KR20210051647A - 실사격을 지원하는 디지털 게임 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

실사격을 지원하는 디지털 게임 제공 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

실사격을 지원하는 디지털 게임 제공 방법 및 시스템을 개시한다.
본 실시예는 사냥용 실제 활을 이용하여 디지털 타겟으로 화살을 쏘는 실사격을 지원하는 게임 시스템을 이용하여 언제나 즐길 수 있는 실내 스포츠를 제공하고, 생활 체육 저변을 확대하고, 장비 보급 및 활대로 접근이 용이하고, 개인뿐 아니라 단체 경기가 가능하도록 하는 실사격을 지원하는 디지털 게임 제공 방법 및 시스템을 제공을 제공한다.

Description

실사격을 지원하는 디지털 게임 제공 방법 및 시스템{Method And System for Providing Digital Game Supporting Real Shooting}
본 발명은 실사격을 지원하는 디지털 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.
최근에는 가상공간에서 펼쳐지는 신체 스포츠가 다양해지고 있다. 예컨대, 스크린 골프로 점화된 가상현실(VR) 기반의 스포츠 열기가 사격, 야구 및 양궁 등 여타 종목으로 확산되고 있다.
스크린 사격의 경우, 사용자가 총기를 겨냥하면 적외선 카메라가 스크린에 한 점으로 비치는 조준방향을 측정해서 명중 여부를 판별한다. 사격자가 방아쇠를 당기면 공기압으로 재현된 구경 9㎜ 자동권총의 반동이 사격자의 손목에 느껴지도록 하는 체험을 제공한다.
스크린 야구의 경우, 고객이 타석에 들어서면 멀리 스크린에 투수의 투구 동작이 비친 다음 피칭 기계에서 야구공이 튀어나온다. 타자는 가상의 투수 와인드업 동작에 따라 구질이 달라지기 때문에 실제 타자와 같이 집중할 수 있는 경험을 제공한다. 타자가 투수가 던지는 볼을 타격하면 자동으로 안타 또는 홈런과 같은 타격 판정을 받을 수 있다.
양궁은 목표설정, 자신감, 주의집중, 심상, 동기, 긍정적 사고, 사고 정지, 이완 등 대부분의 심리 기술이 필요하지만, 연습 상황 혹은 시합 상황에 따라서 그 적용 과정과 방법이 다양해질 수 있다.
양궁의 경기력을 강화시키기 위해서는 시합에 대한 심리적 준비 전략과 심리기술훈련을 하게 되는데 최상 수행을 위한 심리적 조절 및 통제 기법으로 점진적 이완, 호흡 조절법, 자생 훈련(Autogenic Training), 체계적 둔감화, 초월적 명상(Transcendent Meditation), 인지 재구성, 바이오피드백 등의 불안 및 각성 조절과 이완훈련 방법들이 사용되고 있다.
최근에는 양궁 대중화를 위해 스크린을 통해 양궁을 포함한 활쏘기를 경험할 수 있다. 현재 업계의 개발 현황을 보면, 양궁 선수의 경기력을 높이는 자세, 탄도분석기술을 응용해서 양궁 시뮬레이터를 개발하고 있다 스크린에 비치는 목표물을 향해 활시위를 당겨 쏘면 반동은 느끼지만 실제 화살은 날아가지 않는다. 전방의 대형 스크린에는 활의 장력과 방향 등으로 분석한 비행궤적에 따라 화살이 정확히 꽂힌다.
전술한 내용을 응용하여 전통적인 양궁시합 외에 들판에서 서바이벌 형식으로 짐승을 잡는 사냥용 프로그램까지 다양한 시뮬레이션 환경을 도입할 가능성이 있다.
하지만, 종래 시뮬레이션 시스템 또는 스크린을 이용한 양궁 시스템은 다른 종류의 스포츠에 비해 현실감이 저하되어 게임 참가자가 쉽게 흥미를 잃고, 재미를 느끼지 못하는 문제점이 있다.
