KR20210016890A - 전자 장치 및 전자 장치의 제어 방법 - Google Patents

전자 장치 및 전자 장치의 제어 방법 Download PDF

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Abstract

전자 장치가 개시된다. 개시되는 전자 장치는 적어도 하나의 외부 장치와 무선 및/또는 유선 통신하도록 구성된 통신 모듈, 적어도 하나 이상의 프로세서 및 적어도 하나 이상의 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 상기 프로세서가, 상기 통신 모듈을 제어하여, 제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하고, 상기 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 상기 통신 모듈을 제어하여, 상기 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립하고, 상기 통신 모듈을 제어하여, 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 상기 제2 서버로 전송할 것을 상기 제1 서버에 요청하고, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하고, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하도록 설정된 적어도 하나의 인스트럭션을 저장할 수 있다. 그 외 다양한 실시예가 가능하다.

Description

전자 장치 및 전자 장치의 제어 방법{Electronic device and Method of controlling thereof}
본 개시의 다양한 실시예들은 전자 장치 및 이의 제어 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 데이터를 전송 받는 서버를 변경하는 방법에 관한 것이다.
스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet PC), PMP(portable multimedia player), PDA(personal digital assistant), 랩탑 PC(laptop personal computer) 및 웨어러블 기기(wearable device)와 같은 다양한 전자 장치들이 보급되고 있다.
최근 전자 장치는 외부 장치와 연동하는 서비스를 제공하고 있다. 예를 들어, 전자 장치는 스트리밍 게임, 스트리밍 음악 감상 등의 서비스를 제공하고 있다. 이로 인해, 사용자는 전자 장치의 사양이 부족하더라도 고화질, 고성능의 게임을 어디서든 즐길 수 있다.
전자 장치를 이용하여 게임을 진행하기 위한 스트리밍 데이터를 획득하는 경우에, 스트리밍 데이터를 제공하던 서버와의 통신에 문제가 발생되어 스트리밍 데이터를 제공하던 서버로부터 원활한 데이터 획득이 어려울 수 있다.
전자 장치가 스트리밍 데이터를 제공하던 서버와 동일한 데이터를 제공하는 다른 서버를 선택하는 경우에, 전자 장치가 실행하는 게임의 특성을 고려하지 않아 사용자의 불편함이 있을 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치는, 적어도 하나의 외부 장치와 무선 및/또는 유선 통신하도록 구성된 통신 모듈, 적어도 하나 이상의 프로세서 및 적어도 하나 이상의 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 상기 프로세서가, 상기 통신 모듈을 제어하여, 제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하고, 상기 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 상기 통신 모듈을 제어하여, 상기 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립하고, 상기 통신 모듈을 제어하여, 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 상기 제2 서버로 전송할 것을 상기 제1 서버에 요청하고, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하고, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하도록 설정된 적어도 하나의 인스트럭션을 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치의 제어 방법은, 제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하는 동작, 상기 스트리밍 데이터를 이용하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작, 상기 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 상기 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립하는 동작, 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 상기 제2 서버로 전송할 것을 상기 제1 서버에 요청하고, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하는 동작 및 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 측면에 따르면, 전자 장치는 서버로부터 획득되는 스트리밍 데이터를 이용하여 스트리밍 데이터를 제공하는 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하여 스트리밍 데이터를 제공하는 서버의 변경 여부를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 측면에 따르면, 전자 장치는 스트리밍 서비스의 특성에 따라서 스트리밍 품질 점수를 구성하는 스트리밍 품질 요소에 가중치를 부여할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 전자 장치가 스트리밍 데이터를 제공하는 서버를 변경하는 상황을 설명하는 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 전자 장치가 스트리밍 데이터를 제공하는 서버를 변경하는 다른 상황을 설명하는 도면이다.
도 3a는 일 실시예에 따른 전자 장치의 개략적인 블록도이다.
도 3b는 일 실시예에 따른, 전자 장치 및 복수 개의 서버 간의 데이터의 흐름을 설명하는 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 장치가 복수 개의 서버들 중 하나의 서버를 선택하는 동작을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 장치와 복수 개의 서버들 간의 동작을 설명하는 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치가 서버 변경 결과를 알려주는 상황을 설명하는 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 전자 장치가 데이터 스트리밍 서비스를 제공하는 서버를 선택하는 기준을 입력하는 사용자 인터페이스를 제공하는 상황을 설명하는 도면이다.
도 8은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블럭도이다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나",“A 또는 B 중 적어도 하나,”"A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,”및 “A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, “기능적으로” 또는 “통신적으로”라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, “커플드” 또는 “커넥티드”라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 전자 장치가 스트리밍 데이터를 제공하는 서버를 변경하는 상황을 설명하는 도면이다.
도 1을 참조하면, 전자 장치(10)는 복수 개의 서버들과 데이터를 송수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 다양한 어플리케이션을 실행할 수 있다. 어플리케이션은, 예를 들면, 운영 체제 상에서 구동되는 다양한 어플리케이션 프로그램을 포함할 수 있다. 예를 들면, 어플리케이션은 게임, 전화, 문자, 네비게이션, 음악, 알람, 스케쥴, 시스템 설정, 웹 브라우저, SNS, 카메라 등과 같은 다양한 종류를 포함할 수 있다. 전자 장치(10)는 어플리케이션을 외부 장치(예: 외부 서버)로부터 데이터를 다운로드하여 설치할 수 있다. 또는, 전자 장치(10)는 전자 장치(10)의 제조사에서 제조 시에 설치한 어플리케이션을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 외부의 서버(21, 23 또는 25)와 연동하여 실행하는 게임 어플리케이션을 실행할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 게임 어플리케이션의 실행을 요청하는 외부 입력(예: 사용자 입력)에 대응하여 게임 어플리케이션을 실행하고, 게임 어플리케이션과 관련되는 외부의 서버(21, 23 또는 25)와 데이터를 송수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 스트리밍 형태로 서버(21, 23 또는 25)로부터 데이터를 수신하여 게임 어플리케이션을 실행할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 게임 어플리케이션을 실행하면, 서버(21, 23 또는 25)에 접속할 수 있다. 서버(21, 23 또는 25)는 게임 어플리케이션에 대응되는 게임을 서버에서 실행하고, 실시간으로 진행되는 분량을 전자 장치(10)로 전송할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(21)는 메인 서버(20)와 연동하여 구동되는 제1 서버(21)(또는, 제1 엣지 컴퓨팅 서버)일 수 있다. 메인 서버(20)는 복수 개의 서브 서버들(예: 제1 서버(21), 제2 서버(23), 제3 서버(25))을 관리하는 서버일 수 있다. 예를 들면, 메인 서버(20)는 복수 개의 서브 서버들에 접속한 전자 장치의 현황, 복수 개의 서브 서버들의 구동 상태, 또는 복수 개의 서브 서버들에 포함된 메모리의 저장 현황 등에 대한 정보를 획득할 수 있다. 또는, 메인 서버(20)는 복수 개의 서브 서버들과 데이터를 송수신하거나 또는, 복수 개의 서브 서버들 간에 데이터를 송수신하도록 제어할 수 있다. 그러나 메인 서버(20)와 복수 개의 서브 서버들(21, 23 또는 25)간의 동작은 이에 한정되는 것은 아니다.
