KR20210036338A - 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 및 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

에이전트의 어드바이스에 대한 유저의 행동 변화에 따라서 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신함으로써, 보다 효과적으로 어드바이스를 제시하는 것이 가능한 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 및 기억 매체를 제공한다. 에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 제어부(200)를 구비하는, 정보 처리 시스템.

Description

정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 및 기록 매체
본 개시는, 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 및 기록 매체에 관한 것이다.
근년, 스마트폰이나 태블릿 단말기, 웨어러블 디바이스, 또는 홈 에이전트 등의 전용 단말기를 사용하여, 유저의 질문이나 요구, 컨텍스트에 따라서 콘텐츠나 행동의 추천을 행하는 에이전트 시스템이 알려져 있다.
예를 들어 하기 특허문헌 1에서는, 카 내비게이션 시스템에 있어서의 에이전트 캐릭터에 관한 것으로, 이용자 행위의 경향(스폿이나 루트의 검색에 기초하는 유저의 기호)의 변화에 대응시켜, 에이전트 캐릭터의 시각적 양태를 변화시키는 기술이 개시되어 있다. 이에 의해 이용자는 자신의 기호나 취미의 변화를 직감적으로 이해하는 것이 가능해진다.
또한, 하기 특허문헌 2에서는, 유저와 가상 페트의 회화의 축적에 따라서, 가상 페트의 성격 파라미터를 변화시키는 기술이 개시되어 있다.
또한, 하기 특허문헌 3에서는, 카 내비게이션 시스템에 있어서, 유저와 커뮤니케이션을 행하는 에이전트의 성격을, 유저의 프로필(연령, 성별, 취미)이나 주변 환경(날씨, 차종)에 따라서 결정하는 기술이 개시되어 있다.
일본 특허 공개 제2010-204070호 공보 일본 특허 공개 제2002-216026호 공보 일본 특허 공개 평11-259446호 공보
그러나, 상술한 선행 기술 문헌에 기재된 기술에서는, 에이전트가 유저에게 어떤 영향을 미쳤는지에 대해서는 고려되어 있지 않다. 유저에게 어드바이스를 행하는 에이전트 시스템에 있어서는, 유저가 그 어드바이스를 받아들였는지 여부를 고려하여, 보다 효과적인 어드바이스를 행할 것이 요구된다.
그래서, 본 개시에서는, 에이전트의 어드바이스에 대한 유저의 행동 변화에 따라서 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신함으로써, 보다 효과적으로 어드바이스를 제시하는 것이 가능한 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 및 기록 매체를 제안한다.
본 개시에 의하면, 에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 제어부를 구비하는, 정보 처리 시스템을 제안한다.
본 개시에 의하면, 프로세서가, 에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 것을 포함하는, 정보 처리 방법을 제안한다.
본 개시에 의하면, 컴퓨터를, 에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 제어부로서 기능시키기 위한 프로그램이 기록된, 기록 매체를 제안한다.
이상 설명한 바와 같이 본 개시에 의하면, 에이전트의 어드바이스에 대한 유저의 행동 변화에 따라서 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신함으로써, 보다 효과적으로 어드바이스를 제시하는 것이 가능해진다.
또한, 상기 효과는 반드시 한정적인 것은 아니고, 상기 효과와 함께 또는 상기 효과 대신에, 본 명세서에 나타낸 어느 효과, 또는 본 명세서로부터 파악될 수 있는 다른 효과가 발휘되어도 된다.
도 1은 본 개시의 일 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 개요에 대하여 설명하는 도면이다.
도 2는 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 전체 구성의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3은 본 실시 형태에 의한 정보 처리 장치의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 실시 형태에 의한 유저와의 상성을 결정할 때 사용하는 유저의 파라미터에 대하여 설명하는 도면이다.
도 5는 본 실시 형태에 의한 유저의 프로필 정보와 유저 파라미터의 관계표의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 실시 형태에 의한 유저와의 상성을 결정할 때 사용하는 캐릭터의 파라미터에 대하여 설명하는 도면이다.
도 7은 본 실시 형태에 의한 사적 캐릭터의 정보 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 실시 형태에 의한 각 캐릭터에 할당된 캐릭터의 파라미터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 실시 형태에 의한 에이전트 캐릭터의 갱신 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 실시 형태에 의한 캐릭터의 성질을 정하는 파라미터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 실시 형태에 의한 유저의 프로필 데이터에 기초하여 할당되는 유저 파라미터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 실시 형태에 의한 에이전트 캐릭터의 단계적 파라미터를 사용한 갱신 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 13은 본 실시 형태에 의한 캐릭터의 형상을 무한 단계적으로 변화시켜 최적의 캐릭터로 갱신하는 경우에 대하여 설명하는 도면이다.
도 14는 본 실시 형태에 의한 에이전트 캐릭터의 무한 단계적 변화를 사용한 갱신 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 15는 본 실시 형태에 의한 각 캐릭터에 설정되는 출현 빈도(확률)의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 본 실시 형태에 의한 각 캐릭터의 출현 빈도에 기초하는 에이전트 캐릭터의 갱신 처리의 동작의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
이하에 첨부 도면을 참조하면서, 본 개시의 적합한 실시 형태에 대하여 상세히 설명한다. 또한, 본 명세서 및 도면에 있어서, 실질적으로 동일한 기능 구성을 갖는 구성 요소에 대해서는, 동일한 번호를 부여함으로써 중복 설명을 생략한다.
또한, 설명은 이하의 순서로 행하도록 한다.
1. 본 개시의 일 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 개요
2. 정보 처리 장치(2)의 구성예
3. 동작 처리
3-1. 에이전트 캐릭터의 갱신
3-2. 에이전트 캐릭터의 단계적 조정에 기초하는 갱신
3-3. 에이전트 캐릭터를 어드바이스 서비스마다 선택
3-4. 에이전트 캐릭터의 출현 빈도에 기초하는 갱신
4. 결론
<<1. 본 개시의 일 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 개요>>
도 1은, 본 개시의 일 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 개요에 대하여 설명하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템은, 유저의 질문이나 요구에 따라서 다양한 정보를 제공하거나, 유저에게 적절한 어드바이스를 행하거나 하는 에이전트 시스템에 있어서, 에이전트의 어드바이스에 대하여 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신한다. 본 명세서에 있어서, 「유저 인터페이스」란, 유저와 인터랙션을 행하는 에이전트의 외관이나, 목소리, 또는 성격 등을 의미한다.
예를 들어 식생활의 어드바이스로서, 영양 밸런스를 갖춘 건강한 식사인 「일식」을 유저에게 추천했지만, 어드바이스를 행하고 있는 에이전트의 유저 인터페이스가, 도 1의 상단에 나타낸 바와 같은 소행이 나쁠 것 같은 캐릭터 등이면, 유저가 어드바이스를 받아들이지 않을(행동 변화가 일어나지 않을) 상황도 상정된다.
그래서 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템에서는, 유저가 어드바이스를 받아들였는지 여부(구체적으로는, 행동 변화하였는지 여부)에 따라서, 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하고, 예를 들어 유저가 좋아하는 캐릭터나 존경하고 있는 인물의 캐릭터 또는 공감하는 캐릭터 등, 보다 유저가 어드바이스를 받아들이기 쉬운(신뢰감이 있는) 캐릭터로 변경함으로써, 보다 효과적으로 어드바이스를 제시하는 것을 가능하게 한다.
예를 들어, 상술한 바와 같이 도 1의 상단에 나타낸 바와 같은 소행이 나쁠 것 같은 캐릭터 등으로 식생활의 어드바이스를 행해도 유저가 행동 변화를 일으키지 않을 경우(예를 들어 언제나 정크푸드를 먹고 있는 유저에 대하여, 영양 밸런스를 갖춘 건강한 식사를 추천해도 식생활이 변화되지 않을 경우), 에이전트 캐릭터를 갱신(변경)한다. 구체적으로는, 예를 들어 유저가 존경하는 인물이 조모인 경우, 몇몇 에이전트 캐릭터 중에서 할머니 캐릭터를 선택하고, 에이전트의 유저 인터페이스(외관, 목소리, 성격 등)를 할머니 캐릭터로 갱신한다. 할머니 캐릭터의 에이전트로부터 어드바이스를 받음으로써, 유저는 어드바이스를 받아들이기 쉬워질 것을 기대할 수 있다(예를 들어 식생활의 행동 변화).
