KR20210023806A - 운동기구와 함께 사용하기 위한 마이크로-가입-기반 플랫폼의 네트워크를 통한 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포를 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

운동기구와 함께 사용하기 위한 마이크로-가입-기반 플랫폼의 네트워크를 통한 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포를 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

시스템들 및 방법들은 운동 기구와 함께 사용하기 위한 운동 클래스 콘텐츠의 제작, 관리, 신디케이션 및 배포를 위한 것이다. 운동 콘텐츠 배포 시스템은, 콘텐츠 제공자 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터 및 운동 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 및 운동 콘텐츠를 운동 기구로의 전달을 용이하게 하도록 동작 가능한 플랫폼 서버를 포함한다. 플랫폼 서버는 보관된 운동 클래스를 전달하고, 보관된 운동 클래스들 중 하나의 선택을 수신하고, 선택한 보관된 운동 클래스의 콘텐츠를 나타내는 데이터를 송신하고, 제 1 사용자에 의한 활동에 기초한 성과 데이터를 수신하고, 복수의 다른 사용자들을 위한 보관 성과 데이터를 생성하고, 운동 기구에 의한 디스플레이를 위해 순위 목록 및 동기화된 보관된 사용자 성과 파라미터들 중 적어도 일부를 동적으로 갱신한다. 가입 채널들은 암호-화폐 수용을 포함하여 다양하게 큐레이트되고 가격결정된 운동 클래스 오퍼링들을 지원할 수 있다.

Description

운동기구와 함께 사용하기 위한 마이크로-가입-기반 플랫폼의 네트워크를 통한 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포를 위한 시스템 및 방법
본 출원은, "SYSTEMS AND METHODS FOR THE PRODUCTION, MANAGEMENT, SYNDICATION AND DISTRIBUTION OF DIGITAL ASSETS THROUGH A NETWORK IN A MICRO-SUBSCRIPTION-BASED PLATFORM FOR USE WITH AN EXERCISE APPARATUS"란 발명의 명칭으로 2019년 3월 20일에 출원되된 미국특허출원 제16/359,972호의 연속출원으로, 위의 미국특허출원은 "SYSTEMS AND METHODS FOR THE PRODUCTION, MANAGEMENT, SYNDICATION AND DISTRIBUTION OF DIGITAL ASSETS THROUGH A NETWORK IN A MICRO-SUBSCRIPTION-BASED PLATFORM"이란 발명의 명칭으로 2018년 3월 21일에 출원된 미국가특허출원 제62/646,273호의 우선권을 주장하며, 이들 출원들은 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
본 출원은, "SYSTEMS AND METHODS FOR THE PRODUCTION, MANAGEMENT, SYNDICATION AND DISTRIBUTION OF DIGITAL ASSETS THROUGH A NETWORK IN A MICRO-SUBSCRIPTION-BASED PLATFORM"이란 발명의 명칭으로 2019년 3월 20일에 출원된 미국특허출원 제16/359,969호의 연속출원으로, 위 미국특허출원은 "SYSTEMS AND METHODS FOR THE PRODUCTION, MANAGEMENT, SYNDICATION AND DISTRIBUTION OF DIGITAL ASSETS THROUGH A NETWORK IN A MICRO-SUBSCRIPTION-BASED PLATFORM"이란 발명의 명칭으로 2018년 3월 21일에 출원된 미국가특허출원 제62/646,273호의 우선권을 주장하며, 이들 출원들은 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
본 출원은 "SYSTEMS AND METHODS FOR THE PRODUCTION, MANAGEMENT, SYNDICATION AND DISTRIBUTION OF DIGITAL ASSETS THROUGH A NETWORK IN A MICRO-SUBSCRIPTION-BASED PLATFORM"이란 발명의 명칭으로 2018년 3월 21일에 출원된 미국가특허출원 제62/646,273호의 우선권을 주장하고, "SYSTEMS AND METHODS FOR THE PRODUCTION, MANAGEMENT, SYNDICATION AND DISTRIBUTION OF DIGITAL ASSETS THROUGH A NETWORK"란 발명의 명칭으로 2010년 4월 6일에 특허 허여된 미국특허 제7,693,914호와 관련이 있고, 위 특허출원 및 특허는 그 전체가 참조로서 본 명세서에 통합된다.
본 개시사항은 일반적으로 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포 분야에 관한 것으로, 특히 디지털 자산들을 최종 사용자들에게 추가로 배포하는 아웃렛들의 네트워크를 통해 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포를 위한 시스템들 및 방법들에 관한 것이다.
디지털 자산("미디어 자산"이라고도 함)은 디지털 데이터를 함유하는 전자적으로 포맷팅된 콘텐츠를 포함한다. 디지털 자산에는 오디오, 비디오, 오디오-비디오, 멀티미디어, 음악, 그래픽 또는 임의의 다른 유형의 미디어-관련 콘텐츠와 같은 디지털 데이터를 함유하는 전자 파일을 포함할 수 있다. 디지털 자산은 다양한 전자 포맷들로 저장 및/또는 구현될 수 있다. 예를 들어, 오디오 또는 음악 파일은 WAV 또는 WMA-유형의 포맷으로 저장될 수 있다. 또 다른 예로, 디지털 자산은 레코딩 회사 또는 음악 그룹이 제작하거나 생성하는 홍보 파일 또는 다운로드물일 수 있다. 추가 예로서, 디지털 자산은 사용자에게 라이브로 생성 및/또는 스트리밍되는 디지털 콘텐츠를 포함할 수 있다.
디지털 자산들은 종종 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 액세스할 수 있는 하나 이상의 서버들을 통해 관리된다. 레코딩 회사와 같은 콘텐츠 소유자는, 각각 하나 또는 제한된 수의 전자 포맷(들)로 전문으로 할 수 있는 하나 이상의 서비스 제공자들 또는 시스템들을 통해, 제한된 수의 전자 포맷들로 다른 당사자(예: 최종 사용자)에게 디지털 자산을 송신할 수 있다. 콘텐츠 소유자는 또한 디지털 자산들의 배포 및 사용을 제어하고 수익화하는데 관심을 가질 수 있다. 디지털 자산이 저장 및 송신될 수 있는 잠재적인 전자 파일 포맷들의 많은 부분 또는 전부를 지원하고 관리하는 것은, 콘텐츠 소유자 또는 관련 호스트 서버 또는 서비스 제공자가 비교적 많은 양의 처리 및/또는 저장 용량, 및 광범위한 전자 파일 포맷들 및 재정 계획들을 처리하기 위한 적절한 관리 소프트웨어 로직 및 시스템들을 소유하는 것을 필요로 한다. 전형적으로 이러한 양의 처리 및/또는 저장 용량은 유지 관리하는데 매우 비싸고 시간 소모적이다. 또한 하나의 통합 배포 시스템에 모든 관련 기술들과 기능들을 병합하는 것은 존재하지 않는다. 디지털 자산들을 처리하고 인터넷 또는 무선 네트워크를 통해 소비자들에게 배포하는데 필요한 처리 및/또는 저장 용량의 양을 제한하기 위한 시스템들 및 방법들에 대한 필요성이 존재한다. 또한 디지털 미디어 자산들을 배포 네트워크와 최종 사용자들 또는 소비자들에게 신디케이트하는 프로세스에 수반된 운영 효율성들을 개선하기 위한 시스템들 및 방법들에 대한 필요성이 존재한다.
디지털 제작물들의 사용 및 배포를 제어하기 위해 적어도 하나의 시스템 및 방법이 설계되었다. 그러나, 이러한 종래의 시스템 및 방법은 네트워크 사용자들에 유용한 광범위한 파일 포맷들을 처리하는 방법을 개시하지 않는다. 이러한 종래의 시스템 및 방법은 다양한 디지털 제작물들의 지원에서 메타파일들에 대한 데이터베이스가 부족하고, 또한 이러한 디지털 제작물들의 서로 관련의 지원에서, 이러한 메타파일들이 그러한 관련 또는 그룹화를 지시할 때, 메타파일들에 대한 데이터베이스가 부족하다. 따라서, 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 디지털 자산을 광범위한 전자 파일 포맷들로 처리하고 배포하기 위한 시스템들 및 방법들에 대한 필요성이 존재한다.
이러한 종래의 시스템 및 방법이 네트워크를 통해 디지털 제작물을 일부 파일 포맷들로 제어하고 배포할 수 있지만, 본 개시사항에 의해 제어되고 배포되는 파일은 항상 수수료, 수수료 설명 또는 전자-상거래 트랜잭션과 관련이 있다. 수수료, 수수료 설명 또는 전자-상거래 트랜잭션이 디지털 자산들의 취급 및 배포에 항상 필요한 것은 아니다. 따라서 인터넷이나 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 수수료와 무관한 디지털 자산들의 취급 및 배포를 위한 시스템들 및 방법들에 대한 필요성이 존재한다.
상술한 종래의 시스템들 및 방법들은 문서 출판 및 디지털 권리들의 관리로 제한된다. 문서 출판은 일반적으로 프린터 또는 프린터 모듈을 포함한다. 디지털 권리 관리는, 수수료 지불로 구매하거나, 그렇지 않을 경우 수수료 지불 후에 액세스할 수 있는 디지털 제작물들, 특히 음악 또는 다른 전자 파일들에 대한 전자-상거래 트랜잭션의 완성에 주로 의존한다.
더욱이, 이러한 종래의 시스템들 및 방법들은 보고들을 제공하기 위한 임의의 효율적인 보고 특징 또는 메커니즘이 부족하다. 이 시스템 및 방법이 신용 데이터베이스를 개시하지만, 신디케이트된 디지털 제작물의 지원에서 보고서 데이터베이스 및 메타파일들로부터 파생된 임의의 보고가 부족하다. 따라서 종래의 시스템과 방법을 사용하면, 콘텐츠 제공자들은 디지털 자산들의 배포에서 효율적인 관리가 부족하고, 디지털 자산들에 대한 마케팅 노력에 대한 집중이 추가로 부족하다. 인터넷 또는 무선 네트워크들과 같은 네트워크를 통해 디지털 자산들의 배포를 관리하고 보고하기 위한 시스템들과 방법들에 대한 필요성이 존재한다.
디지털 자산들의 배포를 위한 하나의 현재 모델은 "디지털 서비스 제공자"( "DSP")의 모델이다. DSP의 초점은 디지털 콘텐츠 소유자(들)가 소유한 디지털 콘텐츠의 라이센스 및 하위-라이센스이다. 그들은 디지털 콘텐츠 소유자(들)로부터 콘텐츠 또는 디지털 자산들을 집계하고, 이에 대한 라이센스를 발급하고, 이러한 콘텐츠를 디지털 자산의 판매 또는 라이센스를 통해 최종 사용자(들)에게 배포한다. 예를 들어, 개별 디지털 항목(들)의 라이센스 발급을 통해, 또는 최종 사용자(들)가 정해진 기간 동안 미리-결정된 디지털 콘텐츠에 액세스하도록 허용하는 가입을 통해, 이러한 작업이 이루어질 수 있다.
이러한 배포가 허가없이 사용되는 것을 방지하는 방법 중 하나는 콘텐츠의 암호화이다. 사용자는 디지털 정보를 해독하기 위해 "키"를 필요로 하고, 이러한 "키"는 라이센스를 갖는 사용자에게 제공된다. 이러한 배포 방법은 특정 비즈니스 목적(예: 특정 유형(들)의 디지털 콘텐츠에서 수익 창출)에 적합하다. 그러나 이러한 DSP들은 라이센스 수익을 유도할 수 있는 특정 유형(들)의 디지털 콘텐츠만을 배포하도록 설정되기 때문에, 이러한 DSP들은 콘텐츠 소유자(들)가 원하는 모든 비즈니스 기능들을 수행하지 못 할 수 있다. 예를 들어, 수익-창출 디지털 콘텐츠의 각 부분(예: 오디오의 특정 트랙)은 다양한 포맷들의 많은 다른 디지털 자료(들)와 관련될 수 있고, 그중 일부는 수익-창출 디지털 콘텐츠를 마케팅 및/또는 홍보하는데 있어서 콘텐츠 소유자에게 도움이 될 수 있다.
예를 들어, 이러한 홍보 콘텐츠는 비디오들, 스크린 보호기들, 디지털 콘텐츠에 수반된 아티스트(들)와 관련된 자료(들), 등을 포함할 수 있다. 또한 제한된 시간 동안 수익-창출 콘텐츠를 재생할 수 있는 권리(들)를 포함할 수 있다. 디지털 콘텐츠의 소유자(들)는 홍보 배포가 이러한 배포로부터 직접 수익(들)을 창출하지 않고 가능한한 널리 퍼지는 것을 원할 수 있다. 현재 DSP들은 이러한 기능을 수행하는데 적합하지 않다. 그들의 시스템들은 일반적으로 제한된 수의 유형(들)의 전자 파일들(예: 하나 이상의 선택된 포맷들의 오디오 또는 비디오)의 배포만을 지원한다.
더욱이, 그들의 디지털 파일 배포 능력들이 제한되기 때문에, 그들은 또한 예를 들어 단순히 수익-창출 콘텐츠가 아닌 홍보 콘텐츠를 포함한 모든 디지털 콘텐츠 배포의 인구통계와 관련하여 수집 및/또는 콘텐츠 소유자에게 다시 송신할 수 있는 정보의 양에서 제한된다. 따라서 디지털 콘텐츠 소유자(들)의 특정 폴더 또는 프로젝트와 관련된 모든 디지털 콘텐츠의 배포를 "포맷에 구애받지 않는" 방식(즉, 포맷 제한(들)이 없는)으로 연출할 수 있는 시스템에 대한 필요성이 존재한다. 또한 개별적으로 프로젝트와 관련된 폴더에 이러한 유형(들)의 파일(들) 각각의 배포의 인구통계에 관한 데이터를 수집할 수 있는 능력을 구비할 필요성이 존재한다.
더욱이, 디지털 콘텐츠의 소유자(들)가 디지털 배포 및 그 배포와 관련된 정보 수집에 대한 전체 요건에 하나의 엔티티가 참석케 할 수 있도록, 이러한 모든 능력들을 하나의 통합 시스템으로 수집할 필요가 있다. 서비스 제공자들의 또 다른 범주는 웹 사이트들의 네트워크에 자산 배포를 제공한다. 이러한 서비스 제공자들은 배포 네트워크 구성원들을 위해 웹 사이트별로 최종-사용자들에게 미디어 자산들을 제공하는 것에 수반된 사용자 경험을 맞춤화하는 능력을 거의 제공하지 않는다. 일부 서비스 제공자들은 이러한 필요성과 관련된 제한된 기능을 제공한다. 예를 들어, 이들은 각 특정 아웃렛(outlet)과 관련된 일부 비주얼들과 크레딧 라인 및 로고가 사용자 경험과 관련하여 표시되도록 허용할 수 있다. 이러한 요소들은 일반적으로 미리-디자인된 사용자 인터페이스 환경 내에서 특징을 이룬다.
따라서, 배포 네트워크의 구성원 사이트들이 서비스를 통해 사용하는 자산들과 관련된 다양한 사용자 인터페이스 요소들을 제어하는 것을 허용할 뿐만 아니라, 자산(들)과 관련된 사용자 인터페이스 요소를 통한 콘텐츠 소유자들의 유사한 제어를 허용하는 시스템 및 방법에 대한 필요성이 존재한다.
상기에 비추어 볼 때, 인터넷 또는 무선 네트워크들과 같은 네트워크를 통한 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포를 위한 시스템들 및 방법들에 대한 필요성이 존재한다.
적어도 하나의 시스템 및 방법이 디지털 배포 워크플로우에서 배달을 제어하고 청구를 발생하도록 설계되었다. 그러나, 이러한 종래 시스템은 일반 통화를 통한 거래에 의존한다. 따라서, 이러한 종래의 시스템은, 가입자에 의한 서비스의 잠재적인 할인 가치의 안전한 장기적 유지를 수용할 능력이 부족하며, 가입자에 대한 위험을 줄이거나 제거하면서 콘텐츠 생성자의 작업물에 몇년 동안 자금을 제공할 좋아하는 콘텐츠 생성자에 대해 가입자에 의한 선불을 용이하게 할 능력이 부족하다.
본 개시사항의 시스템들 및 방법들은, 디지털 자산들의 고유한 마이크로-가입들로 큐레이션과 관련된 시스템들, 방법들 및 사용 사례들을 포함하며, 각각은 자체 생태계, 기간 및 가입자 이용 약관을 갖는다. 본 개시사항은 최종 사용자들이 콘텐츠 소유자들, 브랜드들 및 상인들에 의해 준비, 큐레이트 및 가격결정된 고유한 마이크로-가입 생태계들에서 콘텐츠를 액세스, 청취 및 시청할 권리를 위해 가입하는 것을 가능케 하여, 미국특허 제7,693,914호에 표현된 B2B2C(business-to-business-to-consumer) 워크플로우들 상에서 반영 및 확장시키고, 이것은 콘텐츠 소유자들, 상인 아웃릿(들), 및 소비자들(또는 가입 제공의 경우, "가입자들")간에 고유한 운영 워크플로우를 설정한다.
온 디맨드 가입 서비스가 최근 몇년 동안 인기를 끌고 있지만, 이 모델은 여러 이해 관계자들, 즉 콘텐츠 생성자들 및 가입자들에게 문제가 된다. 예를 들어, 음악에서는 전체 카탈로그 음악 브랜드들이 시장에서 계속 등장하고, 레코드 회사들은 이러한 가입들로 인해 창출된 수익의 대부분을 차지하지만, 많은 기존 아티스트들과 많은 음악 팬들은 현재 모델에서 제대로 서비스를 받지 못하고 있다.
디지털 파일들은 일반적으로 일대일 관계의 가입 하에 송신되며, 여기서 특정 상인 아웃렛은 선택 카탈로그들을 특정 가격 하에 준비되도록 병합하여, 하나의 가입 상인 아웃렛 엔티티를 나타낸다. 따라서 가입 가격은 하나의 상인 아웃렛 하에서 사용 가능한 카탈로그들을 잠금해제한다. 이것이 알려진 표준이되었지만, 이러한 가입 내에서 받는 재생당 수익이 아티스트의 과거 레코딩한 음악 수익에 비해 매우 낮은 것으로 공개적으로 알려져 있기 때문에, 이 모델은 카탈로그의 개별 소유자들 및 생성자들에게 본질적으로 문제가 된다. 예를 들어, 한 유명 아티스트가 상당한 양의 새 앨범을 상당한 소매 가격에 판매하는 경우, 동일한 아티스트는 레코딩된 음악 수익이 주된 가입 모델들에서 노래 재생당 1 센트의 일부를 받는 것으로 대체되는 것을 보았고, 이는 레코딩된 음악에서 아티스트의 수입을 크게 줄였다.
또한, 소위 "전체 카탈로그" 오퍼링(예를 들어, 미국에서 한 달에 9.99 달러)의 종래의 가격결정은, 일부 가입자들이 가입할 것을 필요로 하는 것보다 더 많은 것을 포함하지만, 일부 가입자들에게는 값비싼 것으로 판명된다. 실제로 가입자가 듣기를 좋아하는 모든 음악이 컨트리 음악이라면, 실제로 필요하지 않은 5천만 ~ 6천만 개의 트랙들의 곡에 액세스를 통해 모든 장르들을 재생하는 비용을 여전히 지불하고 있다. 문맥상, 평균적인 음악 가입자는한 달에 250~1,200 곡만을 청취하게 되며, 간혹 이들은 좋아하는 동일한 아티스트들의 동일한 노래들이다. 따라서 가입자들이 원하는 음악과 아티스트들에 대해서만 비용을 지불할 수 있게 하는 서비스가 가입자에게 유리할 것이다. 이러한 서비스는 또한 모든-카탈로그 서비스들에서 받는 수익과 비교하여 아티스트들 및 레이블 임프린트들의 레코딩된 음악 수익을 증가시킬 수 있다. 예를 들어 아티스트가 전용 스트리밍 채널에 대해 월 1 달러를 청구하는 경우, 이는 한 달에 모든-카탈로그 9.99 달러 서비스들을 유도하는데 있에서 10%의 시장 점유율과 등가이다. 어떠한 아티스트도 일반적으로 모든-카탈로그 상인 아웃렛들에서 이러한 가입자 당 수익을 받지 못한다. 또한 특정 하위-장르에 특화되어 있고, 예를 들어 월 2.99 달러로 자체 마이크로-가입을 가격결정할 수 있는 레이블/임프린트는 표준 배포 시스템들을 통해 그러한 등가(모든-카탈로그 서비스들을 통한 30%의 시장 점유율)을 볼 수 없다.
