7 내지 도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서 대화 메시지로 입력된 스티커에 제스처를 통해 사용자의 감정을 나타내는 과정을 설명하기 위한 사용자 인터페이스 화면의 예시를 도시한 것이다.
도 9 내지 도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서 대화 메시지로 입력된 텍스트에 제스처를 통해 사용자의 감정을 나타내는 과정을 설명하기 위한 사용자 인터페이스 화면의 예시를 도시한 것이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 발명의 실시예들은 대화 메시지에 해당 메시지를 보낸 사용자의 감정을 표현하는 기술에 관한 것이다.
본 명세서에서 구체적으로 개시되는 것들을 포함하는 실시예들은 제스처와 감정 표현을 일치시켜 제스처를 통해 사용자의 감정을 대화 메시지에 적극적으로 표현할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제1 서비스를 제공하는 시스템일 수 있으며, 서버(160) 역시 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제2 서비스를 제공하는 시스템일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 서버(150)는 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)에 설치되어 구동되는 컴퓨터 프로그램으로서의 어플리케이션을 통해, 해당 어플리케이션이 목적하는 서비스(일례로, 메신저 서비스 등)를 제1 서비스로서 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제공할 수 있다. 다른 예로, 서버(160)는 상술한 어플리케이션의 설치 및 구동을 위한 파일을 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 배포하는 서비스를 제2 서비스로서 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에서는 전자 기기에 대한 예로서 전자 기기(110), 그리고 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 또한, 다른 전자 기기들(120, 130, 140)이나 서버(160) 역시 상술한 전자 기기(110) 또는 서버(150)와 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
전자 기기(110)와 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리(211, 221)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 전자 기기(110)나 서버(150)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 특정 서비스의 제공을 위해 전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로, 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 전자 기기(110)와 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 전자 기기(110) 및/또는 서버(150)가 다른 전자 기기(일례로 전자 기기(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 전자 기기(110)의 통신 모듈(213)을 통해 전자 기기(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 전자 기기(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 카메라 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(215)는 전자 기기(110)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다. 또한, 서버(150)의 입출력 인터페이스(224)는 서버(150)와 연결되거나 서버(150)가 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 전자 기기(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 전자 기기(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 전자 기기(110)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 전자 기기(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
이하에서는 제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법 및 시스템의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이고, 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 전자 기기(110)에는 컴퓨터로 구현된 메시지 표현 시스템이 구성될 수 있다. 일례로, 메시지 표현 시스템은 독립적으로 동작하는 프로그램 형태로 구현되거나, 혹은 특정 어플리케이션의 인-앱(in-app) 형태로 구성되어 상기 특정 어플리케이션 상에서 동작이 가능하도록 구현될 수 있고 경우에 따라 서버(150)와의 연동을 통해 메신저 서비스를 제공할 수 있다.
전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션이 제공하는 명령에 기반하여 전자 기기(110)에 구현된 메시지 표현 시스템은 도 4에 도시한 메시지 표현 방법을 수행할 수 있다.
도 4에 따른 메시지 표현 방법을 수행하기 위해, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 구성요소로서 도 3에 도시된 바와 같이, 메시지 입력부(310), 제스처 변환부(320), 메시지 전송부(330), 및 메시지 표시부(340)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 선택적으로 프로세서(212)에 포함되거나 제외될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 프로세서(212)의 기능의 표현을 위해 분리 또는 병합될 수도 있다.
이러한 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 도 4의 메시지 표현 방법이 포함하는 단계들(S410 내지 S430)을 수행하도록 전자 기기(110)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 메모리(211)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다.
여기서, 프로세서(212)의 구성요소들은 전자 기기(110)에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 명령(일례로, 전자 기기(110)에서 구동된 어플리케이션이 제공하는 명령)에 따라 프로세서(212)에 의해 수행되는 프로세서(212)의 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 전자 기기(110)가 대화방의 메시지 입력창에 대화 메시지를 입력하도록 상술한 명령에 따라 전자 기기(110)를 제어하는 프로세서(212)의 기능적 표현으로서 메시지 입력부(310)가 이용될 수 있다.