여기서, 에이전트란, 유저의 행동의 지원이나, 유저에 대한 다양한 정보 제공(정보 추천 등), 유저와의 대화 등을 자율적으로 행하는 소프트웨어이며, 다양한 디바이스(에이전트 디바이스)를 통해 유저와 인터랙션을 행한다. 에이전트는, 유저에 대하여 직접적이고 단기적인 1세션의 응답을 행하는 일반적인 에이전트 시스템 외에, 예를 들어 장기적인 안목을 갖추고 서서히 과제 해결에 근접해 가기 위한 행동 변화를 유저에게 촉구하는 새로운 에이전트 시스템('마스터 시스템'이라고 칭함)이어도 된다. 여기서, 「마스터」란, 유저에게 자발적인 행동 변화를 촉구하는 가상적인 에이전트의 호칭(스승적인 존재)이다. 마스터 시스템에서는, 예를 들어 특정 커뮤니티나 유저별로 소정의 행동 규범(커뮤니티 내의 과제를 해결하기 위한 수단, 소정의 가치 기준(즉 가치관), 소정의 생활 리듬 등)을 자동 생성하고, 행동 규범에 기초하여 행동 변화를 간접적으로 촉구함으로써, 커뮤니티의 과제를 해결하는 것이 가능하다. 즉, 유저가 마스터의 말에 따라서 행동하고 있는 동안에, 행동 규범을 의식하지 않아도, 알아차리지 못하는 동안에 커뮤니티 내의 과제가 해결되어 있거나, 커뮤니티 내의 가치 기준에 맞는 행동을 취하거나 할 수 있어, 커뮤니티의 상황이 개선된다.
계속해서, 이와 같은 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 전체 구성에 대하여 도 2를 참조하여 설명한다. 도 2는, 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 전체 구성의 일례를 나타내는 도면이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템은, 유저에 대하여 에이전트로부터의 어드바이스를 제시하는 유저 인터페이스로서 기능하는 에이전트 디바이스(1)와, 에이전트 캐릭터의 생성을 행하는 정보 처리 장치(2)를 포함한다.
정보 처리 장치(2)는, 외부의 어드바이스 서비스 시스템(구체적으로는, 어드바이스 서비스 서버(3))으로부터 유저에 대한 어드바이스를 취득하고, 당해 어드바이스를, 외부의 에이전트 디바이스(1)로 출력한다. 이때, 정보 처리 장치(2)는, 선정한 캐릭터 에이전트의 유저 인터페이스로 에이전트 디바이스(1)를 갱신하고, 어드바이스를 제시한다.
어드바이스 서비스 서버(3)는, 악곡 추천이나 식생활의 어드바이스 등, 유저에게 제시하는 다양한 정보를 생성하는 서비스 시스템의 일례이다. 유저는, 예를 들어 정보 제공을 받고 싶은 서비스 시스템에 가입함으로써, 유저가 이용하는 에이전트 디바이스(1)에 있어서, 소정의 에이전트 캐릭터로부터의 어드바이스로서, 당해 서비스 시스템으로부터의 어드바이스를 받아들일 수 있다. 본 실시 형태에 의한 정보 처리 장치(2)는, 어드바이스 서비스 서버(3)와 통신 접속하여 유저에 대한 제시 정보(어드바이스)를 얻고, 당해 유저가 이용하는 에이전트 디바이스(1)에 있어서, 적절한 에이전트 캐릭터로부터의 어드바이스로서 제시하도록 제어하는 공통 기반(플랫폼)으로서 활용할 수 있다.
서비스 시스템(어드바이스 서비스 서버(3))은, 기존의 정보 제시 서비스(예를 들어, 콘텐츠(음악, 영화, 이벤트, 게임 등)의 추천이나, 헬스케어 등의 어드바이스의 제시 시스템 등), 에이전트 서비스여도 되고, 또한, 장기적인 안목을 갖추고 서서히 과제 해결에 근접해 가기 위한 행동 변화를 유저에게 촉구하는 새로운 에이전트 시스템이라고 칭하는 새로운 시스템이어도 된다.
정보 처리 장치(2)는, 적절히 에이전트 캐릭터를 선정(생성도 가능)하고, 당해 선정한 에이전트 캐릭터의 유저 인터페이스에 에이전트 디바이스(1)를 갱신하고, 어드바이스를 제시시키는 제어를 행한다. 유저 인터페이스의 갱신 내용으로서는, 예를 들어 에이전트 캐릭터의 외관, 목소리, 또는 성격 등의 변경을 들 수 있다. 또한, 정보 처리 장치(2)는, 에이전트 디바이스(1)를 사용해서 행한 에이전트로부터의 어드바이스에 대한 유저의 행동 변화의 유무에 따라서, 에이전트 캐릭터를 변경하고, 에이전트 디바이스(1)에 있어서의 에이전트의 유저 인터페이스를 최적화한다. 유저의 행동 변화의 유무는, 예를 들어 센싱 디바이스(4)로부터 취득한 각종 센싱 데이터(카메라 데이터, 음성 데이터, 생체 정보, 모션 센서 정보, 행동 이력, 위치 정보, 조작 이력 등)에 기초하여 판정할 수 있다. 센싱 디바이스(4)는, 유저 주변에 설치된 센서(감시 카메라, 마이크 등)여도 되고, 유저가 장착하는 웨어러블 디바이스여도 되며, 에이전트 디바이스(1)에 마련되어 있어도 된다. 또한, 센싱 디바이스(4)는 복수여도 된다.
유저 인터페이스의 외관의 변경에 관해서는, 예를 들어 에이전트 디바이스(1)가, 스마트폰이나 태블릿 단말기, TV 장치, HMD(Head Mounted Display) 등의 표시 장치, 또는 화상을 투영하는 프로젝터 장치의 경우, 에이전트는 가상 에이전트로서 표시 화면이나 투영 영역에 표시되기 때문에, 화상을 전환함으로써, 에이전트의 캐릭터를 갱신하는 것이 가능해진다. 또한, 외관의 변경은, 에이전트 디바이스(1)가, 유연한 소재이고 인형의 외장으로 이루어지는 에이전트 로봇의 경우, 내부의 공기압을 조절하거나, 내부로부터 막대 형상의 암을 돌출시킴으로써 외장의 형상을 변화시키거나 하는 것이 가능하다. 또한, 하얗고 심플한 형상의 에이전트 로봇에 있어서, 외측(혹은 내측)으로부터 프로젝터로 에이전트의 텍스처의 투영을 전환하는 것이 가능하다.
또한, 에이전트의 목소리의 출력은, 예를 들어 에이전트 캐릭터의 성문 데이터가 정보 처리 장치(2)로부터 에이전트 디바이스(1)에 전달되고, 에이전트 디바이스(1)에 있어서, 합성 음성 엔진을 사용해서 당해 성문 데이터로부터 음성을 합성하여 발화하는 것이 상정된다. 이 경우, 정보 처리 장치(2)는, 캐릭터를 갱신하는 경우, 갱신할 캐릭터의 성문 데이터를 에이전트 디바이스(1)에 송신함으로써, 에이전트의 목소리 갱신을 행하는 것이 가능해진다.
또한, 에이전트의 성격은, 에이전트의 표현이나 어미 등의 어조에 반영되도록 해도 된다. 예를 들어 정보 처리 장치(2)는, 에이전트 캐릭터의 성격을 갱신한 경우, 갱신한 에이전트 캐릭터의 성격 정보를 에이전트 디바이스(1)에 전달하고, 에이전트 디바이스(1)는, 당해 성격 정보에 따른 어조를 사용해서 어드바이스를 제시한다. 성격 정보에는, 어조에 관한 정보가 포함되어 있어도 된다.
에이전트 디바이스(1)는, 상술한 바와 같이, 스마트폰이나 태블릿 단말기, TV 장치, HMD 등의 표시 장치여도 되고, 화상을 투영하는 프로젝터 장치여도 되며, 또한, 변형이 가능한 에이전트 로봇이어도 된다. 또한, 에이전트 디바이스(1)는, 스마트 밴드, 스마트 이어폰, 스마트 넥(목걸이형 스피커) 등의 웨어러블 디바이스여도 된다. 또한, 에이전트 디바이스(1)는, 가정용 음성 인식 단말기(홈 단말기)여도 된다(소위 음성 에이전트 장치). 에이전트 디바이스(1)는, 정보 처리 장치(2)에 의해 선정된 에이전트 캐릭터를 복원하는 기능(표시 기능, 음성 출력 기능(합성 음성 엔진을 포함함), 형상 변형 기능 등)을 갖고, 정보 처리 장치(2)로부터 수신한 어드바이스를, 소정의 에이전트 캐릭터로부터의 어드바이스로서 유저에게 제시하는 것이 가능하다.
이상, 본 개시의 일 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템에 대하여 설명하였다. 또한, 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 구성은 도 2에 도시한 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 정보 처리 장치(2)가 어드바이스 서비스 서버(3)의 기능을 포함하고 있어도 되고, 정보 처리 장치(2)의 적어도 일부의 처리를, 에이전트 디바이스(1)로 행하도록 해도 되고, 정보 처리 장치(2)의 모든 구성을 에이전트 디바이스(1)가 갖고 있어도 된다.