본 실시예는 사냥용 실제 활을 이용하여 디지털 타겟으로 화살을 쏘는 실사격을 지원하는 게임 시스템을 이용하여 언제나 즐길 수 있는 실내 스포츠를 제공하고, 생활 체육 저변을 확대하고, 장비 보급 및 활대로 접근이 용이하고, 개인뿐 아니라 단체 경기가 가능하도록 하는 실사격을 지원하는 디지털 게임 제공 방법 및 시스템을 제공하는 데 목적이 있다.
본 실시예의 일 측면에 의하면, 구비된 센서를 이용하여 통과하는 화살을 인지하는 디지털 전자타겟; 기 설정된 사로별로 게임 종류 및 이벤트에 따라 상기 디지털 전자타겟을 통과하는 화살이 통과 지점을 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여하고, 상기 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 자동으로 전산화 처리하여 고객 계정에 매칭하는 사로 운영 시스템; 복수의 상기 사로 운영 시스템을 제어하여, 상기 사로 운영 시스템에 대한 상기 게임 종류 및 상기 이벤트를 설정하는 지점 서버; 복수의 상기 지점 서버를 제어하며, 상기 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 취합하여 전국 랭킹을 산출하는 중앙 서버; 및 상기 표적지 점수, 상기 이벤트 점수, 상기 전국 랭킹을 출력하는 사용자 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 실사 게임 시스템을 제공한다.
본 실시예의 다른 측면에 의하면, 디지털 전자타겟에서 구비된 센서를 이용하여 통과하는 화살을 인지하는 과정; 사로 운영 시스템에서 기 설정된 사로별로 게임 종류 및 이벤트에 따라 상기 디지털 전자타겟을 통과하는 화살이 통과 지점을 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여하는 과정; 상기 사로 운영 시스템에서 상기 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 자동으로 전산화 처리하여 고객 계정에 매칭하는 과정; 지점 서버에서 복수의 상기 사로 운영 시스템을 제어하여 상기 사로 운영 시스템에 대한 상기 게임 종류 및 상기 이벤트를 설정하는 과정; 중앙 서버에서 복수의 상기 지점 서버를 제어하여 상기 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 취합한 후 전국 랭킹을 산출하는 과정; 및 사용자 단말기에서 상기 표적지 점수, 상기 이벤트 점수, 상기 전국 랭킹을 출력하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 실사 게임 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 실시예에 의하면, 사냥용 실제 활을 이용하여 디지털 타겟으로 화살을 쏘는 실사격을 지원하는 게임 시스템을 이용하여 언제나 즐길 수 있는 실내 스포츠를 제공하고, 생활 체육 저변을 확대하고, 장비 보급 및 활대로 접근이 용이하고, 개인뿐 아니라 단체 경기가 가능하도록 하는 실사격을 지원하는 효과가 있다.
도 1은 본 실시예에 따른 실사격을 지원하는 디지털 게임 시스템을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 2는 본 실시예에 따른 사로 운영 시스템, 지점 서버, 중앙 서버를 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 3은 본 실시예에 따른 사로 운영 시스템, 지점 서버, 중앙 서버의 연결관계를 나타낸 블럭 구성도이다.
도 4는 본 실시예에 따른 디지털 전자타겟의 내부 모듈을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 실시예에 따른 화살의 디지털 전자타겟 통과하는 나타낸 도면이다.
도 6은 본 실시예에 따른 화살의 실좌표와 부정확 좌표를 설명하기 위한 도면이다.
이하, 본 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 실시예에 따른 실사격을 지원하는 디지털 게임 시스템을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
디지털 실사 게임 시스템에서는 사용자가 실제 활과 화살을 이용하여 디지털 전자타겟(140)으로 활을 발사하도록 한다. 디지털 실사 게임 시스템에서는 사용자가 장난감, 스크린 게임용이 아닌 사냥, 살상이 가능한 활을 직접 체험할 수 있도록 한다.