프로세서(212)는 전자 기기(110)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(211)로부터 필요한 명령을 읽어들일 수 있다. 이 경우, 상기 읽어들인 명령은 프로세서(212)가 이후 설명될 단계들(S410 내지 S430)을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
도 4를 참조하면, 단계(S410)에서 메시지 입력부(310)는 전자 기기(110)에 설치된 메신저의 대화방에서 전자 기기(110)의 사용자에 의해 입력되거나 선택된 텍스트 또는 스티커를 발신하고자 하는 대화 메시지(이하, '발신 메시지'라 칭함)로 입력받을 수 있으며, 이때 메시지 발신을 위해 입력되거나 선택된 텍스트 또는 스티커에 대해 미리보기(preview)를 제공할 수 있다.
본 명세서에서 스티커는 메신저에서 사용자의 감정이나 의사를 표현하기 위해 이용 가능한 이미지형 표현 수단으로, 이미지, 플래시, 애니메이션 등으로 만들어진 각종 그래픽 컨텐츠를 포괄하여 의미할 수 있다.
텍스트는 키보드를 통한 타이핑에 따라 대화방의 메시지 입력창에 바로 입력되는 방식으로 미리보기가 제공될 수 있다. 한편, 스티커의 경우 메시지 입력창에 입력된 텍스트와 관련 있는 추천 목록에서 선택되거나 전체 목록을 제공하는 스티커 화면에서 직접 선택되면 대화방 내 사전에 정해진 위치, 예를 들어 메시지 입력창 또는 메시지 입력창의 인접 영역에 해당 스티커의 미리보기 레이어를 오버레이하여 표시함으로써 미리보기가 제공될 수 있다.
단계(S420)에서 제스처 변환부(320)는 발신 메시지에 대해 입력되는 제스처를 인식하여 인식된 제스처를 애니메이션 정보로 변환할 수 있다. 제스처 변환부(320)는 발신 메시지로 입력되거나 선택된 텍스트 또는 스티커의 미리보기 화면에서 터치가 인식되면 인식된 터치 제스처를 분석하여 제스처에 대응되는 애니메이션 정보를 생성할 수 있다. 이때, 애니메이션 정보는 메시지에 적용 가능한 효과로서 제스처에 대응되는 애니메이션 효과를 포함할 수 있다.
일례로, 제스처 변환부(320)는 텍스트나 스티커의 미리보기에 대한 제스처를 인식하여 인식된 제스처를 사전에 정의된 애니메이션으로 변환할 수 있다. 예를 들어, 도 5를 참조하면 제스처 유형(501)에 따라 흔들림, 깨짐, 커짐, 작아짐, fade in, fade out 등 애니메이션 효과(502)가 미리 정의되어 제스처 별 애니메이션 매칭 테이블이 구축될 수 있다. 제스처 변환부(320)는 텍스트나 스티커의 미리보기에 대한 제스처에 따라 기존에 정의된 애니메이션의 타입 정보로 변환할 수 있다.
다른 예로, 제스처 변환부(320)는 텍스트나 스티커의 미리보기에 대한 제스처를 인식하여 인식된 제스처의 궤적이나 패턴을 반영한 커스텀(custom) 애니메이션으로 변환할 수 있다. 제스처 변환부(320)는 일정 시간 간격의 사용자의 터치 입력을 시간 순으로 저장함으로써 커스텀 애니메이션을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제스처 변환부(320)는 시간 별 터치 좌표로서 <[시간1, 터치좌표(100,200)], [시간2, 터치좌표(200,200)], [시간3, 터치좌표(300,200)], [시간4, 터치좌표(400,200)]>와 같이 터치 좌표 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다. 또는, 제스처 변환부(320)는 시간 별 터치 유형으로서 <[시간1, 좌측으로 스와이프], [시간2, 우측으로 스와이프], [시간3, 롱클릭], [시간4, 더블탭]>와 같이 터치 유형 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다.
또 다른 예로, 제스처 변환부(320)는 텍스트나 스티커의 미리보기에 대한 제스처를 인식하여 인식된 제스처에 대해 사전에 정의된 애니메이션이 존재하는 경우 정의된 애니메이션으로 변환하는 한편, 사전에 정의된 애니메이션이 존재하지 않는 경우 인식된 제스처의 궤적이나 패턴이 그대로 반영된 커스텀 애니메이션으로 변환할 수 있다.