특정 상인 아웃렛들이 마이크로-가입이 추구할 가치가 있는 비즈니스 모델이라는 개념을 고안한 정도로, 성공적이고 확장 가능한 모델을 개념화하는데 있어 수많은 도전들에 직면하고 있다. 첫째로, 대규모의 시장을 선도하는 콘텐츠 제공자들은 기술 공급망을 통해 통합된 방식으로 카탈로그들을 제출하여, 상인 아웃렛들은, 마이크로-채널 배치 및 가격결정에 대한 지령들이 더 세분화되게 하는 수단 없이, 통합된 가격의 각 제품을 받게 된다. 둘째로, 상인 아웃렛들은, 임의의 특정 마이크로-가입 오퍼링의 고유한 큐레이팅, 가격결정 및 머천다이징 요구들에 관계없이, 그리고 중요하게는, 그 활동이 추적되고 적절하게 보고되고 백엔드에서 이해 관계자들에게 지불되는 방식에 관계없이, 주문형 스트리밍의 경우 일반적으로 모바일 애플리케이션이 포함하는 하나의 통합 가입자 인터페이스를 지원하는 경향이 있다. 실제로, 마이크로-채널 상인 아웃렛들은 일반적으로 하나의 사용자-경험과 모바일 애플리케이션을 갖는 하나의 단일 마이크로-채널에 집중했다. 다른 경우들에서, 몇 가지 예를 들면, 크로스-라벨 장르 채널들, 테마 채널들 및 재생목록 채널들과 같은 다른 큐레이션 개념들을 제한할 추가의 유연성 없이, 사용자-생성 채널들에 주의가 기울여졌다(콘텐츠 소유자 공급 체인에 의해 라이센스가 부여받지 않고 전달되지 않는 것이 아니라 최종-사용자들에 의해 업로드되는 것을 의미).
전달 경로들 및 방법들의 이러한 제한은, 시장에서 몇 가지 비즈니스 과제를 야기했으며, 이는 본 개시사항이 해결하고자 하는 것이다. 본 출원을 통해 발명자의 원래 특허인 미국특허 제7,693,914호를 개선함으로써, 고유하고 새롭고 효율적이며 확장 가능한 방식으로, 마이크로-채널 가입 계획들의 관리, 생산, 신디케이션 및 수익화를 간소화하는 시스템 및 방법이 생성되었다. 본 개시사항에 의해 제공된 개선들은 위에서 열거된 효율성들과 함께, 또한 본 개시사항의 특허의 실시예가 다수의 이해 관계자들에 대한 도전들을 어떻게 해결하는 방법에 대한 관심과 함께 구상되었다.
독립적으로 또는 가입함으로써, 콘텐츠 소유자들이 카탈로그 큐레이션, 가입 기간 및 가입 가격과 관련된 고유한 오퍼링으로 특정 핵심 가입자들을 타깃으로 하는 가입 경험들을 함께 큐레이팅하도록 허용함으로써, 콘텐츠 소유자들은 가입자 당 수익을 향상시킬 수 있다. 이러한 제안은 아티스트들과 레이블 임프린트들에 대해 사실로 드러나며, 본질적으로 추가되는 개념을 통해 콘텐츠 소유자의 중앙 사무실의 성장을 촉진할 수 있다. 시간이 지남에 따라 대부분의 가입자들은 한 번에 3-4 개의 마이크로-채널들에 가입할 수 있으며, 이는 10 달러 이상의 총 월간 지출액을 초래할 수 있다. 또한 올바른 타깃 청중에게 고유한 가입 이익을 제공하는 상인 아웃렛의 능력은, 특정 세그먼트에 대한 마케팅을 맞춤화하는 능력을 통해 향상된다. 이것은 OTT 비디오 서비스를 통해 몇 가지 방법으로 입증되었고, 이에 의해 가입자들은 "유선 방송을 해지하고"("cut the cord"), 고유한 가입들에 대해 HBO, Netflix 및 다른 TV 서비스들에 지불할 수 있다. 그러나 이러한 경우들에서, 현재 다수의 스튜디오의 작업물을 보기 위해, 가입자는 각 브랜드 앱을 개별적으로 다운로드하여 설치하고 가입해야 한다. 대조적으로, 본 특허의 개시사항의 일 실시예는 개별 가입에 유용하고, 중앙 및 통합 OTT 앱을 통해 서비스되며, 모든 마이크로-가입들을 통해 한 세트의 자격증명들을 사용하는 다수의, 그리고 실제로 무제한의 마이크로-가입들(또는 "채널들")에 관한 것이다.
콘텐츠 생성자들을 위한 크라우드-펀딩을 용이하게 하기 위해 적어도 하나의 시스템 및 방법이 설계되었다. 그러나 이러한 시스템들은 현금 기부들을 포함하고, 따라서 콘텐츠 제공자에 의한 프로젝트 전달의 한계는 비교적 짧다. 이에 비해 우리의 개시사항은 콘텐츠 제공자들, 상인 아웃렛들 및 가입자들의 이익에 대해 플랫폼에서 수집되고 에스크로되는(escrowed) 다년간의 서비스 수수료에 대한 완화된 우려를 갖는 핵심 팬들에 의해 사전-펀딩되는 다년간의 작업물을 지원할 수 있다. 따라서 콘텐츠에 소유자에 대해 평소보다 더 긴 한계를 사전-펀딩하기 위한 지불 방법과 같은 활용 암호-화폐를 포함하여, 과잉 마이크로-지불 가입 오퍼링들의 중앙 집중식으로 정확하고 전체적인 관리를 위한 시스템들 및 방법들에 대한 필요성이 존재한다.
거래 가능한 암호-화폐의 지원을 받는 추가적인 부가가치는 일종의 "팬클럽"일 수 있고, 이에 의해 특정 암호-화폐 클래스를 소유하는 것은 모든 또는 특정 수량의 마이크로-가입 채널들에 걸쳐 제한된 할인 기간을 제공할 수 있다. 이러한 클럽의 가치는, 팬클럽 암호-화폐 클래스의 가격으로부터 신속하게 회수하고 이익을 얻기 위해 일정 기간 동안 충분한 마이크로-가입들로 가입하려는 가입자들에게 쉽게 인식될 수 있다. 이러한 암호-화폐 클래스는 암호-화폐 오퍼링들의 표준처럼 거래가 가능하기 때문에, 시장은 시간이 지남에 따라 팬클럽 가격에 대해 더 높은 가치를 설정할 수 있다. 구상된 플랫폼 내의 이러한 2차 암호-화폐 클래스는 플랫폼 향상들을 후원하는데 도움이 될 수 있다.
본 개시사항은 상술한 필요성들을 다룬다. 본 개시사항은 인터넷 및/또는 무선 네트워크를 통해 아웃렛들의 네트워크를 통한 디지털 자산들의 생산, 관리 및 배포의 신디케이션을 위한 시스템들 및 방법들을 제공한다. 본 개시사항은 광범위한 전자 파일 포맷들로 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 디지털 자산들의 처리 및 배포를 위한 시스템들 및 방법들을 제공한다. 또한, 본 개시사항은 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통한 수수료와 무관한 디지털 자산들의 취급 및 배포를 위한 시스템들 및 방법들을 제공한다. 더욱이, 본 개시사항은 인터넷 또는 무선 네트워크들과 같은 네트워크를 통한 디지털 자산들의 배포에서 관리 및 보고를 위한 시스템들 및 방법들을 제공한다. 또한, 본 개시사항은 콘텐츠 소유자들 및 아웃렛들 모두의 비즈니스 필요성들 해결하고 보완하는 방식으로 다양한 미디어 자산들(무료 또는 판매용)에 대한 신디케이션 및 배포 프로세스의 프로젝트-중심 관리를 위한 시스템들 및 방법들을 제공한다.
일반적으로 설명된 바와 같이, 본 개시사항의 바람직한 실시예에 따른 시스템들 및 방법들은 인터넷 및/또는 무선 통신 네트워크들을 통한 아웃렛들의 네트워크를 통해 디지털 자산들의 배포의 생성, 관리 및 신디케이션을 위한 것이다. 보다 구체적으로, 본 개시사항의 바람직한 실시예에 따른 시스템들 및 방법들은 어느 정도 콘텐츠 소유자들에 의해 그리고 어느 정도 아웃렛들에 의해 제어되는 맞춤형 방식으로 배포 네트워크에 대한 다양한 자산들의 프로젝트 중심의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포를 위한 것이다.
시스템들은 디지털 자산들의 생산, 관리, 배포, 보고 및 분석의 운영 프로세스들에서 효율성을 향상시킨다. 또한 시스템들은 "프로젝트 중심" 및 "포맷에 종속되지 않는" 것이고, 매우 다양한 유형들의 디지털 자산들을 지원한다. 이 시스템들은 자산 유형에 관계없이 프로젝트-중심 기반으로 디지털 자산을 다운로드, 스트리밍, 처리 또는 달리 수용할 수 있는 능력을 제공하는 발행 및 배포 로직을 제공한다. Microsoft WMA, Microsoft WMA 스트리밍 클립들, WMV(비디오), e-카드들, 플래시 카드들, 스크린 보호기들, MP3, AAC, aacPlus, Ogg Vorbis, FLAC, MQA 및/또는 다른 인터넷 전달 파일들을 포함하되 이에 국한되지 않는 인터넷을 통한 전달을 위한 시스템 스캔 핸들 파일들. 또한 시스템들은 VOX 스트림들, MIDI 벨소리들, Java 오디오 및 비디오, 인터넷 파일들, 통신-특정 파일들 및 무선 디바이스 특정 파일들을 포함하되 이에 국한되지 않는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 통신하는 통신 디바이스를 통한 전달을 위해 파일들을 처리할 수 있다. 이러한 특징은 시스템들이 인터넷 전달과 통신 미디어 자산 전달을 모두 지원하는 다양한 파트너 및 클라이언트 비즈니스 모델들을 수용할 수 있게 한다. 마지막으로, 시스템들은 본 개시사항에 의해 처리되는 디지털 자산들의 사용에 대한 향상된 보고 성과들을 제공한다.
보다 구체적으로 설명하면, 시스템들은 디지털 작업물의 한 명 이상의 소유자들 또는 관리자들이, 인터넷, 통신 네트워크, 무선 네트워크 또는 다른 유사한 시스템들과 같은 컴퓨터화된 네트워크들을 사용하여, 디지털 작업물의 사용을 다수의 비즈니스 파트너들(소위 배포 네트워크 또는 아웃렛들)에, 그리고 궁극적으로는 그러한 비즈니스들의 소비자들에 안전하고 효율적으로 배포하고 관리할 수 있게 한다.
이러한 관리는, (i) 디지털 작업물을 배포 시스템에 게시하는 것, (ii) 디지털 작업물과 관련 데이터를 효율적인 관리를 위해 고유하게 공헌하는 방식으로 디지털 작업물과 관련된 정보의 입력, (iii) 수신 아웃렛들 및/또는 소비자들에게 전달되는 사용 권한들의 적용(일부는 제 3 당사자로부터 디지털 권리들의 관리 애플리케이션들을 사용하여 업로드된 디지털 작업물에 포함된채 유지되는), (iv) 디지털 작업물에 대한 특정 배포 경로들의 할당, 이에 의해 배포 네트워크를 통해 작업물을 수신하기 위한 선택 아웃렛들이 선택되고, 이에 의해 각 아웃렛은 동일한 디지털 작업물에 특정한 고유한 사용 규칙들을 가질 수 있고, 이에 의해 소비자들에 대한 디지털 작업물의 전달하기 위한 사용자 인터페이스는 아웃렛마다 고유하게 다를 수 있고, (v) 배포 수명주기에 걸쳐 및 종료일 이후 디지털 작업물과 관련된 활동의 모니터링, 및 디지털 작업물의 소유자 또는 관리자의 비즈니스 필요성 및 배포 네트워크의 구성원들인 아웃렛들의 비즈니스 필요성을 지원하는 시스템의 분석 데이터의 생성을 포함한다.
본 개시사항은 정기적으로 갱신되는 IP 데이터베이스를 갖는 컴퓨터 시스템을 특징으로 한다. 특정 사용자가 시스템에 액세스할 때, 사용자의 IP 주소는 판독될 수 있고, 데이터베이스에 저장된 정보를 기반으로 IP 주소가 위치한 국가에 대한 결정이 이루어질 수 있다. 더 적은 범위로, 사용자의 주 및/또는 우편 번호도 IP 주소로부터 유도될 수 있다. 이는 특정 고객에게 지역 제한이 적용될 수 있는지 여부를 결정하는 수단을 시스템에 제공한다.
본 개시사항의 네트워크 및 인프라는 특정 포맷의 디지털 정보에 대해 가장 효율적인 형태의 배포를 제공하는데 초점을 맞추는 것이 아니라, 디지털 다운로드 포맷, 스트림 포맷 또는 임의의 다른 포맷인지에 상관 없이, 대신에 모든 유형(들)의 정보의 효율적인 관리 및 전달에 초점을 맞추고 있다.
각 프로젝트의 다수의 파일(들)의 배포는 아웃렛(들)의 신디케이션 네트워크를 통해 처리될 수 있고, 차례로 아웃렛 네트워크의 최종 사용자(들)에게 파일(들)을 공급한다. 이러한 아웃렛(들)은 아웃렛(들)의 혼합물일 수 있고, 이들 중 어느 것도 제품 패키지의 모든 미디어 포맷(들)을 개별적으로 지원하지 않는다. 예를 들어, 한 그룹의 아웃렛들은 디지털 다운로드들의 배포를 처리할 수 있는 반면, 다른 아웃렛 또는 아웃렛들은 오디오 또는 비디오 스트림들의 배포에 사용될 수 있다.
최종-사용자 정보는 "옵트-인"("opt-in") 설문조사(들)를 통해 수집될 수 있다. 설문조사(들)에 액세스할 때, 최종-사용자(들)의 이메일 주소를 묻는 작은 창이 열린다. 최종-사용자에게 아티스트(들)의 메일링 리스트, 및/또는 웹 사이트의 메일링 리스트, 및/또는 다른 "일반적인" 메일링 리스트에 "동의"(옵트-인"opt-in")하기 위한 옵션이 제공된다. 생일 및 다른 정보는 또한 이러한 특정 소비자(들)에 대한 향후 다운로드와 관련될 수 있는 "일반적인" 인구통계 기록을 제공하기 위하여 요청될 수 있다. 이는 마케팅 노력들에서 콘텐츠 소유자(들)에게 귀중한 정보이다. 이러한 설문조사(들)는 자산 및/또는 아웃렛별로 맞춤화될 수 있다.
암호화된 자산들의 경우, 사용 규칙 정보 및 다른 필드 메타데이터를 포함하는 라이센스 키 템플릿과 함께 옵트-인 설문조사(들)이 이어질 수 있다. 이러한 템플릿은 또한 자산 및/또는 아웃렛별로 맞춤화될 수 있다. 암호화될 때, 자산들은 만료되고(사용 규칙들이 이렇게 설정되어야 함), 최종 사용자에게 만료 통지가 디스플레이된다. 이러한 템플릿은 또한 자산 및/또는 아웃렛별로 맞춤화될 수 있다.
개선된 개시사항은 상술한 필요성들을 다룬다. 본 개시사항은 인터넷 및/또는 무선 네트워크를 통한 아웃렛들의 네트워크를 통해 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션, 배포 및 수익화를 위한 시스템들 및 방법들을 제공하며, 여기서 디지털 자산들은 복수의 마이크로-가입 오퍼링들을 통해 제공된다.
본 개선된 개시사항은, 정보 교환 기관(clearinghouse)로부터의 보고들을 재무 회계 시스템들, 고객 관리 시스템들(CRM), 기술보고 시스템들, 판매 및 로열티 보고 시스템들, 품질 보증 시스템들, 중간-층의 게이트웨이 공급업체들, 및 다른 이해 관계자들과 같은 이해 관계자들에 의해, 이러한 이해 관계자들에 대한 비즈니스 규칙들 및 결정을 지원하는 방식으로 이러한 데이터를 수신하기 위해, 지정된 임의의 다른 시스템에 전달하기 위해, 위의 프로세스로부터 모든 관련 데이터를 사용하기 위한 시스템들 및 방법들을 제공한다.
본 개선된 개시사항은 운영 프로세스들을 제공함으로써 소비자 경험을 향상시키고, 이러한 운영 프로세스들에 의해 콘텐츠 소유자들 그리고 차례로 상인 아웃렛들은 각각이 고유하게 설계된 가입 가격(들) 및 기간(들)으로 고유하게 큐레이트된 경험을 자랑하는 복수의 가입 제공들에 대한 소비자의 자격을 관리할 수 있다. 이러한 정보는 또한, 관련 이해 관계자들과 가입자들 사이에서와 같이, 또는 이해 관계자들 사이에서와 같이, 모두가 복수의 가입 모델 옵션들과 관련된 복수의 비즈니스 규칙들, 관행들 및 정책들을 적용하기 위하여, 관련 이해 관계자에 의해 사용될 수 있다. 본 개시사항의 새로운 양상들 중 하나는 고유한 방식으로 배포될 수 있고 또한 별도의 분리된 플랫폼들이 아닌 하나의 플랫폼 내에 포함된 모든 이해 관계자들 간의 비즈니스 관계들을 지원할 수 있는 구조적 플랫폼이다. 예를 들어, 개선된 구조적 소프트웨어 플랫폼은 둘 이상의 콘텐츠 소유자들로부터 음악 카탈로그를 큐레이트하는 마이크로-가입을 포함할 수 있고, 이들은 함께 월 가입 가격에 동의하고, 이후 기간별 재생 횟수에 대한 수익 비례배분을 공유한다.
플랫폼이 수백(궁극적으로는 무제한)의 마이크로-가입들의 "추가" 모델을 지원할 수 있고, 각 마이크로-가입이 참여하는 콘텐츠 소유자와 관련된 자신의 고유한 생태계 및 각각의 고유한 마이크로-가입에서 수익을 어떻게 공유하는지에 대한 그들의 고유한 합의를 포함하기 때문에, 이러한 시스템은, 마이크로-채널당 이러한 고유한 비즈니스 규칙들의 관리; 콘텐츠 제공자들의 안내 또는 실습 작업물에 따른 채널 및/또는 마이크로-채널에 의해 수용되는 상인 아웃렛을 브랜드화하고 상품화하는 것; 및 이후 정기적으로 이해 관계자들에게 재생들 및 가입자들을 보고하고 각각에게 올바른 지불금들 송금하는 것을 지원한다.
음악 아티스트들 및 레이블들을 위한 새롭고 참신한 비즈니스 해결책을 지원하는 기술된 모델에 추가하여, 스포츠, 피트니스, 영화 및 TV와 같은 인접한 콘텐츠 섹터들에서 다른 창착인들에 동등하게 서비스를 제공할 수 있다. 미디어 전달의 고유한 하위세트를 위해 가입자들을 참여시킬 이유를 갖는 임의의 사람은 핵심 최종 사용자들과 함께 자산의 수익화를 개선하기 위하여 본 개시사항을 활용할 수 있다. 예를 들어 피트니스 강사는 자신의 개인 브랜드 채널에서 고유하고 독점적인 피트니스 강의들을 큐레이팅할 수 있고, 본 새로운 발명의 실시예를 사용하여 최종 사용자에게 제공할 수 있다. 또 다른 예는 개별 최종 사용자 또는 최종 사용자들의 하위세트 그룹을 위해 오디오, 비디오 및 다른 포맷으로 개인 강의들을 맞춤화하는 개인 강사가 비즈니스 기회를 극대화하기 위하여 본 특허의 실시예를 활용할 수 있는 것이다. 추가 사용 섹터들의 이러한 예들에서, 최종 사용자들로부터의 추가 입력은 채널에 의해 최종 사용자에게 제공되는 서비스에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 고정식 운동 자전거는 최종 사용자 운동 성과 데이터를 시스템에 전달할 수 있고, 시스템은 차례로 이러한 개별화된 데이터를 사용하여 해당 채널에 의해 최종 사용자에게 제공되는 서비스들의 세트(예: 음악)를 수정한다.
도 1은 본 개시사항의 일 실시예에 따라 본 개시사항이 기능하는 컴퓨팅 환경의 블록도.
도 2는 아웃렛들의 네트워크를 통해 디지털 미디어의 배포를 신디케이트하기 위한 컴퓨팅 환경의 데이터 흐름도.
도 3a, 도 3b 및 도 3c는 본 개시사항의 신디케이트된 배포 시스템에서 아웃렛을 통해 고객을 위한 디지털 자산의 다운로드를 얻는 방법을 예시하는 흐름도.
도 4a, 도 4b, 도 4c 및 도 4d는 신디케이트된 배포 시스템에서 아웃렛을 통해 디지털 자산의 사용을 위한 라이센스를 얻는 방법을 설명하는 흐름도.
도 5는 본 개시사항과 관련하여 디지털 미디어의 배포를 위한 컴퓨팅 환경의 데이터 흐름도.
도 6은 본 개시사항의 일 실시예에 따른 디지털 미디어의 배포를 위한 애플리케이션 서버의 블록도.
도 7은 본 개시사항의 일 실시예에 따라 암호-화폐를 이용하여 디지털 미디어 배포를 위한 컴퓨팅 환경의 데이터 흐름도.
도 8a 및 8b는 본 개시사항의 일 실시예에 따른 예시적인 고정식 자전거의 후방 사시도.
도 9a, 도 9b 및 도 9c는 본 개시사항의 일 실시예에 따른 고정식 자전거에 대한 예시적인 사용자 인터페이스 스크린을 도시한 도면.