디지털 실사 게임 시스템은 지점에 배치된 활 이외에 자가 활 사용을 권장하여 아마추어 궁사의 연습장으로 활용 가능하다. 디지털 실사 게임 시스템은 리커브, 컴파운드 보우 외 다양한 발사체(석궁 등)의 1회성 체험이 아닌 지속적인 경험을 제공한다.
디지털 실사 게임 시스템은 시각적 효과를 극대화하여 실제 화살이 날아가는 모습을 체험자가 감상하고, 통쾌함을 느낄 수 있는 장거리 사로를 배치한다. 디지털 실사 게임 시스템은 고득점/흥미 유발의 단거리 사로를 배치한다. 디지털 실사 게임 시스템 내의 장거리 사로, 단거리 사로 각각은 사로 별 차단막으로 구분되어 사로별 개별 공간을 제공한다.
본 실시예에 따른 디지털 게임 시스템은 사로 운영 시스템(110), 지점 서버(120), 중앙 서버(130), 디지털 전자타겟(140), 사용자 단말기(150)를 포함한다. 디지털 게임 시스템에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
사로 운영 시스템(110)은 사용편의를 극대화하기 위해 무인관리 시스템을 적용한다. 사로 운영 시스템(110)은 각 지점의 사로별로 운영되는 제어 시스템으로서, 경기방식 선택, 참여인원 선택, 결제, 경기 운영, 점수 표시를 수행한다.
지점 서버(120)는 매장별 메인 서버로서, 사로 운영 시스템(110)에 대한 고객 관리, 이벤트 생성, 타겟 종류 설정, 난이도 설정, 매출/마일리지 관리 중 적어도 하나 이상을 관리한다.
중앙 서버(130)는 전국 메인 서버로서, 고객 관리, 이력 서비스를 제공한다.
중앙 서버(130)는 전국 랭킹제를 수행한다. 중앙 서버(130)는 일정기간 내 일정횟수 이상 참여자만 랭킹 진입시킨다. 중앙 서버(130)는 랭킹유지를 위해서 지속적 게임 참여 유도한다. 중앙 서버(130)는 경기 화면에 랭킹을 표시한다.
중앙 서버(130)는 전국 탑 랭커는 할인 서비스를 제공한다. 중앙 서버(130)는 탑 랭커의 경기임을 알려 관심집중시키며, 랭커의 위상 확립시킨다. 중앙 서버(130)는 전국 어느 가맹점에서나 랭킹 게임 가능하도록 한다. 중앙 서버(130)는 탑 랭커 혜택 부여하고 랭킹 진입을 유도한다.
중앙 서버(130)는 랭킹을 자극시키기 위해, 전국단위 탑 랭커에 대한 할인 및 VIP 대우를 한다. 중앙 서버(130)는 랭킹 유지 및 상승을 위한 지속적 참여 유도(일정 기간 내 일정 횟수 이상 참여해야만 랭킹 유지)한다. 중앙 서버(130)는 경기 중 전국 랭커와의 점수 차이 등 표출하도록 한다.
중앙 서버(130)는 게임 영상을 외부 영상 서버에 업로드한다. 중앙 서버(130)는 탑 랭커의 경기 영상을 선별하여 외부 영상 서버에 업로드한다. 중앙 서버(130)는 본인 및 주변인의 영상을 선별하여 해당 고객 계정으로 접속 가능 URL을 전송하거나 영상 스트리밍을 제공한다.
디지털 전자타겟(140)은 구비된 센서(적외선 카메라(410), 적외선 LED(420))를 이용하여 통과하는 화살(400)을 인지한다.
디지털 전자타겟(140)은 표적지 점수 및 이벤트에 따라 부여된 점수를 출력한다. 디지털 전자타겟(140)은 취득점수 자동 전산화 처리한다. 디지털 전자타겟(140)은 명중 효과 증대를 위한 음향효과를 출력한다.