동작 ①에서, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)와 통신을 수립할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 컨텐츠(예를 들면, 스트리밍 게임 어플리케이션(30))를 실행하는 사용자 입력에 대응하여 제1 서버(21)와 통신을 수립할 수 있다.
전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션(30)을 이용하기 위한 사용자 식별 정보를 제1 서버(21)에 전송하고, 제1 서버(21)로부터 컨텐츠(예를 들면, 스트리밍 게임 어플리케이션(30))를 실행하기 위한 스트리밍 데이터를 획득하여 게임을 진행할 수 있다.
동작 ②에서, 전자 장치(10)는 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 이용하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 상황에서, 획득되는 스트리밍 데이터를 이용하여 스트리밍 품질 요소를 획득하고, 획득된 스트리밍 품질 요소에 기반하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 지연 속도(Latency), 초당 프레임 수(Frame Per Second, fps) 또는 비트레이트(bitrates) 중 적어도 하나 이상을 스트리밍 품질 요소로 이용할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 상황에서, 지연 속도(Latency)를 획득할 수 있다. 지연 속도는, 예를 들면, 네트워크에서 하나의 데이터 패킷이 한 지점에서 다른 지점으로 보내지는 것에 소요되는 시간을 의미할 수 있다. 또는 지연 속도는 동일한 프레임이 서버와 서버로부터 데이터를 수신하는 전자 장치에서 출력되는 시간의 차이를 의미할 수 있다. 예를 들면, 초당 프레임 수가 60fps인 경우에, 동일한 프레임이 제1 서버(21)에서 출력 되는 시간과 전자 장치(10)에서 출력 되는 시간의 차이가 16.666ms 이하이면, 전자 장치(10)는 지연 속도가 최적인 상태인 것으로 식별할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 하나의 데이터 패킷을 제1 서버(21)로부터 수신하고, 다시 제1 서버(21)로 전송하는 상황에서 지연 속도를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 상황에서, 초당 프레임 수(Frame Per Second, fps)를 획득할 수 있다. 초당 프레임 수는, 예를 들면, 프레임이 변경되는 속도를 초의 단위로 나타내는 단위를 의미할 수 있다. 또는, 초당 프레임 수는 전자 장치의 디코더에서 초당 재생되는 프레임의 개수를 의미할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 획득되는 프레임을 인코딩하는 경우에, 프레임마다 타임 스탬프를 기재할 수 있다. 이로 인해, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 프레임을 획득하면서 초당 프레임 수를 획득할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)와 제1 서버(21) 간의 네트워크 상황이 안 좋아지면, 기 설정된 시간에 프레임이 전자 장치(10)로 도달하지 못하여 일부 프레임들을 사용할 수 없는 상황일 발생될 수 있다. 이 경우에, 초당 프레임 수는 감소하게 된다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 상황에서, 비트레이트(bitrates)를 획득할 수 있다. 비트레이트는, 예를 들면, 정보의 전송 속도를 의미할 수 있다. 또는 비트레이트는 전자 장치(10)의 디코더가 매 초당 재생하는 프레임들을 위해 사용하는 네트워크의 총 사용량을 의미할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 한 개의 프레임을 위해 사용하는 비트가 높을수록 전자 장치(10)는 디스플레이(11)에 더 높은 화질의 이미지를 출력 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 스트리밍 서비스의 특성에 대응하여 스트리밍 품질 요소에 가중치를 더하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)와 연동하여 스트리밍 게임 어플리케이션(30)을 실행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 스트리밍 서비스의 특성은 스트리밍 서비스를 위한 이미지를 획득하는 경우에 전자 장치(10)가 일정 수준 이상의 해상도를 가지는 이미지를 지속적으로 획득하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 전자 장치(10)가 획득하여 출력하는 이미지의 화질이 스트리밍 서비스의 특성일 수 있다. 또는, 스트리밍 서비스의 특성은 스트리밍 서비스를 사용하는 사용자의 입력에 대응되는 데이터를 전자 장치(10)가 서버로부터 획득하는 것에 소요되는 반응 속도를 포함할 수 있다. 즉, 사용자의 입력에 대응하는 반응 속도가 스트리밍 서비스의 특성일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 스트리밍 게임 어플리케이션(30)은 전자 장치(10)가 획득하여 출력하는 이미지의 화질을 특성으로 하는 스트리밍 게임 어플리케이션일 수 있다. 전자 장치(10)가 획득하여 출력하는 이미지의 화질이 특성인 스트리밍 게임 어플리케이션은, 예를 들면, RPG(Role Playing Game), SLG(Simulation Game), 또는 전략 게임이 포함될 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 스트리밍 품질 요소 중 비트레이트에 가중치를 더하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 스트리밍 게임 어플리케이션(30)은 사용자의 입력에 대응하는 반응 속도를 특성으로 하는 스트리밍 게임 어플리케이션일 수 있다. 사용자의 입력에 대응하는 반응 속도가 특성인 스트리밍 게임 어플리케이션은, 예를 들면, STG(Shooting Game), 스포츠 게임, 리듬 게임, 또는 액션 게임이 포함될 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 스트리밍 품질 요소 중 지연 속도, 또는 초당 프레임 수 중 적어도 하나에 가중치를 더하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 기 설정된 주기에 따라서 스트리밍 품질 점수를 획득하는 과정을 반복할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 10 ~ 15분을 주기로 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다. 그러나, 전자 장치(10)가 스트리밍 품질 점수를 획득하는 주기는 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 스트리밍 품질 점수를 획득하는 주기를 조정할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 메인 서버(20)로부터 스트리밍 품질 점수를 획득할 것을 요청 받을 수 있다. 예를 들면, 메인 서버(20)는 제1 서버(21)의 사용 현황(예: 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 수신하는 장치들의 개수, 제1 서버(21)를 제어하는 프로세서의 부하 등)을 식별하여 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 수신하는 전자 장치(10)에 대하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 것을 요청할 수 있다.
동작 ③에서, 전자 장치(10)는 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 제1 서버(21)와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)와 통신을 수립할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 획득되는 스트리밍 데이터의 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 값 이하이면, 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 다른 서버를 검색할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 기 설정된 주기 마다 제1 서버(21)에 대한 스트리밍 품질 요소를 획득할 수 있다. 제1 시점에 전자 장치(10)는 지연 속도는 50ms, 초당 프레임 수는 30fps, 비트레이트는 30Mbps 임을 획득할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제2 시점에 지연 속도는 80ms, 초당 프레임 수는 30fps, 비트레이트는 10Mbps 임을 획득할 수 있다.
전자 장치(10)는 실행 중인 스트리밍 게임 어플리케이션(30)의 주요 특징이 획득하여 출력하는 이미지의 화질인 경우에 가중치를 더하는 스트리밍 품질 요소인 비트레이트가 감소된 것에 기반하여 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 값 이하인 것을 식별할 수 있다. 또는, 전자 장치(10)는 실행 중인 스트리밍 게임 어플리케이션(30)의 주요 특징이 사용자의 입력에 대한 반응 속도인 경우에 가중치를 더하는 스트리밍 품질 요소인 지연 속도가 증가된 것에 기반하여 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 값 이하인 것을 식별할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)를 이용하여 메인 서버(20)에 대하여 제1 서버(21)와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 다른 서버의 리스트를 요청할 수 있다.