다시 도 4에서, 단계(S430)에서 메시지 전송부(330)는 전자 기기(110)의 사용자로부터 메시지 전송 요청이 입력되는 경우 단계(S410)에서 입력된 발신 메시지와 함께 단계(S420)에서 변환된 애니메이션 정보를 대화방의 상대방에게 전달하기 위해 서버(150)로 전송할 수 있다. 사전에 정의된 애니메이션의 경우 발신 메시지와 함께 애니메이션의 타입 정보가 전송되고, 커스텀 애니메이션의 경우 제스처에 따른 터치 입력 시퀀스로 생성된 애니메이션 데이터가 발신 메시지와 함께 전송될 수 있다. 서버(150)는 전자 기기(110)로부터 전달 받은 정보들(발신 메시지와 애니메이션 정보)을 대화방에 포함된 다른 사용자의 전자 기기(일례로, 전자 기기(120, 130, 140) 중 적어도 하나)로 전송할 수 있다.
단계(S440)에서 메시지 표시부(340)는 다른 사용자의 전자 기기로 전송한 발신 메시지를 대화방에 표시함에 있어 발신 메시지와 함께 전달된 애니메이션 정보를 이용하여 발신 메시지에 애니메이션 효과를 적용하여 표시할 수 있다. 메시지 표시부(340)는 다른 사용자의 전자 기기로부터 수신된 대화 메시지(이하, '수신 메시지'라 칭함)를 대화방에 표시할 때도 마찬가지로 수신 메시지와 함께 애니메이션 정보가 수신되는 경우 수신된 애니메이션 정보를 이용하여 수신 메시지에 애니메이션 효과를 적용하여 표시할 수 있다.
다른 사용자의 전자 기기에서는 전자 기기(110)로부터 전달 받은 발신 메시지를 화면 상에 표시하되 발신 메시지와 함께 전달 받은 애니메이션 정보를 이용하여 발신 메시지에 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 사전에 정의된 애니메이션의 경우에는 타입 별 애니메이션을 보여주는데 필요한 애니메이션 데이터가 전자 기기에 설치된 메신저에 탑재되어 있다. 한편, 커스텀 애니메이션의 경우에는 전자 기기(110)로부터 전달 받은 애니메이션 데이터를 이용하여 애니메이션 효과를 재생할 수 있다.
실시예에 따라 서버(150)에서는 전자 기기(110)로부터 전달 받은 데이터를 대화 상대방의 전자 기기로 전송하기 이전에 데이터를 압축하거나, 데이터 길이를 줄이거나, 혹은 다른 데이터로 교체하는 등 데이터 최적화를 위한 효율화 작업을 먼저 수행할 수 있다. 예를 들어, 트래픽 측면에서의 효율화 작업으로 전자 기기(110)로부터 전달 받은 애니메이션 데이터가 일정 사이즈를 초과하는 경우 데이터 사이즈가 작은 유사 애니메이션으로 대체하여 전달하는 것 또한 가능하다. 다른 예로, 서버(150)는 전자 기기(110)로부터 전달 받은 발신 메시지와 애니메이션 정보를 이용하여 새로운 메시지 타입인 애니메이션 메시지로 변환하여 전송할 수 있다. 다시 말해, 서버(150) 측에서 전자 기기(110)로부터 전달 받은 발신 메시지에 전자 기기(110)의 사용자의 제스처에 대응되는 애니메이션 데이터를 반영하여 메시지 타입 자체를 애니메이션 파일(예컨대, GIF 파일 등)로 변환한 후 전송할 수 있다.
본 실시예들은 입력 중인 대화 메시지에 대한 사용자 제스처를 이용하여 제스처에 대응되는 애니메이션 효과를 대화 메시지에 표현함으로써 대화 메시지에 다양한 감정을 표현할 수 있다.
도 6 내지 도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서 제스처를 통해 대화 메시지에 사용자의 감정을 나타내는 과정을 설명하기 위한 사용자 인터페이스 화면의 예시를 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 프로세서(212)는 전자 기기(110)의 사용자가 전자 기기(110)에 설치된 메신저의 대화방(600)에서 메시지 입력창을 선택하는 경우 키보드(610)를 활성화하여 표시할 수 있다.
프로세서(212)는 대화방(600)에 키보드(610)가 활성화되면 대화방(600) 내에서 제스처를 인식할 수 있는 영역(이하, '제스처 인식 영역'이라 칭함)(620)을 설정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212)는 대화방(600) 내 일부 영역, 혹은 메시지 입력창이나 키보드 입력창의 적어도 일부를 포함하는 영역, 혹은 메시지 입력창이나 키보드 입력창에 인접한 영역 등을 제스처 인식 영역(620)으로 설정할 수 있다.
제스처 인식 영역(620)은 투명 레이어로 발신 메시지로 입력되거나 선택된 텍스트 또는 스티커에 대한 사용자 제스처를 인식하는 역할을 한다.
