KR20220123047A - 운동 시스템 및 방법을 위한 미디어 플랫폼 - Google Patents

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KR20220123047A
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KR
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exercise
media
music
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폴 디구이어
애크쉐이 카쉬얍
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펠로톤 인터랙티브, 인크.
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Abstract

본 발명은 운동기구의 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하는 시스템 및 방법으로서, 운동 콘텐츠, 콘텐츠 제공자와 관련된 데이터 및 애플리케이션 서버와 관련된 데이터를 저장하는 데이터베이스; 및 상기 운동기구에 상기 운동 콘텐츠의 전달을 가능하게 하는 플랫폼 서버를 포함한다. 상기 플랫폼 서버는 사용자의 선택을 위해 보관된 운동 클래스를 전달하여 운동기구에 디스플레이하고, 운동기구로부터 선택을 수신하고, 선택된 보관된 운동 클래스의 콘텐츠를 나타내는 데이터를 전송하고, 사용자의 활동에 기초하여 운동기구로부터 수행 데이터를 수신하고, 선택된 보관된 운동 클래스의 적어도 일부에 대해 복수의 다른 사용자에 대한 보관된 사용자 수행 매개변수를 나타내는 보관된 수행 데이터를 생성한다. 데이터는 상기 다른 사용자들의 적어도 일부와 경쟁하는 사용자를 시뮬레이션하기 위해 운동기구에 의해 디스플레이를 위해 동기화되고 갱신된다.

Description

운동 시스템 및 방법을 위한 미디어 플랫폼
관련 출원에 대한 상호 참조
본 개시는 2020년 1월 2일에 출원되고 발명의 명칭이 "운동 시스템 및 방법을 위한 미디어 플랫폼"인 미국 특허출원 제62/956,588호의 이익 및 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 참조로 여기에 포함된다.
기술분야
본 개시는 일반적으로 미디어 제작, 배포 및 사용에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 예를 들어, 운동 시스템 및 방법과 함께 음악과 같은 미디어의 제작, 배포 및 사용을 위한 미디어 플랫폼에 관한 것이다.
디지털 미디어는 디지털 데이터, 예를 들면 오디오, 비디오, 오디오-비디오, 멀티미디어, 음악, 그래픽, 데이터 또는 임의의 다른 유형의 미디어-관련된 콘텐츠를 포함하는 전자 파일을 포함할 수 있다. 디지털 미디어는 다양한 전자적 포맷(format)으로 저장, 구현 및/또는 전달될 수 있다. 예를 들어, 디지털 미디어 자산은 음반 회사 또는 음악 그룹이 사용자의 디바이스(device)(예: 헤드폰 있는 스마트폰)에서 재생을 위해 제작하거나 창작하는 음악 다운로드, 사용자에게 라이브로 생성 및/또는 스트리밍되는 콘텐츠, 또는 기타 디지털 미디어 콘텐츠일 수 있다.
디지털 미디어 자산은 종종 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 액세스 가능한 하나 이상의 서버를 통해 관리된다. 콘텐츠 소유자는 이러한 서버를 사용하여 디지털 미디어 자산의 배포 및 사용을 제어하고 수익을 창출할 수 있다. 기존 시스템은 전통적인 미디어의 사용 및 배포(예: 최종 사용자가 자신의 디바이스에서 재생을 위해 노래와 같은 디지털 미디어 자산의 사본을 구매함)를 지원하도록 설계되었으며 종종 기존 비즈니스 모델과 디지털 미디어 서버와 관련된 처리, 저장, 라이선싱 및 관리 시스템의 한계에 제한된다. 따라서, 디지털 미디어 자산의 생성, 관리, 수익화 및 배포를 효율적으로 관리하기 위한 개선된 시스템 및 방법이 필요하다.
또한, 운동 시스템 및 방법과 함께 사용하기 위한 디지털 미디어 자산의 생성, 관리, 수익화 및 배포를 효율적으로 관리하기 위한 시스템 및 방법이 필요하다. 이러한 시스템은 다양한 콘텐츠 제공자, 서버 및 플랫폼에서 액세스하는 다양한 파일 포맷과 호환되어야 하며, 콘텐츠 소유자, 중개 서비스 제공자(클래스 강사와 같은) 및/또는 최종 사용자에 의한 디지털 미디어 자산의 제어를 허용한다.
기존의 시스템 및 방법은 효율적인 보고, 요금 징수, 디지털 권리 관리, 그리고 디지털 콘텐츠를 활용하는 새로운 배포 모델 및 서비스를 이용할 수 있는 기타 기능이 부족하다. 예를 들어, 운동 콘텐츠 전달 시스템은 사용자가 선택할 수 있는 라이브 및/또는 보관된 운동 클래스 콘텐츠(예: 클래스를 가르치는 강사의 비디오 및 오디오, 음악 등)를 제공하여, 고정 사이클 또는 러닝머신과 같은 복수의 운동기구에 전달할 수 있다. 콘텐츠 제공자가 당면한 과제는, 새로운 비즈니스 및 사용 모델에 디지털 미디어 콘텐츠의 액세스를 개방하는 동시에, 디지털 미디어 콘텐츠의 관리 및 배포와 수익의 징수를 효율적으로 제어하는 것이다.
전술한 바와 같이, 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 네트워크를 통해 디지털 미디어 자산의 효율적인 제작, 관리, 배포 및 수익화를 위한 시스템 및 방법이 필요하다. 디지털 콘텐츠 소유자, 디지털 미디어 애그리게이터(aggregator)/중개자, 및 최종 사용자가 효율적인 인터페이스를 통해 다양한 디지털 미디어 콘텐츠를 제어, 액세스 및/또는 사용할 수 있도록 하는 그러한 시스템 및 방법이 필요하다.
본 개시는 디지털 미디어 자산의 생성, 관리, 배포, 수익화 및 소비와 관련된 시스템 및 방법을 제공한다. 일부 실시형태에서, 개선된 시스템 및 방법은 배포의 각 단계에서 제어 및 보고와 함께 운동 환경에서 전문화된 콘텐츠 생성, 전달 및 소비를 용이하게 한다.
일부 실시형태에서, 운동기구의 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하기 위한 시스템 및 방법은 운동 콘텐츠, 콘텐츠 제공자와 관련된 데이터 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터를 저장하는 데이터베이스, 및 전달을 지원하도록 동작 가능한 플랫폼 서버를 포함한다. 운동기구에 운동 내용의. 플랫폼 서버는 사용자에 의한 선택을 위해 보관된 운동 클래스를 운동기구에 디스플레이하기 위해 전달하고, 운동기구로부터 선택을 수신하고, 선택된 아카이브된 운동 클래스의 내용을 나타내는 데이터를 전송하고, 사용자, 그리고 선택된 보관된 운동 클래스의 적어도 일부에 걸쳐 복수의 다른 사용자에 대한 보관된 사용자 수행 매개변수를 나타내는 보관된 수행 데이터를 생성한다. 데이터는 다른 사용자 중 적어도 일부와 경쟁하는 사용자를 시뮬레이션하기 위해 운동기구에 의해 디스플레이를 위해 동기화되고 업데이트된다.
다양한 실시형태에서, 운동기구의 사용자에게 미디어 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 배포 시스템으로서, 콘텐츠 배포 시스템은 미디어 콘텐츠, 콘텐츠 제공자와 관련된 데이터, 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터를 저장하는 미디어 데이터베이스를 포함하고, 프로젝트와 관련된 운동기구의 사용자로부터 미디어 자산 요청을 수신하고 콘텐츠 소유자가 설정하고 운동기구와 호환되는 매개변수에 따라 요청된 미디어 자산을 배포하도록 구성된 콘텐츠 관리 서버 및 통신 가능하게 연결된 콘텐츠 배포 플랫폼 미디어 데이터베이스 및 미디어 콘텐츠의 생성 및 운동기구로의 전달을 지원하도록 구성된다.
일부 실시형태에서, 운동기구의 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하는 방법은 미디어 데이터베이스에 미디어 콘텐츠, 콘텐츠 제공자와 관련된 데이터, 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터를 저장하는 단계, , 콘텐츠 관리 서버를 통해 프로젝트와 관련된 운동기구의 사용자로부터 미디어 자산을 요청하고 콘텐츠 소유자가 설정하고 운동기구와 호환되는 매개변수에 따라 요청된 미디어 자산을 배포하고 미디어 생성 및 전달을 지원하게 한다. 미디어 데이터베이스에 통신 가능하게 연결된 콘텐츠 배포 플랫폼을 통해 콘텐츠를 운동기구로 전송하다.
본 개시내용의 범위는 참조에 의해 이 섹션에 통합된 청구범위에 의해 정의된다. 본 발명의 실시형태에 대한 더욱 완전한 이해는 하나 이상의 실시형태에 대한 다음의 상세한 설명을 고려함으로써 당업자에게 제공될 뿐만 아니라 추가적인 이점을 실현할 수 있을 것이다. 먼저 간략하게 설명될 첨부된 도면 시트를 참조할 것이다.
도 1은 하나 이상의 실시형태에 따른, 운동 환경에서 사용하기 위한 디지털 콘텐츠 배포 시스템의 예시적인 일 실시형태이다.
도 2는 본 개시의 일 실시형태에 따른 디지털 미디어 배포를 위한 애플리케이션 서버의 블록도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시형태에 따른 암호화폐를 사용하는 디지털 미디어 배포를 위한 컴퓨팅 환경의 데이터 흐름도이다.
도 4a 및 4b는 본 개시의 일 실시형태에 따른, 예시적인 고정식 자전거의 후방 사시도이다.
도 5a, 5b 및 5c는 본 개시의 일 실시형태에 따른, 고정식 자전거를 위한 예시적인 사용자 인터페이스 화면을 도시한다.
도 6은 본 개시의 일 실시형태에 따른, 고정식 자전거를 위한 콘텐츠 생성 및 배포를 위한 예시적인 데이터 흐름을 도시한다.
도 7은 본 개시의 일 실시형태에 따른, 고정식 자전거와 함께 사용하기 위한 예시적인 네트워크 아키텍처를 도시한다.
도 8a, 8b 및 8c는 본 개시의 일 실시형태에 따른, 음악 플랫폼과 상호작용하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 9a 및 9b는 본 개시의 운동 시스템 및 음악 플랫폼의 하나 이상의 실시형태와 함께 사용하기 위한 예시적인 노래-레벨 메타데이터를 도시한다.
본 개시의 실시형태들에 따른 시스템 및 방법은 운동-기반 시스템을 포함하는 최종 사용자 시스템을 위한 디지털 미디어 콘텐츠의 관리, 배포 및 사용을 제공한다. 이러한 시스템 및 방법은, 무선 모바일 네트워크, 클라우드, 및/또는 인터넷과 같은 하나 이상의 네트워크를 통해 배포된 디지털 미디어 자산을 관리, 배포 및 사용 보고를 위한 처리 및/또는 저장 용량의 효율적인 사용을 가능하게 한다. 상기 시스템 및 방법은 콘텐츠 소유자, 콘텐츠 애그리게이터, 콘텐츠 통합자, 및 최종 사용자에 의한 디지털 미디어 자산의 개선된 액세스 및 취급을 포함하고, 운동 시스템 및 방법에 대한 개선된 관리 및 보고를 포함한다.
높은 수준에서, 음악과 같은 디지털 콘텐츠에 대한 권리는, 실제 녹음을 통제하는 음반 회사, 기본 작곡을 통제하는 출판인, 그리고 작곡의 공연을 통제하는 공연권 기관에 의해 통제된다. 음악의 중앙 데이터베이스가 없고 소유권 및 라이선싱 정보를 종합하기가 어렵다. 여기에 설명된 바와 같이, 디지털 콘텐츠 소유자 또는 라이선스 제공자는 음악 파일, 비디오 파일 및 기타 콘텐츠와 같은 디지털 미디어 자산을 배포자, 디지털 미디어 콘텐츠 통합자 및/또는 최종 사용자에게 제공하는 독립체(entity)를 포함한다. 소유자 및/또는 라이선스 제공자는, 재생 시간, 재생 횟수, 배포 유형, 품질 및 라이선스 요금과 같은 자신의 디지털 미디어 자산의 콘텐츠에 대해 특정 사용자 제한을 부과할 수 있으며, 이것들은 여기 개시된 시스템 및 방법을 통해 관리된다.
본 명세서에 개시된 시스템 및 방법은 다양한 디바이스 및 애플리케이션에 연결될 수 있다. 예를 들면 온라인 상점, 온라인 음악 아웃렛(outlet), 웹 포털, 연결된 운동기구를 통한 애플리케이션, 모바일 애플리케이션, 또는 디지털 미디어 자산을 배포 또는 소비하는 다른 독립체 또는 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 운동기구의 사용자는 강사 주도 클래스, 음악, 비디오 및/또는 운동을 포함하는 운동 콘텐츠를 인터넷을 통해 액세스할 수 있다. 이 운동 콘텐츠는 운동기구 및/또는 관련 애플리케이션 서비스를 통해 최종 사용자에 의해 맞춤화될 수 있다. 상기 운동 콘텐츠는, 콘텐츠-기반 메타데이터 및 수행-기반 메타데이터와 통합된, 사용자에게 전달하기 위한 음악 및 비디오와 같은 허락된 디지털 미디어 콘텐츠를 포함하는 제3자(예: 운동 강사)에 의해 생성된 디지털 미디어 콘텐츠를 포함할 수 있다. 최종 사용자는, 운동 클래스에 액세스할 권리를 가진 운동 가입, 애플리케이션 인터페이스를 통한 맞춤화 가능 콘텐츠, 또는 기타 서비스와 같은 하나 이상의 모델을 통해, 운동기구를 사용하는 동안 디지털 미디어 자산에 액세스할 수 있다.
이제, 도 1을 참조하여, 예시적인 디지털 콘텐츠 배포 시스템(100)이 본 개시의 하나 이상의 실시형태에 따라 설명될 것이다. 이 시스템(100)은 운동 장비 및 기타 디바이스에서 사용하기에 적합한 개선된 음악 및 미디어 콘텐츠 배포 모델을 고려한다. 예를 들어, 피트니스 강사는, 콘텐츠 배포 플랫폼(120)을 통해 최종 사용자가 액세스할 수 있는, 라이브 또는 보관된 시청각 피트니스 클래스를 동반하는 음악 재생목록을 생성할 수 있다.
콘텐츠 배포 플랫폼(120)은, 고정된 운동 사이클, 러닝머신 또는 다른 운동기구와 관련된 디스플레이상에 재생하기 위한 운동 클래스와 같은 최종 사용자 디바이스(150)를 위한 콘텐츠의 생성을 가능하게 한다. 콘텐츠 배포 플랫폼(120)은 예를 들어 음악 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(음악 API(122))를 통해 음악 데이터베이스(110)에 통신 가능하게 연결된다. 콘텐츠 생성자(124)는 하나 이상의 미디어 자산을 포함하는 미디어 프로젝트를 생성하기 위해 콘텐츠 배포 플랫폼(120)에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 운동 강사는, 콘텐츠 소유자(104) 소유의 허락된 음악을 포함하는 운동 클래스를 위한 음악 재생목록을 생성할 수 있다. 콘텐츠 배포 플랫폼(120)은 미디어 권리의 승인, 최종 사용자 디바이스의 액세스를 위한 프로젝트 생성, 및 사용된 각 미디어 자산의 추적 및 보고를 가능하게 한다. 최종 사용자는 선택된 프로젝트(예: 운동 클래스)와 관련된 미디어 자산을 요청할 수 있으며, 그것은 콘텐츠 소유자(104)에 의해 설정되고 최종 사용자 디바이스(150)와 호환되는 매개변수에 따라 배포될 수 있다.
다양한 실시형태에서, 시스템(100)은, 하나 이상 포맷의 디지털 미디어 콘텐츠, 배포 및 라이선싱 매개변수, 및 미디어 콘텐츠를 기술하는 관련 메타데이터를 포함하는 디지털 미디어 자산의 미디어 데이터베이스(110)를 채우고 유지한다. 콘텐츠 배포 플랫폼(120)은, 미디어 데이터베이스(110)에 저장된 하나 이상의 미디어 자산을 하나 이상의 프로젝트에 할당하는 것을 가능하게 한다. 콘텐츠 배포 플랫폼(120)은 미디어 데이터베이스(110), 콘텐츠 소유자(104), 콘텐츠 생성자(124) 및 최종 사용자 디바이스(150) 사이에 인터페이스를 제공하며, 여기에는 최종 사용자 디바이스(150), 상기 미디어 자산의 의도된 사용자, 및 콘텐츠 소유자(104)에 의해 설정된 배포 및 가격 책정 매개변수와 호환되는 콘텐츠 생성 및 배포를 위한 조화 매개변수가 포함된다. 콘텐츠 생성자(124)는 새로운 콘텐츠를 생성하고, 콘텐츠 소유자(104)에 의해 제어되는 매개변수를 충족하는 미디어 데이터베이스(110)(예: 음악)의 미디어 자산을 통합할 수 있다. 다양한 실시형태에서, 상기 생성된 콘텐츠는 콘텐츠 소유자(104)가 소유한 디지털 미디어 자산을 통합하는 라이브 및/또는 보관된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 라이브 운동 클래스는 최종 사용자 디바이스에서 재생을 위해 최종 사용자에게 전달되는 음악을 포함할 수 있다.