메인 서버(20)는 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)를 포함하는 서버 리스트를 전자 장치(10)에 전송할 수 있다. 전자 장치(10)는 획득된 리스트에 기반하여, 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25) 중 적어도 하나 이상의 서버와 통신을 수립할 수 있다. 즉, 전자 장치(10)는 제2 서버(23)와 통신을 수립하거나, 제3 서버(25)와 통신을 수립하거나, 또는 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)와 통신을 수립할 수 있다.
동작 ④에서, 전자 장치(10)는 획득하던 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 다른 서버에서도 수신하기 위한 식별 정보를 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)로 전송해줄 것을 제1 서버(21)에 요청할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 획득하던 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 다른 서버에서도 수신하기 위한 식별 정보(이하, 엑세스 토큰(access token))는, 예를 들면, 스트리밍 게임 어플리케이션(30)을 제공하는 서버와 통신을 수립하기 위한 사용자 계정 정보를 포함할 수 있다.
동작 ④'에서, 제1 서버(21)는 전자 장치(10)로부터 획득된 요청에 따라서, 엑세스 토큰을 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)로 전송할 수 있다. 이 경우, 제1 서버(21)는 메인 서버(20)에 엑세스 토큰 전송 결과를 전송할 수 있다. 또한, 제1 서버(21)는 전자 장치(10)에 엑세스 토큰 전송 결과를 전송할 수 있다.
동작 ⑤에서, 전자 장치(10)는 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)로부터 획득하던 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득할 수 있다.
동작 ⑥에서, 전자 장치(10)는 제2 서버(23)와 제3 서버(25)에서 각각 수신되는 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 회득한 결과에 기반하여, 제2 서버(23) 및 제3 서버(25) 중 하나의 서버를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)로부터 획득되는 각각의 스트리밍 데이터를 획득하여 각 서버에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(10)는 제2 서버(23)로부터 획득되는 스트리밍 데이터에 기반하여, 지연 속도는 50ms, 초당 프레임 수는 30fps, 비트레이트는 30Mbps 임을 획득할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제3 서버(25)로부터 획득되는 스트리밍 데이터에 기반하여, 지연 속도는 45ms, 초당 프레임 수는 30fps, 비트레이트는 25Mbps 임을 획득할 수 있다.
전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션(30)의 주요 특징이 획득하여 출력하는 이미지의 화질인 경우에, 비트레이트에 가중치를 부여하여 제2 서버(23)에 대응되는 스트리밍 품질 점수와 제3 서버(25)에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 계산할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25) 중에서 비트레이트가 높은 제2 서버(23)를 선택할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션(30)의 주요 특징이 사용자의 입력에 대한 반응 속도인 경우에, 지연 속도 또는 초당 프레임 수 중 적어도 하나 이상에 가중치를 부여하여 제2 서버(23)에 대응되는 스트리밍 품질 점수와 제3 서버(25)에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 계산할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25) 중에서 지연 속도(latency)가 낮은 제3 서버(25)를 선택할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 선택된 서버를 제외한 나머지 서버들과의 통신은 종료할 수 있다. 즉, 전자 장치(10)가 제2 서버(23)를 선택한 경우, 제1 서버(21) 및 제3 서버(25)와의 통신을 종료하고, 전자 장치(10)가 제3 서버(25)를 선택한 경우, 제1 서버(21) 및 제2 서버(23)와의 통신을 종료할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 선택된 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)로부터 획득된 스트리밍 데이터를 전자 장치(10)에 포함된 디코더(미도시)로 전송하고, 또한, 전자 장치(10)에서 감지된 이벤트(예: 사용자의 터치 입력, 전자 장치와 연결된 타 전자 장치에서 전송된 입력 신호 등)를 선택된 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)로 전송할 수 있다.
이와 같이, 본 개시의 일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 실행 중인 어플리케이션의 특성에 따라서 사용자에게 최적의 서비스를 제공할 수 있는 서버를 선택할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 전자 장치가 스트리밍 데이터를 제공하는 서버를 변경하는 다른 상황을 설명하는 도면이다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(10)는 복수 개의 서버들과 데이터를 송수신할 수 있다.
동작 ①에서, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)와 통신을 수립할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 컨텐츠(예를 들면, 스트리밍 게임 어플리케이션(30))을 실행하는 사용자 입력에 대응하여 제1 서버(21)와 통신을 수립할 수 있다.
전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션(30)을 이용하기 위한 사용자 식별 정보를 제1 서버(21)에 전송하고, 제1 서버(21)로부터 컨텐츠(예를 들면, 스트리밍 게임 어플리케이션(30))을 실행하기 위한 스트리밍 데이터를 획득하여 게임을 진행할 수 있다.
동작 ②에서, 전자 장치(10)는 위치를 이동할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 전자 장치(10)의 위치 변화를 감지할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 내장된 GPS 센서(미도시)를 이용하여 위치 변화를 감지할 수 있다. 그러나, 전자 장치(10)가 전자 장치(10)의 위치를 감지하는 방법은 이에 한정되는 것은 아니다.
동작 ③에서, 전자 장치(10)는 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 이용하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)와 연동하여 스트리밍 게임 어플리케이션(30)을 시작한 시점의 위치(예: 제1 지점)와 현재 감지된 위치(예: 제2 지점)가 기 설정된 거리(예를 들면, 10 ~ 20km)를 초과하는 경우에, 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 메인 서버(20)로부터 스트리밍 품질 점수를 획득할 것을 요청 받을 수 있다. 예를 들면, 메인 서버(20)는 전자 장치(10)로부터 전자 장치(10)의 위치에 대한 정보를 주기적으로 획득할 수 있다. 메인 서버(20)는 전자 장치(10)의 위치가 제1 서버(21)에서 점차 멀어지고, 메인 서버(20)의 서브 서버인 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)와 점차 가까워지는 것을 식별할 수 있다. 이 경우, 메인 서버(20)는 전자 장치(10)에 대하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 것을 요청할 수 있다.
도 1에서 상술한 바와 같이, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 상황에서, 획득되는 스트리밍 데이터를 이용하여 스트리밍 품질 요소를 획득하고, 획득된 스트리밍 품질 요소에 기반하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 지연 속도(Latency), 초당 프레임 수(Frame Per Second, fps) 또는 비트레이트(bitrates) 중 적어도 하나 이상을 스트리밍 품질 요소로 이용할 수 있다.
동작 ④에서, 전자 장치(10)는 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 제1 서버(21)와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)와 통신을 수립할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 획득되는 스트리밍 데이터의 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 값 이하이면, 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 다른 서버를 검색할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 제1 지점에서 지연 속도는 50ms, 초당 프레임 수는 30fps, 비트레이트는 30Mbps 임을 획득할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제2 지점에서 지연 속도는 120ms, 초당 프레임 수는 15fps, 비트레이트는 10Mbps 임을 획득할 수 있다.