계속해서, 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템에 포함되는 정보 처리 장치(2)의 구체적인 구성에 대하여 도면을 참조하여 설명한다.
<<2. 정보 처리 장치(2)의 구성예>>
도 3은, 본 실시 형태에 의한 정보 처리 장치(2)의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 정보 처리 장치(2)는 제어부(200), 통신부(210), 및 기억부(220)를 갖는다.
<2-1. 제어부(200)>
제어부(200)는, 연산 처리 장치 및 제어 장치로서 기능하고, 각종 프로그램에 따라서 정보 처리 장치(2) 내의 동작 전반을 제어한다. 제어부(200)는, 예를 들어 CPU(Central Processing Unit), 마이크로프로세서 등의 전자 회로에 의해 실현된다. 또한, 제어부(200)는, 사용하는 프로그램이나 연산 파라미터 등을 기억하는 ROM(Read Only Memory), 및 적절히 변화하는 파라미터 등을 일시 기억하는 RAM(Random Access Memory)을 포함하고 있어도 된다.
또한, 본 실시 형태에 의한 제어부(200)는, 유저 정보 관리부(201), 어드바이스 서비스 관리부(202), 초기 캐릭터 판정부(203), 행동 변화 판정부(204), 캐릭터 변경부(205)로서도 기능한다.
(유저 정보 관리(201))
유저 정보 관리부(201)는, 유저가 입력한 프로필 정보 등을 관리한다. 유저의 프로필 정보는, 유저 프로필 DB(221)에 저장된다. 본 실시 형태에서는, 에이전트로부터의 어드바이스에 대한 유저의 행동 변화에 기초하여 에이전트의 캐릭터를 변경하고, 캐릭터를 최적화한다(유저가 보다 어드바이스를 받아들이기 쉽고, 효과적인 어드바이스를 실현할 수 있는 캐릭터로 함). 한편, 그 초기의 캐릭터의 결정 방법으로서는(아직 행동 변화의 피드백을 유저로부터 얻지 못한 상황이기 때문에), 예를 들어 유저의 프로필 정보를 이용함으로써 유저의 성격이나 기호와 상성이 좋은 캐릭터를 선택하는 것이 가능해진다. 유저의 프로필 정보로서는, 예를 들어 성별, 생년월일, 존경하는 인물, 좋아하는 연예인의 장르 등을 들 수 있다.
(어드바이스 서비스 관리부(202))
어드바이스 서비스 관리부(202)는, 어드바이스 서비스 서버(3)로부터, 유저 앞으로의 어드바이스 정보를 취득하고, 해당하는 유저가 이용하는 에이전트 디바이스(1)에, 당해 어드바이스 정보를 배신한다. 어느 유저가 어느 어드바이스 서비스에 등록하고 있는지의 정보도 관리해도 된다.
(초기 캐릭터 판정부(203))
초기 캐릭터 판정부(203)는, 에이전트 디바이스(1)에 처음에 설정할 에이전트 캐릭터(초기 캐릭터)를 판정한다. 초기 캐릭터 판정부(203)는, 예를 들어 유저의 프로필 정보에 기초하여, 미리 준비한 에이전트 캐릭터(사적 캐릭터 DB(222), 범용 캐릭터 DB(223)를 참조)로부터, 유저와 상성이 좋은 캐릭터를 선정하여, 초기 캐릭터로 한다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 유저의 프로필 정보에 기초하여 유저와 상성이 좋은 캐릭터의 각종 파라미터를 결정하고, 이 파라미터와, 미리 준비된 캐릭터의 파라미터를 비교하여, 가까운 좌표에 있는 캐릭터를 상성이 좋은 캐릭터로서 선정한다.
(유저 파라미터; UP에 대하여)
여기서, 도 4를 참조하여, 유저와의 상성을 결정할 때 사용하는 유저의 파라미터(UP; 유저 파라미터)에 대하여 설명한다. 유저 파라미터로서는, 예를 들어 UP0 「좋아하는 캐릭터의 카테고리」와, 「가족·지인」은 값 1(UP0; 1), 「연예인」은 값 2(UP0; 2), 「역사상의 인물」은 값 3(UP0; 3), 「가공의 인물」은 값 4(UP0; 4), 「애니메이션 캐릭터」는 값 5(UP0; 5)라는 파라미터를 설정한다. 또한, UP1 「좋아하는 예능 장르」와, 「아이돌」은 값 1(UP1; 1), 「가수」는 값 2(UP1; 2), 「배우」는 값 3(UP1; 3), 「탤런트」는 값 4(UP1;4), 「개그맨」은 값 5(UP1; 5)라는 파라미터를 설정한다.
이와 같은 파라미터 설정에 따라서, 유저가 등록한 프로필 정보로부터, 예를 들어 도 5에 도시한 바와 같은 유저 파라미터와의 관계표가 생성된다. 도 5에 도시한 바와 같이, 프로필 데이터 데이터 1(성별)부터 순서대로, 유저의 입력 내용 에 따라서, 각 파라미터(UP0 내지 UP4)의 값이 적용된다. 또한, 표 중, 블랭크("-")로 되어 있는 개소는, 값을 적용하지 않는다. 모든 프로필 데이터가 입력됨으로써, UP0 내지 UP4의 모든 파라미터가 채워진다.
(캐릭터의 파라미터; CP에 대하여)
초기 캐릭터 판정부(203)는, 각 에이전트 캐릭터의 파라미터(CP; 캐릭터의 파라미터)와, 유저의 프로필 데이터에 기초하는 파라미터(UP0 내지 UP4)를 사용하여 초기 캐릭터를 결정한다. 여기서, 도 6을 참조하여, 유저와의 상성을 결정할 때 사용하는 캐릭터의 파라미터(CP; 캐릭터의 파라미터)에 대하여 설명한다. 캐릭터의 파라미터로서는, 예를 들어 CP0 「캐릭터의 카테고리」로서, 「가족·지인」은 값 1(CP0; 1), 「연예인」은 값 2(CP0; 2), 「역사상의 인물」은 값 3(CP0; 3), 「가공의 인물」은 값 4(CP0; 4), 「애니메이션 캐릭터」는 값 5(CP0; 5)라는 파라미터를 설정한다. 또한, CP1 「예능 장르」로서, 「아이돌」은 값 1(CP1; 1), 「가수」는 값 2(CP1; 2), 「배우」는 값 3(CP1; 3), 「탤런트」는 값 4(CP1; 4), 「개그맨」은 값 5(CP1; 5)라는 파라미터를 설정한다.
또한, CP와 UP의 파라미터의 각 항목은, CP0: 캐릭터의 카테고리와 UP0: 좋아하는 캐릭터의 카테고리나, CP1: 예능 장르와 UP1: 좋아하는 예능 장르 등, 각각 대응한 내용으로 되어 있다.
계속해서, 미리 준비된 캐릭터의 각 파라미터의 일례에 대하여 설명한다. 본 명세서에 있어서 「캐릭터」란, 에이전트를 표현할 때 사용하는 형상(외관), 음색, 또는 성격 등의 총칭으로서 사용한다. 또한, 본 실시 형태에 의한 에이전트의 캐릭터는, 범용 캐릭터로서 시스템측에서 미리 복수 준비되어 있어도 된다. 범용 캐릭터란, 텔레비전 등에서 활약하는 연예인, 애니메이션이나 만화의 캐릭터 등, 일반적으로 알려져 있거나, 또한 공적인 캐릭터가 포함된다. 범용 캐릭터의 정보는, 범용 캐릭터 DB(223)에 저장되어 있다. 또한, 본 실시 형태에 의한 에이전트의 캐릭터는 범용 캐릭터 외에, 유저의 가까운 인물, 예를 들어 가족이나 친구, 지인 등에 기초하는 사적인 캐릭터(유저의 아버지 캐릭터, 유저의 할머니 캐릭터 등)를 이용하는 것도 가능하다. 사적 캐릭터의 정보는 사적 캐릭터 DB(222)에 저장되어 있다.
저장되는 각 캐릭터의 정보는 외관 정보(사진 화상(2D, 3D 데이터), 일러스트 등), 음성 정보(성문 데이터 등), 성격(성격 파라미터 등), 성별, 연대, 및 유저와의 관계(또는 친밀 정도 등) 등을 포함한다. 가족이나 지인 등, 유저밖에 알 수 없는 사적 캐릭터의 정보는, 유저 자신이 미리 등록해 둘 것을 상정한다. 도 7은, 사적 캐릭터의 정보 입력 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 유저는 가족이나 지인 등, 유저밖에 알 수 없는 사적 캐릭터의 정보를 입력하고, 등록하는 것이 가능하다.