예시된 바와 같이, 시스템(100)은 네트워크 인터페이스(예를 들어, 도 2의 네트워크 인터페이스(208))를 통해 콘텐츠 소유자(104)(예를 들어, 콘텐츠 소유자, 라이선스 제공자, 출판인 등)의 미디어 콘텐츠에 액세스할 수 있다. 미디어 콘텐츠는 예를 들어 배포할 디지털 미디어 자산(들)을 생성, 소유 및/또는 라이선스 제공자인 독립체에 의해 제어될 수 있다. 상기 콘텐츠 및/또는 관련 콘텐츠 및 데이터는, 외부 웹 또는 클라우드 서비스(106) 및/또는 웹 또는 클라우드 서비스(108)를 통해 액세스 가능한 서버와 같은 하나 이상의 콘텐츠 호스트 서버에서 호스팅될 수 있다.
콘텐츠 배포 플랫폼(120)은 하나 이상의 애플리케이션 서버, 클라우드 서버, 네트워크 서버, 또는 다른 컴퓨팅 시스템에 구현될 수 있다. 소프트웨어 플랫폼은 상기 시스템 요소(들)의 나머지 부분에 적절하게 링크된 임의의 컴퓨팅 시스템에 상주할 수 있음을 이해할 것이다. 상기 시스템은 또한 로열티를 추적하고 징수하도록 구성된 미디어 권리 관리 서비스(130)에 대한 인터페이스를 포함할 수 있다. 콘텐츠 관리 시스템(CMS)(132)은 최종 사용자 디바이스(150)에 콘텐츠 전달을 가능하게 하도록 구성된다. 최종 사용자 디바이스(150)는 CMS(132)와 인터페이스 동작 가능한 최종 사용자 컴퓨팅 디바이스들을 포함할 수 있고, 컴퓨터(들), 휴대기기(모바일 스마트폰 포함), 웨어러블, 텔레비전, 스마트 스피커, 운동 장비, 또는 미디어 자산이 배포될 수 있는 기타 장치(예: 자동차)를 포함할 수 있다.
상기 시스템의 다양한 구성요소들 간의 통신은 인터넷 및/또는 모바일 네트워크와 같은 통신 네트워크를 통해 이루어질 수 있다. 본 명세서에 기술된 바와 같은 구성요소들 사이의 통신을 가능하게 하는데 적합한 임의의 통신 네트워크(예를 들어, 유선, 무선, 셀룰러, 광역 네트워크(WAN), 근거리 통신망(LAN)) 및 통신 경로(예를 들어, 블루투스 연결)가 사용될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
일부 실시형태에서, 최종 사용자는 콘텐츠 관리 서버(132)를 통해 이용 가능한 클래스에 액세스하기 위해 최종 사용자 디바이스(150)를 조작한다. 예를 들어, 상기 운동기구는 선택을 위해 이용 가능한 클래스를 나열하는 터치스크린 디스플레이를 포함할 수 있다. 최종 사용자 디바이스는 CMS(132)로부터 클래스 재생목록을 요청할 수 있고, CMS(132)는 클래스 재생목록을 최종 사용자 디바이스(150)에 전달한다. 일부 실시형태에서, CMS(132)는 콘텐츠 배포 플랫폼(120)으로부터 재생목록을 얻으며, 콘텐츠 배포 플랫폼(120)은 재생목록을 CMS(132)에 보낸다. CMS(132) 및 콘텐츠 배포 플랫폼(120)은 또한 클래스 날짜 및 기타 클래스 정보를 교환할 수 있다. 일부 실시형태에서, 최종 사용자 및/또는 최종 사용자 디바이스(150)는 관련된 식별 정보(예를 들어, 계정 이름, 비밀번호, 최종 사용자 디바이스의 IP 주소, 쿠키 등)를 갖는다.
시스템(100)은 또한 운동 세션에 적절한 음악을 선택하기 위해 클래스 매개변수, 사용자 선호, 강사 선호 등에 따라 음악 데이터베이스(110)로부터 강화된 메타데이터 필드를 통해 음악 검색을 가능하게 하는 검색 엔진(134)을 포함한다. 다양한 실시형태에서, 콘텐츠 생성자(124)는 지침(instructions), 음악 및 비디오의 혼합을 포함하는 운동 클래스와 같은 최종 사용자 제공물(offerings)을 생성하기 위해 미디어 자산 데이터베이스(110)를 이용할 수 있다. 콘텐츠 생성자(124)는 자산별로 소유자가 제공한 사용 규칙을 보고, 그에 따라 최종 사용자 제공물의 견본을 만들 수 있다. 콘텐츠 생성자(124)는 최종 사용자 경험, 가격 책정, 및 제공물을 제어할 수 있으며, 최종 사용자 맞춤화를 포함한다.
검색 엔진(134)은, 예를 들어 콘텐츠 소유자(104)로부터의 콘텐츠 제한 및 강사 선호에 기초하여 음악 콘텐츠의 검색을 가능하게 한다. 일부 실시형태에서, 음악 데이터베이스(110)는 선택될 적절한 콘텐츠의 검색을 허용하는 음악에 대한 관련 메타데이터를 저장한다. 예를 들어, 하나 이상의 요청된 디지털 미디어 자산에 대해 지역 제한(territorial restriction)이 있을 수 있다. 콘텐츠 소유자는 특정 미디어 자산이 미국에서 배포될 수 있지만 유럽이나 아시아의 국가들 중 어느 국가에서 배포되지 않기를 원할 수 있다. 지역 제한에 관한 정보는 콘텐츠 소유자 또는 라이선스 제공자(예를 들어, 콘텐츠 소유자(104))에 의해 플랫폼 음악 데이터베이스(110) 및 콘텐츠 배포 플랫폼(120)에 제공될 수 있고 배포 전에 음악 데이터베이스(110)에 저장될 수 있다.
검색 엔진(134)이, 음악 자산이 데이터베이스에 존재하고 요청을 통해 최종 사용자 디바이스에서 이용 가능하다고 결정하면, 프로세스는 식별된 콘텐츠를 사용자에게 제공하도록 진행한다. 일부 실시형태에서, 음악 데이터베이스(110)는, 복수의 음악 자산, 프로젝트 내 사용, 로열티 정보 등을 포함하는, 요청과 관련된 프로젝트 정보를 저장한다. 일부 실시형태에서, 상기 검색은, 사용자 및/또는 사용자 디바이스가 상기 요청된 콘텐츠에 액세스할 수 있는 유효한 가입 또는 기타 적절한 권한이 있는 지의 결정을 포함할 수 있다. 그렇지 않다면, 멤버십을 설정하거나, 지불 승인을 제공하거나, 또는 기타 옵션을 제공하기 위해 최종 사용자에게 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다.
이제 시스템(100)의 동작이 활동적 운동 시스템을 참조하여 설명될 것이다. 음악 데이터베이스(110) 및 콘텐츠 배포 플랫폼(120)은, 콘텐츠 소유자 및/또는 라이선스 제공자(예를 들어, 콘텐츠 소유자(104))와, 한편으로는 미디어 권리 관리 시스템(130) 사이의 통신을, 다른 한편으로는 콘텐츠 생성자들(124)의 네트워크 사이의 통신을 관리한다. 콘텐츠 생성자(124)(예를 들어, 운동 클래스를 생성하는 운동 강사)는 콘텐츠를 생성하고 그것을 통신 네트워크를 통해 최종 사용자 디바이스(150)(예를 들어, 운동기구)에 전달한다.
도시된 바와 같이, 각각의 소유자들 및/또는 라이선스 제공자들은 미디어 데이터베이스(110) 및/또는 다른 콘텐츠 호스트와 통신할 수 있다. 콘텐츠 소유자(104)는 하나 이상의 네트워크 액세스 가능한 플랫폼에 대해 음악 파일의 액세스를 제공한다. 도시된 바와 같이, 음악 자산은, 콘텐츠 전달 네트워크(140)로의 음악 파일(예를 들어, MP3 파일)의 전달을 위해 웹 또는 클라우드 서비스(108)에 제공된다.
콘텐츠 전달 네트워크(140)는 적절한 포맷(예를 들어, AAC)의 음악 콘텐츠를 애플리케이션 서버(예를 들어, SHF(142))로 송신하여 원하는 인자(factor)에 따라 상기 음악 콘텐츠를 수정하며, 여기에는 템포와 같은 원하는 특징(features)에 대한 메타데이터를 생성하는 것이 포함될 수 있다. 일 실시형태에서, SHF(142) 서버는 운동 경험에 사용자를 참여시키는 음악 속성 및/또는 시각적 부속물(visual accompaniments)을 결정하기 위해 "인자를 고수하는 수단(something to hold onto factor)" 또는 기타 음악 특성을 이용한다. 예를 들어, 운동 클래스가 특정 템포를 설정하면 그 클래스에 적절한 템포로 노래를 선택하고 및/또는 음악을 재생하는 것이 바람직할 수 있다. 일부 실시형태에서, 시스템(100)은 콘텐츠 배포 플랫폼에 음악 템포를 제공하고 원하는 분당 비트 수 및 크로스페이드(crossfade) 정보를 수신한다. 그러면 SHF(142)는 상기 운동 클래스에 적절한 템포를 갖는 선택된 음악을 스트리밍할 수 있다.
일부 실시형태에서, 디지털 미디어 자산은, 소유자/라이선스 제공자에 의해 선택된 기간에 사용 제한과 같은, 특정 미디어 자산(들)의 최종 사용자 사용에 대해 부과된 특정 제한(들)을 포함하여, 암호화된 형태로 제공된다. 이는, 예를 들어 운동 클래스에 대해 권리가 부여되고 소유자가 이 클래스에 대해 1회 사용 기준으로 및/또는 고정된 기간(예를 들어 30일) 후에 만료되는 사용권에 대해 라이선스를 제공하려는 상황에서 유용할 수 있다. 다양한 디지털 권리 관리 소프트웨어 내에서 추가 사용 규칙을 사용할 수 있다.
일부 실시형태에서, 콘텐츠 소유자는 예를 들어 미디어 자산별로 콘텐츠 제출에 다양한 비즈니스 속성을 포함할 수 있다: (i) 미디어 자산이 이용될 수 있는 국가에 대한 지역 플래그(territorial flag), (ⅱ) 각 해당 국가 또는 지역에 대해, 현지 통화 및 숫자 값으로 나타낸 제품의 판매 가격, (ⅲ) 해당 지역에서 가입에 포함될 수 있는 제품에 대한 할인(allowance), 및 기타 콘텐츠, 가격 책정 및 배포 정보. 일부 경우에, 콘텐츠 소유자는 콘텐츠 배포 플랫폼을 통해 이용할 수 있는 하나 또는 몇 개의 아웃렛에 대해서만 고유한 비즈니스 속성을 지정할 수 있다. 기타 관리 가능한 매개변수에는 디지털 권리 관리 조건, 암호화폐 조건, 권장 소매가격(SRP), 다양한 속성에 대한 시작 및 종료 날짜 등이 포함되지만, 이에 국한되지 않는다.
본 명세서에 개시된 시스템 및 방법은 인터넷 또는 무선 네트워크와 같은 다른 네트워크를 통해 동작하는 웹사이트에서 구현될 수 있다. 본 개시의 배포 플랫폼의 일 실시형태를 구현하는 예시적인 애플리케이션 서버(200)가 도 2에 도시되어 있다. 일 실시형태에서, 애플리케이션 서버(200)는, 시스템 관리자 또는 다른 관리 독립체에 의해 호스팅될 수 있는 네트워크 서버와 같은 프로세서-기반 플랫폼에서 실행되는 웹사이트를 지원한다. 이 시스템은 하나 이상의 프로세서(202), 메모리 구성요소(204), 및 데이터베이스(230)를 포함할 수 있다. 이 플랫폼은, 본 명세서에 개시된 다양한 논리적 구성요소 및 프로세스를 포함하여, 프로세서(202)에 의한 실행을 위해 메모리(204)에 저장된 소프트웨어 명령을 포함할 수 있다. 일부 실시형태에서, 이 플랫폼은, 디지털 권리 관리를 포함하는 콘텐츠 관리 모듈(예를 들어, 라이선스 및 콘텐츠 감독 모듈(210)), 프론트-엔드 서버 및 관리 서버(212), 재생 및/또는 오디오 캡처를 가능하게 하는 미디어 서버(214)(예: 윈도우즈 미디어 서버), 콘텐츠 발견 및 재생목록 개발을 제공하는 모듈(213), 배포 및 라이선싱 데이터를 추적 및 보고하도록 구성된 비즈니스 인텔리전스 및 재무보고 모듈(216), 사용자 수행에 대한 음악 선택의 효과와 관련된 데이터를 수집 및 분석하도록 구성된 사용자 참여 지표 모듈(218), 프로젝트 생성에 사용하기 위한 큐 시트(cue sheet) 및 메타데이터 캡처 모듈(219), 및 기타 모듈(220)을 포함한다.
다양한 실시형태에서, 애플리케이션 서버(200)는 본 개시에 따라 디지털 자산의 생성, 호스팅 및 전달을 지원하도록 구성된다. 상기 플랫폼은, 파트너들이 하나 이상의 최종 사용자에게 디지털 자산 또는 콘텐츠를 노출하고 전달할 수 있도록, 하나 이상의 프로젝트의 생성, 관리 및 모니터링과 하나 이상의 파트너에 대한 멤버십 계획을 위해 추가로 구성될 수 있다. 마지막으로, 상기 플랫폼은 하나 이상의 디지털 자산의 생성, 관리 및 모니터링을 포함한 디지털 자산의 생성, 호스팅, 전달을 수반하는 모든 활동에 대한 자세한 보고서를 생성하도록 구성될 수 있다.
데이터베이스(230) 및 관리 모듈(예를 들어, 모듈(212))은 미디어 파일과 같은 디지털 자산을 호스팅하고, 디지털 자산을 전달하고, 디지털 자산에 대해 제공된 라이선스를 관리하도록 구성된다. 예를 들어, 데이터베이스(230) 또는 관리 모듈(212)은 라이선스 및 보고 전용 서비스를 제공할 수 있으며, 이에 의해 특정 배포자는 자체 서버에서 특정 디지털 자산을 호스팅하고 파일을 독립적으로 전달할 수 있다. 콘텐츠 관리 모듈(210)은 상기 시스템에 의해 관리되는 디지털 자산의 전부 또는 일부에 대해 대역폭, 다운로드 속도, 스트리밍 재생, 및 최대 볼륨 상한을 제어하고 모니터링하는 기능을 포함할 수 있다. 이 기능은 관련 클라이언트 및 임의의 관련 디지털 자산에 부과될 수 있는 예산 제약의 신중한 제어를 제공한다.
본 개시의 방법은 콘텐츠 생성자 또는 그 하위 집합에 대한 가격이 총 수익의 백분율로 부과되는 가격책정 규정을 포함할 수 있다. 여기에 공개된 시스템은 콘텐츠 소유자, 콘텐츠 생성자 및 가입자/최종 사용자 간의 B2B2C(Business-to-Business-to-Consumer) 생태계로 구성된 디지털 콘텐츠의 전달을 포함한다. 여기에 공개된 시스템은, 배포된 콘텐츠를 제어하는 기능을 각 이해 관계자에 대한 단일 액세스를 통해 허용하는 다양한 당사자 간의 단일 플랫폼을 제공한다.