전자 장치(10)는 실행 중인 스트리밍 게임 어플리케이션(30)의 주요 특징이 획득하여 출력하는 이미지의 화질인 경우에 가중치를 더하는 스트리밍 품질 요소인 비트레이트가 감소된 것에 기반하여 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 값 이하인 것을 식별할 수 있다. 또는, 전자 장치(10)는 실행 중인 스트리밍 게임 어플리케이션(30)의 주요 특징이 사용자의 입력에 대한 반응 속도인 경우에 가중치를 더하는 스트리밍 품질 요소인 지연 속도가 증가되고, 비트레이트가 감소된 것에 기반하여 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 값 이하인 것을 식별할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 메인 서버(20)에 대하여 제1 서버(21)와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 다른 서버의 리스트를 요청할 수 있다.
메인 서버(20)는 전자 장치(10)로부터 획득한 전자 장치(10)의 위치와 인접한 장소에 있는 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)에 대한 정보를 전자 장치(10)에 전송할 수 있다. 전자 장치(10)는 획득된 정보에 기반하여, 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25) 중 적어도 하나 이상의 서버와 통신을 수립할 수 있다.
동작 ⑤에서, 전자 장치(10)는 획득하던 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 다른 서버에서도 수신하기 위한 식별 정보(예: 엑세스 토큰)를 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)로 전송해줄 것을 제1 서버(21)에 요청할 수 있다.
동작 ⑤'에서, 제1 서버(21)는 전자 장치(10)로부터 획득된 요청에 따라서, 엑세스 토큰을 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)로 전송할 수 있다. 이 경우, 제1 서버(21)는 메인 서버(20)에 엑세스 토큰 전송 결과를 전송할 수 있다. 또한, 제1 서버(21)는 전자 장치(10)에 엑세스 토큰 전송 결과를 전송할 수 있다.
동작 ⑥에서, 전자 장치(10)는 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)로부터 획득하던 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득할 수 있다.
동작 ⑦에서, 전자 장치(10)는 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)에서 각각 수신되는 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25) 중에서 하나의 서버를 결정할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(10)는 제2 서버(23)로부터 획득되는 스트리밍 데이터에 기반하여, 지연 속도는 40ms, 초당 프레임 수는 50fps, 비트레이트는 30Mbps 임을 획득할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제3 서버(25)로부터 획득되는 스트리밍 데이터에 기반하여, 지연 속도는 35ms, 초당 프레임 수는 60fps, 비트레이트는 25Mbps 임을 획득할 수 있다.
전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션(30)의 주요 특징이 획득하여 출력하는 이미지의 화질인 경우에, 비트레이트에 가중치를 부여하여 제2 서버(23)에 대응되는 스트리밍 품질 점수와 제3 서버(25)에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 계산할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25) 중에서 비트레이트가 높은 제2 서버(23)를 선택할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션(30)의 주요 특징이 사용자의 입력에 대한 반응 속도인 경우에, 지연 속도 또는 초당 프레임 수 중 적어도 하나 이상에 가중치를 부여하여 제2 서버(23)에 대응되는 스트리밍 품질 점수와 제3 서버(25)에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 계산할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25) 중에서 지연 속도가 낮고 초당 프레임 수가 많은 제3 서버(25)를 선택할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 선택된 서버를 제외한 나머지 서버들과의 통신은 종료할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 선택된 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)로부터 획득된 스트리밍 데이터를 전자 장치(10)에 포함된 디코더(미도시)로 전송하고, 또한, 전자 장치(10)에서 감지된 이벤트(예: 사용자의 터치 입력, 전자 장치와 연결된 타 전자 장치에서 전송된 입력 신호 등)를 선택된 제2 서버(23) 또는 제3 서버(25)로 전송할 수 있다.
이와 같이, 본 개시의 일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 전자 장치(10)의 위치 변경에 대응하여, 사용자에게 최적의 스트리밍 서비스를 제공할 수 있는 서버를 선택할 수 있다.
도 3a는 일 실시예에 따른 전자 장치의 개략적인 블록도이다.
도 3a를 참조하면, 전자 장치(10)는 프로세서(310), 통신 모듈(320), 및 메모리(330)를 포함할 수 있다. 그러나 이에 한정되는 것은 아니다. 전자 장치(10)는 구성 요소들을 더 포함하거나, 또는 일부 구성 요소들을 포함하지 않을 수 있다.
메모리(330)는, 예를 들면, 내장 메모리 또는 외장 메모리를 포함할 수 있다. 내장 메모리는, 예를 들면, 휘발성 메모리(예: DRAM(dynamic RAM), SRAM(static RAM), 또는 SDRAM(synchronous dynamic RAM) 등), 비휘발성 메모리(non-volatile Memory)(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM(programmable ROM), EPROM(erasable and programmable ROM), EEPROM(electrically erasable and programmable ROM), mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리(예: NAND flash 또는 NOR flash 등), 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive(SSD)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
외장 메모리는 플래시 드라이브(flash drive), 예를 들면, CF(compact flash), SD(secure digital), Micro-SD(micro secure digital), Mini-SD(mini secure digital), xD(extreme digital), MMC(multi-media card) 또는 메모리 스틱(memory stick) 등을 포함할 수 있다. 외장 메모리는 다양한 인터페이스를 통하여 전자 장치(10)와 기능적으로 및/또는 물리적으로 연결될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 메모리(330)는, 통신 모듈(320)을 제어하여, 제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하고, 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 통신 모듈(320)을 제어하여, 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립하고, 통신 모듈(320)을 제어하여, 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 제2 서버로 전송할 것을 제1 서버에 요청하고, 제1 서버 및 제2 서버로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하고, 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하도록 설정된 적어도 하나의 인스트럭션을 저장할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인스트럭션은, 상기 프로세서(310)가, 상기 스트리밍 데이터를 이용하여 획득 가능한 스트리밍 품질 요소인 지연 속도, 초당 프레임 수 또는 비트레이트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인스트럭션은, 상기 프로세서(310)가, 상기 스트리밍 품질 요소 중 적어도 하나 이상에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인스트럭션은, 상기 프로세서(310)가, 상기 제1 서버(21) 또는 상기 제2 서버(23)로부터 획득하여 출력하는 이미지의 화질이 상기 스트리밍 서비스의 특성인 경우, 상기 비트레이트에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인스트럭션은, 상기 프로세서(310)가, 사용자의 입력에 대응하여 상기 제1 서버(21) 또는 상기 제2 서버(23)로부터 데이터를 획득하는 것에 소요되는 반응 속도가 상기 스트리밍 서비스의 특성인 경우, 상기 지연 속도 또는 상기 초당 프레임 수 중 적어도 하나에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인스트럭션은, 상기 프로세서(310)가, 상기 전자 장치(10)의 위치가 일정 거리 이상 이동하거나, 또는 기 설정된 주기에 따라서 상기 제1 서버(21)로부터 획득되는 상기 스트리밍 데이터를 이용하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 식별 정보는, 상기 스트리밍 서비스를 이용하기 위해 상기 제1 서버(21) 또는 상기 제2 서버(23)에 접속하기 위한 사용자 계정 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인스트럭션은, 상기 프로세서(310)가, 상기 제1 서버(21) 및 상기 제2 서버(23) 중 하나의 서버를 결정하는 것에 기반하여, 상기 제1 서버(21) 또는 상기 제2 서버(23)와의 통신을 종료하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치(10)는 디스플레이(11)를 더 포함하고, 상기 인스트럭션은, 상기 프로세서(310)가, 상기 제1 서버(21) 및 상기 제2 서버(23) 중 하나의 서버를 결정하고, 상기 결정 된 서버로부터 상기 스트리밍 데이터를 획득하는 것에 따라, 상기 서버가 변경되었음을 알리는 알림을 상기 디스플레이(11)를 통해 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인스트럭션은, 상기 프로세서(310)가, 상기 제1 서버(21) 및 상기 제2 서버(23) 중 하나의 서버를 결정하고, 상기 결정 된 서버로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 것에 따라, 상기 획득되는 데이터를 이용하여 획득 된 상기 스트리밍 품질 요소를 안내하는 알림을 제공하도록 설정될 수 있다.