도 10은 본 개시사항의 일 실시예에 따라 고정식 자전거에 대한 콘텐츠 생성 및 배포를 위한 예시적인 데이터 흐름을 도시한 도면.
도 11은 본 개시사항의 일 실시예에 따라 고정식 자전거와 함께 사용하기 위한 예시적인 네트워크 아키텍처를 도시한 도면.
도 12는 본 개시사항의 일 실시예에 따라 동일한 라이브 또는 주문형 사이클링 클래스에 참여하는 사용자들 사이에서 데이터를 동기화하는 예시적인 방법을 나타내는 차트.
도 13은 본 개시사항의 일 실시예에 따라 컴퓨터 생성 미디어 콘텐츠의 배포를 위한 예시적인 컴퓨팅 환경을 도시한 도면.
도 14는 본 개시사항의 일 실시예에 따른 예시적인 콘텐츠 생성 프로세스를 도시한 도면.
본 개시사항의 실시예들에 따른 시스템들 및 방법들은 인터넷 및/또는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포를 제공한다. 시스템들 및 방법들은 인터넷 또는 무선 네트워크를 통해 디지털 자산들을 처리하고 배포하기 위한 처리 및/또는 저장 용량의 효율적인 사용을 허용한다. 또한, 시스템들 및 방법들은 광범위한 전자 파일 포맷들로 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 디지털 자산을 처리하고 배포하기 위한 것이다. 또한, 시스템들 및 방법들은 인터넷이나 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 수수료와 무관한 디지털 자산들을 처리하고 배포하기 위한 것이다. 더욱이, 시스템들 및 방법들은 인터넷이나 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 디지털 자산들의 배포를 관리하고 보고하기 위한 것이다.
또한, 본 개시사항의 일 실시예에 따른 시스템들 및 방법들은 다수의 마이크로-가입 오퍼링들의 통합된 관리를 제공하고, 이러한 오퍼링들은 웹 페이지들 또는 모바일 애플리케이션들을 통해 하나 이상의 상인 아웃렛들을 통해 그룹화될 수 있고, 각각의 이러한 마이크로-가입은 고유하고 특정 가입 합의를 위해 특정 디지털 자산들을 큐레이팅한다. 또한 이러한 가입 등록은 전자-상거래 지불 방법에 의해, 뿐만 아니라 PIN 코드들, 바우처(voucher)들 및 암호-화폐들에 의해 얻어질 수 있다.
예를 들어, 시스템들은 클라이언트 레코드 회사를 위한 판촉 파일들 또는 다운로드들과 같은 디지털 자산들을 생산 및 관리하고, 엔터테인먼트 포털들, 소매상인들 또는 다른 관련 비즈니스들과 같은 다른 미디어 회사들에 배포하는데 사용될 수 있다. 또한 시스템들은 웹 사이트 인터페이스를 통해 디지털 자산들과 배포에 대한 제어를 라이센서들(licensors)과 배포자들에게 제공하는데 사용될 수 있다. 마지막으로, 시스템들은 배포자들이 라이센서들로부터 자신의 판촉 파일들 또는 다른 디지털 자산들을 획득하고, 소비자, 가입자 또는 최종 사용자에게 배포를 위해 이러한 자산들을 추가로 준비하는 것을 허용하기 위하여 사용될 수 있다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, "라이센서"는 미디어 파일들, 다운로드들 및 홍보들과 같은 새로운 디지털 자산들을 제공하는 엔티티(콘텐츠 소유자로도 알려짐)를 포함한다. 라이센서는 재생 시간, 재생 횟수, 배포 유형들 및 품질과 같은 디지털 자산들의 콘텐츠에 대한 특정 사용자 제한을 부과할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 바와 같이, "배포자"는 온라인 상점, 온라인 음악 아웃렛, 웹 포털, 연결된 운동기구, 모바일 애플리케이션 또는 디지털 자산을 배포하는 다른 엔티티를 포함한다. 배포자는 아웃렛 또는 채널 파트너로도 알려져 있다. 일반적으로 배포자는 관련 웹 사이트에 대한 링크를 추가하여, 소비자가 구매 전에 홍보와 같은 다른 디지털 자산을 청취, 시청, 또는 달리 액세스하는 것과 함께 제품들을 구매하는 것을 허용할 수 있다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, "소비자" 및 "가입자"는 서비스(들)의 최종-사용자들을 의미하며, 이들은 소유주에게 지불, 임대, 가입 또는 보상 획득과 같은 다양한 모델들을 통해 디지털 자산들을 소비한다. 본 명세서에 설명된 바와 같이, "프로젝트"는 수 개 또는 다수의 "디지털 제작물" 또는 디지털 자산들로 구성된 폴더이다. 설명된 바와 같이, "상인" 및 "상인 아웃렛"은 미디어 자산들의 판매, 미디어 자산들에 가입하는 것의 판매, 미디어 자산들의 대여, 미디어 자산들의 보상, 인센티브 및 홍보로의 활용에 종사하거나, 본 명세서에서 추가로 한정된 다양한 방법들로 미디어 자산들을 이용하는 하나 이상의 아웃렛들을 포함하고, 이에 의해 상인은 미디어 자산들을 소비하는 최종 사용자, 소비자 또는 가입자와 마주하는 엔티티이다. 예를 들어, 상인은 몇가지 예를 들면 소매 상인, 소비자 브랜드, 피트니스 회사, 이동통신 사업자, 레코드 회사, 아티스트 또는 피트니스 강사가 될 수 있다.
본 개시사항은 소비자들이 액세스할 수 있는 컴퓨터 시스템에 하나 이상의 콘텐츠 소유자들의 디지털 자산들을 제공하는 방법들 및 시스템들을 포함한다. 일 실시예에서, 시스템 및 단계들은 하나 이상의 포맷들로 미디어 자산들의 데이터베이스를 생성하는 것과, 프로젝트로 데이터베이스를 구성하는 것을 포함하며, 데이터베이스의 미디어 자산들과 관련된 각 프로젝트는 자사의 포맷이 아니라 자산의 선택된 속성과 관련된다. 콘텐츠 소유자는 또한 미디어 포맷들, 가격결정, 가입들 및 다른 제품 준비들과 관련하여 파라미터들(예: 컴퓨터 시스템의 통신에 응답)을 미리 설정할 수 있다. 허용될 수 있는 미디어 포맷들, 가격결정 및 기타 제품 준비들을 포함하여 아웃렛 데이터베이스가 생성될 수 있다. 반응형 파라미터들은 허용 가능한 미디어 포맷들, 가격결정 및 다른 제품 준비들을 포함할 수 있다. 소비자는 선택된 프로젝트의 미디어 자산들을 요청할 수 있고, 이들은 이후 콘텐츠 소유자가 허용할 수 있는 포맷으로 송신될 수 있다. 상기 선택된 프로젝트의 미디어 자산들은 선택된 미디어 자산들로부터 선택된 소비자(또는 소비자 디바이스 상의 애플리케이션)에 허용될 수 있는 포맷으로 상기 소비자의 컴퓨터 시스템에 송신된다.
일부 실시예들에서, 방법들 및 시스템들은 하나 이상의 콘텐츠 소유자들의 디지털 자산들을 하나 이상의 상인 아웃렛들과 관련된 소비자들의 컴퓨터 시스템들에 대한 추가 배포를 위해 상기 상인 아웃렛들의 컴퓨터 시스템에 제공한다. 시스템 및 단계들은, (a) 하나 이상의 포맷들로 미디어 자산들의 데이터베이스를 생성하는 단계; (b) 프로젝트를 통해 데이터베이스를 구성하는 단계로서, 데이터베이스 내의 미디어 자산들과 관련된 각 프로젝트는 상기 자산의 선택된 속성과 관련되는, 데이터베이스를 구성하는 단계; (c) 사전설정 파라미터들에 종속되는 상인 아웃렛에 대해 허용할 수 있는 미디어 포맷들, 가격결정, 가입 모델 및 다른 준비들을 포함하는 아웃렛 데이터베이스를 생성하는 단계로서, 이러한 파라미터들은 상기 통신 상인 아웃렛에 허용될 수 있는 미디어 포맷들, 가격결정 및 다른 제품 준비들에 관련되는 콘텐츠 소유자 및 상인 아웃렛에 의해 설정되는, 아웃렛 데이터베이스를 생성하는 단계; (d) 미디어 포맷들, 가격결정 및 다른 제품 준비들을 포함하는 상기 통신 상인 아웃렛에 의해 제어되는 파라미터에 반응하여 미디어 자산들을 선택하는 단계; (e) 적용 가능한 경우, 개별 최종 사용자 및/또는 최종 사용자 디바이스(들)에 의해 제공된 실시간 데이터 및/또는 저장된 데이터에 기초하여 전달된 미디어에 영향을 미치고, 맞춤화하고 및/또는 변하는 단계를 포함한다. 선택된 프로젝트의 미디어 자산들을 요청하는 상기 상인 아웃렛 소비자의 컴퓨터 시스템에 대한 반응 통신이 존재한다. 상기 미디어 자산들은 콘텐츠 소유자와 상인 아웃렛 모두에게 허용될 수 있는 포맷으로 상기 상인 아웃렛으로 송신된다. 상기 선택된 프로젝트의 미디어 자산들은 단계(d)에서 선택된 미디어 자산들로부터 선택된 소비자에게 허용될 수 있는 포맷으로 상기 소비자의 컴퓨터 시스템에 송신된다.
이제 도 1을 참조하면, 본 개시사항이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경이 이제 설명될 것이다. 컴퓨팅 환경은 일반적으로 배포될 미디어 자산(들)을 생성하거나, 소유하거나 및/또는 라이센서인 엔티티에 속하거나 그에 의해 제어되는 적어도 하나의 콘텐츠 관리 서버(102)를 포함한다. 콘텐츠 및/또는 관련 콘텐츠 및 데이터는 하나 이상의 콘텐츠 호스트 서버들(103)에서 호스팅될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 소유자가 소유한 레코드 앨범에 대한 홍보 자료들은, 콘텐츠 소유자 대신에 이 홍보 자료를 제작한 서비스 조직의 서버에서 호스팅될 수 있다.
하나 이상의 애플리케이션 서비스 제공자(ASP) 서버들(101)이 또한 본 개시사항의 소프트웨어 플랫폼을 호스팅하기 위해 제공된다. 애플리케이션 서버가 도시되어 있지만, 소프트웨어 플랫폼이 시스템 요소(들)의 나머지에 적절하게 링크된 임의의 컴퓨팅 시스템에 상주할 수 있음이 이해될 수 있을 것이다. 컴퓨팅 환경은 또한 하나 이상의 아웃렛 서버(들)(104) 및 원격 디바이스들(105)을 포함한다. 원격 디바이스(들)(105)는 하나 이상의 아웃렛 신디케이트 서버(104)와 인터페이스하도록 동작할 수 있는 최종-사용자 컴퓨팅 디바이스들을 포함하고, 컴퓨터(들), 휴대용 기기들(모바일 스마트폰들을 포함), 웨어러블 기기들, 텔레비전들, 스마트 스피커들 또는 미디어 자산(들)이 배포될 수 있는 다른 디바이스들(예: 자동차들, 운동 기구)을 포함할 수 있다.
시스템의 다양한 구성요소 사이의 통신들은 인터넷과 같은 통신 네트워크(100)를 통해 발생할 수 있다. 본 명세서에 설명된 구성요소들 간의 통신을 용이하게 하는데 적합한 임의의 통신 네트워크(예를 들어, 유선, 무선, 셀룰러, 광역 네트워크, 근거리 통신망) 및 통신 경로(예를 들어, 블루투스 연결)가 사용될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
도 2를 참조하면, 도 1의 다양한 구성요소들 간의 예시적인 통신들은 이제 하나 이상의 실시예들에 따라 설명될 것이다. 플랫폼(200)(예를 들어, ASP 서버(101)에서 실행되는 소프트웨어 플랫폼)은 디지털 자산들의 소유자 및/또는 라이센서(201)(예를 들어, 콘텐츠 관리 서버들(102)을 통해)와 한 편으로는 그들 각각의 콘텐츠 호스트들(202)(예를 들어, 콘텐츠 호스트 서버들(103)을 통해) 사이의, 그리고 아웃렛들(203)(예를 들어, 아웃렛 서버들(104))의 네트워크사이의 통신을 관리한다. 아웃렛들(203)은 소비자(들), 가입자(들) 또는 최종-사용자(들)와 같은 복수의 최종-사용자들(204)(예를 들어, 통신 네트워크를 통한 원격 디바이스(104)를 통해)과 통신한다.
도시된 바와 같이, 각각의 소유자들 및/또는 라이센서들(201)은 플랫폼(200)을 통해 그들의 콘텐츠 호스트들(202)과 통신할 수 있다. 소유자들 및/또는 라이센서들(201)은 또한 콘텐츠 호스트(202)와 직접, 네트워크를 통해, 또는 본 개시사항과 직접 연결되지 않은 목적, 통신할 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어 콘텐츠 호스트들(202)일 수 있는 외부 개발자들에 의해 개발된 홍보 자료들과 관련된 통신들을 위해 다른 통신 경로들을 통해 통신할 수 있다. 양방향 통신들은 또한 소유자(들) 및/또는 라이센서(들)(201)과 플랫폼(200) 사이 및/또는 콘텐츠 호스트들(202)과 플랫폼(200) 사이에 발생할 수 있다. 양방향 통신들은 또한 플랫폼(200)과 아웃렛들(203) 사이에서 유용하며, 플랫폼(200)은 아웃렛들(203)을 통해 소비자와 통신할 수 있다.
도 2로부터, 소유자들 및/또는 라이센서들(201) 및/또는 콘텐츠 호스트들(202)에서 발생하는 미디어 자산들의 배포가 아웃렛(들)(203)의 신디케이션 네트워크를 통해 소비자들, 가입자들 또는 다른 최종-사용자들(204)에게 배포될 수 있고, 신디케이션 네트워크는 최종 사용자, 소비자 또는 배포자에게 인터페이스를 제공하고, 이러한 인터페이스를 통해 모바일 애플리케이션들 및 웹 사이트들와 같은 디지털 자산들에 액세스하고 소비하는 것을 알 수 있다.
디지털 자산을 최종-사용자들(소비자들 및 가입자들을 포함하는)에게 전달하기 위한 프로세스의 일 실시예가 이제 도 3a 내지 도 3d를 참조하여 설명될 것이다. 먼저 도 3a를 참조하면, 하나 이상의 디지털 자산들을 최종 사용자(204)에게 전달하는 프로세스는 최종 사용자가 미디어 아웃렛(203)(도 2 참조)을 통해 하나 이상의 디지털 자산을 요청할 때 시작된다. 다양한 실시예들에서, 최종 사용자는 디지털 자산(예를 들어, 음악 파일)의 다운로드, 가입에 대한 액세스, 디지털 미디어 스트림에 대한 액세스, 개인화 디지털 콘텐츠의 생성을 요청할 수 있거나, 또는 다른 디지털 자산 요청을 시작할 수 있다.
플랫폼(200)은 먼저 최종 사용자들 및/또는 최종 사용자 디바이스들에 대한 식별 정보를 획득한다. 예시된 실시예에서, 플랫폼(200)은 최종 사용자 디바이스의 인터넷 프로토콜 주소(IP 주소), 하나 이상의 쿠키들에 저장된 정보 및/또는 블록 (301)에서 애플리케이션에 대한 가입자 자격증명을 획득한다. 모바일 애플리케이션("앱")의 경우, 플랫폼은 모바일 앱 ID 및 가입자 자격증명을 획득할 수 있다. 블록(302)에서, 각각의 요청된 디지털 미디어 자산에 대한 지역 제한이 있는지에 대한 결정이 이루어진다. 예를 들어, 콘텐츠 소유자는 특정 미디어 자산이 유럽이나 아시아의 어느 한 국가가 아닌 미국에 배포되기를 원할 수 있다. 지역 제한들에 관한 정보는 미디어 소유자 또는 운영자에 의해 플랫폼(200)에 제공될 수 있거나, 배포 전에 미디어 자산과 관련된 데이터베이스에 저장될 수 있다. 요청된 미디어 자산에 대해 그러한 지역 제한이 있는 경우, 제어는 블록(303)으로 넘어 가고, 여기서 플랫폼(200)은 최종 사용자 지불 양식으로부터 IP 데이터베이스 및/또는 국가 코드를 검사하여, 해당 IP 주소를 가진 소비자와 연결된 이전 정보, 예를 들어 최종 사용자의 위치를 결정하는데 도움이 되는 제 3 당사자 GeoIP 데이터와 일치시키고 확인한다.
블록(304)에서, 요청 소비자의 IP 주소가 "제한된" 주소인지, 즉 미디어 소유자(들)가 미디어 자산(들)의 배포가 일어나기를 희망하는 지리적 위치(들)가 아닌 지리적 위치에 할당되었는지 여부에 대한 결정이 내려진. IP 주소가 "제한된" 경우 프로세스는 블록(305)으로 이동하고, 여기에서 요청된 미디어 자산(들)이 소비자의 지리적 위치에서 유용하지 않다는 통지가 소비자에게 송신된다.
블록(302)으로 돌아가서, 미디어 소유자(들)에 의해 요청된 미디어 자산(들)에 대한 지역 제한이 설정되지 않은 경우, 플랫폼은 블록(306)으로 진행한다. 유사하게, 소비자의 IP 주소가 (블록(304)에서 결정된) "제한된" 주소가 아니었다면, 플랫폼은 또한 블록(306)으로 진행한다. 블록(306)에서 미디어 자산(들)을 요청하는 소비자의 기록(들)이 IP 데이터베이스에 존재하는지 여부에 대한 결정이 이루어진다. 만약 그렇다면, 현재 트랜잭션과 관련된 임의의 필요한 갱신(들)이 소비자의 저장된 기록(들)에 만들어지고, 프로그램은 도 3b의 블록(309)로 진행한다. 반면에 특정 소비자에 대한 어떠한 기록(들)도 현재 플랫폼에 존재하지 않는 경우, 소비자에 대한 기록이 만들어지고, 그 쿠키가 저장된다. 그 후 프로그램은 도 3b의 블록(309)로 진행한다.
도 3b의 블록(309)에서. 소비자가 요청한 디지털 자산(들)을 포함하는 프로젝트 파일(들)이 삭제되었는지 여부에 대한 결정이 이루어진다. 소비자가 요청한 디지털 자산을 포함하는 프로젝트 파일(들)이 삭제된 경우, 블록(310)으로 진입하고, 여기에서 다운로드 실패의 발생이 시스템에 로그된다. 블록(311)에서 다운로드 실패를 나타내는 오류 정보가 소비자에게 반환된다.
블록(309)로 돌아가서, 아웃렛 프로젝트 파일이 삭제되지 않은 경우, 프로그램은 블록(312)으로 진행하고, 여기에서 아웃렛 프로젝트 파일이 보관되었는지(즉, 시스템 상에서 활성적으로 유용하지 않은지)에 대한 결정이 이루어진다. 이러한 아웃렛 프로젝트 파일은 사용자 인터페이스 데이터(소비자에게 서비스를 제공하는 특정 아웃렛에 적합한)와 같은 정보가 포함할 수 있다. 아웃렛 프로젝트 파일이 보관된 경우, 다운로드 실패는 블록(313)에서 로그되고, 소비자는 블록(314)에서 다운로드 실패에 대한 통지를 받는다.
아웃렛 프로젝트 파일이 블록(312)에서 보관되지 않은 경우, 블록(315)으로 진입하고, 여기에서 적절한 아웃렛 프로젝트 파일이 보관되었는지(즉, 더 이상 시스템에서 활성적으로 유용하지 않은지) 결정이 이루어진다. 아웃렛 프로젝트 파일은 소비자가 요청한 미디어 자산을 포함한다. 적절한 아웃렛 프로젝트 파일이 보관된 경우(즉, 시스템에서 활성적으로 유용하지 않은 경우), 다운로드 실패가 블록(316)에서 로그되고, 소비자는 블록(317)에서 다운로드 실패를 통지 받는다.
아웃렛 프로젝트 파일이 보관되지 않은 경우, 프로그램은 도 3c의 블록(318)으로 진행하고, 여기에서 설문조사 템플릿이 적용 가능한지에 대한 결정이 이루어진다. 이러한 설문조사 템플릿은 소비자에게 서비스를 제공하는 특정 프로젝트 또는 특정 아웃렛과 관련된 소비자 정보에 대한 요청과 관련될 수 있다. 설문조사 템플릿이 적용 가능한 경우, 설문조사 소프트웨어는 블록(319)에서 시작되고, 소비자는 블록(320)에서 필요한 정보를 갖는 설문조사 양식을 제출한다.