대화방(600)에 키보드(610)가 활성화되는 시점에 제스처 인식 영역(620)이 설정되는 것으로 설명하고 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 대화방(600)에 스티커 선택을 위해 스티커 목록을 제공하는 스티커 화면(미도시)이 활성화되는 시점에 제스처 인식 영역(620)이 설정될 수도 있고 메시지 발신을 위해 작성된 텍스트나 스티커에 대한 미리보기가 실행되는 시점에 제스처 인식 영역(620)이 설정될 수도 있다.
메시지 발신을 위해 선택된 스티커에 제스처를 이용한 사용자의 감정을 표현하는 과정의 예시를 설명한다.
도 7을 참조하면, 프로세서(212)는 사용자가 대화방(600)에서 상대방에게 발신하고자 하는 메시지로 스티커(730)를 선택하는 경우 스티커(730)에 대한 미리보기를 제공할 수 있고, 이때 제스처 인식 영역(620)에 입력되는 터치 제스처를 인식할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212)는 사용자가 제스처 인식 영역(620)에서 스티커(730)를 좌우로 이동하는 좌우 스와이프 제스처(731)를 입력하는 경우 좌우 스와이프 제스처(731)를 일종의 초조함의 감정을 나타낼 수 있는 좌우로 흔드는 효과의 애니메이션 정보로 변환할 수 있다. 이때, 프로세서(212)는 좌우 스와이프 제스처(731)에 대해 사전에 정의된 애니메이션이 존재하는 경우 해당 애니메이션의 타입 정보로 이루어진 애니메이션 데이터를 생성하고, 사전에 정의된 애니메이션이 존재하지 않는 경우 사용자가 입력한 제스처의 터치 입력이 그대로 반영된 터치 입력 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(212)는 사용자가 스티커(730)에 대한 제스처를 입력한 후 전송 버튼을 입력하면 대화방(600)에서 제스처 인식 영역(620)을 해제함과 동시에 스티커(730)에 해당되는 스티커 정보(예컨대, 스티커 식별자 등)와 함께 사용자 제스처를 통해 생성된 애니메이션 정보를 서버(150)로 전송할 수 있다.
프로세서(212)는 사용자가 전송한 스티커(730)를 대화 메시지로서 대화방(600)에 표시하게 되는데, 이때 좌우 스와이프 제스처(731)에 대응되는 애니메이션 정보를 이용하여 스티커(730)를 좌우로 흔드는 애니메이션 효과(732)를 주어 사용자의 감정을 나타낼 수 있다. 좌우 스와이프 제스처(731)에 대해 사전에 정의된 애니메이션의 경우 사전에 정해진 크기와 속도로 스티커(730)를 좌우로 흔드는 애니메이션 효과(732)를 줄 수 있고, 커스텀 애니메이션의 경우 사용자가 입력한 제스처의 크기와 속도 그대로 스티커(730)를 좌우로 흔드는 애니메이션 효과(732)를 줄 수 있다.
도 8을 참조하면, 프로세서(212)는 사용자가 대화방(600)에서 상대방에게 발신하고자 하는 메시지로 스티커(830)를 선택하는 경우 스티커(830)에 대한 미리보기를 제공할 수 있고, 이때 제스처 인식 영역(620)에 입력되는 터치 제스처를 인식할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212)는 사용자가 제스처 인식 영역(620)에서 스티커(830)를 멀티 핑거로 동시에 터치하는 더블 탭 제스처(831)를 입력하는 경우 더블 탭 제스처(831)를 일종의 분노의 감정을 나타낼 수 있는 깨지는 효과의 애니메이션 정보로 변환할 수 있다. 이때, 프로세서(212)는 더블 탭 제스처(831)에 대해 사전에 정의된 애니메이션이 존재하는 경우 해당 애니메이션의 타입 정보로 이루어진 애니메이션 데이터를 생성하고, 사전에 정의된 애니메이션이 존재하지 않는 경우 사용자가 입력한 제스처의 터치 입력이 그대로 반영된 터치 입력 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(212)는 사용자가 스티커(830)에 대한 제스처를 입력한 후 전송 버튼을 입력하면 대화방(600)에서 제스처 인식 영역(620)을 해제함과 동시에 스티커(830)에 해당되는 스티커 정보와 함께 사용자 제스처를 통해 생성된 애니메이션 정보를 서버(150)로 전송할 수 있다.