디지털 전자타겟(140)은 표적(동물모양 등) 레이저 투사 등 효과를 발생한다. 디지털 전자타겟(140)은 표적 파괴 동영상을 출력한다. 디지털 전자타겟(140)은 동물 형상, 행동(맹수가 달려드는 영상) 영상을 출력한다.
디지털 전자타겟(140)은 멀리 있는(작은) 맹수부터 근처까지 접근한(큰) 맹수까지 영상으로 출력한다. 디지털 전자타겟(140)은 영상까지 크기(시간)에 따라 점수 차등 부여한다.
디지털 전자타겟(140)은 타격감 제공을 위해, 타겟 타격음을 제공하여 타격 효과 극대화한다. 디지털 전자타겟(140)은 화살이 타겟에 꽂히는 순간에 순간적으로 타격음을 발생시켜서 체험자가 짜릿함을 느끼도록 한다. 디지털 전자타겟(140)은 입체형 타겟, 이동형 타겟 등 복수의 타겟 유형을 제공한다.
고정 타겟은 점수 확인, 총점 표시, 현재 점수 표시, 이벤트 효과, 중심 고득점을 출력한다. 영상 이동 타겟은 점수 확인, 총점 표시, 현재 점수 표시, 이벤트 생성/표시, 타겟 이동 영상 표출, 음성 효과 표출, 대상별/부위별 득점을 출력한다.
사용자 단말기(150)는 표적지 점수, 이벤트 점수, 전국 랭킹을 출력한다.
사용자 단말기(150)는 탑재된 디지털 게임 지원 애플리케이션을 이용하여 네트워크를 경유하여 중앙 서버(130)에 접속하여 매장 및 선호 사로 예약한다. 사용자 단말기(150)는 단독 게임 운영 및 결제를 수행한다.
다시 말해, 사용자 단말기(150)는 탑재된 디지털 게임 지원 애플리케이션을 이용하여 네트워크를 경유하여 중앙 서버(130)에 접속하여 회원 가입, 경기 예약, 결과 보기를 수행한다.
관리자 단말기는 탑재된 관리자 애플리케이션을 이용하여 네트워크를 경유하여 중앙 서버(130)에 접속하여 매장 매출상태 확인하고, 매장 영상을 확인한다. 관리자 단말기는 탑재된 관리자 애플리케이션을 이용하여 네트워크를 경유하여 중앙 서버(130)로 제어 명령을 전송하여 각 시설물 시스템으로 조명, 냉난방, 시건 장치 등 시설물 제어 명령을 전송한다.
다시 말해, 관리자 단말기는 탑재된 관리자 애플리케이션을 이용하여 네트워크를 경유하여 중앙 서버(130)에 접속하여 매장 실시간 예약 현황 보기, 매장 시설 제어, 출입통제/조명/냉난방 제어를 수행한다.
도 2는 본 실시예에 따른 사로 운영 시스템, 지점 서버, 중앙 서버를 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
사로 운영 시스템(110)은 디지털 타겟과 연동하여 이미지 처리 또는 터치인식방식으로 점수 도출하도록 한다. 사로 운영 시스템(110)은 점수 표시 및 게임 운영, 결제 관리, 지점 서버 인터페이스를 제공한다.
사로 운영 시스템(110)은 기 설정된 사로별로 게임 종류 및 이벤트에 따라 디지털 전자타겟(140)을 통과하는 화살(400)이 통과 지점을 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여한다. 사로 운영 시스템(110)은 표적지 점수 및 이벤트 점수를 자동으로 전산화 처리하여 고객 계정에 매칭한다.
사로 운영 시스템(110)은 무인관리 시스템으로, 사용자 단말기(150)와 연동하여 매장 및 선호 사로 예약, 단독 게임 운영 및 결제가 가능하도록 한다. 사로 운영 시스템(110)은 관리자 단말기와 연동하여 매장 매출상태 확인, 매장 영상 확인, 조명, 냉난방, 시건 장치, 시설물 제어를 수행한다.