블록(321)에서, 소비자가 설문조사 양식을 올바르게 완료했는지(즉, "유효한" 양식)에 대한 결정이 이루어진다. 설문조사 양식이 "유효하지 않은" 경우, 블록(322)에 진입하고, 여기서 설문조사 양식은 수정을 요청하는 오류 메시지와 함께 소비자에게 다시 디스플레이되고, 프로그램은 소비자가 설문조사 양식을 다시 제출하는 블록(320)으로 돌아간다. 설문조사 양식이 유효하게 제출될 때(유효한 정보가 소비자에 의해 제공될 때), 설문조사에 의해 수집된 데이터는 블록(323)에 저장되고, 소비자가 요청한 미디어 자산은 적절한 아웃렛에 의해 그 특정 아웃렛에 적절한 사용자 인터페이스를 사용하여 소비자에게 다운로드된다.
블록(318)으로 돌아가서, 사용중인 특정 프로젝트 및/또는 아웃렛과 관련된 설문조사 템플릿이 없는 경우, 블록(324)에 직접 진입하고, 소비자는 적절한 아웃렛으로부터 그 특정 아웃렛에 적합한 사용자 인터페이스를 사용하여 디지털 자산 다운로드 또는 스트리밍을 얻는다. 반대로, 다른 아웃렛들을 위한 일부 서비스들에서, 소비자가 블록(315)에서 블록(318)로 도달하는 대신, 소비자 또는 가입자는 도 3d의 블록(325)에 도달하고, 여기서 가입(들)이 있는 아웃렛 인터페이스에 관련된 플랫폼 상에서 어느 가입(들)에 소비자가 활성인지에 대한 결정이 이루어진다. 예를 들어, 운동 기구를 동작시키는 소비자는 운동 기구를 통해 액세스되는 아웃렛 인터페이스를 통해 운동 콘텐츠(예를 들어, 오디오, 비디오 및 운동 클래스와 관련된 다른 데이터)에 대한 가입을 가질 수 있다.
소비자가 활성적인 가입들을 갖지 않은 경우, 소비자는 웹 사이트 또는 앱을 통해 하나 이상의 채널(들))에 가입할 수 있는 블록(326)으로 진행하라는 통지를 받을 수 있다. 블록(327)에서 채널을 활성화하는 것은 액세스되는 아웃렛과 채널에 따라 다수의 방법들로 수행될 수 있다. 예를 들어, 활성화는 (i) 금전적 지불, (ii) 기프트 카드 상환, (iii) 보상 PIN 코드 상환, (iv) 암호-화폐 또는 토큰 구매 또는 상환을 통해 이루어질 수 있다. 일단, 가입자가 블록(328)에서 인증되면, 세션은 블록(330)에서 시스템 상에 저장되고, 가입자는 블록(331)으로 진행한다. 블록(328)에서 검증 프로세스가 실패하면, 블록(329)에서 가입자는 데이터를 수정하고 활성화를 재시도하도록 재지시된다. 블록(325)으로 돌아가서, 가입자의 기록들이 가입자가 원하는 트랙을 포함하는 활성 스트리밍 서비스 또는 채널을 통해 양호한 상태에 있음을 보여 주면, 가입자는 블록(331)에서 트랙의 스트림 또는 다운로드로 직접 진행한다.
도 4a, 도 4b, 도 4c 및 4d는, 소비자가 요청한 미디어 자산이 암호화된 형태로 제공되고/제공되거나, 미디어 자산(들)의 소유자(들) 또는 라이센서(들)이 소유자/라이센서가 선택한 기간으로의 사용 제한과 같이, 특정 미디어 자산(들)의 소비자 사용에 특정 제한(들)이 적용되기를 원하는 상황과 관련된다. 이것은 예를 들어, 레코드 회사가 앨범을 홍보하고 앨범을 홍보하기 위해 "무료"로 앨범에서 하나 이상의 트랙들을 다운로드하는 것을 희망하지만, 일정 기간(예: 30일) 후에 라이센스가 만료되기를 원하는 경우에 유용할 수 있다. 추가 사용 규칙들은 홍보 목적들을 위해, 또한 상업적 사용 및/또는 전자-상거래 목적들 위해 다양한 DRM 소프트웨어 내에서 유용하다. 예를 들어, 일부 경우들에서, 미디어 자산은 대여 합의 하에 제공된다(예 : 48시간 시청 창 동안 대여된 영화). 다른 경우들에서, 이러한 프로세스는, "라이센스"가 실제로 미디어 자산의 잠금을 해제하거나 해제하지 않을 수 있지만, 파일에 사전-암호화된 권한 구성요소들을 임의의 비율로 세부적으로 추적하는 암호화 구성요소이어서, 암호-화폐 시스템이 제 3 당사자 또는 상기 시스템 자체에 의해 추적될 수 있는 소유자 및 이해 관계자의 이익을 위해 미디어 자산 트랜잭션을 추적하는 것을 허용하는 경우, 유용할 수 있다.
도 4a를 참조하면, 라이센스 발행 프로세스는 도 4a의 블록(401)에서 시작되고, 여기에서 설문조사 템플릿이 사전-라이센스 기반으로 적용 가능한지에 대한 결정이 이루어진다. 즉, 소비자는 라이센스를 받기 위한 요구사항으로 설문조사를 완료해야 한다. 이러한 설문조사는 미디어 자산(들)의 소유자(들) 또는 라이센서(들)에게 또는 아웃렛(들)에게 귀중한 인구 통계학적 및/또는 마케팅 정보를 제공할 수 있다. 따라서 제한된 기간 동안 "무료" 라이센스를 제공하는 것은 요청된 설문조사를 완료하는데 시간을 할애하는 소비자에게 인센티브로 작용할 수 있다. 다른 경우들에서, 설문조사는 암호-화폐 사용자로서 최종 사용자의 자격증명을 단순히 수집하여 탈중앙화 네트워크들에서 파일 복호화를 통해 트랜잭션을 가능하게 하며, 이러한 탈중앙화 네트워크들은 따라서 원부로의 활동을 추적한다(예: 비트 코인, 이더리움, 라이트코인, 리플 및 기타 유사한 네트워크).
설문조사가 적용 가능한 경우, 도 4a의 블록(402)에 진입하고, 설문조사 소프트웨어가 시작된다. 블록(403)에서 소비자는 설문조사 양식을 제출하고, 블록(404)에서 소비자가 제공한 정보의 유효성을 검사된다. 소비자에 의해 실수(들)가 이루어졌다면, 블록(405)에 진입하고, 여기에서 설문조사는 오류 메시지와 함께 소비자에게 다시 디스플레이되고, 프로그램은 소비자가 설문조사 양식을 다시 제출하는 블록(403)으로 돌아간다. 설문조사 정보가 "유효"한 경우, 제출된 정보는 블록(406)에서 저장되고, 플랫폼은 블록(407)에서 소비자의 IP 주소, 적절한 쿠키, 적절한 앱 ID 및/또는 적절한 암호-화폐 소비 ID 또는 트랜잭션 ID를 얻는다.
도 4a의 블록(401)으로 돌아가면, 설문조사 템플릿은 사전 라이센스 기반으로 적용 가능하지 않은 경우, 도 4a의 블록(407)으로 직접 진입한다. 도 4a의 블록(407)으로부터, 프로그램은 도 4b의 블록(408)로 진행하고, 여기에서 요청된 미디어 자산(들)의 배포에 대한 지역적 제한이 있는지에 대한 결정이 이루어진다. 요청된 미디어 자산(들)의 배포에 대한 지역적 제한이 있는 경우, 블록(409)으로 진입하고, IP 데이터베이스는 요청 소비자가 제공한 IP 주소와의 IP 주소 일치 및 확인을 위해 검사된다. 명확히 하기 위해, 시스템의 상이한 반복들에서, 지역적 제한 검사는 워크플로의 상이한 단계들에서 발생할 수 있다.
블록(410)에서, IP 주소가 제한되는지(즉, IP 주소가 미디어 자산(들)의 소유자(들) 또는 라이센서(들)에 의해 라이센스 발행을 위해 인증된 지역 이외의 지역에 할당되었는지)에 대한 결정이 이루어진다. IP 주소가 제한되면, 소비자는 블록(411)에서 그렇게 통지받는다. IP 주소가 제한되지 않거나, 지역 제한이없는 경우(도 4b의 블록(408)에서 결정된 바와 같이), 프로그램은 블록(412)으로 진행한다. 블록(412)에서, 소비자의 기록이 플랫폼에 존재하는지에 대한 결정이 이루어진다. 그러한 기록이 존재하는 경우, 소비자가 방금 완료했을 수 있는 설문조사의 저장된 데이터로 기록이 갱신된다. 소비자 기록이 존재하지 않는 경우, 블록(414)에 진입하고, 소비자의 기록이 이루어지고, 이후 소비자의 적절한 쿠키가 블록(415)에서 저장된다.
어느 경우든, 프로그램의 다음 단계는 블록(416)이며, 여기서 아웃렛 프로젝트 파일 기록이 삭제되었는지에 대한 결정이 이루어진다. 아웃렛 프로젝트 파일 기록이 삭제된 경우, 라이센스 실패는 블록(418)에서 로그되고, 오류 정보는 블록(419)에서 소비자에게 반환되고, 라이센스 발행 시퀀스는 종료된다. 아웃렛 프로젝트 파일 기록이 삭제되지 않은 경우, 프로그램은 도 4b의 블록(417)으로 진행하고, 여기서 데이터 필드(들)는 아웃렛 프로젝트 파일 기록에서 검색된다. 그 후 프로그램은 도 4c의 블록(420)으로 진행하고, 여기에서 만약 있다면 라이센스 종료 일에 대한 계산이 이루어진다.
다음으로, 블록(421)에서, 현재 날짜가 미디어 자산(들)의 소유자(들) 또는 라이센서(들)가 원하는 라이센스 기간의 종료 날짜 이후인지에 대한 결정이 이루어진다. 예를 들어, 라이센스는 라이센스가 발행된 디지털 자산이 관련된 앨범의 출시 날짜 이전에 또는 그와 동시에, 고정된 기간 동안 제공될 수 있다. 종료 날짜가 "경과"된 경우, 블록(425)에서 실패가 로그되고, 소비자는 블록(426)에서 그렇게 통지를 받는다. 라이센스의 종료 날짜가 아직 "경과"되지 않은 경우, 블록(422)으로 진입하고, 여기에서 현재 날짜가 소비자가 원하는 디지털 미디어 자산의 소유자 또는 라이센서가 결정한 라이센스 기간의 시작 날짜 이전인지에 대한 결정이 이루어진다.
현재 날짜가 라이센스 시작 날짜 이전이 아닌 경우, 블록(423)으로 진입하고, 여기서 아웃렛으로 이를 통해 소비자가 라이센스를 요청하는 아웃렛이 보관되었는지(즉, 더 이상 시스템 상에서 활성이 아닌지) 여부가 결정된다. 아웃렛 프로젝트 파일이 보관되지 않은 경우, 블록(424)으로 진입하고, 여기서 원하는 미디어 자산(들)이 존재하는 아웃렛 프로젝트 파일이 보관되었는지(즉, 시스템 상에서 더 이상 활성이 아닌지)에 대한 결정이 이루어지고, 프로그램은 도 4d의 블록(427)로 진행한다.
현재 날짜가 소비자에 의해 요청된 디지털 미디어 자산(들)의 라이센스 시작 날짜 이전이거나(블록(422에서 결정), 및/또는 아웃렛으로 이를 통해 라이센스가 요청된 아웃렛이 보관되었거나(블록(423)에서 결정), 및/또는 디지털 미디어 자산(들)이 존재하는 아웃렛 프로젝트 파일이 보관된(블록(424)에서 결정) 경우, 라이센스 프로세스의 적절한 실패는 블록(425)에서 로그되고, 디지털 미디어 자산(들)을 활용하기 위해 라이센스를 요청한 소비자는 블록(426)에서 통지받는다.
도 4d의 블록(427)을 참조하면, 소비자, 아웃렛(들) 및/또는 프로젝트(들)에 적용 가능한 적절한 라이센스가 생성된다. 블록(428)에 표시된 바와 같이, 라이센스 정보는 요청된 디지털 미디어 자산(들)의 URL을 포함한다. 또한 적용 가능한 암호-기반 트랜잭션을 수반하는 참조 가능한 스마트 계약에 포함될 수 있다. 다음으로, 블록(429)에서, 적절한 권한(들)은, 소비자에 의해 요청된 다운로드 또는 스트림과 관련된 특정 아웃렛 프로젝트 파일에 대한 서비스 데이터베이스 및/또는 암호화 네트워크로부터 검색된다. 마지막으로, 블록(430)에서 라이센스가 전달되고, 아웃렛 식별 및 프로젝트 식별 및 전체 메타 데이터에 기반한 적절한 사용자 인터페이스 포맷을 가진 템플릿을 소비자에게 디스플레이하는 옵션이 존재한다.
도 5를 참조하면, 구상된 B2B2C 시스템에 의한 미디어 자산들의 배포를 위한 컴퓨팅 환경의 예시적인 데이터 흐름도가 도시된다. 500으로 표시된 블록들의 행에서, 블록(501)의 배포 플랫폼에 미디어 자산들을 제공하는 복수의 콘텐츠 소유자들을 도시한다.
콘텐츠 소유자들은 제출들에 대한 다음과 같은 다양한 비즈니스 속성을 포함할 수 있다, 예를 들어 미디어-자산별로 (i) 미디어 자산이 활용될 수 있는 국가들에 대한 지역 플래그들, (ii) 각각의 이러한 국가 또는 지역에 대해, 현지 화폐 및 숫자 값으로 제품 판매에 대한 가격, (iii) 제품이 해당 지역의 가입들에 및 다른 콘텐츠에 포함되도록 허용, 가격결정 및 배포 정보. 일부 경우들에서, 콘텐츠 소유자는 배포 플랫폼에서 오로지 하나 또는 수 개의 아웃렛들에 고유한 비즈니스 속성을 지정할 수 있는 반면, 나머지 아웃렛들은 상이한 세트의 속성들을 수신한다. 예를 들어, 콘텐츠 소유자는 특정 미디어 자산이 다른 모든 아웃렛들("윈도우"라고 알려진 개념)에 유용하기 일주일 전에 아웃렛(3)에서 독점적으로 판매되어야 한다고 결정할 수 있고, 아마도 또한 그 일주일 동안 아웃렛(3)에 대한 비용 할인도 제공할 수 있다. 다른 관리 가능한 파라미터는 DRM 항들, 암호-화폐 항들, 제안된 소매 가격(SRP), 다양한 속성들에 대한 시작 날짜 및 종료 날짜를 포함하지만, 이에 국한되는 것은 아니다. 이러한 세분화된 변화들의 관리는 블록(501)에 예시된 바와 같이 본 발명의 실시예에 의해 지원되어, 결정들이 플랫폼의 관리 포털에 쉽게 입력될 수 있도록 허용하는 적절한 데이터 관계들을 지원한다.
블록들(502)은 미디어 자산들이 어떻게 노출되고 복수의 상인 아웃렛들에 준비되는지를 도시한다. 아웃렛은 블록(501)에서 생성된 미디어 자산들의 데이터베이스를 활용하여, 다운로드들을 판매하는 웹 사이트로부터 스트리밍 가입들을 판매하는 모바일 애플리케이션으로 최종-사용자 오퍼링들을, 및 및 콘텐츠 소유자들이 동의할 수 있는 비즈니스 규칙들에 의해 인에이블된 임의의 다른 가능성을 생성할 수 있다. 아웃렛들은 카탈로그 소유자별로 및 제품별로 제공되는 사용 규칙들을 볼 수 있고, 최종-사용자가 적절히 제안하는 모델은 다운로드 모델, 스트리밍 가입 모델 또는 임의의 다른 모델일 수 있다. 아웃렛들은 최종 사용자 경험, 가격결정 및 카탈로그 큐레이션을 제어한다.
본 명세서에 개시된 시스템들 및 방법들은 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 다른 네트워크를 통해 동작하는 웹 사이트에서 구현될 수 있다. 본 개시사항의 배포 플랫폼의 일 실시예를 구현하는 예시적인 애플리케이션 서버(600)는 도 6에 도시되어있다. 일 실시예에서, 애플리케이션 서버는 시스템 관리자 또는 다른 관리 엔티티에 의해 호스팅될 수 있는 웹 서버와 같은 프로세서-기반 플랫폼에서 실행되는 웹 사이트를 용이하게 한다. 시스템은 하나 이상의 프로세서들(602), 메모리 구성요소들(604) 및 데이터베이스(620)를 포함할 수 있다. 플랫폼은 본 명세서에 개시된 바와 같은 다양한 로직 구성요소들 및 프로세스들을 포함하여, 프로세서(602)에 의한 실행을 위해 메모리(604)에 저장된 소프트웨어 명령들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플랫폼은 인에이블링 엔진 또는 생산 모듈(610), 프런트-엔드 서버 및 관리 서버(612), 인코더, 디지털 권리 관리 모듈(614)(이는 분산화된 네트워크를 통한 암호화-기반 화폐 및 토큰 거래 퍼실리테이션(facilitation)을 포함할 수 있는), 미디어 서버(614)(예를 들어, 윈도우즈 미디어 서버), 다운로드 관리자 모듈 및 스트리밍 관리자 모듈(614), 및 보고 또는 모니터링 모듈(614)을 포함한다.
플랫폼은 본 개시사항에 따라 디지털 자산들의 생산, 호스팅 및 전달을 용이하게 하는 인에이블링 엔진(610)으로 구성될 수 있다. 플랫폼은 한 명 이상의 파트너들에 대한 하나 이상의 온라인 홍보들, 판매 이니셔티브들 및 가입 계획들의 생산, 관리 및 모니터링을 위해 추가로 구성되어, 파트너가 디지털 자산들 또는 콘텐츠를 한 명 이상의 최종-사용자들 또는 소비자들에게 노출하고 전달할 수 있다. 마지막으로, 플랫폼은 디지털 자산과 관련된 하나 이상의 온라인 홍보, 판매 또는 가입 계획의 생산, 관리 및 모니터링을 포함하여 디지털 자산들의 생산, 호스팅, 전달과 관련된 모든 활동에 대한 자세한 보고들의 생성을 위해 구성된다(예: 보고/모니터링 모듈(614)을 통해). 플랫폼의 각 모듈은 보호되며, 각 프로덕션, 관리 및 모니터링 모듈들에 대한 보안 사용자 액세스를 보장한다.
데이터베이스(620) 및 관리 모듈들(예: 관리 서버(612)에서 구현)은 미디어 파일들과 같은 디지털 자산을 호스팅하고, 디지털 자산들을 전달하고, 분리된 방식으로 디지털 자산들에 제공된 라이센스들을 관리하도록 구성된다. 예를 들어, 데이터베이스(620) 또는 관리 모듈들은 라이센스 및 보고 전용 서비스를 제공할 수 있고, 이에 의해 특정 배포자는 특정 디지털 자산들을 자신의 서버에서 호스팅할 수 있고, 파일을 독립적으로 전달할 수 있다.
인에이블링 엔진 또는 프로덕션 모듈(610)은 본 개시사항에 의해 관리되는 디지털 자산들의 전부 또는 일부에 대한 대역폭, 다운로드 레이트, 스트리밍 재생들 및 최대 볼륨 상한들을 제어하고 모니터링하는 기능을 포함할 수 있다. 이 기능은 관련 클라이언트 및 임의의 관련 디지털 자산들에 적용될 수 있는 예산 제약들을 신중하게 제어한다.
본 개시사항의 방법들은 특정 콘텐츠 소유자의 카탈로그 또는 이의 하위세트의 상인에게 가격이 맞춤(a la carte) 판매 또는 가입 판매 수익으로부터 총 상인 수익의 백분율로 청구되는 가격결정 준비를 포함할 수 있다. 이 방법은 콘텐츠 소유자(B) 및 상인 아웃렛(B) 및 가입자(C) 사이에 B2B2C(business-to-business-to-consumer) 생태계로 구성된 디지털 콘텐츠의 전달을 포함한다. 본 명세서에 개시된 플랫폼은 B2B2C 사이에 단일 플랫폼을 제공하며, 이는 각 이해 관계자에 대한 단일 액세스를 통해, 복수의 상인들 및/또는 가입 아웃렛들 또는 채널들에 대한 가용 날짜들 및 가격결정 사양들을 제어하는 능력을 각각에 허용한다.