전자 장치(10)의 통신 모듈(320)은 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 네트워크에 연결되어 외부 장치(예를 들면, 도 1의 서버(20, 21, 23 또는 25)와 통신할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈(320)은 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication), WiFi(Wireless Fidelity), UWB(ultrawideband), WiDi(WirelessDisplay), WiHD(WirelessHD), WHDI(Wireless Home Digital Interface), 미라캐스트(Miracast), Wigig(Wireless Gigabit Alliance), 와이파이 다이렉트(Wi-Fi Direct), 블루투스(ex. 블루투스 클래식(Bluetooth Classic), 블루투스 저 에너지(Bluetooth Low Energy)), AirPlay, Z-wave, 4LoWPAN, LTE D2D, GPRS, Weightless, Edge 지그비(Zigbee), DLNA(Digital Living Network Alliance), ANT+, DECT(Digital Enhanced Cordless Telecommunications), WLAN(wireless local area network), GSM(Global System for Mobile communications), UMTS(Universal Mobile Telecommunication System), LTE(Long-Term Evolution), WiBRO(Wireless Broadband) 등의 통신 방식으로 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다.
프로세서(310)는 전자 장치(10)의 전반적인 동작을 제어하기 위한 구성이다. 예를 들면, 프로세서(310)는 운영 체제 또는 응용 프로그램을 구동하여 프로세서(310)에 연결된 다수의 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소들을 제어할 수 있고, 각종 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(310)는 CPU(central processing unit) 또는 GPU(graphics-processing unit)이거나 둘 다일 수 있다. 프로세서(310)는 적어도 하나의 범용 프로세서(general processor), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), ASIC(Application specific integrated circuit), SoC(system on chip), MICOM(Microcomputer) 등으로 구현될 수 있다. 프로세서(310)는 메모리(330)에 저장된 컴퓨터 실행가능 명령어(computer executable instructions)를 실행함으로써 본 개시의 다양한 실시예에 따른 전자 장치(10)의 동작을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(310)는, 통신 모듈(320)을 제어하여, 제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하고, 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 통신 모듈(320)을 제어하여, 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립하고, 통신 모듈(320)을 제어하여, 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 제2 서버로 전송할 것을 제1 서버에 요청하고, 제1 서버 및 제2 서버로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하고, 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정할 수 있다.
도 3b는 일 실시예에 따른, 전자 장치 및 복수 개의 서버 간의 데이터의 흐름을 설명하는 블록도이다.
도 3b의 식별 기호 3-b를 참조하면, 전자 장치(10)는 Input & Control Data Sending Unit(340), Streaming Data Receiving Unit(350), Quality Determining Unit(360), Quality & Position Data Sending Unit(370), AV Player(390), Audio Decoder(392) 또는 H/W Video Decoder(394)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)는 메인 서버(20)에 의해 제어되고 관리될 수 있다. 즉, 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)는 메인 서버(20)가 제공하는 데이터의 전송 효율을 높이기 위한 엣지 컴퓨팅 서버일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션(30)을 실행하면, Streaming Data Receiving Unit(350)을 통해 제1 서버(21)로부터 데이터(예: Encoded Video & Audio Data)를 획득하고, Input & Control Data Sending Unit(340)를 통해 전자 장치(10)와 연결된 다양한 입력 장치(예: 키보드(342), 마우스(344), 또는 조이스틱(346))로부터 획득된 데이터를 제1 서버(21)로 전송할 수 있다.
Streaming Data Receiving Unit(350)은 획득 된 데이터를 오디오 데이터와 비디오 데이터로 구분하고, AV Player(390)를 통해, 오디오 데이터는 Audio Decoder(392)로 전송되고, 비디오 데이터는 H/W Video Decoder(394)로 전송될 수 있다. 다양한 실시예에 따르면 Audio Decoder(392) 또는 H/W Video Decoder(394)는 하드웨어로 구현될 수 있다.
Quality Determining Unit(360)은 제1 서버(21)로부터 획득된 스트리밍 데이터를 이용하여 스트리밍 품질 요소를 획득하고, 획득된 스트리밍 품질 요소에 기반하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다. Quality Determining Unit(360)가 획득한 제1 서버(21)에 대응되는 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 값 이하이면, 전자 장치(10)는 Streaming Data Receiving Unit(350)를 이용하여 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)와 통신을 수립하고, 제1 서버(21)에서 획득하던 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득할 수 있다.
Quality Determining Unit(360)은 제2 서버(23)로부터 획득된 스트리밍 데이터에 기반하여 제2 서버(23)에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득하고, 제3 서버(25)로부터 획득된 스트리밍 데이터에 기반하여 제3 서버(25)에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 Quality & Position Data Sending Unit(370)에서 획득된 전자 장치(10)의 위치 정보를 메인 서버(20)로 전송하여 메인 서버(20)가 전자 장치(10)의 현재 위치와 인접한 서버에 대한 정보를 획득할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 Quality & Position Data Sending Unit(370)에서 획득된 전자 장치(10)의 위치 정보를 이용하여 스트리밍 품질 점수를 획득하는 시점을 식별할 수 있다.
전자 장치(10)는 Quality Determining Unit(360)에서 획득된 스트리밍 품질 점수에 기반하여 제2 서버(23) 및 제3 서버(25) 중 실행 중인 스트리밍 게임 어플리케이션(30)에 가장 적합한 서버를 선택할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션(30)이 우선적으로 고려하는 특성(예: 획득하여 출력하는 이미지의 화질, 사용자 입력에 대한 응답 속도)에 따라서 적합한 서버를 선택할 수 있다.
Streaming Data Receiving Unit(350)는 제2 서버(23)가 선택된 경우에, 제2 서버(23)로부터 획득되는 데이터만을 AV Player(390)로 전송할 수 있다.
Input & Control Data Sending Unit(340)는 제2 서버(23)가 선택된 경우에, 다양한 입력 장치(예: 키보드(342), 마우스(344), 또는 조이스틱(346))로부터 획득된 데이터를 제2 서버(23)로 전송할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 전자 장치가 복수 개의 서버들 중 하나의 서버를 선택하는 동작을 설명하는 흐름도이다.
동작 410을 참조하면, 전자 장치(10)는 제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 컨텐츠(예를 들면, 스트리밍 게임 어플리케이션)을 이용하기 위한 사용자 식별 정보를 제1 서버(예: 도 1의 제1 서버(21))에 전송하고, 제1 서버(21)로부터 컨텐츠(예를 들면, 스트리밍 게임 어플리케이션)를 실행하기 위한 스트리밍 데이터를 획득하여 스트리밍 게임을 진행할 수 있다.