이제, 도 3을 참조하여 운동 시스템을 위한 콘텐츠 배포 환경의 동작의 일 실시형태가 설명된다. 이 콘텐츠 배포 환경은 배포 플랫폼(320)을 포함하며, 이것은 이전에 개시된 바와 같이 하나 이상의 네트워크 서버로서 구현될 수도 있다. 배포 플랫폼(320)은 최종 사용자 디바이스(304)에 디지털 콘텐츠(미디어 자산(342)와 같은)의 전달을 가능하게 한다. 사용자(302)는 최종 사용자 디바이스(304)를 작동하며, 이 디바이스는, 클라이언트 애플리케이션과 머천트 서버(merchant server)(330)에 의해 호스팅되는 머천트 애플리케이션(332)의 통신을 지원하는 터치스크린 디스플레이(306)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일 실시형태에서 상기 클라이언트 애플리케이션은 사용자로 하여금 이용 가능한 운동 클래스를 보고, 이용 가능한 클래스를 선택 및 맞춤화하고, 머천트 애플리케이션(332)과 배포 플랫폼(320)을 통해 호스팅되는 선택된 운동 클래스에 참여하는 것을 허용할 수 있다. 최종 사용자 디바이스(304)는 운동기구(예를 들어, 고정식 자전거, 러닝머신)일 수 있고 터치스크린 디스플레이(306) 상의 클라이언트 애플리케이션은 머천트 서버(330)를 통해 운동 관련 콘텐츠에 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 상기 운동 관련 콘텐츠는 사전 녹화된 오디오 및/또는 비디오 콘텐츠와 같이 완전히 제작된 콘텐츠를 포함하고, 및/또는 최종 사용자에 의해 및/또는 운동기구에 의해 제공되는 특정 데이터에 기초하여 실시간으로 맞춤화되고 있는 오디오 및/또는 비디오 구성요소를 포함할 수 있다.
예시된 실시형태에서, 콘텐츠 제공자(340)는 콘텐츠 호스트(350)를 통해 미디어 자산(342)에 대한 액세스를 제공한다. 콘텐츠 호스트(350)는 미디어 자산(354)을 저장하고 액세스하기 위한 데이터베이스(352)를 포함한다. 콘텐츠 제공자(340)는 배포 플랫폼(320)을 통해 미디어 자산(354)에 대한 액세스를 관리하며, 미디어 플랫폼(320)은 콘텐츠 데이터(324) 및 가입 데이터(326)를 저장하는 데이터베이스(322)를 포함한다. 가입 데이터(326)는 미디어 자산을 고유한 가입 또는 멤버십 모델로 구성하며, 이에 의해 배포 플랫폼(320)에서 다수의 가입 계획이 생성되고 관리될 수 있다. 각각의 이러한 가입 신청은 하나 이상의 가입 기간(예를 들어, 일, 주, 월, 년, 5년 기간, 이용 기준 등)으로 구성될 수 있으며, 이러한 각 기간에는 자체 가격이 수반되며, 여기서 머천트 아웃렛(예를 들어, 머천트 서버(330)를 통한)은 별도의 가입 채널을 제공한다.
다양한 실시형태에서, 모바일 앱 또는 웹 페이지를 통해 판매자에 의해 다수의 가입이 제공될 수 있으며, 각 판매자는 자신의 브랜딩, 가격 책정, 및 콘텐츠 큐레이션을 제어한다. 배포 플랫폼(320)에 의해 API 서비스를 통해 하나 이상의 가입이 제공되어 하나 이상의 판매자 자신의 OTT(over-the-top) 미디어 플랫폼, 모바일 앱 또는 웹 페이지에 포함될 수 있다. 일부 실시형태에서, 예를 들어, 개별 피트니스 강사는 자신의 가입 채널에 대해 큐레이션을 할 수 있다.
사용자(302)는 클라이언트 애플리케이션(306)을 사용하여 머천트 서버(330) 상의 애플리케이션(332)에 액세스하여 가입을 구매하고 및/또는 판매자 콘텐츠에 대한 액세스를 위해 등록할 수 있다. 사용자는 배포 플랫폼(320)을 통해 지불(308)(예를 들어, 신용 카드 지불, 암호 화폐)을 제출할 수 있으며, 배포 플랫폼(320)은 사용자(302)를 가입과 연관시키기 위해 가입 데이터(326)를 갱신한다. 콘텐츠 제공자(340)가 미디어 자산(342)(예를 들어, 음악 앨범)을 생성한 후, 미디어 자산(342)은 콘텐츠 호스트(350)에 제공될 수 있다. 미디어 자산(342)은 이제, 머천트 서버(330) 및 배포 플랫폼(320)을 통해 가입을 소유한 사용자와 같은 특정 액세스 요건을 충족하는 사용자(302)에게 이용 가능하다. 사용자(302)는 클라이언트 애플리케이션(306)을 사용하여 배포 플랫폼(320)으로부터 미디어 자산(310)을 다운로드하거나 액세스할 수 있다. 어떤 경우에는, 최종 사용자는 제공된 콘텐츠를 스트리밍 이용할 수 있다. 다른 경우에는, 제공된 콘텐츠는, 최종 사용자의 운동 수행과 전체적으로 또는 부분적으로 관련된, 최종 사용자 운동기구로부터의 데이터 입력에 기초하여 동적 및 실시간 또는 실시간에 가까운 제공 방식으로 맞춤화될 수 있다.
도 4a 내지 7을 참조하여, 운동 관련 콘텐츠의 배포를 가능하게 하는 예시적인 실시형태가 이제 설명될 것이다. 본 개시의 실시형태는 다수의 배포 채널 및 지불 모델의 생성을 포함하는, 디지털 콘텐츠의 효율적인 관리를 허용한다. 여기에 개시된 시스템 및 방법은 다양한 애플리케이션에 대해 미디어 소비자, 콘텐츠 생성자 및 판매자에게 수많은 이점을 제공한다.
다양한 실시형태에서, 판매자는 디지털 콘텐츠의 전달 및 수익화를 가능하게 하기 위해 배포 플랫폼에 액세스할 수 있다. 이 판매자는 다양한 최종 사용자 시나리오를 대상으로 하는 하나 이상의 디지털 콘텐츠 채널을 마련하고 채널에 대해 가격 책정 및 배포 제한을 설정할 수 있다. 예를 들어, 판매자는 비디오 및 오디오 콘텐츠를 재생하기 위한 디스플레이 및 오디오 스피커를 포함하는 운동기구를 판매할 수 있다. 판매자는 강사가 주도하는 운동 클래스와 관련된 디지털 콘텐츠와 같은, 판매자의 운동 장비 사용자들을 대상으로 하는 디지털 콘텐츠를 제공할 수 있다. 사용자는 운동기구와 관련된 로컬 애플리케이션을 사용하여, 배포 플랫폼에서 디지털 콘텐츠에 액세스할 수 있다. 상기 로컬 애플리케이션은 판매자 및/또는 사용자와 연관될 수 있으며, 배포 플랫폼이 운동기구 및/또는 사용자와 관련된 디지털 콘텐츠를 제공할 수 있도록 한다. 이러한 방식으로, 사용자에게는 목표로 하는 디지털 콘텐츠 옵션이 제공될 수 있고, 판매자는 양질의 사용자 경험을 보장하기 위해 자신의 운동기구 사용자에 대한 디지털 콘텐츠의 배포를 제어할 수 있다.
배포 플랫폼은 또한 콘텐츠 배포 및 수익화를 가능하게 함으로써 콘텐츠 생성자에게 이익이 된다. 예를 들어, 운동 강사는 자신의 채널을 통해 추가 콘텐츠를 제공하고 사용자에게 이용 기준, 가입 또는 기타 기준으로 액세스에 대해 요금을 청구할 수 있다. 운동기구와 관련된 로컬 애플리케이션을 통해, 사용자는 배포 플랫폼을 통해 운동 강사를 참여시켜 개별 코칭, 개인 트레이닝, 클래스 지도 및 기타 운동 경험을 보장할 수 있다. 강사는 하나 이상의 강사 콘텐츠 채널을 구축하고 배포 플랫폼에서 가입 및 기타 지불 모델을 구축할 수 있다. 일부 실시형태에서, 강사와 판매자는 분배 플랫폼을 통해 제휴하여, 수익 공유 모델을 포함할 수 있는 방식으로 강사가 판매자 채널을 통해 콘텐츠를 배포할 수 있도록 한다.
실시형태들이 고정식 자전거, 운동 클래스 및 기타 운동 관련 콘텐츠에 의한 예를 예시하지만, 본 개시내용은 다른 운동 장비 및/또는 다른 콘텐츠 생성 및 전달 애플리케이션으로 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 다양한 실시형태에서, 로컬 시스템(400)은 적어도 하나의 디스플레이 스크린(404)을 포함하는 통합된 또는 연결된 디지털 하드웨어를 갖는 고정식 자전거(402)를 포함한다. 고정식 자전거(402)는 프레임(406), 핸들 바(410)를 지지하는 핸들 바 지지대(408), 안장(414)을 지지하는 안장 지지대(412), 후방 지지대(416) 및 전방 지지대(418)를 포함할 수 있다. 페달(420)은 벨트, 체인 또는 기타 구동 메커니즘을 통해 휠(422)을 구동하는 데 사용된다. 휠(422)은 중금속 디스크 또는 기타 적절한 메커니즘일 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 휠(422)을 회전시키는 데 필요한 페달에 가해지는 힘은 저항 조절 노브(knob)(424)를 사용하여 조절될 수 있다. 저항 조절 노브는 회전에 대한 휠의 저항을 증가 또는 감소시키는 장치를 직접 또는 간접으로 제어할 수 있다. 예를 들어, 저항 조절 노브를 시계 방향으로 회전시키면 자석(426) 세트를 휠에 대해 이동시켜, 회전에 대한 저항을 증가시키고 사용자가 휠을 회전시키기 위해 페달에 가해야 하는 힘을 증가시킬 수 있다.
고정식 자전거(402)는 또한 안장(414), 핸들 바(410) 등의 위치의 조정을 허용하는 다양한 특징부를 포함할 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 디스플레이 스크린(404)은 핸들 바 전방의 사용자 앞에 장착될 수 있다. 그러한 디스플레이 스크린은 라이더에 대한 디스플레이 스크린의 위치 또는 방향의 조정을 허용하기 위한 힌지(428) 또는 다른 메커니즘을 포함할 수 있다.
고정식 자전거(402)와 관련된 디지털 하드웨어는 고정식 자전거(402)에 연결되거나 통합될 수 있거나, 고정식 자전거에 원격으로 및 무선으로 연결되어 위치할 수 있다. 디스플레이 스크린(404)은 고정식 자전거에 부착되거나 별도로 장착될 수 있지만, 고정식 자전거를 사용하는 사람의 시선에 위치해야 한다. 이 디지털 하드웨어는 디지털 저장, 처리 및 통신 하드웨어, 소프트웨어, 및/또는 디스플레이 스크린, 카메라, 마이크, 키보드, 터치스크린, 헤드셋 및/또는 오디오 스피커와 같은 하나 이상의 미디어 입력/출력 장치를 포함할 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서 이러한 구성요소들은 고정식 자전거와 통합될 수 있다. 이러한 구성요소들 간의 모든 통신은 임의의 적절한 프로토콜이나 기술을 사용하는 다채널, 다방향, 무선 또는 유선이 될 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 상기 시스템은 로컬 또는 원격 개인용 컴퓨터, 랩탑, 모바일 장치, 또는 임의의 다른 디지털 장치로부터 사용자에게 계정, 수행 및 기타 관련 정보에 대한 액세스를 제공하는 관련된 모바일 및 웹 기반 애플리케이션 프로그램을 포함할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 고정식 자전거(402)에는 고정식 자전거와 라이더 모두로부터 다양한 수행 지표(performance metrics)를 순간적으로 및/또는 시간에 따라 측정할 수 있는 다양한 센서가 장착될 수 있다. 예를 들어, 고정식 자전거는 자기 저항 측정 센서와 같은 파워 측정 센서 또는 사용 중 지속적인 파워 측정을 제공하는 와전류 파워 모니터링 시스템을 포함할 수 있다. 고정식 자전거는 속도, 페달 케이던스, 휠 회전 속도 등을 측정하기 위한 다양한 다른 센서를 포함할 수도 있다. 고정식 자전거는 라이더 심박수, 호흡, 수화 또는 기타 물리적 특성을 측정하기 위한 센서도 포함할 수 있다. 이러한 센서들은 유선 또는 무선 연결을 사용하여 자전거 상의, 근처의 또는 원격 위치의 저장소 및 처리 시스템과 통신할 수 있다.
센서 내 또는 별도 패키지의 하드웨어 및 소프트웨어가 광범위한 수행 정보를 계산하고 저장하기 위해 제공될 수 있다. 측정하거나 계산할 수 있는 관련된 수행 지표는 거리, 속도, 저항, 파워, 총 작업량, 페달 케이던스, 심박수, 호흡, 수화(hydration), 칼로리 소모, 및/또는 개발될 수 있는 사용자 정의(custom) 수행 점수를 포함된다. 적절한 경우, 이러한 수행 지표는 현재/순시 값, 최대, 최소, 평균, 또는 시간에 따른 합계로 계산하거나, 또는 기타 통계 분석을 사용하여 계산할 수 있다. 추세는 또한 결정되고, 저장되고, 사용자, 강사 및/또는 다른 사용자에게 디스플레이될 수 있다. 사용자 인터페이스는 디스플레이되는 다양한 정보에 대해 언어, 단위 및 기타 특성을 사용자가 제어하도록 제공할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 고정식 자전거(402)에는 하나 이상의 대형 디스플레이 스크린(404), 카메라, 마이크로폰, 및 스피커 또는 다른 오디오 출력장치가 장착될 수 있다. 디스플레이 스크린(404)은 고정식 자전거(402)에 직접 장착되거나 그렇지 않으면 사용자의 시야 영역 내에 배치될 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 적어도 하나의 디스플레이 스크린은 고정식 자전거에 통합되거나 부착되고 도면에 예시된 바와 같이 고정식 자전거의 핸들 바(410)의 대략 중심에 라이더의 전방에 위치된다. 사용자가 디스플레이 화면의 위치를 조정할 수 있도록 다양한 메커니즘이 사용될 수 있다.
예시적인 실시형태에서, 디스플레이 스크린(404)은 프레임(406)의 전방 스템으로부터 위쪽으로 그리고 전방으로 연장되는 굽은 구조물을 통해 고정식 자전거(402)에 부착될 수 있다. 상기 굽은 구조물은 자체의 길이 부분을 따라 연장되고 관통하는 슬롯 또는 구멍을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린 상의 장착 지지대 또는 유사한 구조물은, 예를 들어 상기 장착 지지대 또는 구조물과 상기 굽은 구조물을 관통하는 핀에 의해, 상기 굽은 구조물에 부착될 수 있다. 예시적인 실시형태에서, 상기 핀은, 특정 장소 및 위치에서 상기 장착 지지대 또는 구조물을 유지 및 잠그기 위해 조일 수 있게 하는 나사산과 같은 메커니즘을 가질 수 있다.
디스플레이 스크린(404)은 터치스크린, 마우스, 또는 기타 장치와 같은 사용자 입력 장치에 의해 구동될 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 터치스크린 디스플레이는 일반적으로 핸들 바 사이의 중앙에 핸들 바 바로 아래에 위치되어 고정식 자전거에 장착된다. 디스플레이 화면은 임의의 크기일 수 있지만, 하나 이상의 비디오 스트림, 사용자 및 기타 사용자에 관한 다양한 수행 지표, 및 다양한 제어를 포함하는 다양한 정보를 디스플레이할 수 있도록 충분히 크고 방향이 설정되는 것이 가장 바람직하다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자는 라이브 및/또는 보관된 비디오, 수행 데이터, 및 기타 사용자 및 시스템 정보를 포함하는 다양한 정보를 스크린 상에 선택적으로 제시하기 위해 터치스크린 또는 다른 인터페이스를 사용할 수 있다. 사용자 인터페이스는 클릭, 터치 또는 제스처로 개별적으로 및/또는 그룹으로 액세스 및 제거할 수 있는 광범위한 제어 및 정보 창을 제공할 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 그러한 창은 사용자 자신의 수행 및/또는 과거 및 현재 모두에서 동일한 클래스의 다른 참가자의 수행에 대한 정보를 제공할 수 있다.
사용자 인터페이스는 회원 정보에 액세스하고, 시스템에 로그인 및 로그아웃하고, 라이브 운동 클래스 및 보관된 콘텐츠(도면에서 "주문형 타기(Rides on Demand)"로 지칭됨)와 같은 라이브 콘텐츠에 액세스하는 데 사용될 수 있다. 사용자 정보는 다양한 형식으로 디스플레이될 수 있으며, 과거 및 현재 수행 및 계정 정보, 소셜 네트워킹 링크 및 정보, 성취 등을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한 프로필 또는 회원 정보를 갱신하고, 정보 공유와 같은 계정 설정을 관리하고, 장치 설정을 제어하기 위해 시스템에 액세스하는 데에도 사용될 수 있다.