본 출원의 하나 이상의 실시예들에 따른 콘텐츠 배포 환경의 운영의 일 실시예가 이제 도 7을 참조하여 설명될 것이다. 콘텐츠 배포 환경은 이전에 개시된 바와 같이 네트워크 서버로서 구현될 수 있는 배포 플랫폼(720)을 포함한다. 배포 플랫폼(720)은 사용자(702)에게 디지털 콘텐츠(미디어 자산들(742)과 같은)의 전달을 용이하게 한다. 사용자(702)는 상인에 의해 상인 서버(730)에서 호스팅되는 상인 애플리케이션(732)과의 통신을 용이하게 하는 클라이언트 애플리케이션(706)을 포함하는 모바일 폰과 같은 최종 사용자 디바이스(704)를 동작시킨다. 예를 들어, 일 실시예에서 클라이언트 애플리케이션(706)은 사용자(702)가 음악을 재생하도록 허용할 수 있고, 상인 애플리케이션(732)은 사용자가 배포 플랫폼(720)을 통해 호스팅되는 음악 파일에 액세스할 수 있도록 하는 저장부를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 최종 사용자 디바이스(704)는 운동 기구(예: 고정식 자전거, 런닝머신)와 관련될 수 있고, 클라이언트 애플리케이션(706)은 상인 서버(730)를 통해 운동 관련 콘텐츠에 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 운동 관련 콘텐츠는 사전-기록된 오디오 및/또는 비디오 콘텐츠와 같은 완전히 생성된 콘텐츠를 포함할 수 있거나, 및/또는 최종 사용자에 의해 및/또는 운동기구에 의해 제공되는 특정 데이터에 기초하여 실시간으로 맞춤화되는 오디오 및/또는 비디오 구성요소들을 통합할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자-생성 콘텐츠는 서비스에 추가되고, 임의의 미디어 액세스 및/또는 선택 가입 계획에서 콘텐츠-소유자 제공 콘텐츠와 함께 짜여질 수 있다. 플랫폼으로 디지털 콘텐츠의 전달은 상인 아웃렛 및/또는 애플리케이션을 통해 최종-사용자들에게 콘텐츠를 직접 전달하는데 사용되는 복수의 공급-체인 플랫폼을 통해 촉진될 수 있다. 사용자-생성 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션(706), 상인 애플리케이션(732) 및/또는 콘텐츠 호스트(750)에 의해 추가될 수 있다. 상인 서버(730)는 하나(또는 이상)의 클라이언트 애플리케이션(예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(706))을 용이하게 할 수 있고, 모바일 애플리케이션은 단일 또는 복수의 상인 아웃렛들을 나타낼 수 있다.
예시된 실시예에서, 콘텐츠 제공자(740)는 콘텐츠 호스트(750)를 통해 미디어 자산들(742)에 대한 액세스를 제공한다. 콘텐츠 호스트(750)는 미디어 자산(754)을 저장하고 액세스하기 위한 데이터베이스(752)를 포함한다. 콘텐츠 제공자(750)는 배포 플랫폼(720)을 통해 미디어 자산들(754)에 대한 액세스를 관리하고, 배포 플랫폼(720)은 콘텐츠 데이터(724) 및 가입 데이터(726)를 저장하는 데이터베이스(722)를 포함한다. 가입 데이터(726)는 미디어 자산을 고유한 가입 모델로 구성하고, 이에 의해 다수의 가입 계획들이 배포 플랫폼(720) 상에서 생성, 신디케이트 및 관리될 수 있다. 각각의 이러한 가입 제안은 하나 이상의 가입 기간들(즉, 매일, 매주, 매월, 연간, 5년 기간, 등)로 구성될 수 있고, 이러한 각 기간은 자체 가입 가격을 가지며, 여기서 상인 아웃렛들(예: 상인 서버(730)를 통해)은 본질적으로 가입 채널들이다. 가입 가격은 화폐 또는 임의의 유형의 보상 코드들(즉, 저장 가치, 홍보, 선불)로 표시될 수 있다. 독립형 "할인 클럽" 멤버십이 제공될 수 있어, 서비스의 일부 또는 모든 마이크로-채널들을 담당하고, 선택 채널에서 고정된 백분위 할인(특정 한계)을 특징으로 하고; 이에 의해 이러한 할인 클럽은 신용 카드 또는 암호-화폐를 통해 판매될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 다수의 마이크로-가입들은 통합된 OTT/모바일 앱 또는 웹 페이지를 통해 특정 상인 아웃렛에 의해 제공될 수 있으며, 각각의 이러한 마이크로-가입 채널은 자체 브랜딩, 가격결정 및 콘텐츠 큐레이션을 가능하게 한다. 하나 또는 다수의 상인 아웃렛들은, 하나 이상의 상인 아웃렛들의 자체 OTT/모바일 앱 또는 웹 페이지에 삽입되도록, API 서비스들을 통해 배포 플랫폼에 의해 제공될 수 있다.
예시된 환경은 또한 암호-화폐 가치 교환을 용이하게 할 수 있다. 일 실시예에서, 암호-화폐는 가입 가격과 관련된 가치를 거래하는데 사용될 수 있어, 암호-화폐 구매를 통한 가입을 가능하게 하고/하거나 암호-화폐 토큰(예를 들어, 토큰(708))이 가입을 통해 사용자(702)에게 제공되는 가입 모델을 용이하게 한다. 각 마이크로-채널 가입 오퍼링을 지원하는 암호-화폐는 고유한 암호-화폐와 토큰들(또는 코인들)을 포함할 수 있다. 특정 토큰들을 판매하는 것은, 이러한 코인들의 가치 교환의 거래가 배포 플랫폼(720)에 의해 존중되는 시스템에서, 특정 마이크로-가입에서 가입 기간 잔액을 판매하는 것과 일치할 수 있고, 이러한 배포 플랫폼(720)은 암호-화폐 엔진(727)과 데이터베이스(722)에 저장된 암호-화폐 데이터(728)를 포함할 수 있다.
마이크로-가입 오퍼링의 가치는 예를 들어 디지털 데이터의 양, 기간 당 선택적인 노래 재생 또는 기간 당 청취한 총 시간(예: 소위 "미터링)과 같은 다양한 콘텐츠-관련 파라미터들에 의해 제어될 수 있다. 채널들은 또한 최종 사용자들로부터 콘텐츠를 수용할 수 있다. 상기 마이크로-가입 채널에 업로드된 콘텐츠는 최종 사용자들/가입자들, 예를 들어, 소위 사용자-생성 콘텐츠에 의해 전체적으로 또는 부분적으로 업로드될 수 있다. 마이크로-가입은 온-디맨드 스트리밍, 온-디맨드 다운로드, 허용 다운로드들, 테더링된 다운로드들, 비대화형 스트리밍 또는 이들 중 임의의 양호한 것과 같은 하나 이상의 가입자 경험을 제공한다. 일정 기간 동안의 가입 채널 가치는 최종-사용자들이 직접 또는 암호-화폐 거래 사이트들 및 플랫폼들을 통해 서로 거래할 수 있는 특정 암호-화폐 코인들로 유지될 수 있고, 따라서 구매시 지불한 과거 가치에 관계없이 현재 가치로 특정 마이크로-채널에 대한 가입 기간들의 잔액으로 거래된다.
일부 실시예들에서, 가입은 "팬 클럽"의 혜택을 제공하는 거래 가능한 암호-화폐에 의해 지원될 수 있다. 예를 들어 아티스트의 팬들은 가입 또는 선불 가입 기반으로 아티스트에게 장기간 자금을 지원하고, 암호-화폐 형태로 혜택을 받을 수 있다. 또 다른 예로 피트니스 강사의 팬들은 강사에게 가입 또는 선불 가입 기반으로 장기간 자금을 지원할 수 있고, 유사하게 암호-화폐 형태로 혜택을 받을 수 있다. 예를 들어, 특정 암호-화폐 클래스를 소유하는 것은 전체 또는 특정 수량의 마이크로-가입 채널들에 대해 제한된 할인 기간을 제공할 수 있다. 이러한 클럽의 가치는 팬클럽 암호-화폐 클래스의 가격을 신속하게 회복하고 혜택을 받기 위해 일정 기간 동안 충분한 마이크로-가입들에 가입하려는 가입자에게 쉽게 인식될 수 있다. 암호-화폐 오퍼링의 표준처럼 거래가 가능한 이러한 암호-화폐 클래스를 통해, 시장은 시간이 지남에 따라 팬클럽 가격에 대해 더 높은 가치를 설정할 수 있다. 구상된 플랫폼 내에서 이러한 2 차 암호-화폐 클래스는 플랫폼 향상을 후원하는데 도움이 될 수 있을뿐만 아니라, 상기 아티스트 및 상기 피트니스 강사와 같은 각 채널 이해 관계자가 팬들을 위한 콘텐츠를 추가로 개발하고 관련 콘텐츠 및 인프라에 투자하기 위해 필요한 자원들을 모으는데 도움이 될 수 있다.
이러한 플랫폼은 또한 암호-코인 교환을 통해 제공되는 금전적 가치에 대한 에스크로 서비스를 제공할 수 있으며, 채널의 콘텐츠 소유자들은 암호 오퍼링의 원래 판매시 스마트 계약에서 가입자를 위해 열거한 마일스톤들의 전달을 기반으로 에스크로된 자금을 받는다. 예를 들어, 컨텐츠 제공자(740)는 미래 컨텐츠에 대한 선불 가입을 제공할 수 있다. 콘텐츠 제공자(740)는 예를 들어, 음악 콘텐츠의 생성 자금을 조달하기 위해 선불 가입을 제공하는 뮤지션, 또는 운동 기구의 사용자에게 운동 관련 콘텐츠를 제공하는 개인 트레이너일 수 있다. 일부 경우들에서, 콘텐츠는 상인의 서버들에서 사용 가능한 과거 성과 데이터 세트를 기반으로 및/또는 최종 사용자의 운동 중에 실시간으로 제공되는 최종 사용자 디바이스 데이터를 기반으로 최종 사용자를 위해 맞춤화될 수 있다.
사용자(702)는 클라이언트 애플리케이션(706)을 사용하여 상인 서버(730)상의 애플리케이션(732)에 액세스하여 선불 가입을 구매할 수 있다. 사용자(702)는 사용자(702)를 선불 가입과 관련시키기 위해 가입 데이터(726)를 갱신하는 배포 플랫폼(720)을 통해 지불(706)(예를 들어, 신용 카드 지불, 암호화-통화)을 제출할 수 있다. 배포 플랫폼(720)은 이전에 논의된 바와 같이 사용자(702)에 의해 사용될 수 있는 최종 사용자 디바이스(704)에 토큰들(708)을 더 송신할 수 있다. 콘텐츠 제공자(740)가 미디어 자산들(742)(예를 들어, 음악의 앨범)을 생성한 후, 미디어 자산들(742)은 콘텐츠 호스트(750)에 제공될 수 있다. 미디어 자산들(742)은 이제, 배포 플랫폼(720)을 통해 선불 가입을 소유하는 사용자와 같이, 특정 액세스 요건을 충족하는 사용자들에게 이용 가능하다. 사용자(702)는 배포 플랫폼(720)으로부터 미디어 자산들(710)을 다운로드하거나 액세스하기 위해 클라이언트 애플리케이션(706)을 사용할 수 있다. 일부 경우들에서, 최종 사용자는 제공된 콘텐츠를 스트리밍한다. 다른 경우들에서, 제공되는 콘텐츠는 최종 사용자의 운동 성과과 전체적으로 또는 일부와 관련된 최종 사용자 운동 기구로부터의 데이터 입력들에 기초하여 동적으로 및 실시간으로 또는 실시간에 가까운 렌더링 방식으로 맞춤화될 수 있다.
예 : 운동기구에 대한 콘텐츠 배포
도 8a 내지 도 12를 참조하면, 운동 관련 콘텐츠의 배포를 용이하게 하는 예시적인 실시예가 이제 설명될 것이다. 본 개시사항의 실시예들은 배포 및 지불 모델들의 다수의 채널들의 생성을 포함하는, 디지털 콘텐츠의 효율적인 관리를 허용한다. 본 명세서에 개시된 시스템들 및 방법들은 폭넓은 다양한 애플리케이션들에 걸쳐 미디어 소비자들, 콘텐츠 생성자들 및 상인들에게 많은 이점들을 제공한다.
다양한 실시예들에서, 상인은 디지털 콘텐츠의 전달 및 수익화를 용이하게 하기 위해 배포 플랫폼에 액세스할 수 있다. 상인은 상이한 최종-사용자 시나리오들을 타깃으로 하는 디지털 콘텐츠의 하나 이상의 채널들을 큐레이팅하고, 그 채널에 대한 가격결정 및 배포 제한들을 설정할 수 있다. 예를 들어, 상인은 비디오 및 오디오 콘텐츠를 재생하기 위한 디스플레이 및 오디오 스피커들을 포함하는 운동기구를 판매할 수 있다. 상인은 트레이너가 이끄는 운동 클래스과 관련된 디지털 콘텐츠와 같이, 상인의 운동 장비의 사용자들을 타깃으로 하는 디지털 콘텐츠를 제공할 수 있다. 운동 기구와 관련된 로컬 애플리케이션을 사용하여, 사용자는 배포 플랫폼에서 디지털 콘텐츠에 액세스할 수 있다. 로컬 애플리케이션은 상인 및/또는 사용자와 관련되어, 배포 플랫폼이 운동 기구 및/또는 사용자와 관련된 디지털 콘텐츠를 제공하는 것을 허용한다. 이러한 방식으로, 사용자는 타겟화된 디지털 콘텐츠 옵션을 제공받을 수 있고, 상인은 양질의 사용자 경험을 보장하기 위해 운동기구 사용자에게 디지털 콘텐츠의 배포를 제어할 수 있다.
배포 플랫폼은 또한 콘텐츠 배포 및 수익화를 용이하게 함으로써 콘텐츠 생성자에게 혜택을 준다. 예를 들어, 운동 강사는 자신의 채널을 통해 추가 콘텐츠를 제공하고, 사용자에게 사용, 가입 또는 다른 기준에 따라 액세스에 대해 청구할 수 있다. 운동기구와 관련된 로컬 애플리케이션을 통해, 사용자는 개인 코칭, 개인 트레이닝, 클래스 지도 및 다른 운동 경험을 보장하기 위하여, 운동 강사들을 배포 플랫폼을 통해 참여시킬 수 있다. 강사는 강사 콘텐츠의 하나 이상의 채널들을 설정하고, 배포 플랫폼에서 가입 및 다른 결제 모델들을 설정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 강사 및 상인은 배포 플랫폼을 통해 관련을 설정하여, 강사가 수익 공유 모델을 포함할 수 있는 방식으로 상인 채널을 통해 콘텐츠를 배포하는 것을 허용한다.
일반적으로 도 8a 및 도 8b를 참조하면, 운동기구의 다양한 실시예들이 이제 설명될 것이다. 실시예들이 고정식 자전거, 운동 클래스들 및 다른 운동 관련 콘텐츠를 갖는 예를 예시하고 있지만, 본 개시사항은 다른 운동 장비 및/또는 다른 콘텐츠 생성 및 전달 애플리케이션들로 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
다양한 실시예들에서, 로컬 시스템(800)은 적어도 하나의 디스플레이 스크린(804)을 포함하는 통합되거나 연결된 디지털 하드웨어를 갖는 고정식 자전거(802)를 포함한다. 고정식 자전거(802)는 프레임(806), 핸들바(810)를 지지하는 핸들바 포스트(808), 시트(814)를 지지하기 위한 시트 포스트(812), 후방 지지부(816) 및 전방 지지부(818)를 포함할 수 있다. 페달(820)은 벨트, 체인 또는 다른 구동 메커니즘을 통해 휠(822)을 구동하는데 사용된다. 휠(822)은 중금속 디스크 또는 다른 적절한 메커니즘일 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 휠(822)을 회전시키는데 필요한 페달에 대한 힘은 저항 조정 노브(824)를 사용하여 조정될 수 있다. 저항 조정 노브는 회전에 대한 휠의 저항을 증가 또는 감소시키는 장치를 직접 또는 간접적으로 제어할 수 있다. 예를 들어, 저항 조정 노브를 시계 방향으로 회전시키는 것은 자석 세트(826)가 휠에 대해 이동하여, 회전에 대한 저항을 증가시키고, 사용자가 휠을 회전시키기 위해 페달에 적용해야 하는 힘을 증가시킬 수 있다.
고정식 자전거(802)는 또한 시트(814), 핸들바(810), 등의 위치의 조정을 허용하는 다양한 특징들을 포함할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 디스플레이 스크린(804)은 핸들바의 전방의 사용자 앞에 장착될 수 있다. 그러한 디스플레이 스크린은 자전거 운전자에 대한 디스플레이 스크린의 위치 또는 방향의 조정을 허용하는 힌지(828) 또는 다른 메커니즘을 포함할 수 있다.
고정식 자전거(802)와 관련된 디지털 하드웨어는 고정식 자전거(802)에 연결되거나 통합될 수 있거나, 고정식 자전거와 떨어져 위치하여 및 무선으로 연결될 수 있다. 디스플레이 스크린(804)은 고정식 자전거에 부착될 수 있거나 별도로 장착될 수 있지만 고정식 자전거를 사용하는 사람의 시선에 위치해야 한다. 디지털 하드웨어는 디지털 저장, 처리 및 통신 하드웨어, 소프트웨어, 및/또는 디스플레이 스크린들, 카메라들, 마이크들, 키보드들, 터치스크린들, 헤드셋들 및/또는 오디오 스피커들과 같은 하나 이상의 미디어 입력/출력 디바이스들을 포함할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서 이들 구성요소들은 고정식 자전거와 통합될 수 있다. 이러한 구성요소들 간의 모든 통신들은 적절한 프로토콜 또는 기술을 사용하여 다중 채널, 다-방향 및 무선 또는 유선일 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 시스템은 로컬 또는 원격 개인용 컴퓨터들, 랩톱들, 모바일 디바이스들, 또는 임의의 다른 디지털 디바이스로부터 사용자에게 계정, 성과 및 다른 관련 정보에 대한 액세스를 제공하는 관련 모바일 및 웹-기반 애플리케이션 프로그램들을 포함할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 고정식 자전거(802)는 고정식 자전거와 운전자 모두로부터 순간적으로 및/또는 시간에 걸친 성과 측정기준들의 범위를 측정할 수 있는 다양한 센서들을 구비할 수 있다. 예를 들어, 고정식 자전거는 자기 저항 전력 측정 센서들과 같은 전력 측정 센서 또는 사용 중에 지속적인 전력 측정을 제공하는 와전류 전력 모니터링 시스템을 포함할 수 있다. 고정식 자전거는 또한 속도, 페달 리듬, 휠 회전 속도, 등을 측정하기 위한 높넓은 다양한 다른 센서들을 포함할 수 있다. 고정식 자전거는 또한 운전자 심박수, 호흡, 수분공급 또는 임의의 다른 신체적 특성을 측정하는 센서들을 포함할 수 있다. 이러한 센서들은 유선 또는 무선 연결들을 사용하여 자전거, 근처 또는 원격 위치 상의 저장 및 처리 시스템과 통신할 수 있다.
광범위한 성과 정보를 계산하고 저장하기 위해 센서 내부 또는 별도의 패키지 내의 하드웨어 및 소프트웨어가 제공될 수 있다. 측정하거나 계산할 수 있는 관련 성과 측정기준은 거리, 속도, 저항, 힘, 총 작업, 페달 리듬, 심박수, 호흡, 수분공급, 칼로리 소모 및/또는 개발될 수 있는 맞춤 성과 점수를 포함한다. 적절한 경우 이러한 성과 측정기준들은 현재/순간 값들, 최대, 최소, 평균 또는 시간에 걸친 총계로서, 또는 다른 통계 분석을 사용하여 계산될 수 있다. 추세들이 또한 결정 및 저장되어, 사용자, 강사 및/또는 다른 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 사용자 인터페이스는 사용자가 디스플레이되는 다양한 정보에 대한 언어, 단위들 및 기타 특성들을 제어하도록 제공될 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 고정식 자전거(802)는 하나 이상의 대형 디스플레이 스크린들(804), 카메라들, 마이크들 및 스피커들 또는 다른 오디오 출력들을 구비할 수 있다. 디스플레이 스크린(들)(804)은 고정식 자전거(802)에 직접 장착될 수 있거나, 그렇지 않으면 사용자의 관찰 영역 내에 배치될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 적어도 하나의 디스플레이 스크린이 고정식 자전거에 통합되거나 부착되고, 도면들에 도시된 바와 같이 일반적으로 고정식 자전거의 핸들바(810)에 중앙에 있는 운전자의 앞에 위치된다. 사용자가 디스플레이 스크린의 위치를 맞춤화할 수 있도록 다양한 메커니즘들이 사용될 수 있다.
예시적인 일 실시예에서, 디스플레이 스크린(804)은 프레임(806)의 전방 스템으로부터 위로 및 전방으로 연장되는 구부러진 구조를 통해 고정식 자전거(802)에 부착될 수 있다. 구부러진 구조는 슬롯 또는 개구를 포함할 수 있고, 그것을 관통하고 구부러진 구조의 길이 부분을 따라 연장된다. 디스플레이 스크린상의 마운팅 포스트 또는 유사한 구조는 마운팅 포스트 또는 구조 및 구부러진 구조를 통과하는 핀에 의해 구부러진 구조에 부착될 수 있다. 예시적인 실시예에서, 핀은 특정 위치의 장착 포스트 또는 구조 및 위치를 고정 및 잠그도록 조여질 수 있도록 하는 나사산과 같은 메커니즘을 가질 수 있다.