동작 420을 참조하면, 전자 장치(10)는 스트리밍 데이터를 이용하여 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 상황에서, 획득되는 스트리밍 데이터를 이용하여 스트리밍 품질 요소로서 지연 속도(Latency), 초당 프레임 수(Frame Per Second, fps) 또는 비트레이트(bitrates) 중 적어도 하나 이상을 획득하여 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
동작 430을 참조하면, 전자 장치(10)는 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)를 이용하여 메인 서버(예: 도 1의 메인 서버(20))에 대하여 제1 서버(21)와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 다른 서버의 리스트를 요청할 수 있다. 전자 장치(10)는 획득된 서버의 리스트를 이용하여 제2 서버(예: 도 1의 제2 서버(23))와 통신을 수립할 수 있다.
동작 440을 참조하면, 전자 장치(10)는 획득하던 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 제2 서버로 전송할 것을 제1 서버(21)에 요청하고, 제1 서버(21) 및 제2 서버(23)로부터 획득하던 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득할 수 있다.
동작 450을 참조하면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)와 제2 서버(23)로부터 각각 수신되는 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 제1 서버(21) 및 제2 서버(23) 중 하나의 서버를 결정할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 제1 서버(21) 및 제2 서버(23)로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 상황에서, 획득되는 스트리밍 데이터를 이용하여 스트리밍 품질 요소로서 지연 속도(Latency), 초당 프레임 수(Frame Per Second, fps) 또는 비트레이트(bitrates) 중 적어도 하나 이상을 획득하여 제1 서버(21) 및 제2 서버(23)에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션의 주요 특징에 기반하여 스트리밍 품질 요소에 가중치를 부여하여 제1 서버(21) 및 제2 서버(23)에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
전자 장치(10)는 획득된 제1 서버(21) 및 제2 서버(23)에 대응되는 스트리밍 품질 점수에 기반하여 하나의 서버를 선택할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 선택되지 않은 서버와의 통신은 종료할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은, 상기 스트리밍 데이터를 이용하여 획득 가능한 스트리밍 품질 요소인 지연 속도, 초당 프레임 수 또는 비트레이트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은, 상기 스트리밍 품질 요소 중 적어도 하나 이상에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은, 상기 제1 서버(21) 또는 상기 제2 서버(23)로부터 획득하여 출력하는 이미지의 화질이 상기 스트리밍 서비스의 특성인 경우, 상기 비트레이트에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은, 사용자의 입력에 대응하여 상기 제1 서버(21) 또는 상기 제2 서버(23)로부터 데이터를 획득하는 것에 소요되는 반응 속도가 상기 스트리밍 서비스의 특성인 경우, 상기 지연 속도 또는 상기 초당 프레임 수 중 적어도 하나에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 서버(21)로부터 획득되는 상기 스트리밍 데이터를 이용하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은, 상기 전자 장치(10)의 위치가 일정 거리 이상 이동하거나, 또는 기 설정된 주기에 따라서 수행하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치(10)의 제어 방법은, 상기 제1 서버(21) 및 상기 제2 서버(23) 중 하나의 서버를 결정하는 것에 따라, 상기 제1 서버(21) 또는 상기 제2 서버(23)와의 통신을 종료하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치(10)의 제어 방법은, 상기 제1 서버(21) 및 상기 제2 서버(23) 중 하나의 서버를 결정하고, 상기 결정 된 서버로부터 상기 스트리밍 데이터를 획득하는 것에 따라, 상기 서버가 변경되었음을 알리는 알림을 제공하는 동작 을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 전자 장치(10)의 제어 방법은, 상기 제1 서버(21) 및 상기 제2 서버(23) 중 하나의 서버를 결정하고, 상기 결정 된 서버로부터 상기 스트리밍 데이터를 획득하는 것에 따라, 상기 획득되는 데이터를 이용하여 획득 된 상기 스트리밍 품질 요소를 안내하는 알림을 제공하는 동작을 포함할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 전자 장치와 복수 개의 서버들 간의 동작을 설명하는 흐름도이다.
동작 505에서, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)와 통신을 수립할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 스트리밍 서비스(예: 스트리밍 게임, 스트리밍 음악 감상) 기능을 실행하는 사용자 입력에 대응하여 스트리밍 데이터를 제공하는 제1 서버(21)와 통신을 수립할 수 있다.
동작 510에서, 전자 장치(10)는 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 스트리밍 서비스를 이용하기 위한 사용자 식별 정보를 제1 서버(21)로 전송하고, 제1 서버(21)로부터 스트리밍 데이터를 획득할 수 있다.
동작 515에서, 전자 장치(10)는 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여 타 서버와 통신 수립 여부를 결정할 수 있다.
동작 520 및 동작 525에서, 전자 장치(10)는 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)와 통신을 수립할 수 있다.
동작 530에서, 전자 장치(10)는 획득하던 스트리밍 데이터와 동일한 스트리밍 데이터를 다른 서버에서도 수신하기 위한 식별 정보를 제2 서버 및 제3 서버로 전송해줄 것을 제1 서버(21)에 요청할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 획득하던 스트리밍 데이터와 동일한 스트리밍 데이터를 다른 서버에서도 수신하기 위한 식별 정보(이하, 엑세스 토큰)는, 예를 들면, 스트리밍 게임 어플리케이션(예: 도 1의 스트리밍 게임 어플리케이션(30))에 접속하기 위한 사용자 계정 정보를 포함할 수 있다.
동작 535에서, 제1 서버(21)는 제2 서버(23)로 식별 정보를 전송할 수 있다. 동작 540에서, 제1 서버(21)는 제3 서버(25)로 식별 정보를 전송할 수 있다.
동작 545 및 동작 550에서, 전자 장치(10)는 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)로부터 스트리밍 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)는 메인 서버(20)로부터 제1 서버(21)의 상태에 대한 정보를 획득하고, 제1 서버(21)가 전자 장치(10)로 전송하는 스트리밍 데이터와 동일한 데이터를 전자 장치(10)로 전송할 수 있다.
동작 555에서, 전자 장치(10)는 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)에서 각각 수신되는 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25) 중 하나의 서버를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 선택된 서버를 제외한 나머지 서버와의 통신은 종료할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치가 서버 변경 결과를 알려주는 상황을 설명하는 도면이다.
도 6의 식별 기호 6-a를 참조하면, 전자 장치(10)는 제1 지역(예: 서울)에서 제1 서버(21)와 연동하여 스트리밍 게임 어플리케이션(30)을 실행할 수 있다.
도 6의 식별 기호 6-b를 참조하면, 전자 장치(10)는 제1 지역(예: 서울)에서 제2 지역(예: 대구)으로 이동할 수 있다. 전자 장치(10)는 내장된 GPS 모듈을 이용하여 위치 이동을 식별할 수 있다.
전자 장치(10)는, 예를 들면, 제1 서버(예: 도 2의 제1 서버(21))와 연동하여 스트리밍 게임 어플리케이션(30)을 시작한 제1 지점과 현재 감지된 제2 지점간의 거리가 기 설정된 거리(예를 들면, 10 ~ 20km)를 초과하는 것을 식별하여, 제1 서버(21)로부터 획득되는 스트리밍 품질 점수를 획득할 수 있다.