다음으로, 이와 같은 범용, 사적을 포함한 각 캐릭터에 할당되는 캐릭터의 파라미터(도 6에 도시한 CP의 값)의 일례를, 도 8에 나타낸다. CP 정보는, 각 캐릭터의 정보로서, 각 DB에 저장되어 있어도 된다.
도 8의 캐릭터 사례 1로서 나타낸 바와 같이, 예를 들어 「유저 자신의 할머니」와 같은 사적 캐릭터에는, 유저에 의해 입력된 당해 사적 캐릭터의 정보에 기초하여, 「CP0; 1(가족·지인)」, 「CP1: -(없음)」, 「CP2; 2(1970년대)」 (생년월일 등으로부터 산출), 「CP3; 5(여성)」, 「CP4; 2(조부모)」와 같은 식으로 값(도 6 참조)이 할당된다.
또한, 도 8의 캐릭터 사례 2로서 나타낸 바와 같이, 예를 들어 어떤 유명한 「록 가수」의 범용 캐릭터에는 「CP0; 2(연예인)」, 「CP1: 2(가수)」, 「CP2; 3(1980년대)」, 「CP3; 1(남성)」, 「CP4; 5(타인)」와 같은 식으로 값(도 6 참조)이 할당된다.
(초기 캐릭터의 결정의 상세)
상술한 바와 같이, 초기 캐릭터 판정부(203)는, 각 에이전트 캐릭터의 파라미터(CP; 캐릭터의 파라미터)와, 유저의 프로필 데이터에 기초하는 파라미터(UP; 유저 파라미터)를 사용하여 초기 캐릭터를 결정한다. 초기 캐릭터의 결정 방법은 특별히 한정하지 않지만, 예를 들어 이하의 방법이 이용된다.
예를 들어, CP0 내지 CP4의 각 값을 갖는 각 캐릭터는, 각 파라미터의 축을 갖는 다차원(5차원) 공간상에서, 좌표(CP0, CP1, CP2, CP3, CP4)의 지점에 배치되게 된다.
초기 캐릭터 판정부(203)는, 상기 공간상의 좌표(UP0, UP1, UP2, UP3, UP4)로부터, 각 캐릭터의 좌표까지의 거리를 구하고, 가장 거리가 가까운 캐릭터를 초기 캐릭터로 결정한다.
거리의 산출 방법은, 예를 들어 하기의 예를 들 수 있다.
n=0 내지 4에 있어서
UPn=0의 경우
Dn=0
UPn≠0의 경우
Dn=(UPn-CPn)^2
거리 D=(D1+D2+D3+D4)^1/2
(이 거리 D가 가장 작은 캐릭터가 초기 캐릭터로서 선택됨)
(행동 변화 판정부(204))
행동 변화 판정부(204)는, 어드바이스에 대한 유저의 행동 변화를 판정한다. 예를 들어 행동 변화 판정부(204)는, 센싱 디바이스(4)로부터 취득한 각종 센싱 데이터를 해석하여, 유저의 행동 변화를 판정하는 것이 가능하다. 행동 변화 판정의 구체예에 대해서는, 흐름도를 이용하여 후술한다.
(캐릭터 변경부(205))
캐릭터 변경부(205)는, 행동 변화 판정부(204)에 의해 판정된 유저의 행동 변화에 따라서, 에이전트 디바이스(1)에서 유저와 인터랙션을 일으키는 에이전트 캐릭터(유저 인터페이스)의 변경(갱신)을 행한다. 예를 들어 캐릭터 변경부(205)는, 초기 캐릭터에 의해 어드바이스를 소정 횟수 행해도 유저가 행동 변화를 일으키지 않는 경우, 당해 초기 캐릭터와 가까운 속성을 갖는 다른 에이전트 캐릭터를, 사적 캐릭터 DB(222)나 범용 캐릭터 DB(223)로부터 선택하고, 선택한 캐릭터의 유저 인터페이스로 변경하도록, 에이전트 디바이스(1)를 제어한다.
에이전트의 캐릭터 변경(갱신)은 외관, 목소리, 및 성격의, 적어도 어느 하나를 포함하는 변경에 의해 실현된다. 즉, 에이전트의 캐릭터 변경으로서, 예를 들어 외관만의 변경, 외관 및 소리의 변경, 목소리만의 변경, 목소리 및 성격의 변경, 외관 및 성격의 변경, 성격만의 변경, 또는 외관·목소리·성격 모든 변경이 상정된다. 캐릭터 변경부(205)는, 이러한 유저의 행동 변화에 따른 캐릭터 변경을 계속적(반복)으로 행하여, 유저가 보다 행동 변화하도록(즉, 보다 효과적으로 어드바이스를 받아들이도록), 에이전트 캐릭터를 최적화하는 것이 가능해진다. 이러한, 초기 캐릭터 결정 후의 에이전트 캐릭터의 변경(갱신)의 구체예에 대해서는, 흐름도를 이용하여 후술한다.
<2-2. 통신부(210)>
통신부(210)는, 유선 또는 무선에 의해 외부 장치와 접속하여, 외부 장치와 데이터의 송수신을 행한다. 통신부(210)는, 예를 들어 유선/무선 LAN(Local Area Network), 또는 Wi-Fi(등록상표), Bluetooth(등록상표) 휴대 통신망(LTE(Long Term Evolution), 3G(제3 세대의 이동체 통신 방식)) 등에 의해, 네트워크와 통신 접속하고, 네트워크를 통해 어드바이스 서비스 서버(3)나, 에이전트 디바이스(1), 센싱 디바이스(4)와 데이터의 송수신을 행할 수 있다.
<2-3. 기억부(220)>
기억부(220)는, 제어부(200)의 처리에 사용되는 프로그램이나 연산 파라미터 등을 기억하는 ROM(Read Only Memory), 및 적절히 변화하는 파라미터 등을 일시 기억하는 RAM(Random Access Memory)에 의해 실현된다.
본 실시 형태에 의한 기억부(220)는, 예를 들어 유저 프로필 DB(데이터베이스)(221), 사적 캐릭터 DB(222), 및 범용 캐릭터 DB(223)를 저장한다.
이상, 본 실시 형태에 의한 정보 처리 장치(2)의 구성에 대하여 구체적으로 설명하였다. 정보 처리 장치(2)는, 네트워크상의 서버에 의해 실현되어도 되고, 통신 거리가 비교적 에이전트 디바이스(1)에 가까운 위치에 있는 에지 서버에 의해 실현되어도 된다. 또한, 정보 처리 장치(2)는, 복수의 장치에 의해 구성되어도 된다. 또한, 도 3에 도시한 정보 처리 장치(2)의 구성의 적어도 일부가 외부 장치에 있어도 된다. 또한, 정보 처리 장치(2)의 제어부(200)의 각 기능의 적어도 일부를, 에이전트 디바이스(1)에 의해 실현해도 된다. 또한, 정보 처리 장치(2)의 제어부(200)의 기능 및 제어부(200)의 각 DB를 에이전트 디바이스(1)에 갖게 해도 된다.
<<3. 동작 처리>>
계속해서, 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템의 동작 처리에 대하여 도면을 이용하여 구체적으로 설명한다.
<3-1. 에이전트 캐릭터의 갱신>
우선, 도 9를 참조하여, 본 실시 형태에 의한 에이전트 캐릭터의 갱신에 대하여 설명한다. 본 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템에서는, 결정한 초기 캐릭터가 적용된 에이전트에 의해, 각 어드바이스 서비스가 생성하는 어드바이스의 내용을 유저에게 적절히 통지한다. 또한, 이러한 통지를 받아, 유저가 어떤 행동을 취했는지, 카메라나 마이크 등의 각종 센싱 디바이스(4)를 사용하여, 그 효과를 계측한다(행동 변화의 검출).
그리고, 정보 처리 장치(2)는, 계획 결과에 따라서, 충분한 효과가 없었다 (즉 어드바이스에 대한 행동 변화가 없었다)고 판정한 경우에는, 에이전트 캐릭터의 재선택(갱신, 즉, 유저 인터페이스의 변경)을 행한다.
이와 같은 에이전트 캐릭터의 갱신 처리의 흐름의 일례에 대하여, 이하 도 9를 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 9는, 본 실시 형태에 의한 에이전트 캐릭터의 갱신 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 우선, 정보 처리 장치(2)는, 초기 캐릭터 판정부(203)에 의해 판정한 초기 캐릭터를 에이전트로서 선택한다(스텝 S103). 구체적으로는, 정보 처리 장치(2)는, 선택한 초기 캐릭터의 외관, 성문 데이터, 및 성격과 같은 캐릭터 정보를, 에이전트 디바이스(1)에 송신하여, 에이전트 디바이스(1)에 있어서, 당해 초기 캐릭터에 의한 어드바이스의 제시를 실행시킨다. 어드바이스는, 정보 처리 장치(2)에 의해 어드바이스 서비스 시스템으로부터 적절히 취득하고, 에이전트 디바이스(1)에 송신한다.