도 5a 내지 5c에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(500)는 디스플레이 스크린(504) 상에 제시되어, 사용자가 디스플레이될 정보를 선택하는 것과 그러한 정보가 그들의 시스템에 디스플레이되는 방식을 정리하는 것을 포함하여 자신의 경험을 관리할 수 있게 한다. 사용자 인터페이스는, 다양한 유형의 정보가 사용자에 의해 쉽게 선택 또는 선택 해제될 수 있도록 여러 유형의 정보를 중첩되게 제공할 수 있다. 예를 들어, 수행 정보는, 정보 요소들의 뒤에 있는 비디오가 정보 자체와 함께 디스플레이될 수 있도록, 반투명하거나 부분적으로 투명한 요소를 사용하여 비디오 콘텐츠 위에 디스플레이될 수 있다.
사용자 인터페이스(500)는 다양한 화면을 사용자에게 제공할 수 있으며, 사용자는 터치스크린이 사용되는 경우 터치를 포함하여, 제공된 사용자 입력 장치를 사용하여 상기 화면들 사이를 빠르게 이동할 수 있다. 다양한 실시형태에서, 사용자 인터페이스는 시스템 및 사용 가능한 옵션에 대한 기본 정보를 제공하는 홈 화면을 제공할 수 있다. 도 5a에 도시된 바와 같이, 이러한 홈 화면은 예정된 클래스(502), 보관된 클래스(504), 리더보드(506), 강사(508), 및/또는 프로필 및 계정 정보(510)와 같은 정보에 대한 직접 링크를 제공할 수 있다. 홈 화면은 또한 특정 클래스에 참여하기(512) 위한 링크와 같은 콘텐츠에 대한 직접 링크를 제공할 수 있다. 사용자는, 지시된 장소에서 터치스크린을 터치하거나 또는 새 화면을 불러오기 위해 스와이프(swipe) 하는 것과 같이 적용 가능한 입력 장치를 사용하여 그러한 링크를 선택함으로써 사용자 인터페이스의 다양한 화면들 사이를 탐색할 수 있다. 사용자 인터페이스는 또한, 소셜 네트워크 정보와 같은 사용자와 관련된 다른 정보와, 사용자가 사용자 인터페이스의 다른 화면들 사이에서 빠르게 이동할 수 있게 하는 탐색 버튼을 제공할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자는 라이브 및 보관된 콘텐츠 둘 모두 중에서 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 예정된 클래스(502)을 선택하면, 앞으로의 클래스의 일정을 보여주는 화면이 제공될 수 있다. 사용자 인터페이스를 통해 사용자는 시간, 강사 또는 타기 유형에 의해 클래스를 선택하고 진행 중이거나 시작하려는 클래스를 시작할 수 있다. 클래스 일정은 달력, 목록 또는 기타 적절한 레이아웃을 포함하여 적절한 형식으로 디스플레이될 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자가 보관된 클래스(504)을 선택하면, 임의의 적절한 카테고리에 의해 분류된 사용 가능한 보관된 클래스를 보여주는 화면이 제공될 수 있다. 도 5b는 보관된 클래스의 예시적인 디스플레이를 도시한다. 보관된 클래스를 나타내는 썸네일 또는 아이콘(518)은 임의의 적절한 형식으로 디스플레이될 수 있고, 사용자가 과거에 해당 클래스를 탔던 횟수에 대한 정보 또는 기타 수행 또는 클래스 관련 정보를 포함할 수 있다. 클래스는 특정 썸네일 또는 아이콘을 선택함으로써 액세스될 수 있다.
도 5c에 도시된 바와 같이, 클래스이 사용자 인터페이스(500)를 통해 디스플레이 화면에서 재생되고 있을 때, 다양한 예시적인 실시형태에서 기본 비디오 피드는 배경 비디오 전체 화면으로서 또는 화면의 서브-창에 디스플레이될 수 있다. 정보 요소들은 주행 시간, 경과 시간, 남은 시간, 거리, 속도, 저항, 파워, 총 운동량, 페달 케이던스, 심박수, 호흡, 수화, 칼로리 소모를 포함한 임의의 수행 지표, 및/또는 개발될 수 있는 임의의 사용자 정의 수행 지표를 나타내기 위해 디스플레이 화면의 다양한 부분에 제공될 수 있다. 상기 디스플레이된 정보는 다양한 수행 지표들 간의 추세 또는 관계를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이는 클래스에 대한 또는 시간 경과에 대한 평균 수행와 비교하여 현재 수행을 나타내는 특정 지표를 색상으로 나타낼 수 있다. 예를 들어 현재 수행이 평균 미만인 것을 빨간색으로 나타내거나 평균보다 높은 것을 녹색으로 나타낸다. 현재 수행이 평균보다 낮음을 나타내는 빨간색 아래쪽 화살표와 같이, 색상 및 그래픽을 사용하여 추세 또는 상대적 수행이 디스플레이될 수도 있다.
기본 창(520)은 사용자가 선택한 라이브 또는 보관된 클래스를 보여준다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 수행 지표 창(522, 524, 526, 528, 530)은 사용자의 현재 주행, 과거 주행, 또는 다른 수행 정보에 대해 특정 수행 지표를 보여줄 수 있다. 이러한 수행 지표 창들은 디스플레이 화면의 어느 곳에나 디스플레이될 수 있으며, 화면 터치 또는 제스처에 의해 디스플레이되거나 제거될 수 있도록 사용자가 선택할 수 있다. 도 5c에서, 창(522)은 거리 및 속도를 디스플레이한다. 창(524)은 사용자의 평균 및 최대 케이던스 및 클래스 평균과 함께 현재 페달 케이던스를 디스플레이하고, 사용자의 케이던스가 증가 또는 감소하는지를 나타내는 지시자 화살표(532)를 디스플레이한다. 창 526은 파워 출력(와트 단위)을 평균 출력, 최대 출력, 클래스 평균, 및 총 출력과 함께, 그리고 유사한 지시자 화살표와 함께 디스플레이한다. 창(528)은 저항을 숫자와 그래픽으로 디스플레이하고 창(530)은 칼로리 소모량과 심박수를 디스플레이한다.
사용자 인터페이스는 사용자가 다양한 수행 지표에 대해 최대, 평균, 및 총 결과의 디스플레이 사이에서 전환(toggle)할 수 있도록 한다. 사용자 인터페이스는 또한 사용자가 한 번에 모두 또는 개별적으로 수행 지표, 비디오 스트림, 사용자 정보 등을 포함하는 정보 요소를 숨기거나 디스플레이할 수 있도록 한다. 수행 정보는 또한 그룹으로 또는 개별적으로 숨기거나 디스플레이될 수 있는 다양한 디스플레이 막대에 디스플레이될 수도 있다. 사용자 인터페이스는 오디오 볼륨, 입력 및 출력과 디스플레이 출력 특성에 대한 완전한 제어를 제공할 수 있다.
리더보드(534)는 또한, 사용자가 동일한 클래스를 수강하는 다른 사람들과 비교하여 자신의 수행을 볼 수 있도록 디스플레이될 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 리더보드는 모든 라이더, 또는 라이더들의 하나 이상의 하위 그룹의 상대적인 수행을 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 연령 그룹의 라이더(rider), 남성 라이더, 여성 라이더, 특정 연령 그룹의 남성 라이더, 특정 지리적 영역의 라이더 등의 수행을 보여주는 리더보드를 선택할 수 있다. 사용자에게는 리더보드를 완전히 선택 취소하고 화면에서 제거하는 기능이 제공될 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 상기 시스템은 사용자가 다른 라이더를 추종하거나, 라이더들의 그룹 또는 모임을 생성하는 것과 같은 다양한 소셜 네트워킹 측면을 통합할 수 있다. 사용자 목록과 정보는 다양한 방법으로 액세스, 정렬, 필터링 및 사용될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자들은, 나이, 성별, 체중과 같은 개인 정보를 포함하는 임의의 특성을 기초로 하거나, 현재 파워 출력, 속도 또는 사용자 정의 점수와 같은 수행을 기초로 하여 정렬, 그룹화, 및/또는 분류될 수 있다.
리더보드(534)는 완전히 대화형으로서, 사용자가 라이더 순위를 위아래로 스크롤하고, 상세한 수행 데이터에 액세스하기 위해 라이더를 선택하고, 해당 라이더를 추종하기 위해 선택하는 것과 같이 연결을 생성하거나, 오디오 및/또는 비디오 연결과 같은 직접 통신을 형성할 수 있도록 한다. 리더보드는 또한 사용자가 자신의 현재 수행을 자신의 이전 개인 최고 수행와 비교할 수 있도록 동일하거나 유사한 클래스에서 사용자의 개인 최고 수행을 디스플레이할 수 있다. 리더보드는 또한 사용자가 추종하는 라이더와 같은 특정 라이더를 강조 디스플레이하거나, 연결을 나타내기 위해 다른 시각적 큐(cues)를 제공하거나 리더보드 상의 특정 항목에 대한 다른 정보를 제공할 수도 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 리더보드는 또한 사용자가 리더보드를 스크롤하는 동안 항상 자신의 위치 및 수행 정보를 볼 수 있게 한다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 다른 사용자에 대한 수행 정보는 리더보드(534) 상에 또는, 관련 수행 매개변수에 의해 정렬될 수 있는 형식을 포함하는 임의의 다른 형식으로 제공될 수 있다. 사용자는 자신의 수행을 모든 사용자, 선택한 사용자, 및/또는 강사가 이용할 수 있도록 할지, 또는 다른 사람이 볼 수 없도록 비공개로 유지할지를 선택할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자 인터페이스는 또한 다양한 소스로부터의 하나 이상의 비디오 스트림을 제시할 수 있다. 예를 들어, 하나의 비디오 스트림은 기본 창에 디스플레이된 라이브 또는 보관된 클래스 콘텐츠일 수 있는 반면, 하나 이상의 추가 비디오 스트림은 화면 디스플레이(404)의 다른 창에 디스플레이될 수 있다. 다양한 비디오 스트림은 하나 이상의 라이브 비디오 채팅 스트림을 포함하여 라이브 또는 녹화된 스트리밍 강사 비디오 또는 기타 비디오 콘텐츠를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스는 또한 추가 수행 데이터, 클래스, 강사, 다른 라이더 등에 대한 정보, 또는 2차 비디오 스트림을 포함하는 다양한 콘텐츠를 디스플레이하는 데 사용될 수 있는 추가 창을 제공할 수 있다. 이러한 추가 창을 통해 사용자는 수행을 비교하기 위해 다른 현재 또는 과거 참가자에 관한 다양한 정보를 보고, 음성 또는 화상 채팅 스트림 또는 기타 통신 채널을 열거나 닫을 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자는 영화, 텔레비전 채널, 온라인 채널 등을 포함하는 다른 콘텐츠에 동시에 액세스할 수 있다. 보조 창(540)은 다양한 정보 및 콘텐츠를 디스플레이할 수 있다. 보조 창(540)은 사용자의 이름, 현재 클래스의 이름 및 기본 클래스 정보를 디스플레이한다.
고정식 자전거(402)의 사용자 인터페이스를 통해, 사용자는 디스플레이 화면(404)을 통해 전달 가능한 라이브 및 녹화된 사이클링 클래스의 목록, 캘린더 및 일정에 액세스할 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자가 클래스를 선택하면, 로컬 시스템은 본 발명의 본 개시의 콘텐츠 배포 플랫폼으로부터 클래스에 대한 1차 데이터 스트림에 액세스하고 이를 디스플레이한다. 이 기본 데이터 스트림은 비디오, 음악, 음성, 텍스트 또는 기타 데이터를 포함할 수 있으며, 라이브 또는 이전에 녹화된 사이클링 클래스를 나타낼 수 있다. 로컬 시스템은 기존 기술을 기반으로 최대 680 픽셀의 고화질 비디오 품질을 관리하기 위해 하드웨어 비디오 가속 인코딩/디코딩이 탑재될 수 있다. 로컬 시스템은 사용자의 대역폭/하드웨어 제한에 따라 라이더에게 최고 품질의 비디오를 제공하기 위해 클래스에 대한 데이터 스트림의 비트 전송률/품질을 자동으로 조정할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 네트워크 기반 운동 시스템 및 방법은 모든 사용자 및/또는 강사와, (판매자 애플리케이션 서버 및 콘텐츠 제공자를 포함하는) 본 개시의 배포 플랫폼의 다양한 구성요소 간에 비디오, 오디오, 음성 및 데이터 공유를 허용하는 다방향 통신 및 데이터 전송 능력을 포함할 수 있다. 이를 통해 사용자는 위치에 관계없이 강사 및/또는 다른 사용자의 다방향 비디오 및 오디오 스트림에 액세스하고 디스플레이할 수 있으며, 라이브 또는 녹화된 클래스 중에 비공개 또는 회의 비디오 및/또는 오디오 통신을 하기 위해 다른 사용자와 직접 통신을 설정할 수 있다. 이러한 데이터 스트림은 디스플레이 화면(404)의 기본 창 또는 보조 창에 디스플레이하기 위해 로컬 시스템(400)을 통해 설정될 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자는 입력 및 출력을 선택하고 제어하기 위해 다수의 데이터 스트림을 관리할 수 있다. 로컬 시스템은 사용자가 클래스에 대한 기본 오디오 스트림과 다른 사용자들을 위한 기타 오디오 채널들 또는 심지어 전화 통화와 같은 관련 없는 오디오 스트림 또는 자신의 음악 선택의 볼륨을 제어하는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 이를 통해 사용자는 다른 사용자와 대화를 지원하기 위해 강사 볼륨을 줄일 수 있다. 이러한 데이터 스트림은 콘텐츠 배포 플랫폼을 통해 하나 이상의 콘텐츠 제공자로부터 제공되는 미디어 자산과 혼합될 수 있다.
라이브 클래스의 경우, 다양한 예시적인 실시형태에서 강사는 전체 클래스와 동시에 통신하거나, 개별 사용자에게 접촉하고 실시간으로 위치에 관계없이 모든 사용자로부터 피드백을 요청할 수 있다. 예를 들어, 강사는 사용자에게 구두로 질문하거나 팝업 메시지를 문자로 보내, 난이도, 음악 선택, 지역 등에 대한 피드백을 요청할 수 있다. 그러면 사용자는 적절한 응답을 선택하거나 구두 피드백을 제공하여 자신의 온보드 시스템을 통해 응답할 수 있다. 이를 통해 강사는 참가자의 요구에 맞게 클래스를 조정하기 위해 크라우드소싱을 사용하고, 피드백을 요청하거나 특정 클래스 기능 또는 요소에 투표하여 자신의 클래스를 개선할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 강사는 또한 수행 목표를 설정할 수 있고, 상기 시스템은 목표에 대한 강사의 수행을 측정하고 사용자 및 강사에게 디스플레이할 수 있다. 예를 들어 강사는 목표 지표(예를 들면, 목표 파워 및 케이던스)를 설정한 다음, 사용자가 이 목표를 충족하고 있는지를 나타내기 위해 이것을 사용자의 판독값 옆에 색상 코딩으로 디스플레이한다. 상기 시스템을 통해 강사는 개별 사용자에 대한 자전거 설정을 원격으로 조정할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자는 센서 데이터, 수행 지표 및 개인 정보를 포함하는 자신의 정보에 대한 액세스를 제어할 수 있다. 이러한 데이터는 로컬 시스템에 보관되고, 원격 시스템에 의해 저장 및 관리를 위해 전송되고 다른 사용자와 공유되거나, 원격으로 저장되지만 다른 사용자와 공유되지 않을 수 있다. 사용자는 또한 시스템에서 자신의 존재를 다른 사용자에게 공개하거나, 다른 사용자에게 자신의 존재를 알리지 않고 클래스에 참여할 수도 있다. 이러한 데이터는, 센서 데이터, 수행 지표 및 기타 클래스 관련 정보에 대한 응답으로 실시간 미디어 콘텐츠를 생성하기 위해 콘텐츠 생성자와 안전하게 공유될 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자는 모든 또는 선택된 현재 및/또는 과거 클래스 참가자의 목록에 액세스할 수 있다. 이러한 목록은 그러한 사용자에 대한 수행 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면 총 파워, 속도, 케이던스, 저항, 또는 상대적인 사용자 수행에 대한 정보를 제공하는 사용자 정의 점수 등이 있다. 이러한 목록은 또한 사용자가 라이브 비디오 채팅 스트림과 같은 라이브 스트림을 사용자에게 공개할 수 있도록 하는 제어를 포함할 수도 있다.