전자 장치(10)는 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 제1 서버(21)와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 서버의 리스트를 메인 서버(예: 도 2의 메인 서버(20))로부터 획득하고, 획득된 리스트에 기반하여 제2 지역(예: 대구)에 인접한 곳에 위치하는 제2 서버(예: 도 2의 제2 서버(23)) 또는 제3 서버(예: 도 2의 제3 서버(25))와 통신을 수립할 수 있다.
전자 장치(10)는 스트리밍 서비스를 위한 엑세스 토큰을 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)로 전송해줄 것을 제1 서버(21)에 요청하고, 제1 서버(21), 제2 서버(23), 및 제3 서버(25)로부터 동일한 스트리밍 데이터를 각각 획득할 수 있다.
전자 장치(10)는 제1 서버(21), 제2 서버(23) 및 제3 서버(25)에서 각각 수신되는 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여 제2 서버(23)를 선택하고, 스트리밍 서버의 변경을 알리는 알림(610)을 디스플레이(11)에 표시할 수 있다.
이 경우, 전자 장치(10)는 서버 명칭(621), 스트리밍 품질 요소(625)(예: FPS, Latency, 또는 Bitrates) 도 함께 표시할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 다른 방법을 이용하여 스트리밍 서버의 변경을 알리는 알림을 사용자에게 제공할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 음성을 발생시켜 스트리밍 서버의 변경을 알리는 알림(610) 또는 서버 명칭(621), 스트리밍 품질 요소(625)를 출력할 수 있다. 또는, 전자 장치(10)는 전자음, LED 라이팅 효과, 또는 화면 효과(예: 디스플레이(11)의 주변부에 색을 표시)를 이용하여 스트리밍 서버의 변경을 알리는 알림(610) 또는 서버 명칭(621), 스트리밍 품질 요소(625)에 대응되는 알림을 출력할 수 있다.
이와 같이, 본 개시의 일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 스트리밍 게임 어플리케이션을 이용하는 사용자가 서버와의 연결에 대하여 확인하는 불편함이 없도록 스트리밍 데이터를 제공하는 서버를 변경한 것에 대한 알림을 사용자에게 제공할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 전자 장치가 데이터 스트리밍 서비스를 제공하는 서버를 선택하는 기준을 입력하는 사용자 인터페이스를 제공하는 상황을 설명하는 도면이다.
도 1 및 도 2 에서 상술한 바와 같이, 전자 장치(10)는 실행하는 어플리케이션의 특성에 대응하여 스트리밍 서비스를 제공하는 서버를 선택하는 기준을 다르게 설정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 사용자가 어플리케이션 별로 스트리밍 서비스를 제공하는 서버를 선택하는 기준을 입력하는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 7의 식별 기호 7-a를 참조하면, 전자 장치(10)는 게임의 설정을 변경하는 기능을 제공하는 게임 설정 변경 어플리케이션(710)을 실행할 수 있다. 전자 장치(10)는 게임 설정 변경 어플리케이션(710)이 제공하는 기능들을 표시할 것을 요청하는 사용자 입력에 대응하여, 제공하는 기능들을 리스트(720) 형태로 표시할 수 있다.
도 7의 식별 기호 7-b를 참조하면, 전자 장치(10)는 리스트(720)에 표시된 기능들 중에서 설정(721)을 선택하는 사용자 입력에 대응하여, 적어도 하나 이상의 기능을 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 모바일 데이터를 절약할 수 있는 기능을 활성화할 수 있는 객체(미도시)를 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 게임 스트리밍 서버 변경 기능을 활성화할 수 있는 객체(730)를 표시할 수 있다. 게임 스트리밍 서버 변경 기능을 활성화할 수 있는 객체(730)는 스트리밍 서버 변경 기능을 적용할 있는 게임 리스트를 표시할 수 있다.
게임 리스트는, 예를 들면, A 게임(731), B 게임(732)을 표시하고, A 게임의 게임 스트리밍 서버 변경 기준을 적용하는 객체(741)와 B 게임의 게임 스트리밍 서버 변경 기준을 적용하는 객체(742)를 표시할 수 있다.
사용자는 게임 스트리밍 서버 변경 기준을 적용하는 객체(741, 742)를 이용하여 속도 우선(또는, 사용자의 입력에 대응하는 반응 속도 우선) 및 획득하여 출력하는 이미지의 화질 우선 중 하나를 선택할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 A 게임(731)과 B 게임(732)의 특성에 따라 게임 스트리밍 서버 변경 기준을 결정할 수도 있다.
이와 같이, 본 개시의 일 실시예에 따르면, 전자 장치(10)는 사용자가 이용하는 스트리밍 서비스에서 우선적으로 고려하는 품질 요소를 선택하도록 안내할 수 있다.
도 8은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(800) 내의 전자 장치(801)의 블럭도이다. 전자 장치(801)는 도 1의 전자 장치(10)을 포함할 수 있다. 도 8을 참조하면, 네트워크 환경(800)에서 전자 장치(801)는 제 1 네트워크(898)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(802)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(899)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(804) 또는 서버(808)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(801)는 서버(808)를 통하여 전자 장치(804)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(801)는 프로세서(820), 메모리(830), 입력 장치(850), 음향 출력 장치(855), 표시 장치(860), 오디오 모듈(870), 센서 모듈(876), 인터페이스(877), 햅틱 모듈(879), 카메라 모듈(880), 전력 관리 모듈(888), 배터리(889), 통신 모듈(890), 가입자 식별 모듈(896), 또는 안테나 모듈(897)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(801)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(860) 또는 카메라 모듈(880))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(876)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(860)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(820)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(840))를 실행하여 프로세서(820)에 연결된 전자 장치(801)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(820)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(876) 또는 통신 모듈(890))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(832)에 로드하고, 휘발성 메모리(832)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(834)에 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(820)는 메인 프로세서(821)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(823)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(823)은 메인 프로세서(821)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(823)는 메인 프로세서(821)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(823)는, 예를 들면, 메인 프로세서(821)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(821)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(821)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(821)와 함께, 전자 장치(801)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(860), 센서 모듈(876), 또는 통신 모듈(890))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(823)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(880) 또는 통신 모듈(890))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(830)는, 전자 장치(801)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(820) 또는 센서모듈(876))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(840)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(830)는, 휘발성 메모리(832) 또는 비휘발성 메모리(834)를 포함할 수 있다.
프로그램(840)은 메모리(830)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(842), 미들 웨어(844) 또는 어플리케이션(846)을 포함할 수 있다.