프로세서(212)는 사용자가 전송한 스티커(830)를 대화 메시지로서 대화방(600)에 표시하게 되는데, 이때 더블 탭 제스처(831)에 대응되는 애니메이션 정보를 이용하여 스티커(830)가 깨지는 애니메이션 효과(832)를 주어 사용자의 감정을 나타낼 수 있다. 더블 탭 제스처(831)에 대해 사전에 정의된 애니메이션의 경우 사전에 정해진 패턴으로 스티커(830)가 깨지는 애니메이션 효과(832)를 줄 수 있고, 커스텀 애니메이션의 경우 사용자가 입력한 제스처의 패턴 그대로 스티커(830)가 깨지는 애니메이션 효과(832)를 줄 수 있다.
이외에도 사용자가 스티커 미리 보기 상태에서 상단 드래그를 입력하는 경우 스티커가 커지거나 페이드인되는 애니메이션 효과를 적용하고 하단 드래그를 입력하는 경우 스티커가 작아지거나 페이드아웃되는 애니메이션 효과를 적용하여 사용자의 감정을 표현할 수 있다.
메시지 발신을 위해 입력된 텍스트에 제스처를 이용한 사용자의 감정을 표현하는 과정의 예시를 설명한다.
도 9를 참조하면, 프로세서(212)는 사용자가 대화방(600)에서 상대방에게 발신하고자 하는 메시지로 텍스트(940)를 입력하는 경우 텍스트(940)의 입력과 동시에 입력된 텍스트(940)를 메시지 입력창에 표시할 수 있고, 이때 제스처 인식 영역(620)에 입력되는 터치 제스처를 인식할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212)는 사용자가 제스처 인식 영역(620)에서 텍스트(940)를 좌우로 이동하는 좌우 스와이프 제스처(941)를 입력하는 경우 좌우 스와이프 제스처(941)를 일종의 초조함의 감정을 나타낼 수 있는 좌우로 흔드는 효과의 애니메이션 정보로 변환할 수 있다. 이때, 프로세서(212)는 좌우 스와이프 제스처(941)에 대해 사전에 정의된 애니메이션이 존재하는 경우 해당 애니메이션의 타입 정보로 이루어진 애니메이션 데이터를 생성하고, 사전에 정의된 애니메이션이 존재하지 않는 경우 사용자가 입력한 제스처의 터치 입력이 그대로 반영된 터치 입력 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(212)는 사용자가 텍스트(940)에 대한 제스처를 입력한 후 전송 버튼을 입력하면 대화방(600)에서 제스처 인식 영역(620)을 해제함과 동시에 텍스트(940)를 포함한 메시지 정보와 함께 사용자 제스처를 통해 생성된 애니메이션 정보를 서버(150)로 전송할 수 있다.
프로세서(212)는 사용자가 전송한 텍스트(940)를 대화 메시지로서 대화방(600)에 표시하게 되는데, 이때 좌우 스와이프 제스처(941)에 대응되는 애니메이션 정보를 이용하여 텍스트(940)를 좌우로 흔드는 애니메이션 효과(942)를 주어 사용자의 감정을 나타낼 수 있다. 좌우 스와이프 제스처(941)에 대해 사전에 정의된 애니메이션의 경우 사전에 정해진 방향과 속도로 텍스트(940)를 좌우로 흔드는 애니메이션 효과(942)를 줄 수 있고, 커스텀 애니메이션의 경우 사용자가 입력한 제스처의 방향과 속도 그대로 텍스트(940)를 좌우로 흔드는 애니메이션 효과(942)를 줄 수 있다.
도 10을 참조하면, 프로세서(212)는 사용자가 대화방(600)에서 상대방에게 발신하고자 하는 메시지로 텍스트(1040)를 입력하는 경우 텍스트(1040)의 입력과 동시에 입력된 텍스트(1040)를 메시지 입력창에 표시할 수 있고, 이때 제스처 인식 영역(620)에 입력되는 터치 제스처를 인식할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212)는 사용자가 제스처 인식 영역(620)에서 텍스트(1040)를 멀티 핑거로 동시에 터치하는 더블 탭 제스처(1041)를 입력하는 경우 더블 탭 제스처(1041)를 일종의 분노의 감정을 나타낼 수 있는 깨지는 효과의 애니메이션 정보로 변환할 수 있다. 이때, 프로세서(212)는 더블 탭 제스처(1041)에 대해 사전에 정의된 애니메이션이 존재하는 경우 해당 애니메이션의 타입 정보로 이루어진 애니메이션 데이터를 생성하고, 사전에 정의된 애니메이션이 존재하지 않는 경우 사용자가 입력한 제스처의 터치 입력이 그대로 반영된 터치 입력 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성할 수 있다.