시스템 기능 및 사용자 리소스
다양한 예시적인 실시형태에서, 네트워크 기반 운동 시스템 및 방법은 사용자가 계정을 생성하고 자신의 수행 데이터를 저장 및 관리하도록 허용할 수 있다. 위에서 논의된 바와 같이, 상기 시스템은 사용자가 다가오는 라이브 클래스에 대한 일정을 탐색하고, 향후 라이브 스트리밍 클래스에 등록하고, 리마인더(reminder)를 설정하도록 할 수 있다. 사용자는 또한 다른 사람을 라이브 클래스에 초대하고, 문자, 이메일, 음성 또는 기타 알림 및 캘린더 항목을 설정할 수도 있다. 사용자는, 고정식 자전거(402)와 관련된 로컬 시스템(400)에 대한 사용자 인터페이스 외에도, 데스크톱 및/또는 모바일 디바이스를 위한 웹 기반 또는 애플리케이션 기반 인터페이스를 통해 시스템, 계정, 수행, 및 기타 모든 데이터에 액세스할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 상기 시스템은 녹화된 클래스에 다수의 사용자에 의한 동시 참여를 제공할 수 있으며, 이는 시스템에 의해 동기화되고, 라이브 클래스에 대해 이용 가능한 모든 동일한 통신 및 데이터 공유 기능에 대해 액세스를 허용한다. 이러한 기능을 통해, 동일한 보관된 클래스에 동시에 참여하는 라이더들은 서로 경쟁할 수 있을 뿐만 아니라, 과거 수행 또는 동일한 클래스의 "유령" 라이더와 경쟁할 수 있다.
다양한 실시형태에서, 상기 시스템은 실시간으로 새로운 미디어 콘텐츠를 생성하기 위해 로컬 시스템에 의해 제공되는 정보를 사용할 수 있다. 상기 정보는 센서 데이터, 사용자 및/또는 클래스의 수행 지표, 사용자의 개인 선호도(예: 음악 선택) 및 기타 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 특정 음악 선택에 대한 사용자 선택 및/또는 피드백은 유사한 스타일의 새로운 음악을 생성하는 데 사용될 수 있다.
콘텐츠 생성 및 배포 시스템 및 방법의 추가 실시형태가 이제 도 6 및 도 7을 참조하여 설명될 것이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 로컬 시스템(610)은 하나 이상의 센서를 포함하는 운동기구(610)를 조작하는 사용자, 하나 이상의 수행 지표 및/또는 사용자 선호도 정보를 생성하는 처리 시스템을 포함한다. 운동 동안, 운동기구(610)는 세션 데이터(612)를 분배 플랫폼(620)에 전송한다. 다양한 실시형태에서, 세션 데이터(612)는 센서 데이터(예를 들어, 저항, 케이던스, 사용자 심박수), 수행 지표(예를 들어, 리더보드 상의 속도, 거리, 위치), 및/또는 사용자 선호도 정보(예를 들어, 좋아하는 음악, 운동 선호도 등)을 포함할 수 있다. 세션 데이터(612)는, 미디어 데이터베이스(644)에 저장된 미디어를 분석하고 콘텐츠 생수행 같은 배포 플랫폼(620)에 의한 사용을 위한 미디어 메타데이터(646)를 생성하는 순위/분석(ratings/analytics) 엔진(640)에 제공된다. 순위/분석 엔진(640)은, 메타데이터를 생성하기 위한 하나 이상의 기계 학습 모듈(예를 들어, 신경망)을 포함할 수 있는 메타데이터 생성 모듈(642)을 포함한다.
일 실시형태에서, 상기 세션 데이터는 운동 클래스 동안 미디어의 효율성을 평가하기 위해 생성된 미디어 콘텐츠(662)와 비교되는 사용자 수행 정보를 포함한다. 예를 들어, 사용자 수행 정보가 강사의 운동 세그먼트의 목표와 일치하는 경우, 관련 순위가 올라갈 수 있고, 사용자 수행 정보가 강사의 운동 세그먼트의 목표보다 낮은 경우 관련 순위가 내려갈 수 있다. 강사는 운동 클래스 생성, 운동 클래스 수정, 및/또는 운동 클래스 검색 시, 콘텐츠 생성/수정/검색 모듈(640)을 통해 (예를 들어, 머천트 서버(650)의 애플리케이션(652)을 통해) 갱신된 미디어 콘텐츠에 액세스할 수 있다.
콘텐츠 생성 모듈(640)은 갱신된 미디어 메타데이터(646)를 사용하여 운동 클래스를 위한, 음악 또는 비디오 콘텐츠와 같은, 새로운 미디어 콘텐츠를 추천한다. 콘텐츠 데이터베이스(624)는, 운동기구(610)에 전달하기 위한 미디어 콘텐츠를 생성하기 위해 배포 플랫폼에 의해 사용될 수 있는 프로젝트 데이터(626)를 저장한다. 생성된 미디어 콘텐츠(662)는 생성된 미디어 콘텐츠와 기존 미디어 콘텐츠의 혼합을 포함할 수 있다. 예를 들어, 클래스 강사의 비디오와 클래스 강사의 음성 지시 오디오가 컴퓨터-생성 음악과 혼합될 수 있다. 이러한 방식으로, 미디어 콘텐츠는 사용자 수행 데이터에 대해 정기적으로 평가될 수 있고, 관련된 메타데이터는 클래스를 위한 효과적인 미디어를 식별하는 데 있어서 운동 강사를 지원하도록 갱신될 수 있다.
도 7을 참조하여, 수행 기반 메타데이터 생성의 일 실시형태가 이제 설명될 것이다. 메타데이터 생성 모듈(642)은 미디어 자산에 대한 메타데이터를 생성 및/또는 갱신하는 데 사용될 수 있는 데이터 스트림(702)을 수신한다. 다양한 실시형태에서, 입력 데이터는 운동 세션으로부터의 센서 데이터 및 수행 지표, 사용자 선호도 데이터(예를 들어, "좋아한" 노래) 및 기타 사용자 데이터, 미디어 데이터베이스로부터의 미디어 메타데이터, 운동 세션의 의도를 포함하는 프로젝트 정보, 유사한 노래들의 속성, 및 기타 기준을 포함할 수 있다. 일 실시형태에서, 데이터(702)는 미디어 메타데이터를 생성하는 데 사용되는 데이터 특성을 추출하는 특징 추출 모듈(710)에 제공된다. 생성된 특징은 메타데이터 생성 시스템에 제공되며, 이 메타데이터 생성 시스템은 상기 생성된 특징을 수신하고 상기 생성된 미디어 메타데이터(730)를 출력하도록 구성된 훈련된 신경망(720)을 포함할 수 있으며, 이는 미디어에 대한 하나 이상의 분류 또는 순위를 포함할 수 있다.
동작 시, 미디어 콘텐츠 생성자는 콘텐츠 생성자로서 배포 플랫폼을 통해 채널을 설정할 수 있다. 배포 시스템 및/또는 미디어 콘텐츠 생성자는 운동 시스템 및/또는 사용자로부터 입력을 사용하여 운동 경험을 위한 인공 현실을 생성하는 음악 및 비디오를 생성할 수 있다. 이 인공 현실은 피트니스 강사의 오디오, 피트니스 강사의 비디오, 리더보드 정보 등을 포함하는 피트니스 강사의 콘텐츠와 혼합될 수 있다. 상기 미디어는 동적으로 생성되고, 상기 생성된 미디어 메타데이터에 부분적으로 기초하여 상기 로컬 시스템에 배포하기 위한 채널에 피드백될 수 있다.
여기에 설명된 시스템은 시스템의 사용자를 위한 분산 벡터 표현을 생성하도록 추가로 구성될 수 있다. 일 실시형태에서, 고정된 시간 프레임에 대한 복수의 사용자의 운동 이력이 집계되고, 시간적 시퀀스를 형성하기 위해 주행 리더보드에서의 사용자들의 위치가 분석된다. 사용자들 간의 동시 발생을 계산하기 위해 이러한 시퀀스의 마이닝(mining)이 수행될 수 있다. 동시 발생 정보는 딥 러닝 임베딩 기술(Skipgram with Negative Sampling), 행렬 분해(Matrix Factorization) 기술(CoFocator), 또는 사용자의 분산 벡터 표현을 유도하는 기타 기술을 사용하여 처리될 수 있다. 다양한 실시형태에서, 이들 벡터는 선호되는 강사, 운동 지속시간, 시리즈, 음악 선호, 및 피트니스 수준을 포함하는(이에 제한되지 않음), 사용자들의 시맨틱스(semantics)를 나타낼 수 있다. 유사한 클래스와 유사한 리더보드 위치에 자주 등장하는 사용자는 취향이 비슷하고 체력 수준이 비슷할 수 있다고 인식될 수 있다. 유사한 사용자들은 다른 사용자들과 비교하여 그들 사이에 코사인 거리가 더 작은 벡터를 가질 수 있을 것이다.
상기 시스템의 사용자들에 대해 분산 벡터 표현을 사용하는 것은 사용자 및 사용자 선택을 불연속적인 범주 특성(예: 사용자가 선호하는 강사, 선호하는 운동 시간, 선호하는 음악 장르)의 측면에서 표현하는 종래 접근법에 비해 다수의 이점을 제공한다. 분산된 벡터 표현을 사용함으로써, 상기 시스템은 예를 들어 유사한 리더보드 위치 및 유사한 사용자 선호도를 기반으로 라이더를 매칭하거나, 성공적인 클래스 또는 운동 세그먼트에서 사용된 노래와 유사한 노래를 선택하거나, 클래스 추천을 개인화하도록 구성될 수 있다.
전술한 분산된 벡터 표현의 사용은 또한 의도된 목적을 위해 유사한 노래를 식별하기 위해 미디어 데이터베이스의 미디어에 적용될 수도 있다. 예를 들어, 분산 콘텐츠 시스템은 강사의 클래스 재생목록에 있는 노래와 유사한 노래를 생성 및/또는 추천할 수 있다. 이것은 예를 들어 선택한 노래에 라이선스 제한이 있거나 사용자에게 재생목록을 최신 상태로 유지하는 데 유리할 수 있다. 상기 분산 콘텐츠 시스템은 또한 (예를 들어, 사용자에 대해 분산된 벡터 표현 사용하여) 강사의 클래스 참가자와 유사한 사용자가 좋아하는 노래를 식별할 수도 있다.
도 8a에는 예시적인 사용자 인터페이스(800)가 도시되어 있다. 사용자 인터페이스(800)는 미디어 콘텐츠 선택, 재생목록 생성, 클래스 생성, 및 강사가 운동 클래스 콘텐츠를 생성 및 관리할 수 있게 하는 기타 기능을 가능하게 한다. 예를 들어, 이 사용자 인터페이스는 클래스 콘텐츠를 관리하기 위한 기능(802)과, 분당 비트, 장르 및 길이와 같은 요인에 기초하여 음악 데이터베이스를 통해 이용 가능한 음악을 검색하고 재생목록을 생성하기 위한 도구(804)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(800)는 보고 모듈, 콘텐츠 관리 모듈, 및 미디어 콘텐츠의 사용 및 배포를 관리하기 위한 백엔드 상의 기타 모듈에 연결될 수 있다.
도 8b는 하나 이상의 실시형태에 따른, 음악 플랫폼에 대한 클래스 계획 인터페이스(820)를 예시한다. 클래스 계획 인터페이스(820)는 엄선된 라이드들의 목록(822), 강사가 클래스를 생성 및 관리하기 위한 메뉴 옵션(824), 개별 라이드들(824)에 대한 정보(824) 및 클래스 재생목록 내 노래 목록(826)을 포함할 수 있다. 도 8c를 참조하면, 인터페이스(830)는, 클래스 설명(832), 관련된 노래를 갖는 클래스 세그먼트(834)를 포함하는 클래스를 생성하는 데 사용될 수 있다. 이 인터페이스를 통해 강사는 강사의 의도와 관련하여 노래의 효과를 측정할 수 있다. 다양한 실시형태에서, 상기 클래스 계획 도구는, 시간 계산, 세그먼트 명명 및 클래스 참가자 데이터 수집을 포함하는 클래스 계획 및 제출을 허용한다. 음악/콘텐츠 검색은, 분당 비트 수, 장르, 길이, 연도를 포함하는, 피트니스 관련 검색 기준, 정렬 및 필터링을 포함할 수 있다.
도 9a 및 도 9b를 참조하여, 본 개시내용의 운동 시스템 및 음악 플랫폼의 하나 이상의 실시형태와 함께 사용하기 위한 노래-수준 메타데이터의 실시형태가 이제 설명될 것이다. 노래 파일(900)은 소유권 정보(ISRC), 장르, 일부 타이밍 및/또는 기타 요소를 포함하는 내장된 데이터와 함께 콘텐츠 소유자(예를 들어, 음반사)에 의해 음악 플랫폼에 전달된다. 음악 플랫폼은 디지털 오디오 파일(902)과 배포자(904)에 의해 추가된 메타데이터를 포함하는 노래(900)를 저장한다. 음악 플랫폼은 분석 핸들(906)(예를 들어, 운동 환경에서 사용하기 위한 데이터)과 권리 관리를 위한 공개 정보를 포함하는 추가 메타데이터를 추가한다. 강사의 특정 의도된 결과에 대하여 프로그래밍을 위한 각 노래의 적합성을 평가하기 위해 추가 메타데이터가 플랫폼(908)에 의해 추가될 수 있다. 일부 실시형태에서 상기 메타데이터는 운동 세션 동안 최종 사용자 참여에 기초할 수 있는 애플리케이션 특정 메타데이터(910)를 더 포함하여, 상기 플랫폼이 효과 대 의도에 대한 지속적인 관찰을 기반으로 노래 순위를 조정할 수 있도록 할 수 있다.
도 9b는 피트니스 클래스 애플리케이션에서 사용하기 위한 애플리케이션 특정 메타데이터(910)의 예를 예시한다. 상기 메타데이터는 피트니스 카테고리(920)와 식별된 피트니스 카테고리에서 그 노래의 사용 효과를 평가하는 대응 순위(rating)(922)를 포함한다. 메타데이터는 검색 애플리케이션, 기계 학습 애플리케이션, 또는 강사가 운동 클래스를 위한 효과적인 음악 및 기타 디지털 콘텐츠를 선택하는 데 도움을 주는 기타 애플리케이션에서 사용될 수 있다. 이러한 방식으로 강사는 재생목록과 클래스 세그먼트를 동시에 생성한다. 상기 음악 선택은 강사의 의도를 반영하여 특정 세그먼트에 묶일 수 있다(예를 들어, 격렬한 운동 세그먼트를 위한 강렬한 음악, 쿨다운 세그먼트를 위한 편안한 음악 등). 상기 재생목록 및 세그먼트 데이터는 함께 콘텐츠 관리 서버로 수집되는 클래스 계획을 포함할 수 있다. 최종 사용자가 클래스 세션에 참여하는 경우, 모든 노래와 세그먼트가 배포 플랫폼에 알려진다. 각 최종 사용자의 출력은 강사 의도와 비교하기 위해 다른 세션 데이터와 함께 측정될 수 있다. 일부 실시형태에서, 이 데이터는 세그먼트에 대한 강사의 의도에 대한 노래 선택의 상대적 적절성을 식별하는 순위를 구성하는 데 사용된다. 상기 시스템은 각 세그먼트를 수행하고 있는 사람에 대한 피드백을 강사에게 제공하고 및/또는 대체 노래 및 세그먼트 조정을 제안할 수 있다.
상기 시스템에 배치된 노래들의 순위는 최종 사용자들로부터의 실시간 데이터 피드백에 기초하여 지속적으로 재귀적으로 조정될 수 있다. 이 데이터에 대한 영향력(leverage)은 통계적 유의성을 기반으로 가중치를 부여하는 수단을 제공하는, "신뢰" 검사합계(checksum)를 통해 달성될 수 있다. 높은 신뢰도 순위를 얻은 노래는 추가로 분석될 수 있으며 효율성을 높이는 특정 특성에 대한 가정이 도출, 시험 및 정제될 수 있다. 그런 다음 상기 시스템은 프로그래밍된 적이 없는 노래와 새로운 노래를 포함하는 광범위한 라이브러리에 대해 추정 순위를 분석하고 적용할 수 있다. 이 독점 데이터는 원하는 경우 제삼자의 피트니스 서비스 제공자, 아티스트 또는 음악 저작권 보유자를 위한 애플리케이션에서 임대 또는 판매될 수 있다.