입력 장치(850)는, 전자 장치(801)의 구성요소(예: 프로세서(820))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(801)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(850)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(855)는 음향 신호를 전자 장치(801)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(855)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(860)는 전자 장치(801)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(860)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 표시 장치(860)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(870)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(870)은, 입력 장치(850)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(855), 또는 전자 장치(801)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(802)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(876)은 전자 장치(801)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(876)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(877)는 전자 장치(801)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(802))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(877)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(878)는, 그를 통해서 전자 장치(801)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(802))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(878)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(879)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(879)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(880)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(880)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(888)은 전자 장치(801)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(889)는 전자 장치(801)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 배터리(889)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(890)은 전자 장치(801)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(802), 전자 장치(804), 또는 서버(808))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(890)은 프로세서(820)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(890)은 무선 통신 모듈(892)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(894)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(898)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(899)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(892)은 가입자 식별 모듈(896)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(898) 또는 제 2 네트워크(899)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(801)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(897)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(897)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(898) 또는 제 2 네트워크(899)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(890)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(890)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(897)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(899)에 연결된 서버(808)를 통해서 전자 장치(801)와 외부의 전자 장치(804)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(802, 804) 각각은 전자 장치(801)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(801)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(802, 804, or 808) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(801)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(801)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(801)로 전달할 수 있다. 전자 장치(801)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(801)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(836) 또는 외장 메모리(838))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(840))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(801))의 프로세서(예: 프로세서(820))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체 는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시예에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는, 제1 서버(21)로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하는 동작, 상기 스트리밍 데이터를 이용하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작, 상기 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 제1 서버(21)와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버(23)와 통신을 수립하는 동작, 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 상기 제2 서버(23)로 전송할 것을 상기 제1 서버(21)에 요청하고, 상기 제1 서버(21) 및 상기 제2 서버(23)로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하는 동작 및 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하는 동작을 실행시키기 위한 적어도 하나 이상의 명령어들을 기록할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어™)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
10: 전자 장치
20: 메인 서버
21: 제1 서버
23: 제2 서버
25: 제3 서버

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    적어도 하나의 외부 장치와 무선 및/또는 유선 통신하도록 구성된 통신 모듈;
    적어도 하나 이상의 프로세서; 및
    적어도 하나 이상의 메모리; 를 포함하고,
    상기 메모리는, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가:
    상기 통신 모듈을 제어하여, 제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하고,
    상기 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 상기 통신 모듈을 제어하여, 상기 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립하고,
    상기 통신 모듈을 제어하여, 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 상기 제2 서버로 전송할 것을 상기 제1 서버에 요청하고, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하고,
    상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하도록 하는 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하는, 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션은, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 상기 스트리밍 데이터를 이용하여 획득 가능한 스트리밍 품질 요소인 지연 속도, 초당 프레임 수 또는 비트레이트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 하는, 전자 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션은, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 상기 스트리밍 품질 요소 중 적어도 하나 이상에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 하는, 전자 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션은, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 상기 제1 서버 또는 상기 제2 서버로부터 획득하여 출력하는 이미지의 화질이 상기 스트리밍 서비스의 특성인 경우, 상기 비트레이트에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 하는, 전자 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션은, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 사용자의 입력에 대응하여 상기 제1 서버 또는 상기 제2 서버로부터 데이터를 획득하는 것에 소요되는 반응 속도가 상기 스트리밍 서비스의 특성인 경우, 상기 지연 속도 또는 상기 초당 프레임 수 중 적어도 하나에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 하는, 전자 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션은, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 상기 전자 장치의 위치가 일정 거리 이상 이동하거나, 또는 기 설정된 주기에 따라서 상기 제1 서버로부터 획득되는 상기 스트리밍 데이터를 이용하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하도록 하는, 전자 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 식별 정보는, 상기 스트리밍 서비스를 이용하기 위해 상기 제1 서버 또는 상기 제2 서버에 접속하기 위한 사용자 계정 정보를 포함하는, 전자 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션은, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하는 것에 기반하여, 상기 제1 서버 또는 상기 제2 서버와의 통신을 종료하도록 하는, 전자 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치는 디스플레이; 를 더 포함하고,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션은, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가:
    상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하고,
    상기 결정 된 서버로부터 상기 스트리밍 데이터를 획득하는 것에 따라, 상기 서버가 변경되었음을 알리는 알림을 상기 디스플레이를 통해 제공하도록 하는, 전자 장치.
  10. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션은, 실행 시에 상기 적어도 하나 이상의 프로세서가, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하고, 상기 결정 된 서버로부터 스트리밍 데이터를 획득하는 것에 따라, 상기 획득되는 데이터를 이용하여 획득 된 상기 스트리밍 품질 요소를 안내하는 알림을 제공하도록 하는, 전자 장치.
  11. 전자 장치의 제어 방법에 있어서,
    제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하는 동작;
    상기 스트리밍 데이터를 이용하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작;
    상기 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 상기 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립하는 동작;
    상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 상기 제2 서버로 전송할 것을 상기 제1 서버에 요청하고, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하는 동작; 및
    상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하는 동작; 을 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은,
    상기 스트리밍 데이터를 이용하여 획득 가능한 스트리밍 품질 요소인 지연 속도, 초당 프레임 수 또는 비트레이트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작; 을 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은,
    상기 스트리밍 품질 요소 중 적어도 하나 이상에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작; 을 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은,
    상기 제1 서버 또는 상기 제2 서버로부터 획득하여 출력하는 이미지의 화질이 상기 스트리밍 서비스의 특성인 경우, 상기 비트레이트에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작; 을 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은,
    사용자의 입력에 대응하여 상기 제1 서버 또는 상기 제2 서버로부터 데이터를 획득하는 것에 소요되는 반응 속도가 상기 스트리밍 서비스의 특성인 경우, 상기 지연 속도 또는 상기 초당 프레임 수 중 적어도 하나에 가중치를 부여하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작; 을 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 제1 서버로부터 획득되는 상기 스트리밍 데이터를 이용하여 상기 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작은,
    상기 전자 장치의 위치가 일정 거리 이상 이동하거나, 또는 기 설정된 주기에 따라서 수행하는 동작; 을 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하는 것에 따라, 상기 제1 서버 또는 상기 제2 서버와의 통신을 종료하는 동작; 을 더 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하고, 상기 결정 된 서버로부터 상기 스트리밍 데이터를 획득하는 것에 따라, 상기 서버가 변경되었음을 알리는 알림을 제공하는 동작; 을 더 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하고, 상기 결정 된 서버로부터 상기 스트리밍 데이터를 획득하는 것에 따라, 상기 획득되는 데이터를 이용하여 획득 된 상기 스트리밍 품질 요소를 안내하는 알림을 제공하는 동작; 을 더 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  20. 컴퓨터로 읽을 수 있는 비 일시적 기록 매체(a non-transitory computer-readable recoding media)에 있어서,
    제1 서버로부터 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 획득하는 동작;
    상기 스트리밍 데이터를 이용하여, 스트리밍 서비스의 특성에 대응되는 스트리밍 품질 점수를 획득하는 동작;
    상기 획득된 스트리밍 품질 점수가 기 설정된 기준 이하인 것에 기반하여, 상기 제1 서버와 동일한 스트리밍 데이터를 제공하는 제2 서버와 통신을 수립하는 동작;
    상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 수신하기 위한 식별 정보를 상기 제2 서버로 전송할 것을 상기 제1 서버에 요청하고, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 상기 컨텐츠와 동일한 컨텐츠의 스트리밍 데이터를 각각 획득하는 동작; 및
    상기 제1 서버 및 상기 제2 서버로부터 각각 수신되는 상기 스트리밍 데이터에 대한 스트리밍 품질 점수를 획득한 결과에 기반하여, 상기 제1 서버 및 상기 제2 서버 중 하나의 서버를 결정하는 동작; 을 실행시키기 위한 적어도 하나 이상의 명령어들을 저장하는, 컴퓨터로 읽을 수 있는 비 일시적 기록 매체.
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