다음으로, 정보 처리 장치(2)는, 행동 변화 판정부(204)에 의해, 선택한 캐릭터로 어드바이스를 N회 행하는 중, 행동 변화가 확인된 횟수가 기댓값 t를 하회하였는지 여부를 판단한다(스텝 S106). 행동 변화가 확인된 횟수란, 유저가 어드바이스에 따른 횟수이다. 행동 변화 판정부(204)는, 센싱 디바이스(4)에 의해 검출된 각종 센싱 데이터에 기초하여, 유저가 어드바이스를 받아서 행동 변화된 횟수를 검출한다.
예를 들어, 에이전트 디바이스(1)가, 가정용 음성 인식 단말기(홈 단말기)이며, 이에 의해 유저에게 악곡을 추천한 경우에, 유저가 추천된 곡을 요청하였는지 여부를 판단한다. 예를 들어 10회의 악곡 추천을 행하여, 그 악곡의 재생을 요청한 횟수가, 기대하는 소정의 임계값, 예를 들어 7회를 하회한 경우에는, 행동 변화 판정부(204)는, 캐릭터의 재선택(갱신)을 행한다.
또한, 예를 들어 에이전트 디바이스(1)에 있어서, 식생활의 개선에 대하여 어드바이스한 경우에, 유저가 어드바이스에 따른 메뉴로 하였는지 여부(어드바이스에 따른 식사를 섭취하였는지 여부)를 판정한다. 예를 들어 유저가 식사를 채용할 때 메뉴의 어드바이스를 행하고, 10회의 식사 중, 어드바이스에 따른 식사를 채용한 것이, 기대하는 소정의 임계값, 예를 들어 7회를 하회한 경우에는, 행동 변화 판정부(204)는 캐릭터의 재선택(갱신)을 행한다. 유저가 어떤 식사를 채용하였는지는, 예를 들어 유저 자신이 텍스트 입력해도 되고, 유저가 요리를 에이전트 디바이스(1)의 카메라로 촬영하여, 에이전트 디바이스(1)에 의해 화상 해석으로 메뉴 판정해도 되거나, 또한, IT 관리된 회사나 학교 식당에 있어서, 유저의 정산 데이터로부터, 유저가 섭취한 식사 메뉴를 판정해도 된다.
다음으로, 정보 처리 장치(2)는, 행동 변화가 확인된 횟수가 기댓값 t를 하회한 경우(스텝 S106/"예"), n=1로 세트하고(스텝 S109), 캐릭터 변경부(205)에 의해, 선택된 캐릭터(여기서는, 초기 캐릭터)의 좌표로부터 (할당된 CP가) n번째로 가까운 좌표에 위치하는 캐릭터를 재선택한다(스텝 S112).
계속해서, 정보 처리 장치(2)는, 에이전트 디바이스(1)에 있어서, 재선택한 캐릭터로 어드바이스를 N회 행하는 동안, 행동 변화가 확인된 횟수가 기댓값 t를 하회하였는지 여부를 판단한다(스텝 S115).
그리고, 정보 처리 장치(2)는, 행동 변화가 확인된 횟수가 기댓값 t를 하회하지 않은 경우(스텝 S115/"아니오"), 재선택한 캐릭터를 새로운 에이전트로서 결정한다(스텝 S121).
한편, 행동 변화가 확인된 횟수가 기댓값 t를 하회한 경우(스텝 S115/"예"), 캐릭터 변경부(205)는, n에 1 가산하고(스텝 S118), 다시 n번째로 가까운 좌표에 위치하는 캐릭터를 선택한다(스텝 S112).
상기 스텝 S112 내지 스텝 S118을 반복함으로써, 초기 캐릭터로부터 단계적으로 캐릭터를 설정하여, 유저에 대하여 어드바이스 효과가 높은(즉, 유저가, 보다 행동 변화를 일으키기 쉬운(어드바이스를 받아들이기 쉬운)) 캐릭터로 갱신해 가는(최적화하는) 것이 가능해진다.
또한, 상기 스텝 S121에 있어서, 새로운 에이전트를 결정한 후에도, 상기 스텝 S106 이후의 처리를 행함으로써, 계속적으로 에이전트 캐릭터의 최적화를 행하는 것이 가능하다.
또한, 본 실시 형태에서는, 행동 변화가 일어났는지 여부를, 동일한 에이전트 캐릭터에 의한 동일한 어드바이스를 반복해서 행하는 동안의 행동 변화가 확인된 횟수(비율)에 기초하여 판정하도록 해도 된다. 동일한 어드바이스는, 반드시 계속해서 행하지는 않아도 되며, 다른 어드바이스에 섞을 수 있어, 일정 기간 내에 소정 횟수 행하도록 해도 된다.
예를 들어, 정보 처리 장치(2)는, 「손톱을 깨문다」고 하는 나쁜 버릇을 행할 때마다, 그것을 개선시키는 어드바이스를 동일한 에이전트 캐릭터에 의해 통지하는 것을, 하루에 걸쳐 행한다. 그리고, 정보 처리 장치(2)는, 각 어드바이스에 대하여 효과가 있던(유저가 어드바이스에 따라서 그 행위를 그만 둔) 비율(행동 변화가 일어난 비율)이 70%를 초과한 경우, 그 캐릭터에 의한 어드바이스에 효과가 있었다고 판단할 수 있다.
또한, 반복하는 어드바이스는, 완전히 동일한 내용의 어드바이스에 한정되지 않고, 동일한 장르나 공통되는 관점에서의 어드바이스(즉, 상위 카테고리가 공통되는 어드바이스) 등이어도 된다.
예를 들어, 정보 처리 장치(2)는, 「손톱을 깨무는 것」뿐만 아니라 「다리 떨기」나 「입맛을 다시는」등, 나쁜 버릇이라고 평가되는 행위 전체에 대하여, 그것들을 행할 때마다, 동일한 에이전트 캐릭터에 의해 그 행위를 개선시키는 어드바이스를 반복해서 행하도록 해도 된다. 그리고, 이들 「나쁜 버릇에 대한 어드바이스」각각에 대하여 효과가 있었는지 여부(행위를 그만뒀는지 여부)를 계속해서 기록한다. 정보 처리 장치(2)는, 어드바이스의 실시가 예를 들어 10회에 도달했을 때, 효과가 있던(유저가 어드바이스에 따라서 그 행위를 그만 둔) 횟수를 확인하여, 그것이 예를 들어 7회를 초과한 경우, 그 캐릭터에 의한 어드바이스는 효과가 있었다고 판단한다.
또한, 예를 들어 악곡 추천의 경우에는, 동일한 악곡의 추천을 반복하는 것에 한정되지 않고, 정보 처리 장치(2)는, 공통되는 아티스트 또는 공통되는 장르의 악곡을 소정 횟수 반복해서 에이전트 디바이스(1)에 있어서 동일한 에이전트 캐릭터에 의해 유저에 대하여 추천한다. 그리고, 정보 처리 장치(2)는, 소정 횟수(또는 소정 기간)의 추천에 대하여, 유저가 추천된 악곡의 재생을 요청한 횟수(효과가 있던 횟수)에 기초하여, 그 캐릭터에 의한 어드바이스에 효과가 있었는지 여부를 판단한다.
이상, 본 실시 형태에 의한 동작 처리의 일례를 설명하였다. 또한 도 9에 도시한 동작 처리는 일례이며, 본 개시는 도 9에 도시한 예에 한정되지 않는다.
<3-2. 에이전트 캐릭터의 단계적 조정에 기초하는 갱신>
에이전트의 캐릭터 선택 방법에 대하여, 상술한 실시예는, 미리 복수의 캐릭터를 설정해 두고, 그들 캐릭터의 성질을 정하는 각 파라미터(CP; 캐릭터의 파라미터)를 포함하는 다차원 공간상에 각 캐릭터를 이산적으로 배치하고, 유저의 프로필 데이터나 행동 변화에 기초하여 캐릭터를 선택한다고 하는 방법을 이용하였지만, 본 개시는 이것에 한정되지 않는다.
예를 들어, 고유의 캐릭터로부터 선택하는 것은 아니고, 캐릭터의 각 파라미터를 단계적으로 조절하여, 최적의 캐릭터를 탐색하는 방법을 이용해도 된다. 이 경우, 정보 처리 장치(2)는, 에이전트 캐릭터의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여, 단계적으로 다른 에이전트 캐릭터를 순서대로 설정하는 것이 가능해진다. 캐릭터의 성질을 정하는 각 파라미터의 일례를, 도 10에 도시한 바와 같이 정의한다. 도 10은, 본 실시 형태에 의한 캐릭터의 성질을 정하는 파라미터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10에 도시한 바와 같이, 예를 들어 「P0: 캐릭터의 테이스트」와, 「만화조(調)」로부터 「사실적」까지, 예를 들어 10단계로 값을 설정할 수 있다. 또한, 「P1: 캐릭터의 성격」으로서는, 「활발」에서부터 「온순」까지, 마찬가지로, 예를 들어 10단계로 값을 설정할 수 있다.