일부 실시형태에서, 상기 생성된 미디어 콘텐츠는 콘텐츠 작성자에 의해 제어되는 개인화된 콘텐츠 패키지를 허용한다. 상기 배포 플랫폼은 인위적으로 생성된 콘텐츠를 포함하여 콘텐츠를 별도로 추적하고 관리할 수 있다. 상기 생성된 콘텐츠는 또 리더보드 정보, 다른 사용자들의 데이터, 강사의 데이터 및 운동 세션 중 기타 소스를 기반으로 동적으로 변경될 수도 있다. 일부 실시형태에서, 콘텐츠 작성자는 사용자로부터 속도, 저항 및 심장 박동과 같은 데이터를 수신하고 운동 세션에 대응하는 미디어 콘텐츠를 생성하는 인공 지능 시스템을 통해 음악을 작곡한다. 예를 들어, 분당 비트 단위의 노래 속도는 사용자의 페달 케이던스에 따라 변경될 수 있다. 비디오 콘텐츠도 유사한 방식으로 수정될 수 있다.
일부 실시형태에서, 사용자는 다양한 서비스로부터 콘텐츠를 선택할 수 있고, 배포 플랫폼은 로컬 시스템에의 배포를 위해 콘텐츠를 함께 끊김 없이 혼합할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 저장 비디오로 경치 좋은 라이딩을 시작할 수 있는 반면, 음악은 운동 세션으로부터의 데이터를 기반으로 동적으로 생성된다.
여기에 개시된 콘텐츠 생성 및 배포 시스템은 운동 세션 외에 다른 애플리케이션을 위해 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 환자는, 가입을 통해 관리되는 콘텐츠 시퀀스(예를 들어, 신체적 회복의 단계들)에 액세스하여, 물리 치료를 위한 콘텐츠를 제공하는 채널에 가입할 수 있다. 상기 배포 시스템은 사용자를 콘텐츠 생성자와 매칭시키거나 추천할 수 있다. 여기에 개시된 가입 서비스는 치료사/환자 관계를 지원하게 하여, 콘텐츠 제공자(예를 들어, 의사 또는 치료사)가 센서 피드백, 카메라 피드백 등을 포함하여 진행 및 사용을 추적할 수 있게 한다. 다른 예에서, 콘텐츠 생성 및 배포 시스템은 교육 환경에서 사용될 수 있으며, 통제된 시퀀스의 비디오들에서 사용자에게 지침(instruction)을 제공한다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 상기 시스템은 시스템 또는 사용자가 자전거에 대한 지표를 추적할 수 있도록 하기 위해 각 자전거에 대한 고유식별자를 포함할 수 있다. 이 정보는 사용자 식별, 또는 유지보수, 위치 추적 등을 위해 사용될 수 있다. 다양한 예시적인 실시형태에서, 상기 시스템은 폐쇄된 클래스를 제공하도록 구성될 수도 있다. 이를 통해 개인 강사는 개인 또는 소규모 그룹과 함께 작업하거나, 한 그룹의 사용자들이 강사와 함께 또는 강사 없이 함께 라이딩할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 사용자들은 NFC, 블루투스, WAN 등을 제한 없이 포함하는 임의의 적절한 통신 기술을 통해 상기 시스템 및 계정 정보에 로그인 및/또는 액세스할 수 있다. 사용자에게 또한 카드키, FOB 또는 기타 장치가 제공될 수 있거나, 또는 고정식 자전거에는 사용자를 자동으로 로그인하고 계정 정보에 액세스하는 얼굴 인식 또는 음성 인식 기술이 제공될 수 있다. 사용자는 가정용 고정 자전거로부터 또는 상기 시스템에 액세스할 수 있는 다른 자전거로부터 로그인할 수 있다. 따라서, 사용자는 여행하는 동안 다른 위치에 있는 호텔, 체육관 또는 사이클링 스튜디오와 같이 네트워크 연결된 임의의 고정식 자전거로부터 자신의 전체 계정 기록, 모든 콘텐츠, 및 모든 기능에 여전히 액세스할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 모바일 애플리케이션은 네트워크로 연결되지 않은 고정식 자전거의 사용자가 태블릿 컴퓨터 또는 이동전화와 같은 모바일 디지털 장치를 통해 상기 시스템에 액세스하고 콘텐츠, 라이브 스트림 및 기타 시스템 기능에 액세스할 수 있게 한다. 상기 모바일 장치는 전용 애플리케이션이나 브라우저를 사용하여 적절한 네트워크를 통해 상기 시스템에 액세스할 수 있다.
다양한 예시적인 실시형태에서, 운동 클래스에 대한 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 하나 이상의 보조 디스플레이 화면이 상기 시스템에 의해 사용될 수 있다. 태블릿과 같은 통합 디바이스를 사용하여 사용자 인터페이스를 통해 상기 시스템에 의해 제공된 콘텐츠를 디스플레이하는 경우, 상기 시스템에 의해 제공된 운동 클래스와 다른 콘텐츠를 디스플레이하기 위해 보조 디스플레이 화면이 사용될 수 있다. 사용자 인터페이스는 이러한 활성화된 디바이스의 가용성을 자동으로 감지하고 사용자가 특정 콘텐츠를 위해 디스플레이 화면을 선택할 수 있도록 한다.
위의 설명은 많은 세부 사항을 포함하지만, 이러한 세부 사항은 본 개시의 범위에 대한 제한으로 해석되어서는 안 되며, 단지 개시된 실시형태의 예로서 해석되어야 한다. 당업자는 본 개시의 범위 및 사상 내에 속하는 많은 다른 가능한 변형을 구상할 것이다. 예를 들어, 운동기구가 도시되어 있지만, 개시된 장치는 많은 가능한 최종 사용자 플랫폼 중 하나이고 운동용 자전거는 많은 가능한 운동 장비 옵션 중 하나의 예라는 것이 이해될 것이다. 다양한 실시형태에서, 하나의 장치 또는 연결된 장치들의 세트로부터의 다양한 데이터 입력은 속도, 저항, 심박수, 장소 온도(location temperature), 장소(지도상의), 장소의 명/암(light), 및 최종 사용자에 대한 알려진 이력(예를 들어, 음악 장르 선호 및 아티스트 선호와 같은 호불호)를 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 이러한 데이터는 시스템에 의해 최종 사용자에게 제공되는 콘텐츠를 실시간으로 또는 실시간 렌더링에 가깝게 맞춤화하는 기능을 할 수 있고, 미리-포장된 주문형 콘텐츠 추천 또는 이러한 입력에 대한 응답으로 콘텐츠 자체의 실제 렌더링 또는 수정일 수도 있다. 이러한 모든 콘텐츠 및 기능은 여기에 개시된 디지털 콘텐츠 배포 시스템 및 방법의 채널 가입에 적합할 수 있다.
실시형태 시스템 및 방법
일 실시형태에서, 가정에서 컴퓨터-증강 사용을 위한 운동기구의 제1 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하기 위한 운동 콘텐츠 배포 시스템에서, 이 시스템은 콘텐츠 제공자 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터 및 운동 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 및 상기 운동기구로의 상기 운동 콘텐츠의 전달을 지원하도록 동작 가능한 플랫폼 서버로서, 상기 플랫폼 서버는 상기 운동기구상에 디스플레이를 위해 상기 제1 사용자의 선택을 위해 복수의 사용 가능한 보관된 운동 클래스를 전달하고, 상기 운동기구로부터 상기 사용 가능한 보관된 운동 클래스의 선택을 수신하고, 상기 운동기구에 디스플레이하기 위해 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 내용을 나타내는 데이터를 전송하고, 상기 운동기구로부터 수행 데이터(상기 제1 사용자가 상기 선택된 보관된 운동 클래스 동안 상기 운동기구의 일부의 움직임을 야기할 때 상기 제1 사용자에 의한 활동에 기초하고, 제1 사용자 수행 매개변수를 포함)를 수신하고, 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 적어도 일부에 걸쳐 복수의 다른 사용자에 대한 보관된 사용자 수행 매개변수를 나타내는 보관된 수행 데이터를 생성하도록 구성되며(여기서 상기 보관된 수행 데이터는 상기 보관된 운동 클래스에 참여하는 동안 상기 제1 사용자 및/또는 한 명 이상의 다른 사용자에 의해 이전에 생성되었음), 상기 보관된 수행 데이터가 나타내는 보관된 사용자 수행 매개변수가 상기 제1 사용자 수행 매개변수와 동기화되도록 상기 보관된 수행 데이터를 동기화하고, 상기 운동기구에 의한 디스플레이를 위해 상기 제1 사용자 수행 매개변수 및 상기 동기화된 보관된 사용자 수행 매개변수 중 적어도 일부의 순위 목록을 동적으로 갱신함으로써, 상기 다른 사용자들 중 적어도 일부와 경쟁하는 상기 제1 사용자를 시뮬레이션하도록 구성된다.
상기 시스템의 일부 실시형태에서, 수행 데이터는 센서 데이터, 사용자 수행 지표 및/또는 사용자 선호 데이터를 포함하고, 여기서 플랫폼 서버는 추가로, 상기 수행 데이터를 콘텐츠 제공자에게 전달하고, 상기 수행 데이터에 응답하여 콘텐츠 제공자로부터 운동 클래스와 관련된 갱신도니 콘텐츠를 수신하고, 상기 갱신된 콘텐츠를 운동기구로 전달한다. 상기 시스템은, 운동 클래스와 관련된 갱신된 콘텐츠가, 신경망을 통해 수행 데이터로부터 생성된, 컴퓨터-생성 또는 컴퓨터 수정된 미디어 콘텐츠, 또는 신경망을 통해 수행 데이터로부터 생성 및 결합된 컴퓨터-생성 또는 컴퓨터 수정된 미디어와 기존 콘텐츠의 조합을 포함하도록, 추가로 수정될 수 있다. 일부 실시형태에서, 운동 콘텐츠는 컴퓨터-생성된 음악 및/또는 컴퓨터-생성된 비디오를 포함하는 컴퓨터-생성된 콘텐츠를 포함하고, 여기서 컴퓨터-생성된 콘텐츠는 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 전송 동안 실시간으로 생성되며, 여기서 컴퓨터-생성된 콘텐츠는 케이던스, 속도 및/또는 심박수 데이터를 포함한 수행 데이터의 변경에 따라 변경된다.
일부 실시형태에서, 콘텐츠 제공자의 운동 콘텐츠는 운동 강사로부터의 오디오 큐 및 운동 강사 및/또는 풍경의 비디오 콘텐츠를 포함하는 운동 클래스 콘텐츠를 포함한다. 상기 선택된 보관된 운동 클래스와 관련된 콘텐츠는 애플리케이션 서버에서 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 실행을 가능하게 하는 애플리케이션을 통해 애플리케이션 제공자에 의해 최종 사용자에게 전달될 수 있고, 상기 선택된 보관된 운동 클래스를 지원하는 상기 애플리케이션은 운동 콘텐츠와 함께 최종 사용자에게 전달을 위한 세션 콘텐츠를 생성한다. 상기 플랫폼 서버는 추가로, 저장된 운동 콘텐츠와 관련된 콘텐츠 제한 데이터를 유지하고(상기 콘텐츠 제한 데이터는 관련 콘텐츠 제공자로부터 수신된 액세스 매개변수를 포함), 각각의 채널이 애플리케이션 서버 및/또는 콘텐츠 제공자와 관련된 채널 특성을 갖고 또한 적어도 하나의 미디어 자산을 정의하는 복수의 채널을 생성하며, 상기 복수의 채널 중 하나에 대한 최종 사용자로부터의 가입 요청을 처리하고(여기서, 가입은 상기 콘텐츠 제한 데이터 및 채널 특성을 만족시키는 가입에 대해 승인됨), 및 상기 가입에 따라 운동기구에 채널 미디어 자산을 전달하기 위해 동작 가능하다.
상기 플랫폼 서버는 가입 요청에 따라 최종 사용자로부터의 지불을 처리하고, 액세스 매개변수, 채널 특성 및/또는 가입에 따라, 애플리케이션 서버 및 콘텐츠 제공자와 관련된 계정 사이에 상기 지불의 일부를 할당하도록 추가로 구성될 수 있다. 상기 데이터베이스는 가입 미디어 채널로서 상기 플랫폼 서버에 의해 생성, 판매 및 관리되는 콘텐츠 제공자 및/또는 애플리케이션 서버에 의해 정의된 다수 가입 계획을 포함하는 가입 모델에 의해 구성된 데이터를 포함할 수 있다.
다양한 실시형태에서, 가정에서 컴퓨터-증강된 사용을 위한 운동기구의 제1 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하기 위한 방법으로서, 이 방법은 콘텐츠 제공자 및 애플리케이션 제공자와 관련된 운동 콘텐츠 및 데이터를 저장하는 단계, 및 제1 사용자에 의한 선택을 위해 복수의 사용 가능한 보관된 운동 클래스를 상기 운동기구에 디스플레이를 위해 전달하는 단계, 상기 사용 가능한 보관된 운동 클래스 중 하나의 선택을 상기 운동기구로부터 수신하는 단계, 상기 운동기구에 디스플레이하기 위해, 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 내용을 나타내는 데이터를 전송하는 단계, 상기 운동기구로부터 수행 데이터를 수신하는 단계(여기서 상기 수행 데이터는 제1 사용자가 상기 선택된 보관된 운동 클래스 동안 상기 운동기구의 일부의 움직임을 야기할 때 상기 제1 사용자의 활동에 기초하고, 제1 사용자 수행 매개변수를 포함함), 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 적어도 일부에 걸쳐 복수의 다른 사용자에 대한 보관된 사용자 수행 매개변수를 나타내는 보관된 수행 데이터를 생성하는 단계(여기서, 여기서 상기 보관된 수행 데이터는 제1 사용자 및/또는 하나 이상의 다른 사용자가 상기 보관된 운동 클래스에 참여하는 동안 이전에 생성되었음), 상기 보관된 수행 데이터가 나타내는 보관된 사용자 수행 매개변수가 상기 제1 사용자 수행 매개변수와 동기화되도록 상기 보관된 수행 데이터를 동기화하는 단계, 및 상기 운동기구에 의한 디스플레이를 위해 상기 동기화된 보관된 사용자 수행 매개변수의 적어도 일부와 상기 제1 사용자 수행 매개변수의 순위 목록을 동적으로 갱신하고, 이에 의해 상기 다른 사용자들 중 적어도 일부와 경쟁하는 상기 제1 사용자를 시뮬레이션하는 단계를 포함한다.
일부 실시형태에서, 상기 방법은 상기 운동기구와 호환되는 포맷을 갖고 상기 운동기구에 대한 운동 세션과 관련된 콘텐츠를 포함하는 미디어 자산을 포함하고, 센서 데이터, 사용자 수행 지표 및/또는 사용자 선호 데이터를 포함하는 세션 데이터를 상기 운동기구로부터 수신하는 단계, 상기 세션 데이터를 콘텐츠 제공자에게 전달하는 단계, 상기 세션 데이터에 응답하여 상기 콘텐츠 제공자로부터 상기 운동 세션과 관련된 갱신된 콘텐츠를 수신하는 단계, 및 상기 갱신된 콘텐츠를 상기 운동기구에 전달하는 단계를 포함한다. 일부 실시형태에서, 상기 운동 세션과 관련된 상기 갱신된 콘텐츠는 신경망을 통해 상기 세션 데이터로부터 생성된 컴퓨터-생성된 미디어 콘텐츠 및/또는 컴퓨터-증강 미디어 콘텐츠를 포함한다.
상기 방법의 일부 실시형태에서, 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 미디어 콘텐츠는 컴퓨터-생성 음악 및/또는 컴퓨터-생성 비디오, 또는 컴퓨터-증강 음악 및/또는 컴퓨터-증강 비디오를 포함하며, 여기서 컴퓨터-생성 콘텐츠는 운동 세션 동안 실시간으로 생성되고, 컴퓨터-증강 콘텐츠는 운동 세션 동안 실시간으로 증강되고, 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 콘텐츠는 케이던스, 속도, 길이, 온도(temperate), 장소(location), 명/암(light), 및/또는 심박수 데이터를 포함하는(이에 국한되지 않음) 세션 데이터의 변경에 따라 변경되며, 여기서 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 콘텐츠는, 최종 사용자 설정 선호, 최종 사용자 선택 노래, 재생목록 및 장르, 및/또는 최종 사용자의 과거 운동 세션 수행 데이터를 포함하는 과거 세션 데이터에 응답하여 변경된다.