지점 서버(120)는 매장 관리, 결제 관리, 게임 종류, 진행 관리, 서버 이벤트 및 자체 생성 이벤트 관리, 중앙 서버 인터페이스를 제공한다. 지점 서버(120)는 복수의 상기 사로 운영 시스템을 제어한다. 지점 서버(120)는 사로 운영 시스템(110)에 대한 게임 종류 및 상기 이벤트를 설정한다.
중앙 서버(130)는 지점 관리, 전국 랭킹관리, 게임 종류, 진행 방법 등 관리, 이벤트 생성 및 관리, 지점 서버 인터페이스를 제공한다. 중앙 서버(130)는 복수의 상기 지점 서버(120)를 제어한다. 중앙 서버(130)는 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 취합하여 전국 랭킹을 산출한다.
중앙 서버(130)는 고객 계정 중 일정기간 내 일정횟수 이상 참여한 계정만, 전국 랭킹에 진입시키고, 전국 랭킹 중 기 설정된 범위에 진입 후 벗어난 고객 계정으로 게임 참여 유도 메시지를 전송한다.
중앙 서버(130)는 게임 중 전국 랭킹 중 기 설정된 범위에 진입한 고객 계정이 존재하는 경우, 경기 화면 상에 해당 고객 계정의 랭킹 표시하고, 전국 랭킹 중 기 설정된 범위에 진입한 고객 계정에 할인 서비스를 제공한다.
도 3은 본 실시예에 따른 사로 운영 시스템, 지점 서버, 중앙 서버의 연결관계를 나타낸 블럭 구성도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 하나의 중앙 서버(130)는 복수의 지점 서버와 연동하여, 복수의 지점 서버(120)를 제어한다. 하나의 중앙 서버(130)는 지점별로 제1 지점 서버 내지 제N 지점 서버와 연동하여 각 지점 서버(120)를 제어한다.
각각의 지점 서버(120)는 복수의 사로 운영 시스템(110)과 연동하여, 복수의 사로 운영 시스템(110)을 제어한다. 복수의 지점 서버(120) 각각은 지점별로 구비된 사로별 제1 사로 운영 시스템, 제2 사로 운영 시스템, 제N 사로 운영 시스템과 연동하여 각 사로 운영 시스템(110)을 제어한다.
도 4는 본 실시예에 따른 디지털 전자타겟의 내부 모듈을 나타낸 도면이다.
디지털 전자타겟(140)은 고정 타겟, 영상 이동 타겟을 포함한다.
고정 타겟은 고정형으로 설치된다. 고정 타겟은 화살(400)이 통과 지점을 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여한 후 총점을 산출하여 표시한다. 고정 타겟은 화살이 기 설정된 타겟 내 영역 통과할 때, 기 설정된 이벤트 효과를 발생시킨다. 고정 타겟은 중앙을 기점으로 멀어지는 방향으로 점수를 상이하게 계산하며, 중앙을 기점으로 멀어지는 방향으로 음향 효과 및 음성을 상이하게 출력한다.
영상 이동 타겟은 내부에 타겟 영상을 출력한다. 영상 이동 타겟은 타겟 영상이 기 설정된 패턴으로 이동되도록 한다. 영상 이동 타겟은 화살(400)이 타겟 영상의 대상 및 부위를 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여한 후 총점을 산출하여 표시한다. 영상 이동 타겟은 화살이 타겟 영상을 통과할 때, 기 설정된 이벤트 효과를 발생시킨다. 영상 이동 타겟은 타겟 영상에 대응하는 대상별/부위별로 점수를 상이하게 계산하며, 대상별/부위별로 음향 효과 및 음성을 상이하게 출력한다.
영상 이동 타겟은 타겟 영상으로 동물 모양, 맹수가 달려드는 영상, 멀리 있는 작은 맹수부터 근처까지 접근한 큰 맹수 영상을 출력한다. 영상 이동 타겟은 타겟 영상의 크기에 따라 점수 차등 부여한다. 영상 이동 타겟은 타겟 영상의 머리 또는 가슴에 상기 화살이 통과하는 경우, 타겟 영상이 파괴되는 영상이 나타나며, 명중에 따른 음향효과가 출력되도록 한다.