디스플레이 스크린(804)은 터치 스크린, 마우스 또는 다른 디바이스와 같은 사용자 입력 디바이스에 의해 구동될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 터치스크린 디스플레이는 고정식 자전거 상에서 일반적으로 핸들바들 사이의 중앙에 그리고 핸들바들 바로 아래에 위치하여 장착된다. 디스플레이 스크린은 임의의 크기일 수 있지만, 최적으로는 하나 이상의 비디오 스트림들, 사용자 및 다른 사람들에 대한 성과 측정기준들의 범위, 및 상이한 제어들의 범위를 포함하는 정보의 범위의 디스플레이를 허용하도록 충분히 크고 방향이 정해져 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자는 터치 스크린 또는 다른 인터페이스를 사용하여 라이브 및/또는 보관된 비디오, 성과 데이터 및 다른 사용자 및 시스템 정보를 포함하는 일정 범위의 상이한 정보를 스크린에 선택적으로 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스는 클릭, 터치 또는 제스처를 통해 개별적으로 및/또는 그룹으로 액세스 및 제거될 수 있는 광범위한 제어 및 정보 창들을 제공할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 그러한 창들은 사용자 자신의 성과 및/또는 과거와 현재 모두 동일한 클래스의 다른 참가자들의 성과에 대한 정보를 제공할 수 있다.
사용자 인터페이스는 회원 정보에 액세스하고, 시스템의 로그인 및 로그 아웃하고, 라이브 운동 클래스들과 같은 라이브 컨텐츠 및 보관된 컨텐츠에 액세스하는데 사용될 수 있다(도면들에서 "Rides on Demand"로 언급됨). 사용자 정보는 다양한 포맷들로 디스플레이될 수 있고, 과거 및 현재 성과 및 계정 정보, 소셜 네트워킹 링크 및 정보, 성적들, 등을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한 시스템에 액세스하여 프로필 또는 회원 정보를 갱신하고, 정보 공유와 같은 계정 설정들을 관리하고, 디바이스 설정들을 제어하는데 사용될 수 있다.
도 9a 내지 도 9c를 참조하면, 사용자 인터페이스(900)는 디스플레이 스크린(904) 상에 제공되어, 사용자가 디스플레이될 정보를 선택하고 그러한 정보가 그들의 시스템에 어떻게 디스플레이되는지를 배열하는 것을 포함하여 그들의 경험을 관리하는 것을 허용할 수 있다. 사용자 인터페이스는 상이한 유형들의 정보가 사용자에 의해 쉽게 선택되거나 선택해제될 수 있도록 중첩된 다수의 유형들의 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 성과 정보는 반투명 또는 부분적으로 투명한 요소들을 사용하여 비디오 콘텐츠 위에 디스플레이될 수 있어, 정보 요소들 뒤에 있는 비디오가 정보 자체와 함께 보일 수 있게 된다.
사용자 인터페이스(900)는 다양한 스크린들을 사용자에게 제공할 수 있고, 사용자는 터치 스크린을 사용하는 경우 터치하는 것을 포함하여 제공된 사용자 입력 디바이스를 이용하여 스크린들 사이를 빠르게 이동할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 시스템에 대한 기본 정보 및 이용 가능한 옵션들을 제공하는 홈 스크린을 제공할 수 있다. 도 9a를 참조하면, 이러한 홈 스크린은 예정된 클래스들(902), 보관된 클래스들(904), 리더보드(906), 강사들(908) 및/또는 프로필 및 계정 정보(910)와 같은 정보에 대한 직접 링크를 제공할 수 있다. 스크린은 또한 특정 클래스에 참여하기 위한 링크(912)와 같은 콘텐츠에 대한 직접 링크를 제공할 수 있다. 사용자는 지정된 위치에서 터치 스크린을 터치하거나 스 와이프하여 새로운 스크린을 초래하는 것과 같이 적용 가능한 입력 디바이스를 사용하여 이러한 링크를 선택함으로써 사용자 인터페이스 내의 상이한 스크린들 사이를 탐색할 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한 소셜 네트워크 정보와 같은 사용자와 관련된 다른 정보, 및 사용자가 사용자 인터페이스 내의 상이한 스크린들 사이에서 빠르게 이동할 수 있도록 하는 내비게이션 버튼를 제공할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자는 라이브 및 보관된 콘텐츠 모두 중에서 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 예정된 클래스들(902)을 선택하면, 예정된 클래스들은 다가오는 클래스들의 일정을 보여주는 스크린과 함께 제시될 수 있다. 사용자 인터페이스는 사용자들이 시간, 강사 또는 운전 유형별로 클래스들을 선택하고, 진행 중이거나 시작 예정인 클래스를 시작하는 것을 허용할 수 있다. 클래스 일정은 달력, 목록 또는 임의의 적절한 레이아웃을 포함하여 임의의 적절한 포맷으로 제공될 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자가 보관된 클래스들(904)을 선택하면, 임의의 적절한 카테고리에 의해 정렬된 이용 가능한 보관된 클래스들을 보여주는 스크린이 제공될 수 있다. 도 9b는 보관된 클래스들의 예시적인 디스플레이를 도시한다. 보관된 클래스들을 나타내는 섬네일들 또는 아이콘들(918)은 임의의 적절한 포맷으로 디스플레이될 수 있고, 사용자가 과거에 해당 클래스를 운전한 횟수에 대한 정보 또는 다른 성과 또는 클래스-관련 정보를 포함할 수 있다. 하나의 클래스는 특정 썸네일 또는 아이콘을 선택하여 액세스될 수 있다.
도 9c를 참조하면, 클래스가 사용자 인터페이스(900)를 통해 디스플레이 스크린에서 재생되고 있을 때, 다양한 예시적인 실시예들에서 주 비디오 피드는 배경 비디오 풀-스크린 또는 스크린 상의 하위-창으로 표시될 수 있다. 정보 요소들은, 주행 시간, 경과 시간, 남은 시간, 거리, 속도, 저항, 힘, 총 작업량, 페달 리듬, 심박수, 호흡, 수분공급, 칼로리 소모 및/또는 개발될 수 있는 맞춤 성과 점수들을 포함하여 임의의 성과 측정기준을 나타내기 위해 디스플레이 스크린의 상이한 부분들에 제공될 수 있다. 디스플레이되는 정보는 또한 상이한 성과 측정기준들 간의 추세 또는 관계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이는 현재 성과가 평균 미만임을 나타내는 빨간색 또는 평균 이상의 성과를 나타내는 녹색과 같이 평균 성과과 비교된 현재 성과를 클래스 동안 또는 시간에 걸쳐 나타내는 색상으로 특정 측정기준을 표시할 수 있다. 추세들 또는 상대적 성과는 또한 현재 성과가 평균 미만임을 나타내는 빨간색 아래쪽 화살표와 같이 색상 및 그래픽들을 사용하여 표시될 수 있다.
기본 창(920)은 사용자가 선택한 라이브 또는 보관된 클래스를 보여준다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 성과 측정기준 창들(922, 924, 926, 928 및 930)은 사용자의 현재 운전, 과거 운전들 또는 다른 성과 정보에 대한 특정 성과 측정기준들을 보여줄 수 있다. 이러한 성과 측정기준 창들은 디스플레이 스크린의 어느 곳에나 디스플레이될 수 있고, 스크린 터치 또는 제스처에 의해 디스플레이되거나 제거될 수 있도록 사용자가 선택 가능한 것일 수 있다. 도 9c에 도시된 바와 같이, 창(922)은 거리 및 속도를 디스플레이한다. 창(924)은 사용자의 평균 및 최대 리듬 및 클래스 평균과 함께 현재 페달 리듬, 및 사용자의 리듬이 증가하는지 감소하는지를 나타내는 표시 화살표(932)를 디스플레이한다. 창(926)은 유사한 표시 화살표와 함께 평균 출력, 최대 출력, 클래스 평균 및 총 출력과 함께 파워 출력을 와트 단위로 보여준다. 창(928)은 저항을 숫자 및 그래픽으로 보여주고, 창(930)은 소모된 칼로리와 심박수를 보여준다.
사용자 인터페이스는 사용자가 상이한 성과 측정기준들에 대한 최대, 평균 및 총 결과들의 디스플레이 사이를 반전시키는 것을 허용할 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한 사용자가 성과 측정기준들, 비디오 스트림들, 사용자 정보, 등을 포함하는 정보 요소들을 한꺼번에 또는 개별적으로 숨기거나 디스플레이하는 것을 허용할 수 있다. 성과 정보는 또한 그룹으로 또는 개별적으로 숨기거나 디스플레이할 수 있는 다양한 디스플레이 막대들에 디스플레이될 수 있다. 사용자 인터페이스는 디스플레이 출력 특성들뿐만 아니라 오디오 볼륨, 입력들 및 출력들에 대한 완전한 제어들을 제공할 수 있다. 리더보드(934)는 또한 사용자가 동일한 클래스를 받는 다른 사람들과 비교하여 자신의 성과를 볼 수 있도록 디스플레이될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 리더보드는 모든 운전자들 또는 운전자들의 하나 이상의 하위그룹들의 상대적인 성과를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 연령 그룹의 운전자들, 남성 운전자들, 여성 운전자들, 특정 연령 그룹의 남성 운전자들, 특정 지역의 운전자들, 등의 성과를 보여주는 리더보드를 선택할 수 있다. 사용자들은 리더보드를 완전히 선택취소하고 스크린에서 제거할 수 있는 능력을 구비할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 시스템은 사용자가 다른 운전자들을 팔로우하거나 운전자들의 그룹들 또는 서클들을 생성하는 것을 허용하는 것과 같은 다양한 소셜 네트워킹 양상들을 통합할 수 있다. 사용자 목록들과 정보는 광범위한 다양한 방식으로 액세스, 정렬, 필터링 및 사용될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자들은 연령, 성별, 체중과 같은 개인 정보를 포함한 임의의 특성을 기반으로 또는 현재 파워 출력, 속도 또는 맞춤 점수와 같은 성과를 기반으로 정렬, 그룹화 및/또는 분류될 수 있다.
리더보드(934)는 완전히 대화형일 수 있어, 사용자가 운전자 순위를 위아래로 스크롤하고, 운전자를 선택하는 것을 허용하여, 상세한 성과 데이터에 액세스하는 것을 허용하고, 해당 운전자를 따르거나도록 선택하는 것과 같은 연결을 생성하거나, 오디오 및/또는 비디오 연결을 통하는 것과 같이 직접 통신을 설정하는 것을 허용한다. 리더보드는 또한 사용자가 자신의 현재 성과를 이전 개인 최고기록과 비교할 수 있도록 동일하거나 유사한 클래스에서 사용자의 개인 최고 성과를 디스플레이할 수 있다. 리더보드는 또한 사용자가 팔로우하는 운전자들과 같은 특정 운전자들을 강조하거나, 연결을 나타내는 다른 시각적 단서를 제공하거나 리더보드 상에 특정 항목에 대한 다른 정보를 제공할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 리더보드는 또한 사용자가 리더보드를 스크롤하는 동안 자신의 위치 및 성과 정보를 볼 수 있도록 할 것이다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 시스템은 사용자 성과의 하나 이상의 양상들을 설명하기 위해 하나 이상의 맞춤 점수들을 계산하고 디스플레이한다. 이러한 맞춤 점수의 한 예는 특정 클래스 또는 사용자 세션에 대해 계산된 십진수이다. 이러한 점수는 또한 특정 기간에 걸쳐 일부 또는 모든 클래스들 또는 세션들의 성과 데이터를 사용하여 계산될 수 있다. 예시적인 실시예에서, 맞춤 점수는 운전한 시간의 양, 그 기간 동안의 총 작업량 및 주어진 기간의 클래스들의 수를 고려한다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 다른 사용자들에 대한 성과 정보는 리더보드(934) 상에 또는 관련 성과 파라미터들에 의해 정렬될 수 있는 포맷들을 포함하는 임의의 다른 포맷으로 제공될 수 있다. 사용자들은 자신의 성과를 모든 사용자들, 선택 사용자들, 및/또는 강사들에게 사용 가능하게 할지의 여부, 또는 다른 사람이 볼 수 없도록 비공개로 유지할지 여부를 선택할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 또한 상이한 소스들의 일정 범위로부터 하나 이상의 비디오 스트림들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 하나의 비디오 스트림은 기본 창에 표시된 라이브 또는 보관된 클래스 콘텐츠일 수 있는 반면, 하나 이상의 추가 비디오 스트림들은 스크린 디스플레이(804)의 다른 창들에 디스플레이될 수 있다. 다양한 비디오 스트림들은, 하나 이상의 라이브 비디오 채팅 스트림들을 포함하여, 라이브 또는 기록된 스트리밍 강사 비디오 또는 임의의 다른 비디오 콘텐츠를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스는 또한 추가 성과 데이터, 클래스, 강사, 다른 운전자들, 등에 대한 정보, 또는 보조 비디오 스트림들을 포함하는 콘텐츠의 범위를 디스플레이하는데 사용될 수 있는 추가 창들을 제공할 수 있다. 이러한 추가 창들은 사용자가 다른 현재 또는 과거 참가자들에 관한 일정 범위의 정보를 보고, 성과를 비교하며 음성 또는 비디오 채팅 스트림들 또는 다른 통신 채널들을 열거나 닫는 것을 허용할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자는 영화들, 텔레비전 채널들, 온라인 채널들, 등을 포함하는 다른 콘텐츠에 동시에 액세스할 수 있다. 보조 창(940, 942, 944)은 정보 및 콘텐츠의 일정 범위를 디스플레이할 수 있다. 보조 창(940)은 사용자의 이름, 현재 클래스의 이름 및 기본 클래스 정보를 디스플레이한다.
예 : 운동기구를 위한 콘텐츠 생성 및 배포
도 10을 참조하면, 운동 기구에 콘텐츠를 배포하기 위한 시스템의 일 실시예가 이제 설명된다. 운동 클래스 경험을 위한 콘텐츠는 오디오 믹서(1006)에 대한 입력으로서 하나 이상의 비디오 카메라들(1000), 강사 마이크(1002) 및 음악 플레이어(1004)를 사용하여 콘텐츠 제공자(예를 들어, 운동 강사)에 의해 생성될 수 있다. 오디오 믹서는 콘텐츠를 아날로그-디지털 변환기(1008)로 출력하고, 아날로그-디지털 변환기(1008)는 변환된 데이터를 프로덕션 스위처(1010)에 제공한다. 프로덕션 스위처는 프로덕션 비디오를 비디오 인코더(1012)로 송신하고, 비디오 인코더는 인코딩된 비디오를 로컬 저장 디바이스(1014)에 저장하고, 이를 비디오 트랜스코더(1016)로 송신한다. 비디오 트랜스코더는 트랜스코딩된 데이터를 비디오 패킷화기(1018)로 출력하고, 비디오 패킷화기는 이후 패킷화된 데이터 스트림을 콘텐츠 배포 네트워크(1020)(도 1 내지 도 7을 참조하여 위에서 설명된 것과 같은)를 통해 원격 시스템 사용자들(1022)에게 송출한다. 예시적인 실시예들에서, 강사들 및/또는 사용자들은 콘텐츠 생성을 돕는데 사용할 수 있는 콘텐츠 생성 플랫폼에 대한 액세스를 제공받을 수 있다. 이러한 플랫폼은 음악을 선택 및 편집하고, 볼륨 제어들을 관리하고, 사용자들에게 채팅 또는 다른 통신들을 푸시하고, 지불 기준을 한정하고, 가입 기준을 한정하고, 본 명세서에서 논의된 다른 콘텐츠 배포 기준을 위한 도구들을 제공할 수 있다.
상술한 바와 같이, 고정식 자전거(802)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자들은 디스플레이 스크린(804)을 통한 전달에 유용한 라이브 및 기록된 사이클링 클래스들의 목록들, 캘린더들 및 일정들에 액세스할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 일단 사용자가 하나의 클래스를 선택하면, 로컬 시스템은 본 개시사항의 콘텐츠 배포 플랫폼으로부터의 클래스에 대한 기본 데이터 스트림에 액세스하여 디스플레이한다. 이 기본 데이터 스트림은 비디오, 음악, 음성, 텍스트 또는 임의의 다른 데이터를 포함할 수 있고, 라이브 또는 이전에 기록된 사이클링 클래스를 나타낼 수 있다. 로컬 시스템은 기존 기술을 기반으로 최대 1080픽셀의 고화질 비디오 품질을 관리하기 위해 하드웨어 비디오 가속 인코딩/디코딩을 지원할 수 있다. 로컬 시스템은 사용자의 대역폭/하드웨어 제한들에 따라 운전자에게 최고 품질의 비디오를 제공하기 위해 클래스에 대한 데이터 스트림의 비트속도/품질을 자동으로 조정할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 네트워크화된 운동 시스템들 및 방법들은 모든 사용자들 및/또는 강사들 사이에서 비디오, 오디오, 음성 및 데이터 공유를 허용하는 다-방향 통신 및 데이터 송신 성능들, 그리고 본 개시사항의 콘텐츠 배포 플랫폼의 다양한 구성요소들(상인 애플리케이션 서버 및 콘텐츠 제공자를 포함)을 포함할 수 있다. 이것은 사용자들이 위치에 관계없이 강사 및/또는 다른 사용자들로부터 다-방향 비디오 및 오디오 스트림들에 액세스하여 디스플레이하고, 라이브 또는 기록된 클래스 도중에 비공개 또는 회의 비디오 및/또는 오디오 통신들을 행하도록 다른 사용자들과 직접 통신들을 구축하는 것을 허용한다. 이러한 데이터 스트림은 디스플레이 스크린(804)을 통한 기본 윈도우 또는 2 차 윈도우에서 표현을 위해 로컬 시스템(800)을 통해 설정될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자들은 입력들 및 출력들을 선택하고 제어하기 위해 다수의 데이터 스트림들을 관리할 수 있다. 로컬 시스템은 사용자가 클래스에 대한 기본 오디오 스트림의 볼륨뿐만 아니라 다른 사용자들을 위한 다른 오디오 채널들 또는 전화 통화들 또는 자신의 음악 선택들과 같은 심지어 관련없는 오디오 스트림들을 제어하는 것을 허용한다. 예를 들어, 이것은 사용자가 다른 사용자들과의 대화를 용이하게 하기 위해 강사 볼륨을 낮추는 것을 허용할 것이다. 이러한 데이터 스트림들은 콘텐츠 배포 플랫폼을 통해 하나 이상의 콘텐츠 제공자들로부터 제공되는 미디어 자산들과 혼합될 수 있다.
라이브 클래스들의 경우, 다양한 예시적인 실시예들에서 강사는 전체 클래스와 동시에 통신하거나, 개별 사용자들에게 연락하여 위치에 관계없이 모든 사용자들로부터 실시간으로 피드백을 요청하는 능력을 가질 수 있다. 예를 들어, 강사들은 사용자에게 구두로 질문하거나, 사용자에게 팝업 메시지를 문자로 보내, 난이도, 음악 선택, 지형, 등에 대한 피드백을 구할 수 있다. 그런 다음 사용자는 적절한 응답을 선택하거나 구두 피드백을 제공함으로써 온보드 시스템을 통해 응답할 수 있다. 이것은 강사들이 크라우드 소싱을 사용하여 참가자들의 요구들에 클래스를 맞추고, 피드백을 요청하거나 특정 클래스 특징들 또는 요소들에 투표함으로써 클래스들을 개선하는 것을 허용한다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 강사들은 또한 성과 타깃들을 설정할 수 있고, 시스템은 타깃에 대한 성과를 측정하고 사용자 및 강사에게 디스플레이할 수 있다. 예를 들어 강사는 타깃 측정기준, 예를 들어 타깃 파워 및 리듬을 설정할 수 고, 이후 다음 사용자가 이 타깃을 충족하는지 여부를 나타내는 색상 코딩과 함께 사용자의 판독 값 옆에 이것을 디스플레이한다. 이 시스템은 강사가 개별 사용자들의 자전거 설정들을 원격으로 조정하는 것을 허용할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자들은 센서 데이터, 성과 측정기준 및 개인 정보를 포함하는 자신의 정보에 대한 액세스를 제어할 수 있다. 이러한 데이터는 로컬 시스템에 유지될 수 있고, 원격 시스템에 의해 저장 및 관리를 위해 송신되어 다른 사용자들과 공유될 수 있거나, 원격으로 저장되지만 다른 사용자들과 공유되지 않을 수 있다. 사용자들은 또한 시스템 상에서 자신의 존재를 다른 사용자들에게 공개하거나, 자신의 존재를 다른 사용자들에게 알리지 않고 클래스에 참여하도록 선택할 수 있다. 이러한 데이터는 콘텐츠 생성기들과 안전하게 공유되어 센서 데이터, 성과 측정기준들 및 다른 클래스 관련 정보에 대한 응답으로 실시간 미디어 콘텐츠를 생성할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자들은 모든 또는 선택된 현재 및/또는 과거 클래스 참가자들의 목록에 액세스할 수 있다. 이러한 목록들은 총 파워, 속도, 리듬, 저항 또는 상대적인 사용자 성과에 대한 정보를 제공하는 맞춤 점수와 같은 이러한 사용자들에 대한 성과 정보를 포함할 수 있다. 이러한 목록들은 또한 사용자가 라이브 비디오 채팅 스트림들과 같은 라이브 스트림들을 사용자에게 열 수 있도록 하는 제어들을 포함할 수 있다.