프로세서(212)는 사용자가 텍스트(1040)에 대한 제스처를 입력한 후 전송 버튼을 입력하면 대화방(600)에서 제스처 인식 영역(620)을 해제함과 동시에 텍스트(1040)를 포함한 메시지 정보와 함께 사용자 제스처를 통해 생성된 애니메이션 정보를 서버(150)로 전송할 수 있다.
프로세서(212)는 사용자가 전송한 텍스트(1040)를 대화 메시지로서 대화방(600)에 표시하게 되는데, 이때 더블 탭 제스처(1041)에 대응되는 애니메이션 정보를 이용하여 텍스트(1040)가 깨지는 애니메이션 효과(1042)를 주어 사용자의 감정을 나타낼 수 있다. 더블 탭 제스처(1041)에 대해 사전에 정의된 애니메이션의 경우 사전에 정해진 패턴으로 텍스트(1040)가 깨지는 애니메이션 효과(1042)를 줄 수 있고, 커스텀 애니메이션의 경우 사용자가 입력한 제스처의 패턴 그대로 텍스트(1040)가 깨지는 애니메이션 효과(1042)를 줄 수 있다.
이외에도 사용자가 메시지 입력창에 입력된 텍스트에 대해 상단 드래그를 입력하는 경우 텍스트가 커지거나 페이드인되는 애니메이션 효과를 적용하고 하단 드래그를 입력하는 경우 텍스트가 작아지거나 페이드아웃되는 애니메이션 효과를 적용하여 사용자의 감정을 표현할 수 있다.
텍스트의 경우 애니메이션 타입에 따라 텍스트에 애니메이션 효과를 바로 적용할 수도 있고, 또는 텍스트를 이미지화하여 애니메이션 효과를 적용할 수도 있다. 예를 들어, 텍스트(1040)의 깨짐 애니메이션 효과(1042)는 텍스트(1040)를 먼저 이미지로 변환한 후 변환된 이미지를 조각 내는 방식 등으로 표현할 수 있다.
상기에서는 흔들림, 깨짐, 커짐, 작아짐, 페이드인, 페이드아웃 등을 애니메이션 예시로 설명하고 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 대화 메시지(스티커 또는 메시지)에 적용 가능한 효과라면 모두 적용 가능하다.
이처럼 본 발명의 실시예들에 따르면, 메시지 작성 중 입력된 제스처에 대응되는 애니메이션 효과를 해당 메시지에 적용하도록 함으로써 제스처와 감정 표현을 일치시켜 제스처를 통해 사용자의 감정을 보다 효과적으로 표현한 대화 메시지를 주고받을 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수 개의 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 어플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 장치에서 실행되는 메시지 표현 방법에 있어서,
    상기 컴퓨터 장치는 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 메시지 표현 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 대화방에서 발신하고자 하는 메시지를 입력받는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 메시지에 대한 제스처를 인식하여 애니메이션 정보로 변환하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 메시지와 함께 상기 애니메이션 정보를 서버를 통해 상기 대화방에 포함된 다른 사용자의 전자 기기로 전송하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 메시지를 상기 대화방의 발신 메시지로 표시하되 상기 애니메이션 정보에 따른 애니메이션 효과를 상기 메시지에 적용하여 표시하는 단계
    를 포함하는 메시지 표현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 변환하는 단계는,
    상기 제스처에 따른 터치 입력을 시간 순으로 저장함으로써 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 단계
    를 포함하는 메시지 표현 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 변환하는 단계는,
    상기 제스처에 대해 사전에 정의된 애니메이션이 존재하는 경우 상기 사전에 정의된 애니메이션의 타입 정보로 변환하는 단계; 및
    상기 제스처에 대해 상기 사전에 정의된 애니메이션이 존재하지 않는 경우 상기 제스처에 따른 터치 입력을 시간 순으로 저장함으로써 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 단계
    를 포함하는 메시지 표현 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 단계는,
    일정 시간 간격의 터치 좌표를 시간 순으로 저장한 터치 좌표 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 메시지 표현 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 단계는,