디지털 전자타겟(140)은 2개의 적외선 카메라(IR Camera)(410), 적외선 LED(420), 반사면(430), 좌표 계산부(440)를 포함한다.
적어도 2개의 적외선 카메라(410)는 기 설정된 방향을 촬영하여 적외선 영상을 생성한다. 적외선 카메라(410)의 인접위치에 적외선 LED(420)를 설치한다. 적외선 카메라(410)는 일반 카메라 타입과 같이 속도가 빠르고 분해능이 높다
적외선 LED(420)는 카메라 인접 위치에 설치되어 기 설정된 방향으로 적외선 조명을 조사한다. 반사면(430)은 기 설정된 테두리면(3면)에 설치되어 적외선 조명을 반사시킨다.
좌표 계산부(440)는 적외선 조명을 반사되는 공간을 통과하는 화살(400)의 각도를 적어도 2개의 적외선 카메라(410)로 감지하여 화살(400)이 통과하는 영역의 좌표를 계산한다. 좌표 계산부(440)는 화살이 완전히 통과한 영역의 좌표를 읽어들여서, 캘리브레이션 오차가 발생하는 것을 억제시킨다.
좌표 계산부(440)는 반사부에 설치된 반사면(430)에서 반사된 적외선(IR)이 차단하는 각도를 2개의 적외선 카메라가 감지하여 두 개의 각도로 좌표를 계산한다.
디지털 전자타겟(140)은 부품수가 적고 구조가 단순하고, 고장 발생 확률이 낮다. 디지털 전자타겟(140)은 설치가 용이하고, 반사부에 전기 부품이 없기 때문에, 습기, 살수 등에 강하다.
도 5는 본 실시예에 따른 화살의 디지털 전자타겟 통과하는 나타낸 도면이다.
사용자가 활을 이용하여 화살(400)을 디지털 전자타겟(140)으로 발사한다. 화살(400)이 디지털 전자타겟(140)을 완전히 통과하면, 디지털 전자타겟(140)에 화살(400)이 통과한 지점을 인식하여 디스플레이부에 점수를 출력한다.
디지털 전자타겟(140)은 화살(400)이 적외선 LED(420)에서 적외선을 조사하는 반사면(430)을 완전히 통과하면, 이를 촬영하는 적어도 2개의 적외선 카메라(410)가 촬영한 영상을 이용하여 화살이 통과한 지점의 좌표를 산출한다. 즉, 디지털 전자타겟(140)은 화살(400)이 적외선 카메라(410)와 적외선 LED(420)이 설치된 영역을 완전히 해당 영역을 통과한 것으로 인지한다.
도 6은 본 실시예에 따른 화살의 실좌표와 부정확 좌표를 설명하기 위한 도면이다.
화살(400)이 적외선 LED(420)에서 적외선을 조사하는 반사면(430)을 완전히 통과하면, 이를 촬영하는 적어도 2개의 적외선 카메라(410)가 촬영한 영상을 이용하여 화살이 통과한 지점의 좌표를 읽어들인다.
화살(400)이 꽂히는 타입일 경우, 도 6에 도시된 바와 같이, 캘리브레이션 방식에 따른 오차가 발생할 수 있으나, 본 실시예에 따르면, 화살(400)이 디지털 전자타겟(140)을 완전히 통과한 영역의 좌표를 읽어들어서, 캘리브레이션 오차가 발생하는 것을 억제한다.