시스템 특징들 및 사용자 자원들
다양한 예시적인 실시예들에서, 네트워크화된 운동 시스템들 및 방법들은 사용자가 계정들을 생성하고 그들의 성과 데이터를 저장 및 관리하는 것을 허용할 수 있다. 위에서 논의한 바와 같이, 시스템은 사용자들이 다가오는 라이브 클래스들에 대한 일정들을 탐색하고, 향후의 라이브 스트리밍 클래스들에 등록하고, 알림들을 설정하는 것을 허용할 수 있다. 사용자들은 또한 라이브 클래스에 참여하도록 다른 사람들을 초대할 수 있고, 텍스트, 이메일, 음성 또는 다른 통지들 및 캘린더 항목들을 설정할 수 있다. 사용자들은 데스크톱 및/또는 모바일 디바이스들을 위한 웹-기반 또는 애플리케이션-기반 인터페이스들을 통해, 또한 고정 자전거(802)와 관련된 로컬 시스템(800)을 위한 사용자 인터페이스를 통해 시스템, 계정, 성과 및 다른 모든 데이터에 액세스할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 시스템은 기록된 클래스에서 다수의 사용자에 의한 동시 참여를 제공할 수 있고, 이러한 기록된 클랙스는 시스템에 의해 동기화되고, 라이브 클래스에 대해 유용한 모든 동일한 통신 및 데이터 공유 특징들에 대한 액세스를 허용한다. 이러한 특징들을 통해, 동일한 보관 클래스에서 동시에 참여하는 운전자들은 서로 경쟁할 수 있을뿐만 아니라 동일한 클래스의 과거 성과 또는 "가상" 운전자들과도 경쟁할 수 있다.
도 10 내지 도 11을 참조하면, 시스템은 본 명세서에 개시된 바와 같이 디지털 자산 배포 플랫폼을 통해 동기화된 라이브 및/또는 보관된 비디오 콘텐츠 및 라이브 및/또는 보관된 센서 데이터를 사용자들에게 공급하도록 구성될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 네트워크화된 운동 시스템은, 비디오 채팅 플랫폼(1102), 하나 이상의 콘텐츠 제공자들 또는 호스트들(1106)로부터 오디오, 비디오 및 다른 콘텐츠를 수신하는 배포 플랫폼(1104)(도 1 내지 도 7에 개시된 시스템과 같은)과 통신하는 복수의 사용자 자전거들(1100)로 구성될 수 있다. 사용자 자전거들(1100)은 또한 다양한 다른 네트워크들 및 서버들과 통신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 자전거들(1100)은 이력 또는 "가상 자전거" 데이터를 포함하는 다양한 데이터베이스(1108)와 센서 및 성과 데이터 및/또는 시그널링을 교환할 수 있다. 배포 플랫폼(1104) 및/또는 애플리케이션 서버(1110)(예를 들어, 본 명세서에서 전술한 바와 같은 아웃렛 서버 또는 상인 서버)는 네트워크를 통해 신호들을 제공하여 시스템에 걸쳐 데이터의 수집, 저장 및 관리를 제어할 수 있다.
라이브 및/또는 이력 소스들로부터의 비교 데이터의 사용에 대한 한 가지 문제점은 동기화인데, 왜냐하면 일부 사용자들이 실제 클래스 시작 전에 운전을 시작할 수 있는 반면, 다른 사용자들은 클래스가 시작된 후 참가할 수 있기 때문이다. 보관된 성과 데이터를 포함하여 리더보드에 대한 클래스 성과에 관한 정확한 데이터를 제공하기 위해, 각 클래스는 데이터 비교의 시작 시점으로 작용하는 특정 "출발" 또는 시작 신호를 가질 수 있다. 보관된 성과 데이터는 라이브 참가자 데이터와 동일한 "출발" 신호로 보정될 수 있어, 비교 데이터가 클래스의 종료를 통해 리더보드 또는 다른 디스플레이를 통해 제공될 수 있다. 클래스 종료시 "중지" 신호는 라이브 및 보관된 성과 데이터 모두에 대한 성과 비교의 종료 시점을 표시한다. 운전자가 "출발" 신호 후에 클래스에 참여하면, 해당 데이터는 운전에 참여한 시간에 시작하여 올바르게 동기화될 수 있다.
도 12는 하단의 눈금에서 왼쪽에서 오른쪽으로 증가하는 시간에 따른 다양한 이벤트들을 보여준다. 라이브 또는 보관된 클래스인지의 여부에 관계없이, 클래스 자체의 타임 라인은 상단에 표시되며, 그 아래에는 4명의 다른 운전자들에 대한 타임라인들이 표시된다. 라이브 또는 보관된 클래스에 대해 전달되는 비디오는 실제 클래스가 비디오 시작 시점(1220)에서 시작하기 전에 시작될 수 있다. 출발 신호 시점(1222)은 클래스의 시작 또는 클래스의 비교 기간을 나타내고, 중지 신호 시점(1224)은 클래스의 종료 또는 클래스의 비교 기간의 종료를 나타내고, 종료 비디오 시점(1126)은 비디오 스트림의 종료를 나타낸다. 모두 출발 신호 시점 이전에 운전을 시작하는 운전자들(1, 2, 4)의 경우, 출발 신호는 클래스 성과 측정기준들의 시작 시점으로 작용한다. 운전자(3)의 경우, 실제로 시작하는 시점이 클래스 성과 측정기준들의 시작 시점으로 작용할 것이다. 중지 신호 시점을 지나 계속한 운전자들(1, 2, 3)의 경우, 클래스 성과 측정기준들의 종료 시점은 중지 신호 시점이될 것이지만, 운전자(4)의 종료 시점은 실제로 운전을 중지한 시간이 될 것이다.
이러한 시스템을 사용하여, 사용자 또는 다른 참가자들에 대한 라이브 및 과거 성과(가상 바이크) 데이터는 비교 및 경쟁을 위해 일정 범위의 수치 및 그래픽 포맷들로 클래스 도중에 제공될 수 있다. 사용자에 대한 라이브 및 과거 성과 데이터 또는 타깃 성과 데이터는 동시에 디스플레이될 수 있어, 사용자들이 클래스 도중 또는 클래스 후에 실시간으로 벤치마크와 성과를 비교하는 것을 허용할 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 시스템은 또한 사용자들이 상이한 사용자들 또는 사용자 그룹들 간의 경쟁을 균등화하기 위해 핸디캡 시스템을 설정하는 것을 허용할 수 있어, 광범위한 기반 경쟁을 허용할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 시스템은 새로운 미디어 콘텐츠를 실시간으로 생성하기 위해 로컬 시스템에 의해 제공된 정보를 사용할 수 있다. 정보는 센서 데이터, 사용자 및/또는 클래스의 성과 측정기준들, 사용자의 개인적 선호도(예를 들어, 음악 선택들) 및 다른 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 특정 음악 선택에 대한 사용자 선택 및/또는 피드백은 유사한 스타일의 새로운 음악을 생성하는데 사용될 수 있다. 도 13 및 도 14를 참조하면, 콘텐츠 생성 및 배포 시스템들 및 방법들의 실시예들이 설명될 것이다.
도 13을 참조하면, 로컬 시스템(1310)은 하나 이상의 센서들을 포함하는 운동 기구를 동작시키는 사용자, 하나 이상의 성과 측정기준들 및/또는 사용자 선호도 정보를 생성하는 처리 시스템을 포함한다. 운동 중에, 로컬 시스템(1310)은 세션 데이터(1312)를 배포 플랫폼(1320)으로 송신한다. 다양한 실시예들에서, 세션 데이터(1312)는 센서 데이터(예: 저항, 리듬, 사용자 심박수), 성과 측정기준들(예: 속도, 거리, 리더보드 상의 위치) 및/또는 사용자 선호도 정보(예: 좋아하는 음악, 운동 선호도)를 포함할 수 있다. 가입 서비스 모듈(1322)은 로컬 시스템(1310)(사용자 및 애플리케이션)에 대한 활성 가입이 데이터베이스(1324)의 가입 데이터(1326)에서 식별되는지 확인하고, 콘텐츠 생성을 위해 세션 데이터(1312)를 전달한다. 일 실시예에서, 세션 데이터(1312)는 컨텐츠 생성 모듈(1342)을 포함하는 컨텐츠 제공자/호스트 시스템(1340)에 제공된다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(1352)(예: 운동 애플리케이션)을 실행하는 상인 서버(1350)는 로컬 시스템으로부터 세션 데이터(1312)를 수신할 수 있고, 애플리케이션(1352)에 의해 추적 또는 저장되는 추가적인 세션 데이터를 추가한다.
콘텐츠 제공자/호스트(1340)는 수신된 세션 데이터(1332)를 사용하여 음악 또는 비디오 콘텐츠와 같은 새로운 디지털 미디어 콘텐츠를 생성한다. 콘텐츠 생성 모듈(1342)은 저장된 콘텐츠 데이터(1346) 및 사용자 데이터(1348)(예: 사용자를 위해 생성된 이전 콘텐츠 상의 정보)를 사용하여 새로운 미디어 콘텐츠를 생성할 수 있다. 생성된 미디어 콘텐츠(1360)는 배포 플랫폼(1320)으로 반환되고, 생성된 미디어 콘텐츠(1362)로서 로컬 시스템에 제공된다. 생성된 미디어 콘텐츠(1362)는 생성된 미디어 콘텐츠와 기존 미디어 콘텐츠의 혼합물을 포함할 수 있다. 예를 들어, 클래스 강사의 비디오와 클래스 강사의 음성 지시들의 오디오가 컴퓨터 생성 음악과 혼합될 수 있다.
도 14를 참조하면, 미디어 콘텐츠 생성의 실시예가 이제 설명될 것이다. 콘텐츠 생성 모듈(1342)은 로컬 시스템으로 다시 스트리밍하기 위해 실시간으로 미디어 콘텐츠를 생성하는데 사용될 수 있는 세션 데이터(1402)의 스트림을 수신한다.일 실시예에서, 세션 데이터(1402)는 미디어 콘텐츠를 생성하는데 사용되는 데이터 특성들을 추출하는 특징 추출 모듈(1410)에 제공된다. 생성된 특징들은 콘텐츠 생성 시스템에 제공되고, 콘텐츠 생성 시스템은 생성된 특징을 수신하고 생성된 음악 콘텐츠(1430)를 출력하도록 구성된 훈련된 신경망을 포함할 수 있다.
운영 중에 미디어 콘텐츠 생성자는 콘텐츠 생성자로서 배포 플랫폼을 통해 채널을 구축할 수 있다. 미디어 생성 시스템은 운동 경험을 위한 인공 현실을 생성하는 음악 및 비디오를 생성하기 위해 로컬 시스템의 입력을 사용할 수 있다. 이러한 인공 현실은 피트니스 강사의 오디오, 피트니스 강사의 비디오, 리더보드 정보, 등을 포함한 피트니스 강사의 콘텐츠와 혼합될 수 있다. 미디어는 동적으로 생성되어 로컬 시스템에 배포하기 위해 채널로 피드백된다.
일부 실시예들에서, 생성된 미디어 콘텐츠는 콘텐츠 생성자들에 의해 제어되는 개인화된 콘텐츠 패키지를 허용한다. 배포 플랫폼은 인위적으로 생성된 콘텐츠를 포함하는 콘텐츠를 개별적으로 추적 및 관리할 수 있다. 생성된 콘텐츠는 또한 리더보드 정보, 다른 사용자들의 데이터, 강사의 데이터 및 운동 세션 중 다른 소스들을 기반으로 동적으로 변할 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 생성자는 사용자로부터 속도, 저항 및 심장박동과 같은 데이터를 수신하고 운동 세션에 대응하는 미디어 콘텐츠를 생성하는 인공지능 시스템을 통해 음악을 구성한다. 예를 들어 분당 비트수의 노래의 속도는 사용자의 페달 리듬에 따라 변할 수 있다. 비디오 콘텐츠는 유사한 방식으로 수정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 상이한 서비스들로부터 콘텐츠를 선택할 수 있고, 배포 플랫폼은 로컬 시스템으로의 배포를 위해 콘텐츠를 원활하게 혼합할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 스톡 비디오로 경치 좋은 운전을 시작할 수 있고, 동시에 음악은 운동 세션의 데이터를 기반으로 동적으로 생성된다.
본 명세서에 개시된 콘텐츠 생성 및 배포 시스템이 운동 세션들 외에 다른 애플리케이션들에 사용될 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어, 환자는 가입들을 통해 관리되는 일련의 콘텐츠(예: 신체 회복 단계)에 액세스하여 물리 치료용 콘텐츠를 제공하는 채널에 가입할 수 있다. 배포 시스템은 사용자를 콘텐츠 생성자와 일치시키고/거나 추천할 수 있다. 본 명세서에 개시된 가입 서비스들은 치료사/환자 관계를 용이하게 하여, 콘텐츠 제공자(예를 들어, 의사 또는 치료사)가 센서 피드백, 카메라 피드백, 등을 포함하여 진행 및 사용을 추적하는 것을 허용한다. 다른 예에서, 콘텐츠 생성 및 배포 시스템은 교육 환경에서 사용되어, 제어된 비디오 시퀀스들로 사용자에게 지시를 제공한다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 시스템은 시스템 또는 사용자가 자전거에 대한 측정기준들을 추적하는 것을 허용하기 위하여 각 자전거에 고유 식별자를 포함할 수 있다. 이 정보는 사용자 식별, 또는 유지보수, 위치 등에 사용될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 시스템은 또한 폐쇄된 클래스들을 제공하도록 구성될 수 있다. 이것은 개인 강사가 개인 또는 소규모 그룹과 함께 작업하거나, 한 그룹의 사용자들이 강사와 함께 또는 강사 없이 운전하는 것을 허용할 것이다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 사용자들은 NFC, 블루투스, WAN, 등을 포함 하나 이에 제한되지 않는 임의의 적절한 통신 기술을 통해 시스템 및 계정 정보에 로그인 및/또는 액세스할 수 있다. 사용자들은 또한 카드키, FOB, 또는 다른 디바이스를 제공받을 수 있거나, 또는 고정 자전거는 사용자를 자동으로 로그인시키고 계정 정보에 액세스하는 얼굴 인식 또는 음성 인식 기술을 구비할 수 있다. 사용자들은 가정용 고정 자전거, 또는 시스템에 액세스할 수 있는 임의의 다른 자전거에서 로그인할 수 있다. 따라서 여행하는 동안 사용자는 다른 위치에 있는 호텔, 체육관 또는 사이클링 스튜디오와 같이 임의의 네트워크로 연결된 고정 자전거에서 전체 계정 이력, 모든 콘텐츠 및 모든 특징들에 계속 액세스할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 모바일 애플리케이션은 네트워크에 연결되지 않은 고정식 자전거들의 사용자들이 태블릿 컴퓨터 또는 모바일 폰과 같은 모바일 디지털 디바이스를 통해 시스템에 액세스하고, 콘텐츠, 라이브 스트림 및 다른 시스템 특징들에 액세스하는 것을 허용할 수 있다. 모바일 디바이스는 전용 애플리케이션 또는 브라우저를 사용하여 임의의 적절한 네트워크를 통해 시스템에 액세스할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 보조 디스플레이 스크린들은 운동 클래스에 대한 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 시스템에 의해 사용될 수 있다. 사용자 인터페이스를 통해 시스템에 의해 제공된 콘텐츠를 디스플레이할 수 있게 하는 CHROMECAST 또는 유사한 통합 디바이스와 같은 디바이스를 사용하여, 보조 디스플레이 스크린은, 운동 클래스에 대한 콘텐츠 또는 시스템에 의해 제공된 다른 콘텐츠를 디스플레이하는데 사용될 수 있다. 사용자 인터페이스는 이러한 인에이블된 디바이스의 가용성을 자동으로 감지할 수 있고, 사용자가 특정 콘텐츠에 대한 디스플레이 스크린을 선택하는 것을 허용할 수 있다.
위의 설명은 많은 세부사항들을 포함하지만, 이러한 세부사항들은 본 개시사항의 범위에 대한 제한으로서 해석되어서는 안되며, 단지 개시된 실시예들의 예시들로서 해석되어야 한다. 당업자들은 본 개시사항의 범위 및 사상 내에 있는 많은 다른 가능한 변형들을 구상할 것이다. 예를 들어, 운동 기구가 도시되었지만, 개시된 기구는 가능한 많은 최종-사용자 플랫폼들 중 하나이고, 운동 자전거는 가능한 많은 운동 기구 옵션들 중 하나의 예라는 것을 알 수 있을 것이다. 다양한 실시예들에서, 하나의 디바이스 또는 한 세트의 연결된 디바이스들부터의 다양한 데이터 입력들은 속도, 저항, 심박수, 위치 온도, 위치(지도상의), 위치 밝음/어두움, 뿐만 아니라 최종 사용자에 대한 알려진 기록(예: 음악 장르 좋아요 및 아티스트 선호도와 같은 좋아요 및 싫어요)을 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 이러한 데이터는 시스템에 의해 최종 사용자에게 서비스되는 콘텐츠를 실시간으로 또는 실시간 렌더링에 가깝게 맞춤화하는 기능을 수행할 수 있고, 이러한 입력에 응답하여 온 디맨드 콘텐츠 추천 또는 콘텐츠 자체의 실제 렌더링 또는 수정이 사전-패키징되어 있다. 이러한 모든 콘텐츠 및 기능은 본 명세서에 개시된 디지털 콘텐츠 배포 시스템들 및 방법들의 채널 가입에 적합할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 미디어 배포 시스템은 미디어 자산들, 애플리케이션 서버들, 콘텐츠 제공자들 및 최종 사용자들에 관한 정보를 저장하는 데이터베이스, 콘텐츠 제공자들로부터 애플리케이션 서버들로의 미디어 자산들의 배포를 용이하게 하도록 작동 가능한 플랫폼 서버 및 최종 사용자 디바이스를 포함한다. 플랫폼 서버는, 저장된 미디어 자산들과 관련된 콘텐츠 제한 데이터, 관련 콘텐츠 제공자로부터 수신된 액세스 파라미터들을 포함하는 콘텐츠 제한 데이터를 유지하고, 각각이 애플리케이션 서버 및/또는 콘텐츠 제공자와 관련된 채널 특성들을 가지며 적어도 하나의 미디어 자산을 한정하는 복수의 채널들을 생성하고, 복수의 채널들 중 하나에 대해 최종-사용자로부터의 가입 요청을 처리하되, 최종 사용자에게 가입이 승인되어 콘텐츠 제한 데이터 및 채널 특성을 충족하는, 가입 요청을 처리하고, 가입에 따라 채널 미디어 자산을 최종 사용자에게 전달하도록, 구성될 수 있다.
플랫폼 서버는, 가입 요청에 따라 최종-사용자로부터 지불을 처리하고, 액세스 파라미터들, 채널 특성들 및/또는 가입에 따라 상인와 콘텐츠 제공자 사이에 지불의 일부를 할당하도록 구성될 수 있다. 플랫폼 서버는 또한 사용자-생성 콘텐츠를 수신하고, 최종 사용자에게 전달하기 전에 사용자 생성 콘텐츠를 채널 미디어 자산들과 혼합하도록 구성될 수 있다. 데이터베이스는, 가입 미디어 채널들로서 플랫폼 서버에 의해 생성, 신디케이트 및 관리되는, 콘텐츠 제공자들 및/또는 애플리케이션 서버들에 의해 한정된 다수의 가입 계획들을 포함하여 가입 모델에 의해 조직된 데이터를 포함할 수 있다.
미디어 배포 시스템은 암호-화폐 토큰들을 생성, 판매, 거래 및 관리하도록 동작할 수 있는 암호-화폐 엔진을 더 포함할 수 있고, 여기서 암호-화폐 토큰들은 플랫폼 서버에 의해 인식된 가치를 가지며, 플랫폼 서버는 가입에 대한 지불로 하나 이상의 암호-화폐 토큰들을 수용하도록 추가로 구성된다. 일부 실시예들에서, 특정 암호-화폐 토큰들을 판매하는 것은 가입의 일부를 판매하는 것과 일치한다.
일부 실시예들에서, 전달된 미디어 자산들은 운동 기구와 호환되는 포맷을 가지며, 운동 기구에 대한 운동 세션과 관련된 콘텐츠를 포함한다. 이 구성에서, 플랫폼 서버는 센서 데이터, 사용자 성과 측정기준들 및/또는 사용자 선호도 데이터를 포함하는 세션 데이터를운동 기구로부터 수신하고, 세션 데이터를 콘텐츠 제공자에게 전달하고, 세션 데이터에 응답하여 서비스 및/또는 콘텐츠 제공자로부터 운동 세션과 관련된 갱신된 콘텐츠를 수신하하고, 갱신된 콘텐츠를 운동 기구에 전달하도록 추가로 구성될 수 있다.