상기 방법의 일부 실시형태에서, 콘텐츠 제공자의 미디어 자산은 운동 강사로부터의 오디오 큐와 운동 강사 및/또는 풍경의 비디오 콘텐츠를 포함하는 운동 클래스 콘텐츠를 포함한다. 운동 세션과 관련된 콘텐츠는 상기 운동 세션을 지원하는 애플리케이션을 통해 애플리케이션 서버에 의해 최종 사용자에게 전달될 수 있고, 여기서 운동 세션을 지원하는 상기 애플리케이션은 미디어 자산과 함께 최종 사용자에게 전달하기 위한 세션 콘텐츠를 생성한다. 상기 방법은 추가로, 미디어 자산, 애플리케이션 서버, 콘텐츠 제공자 및 최종 사용자에 관한 정보를 저장하는 단계, 상기 저장된 미디어 자산과 관련된 콘텐츠 제한 데이터를 유지하는 것을 포함하여 콘텐츠 제공자로부터 애플리케이션 서버 및 최종 사용자 디바이스로의 미디어 자산의 배포를 가능하게 하는 단계(여기서, 상기 콘텐츠 제한 데이터는 관련 콘텐츠 제공자로부터 수신된 액세스 매개변수를 포함함), 각각의 채널이 애플리케이션 서버 및/또는 콘텐츠 제공자와 관련된 채널 특성을 가지며 적어도 하나의 미디어 자산을 정의하는 복수의 채널을 생성하는 단계, 상기 복수의 채널 중 하나에 대한 최종 사용자로부터의 가입 요청을 처리하는 단계(여기서, 가입은 콘텐츠 제한 데이터 및 채널 특성을 충족하는 최종 가입자에 대해 승인됨), 및 상기 가입에 따라 최종 사용자에게 채널 미디어 자산을 전달하는 단계를 포함한다.
일부 실시형태에서, 상기 방법은 가입 요청에 따라 최종 사용자로부터의 지불을 처리하고, 액세스 매개변수, 채널 특성 및/또는 가입에 따라, 애플리케이션 서버 및 콘텐츠 제공자와 관련된 계정 사이에 상기 지불의 일부를 할당하는 단계를 더 포함할 수 있다. 정보를 저장하는 단계는 가입 미디어 채널로서 플랫폼 서버에 의해 생성, 판매 및 관리되는 콘텐츠 제공자 및/또는 애플리케이션 서버에 의해 정의된 다수의 가입 계획을 포함하는 가입 모델에 의한 데이터를 조직하는 것을 포함할 수 있다.
다양한 실시형태에서, 운동기구의 사용자에게 미디어 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 배포 시스템으로서, 상기 콘텐츠 배포 시스템은 미디어 콘텐츠, 콘텐츠 제공자와 관련된 데이터, 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터를 저장하는 미디어 데이터베이스와, 프로젝트와 관련된 운동기구의 사용자로부터 미디어 자산 요청을 수신하고, 콘텐츠 소유자에 의해 설정되고 상기 운동기구와 호환되는 매개변수에 따라, 상기 요청된 미디어 자산을 배포하도록 구성된 콘텐츠 관리 서버와, 상기 미디어 데이터베이스와 통신 가능하게 연결되고 상기 미디어 콘텐츠의 상기 운동기구로의 생성 및 전달을 지원하도록 구성된 콘텐츠 배포 플랫폼을 포함한다.
일부 실시형태에서, 운동기구의 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하는 방법으로서, 상기 방법은 미디어 데이터베이스에 미디어 콘텐츠, 콘텐츠 제공자와 관련된 데이터, 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터를 저장하는 단계, 콘텐츠 관리 서버를 통해, 프로젝트와 관련된 운동기구의 사용자로부터 미디어 자산 요청을 수신하고, 콘텐츠 소유자에 의해 설정되고 상기 운동기구와 호환되는 매개변수에 따라 상기 요청된 미디어 자산을 배포하는 단계, 및 상기 미디어 데이터베이스에 통신 가능하게 연결된 콘텐츠 배포 플랫폼을 통해 미디어 콘텐츠의 상기 운동기구로의 생성 및 전달을 가능하게 하는 단계를 포함한다.
적용 가능한 경우, 본 개시에 의해 제공되는 다양한 실시형태는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 또한, 적용 가능한 경우, 여기에 설명된 다양한 하드웨어 구성 요소 및/또는 소프트웨어 구성 요소는 본 개시의 범위를 벗어나지 않으면서 소프트웨어, 하드웨어, 및/또는 둘 다를 포함하는 복합 구성 요소로 결합될 수 있다. 적용 가능한 경우, 여기에 설명된 다양한 하드웨어 구성 요소 및/또는 소프트웨어 구성 요소는 본 개시의 범위를 벗어나지 않으면서 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함하는 하위 구성 요소로 분리될 수 있다. 또한, 적용 가능한 경우, 소프트웨어 구성요소는 하드웨어 구성요소로 구현될 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다.
본 개시내용에 따른, 프로그램 코드 및/또는 데이터와 같은 소프트웨어는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체에 저장될 수 있다. 여기에서 식별된 소프트웨어는 네트워크 연결된 및/또는 다른 방식의, 하나 이상의 범용 또는 전용 컴퓨터 및/또는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다. 적용 가능한 경우, 여기에 설명된 다양한 단계들의 순서는 변경될 수 있고, 복합 단계로 결합될 수 있고, 및/또는 여기에 설명된 특징을 제공하기 위해 하위 단계들로 분리될 수 있다.
전술한 개시 내용은 본 개시 내용을 개시된 정확한 형태 또는 특정 사용 분야로 제한하는 것을 의도하지 않는다. 따라서, 본 명세서에 명시적으로 설명되거나 암시되든지 간에, 본 개시에 대해 다양한 대안의 실시형태 및/또는 수정이 본 개시에 비추어 가능하다. 이와 같이 본 개시의 실시형태를 설명함으로써, 당업자는 본 개시의 범위를 벗어나지 않으면서 형태 및 세부 사항이 변경될 수 있음을 인식할 것이다. 따라서, 본 개시내용은 청구범위에 의해서만 제한된다.

Claims (69)

  1. 운동기구의 사용자에게 미디어 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 배포 시스템에 있어서,
    상기 미디어 콘텐츠, 콘텐츠 제공자와 관련된 데이터, 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터를 저장하는 미디어 데이터베이스;
    프로젝트와 관련된 상기 운동기구의 상기 사용자로부터 미디어 자산 요청을 수신하고, 콘텐츠 소유자에 의해 설정되고 상기 운동기구와 호환되는 매개변수에 따라 상기 요청된 미디어 자산을 배포하도록 구성된 콘텐츠 관리 서버; 및
    상기 미디어 데이터베이스에 통신 가능하게 연결되고, 상기 미디어 콘텐츠의 생성 및 상기 운동기구로의 전달을 지원하도록 구성된 콘텐츠 배포 플랫폼;
    을 포함하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 데이터베이스는 재생 기간, 재생 횟수, 배포 유형, 품질 요소, 및/또는 라이선스 요금 중 하나 이상을 포함하는 저장된 미디어 콘텐츠에 대한 액세스 및 배포 제어를 정의하는 매개변수를 저장하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은 하나 이상의 미디어 자산을 포함하는 미디어 프로젝트를 생성하기 위해 콘텐츠 생성자에 의한 액세스를 지원하도록 추가로 구성되는, 콘텐츠 배포 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은 상기 미디어 콘텐츠에 대한 미디어 권리의 허가, 상기 운동기구를 통한 사용자의 액세스를 위한 프로젝트의 생성, 및 사용된 상기 미디어 콘텐츠의 추적 및 보고를 가능하게 하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은 하나 이상 형식의 미디어 콘텐츠, 배포 및 라이선스 매개변수, 및 상기 미디어 콘텐츠를 기술하는 관련 메타데이터를 포함하는 상기 미디어 데이터베이스를 채우고 유지하도록 구성된, 콘텐츠 배포 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은 상기 미디어 데이터베이스에 저장된 하나 이상의 미디어 자산을 하나 이상의 프로젝트에 할당하는 것을 가능하게 하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은, 상기 미디어 콘텐츠의 사용자, 상기 운동기구, 및 상기 콘텐츠 소유자에 의해 설정된 배포 및 가격 책정 매개변수와 호환되는 콘텐츠 생성 및 배포를 위한 조화 매개변수를 포함하여, 상기 미디어 데이터베이스, 콘텐츠 소유자, 콘텐츠 생성자, 및 최종 사용자 디바이스들 사이에 인터페이스를 제공하도록 구성된, 콘텐츠 배포 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은, 콘텐츠 소유자에 의해 제어되는 매개변수를 충족하는 상기 미디어 데이터베이스의 미디어 콘텐츠를 포함하여, 새로운 콘텐츠의 생성을 지원하도록 구성된, 콘텐츠 배포 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 콘텐츠 및/또는 관련 콘텐츠 및 데이터는 하나 이상의 콘텐츠 호스트 서버에서 호스팅되는, 콘텐츠 배포 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    로열티를 추적하고 수집하도록 구성된 미디어 권리 관리 서비스에 대한 인터페이스를 추가로 포함하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 사용자는 상기 콘텐츠 관리 서버를 통해 이용 가능한 운동 클래스에 액세스하기 위해 상기 운동기구를 조작하고;
    상기 사용자는, 상기 운동기구를 통해, 상기 콘텐츠 관리 서버에 운동 클래스 재생목록을 요청하고, 상기 콘텐츠 관리 서버는 상기 운동기구에 상기 클래스 재생목록을 전달하며; 및
    상기 콘텐츠 관리 서버는 상기 콘텐츠 배포 플랫폼으로부터 상기 클래스 재생목록을 요청하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    운동 세션에 적절한 음악을 선택하기 위해 클래스 매개변수, 사용자 선호, 강사 선호에 따라 상기 미디어 데이터베이스로부터 강화된 메타데이터 필드를 통해 음악 검색을 지원하는 검색 엔진을 더 포함하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    검색 엔진을 추가로 포함하고, 상기 검색 엔진은:
    부분적으로 또는 전체적으로, 상기 콘텐츠 소유자에 의해 설정된 콘텐츠 제한 및 강사 선호에 기초하여 음악 콘텐츠 검색을 지원하고;
    상기 음악 콘텐츠가 상기 미디어 데이터베이스에 존재하고 상기 요청을 통해 상기 사용자 및 상기 운동기구가 사용할 수 있는지를 결정하고, 사용 가능한 경우, 식별된 음악 콘텐츠를 상기 운동기구의 상기 사용자에게 제공하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 검색 엔진은 상기 사용자 및/또는 상기 운동기구가 상기 요청된 음악 콘텐츠에 대한 액세스가 허락되었는지를 결정하도록 추가로 구성된, 콘텐츠 배포 시스템.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 데이터베이스는 콘텐츠 생성자가 지침(instructions), 음악 및 비디오의 혼합을 포함하는 운동 클래스를 포함하는 사용자 미디어 콘텐츠 제공물을 생성하는 것을 지원하도록 구성되고;
    상기 미디어 데이터는 추가로 콘텐츠 생성자가 사용자 경험, 가격 책정 및 제공물, 및 사용자 맞춤화의 제어를 지원하고, 미디어 콘텐츠별로 상기 콘텐츠 소유자에 의해 설정된 사용 규칙의 보기를 제공하는 인터페이스를 지원하도록 구성된, 콘텐츠 배포 시스템.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 데이터베이스는 음악 콘텐츠에 대한 관련 메타데이터를 저장하여 적절한 음악 콘텐츠의 검색을 가능하게 하고,
    상기 메타데이터는 하나 이상의 요청된 디지털 미디어 자산에 대한 지역 제한을 포함하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  17. 제1항에 있어서,
    지역 제한에 관한 정보는 상기 콘텐츠 소유자 또는 라이선스 제공자(예: 콘텐츠 소유자)에 의해 상기 플랫폼 음악 데이터베이스 및 콘텐츠 배포 플랫폼에 제공될 수 있고 배포 전에 상기 음악 데이터베이스에 저장될 수 있는, 콘텐츠 배포 시스템.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 데이터베이스는 복수의 음악 자산, 프로젝트 내의 사용, 로얄티 정보를 포함하여, 요청과 관련된 프로젝트 정보를 저장하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 데이터베이스 및 콘텐츠 배포 플랫폼은 (i) 콘텐츠 소유자, 라이선스 제공자 및 콘텐츠 관리 시스템과 (ⅱ) 콘텐츠 생성자들의 네트워크 간의 통신을 관리하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 시스템은 콘텐츠 생성자가 미디어 콘텐츠를 생성하여 통신 네트워크를 통해 사용자 및 운동기구에 전달할 수 있도록 구성되는, 콘텐츠 배포 시스템.
  21. 제1항에 있어서,
    콘텐츠 관리 시스템은 적절한 형식의 음악 콘텐츠를 애플리케이션 서버에 전송하여 원하는 인자에 따라 상기 음악 콘텐츠를 수정하며, 여기에는 템포를 포함하는 원하는 특징에 대한 메타데이터를 생성하는 것이 포함될 수 있는, 콘텐츠 배포 시스템.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 애플리케이션 서버는 상기 사용자를 위해 선택된 음악 속성 및/또는 시각적 부속물을 결정하기 위해 인자를 고수하기 위한 수단을 이용하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  23. 제22항에 있어서,
    상기한, 인자를 고수하기 위한 수단은 템포 및/또는 크로스페이드 정보를 포함하고, 상기 애플리케이션 서버는 상기 템포에 부분적으로 또는 전체적으로 기초하여 음악을 선택하고 및/또는 음악을 재생하도록 구성되며; 및
    상기한, 인자를 고수하기 위한 수단 서버는 운동 클래스를 위한 템포를 갖는 t상기 선택된 음악을 스트리밍하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  24. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은:
    사용자의 선택을 위해 복수의 사용 가능한 보관된 운동 클래스를 상기 운동기구에 디스플레이하기 위해 전달하고;
    상기 사용 가능한 보관된 운동 클래스 중 하나의 선택을 상기 운동기구로부터 수신하고;
    상기 선택된 보관된 운동 클래스의 내용을 나타내는 데이터를 상기 운동기구에 디스플레이하기 위해 전송하고;
    상기 선택된 보관된 운동 클래스 동안 상기 사용자가 상기 운동기구의 일부의 움직임을 야기할 때 상기 사용자에 의한 활동에 기초한 수행 데이터를 상기 운동기구로부터 수신하고(여기서 상기 수행 데이터는 사용자 수행 매개변수를 포함함);
    상기 선택된 보관된 운동 클래스의 일부 또는 전부에 대해 복수의 다른 사용자에 대한 보관된 사용자 수행 매개변수를 나타내는 보관된 수행 데이터를 생성하고(여기서 상기 보관된 수행 데이터는 상기 사용자 및/또는 하나 이상의 다른 사용자에 의해 상기 보관된 운동 클래스에 참가하는 동안 이전에 생성됨);
    상기 보관된 수행 데이터를 동기화하고(여기서 상기 보관된 수행 데이터가 나타내는 보관된 사용자 수행 매개변수는 상기 사용자 수행 매개변수와 동기화됨); 그리고
    다른 사용자들 중 일부 또는 전부와 경쟁하는 상기 사용자를 시뮬레이션하기 위해 상기 사용자 수행 매개변수의 순위 목록 및 상기 동기화된 보관된 사용자 수행 매개변수들 중 일부 또는 전부를 동적으로 갱신하여 상기 운동기구에 의해 디스플레이하도록 구성된, 콘텐츠 배포 시스템.
  25. 제24항에 있어서,
    수행 데이터는 센서 데이터, 사용자 수행 지표 및/또는 사용자 선호 데이터를 포함하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  26. 제24항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은 상기 콘텐츠 제공자에게 상기 수행 데이터를 전달하고, 상기 수행 데이터에 응답하여 상기 콘텐츠 제공자로부터 상기 운동 클래스와 관련된 갱신된 콘텐츠를 수신하고, 상기 갱신된 콘텐츠를 상기 운동기구에 전달하도록 추가로 구성된, 콘텐츠 배포 시스템.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 운동 클래스와 관련된 상기 갱신된 콘텐츠는 신경망을 통해 상기 수행 데이터로부터 생성된 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-수정 미디어 콘텐츠를 포함하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  28. 제26항에 있어서,
    상기 운동 클래스와 관련된 상기 갱신된 콘텐츠는 신경망을 통해 상기 수행 데이터로부터 생성 및 결합된 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-수정 미디어와 기존 콘텐츠의 조합을 포함하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  29. 제24항에 있어서,
    상기 운동 콘텐츠는 컴퓨터-생성 음악 및/또는 컴퓨터-생성 비디오를 포함하는 컴퓨터-생성 콘텐츠를 포함하고;
    상기 컴퓨터-생성 콘텐츠는 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 전송 동안 실시간으로 생성되는, 콘텐츠 배포 시스템.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 컴퓨터-생성 콘텐츠는 케이던스, 속도 및/또는 심박수 데이터를 포함하는 수행 데이터의 변경에 응답하여 변경되는, 콘텐츠 배포 시스템.