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110: 사로 운영 시스템 120: 지점 서버
130: 중앙 서버 140: 디지털 전자타겟
150: 사용자 단말기 410: 적외선 카메라
420: 적외선 LED 430: 반사면
440: 좌표 계산부

Claims (6)

  1. 구비된 센서를 이용하여 통과하는 화살을 인지하는 디지털 전자타겟;
    기 설정된 사로별로 게임 종류 및 이벤트에 따라 상기 디지털 전자타겟을 통과하는 화살이 통과 지점을 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여하고, 상기 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 자동으로 전산화 처리하여 고객 계정에 매칭하는 사로 운영 시스템;
    복수의 상기 사로 운영 시스템을 제어하여, 상기 사로 운영 시스템에 대한 상기 게임 종류 및 상기 이벤트를 설정하는 지점 서버;
    복수의 상기 지점 서버를 제어하며, 상기 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 취합하여 전국 랭킹을 산출하는 중앙 서버; 및
    상기 표적지 점수, 상기 이벤트 점수, 상기 전국 랭킹을 출력하는 사용자 단말기;를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 실사 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 디지털 전자타겟은,
    고정형으로 설치되어, 상기 화살이 통과 지점을 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여한 후 총점을 산출하여 표시하며, 상기 화살이 통과할 때, 기 설정된 이벤트 효과를 발생하는 고정 타겟; 및
    내부에 타겟 영상을 출력하며, 상기 타겟 영상이 기 설정된 패턴으로 이동되도록 하며, 상기 화살이 타겟 영상의 대상 및 부위를 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여한 후 총점을 산출하여 표시하며, 상기 화살이 타겟 영상을 통과할 때, 기 설정된 이벤트 효과를 발생하는 영상 이동 타겟
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 실사 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 고정 타겟 및 상기 영상 이동 타겟은,
    기 설정된 방향을 촬영하는 적어도 2개의 적외선 카메라(IR Camera);
    카메라 인접 위치에 설치되어 상기 기 설정된 방향으로 적외선 조명을 조사하는 적외선 LED;
    기 설정된 테두리면에 반사되는 반사면을 설치하여 상기 적외선 조명을 반사하는 반사면;
    상기 적외선 조명을 반사되는 공간을 통과하는 상기 화살의 각도를 상기 적어도 2개의 적외선 카메라로 감지하여 상기 화살이 통과하는 영역의 좌표를 계산하는 좌표 계산부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 실사 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 중앙 서버는,
    상기 고객 계정 중 일정기간 내 일정횟수 이상 참여한 계정만, 전국 랭킹에 진입시키고, 상기 전국 랭킹 중 기 설정된 범위에 진입 후 벗어난 고객 계정으로 게임 참여 유도 메시지를 전송하는 것을 특징으로 하는 디지털 실사 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사로 운영 시스템은
    무인관리 시스템으로, 상기 사용자 단말기와 연동하여 매장 및 선호 사로 예약, 단독 게임 운영 및 결제가 가능하도록 하며,
    관리자 단말기와 연동하여 매장 매출상태 확인, 매장 영상 확인, 조명, 냉난방, 시건 장치, 시설물 제어를 수행하는 것을 특징으로 하는 디지털 실사 게임 시스템.
  6. 디지털 전자타겟에서 구비된 센서를 이용하여 통과하는 화살을 인지하는 과정;
    사로 운영 시스템에서 기 설정된 사로별로 게임 종류 및 이벤트에 따라 상기 디지털 전자타겟을 통과하는 화살이 통과 지점을 기반으로 표적지 점수 및 이벤트 점수를 부여하는 과정;
    상기 사로 운영 시스템에서 상기 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 자동으로 전산화 처리하여 고객 계정에 매칭하는 과정;
    지점 서버에서 복수의 상기 사로 운영 시스템을 제어하여 상기 사로 운영 시스템에 대한 상기 게임 종류 및 상기 이벤트를 설정하는 과정;
    중앙 서버에서 복수의 상기 지점 서버를 제어하여 상기 표적지 점수 및 상기 이벤트 점수를 취합한 후 전국 랭킹을 산출하는 과정; 및
    사용자 단말기에서 상기 표적지 점수, 상기 이벤트 점수, 상기 전국 랭킹을 출력하는 과정;을 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 실사 게임 방법.
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