운동 세션과 관련된 갱신된 콘텐츠는, 신경망을 통해 세션 데이터로부터 생성된 컴퓨터 생성 또는 컴퓨터 수정 미디어 콘텐츠, 또는 기존 콘텐츠와, 신경망을 통해 세션 데이터로부터 생성 및 결합된 컴퓨터 생성 또는 컴퓨터 수정 미디어의 조합을 포함할 수 있다. 컴퓨터-생성 미디어 콘텐츠는 컴퓨터 생성 음악 및/또는 컴퓨터-생성 비디오를 포함할 수 있으며, 컴퓨터-생성 콘텐츠는 운동 세션 동안 실시간으로 생성되고, 컴퓨터-생성 콘텐츠는 리듬, 속도 및/또는 심박수 데이터를 포함하는 세션 데이터의 변화에 응답하여 변한다. 콘텐츠 제공자의 미디어 자산들은 운동 강사로부터 오디오 신호들과 운동 강사 및/또는 풍경의 비디오 콘텐츠를 포함하는 운동 클래스 콘텐츠를 포함할 수 있고, 여기서 운동 세션과 관련된 콘텐츠는 운동 세션을 용이하게 하는 애플리케이션을 통해 애플리케이션 서버에 의해 최종-사용자에게 전달되고, 운동 세션을 용이하게 하는 애플리케이션은 미디어 자산들과 함께 최종 사용자에게 전달하기 위한 세션 콘텐츠를 생성한다.
다양한 예시적인 실시예들에서, 미디어 자산들을 배포하기 위한 방법은 미디어 자산들, 애플리케이션 서버들, 콘텐츠 제공자들 및 최종-사용자들과 관련된 정보를 저장하는 단계, 및 콘텐츠 제공자들로부터 애플리케이션 서버들 및 최종-사용자 디바이스들로 미디어 자산들의 배포를 용이하게 하는 단계를 포함한다. 이 방법은, 저장된 미디어 자산들과 관련된 콘텐츠 제한 데이터를 유지하는 단계로서, 콘텐츠 제한 데이터는 관련 콘텐츠 제공자로부터 수신된 액세스 파라미터를 포함하는, 콘텐츠 제한 데이터를 유지하는 단계, 각각이 애플리케이션 서버 및/또는 콘텐츠 제공자와 관련된 채널 특성들을 갖는 복수의 채널들을 생성하는 단계, 복수의 채널들 중 하나에 대한 최종-사용자로부터의 가입 요청을 처리하는 단계로서, 가입은 최종 사용자에게 허용되어 콘텐츠 제한 데이터 및 채널 특성들을 충족시키는, 가입 요청을 처리하는 단계, 및 가입에 따라 채널 미디어 자산들을 최종-사용자에게 전달하는 단계를 더 포함한다.
이 방법은, 가입 요청에 따라 최종-사용자로부터의 결제를 처리하는 단계, 및 액세스 파라미터들, 채널 특성들 및/또는 가입에 따라 상인와 콘텐츠 제공자(들) 사이에 결제의 일부를 할당하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이 방법은 사용자-생성 콘텐츠를 수신하는 단계, 및 최종-사용자에게 전달하기 전에 사용자 생성 콘텐츠를 채널 미디어 자산들과 혼합하는 단계를 더 포함할 수 있다. 정보를 저장하는 단계는, 가입 미디어 채널들로서 플랫폼 서버에 의해 생성, 신디케이트 및 관리되는 콘텐츠 제공자들 및/또는 애플리케이션 서버들에 의해 한정된 다수의 가입 계획들을 포함하는, 가입 모델에 의한 데이터 구성하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이 방법은 암호-화폐 토큰들을 생성하는 단계, 판매하는 단계 및/또는 관리하는 단계를 더 포함할 수 있다. 암호-화폐 토큰들은 플랫폼 서버에 의해 인식된 가치를 가질 수 있으며, 이 방법이 추가로 포함할 수 있는 플랫폼 서버는 가입에 대한 지불로서 하나 이상의 암호-화폐 토큰들을 수용한다. 특정 암호-화폐 토큰들을 판매하는 단계는 가입의 일부를 판매하는 것과 일치할 수 있으며, 플랫폼은 또한 최종 사용자들이 특정 비즈니스 조건들 하에서 가입 채널들을 통해 토큰들을 거래하고/거래하거나 해당 토큰들의 최종 사용자들의 거래를 지원하는 옵션을 제공할 수 있다.
이 방법의 일부 실시예들에서, 전달된 미디어 자산은 운동 기구와 호환되는 포맷을 갖고, 운동 기구에 대한 운동 세션과 관련된 콘텐츠를 포함하며, 이 방법은, 센서(또는 자전거를 통해 입력을 제공하는 블루투스 심장 모니터와 같이 데이터를 동시에 제공하는 다수의 디바이스드을 포함하는 센서들) 데이터, 사용자 성과 측정기준들 및/또는 사용자 선호도 데이터를 포함하는 데이터를 포함하는 세션 데이터를 운동 기구로부터 수신하는 단계, 세션 데이터를 콘텐츠 제공자에게 전달하는 단계, 세션 데이터에 응답하여 콘텐츠 제공자로부터 운동 세션과 관련된 갱신된 콘텐츠를 수신하는 단계, 및 갱신된 콘텐츠를 운동 기구로 전달하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 운동 세션과 관련된 갱신된 콘텐츠는 신경망을 통해 세션 데이터로부터 생성된 컴퓨터 생성 미디어 콘텐츠 및/또는 컴퓨터 증강 미디어 콘텐츠를 포함한다. 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 미디어 콘텐츠는 컴퓨터 생성 음악 및/또는 컴퓨터-생성 비디오, 또는 컴퓨터-증강 음악 및/또는 컴퓨터-증강 비디오를 포함할 수 있고, 컴퓨터-생성 콘텐츠는 운동 세션 동안 실시간으로 생성되고, 컴퓨터-증강 콘텐츠는 운동 세션 동안 실시간으로 증강된다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 콘텐츠는 리듬, 속도, 길이, 온도, 위치, 빛, 및/또는 심박수 데이터를 포함하지만 이에 제한되지 않는 세션 데이터의 변화에 응답하여 변하고, 컴퓨터-생성, 및/또는 컴퓨터-증강 콘텐츠는, 최종 사용자 설정 선호도, 좋아하는 노래들, 재생목록들 및 장르들과 같은 최종 사용자 선택들, 및 최종 사용자 이력 운동 세션 성과 데이터와 같은 과거 세션 데이터에 응답하여 변한다. 콘텐츠 제공자의 미디어 자산들은 운동 강사의 오디오 신호 및 운동 강사 및/또는 풍경의 비디오 콘텐츠를 포함하는 운동 클래스 콘텐츠를 포함할 수 있고, 여기서 운동 세션과 관련된 콘텐츠는 운동 세션을 용이하게 하는 애플리케이션을 통해 애플리케이션 서버에 의해 최종-사용자에게 전달되고, 운동 세션을 용이하게 하는 애플리케이션은 미디어 자산들과 함께 최종-사용자에게 전달하기 위한 세션 콘텐츠를 생성한다.

Claims (20)

  1. 가정에서 컴퓨터-증강 사용을 위한 운동 기구의 제 1 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하기 위한 운동 콘텐츠 배포 시스템에 있어서:
    콘텐츠 제공자 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터 및 상기 운동 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스; 및
    상기 운동 기구에 상기 운동 콘텐츠의 전달을 용이하게 하도록 동작 가능한 플랫폼 서버를 포함하며,
    상기 플랫폼 서버는:
    상기 제 1 사용자에 의한 선택을 위해 복수의 유용한 보관된 운동 클래스들을 상기 운동 기구에 디스플레이하기 위해 전달하고;
    상기 유용한 보관된 운동 클래스들 중 하나의 선택을 상기 운동 기구로부터 수신하고;
    상기 운동 기구 상에 디스플레이하기 위해 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 콘텐츠를 나타내는 데이터를 송신하고;
    상기 운동 기구로부터 성과 데이터를 수신하되, 상기 성과 데이터는, 상기 제 1 사용자가 상기 선택된 보관된 운동 클래스 동안 상기 운동 기구의 일부의 움직임을 야기할 때, 상기 제 1 사용자에 의한 활동에 기초하고, 제 1 사용자 성과 파라미터를 포함하는, 성과 데이터를 수신하고;
    상기 선택된 보관된 운동 클래스의 적어도 일부에 걸쳐 복수의 다른 사용자들에 대한 보관된 사용자 성과 파라미터들을 나타내는 보관된 성과 데이터로서, 상기 보관된 운동 클래스에 참여하는 동안 상기 제 1 사용자 및/또는 한 명 이상의 다른 사용자들에 의해 이전에 생성되었던, 성과 데이터를 생성하고;
    상기 보관된 성과 데이터에 의해 표현된 상기 보관된 사용자 성과 파라미터들이 상기 제 1 사용자 성과 파라미터와 동기화되도록 상기 보관된 성과 데이터를 동기화하고;
    상기 운동 기구에 의한 디스플레이를 위해 상기 제 1 사용자 성과 파라미터 및 상기 동기화된 보관된 사용자 성과 파라미터들의 적어도 일부의 순위 목록을 동적으로 갱신하여, 상기 다른 사용자들 중 적어도 일부와 경쟁하는 상기 제 1 사용자를 시뮬레이션하도록 구성되는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 성과 데이터는 센서 데이터, 사용자 성과 측정기준 및/또는 사용자 선호도 데이터를 포함하고, 상기 플랫폼 서버는,
    상기 콘텐츠 제공자에게 상기 성과 데이터를 전달하고,
    상기 성과 데이터에 응답하여 상기 콘텐츠 제공자로부터 상기 운동 클래스와 관련된 갱신된 콘텐츠를 수신하고;
    상기 갱신된 콘텐츠를 상기 운동 기구에 전달하도록, 추가로 구성되는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 운동 클래스와 관련된 상기 갱신된 콘텐츠는, 신경망을 통해 상기 성과 데이터로부터 생성된 컴퓨터-생성 또는 컴퓨터-수정 미디어 콘텐츠, 또는 기존 콘텐츠와 신경망을 통해 상기 성과 데이터로부터 생성 및 조합된 컴퓨터-생성 또는 컴퓨터-수정 미디어의 조합을 포함하는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 운동 콘텐츠는 컴퓨터 생성 음악 및/또는 컴퓨터-생성 비디오를 포함하는 컴퓨터-생성 콘텐츠를 포함하고;
    상기 컴퓨터-생성 콘텐츠는 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 송신 동안 실시간으로 생성되고;
    상기 컴퓨터-생성 콘텐츠는, 리듬, 속도 및/또는 심박수 데이터를 포함하는 상기 성과 데이터의 변화에 응답하여 변하는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 제공자의 상기 운동 콘텐츠는 운동 클래스 콘텐츠를 포함하고, 상기 운동 클래스 콘텐츠는 운동 강사로부터의 오디오 신호들, 및 상기 운동 강사 및/또는 풍경을 포함하는 비디오 콘텐츠를 포함하는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  6. 제 2 항에 있어서,
    상기 선택된 보관된 운동 클래스와 관련된 상기 콘텐츠는 애플리케이션 서버 상에서 실행되는 상기 선택된 보관된 운동 클래스를 용이하게 하는 애플리케이션을 통해 상기 애플리케이션 제공자에 의해 최종-사용자에게 전달되고;
    상기 선택된 보관된 운동 클래스를 용이하게 하는 상기 애플리케이션은 상기 운동 콘텐츠와 함께 최종-사용자에게 전달하기 위한 세션 콘텐츠를 생성하는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서버는:
    상기 저장된 운동 콘텐츠와 관련되고, 관련 콘텐츠 제공자로부터 수신된 액세스 파라미터들을 포함하는, 콘텐츠 제한 데이터를 유지하고;
    각각의 채널이 애플리케이션 서버 및/또는 콘텐츠 제공자와 관련된 채널 특성들을 가지며 적어도 하나의 미디어 자산을 한정하는, 복수의 채널을 생성하고;
    상기 복수의 채널들 중 하나에 대한 최종-사용자로부터의 가입 요청으로서, 상기 가입은 상기 최종-사용자에게 승인되어 상기 콘텐츠 제한 데이터 및 채널 특성들을 충족시키는, 가입 요청을 처리하고;
    상기 가입에 따라 채널 미디어 자산들을 상기 운동 기구에 전달하도록, 추가로 동작 가능한, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 플랫폼 서버는, 상기 가입 요청에 따라 상기 최종-사용자로부터의 결제를 처리하고;
    상기 액세스 파라미터들, 상기 채널 특성들 및/또는 상기 가입에 따라, 상기 애플리케이션 서버 및 상기 콘텐츠 제공자와 관련된 계정 사이에 상기 지불의 일부를 할당하도록, 추가로 구성되는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 데이터베이스는, 가입 미디어 채널들로서 상기 플랫폼 서버에 의해 생성, 신디케이트 및 관리되는, 콘텐츠 제공자들 및/또는 애플리케이션 서버들에 의해 한정되는 다수의 가입 계획들을 포함하여, 가입 모델에 의해 구성된 데이터를 포함하는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  10. 제 7 항에 있어서,
    암호-화폐 토큰들을 생성, 판매, 거래 및 관리하도록 동작 가능한는 암호-화폐 엔진을 더 포함하고;
    상기 암호-화폐 토큰들은 상기 플랫폼 서버에 의해 인식된 가치를 가지며;
    상기 플랫폼 서버는 상기 가입에 대한 지불로서 하나 이상의 암호-화폐 토큰들을 수용하도록 추가로 구성되고;
    특정 암호-화폐 토큰들을 판매하는 것은 상기 가입의 일부를 판매하는 것과 일치하는, 운동 콘텐츠 배포 시스템.
  11. 가정에서 컴퓨터-증강 사용을 위한 운동 기구의 제 1 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하는 방법에 있어서:
    콘텐츠 제공자 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터 및 상기 운동 콘텐츠를 저장하는 단계; 및
    상기 운동 기구에 상기 운동 콘텐츠의 전달을 용이하게 하는 단계를 포함하고, 상기 용이하게 하는 단계:
    상기 제 1 사용자에 의한 선택을 위해 복수의 유용한 보관된 운동 클래스들을 상기 운동 기구 상에 디스플레이하기 위해 전달하는 단계;
    상기 유용한 보관된 운동 클래스들 중 하나의 선택을 상기 운동 기구로부터 수신하는 단계;
    상기 운동 기구 상에 디스플레이하기 위해, 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 콘텐츠를 나타내는 데이터를 송신하는 단계;
    상기 제 1 사용자가 상기 선택된 보관된 운동 클래스 동안 상기 운동 기구의 일부의 움직임을 야기할 때 상기 제 1 사용자에 의한 활동에 기초하고, 제 1 사용자 수행 파라미터를 포함하는 상기 성과 데이터를 상기 운동 기구로부터 수신하는 단계;
    상기 선택된 보관된 운동 클래스의 적어도 일부에 걸쳐 복수의 다른 사용자들에 대한 보관된 사용자 성과 파라미터를 나타내고, 상기 보관된 운동 클래스에 참여하는 동안 상기 제 1 사용자 및/또는 하나 이상의 다른 사용자들에 의해 이전에 생성되었던, 보관된 성과 데이터를 생성하는 단계;
    상기 보관된 성과 데이터에 의해 표현된 상기 보관된 사용자 성과 파라미터들이 상기 제 1 사용자 성과 파라미터와 동기화되도록, 상기 보관된 성과 데이터를 동기화하는 단계; 및
    상기 운동 기구에 의한 디스플레이를 위해 상기 제 1 사용자 성과 파라미터 및 상기 동기화된 보관된 사용자 성과 파라미터들의 적어도 일부의 순위 목록들을 동적으로 갱신하는 단계로서, 이에 의해 상기 다른 사용자들 중 적어도 일부와 경쟁하는 상기 제 1 사용자를 시뮬레이션하는, 동적으로 갱신하는 단계를 포함하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 운동 기구와 호환되는 포맷을 갖는 미디어 자산으로서, 상기 운동 기구에 대한 운동 세션과 관련된 콘텐츠를 포함하는 미디어 자산을 저장하는 단계;
    센서 데이터, 사용자 성과 측정기준들 및/또는 사용자 선호도 데이터를 포함하는 세션 데이터를 상기 운동 기구로부터 수신하는 단계;
    상기 세션 데이터를 콘텐츠 제공자에게 전달하는 단계;
    상기 세션 데이터에 응답하여 상기 콘텐츠 제공자로부터 상기 운동 세션과 관련된 갱신된 콘텐츠를 수신하는 단계; 및
    상기 갱신된 콘텐츠를 상기 운동 기구에 전달하는 단계를 더 포함하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 운동 세션과 관련된 상기 갱신 콘텐츠는 신경망을 통해 상기 세션 데이터로부터 생성된, 컴퓨터-생성 미디어 콘텐츠 및/또는 컴퓨터-증강 미디어 콘텐츠를 포함하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 미디어 콘텐츠는 컴퓨터-생성 음악 및/또는 컴퓨터-생성 비디오, 또는 컴퓨터-증강 음악 및/또는 컴퓨터-증강 비디오를 포함하고;
    상기 컴퓨터-생성 콘텐츠는 상기 운동 세션 동안 실시간으로 생성되고;
    상기 컴퓨터로-증강 콘텐츠는 상기 운동 세션 동안 실시간으로 증강되고;
    상기 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 콘텐츠는 리듬, 속도, 길이, 온도, 위치, 빛 및/또는 심박수 데이터를 포함하지만 이에 제한되지 않는 상기 세션 데이터의 변화들에 응답하여 변하고;
    상기 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 콘텐츠는, 최종 사용자 설정 선호도, 최종 사용자가 선택 노래, 재생목록들 및 장르들, 및/또는 최종 사용자 이력 운동 세션 성과 데이터를 포함하는 과거 세션 데이터에 응답하여 변하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 제공자의 상기 미디어 자산들은 운동 클래스 콘텐츠를 포함하고, 상기 운동 클래스 콘텐츠는 운동 강사의 오디오 신호들, 및 운동 강사 및/또는 풍경을 포함하는 비디오 콘텐츠를 포함하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  16. 제 12 항에 있어서, 상기 운동 세션과 관련된 상기 콘텐츠는 상기 운동 세션을 용이하게 하는 애플리케이션을 통해 애플리케이션 서버에 의해 최종-사용자에게 전달되고;
    상기 운동 세션을 용이하게 하는 상기 애플리케이션은 상기 미디어 자산과 함께 최종-사용자에게 전달하기 위한 세션 콘텐츠를 생성하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  17. 제 12 항에 있어서,
    미디어 자산들, 애플리케이션 서버들, 콘텐츠 제공자들 및 최종-사용자들과 관련된 정보를 저장하는 단계;
    다음을 포함하여
    상기 컨텐츠 제공자들로부터 상기 애플리케이션 서버들 및 최종-사용자 디바이스들로 미디어 자산들의 배포를 용이하게 하는 단계를 더 포함하고, 상기 배포를 용이하게 하는 단계는:
    상기 저장된 미디어 자산들과 관련되고, 관련 콘텐츠 제공자로부터 수신된 액세스 파라미터들을 포함하는 콘텐츠 제한 데이터를 유지하는 단계;
    각각의 채널이 애플리케이션 서버 및/또는 콘텐츠 제공자와 관련된 채널 특성들을 가지며 적어도 하나의 미디어 자산을 한정하는 복수의 채널들을 생성하는 단계;
    상기 복수의 채널들 중 하나에 대한 최종-사용자로부터의 가입 요청을 처리하는 단계로서, 가입은 상기 최종 사용자에게 승인되어 상기 콘텐츠 제한 데이터 및 채널 특성들을 충족시키는, 가입 요청을 처리하는 단계; 및
    상기 가입에 따라 상기 최종-사용자에게 채널 미디어 자산들을 전달하는 단계를 포함하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 가입 요청에 따라 상기 상기 최종-사용자로부터의 지불을 처리하는 단계; 및
    상기 액세스 파라미터들, 상기 채널 특성들 및/또는 상기 가입에 따라 상기 애플리케이션 서버 및 상기 콘텐츠 제공자와 관련된 계정 사이에 지불의 일부를 할당하는 단계를 더 포함하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  19. 제 17 항에 있어서,
    정보를 저장하는 단계는, 가입 미디어 채널들로서 플랫폼 서버에 의해 생성, 신디케이트 및 관리되는, 콘텐츠 제공자들 및/또는 애플리케이션 서버들에 의해 한정된 다수의 가입 계획들을 포함하는 데이터를 가입 모델에 의해 구성하는 단계를 포함하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    암호-화폐 토큰들을 생성, 판매 및/또는 관리하는 단계를 더 포함하고;
    상기 암호-화폐 토큰들은 상기 플랫폼 서버에 의해 인식된 가치를 가지며;
    상기 플랫폼 서버는 상기 가입에 대한 지불로서 하나 이상의 암호-화폐 토큰들을 수용하도록 추가로 구성되고;
    특정 암호-화폐 토큰들을 판매하는 것은 상기 가입의 일부를 판매하는 것과 일치하는, 운동 콘텐츠를 전달하는 방법.
KR1020207029943A 2018-03-21 2019-03-21 운동기구와 함께 사용하기 위한 마이크로-가입-기반 플랫폼의 네트워크를 통한 디지털 자산들의 생산, 관리, 신디케이션 및 배포를 위한 시스템 및 방법 KR20210023806A (ko)

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