    일정 시간 간격의 터치 유형을 시간 순으로 저장한 터치 유형 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 메시지 표현 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 메시지 표현 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 대화방에 키보드가 활성화되는 경우 상기 제스처를 인식하기 위한 제스처 인식 영역을 설정하는 단계
    를 더 포함하는 메시지 표현 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 메시지 표현 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 대화방에서 상기 메시지에 대한 미리보기가 실행되는 경우 상기 제스처를 인식하기 위한 제스처 인식 영역을 설정하는 단계
    를 더 포함하는 메시지 표현 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 애니메이션 정보는 상기 서버에서 데이터 최적화가 수행된 후 상기 다른 사용자의 전자 기기로 전송되는 것
    을 특징으로 하는 메시지 표현 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 애니메이션 정보는 상기 서버에서 유사 애니메이션 정보로 교체되어 상기 다른 사용자의 전자 기기로 전송되는 것
    을 특징으로 하는 메시지 표현 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 메시지는 상기 서버에서 상기 애니메이션 정보를 이용하여 애니메이션 파일의 메시지 타입으로 변환된 후 상기 다른 사용자의 전자 기기로 전송되는 것
    을 특징으로 하는 메시지 표현 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 메시지 표현 방법을 상기 컴퓨터 시스템에 실행시키기 위해 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  12. 컴퓨터 장치에 있어서,
    메모리에 포함된 컴퓨터 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    대화방에서 발신하고자 하는 메시지를 입력받는 메시지 입력부;
    상기 메시지에 대한 제스처를 인식하여 애니메이션 정보로 변환하는 제스처 변환부;
    상기 메시지와 함께 상기 애니메이션 정보를 서버를 통해 상기 대화방에 포함된 다른 사용자의 전자 기기로 전송하는 메시지 저장부; 및
    상기 메시지를 상기 대화방의 발신 메시지로 표시하되 상기 애니메이션 정보에 따른 애니메이션 효과를 상기 메시지에 적용하여 표시하는 메시지 표시부
    를 포함하는 컴퓨터 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제스처 변환부는,
    상기 제스처에 따른 터치 입력을 시간 순으로 저장함으로써 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 제스처 변환부는,
    상기 제스처에 대해 사전에 정의된 애니메이션이 존재하는 경우 상기 사전에 정의된 애니메이션의 타입 정보로 변환하고,
    상기 제스처에 대해 상기 사전에 정의된 애니메이션이 존재하지 않는 경우 상기 제스처에 따른 터치 입력을 시간 순으로 저장함으로써 커스텀 애니메이션 정보로 변환하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 제스처 변환부는,
    일정 시간 간격의 터치 좌표를 시간 순으로 저장한 터치 좌표 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 제스처 변환부는,
    일정 시간 간격의 터치 유형을 시간 순으로 저장한 터치 유형 시퀀스로 이루어진 커스텀 애니메이션 데이터를 생성하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 대화방에 키보드가 활성화되는 경우 상기 제스처를 인식하기 위한 제스처 인식 영역을 설정하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 대화방에서 상기 메시지에 대한 미리보기가 실행되는 경우 상기 제스처를 인식하기 위한 제스처 인식 영역을 설정하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 애니메이션 정보는 상기 서버에서 데이터 최적화가 수행된 후 상기 다른 사용자의 전자 기기로 전송되는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 메시지는 상기 서버에서 상기 애니메이션 정보를 이용하여 애니메이션 파일의 메시지 타입으로 변환된 후 상기 다른 사용자의 전자 기기로 전송되는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 장치.