  31. 제24항에 있어서,
    상기 콘텐츠 제공자의 운동 콘텐츠는, 상기 운동 강사의 오디오 큐와 상기 운동 강사 및/또는 풍경의 비디오 콘텐츠를 포함하는 운동 클래스 콘텐츠를 포함하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  32. 제24항에 있어서,
    상기 선택된 보관된 운동 클래스와 관련된 콘텐츠는 애플리케이션 서버에서 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 실행을 지원하는 애플리케이션을 통해 상기 애플리케이션 제공자에 의해 상기 사용자에게 전달되고,
    상기 선택된 보관된 운동 클래스를 지원하는 상기 애플리케이션은 상기 운동 콘텐츠와 함께 최종 사용자에게 전달하기 위한 세션 콘텐츠를 생성하는, 콘텐츠 배포 시스템.
  33. 제24항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼은 추가로:
    저장된 운동 콘텐츠에 관한 콘텐츠 제한 데이터를 유지하고(여기서 콘텐츠 제한 데이터는 관련된 콘텐츠 제공자로부터 수신된 액세스 매개변수를 포함함);
    각 채널이 애플리케이션 서버 및/또는 콘텐츠 제공자와 관련되고 하나 이상의 미디어 자산을 정의하는 채널 특성을 가진 복수의 채널을 생성하고;
    상기 복수의 채널 중 하나에 대한 최종 사용자로부터의 가입 요청을 처리하고(여기서 가입은 상기 콘텐츠 제한 데이터 및 채널 특성을 충족하는 사용자에 대해 승인됨); 그리고
    상기 가입에 따라 상기 운동기구에 채널 미디어 자산을 전달하도록 구성된, 콘텐츠 배포 시스템.
  34. 운동기구의 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하는 방법에 있어서,
    미디어 콘텐츠, 콘텐츠 제공자와 관련된 데이터, 및 애플리케이션 제공자와 관련된 데이터를 미디어 데이터베이스에 저장하는 단계;
    콘텐츠 관리 서버를 통해, 프로젝트와 관련된 운동기구의 사용자로부터 미디어 자산 요청을 수신하고, 상기 요청된 미디어 자산을 콘텐츠 소유자에 의해 설정되고 상기 운동기구와 호환되는 매개변수에 따라 배포하는 단계; 및
    상기 미디어 데이터베이스에 통신 가능하게 연결된 콘텐츠 배포 플랫폼을 통해 상기 미디어 콘텐츠의 생성 및 상기 운동기구로의 전송을 지원하는 단계;
    를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  35. 제34항에 있어서,
    재생 기간, 재생 횟수, 배포 유형, 품질 인자, 및/또는 라이선스 요금 중 하나 이상을 포함하는 저장된 미디어 콘텐츠에 대한 액세스 및 배포 제어를 정의하는 매개변수를 상기 미디어 데이터베이스에 의해 저장하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  36. 제34항에 있어서,
    하나 이상의 미디어 자산을 포함하는 미디어 프로젝트를 생성하기 위해 콘텐츠 생성자에 의한 액세스를, 상기 콘텐츠 배포 플랫폼에 의해, 지원하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  37. 제34항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼에 의해, 미디어 권리의 허가, 상기 운동기구를 통한 사용자의 액세스를 위한 프로젝트 생성, 및 사용된 미디어 콘텐츠의 추적 및 보고를 지원하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  38. 제34항에 있어서,
    하나 이상 포맷의 디지털 미디어 콘텐츠, 배포 및 라이선스 매개변수, 및 상기 미디어 콘텐츠를 기술하는 관련 메타데이터를 포함하는 상기 미디어 데이터베이스를 상기 콘텐츠 배포 플랫폼에 의해 채우고 유지하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  39. 제34항에 있어서,
    상기 콘텐츠 배포 플랫폼에 의해, 상기 미디어 데이터베이스에 저장된 하나 이상의 미디어 자산을 하나 이상의 프로젝트에 할당하는 것을 지원하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  40. 제34항에 있어서,
    최종 사용자 디바이스, 미디어 자산의 사용자, 및 콘텐츠 소유자에 의해 설정된 배포 및 가격 책정 매개변수와 호환되는 콘텐츠 생성 및 배포를 위한 조화 매개변수를 포함하여, 상기 미디어 데이터베이스, 콘텐츠 소유자, 콘텐츠 생성자 및 최종 사용자 디바이스들 사이의 인터페이스를 상기 콘텐츠 배포 플랫폼에 의해 제공하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  41. 제34항에 있어서,
    콘텐츠 생성자에 의해, 콘텐츠 소유자에 의해 제어되는 매개변수를 충족하는 상기 미디어 데이터베이스로부터의 미디어 자산을 통합하는 것을 포함하는 새로운 콘텐츠를 생성하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  42. 제34항에 있어서,
    상기 미디어 콘텐츠 및/또는 관련 콘텐츠 및 데이터는 하나 이상의 콘텐츠 호스트 서버에서 호스팅되는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  43. 제34항에 있어서,
    로열티를 추적하고 수집하도록 구성된 미디어 권리 관리 서비스에 대한 인터페이스를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  44. 제34항에 있어서,
    상기 사용자는 상기 콘텐츠 관리 서버를 통해 이용 가능한 운동 클래스에 액세스하기 위해 상기 운동기구를 조작하고;
    상기 사용자는, 상기 운동기구를 통해, 상기 콘텐츠 관리 서버로부터 운동 클래스 재생목록을 요청하고, 상기 콘텐츠 관리 서버는 상기 클래스 재생목록을 상기 운동기구에 전달하며;
    상기 콘텐츠 관리 서버는 상기 콘텐츠 배포 플랫폼으로부터 상기 클래스 재생목록을 요청하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  45. 제34항에 있어서,
    운동 세션에 적절한 음악을 선택하기 위해 클래스 매개변수, 사용자 선호, 강사 선호에 따라 상기 미디어 데이터베이스로부터 강화된 메타데이터 필드를 통해 검색 엔진에 의해 음악을 검색하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  46. 제34항에 있어서,
    검색 엔진에 의해, 상기 콘텐츠 소유자로부터 수신된 강사 선호 및 콘텐츠 제한에 부분적으로 또는 전체적으로 기초하여 음악 콘텐츠를 검색하는 단계;
    상기 음악 콘텐츠가 상기 데이터베이스에 존재하는지 여부 및 상기 사용자 및 운동기구가 이용 가능한지 여부 및 상기 사용자 및/또는 운동기구가 상기 음악 콘텐츠에 액세스할 수 있는 적절한 권한이 있는지를 결정하고, 상기 사용자 및/또는 운동기구에 상기 음악 콘텐츠를 제공하는 단계;
    를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  47. 제34항에 있어서,
    지침, 음악 및 비디오의 혼합을 포함하는 운동 클래스를 포함하는 사용자 제공물을 생성하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  48. 제34항에 있어서,
    자산 및 관련 사용자 제공물마다 상기 소유자에 의해 제공된 사용 규칙을 콘텐츠 생성자에게 디스플레이하는 단계; 그리고
    사용 가능한 사용자 맞춤화를 포함하여 사용자 경험, 가격 책정 및 제공물을, 상기 콘텐츠 생성자에 의해 제어하는 단계;
    를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  49. 제34항에 있어서,
    음악 콘텐츠와 관련된 메타데이터를 상기 미디어 데이터베이스에 저장하고, 상기 메타데이터에 기초하여 적절한 음악 콘텐츠의 검색을 지원하는 단계를 추가로 포함하고,
    상기 메타데이터는 하나 이상의 미디어 자산에 대한 지역 제한을 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  50. 제34항에 있어서,
    지역 제한에 관한 정보는 상기 콘텐츠 소유자 또는 라이선스 제공자에 의해 상기 음악 데이터베이스 및 상기 콘텐츠 배포 플랫폼에 제공되고 배포 전에 상기 음악 데이터베이스에 저장되는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  51. 제34항에 있어서,
    상기 미디어 데이터베이스는 복수의 음악 자산, 프로젝트 내 사용, 로열티 정보를 포함하여, 요청과 관련된 프로젝트 정보를 저장하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  52. 제34항에 있어서,
    상기 미디어 데이터베이스 및 콘텐츠 배포 플랫폼은, (i) 콘텐츠 소유자 및/또는 라이선스 제공자 및 콘텐츠 배포 시스템과, (ⅱ) 콘텐츠를 생성하여 통신 네트워크를 통해 상기 사용자 및/또는 상기 운동기구에 전달하는 콘텐츠 생성자들의 네트워크 사이에 통신을 관리하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  53. 제34항에 있어서,
    상기 콘텐츠 전달 플랫폼을 통해, 적절한 형식의 음악 콘텐츠를 애플리케이션 서버에 전송하여 인자에 따라 상기 음악 콘텐츠를 수정하는 단계를 더 포함하고, 여기에는 템포와 같은 원하는 특징에 대한 메타데이터를 생성하는 것이 포함되는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  54. 제53항에 있어서,
    상기 애플리케이션 서버는 상기 사용자를 운동 경험에 참여시키기는 음악 속성 및/또는 시각적 부속물을 결정하기 위해 인자를 고수하는 수단 및/또는 다른 음악 특성 이용하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  55. 제54항에 있어서,
    인자를 유지하기 위한 상기 수단은 템포를 포함하고, 상기 방법은 추가로:
    음악을 선택하고 및/또는 운동 클래스에 적합한 템포로 상기 선택한 음악을 재생하는 단계;
    원하는 분당 비트 수 및/또는 크로스페이드 정보를 포함하여, 음악 템포를 상기 콘텐츠 배포 플랫폼에 제공하는 단계; 그리고
    상기 인자 유지 수단 서버로부터, 상기 운동 클래스에 적합한 템포를 가지는상기 선택된 음악을 스트리밍하는 단계;
    를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  56. 운동기구의 사용자에게 운동 콘텐츠를 전달하는 방법에 있어서,
    콘텐츠 제공자 및 애플리케이션 제공자와 관련된 운동 콘텐츠 및 데이터를 저장하는 단계; 및
    상기 운동기구에 상기 운동 콘텐츠의 전달을 지원하는 단계로서,
    상기 운동기구에 디스플레이하기 위해, 복수의 사용 가능한 보관된 운동 클래스를 사용자의 선택을 위해 전달하고, 상기 사용 가능한 보관된 운동 클래스 중 하나의 선택을 상기 운동기구로부터 수신하는 과정,
    상기 운동기구에 디스플레이하기 위해, 상기 선택된 보관된 운동 클래스의 내용을 나타내는 데이터를 전송하는 과정,
    상기 운동기구로부터 수행 데이터를 수신하는 과정으로서, 여기서 상기 수행 데이터는 사용자가 상기 선택된 보관된 운동 클래스 동안 상기 운동기구의 일부의 움직임을 야기할 때 상기 사용자의 활동에 기초하고, 사용자 수행 매개변수를 포함하는, 과정,
    상기 선택된 보관된 운동 클래스의 일부 또는 전부에 대해 복수의 다른 사용자에 대한 보관된 사용자 수행 매개변수를 나타내는 보관된 수행 데이터를 생성하는 과정으로서, 여기서 상기 보관된 수행 데이터는 상기 사용자 및/또는 하나 이상의 다른 사용자에 의해 상기 보관된 운동 클래스에 참여하는 동안 이전에 생성된, 과정,
    상기 보관된 수행 데이터가 나타내는 상기 보관된 사용자 수행 매개변수가 상기 사용자 수행 매개변수와 동기화되도록 상기 보관된 수행 데이터를 동기화하는 과정, 및
    상기 다른 사용자들 중 일부 또는 전부와 경쟁하는 상기 사용자를 시뮬레이션하기 위해 상기 운동기구에 의한 디스플레이를 위해 상기 사용자 수행 매개변수의 순위 목록 및 상기 동기화된 보관된 사용자 수행 매개변수들 중 일부 또는 전부를 동적으로 갱신하는 과정을 포함하는, 단계;
    를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  57. 제56항에 있어서,
    상기 운동기구와 호환 가능한 형식을 갖고 상기 운동기구의 운동 세션과 관련된 콘텐츠를 포함하는 미디어 자산을 제공하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  58. 제56항에 있어서,
    센서 데이터, 사용자 수행 지표 및/또는 사용자 선호 데이터를 포함하는 세션 데이터를 상기 운동기구로부터 수신하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  59. 제56항에 있어서,
    운동 세션 데이터를 콘텐츠 제공자에게 전달하는 단계;
    상기 세션 데이터에 응답하여 상기 콘텐츠 제공자로부터 상기 운동 세션과 관련된 갱신된 콘텐츠를 수신하는 단계; 그리고
    상기 갱신된 콘텐츠를 상기 운동기구에 전달하는 단계를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  60. 제59항에 있어서,
    상기 운동 세션과 관련된 상기 갱신된 콘텐츠는 신경망을 통해 상기 세션 데이터로부터 생성된 컴퓨터-생성 미디어 콘텐츠 및/또는 컴퓨터-증강 미디어 콘텐츠를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  61. 제59항에 있어서,
    상기 운동 세션과 관련된 상기 갱신된 콘텐츠는 컴퓨터-생성 음악 및/또는 컴퓨터-생성 비디오 및/또는 컴퓨터-증강 음악 및/또는 컴퓨터-증강 비디오를 포함하는 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 미디어 콘텐츠를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  62. 제61항에 있어서,
    상기 운동 세션 동안 실시간으로 상기 컴퓨터-생성 콘텐츠를 생성하는 단계, 및/또는
    상기 운동 세션 동안 상기 컴퓨터-증강 콘텐츠를 실시간으로 증강하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  63. 제62항에 있어서,
    상기 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 콘텐츠는 케이던스, 속도, 길이, 온도(temperate), 장소, 명/암(light), 및/또는 심박수 데이터를 포함하는 상기 세션 데이터의 변경에 응답하여 실시간으로 변경되는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  64. 제62항에 있어서,
    상기 컴퓨터-생성 및/또는 컴퓨터-증강 콘텐츠는 최종 사용자 설정 선호, 최종 사용자 선택 노래, 재생목록 및 장르, 및/또는 최종 사용자 과거 운동 세션 수행 데이터를 포함하는 과거 세션 데이터에 응답하여 변경되는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  65. 제56항에 있어서,
    상기 콘텐츠 제공자의 미디어 자산은 운동 강사로부터의 오디오 큐와 상기 운동 강사 및/또는 풍경의 비디오 콘텐츠를 포함하는 운동 클래스 콘텐츠를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  66. 제56항에 있어서,
    상기 운동 세션과 관련된 상기 콘텐츠는 상기 운동 세션을 지원하는 애플리케이션을 통해 상기 애플리케이션 서버에 의해 최종 사용자에게 전달되고;
    상기 운동 세션을 지원하는 상기 애플리케이션은 상기 콘텐츠와 함께 상기 사용자에게 전달하기 위한 세션 콘텐츠를 생성하는, 운통 콘텐츠의 전달 방법.
  67. 제56항에 있어서,
    콘텐츠 제공자로부터 애플리케이션 서버 및 최종 사용자 디바이스로의 미디어 자산의 배포를 지원하는, 미디어 자산, 애플리케이션 서버, 콘텐츠 제공자 및 최종 사용자에 관한 정보를 저장하는 단계를 추가로 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
  68. 제67항에 있어서,
    정보를 저장하는 상기 단계는 추가로:
    상기 저장된 미디어 자산에 관한 콘텐츠 제한 데이터를 유지하는 단계로서, 여기서 상기 콘텐츠 제한 데이터는 관련된 콘텐츠 제공자로부터 수신된 액세스 매개변수를 포함하는, 단계;
    각 채널이 애플리케이션 서버 및/또는 콘텐츠 제공자와 관련되고 하나 이상의 미디어 자산을 정의하는 채널 특성을 가진 복수의 채널을 생성하는 단계;
    상기 복수의 채널 중 하나에 대한 최종 사용자로부터의 가입 요청을 처리하는 단계로서, 여기서 상기 콘텐츠 제한 데이터 및 채널 특성을 충족하는 상기 최종 사용자에 대해 가입이 승인되는, 단계; 및
    상기 가입에 따라 상기 최종 사용자에게 채널 미디어 자산을 전달하는 단계를 포함하는, 운동 콘텐트의 전달 방법.
  69. 제67항에 있어서,
    정보를 저장하는 상기 단계는, 가입 미디어 채널로서 플랫폼 서버에 의해 생성, 판매 및 관리되는 콘텐츠 제공자 및/또는 애플리케이션 서버에 의해 정의된 다수의 가입 계획을 포함하는 가입 모델에 의해 데이터를 구성하는 단계를 포함하는, 운동 콘텐츠의 전달 방법.
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