이와 같이, 캐릭터의 성질을 형성하는 각 파라미터를, 미리 단계적으로 준비한다. 또한, 도 10에는 도시되어 있지 않지만, 음성(성문 데이터)의 단계적 파라미터도 마찬가지로 정의할 수 있다. 성문 데이터의 단계적 파라미터로서는, 예를 들어 「높은 목소리(귀여운 목소리, 젊은 목소리, 차분하지 않은 목소리 등)」로부터 「낮은 목소리(중후한 목소리, 차분한 목소리, 쉰 목소리 등)」, 또한, 「큰 목소리」 내지 「작은 목소리」 등이 상정된다. 또한, 「말이 빠름-느림」, 「방언-표준어」 등은, 성격(어조)의 단계적 파라미터에 포함되어도 된다.
본 실시예에서는, 일례로서 캐릭터의 파라미터 CP0 내지 CP4의 각 파라미터를 0 내지 9의 10단계로 결정한다. 이에 대하여, 유저의 프로필 데이터에 기초하여 할당되는 유저 파라미터(UP)도, 도 11에 도시한 바와 같이, 10단계로 설정할 수 있다.
도 11은, 유저의 프로필 데이터에 기초하여 할당되는 유저 파라미터의 일례를 나타내는 도면이다. 초기 캐릭터 판정부(203)는, 유저에 등록시킨 프로필 데이터에 기초하여 할당되는 각 파라미터(UP)에 기초하여, 초기 캐릭터를 판정할 수 있다. 예를 들어 도 10에 도시한 캐릭터의 각 파라미터의 10단계의 값 중, 대상 유저의 프로필에 기초하여 할당된 UP의 값에 가까운 값을, 각각 P0 내지 P3의 설정값으로 한 캐릭터를 초기 캐릭터로 한다.
그리고, 정보 처리 장치(2)는, 유저의 행동 변화를 참조하여, 단계적 파라미터를 사용하여, 다음과 같이 초기 캐릭터의 갱신을 행할 수 있다.
도 12는, 본 실시예에 의한 에이전트 캐릭터의 단계적 파라미터를 사용한 갱신 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 12에 도시한 바와 같이, 우선, 정보 처리 장치(2)는, n=0으로 리셋하고(스텝 S203), 캐릭터의 파라미터 Pn에 있어서(예를 들어 도 10에 도시한 P0 내지 P3 중 어느 것), 현재의 설정값 u로(예를 들어 도 10에 도시한 단계적인 파라미터의 값 0 내지 9 중 어느 것), 어드바이스를 N회 행하여, 행동 변화의 횟수를 측정한다(스텝 S206).
다음으로, 정보 처리 장치(2)는, 동일하게 Pn에 있어서, 설정값을 u-1로 변경하고, 어드바이스를 N회 행하여, 행동 변화의 횟수를 측정한다(스텝 S209).
다음으로, 정보 처리 장치(2)는, 동일하게 Pn에 있어서, 설정값을 u+1로 변경하고, 어드바이스를 N회 행하여, 행동 변화의 횟수를 측정한다(스텝 S212).
계속해서, 정보 처리 장치(2)는, 각 측정한 행동 변화의 횟수에 기초하여, 가장 효과가 높았던 설정값을, 파라미터 Pn의 새로운 설정값으로 한다(스텝 S215).
다음으로, 정보 처리 장치(2)는, n을 1 가산하여(스텝 S218), n=4가 될 때까지(여기에서는 일례로서, 도 10에 도시한 바와 같이, 파라미터가 P0 내지 P3까지이기 때문에), 상기 스텝 S206 내지 S218을 반복한다(스텝 S221).
이에 의해, 각 파라미터의 현재의 설정값의 단계적인 전후의 값을 각각 시도함으로써, 보다 어드바이스의 수용 효과가 높은 캐릭터로 에이전트를 서서히 변화시켜 가는 것이 가능해진다. 즉, 정보 처리 장치(2)는, 에이전트 캐릭터의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여 최적화해 갈 수 있다.
(에이전트 캐릭터의 무한 단계의 갱신)
이상 설명한 예에서는, 예를 들어 미리 준비한 복수의 캐릭터로부터 선택하는 방법이나, 캐릭터의 파라미터값을 10단계 등의 유한 단계의 값으로부터 선택하여 설정하는 방법에 대하여 설명하였지만, 본 개시는 이것에 한정되지 않는다.
본 개시에서는, 유한개의 캐릭터로부터 「가장 행동 변화가 인정된」 캐릭터를 선택하는 방법에 한정되지 않고, 유한개의 캐릭터 각각의 사이를 보간하는 형태로, 캐릭터의 형상을 연속적으로 변화시킨다. 그리고, 그 연속선상의 임의의 위치에서의 캐릭터를 선택할 수 있도록 함으로써, 무한 단계적으로 캐릭터를 변화시켜, 보다 최적의 캐릭터를 선택할 수 있음을 실현한다.
예를 들어 형상의 연속 변화의 생성은, 화상 보간을 위한 패스 프레임 워크 방법이나, GAN(Generative Adversarial Network) 등의 기계 학습 방법을 이용하여 행할 수 있다. 또한, GAN 등의 기계 학습 방법을 이용하면, 캐릭터의 형상뿐만 아니라, 캐릭터의 음성(음색)에 대해서도, 마찬가지의 알고리즘을 적용할 수 있다.
이에 의해, 예를 들어 도 13에 도시한 바와 같이, 초기 캐릭터(캐릭터 A)로부터, 초기 캐릭터로부터 가장 거리가 가까운 캐릭터(캐릭터 B)까지, 상술한 알고리즘 등을 이용하여, 그 형상을 연속적으로 변화시켜, 임의의 형상을 선택하는 것을 가능하게 한다.
이하, 도 14를 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 14는, 본 실시예에 의한 에이전트 캐릭터의 무한 단계적 변화를 사용한 갱신 처리의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 14에 도시한 바와 같이, 우선, 정보 처리 장치(2)의 초기 캐릭터 판정부(203)는, 초기 캐릭터를 에이전트로서 선택한다(스텝 S253). 초기 캐릭터의 선정은, 예를 들어 도 4 내지 도 8을 참조하여 상술한 바와 같이, 각 에이전트 캐릭터의 파라미터(CP)와, 유저의 프로필 데이터에 기초하는 파라미터(UP)를 사용하여, 각 파라미터의 축을 갖는 다차원(5차원) 공간상에서, 거리 D가 가장 작은 캐릭터를 초기 캐릭터로 결정한다.
다음으로, 정보 처리 장치(2)의 행동 변화 판정부(204)는, 선택한 캐릭터로 어드바이스를 N회 행하는 동안, 행동 변화가 확인된 횟수가 기댓값 t를 하회하였는지 여부를 판단한다(스텝 S256).
다음으로, 기댓값 t를 하회한 경우(스텝 S256/"예"), 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, n=1로 세트하여(스텝 S259), 선택한 캐릭터의 좌표로부터 (각 파라미터에 의한 다차원 공간상에 있어서) n번째로 가까운 좌표에 위치하는 캐릭터를 선택한다(스텝 S262).
다음으로, 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, 양 캐릭터의 형상으로부터 화상 보간의 처리를 행하여, 연속적으로 형상이 변화하는 화상(소위 화상의 모핑)을 생성하고(스텝 S265), 연속 변화의 선상에 있어서, 임의의 스텝 수의 화상을 추출한다(스텝 S268).
다음으로, 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, m=1로 세트하여(스텝 S271), m번째의 스텝 화상을 캐릭터의 형상으로서 적용한다(스텝 S274).
계속해서, 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, 적용한 캐릭터로 어드바이스를 N회 행하는 동안, 행동 변화가 확인된 횟수가 기댓값 t를 하회하였는지 여부를 판단한다(스텝 S277).
다음으로, 기댓값 t를 하회한 경우(스텝 S277/"예"), 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, m을 1 가산하여(스텝 S280), 스텝 수가 상한에 도달할 때까지, 상기 스텝 S274 내지 스텝 S280을 반복한다(스텝 S283).
그리고, 기댓값 t 이상으로 된 경우(스텝 S277/"아니오"), 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, 적용한 캐릭터를 새로운 에이전트로서 선택한다(스텝 S286).
이와 같이 하여, 연속적으로 형상이 변화되는 화상을 생성한 다음, 임의의 화상을 에이전트 캐릭터로서 선택하는 것이 가능해진다.
또한, 여기에서는 일례로서, 캐릭터의 형상 변화에 대하여 설명하였지만, 본 개시는 이것에 한정되지 않고, 캐릭터의 음성의 질(성문 데이터)이나, 성격(어조) 등, 다른 파라미터에 대해서도, 마찬가지로 연속적으로 변화시킨 데이터를 생성한 다음에, 임의의 데이터를 에이전트 캐릭터로서 선택하는 것이 가능해진다.
<3-3. 에이전트 캐릭터를 어드바이스 서비스별로 선택>
상술한 실시예에서는, 어드바이스의 내용에 구애되지 않고, 동일한 에이전트 캐릭터가 선택되는 것이지만, 본 개시는 이것에 한정되지 않고, 어드바이스 서비스별로 보다 효과가 있는 캐릭터를 선택하도록 해도 된다.
예를 들어, 정보 처리 장치(2)는, 악곡 추천과 식생활의 어드바이스 각각의 어드바이스 시의 유저의 행동 변화를 판정하고, 각 행동 변화의 결과에 따라서, 악곡 추천의 어드바이스 서비스와, 식생활의 어드바이스 서비스별로, 보다 최적의(어드바이스 수용의 효과가 높은) 캐릭터를 구분지어 사용하도록 해도 된다.
이에 의해, 예를 들어 악곡 추천의 경우에는, 젊고 용모가 단정한 이성의 캐릭터가 유저에게 받아들여지기 쉬워 효과가 높기 때문에 유저 인터페이스를 해당하는 캐릭터로 변경하고, 또한, 식생활의 어드바이스를 행하는 경우에는, 친밀감이 있는 유저 자신의 할머니 캐릭터가 유저에게 받아들여지기 쉽기 때문에, 유저 인터페이스를 당해 캐릭터로 변경해서 어드바이스를 행하도록 한다.
<3-4. 에이전트 캐릭터의 출현 빈도에 기초하는 갱신>
또한, 본 개시에 의한 정보 처리 시스템은, 캐릭터마다 출현 빈도(확률)를 설정하고, 출현 빈도에 기초하여, 에이전트 캐릭터를 변경(갱신)하는 방법을 이용해도 된다.
정보 처리 장치(2)는, 미리 준비한 모든 캐릭터(예를 들어 총 수 M)에 대하여 각각 출현 빈도(확률)를 설정한다. 여기서, 도 15에, 각 캐릭터에 설정되는 출현 빈도(확률)의 일례를 나타낸다. 모든 캐릭터는 설정되어 있는 출현 빈도에 따라서 출현한다.
상술한 실시예에서는, 그 시점에서의 최적의 캐릭터를 하나 선택하고, 선택한 캐릭터로 일정 기간 반복 평가를 행하여(예를 들어 N회), 그 후에 캐릭터의 재선택(갱신)을 행하는 것을 반복하는 것이었지만, 본 실시예에서는, 어드바이스를 행할 때마다, 출현 빈도에 기초하여 캐릭터를 출현시켜, 평가를 행할 수 있다. 예를 들어 정보 처리 장치(2)는, 어떤 캐릭터 m이 출현하여 어떠한 어드바이스를 유저에게 행하고, 그것에 대해서 유저가 행동 변화를 일으킨 경우, 도 15에 도시한 바와 같이, 당해 캐릭터 m의 출현 빈도를 높이고, 다른 캐릭터의 출현 빈도를 상대적으로 낮추는 등의 조정(평가의 반영)을 행한다.
이에 의해, 다양한 캐릭터를 출현 빈도(확률)에 기초하여 출현시키면서, 평가를 전체 캐릭터에 반영시켜, 유저가 받아들이기 쉬운 캐릭터의 출현 빈도를, 보다 효율적으로 높여 가는 것이 가능해진다.
이하, 도 16을 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 16은, 본 실시예에 의한 각 캐릭터의 출현 빈도에 기초하는 에이전트 캐릭터의 갱신 처리의 동작의 흐름의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 16에 도시한 바와 같이, 우선 정보 처리 장치(2)의 초기 캐릭터 판정부(203)는, 초기 캐릭터를 에이전트로서 선택하고, 높은 출현 빈도 i[%](예를 들어, 70%)를 부여한다(스텝 S303).
다음으로, 정보 처리 장치(2)의 초기 캐릭터 판정부(203)는, 초기 캐릭터로서 선택한 캐릭터 이외의 캐릭터에게는, 일률적이고 동일한 출현 빈도를 부여한다(스텝 S306). 예를 들어 캐릭터의 총 수 M이라 한 경우, 초기 캐릭터 이외의 각 캐릭터에 대해서는, (100-i)/(M-1)[%]의 출현 빈도를 부여한다. (예: M=31인 것으로 하면, (100-70)/(31-1)=1%)
이어서, 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, 각 캐릭터의 출현 빈도에 따라서, 출현시키는 캐릭터 m을 결정하고, 결정한 캐릭터 m에 의해, 에이전트 디바이스(1)에 있어서 유저에 대한 어드바이스를 행한다(스텝 S309). 이러한 처리는, 정보 처리 장치(2)가 어드바이스 서비스로부터 유저 앞으로의 어드바이스를 취득해서 제시할 필요가 발생할 때마다 행하도록 해도 된다.
다음으로, 정보 처리 장치(2)의 행동 변화 판정부(204)는, 센싱 디바이스(4)로부터 센싱 데이터를 취득하여, 유저의 행동 변화를 측정한다(스텝 S312).
다음으로, 정보 처리 장치(2)의 행동 변화 판정부(204)는, 에이전트 캐릭터에 의한 어드바이스에 대하여, 기대하는 행동 변화가 있었는지 여부(유저가 어드바이스에 따른 것인지 여부)를 판단한다(스텝 S315).
이어서, 기대하는 행동 변화가 있는 경우(스텝 S315/"예"), 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, 캐릭터 m에 대하여, 출현 빈도를 규정값 a% 높인다(스텝 S318). 예를 들어, 캐릭터 m의 지금까지의 출현 빈도를 Qm이라 하면, 새로운 출현 빈도 Qm'는, Qm'=(1+a/100)*Qm으로 된다.
예: 규정값 10% 높이는 경우, Qm이 70%인 것으로 하면, 새로운 출현 빈도 Qm'는 77%로 된다.
다음으로, 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, 다른 캐릭터 n(n=1 내지 M, n≠m)에 대해서는, 각 캐릭터의 지금까지의 출현 빈도에 따라서 출현 빈도를 낮춘다(스텝 S321). 예를 들어, 캐릭터 n의 지금까지의 출현 빈도를 Qn이라 하면, 새로운 출현 빈도 Qn'는, Qn'=Qn-(a*Qm/100)*(Qn/(100-Qm))으로 된다.
예: 캐릭터 m의 출현 빈도의 증가분 7%를, 그 이외의 30개의 캐릭터(총 수 M이 31인 경우, 캐릭터 m 이외의 캐릭터 n은 30개)의 각각의 출현 빈도에 따라서 분배해서 낮추게 된다.
한편, 기대하는 행동 변화가 없는 경우(스텝 S315/"아니오"), 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, 캐릭터 m에 대하여, 출현 빈도를 규정값 b% 낮춘다(스텝 S324). 예를 들어, 캐릭터 m의 지금까지의 출현 빈도를 Qm이라 하면, 새로운 출현 빈도 Qm'는, Qm'=(1-b/100)*Qm으로 된다.
예: 규정값 20% 낮추는 경우, Qm이 70%인 것으로 하면, 새로운 출현 빈도 Qm'는 56%로 된다.
그리고, 정보 처리 장치(2)의 캐릭터 변경부(205)는, 다른 캐릭터 n(n=1 내지 M, n≠m)에 대해서는, 각 캐릭터의 지금까지의 출현 빈도에 따라서 출현 빈도를 높인다(스텝 S327). 예를 들어, 캐릭터 n의 지금까지의 출현 빈도를 Qn이라 하면, 새로운 출현 빈도 Qn'는, Qn'=Qn+(b*Qm/100)*(Qn/(100-Qm))으로 된다.
예: 캐릭터 m의 출현 빈도의 삭감분 14%를, 그 이외의 30개의 캐릭터의 각각의 출현 빈도에 따라서 분배해서 높이게 된다.
<<4. 결론>>
상술한 바와 같이, 본 개시의 실시 형태에 의한 정보 처리 시스템에서는, 에이전트의 어드바이스에 대한 유저의 행동 변화에 따라서 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신함으로써, 보다 효과적으로 어드바이스를 제시하는 것이 가능해진다.
이상, 첨부 도면을 참조하면서 본 개시의 적합한 실시 형태에 대하여 상세히 설명하였지만, 본 기술은 이러한 예에 한정되지 않는다. 본 개시의 기술 분야에 있어서의 통상의 지식을 갖는 사람이라면, 청구범위에 기재된 기술적 사상의 범주 내에서, 각종 변경예 또는 수정예에 상도할 수 있는 것은 명확하며, 이들에 대해서도, 당연히 본 개시의 기술적 범위에 속하는 것이라고 이해된다.
예를 들어, 상술한 정보 처리 장치(2)에 내장되는 CPU, ROM 및 RAM 등의 하드웨어에, 정보 처리 장치(2)의 기능을 발휘시키기 위한 컴퓨터 프로그램도 작성 가능하다. 또한, 당해 컴퓨터 프로그램을 기억시킨 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체도 제공된다.
또한, 본 명세서에 기재된 효과는, 어디까지나 설명적 또는 예시적인 것으로서 한정적이지 않다. 즉, 본 개시에 따른 기술은, 상기 효과와 함께 또는 상기 효과 대신에, 본 명세서의 기재로부터 당업자에게는 명확한 다른 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 본 기술은 이하와 같은 구성도 취할 수 있다.
(1)
에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 제어부를 구비하는, 정보 처리 시스템.
(2)
상기 제어부는,
상기 어드바이스에 대하여, 상기 유저가, 보다 행동 변화하도록, 상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스를 최적화하도록 제어하는, 상기 (1)에 기재된 정보 처리 시스템.
(3)
상기 제어부는,
상기 어드바이스에 대한 상기 유저의 행동 변화가, 소정의 기댓값을 하회할 때,
상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나가 상이한 다른 에이전트로 변경하도록 제어하는, 상기 (2)에 기재된 정보 처리 시스템.
(4)
상기 제어부는,
상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여, 단계적으로 다른 에이전트를 순서대로 설정 가능하며, 각각의 에이전트에 의해 상기 유저에 대하여 어드바이스를 행했을 때의 상기 유저의 행동 변화 결과를 검출하고, 검출 결과에 기초하여, 상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여 최적화하도록 제어하는, 상기 (2) 또는 (3)에 기재된 정보 처리 시스템.
(5)
상기 제어부는,
상기 어드바이스의 종류별로, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 최적화하도록 제어하는, 상기 (2) 내지 (4) 중 어느 한 항에 기재된 정보 처리 시스템.
(6)
상기 제어부는,
상기 에이전트에 의해, 적어도 상위 카테고리가 공통되는 어드바이스를 소정 횟수 행하는 동안의, 각 어드바이스 시에 있어서의 상기 유저의 행동 변화 결과를 종합하여, 상기 에이전트의 최적화를 행하는, 상기 (3) 또는 (4)에 기재된 정보 처리 시스템.
(7)
상기 제어부는,
상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여 다른 복수의 에이전트 간의 다른 개소를 연속적으로 변화시키는 데이터를 생성하고, 당해 생성한 연속 변화의 선상에 있어서, 임의의 스텝 수로 변화 도중의 데이터를 추출하고, 추출한 스텝 수 내의 단계순으로 상기 에이전트가 설정 가능하며,
각각의 에이전트에 의해 상기 유저에 대하여 어드바이스를 행했을 때의 상기 유저의 행동 변화 결과를 검출하고, 검출 결과에 기초하여, 상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여 최적화하도록 제어하는, 상기 (2) 내지 (6) 중 어느 한 항에 기재된 정보 처리 시스템.
(8)
상기 제어부는,
상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스로서, 초기 에이전트를 설정 가능한, 상기 (1) 내지 (7) 중 어느 한 항에 기재된 정보 처리 시스템.
(9)
상기 제어부는,
상기 유저의 프로파일에 따라서, 상기 초기 에이전트의 상기 유저 인터페이스를 설정하는, 상기 (8)에 기재된 정보 처리 시스템.
(10)
상기 제어부는,
상기 초기 에이전트의 상기 유저 인터페이스에는 비교적 높은 출현 확률을 설정하고,
상기 초기 에이전트 이외의 에이전트의 유저 인터페이스에는 비교적 낮은 출현 확률을 설정하고,
상기 출현 확률에 따라서, 상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스를 설정하고,
상기 설정한 상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스를 통해 행한 상기 유저에의 어드바이스에 대하여, 상기 유저의 행동 변화가 일어난 경우에는, 당해 설정한 상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스의 출현 확률을 높이고, 다른 에이전트의 유저 인터페이스 출현 확률을 낮추도록 제어하는, 상기 (8)에 기재된 정보 처리 시스템.
(11)
상기 제어부는,
외부에 있는 에이전트 디바이스의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는, 상기 (1) 내지 (8) 중 어느 한 항에 기재된 정보 처리 시스템.
(12)
상기 제어부는,
외부의 서비스로부터 취득한 상기 유저에 대한 어드바이스에 기초하여,
상기 유저의 에이전트 디바이스가 당해 유저에 대하여 상기 어드바이스를 행하도록 제어하고,
제시한 상기 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트 디바이스의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는, 상기 (11)에 기재된 정보 처리 시스템.
(13)
프로세서가,
에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 것을 포함하는, 정보 처리 방법.
(14)
컴퓨터를,
에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 제어부로서 기능시키기 위한 프로그램이 기록된, 기록 매체.
1: 에이전트 디바이스
2: 정보 처리 장치
3: 어드바이스 서비스 서버
4: 센싱 디바이스
200: 제어부
201: 유저 정보 관리부
202: 어드바이스 서비스 관리부
203: 초기 캐릭터 판정부
204: 행동 변화 판정부
205: 캐릭터 변경부
210: 통신부
220: 기억부
221: 유저 프로필 DB
222: 사적 캐릭터 DB
223: 범용 캐릭터 DB

Claims (14)

  1. 에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 제어부를 구비하는, 정보 처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 어드바이스에 대하여, 상기 유저가, 보다 행동 변화하도록, 상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스를 최적화하도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 어드바이스에 대한 상기 유저의 행동 변화가, 소정의 기댓값을 하회할 때,
    상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나가 상이한 다른 에이전트로 변경하도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여, 단계적으로 다른 에이전트를 순서대로 설정 가능하며, 각각의 에이전트에 의해 상기 유저에 대하여 어드바이스를 행했을 때의 상기 유저의 행동 변화 결과를 검출하고, 검출 결과에 기초하여, 상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여 최적화하도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 어드바이스의 종류별로, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 최적화하도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 에이전트에 의해, 적어도 상위 카테고리가 공통되는 어드바이스를 소정 횟수 행하는 동안의, 각 어드바이스 시에 있어서의 상기 유저의 행동 변화 결과를 종합하여, 상기 에이전트의 최적화를 행하는, 정보 처리 시스템.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여 다른 복수의 에이전트 간의 다른 개소를 연속적으로 변화시키는 데이터를 생성하고, 당해 생성한 연속 변화의 선상에 있어서, 임의의 스텝 수로 변화 도중의 데이터를 추출하고, 추출한 스텝 수 내의 단계순으로 상기 에이전트가 설정 가능하며,
    각각의 에이전트에 의해 상기 유저에 대하여 어드바이스를 행했을 때의 상기 유저의 행동 변화 결과를 검출하고, 검출 결과에 기초하여, 상기 에이전트의 외관, 음성, 및 성격 중 적어도 어느 하나에 대하여 최적화하도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스로서, 초기 에이전트를 설정 가능한, 정보 처리 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저의 프로파일에 따라서, 상기 초기 에이전트의 상기 유저 인터페이스를 설정하는, 정보 처리 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 초기 에이전트의 상기 유저 인터페이스에는 비교적 높은 출현 확률을 설정하고,
    상기 초기 에이전트 이외의 에이전트의 유저 인터페이스에는 비교적 낮은 출현 확률을 설정하고,
    상기 출현 확률에 따라서, 상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스를 설정하고,
    상기 설정한 상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스를 통해 행한 상기 유저에의 어드바이스에 대하여, 상기 유저의 행동 변화가 일어난 경우에는, 당해 설정한 상기 에이전트의 상기 유저 인터페이스의 출현 확률을 높이고, 다른 에이전트의 유저 인터페이스 출현 확률을 낮추도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    외부에 있는 에이전트 디바이스의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제어부는,
    외부의 서비스로부터 취득한 상기 유저에 대한 어드바이스에 기초하여,
    상기 유저의 에이전트 디바이스가 당해 유저에 대하여 상기 어드바이스를 행하도록 제어하고,
    제시한 상기 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트 디바이스의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  13. 프로세서가,
    에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 것을 포함하는, 정보 처리 방법.
  14. 컴퓨터를,
    에이전트가 유저에 대해서 행한 어드바이스에 대하여, 상기 유저가 행동 변화하였는지 여부에 따라서, 상기 에이전트의 유저 인터페이스를 갱신하도록 제어하는 제어부로서 기능시키기 위한 프로그램이 기록된, 기록 매체.
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