KR1020190174362A 2019-12-24 2019-12-24 제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램 KR20210081935A (ko)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190174362A KR20210081935A (ko) 2019-12-24 2019-12-24 제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램
US17/131,037 US11538212B2 (en) 2019-12-24 2020-12-22 Method, system, and non-transitory computer readable record medium for expressing emotion in conversation message using gesture
JP2020213567A JP2021103520A (ja) 2019-12-24 2020-12-23 ジェスチャーを利用して対話メッセージに感情を表現する方法、システム、およびコンピュータプログラム
US17/991,469 US11935172B2 (en) 2019-12-24 2022-11-21 Method, system, and non-transitory computer readable record medium for expressing emotion in conversation message using gesture

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190174362A KR20210081935A (ko) 2019-12-24 2019-12-24 제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20210081935A true KR20210081935A (ko) 2021-07-02

Family

ID=76438644

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190174362A KR20210081935A (ko) 2019-12-24 2019-12-24 제스처를 이용하여 대화 메시지에 감정을 표현하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램

Country Status (3)

Country Link
US (2) US11538212B2 (ko)
JP (1) JP2021103520A (ko)
KR (1) KR20210081935A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022270802A1 (ko) 2021-06-23 2022-12-29 (주)옵토레인 다중 친수성을 갖는 체외진단칩

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020074304A (ko) 2001-03-20 2002-09-30 엘지전자주식회사 무선 통신망을 이용한 휴대 단말기의 모바일 메신저서비스 시스템 및 방법
US7636755B2 (en) * 2002-11-21 2009-12-22 Aol Llc Multiple avatar personalities
US20120166665A1 (en) * 2010-12-22 2012-06-28 Research In Motion Limited Method and system for selectively performing proxy services
US20140082520A1 (en) * 2012-05-24 2014-03-20 Monir Mamoun Method and System for Gesture- and Animation-Enhanced Instant Messaging
US10410180B2 (en) * 2012-11-19 2019-09-10 Oath Inc. System and method for touch-based communications
US9706040B2 (en) * 2013-10-31 2017-07-11 Udayakumar Kadirvel System and method for facilitating communication via interaction with an avatar
US10289654B2 (en) * 2016-03-31 2019-05-14 Google Llc Smart variable expressive text or graphics for electronic communications

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022270802A1 (ko) 2021-06-23 2022-12-29 (주)옵토레인 다중 친수성을 갖는 체외진단칩

Also Published As

Publication number Publication date
US11538212B2 (en) 2022-12-27
US11935172B2 (en) 2024-03-19
US20210192822A1 (en) 2021-06-24
US20230082074A1 (en) 2023-03-16
JP2021103520A (ja) 2021-07-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102077580B1 (ko) 복사된 메시지 리스트를 제공하는 방법과 시스템 및 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
KR102385081B1 (ko) 메신저 내 플랫폼에 추가된 애플리케이션을 이용하여 대화방에서 정보를 공유하는 방법, 시스템, 및 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
JP7393487B2 (ja) プロフィール写真を推薦する方法とシステム、および非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体
KR101567555B1 (ko) 이미지가 이용되는 소셜 네트워크 서비스 시스템 및 방법
CN113268212A (zh) 投屏方法、装置、存储介质及电子设备
CN113329202A (zh) 提供利用视频通话机器人的通信的方法、系统及计算机程序
KR20210083578A (ko) 영상과 댓글을 동시에 소비하는 경험을 제공하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램
KR20200120288A (ko) 하나의 대화방에서 다수의 그룹통화를 제공하는 방법, 시스템, 및 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
US11392262B2 (en) Method, system, and non-transitory computer readable record medium for providing chatroom in 3D form
US11935172B2 (en) Method, system, and non-transitory computer readable record medium for expressing emotion in conversation message using gesture
KR102309243B1 (ko) Pip 모드에서 대화방에 컨텐츠를 공유하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램
JP2020177655A (ja) イベントメッセージを管理するための方法、システム、および非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2020177665A (ja) リマインダメッセージを提供する方法、システム、および非一時なコンピュータ読み取り可能な記録媒体
KR20220105017A (ko) 관심 컨텐츠를 표시하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램
KR101721333B1 (ko) 메시지의 송수신을 위한 통신세션을 통해 정보데이터를 제공하는 방법 및 시스템
KR20220109170A (ko) 대화방에서 미니맵을 제공하는 방법 및 시스템
CN111135557A (zh) 用于多屏的交互方法和装置
KR102301498B1 (ko) 듀얼 스크린에서 컨텐츠와 컨텐츠 목록을 연동하여 표시하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램
JP7165251B2 (ja) メッセージングサービス環境におけるコンテンツ共有のためのインタラクション方法およびシステム
KR102276816B1 (ko) 공간 단위로 구성된 컨텐츠를 제공하는 방법 및 시스템
KR102246664B1 (ko) 폰트 스티커를 제공하는 방법, 시스템, 및 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
KR102243964B1 (ko) 영상 채팅 중 호감을 표출하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램
KR20210093004A (ko) 사용자 인터페이스를 통한 인공지능 캐릭터와의 대화 서비스 제공 방법 및 시스템
KR20210089420A (ko) 특화된 태그를 이용하여 그룹을 생성하는 방법, 시스템, 및 컴퓨터 프로그램
KR20230063017A (ko) 스와이프 투 프리뷰를 통한 다양한 스티커 콘텐츠 탐색 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal