KR20210014549A - 응급 상황 게임 학습 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 학습자의 단말기가 통신망을 통해 접속하기 위한 웹페이지를 제공하고, 상기 단말기를 통해서 질병의 단서를 조회할 수 있도록 제공하며, 상기 단말기에 의해 상기 질병의 단서로부터 임상 추론에 의한 예상되는 질병을 답으로서 제공받도록 하는 웹서버; 상기 웹서버에 제공되는 답에 대한 정답률을 카운트하여 답의 제공한 학습자에 대한 랭킹을 산출하여 상기 단말기를 통해서 조회 가능하도록 제공하는 랭킹산출부; 및 상기 웹서버에 접속한 단말기를 통해서 제공되는 학습자의 정보와, 상기 랭킹산출부에 의해 카운트 및 산출되는 정답률 및 랭킹을 저장하는 데이터베이스부;를 포함하도록 한 응급 상황 게임 학습 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따르면, 사고방식과 게임기법을 활용하여 문제 상황을 해결하면서, 능동적이고 자발적인 플레이를 통해 사용자에게 보다 쉽고 지속 가능한 학습 동기를 제공할 수 있고, 학습자들 상호간에 경쟁 및 소통을 활성시킴으로써, 학습 효율 및 효능을 높일 수 있으며, 가상의 환자가 가지고 있는 질병을 유추하고 적절한 처치방법을 습득하도록 할 수 있고, 이로 인해 의학, 간호학 및 보건계열 대학생들의 학습 지원을 통해 해당 전문적인 영역에서 필요로 하는 전문 지식 습득에 큰 도움을 줄 수 있다.

Description

응급 상황 게임 학습 시스템{Emergency game learning system}
본 발명은 응급 상황 게임 학습 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 의학, 간호학 및 보건계열 대학생들의 학습 지원을 위한 응급 상황 게임 학습 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 정보처리 기기 및 통신 기기의 발달로 인해, 스마트폰이나 태블릿 PC 등과 같은 단말기를 사용하여, 학생이나 일반인들에 대한 학습을 수행하는 다양한 기술이 개발되고 있다.
이러한 단말기를 이용한 학습 시스템은 바쁜 현대인에 대해서 시간과 장소에 구애받지 않고서, 자신의 스케쥴에 맞추어 편리한 학습을 수행하도록 하고, 나아가서, 학습에 효율적인 다양한 방식의 적용에 의해 학습 효율의 상승 역시 기대할 수 있을 뿐만 아니라, 학습자가 자신에 맞는 학습법의 선택을 가능하도록 함으로써 학습자의 요구를 충족시키도록 한다.
이와 관련되는 단말기를 이용한 학습 시스템에 대한 종래 기술로서, 한국공개특허 제10-2004-0065383호의 "동물 생태계 과학지식 학습게임 서비스 및 그 방법"이 제시된 바 있는데, 이는 인터넷 또는 공중 통신망을 통해서 사용자 단말기에 게임 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 상기 사용자 단말기로부터 전송된 음성에 따라 게임 진행과 그 환경이 변화되는 게임 프로그램을 생성하는 게임 서버; 상기 사용자 정보, 동물생태계 과학지식 학습 데이터, 게임 정보 및 결과 데이터를 저장한 데이터베이스 서버; 상기 사용자 단말기에서 전송된 음성을 인식해서 동물생태계 과학지식 학습용 게임 서비스를 구현하기 위한 제어 신호를 출력하는 음성인식 엔진; 및 상기 음성인식 엔진의 제어 신호에 응답하여 상기 데이터베이스 서버에서 소정의 데이터를 추출하도록 제어하고 상기 게임 서버를 구동해서 상기 추출된 데이터에 기인한 동물생태계 과학지식 학습용 게임 서비스를 상기 사용자 단말기에 제공하는 학습게임 운영서버를 포함한다.
그러나, 이와 같은 종래 기술은 개인의 학습에 치중됨으로써, 동일 목적을 가진 학습자들 상호간에 경쟁 및 소통이 부족하여, 학습 효율 및 효능을 높이는데 한계라는 문제점을 가지고 있었다. 또한, 최근에는 다양한 전문 지식, 예컨대 의료학 등에 대한 학습 필요성이 있음에도 이를 만족시키도록 하는 어떠한 기술도 제시하고 있지 못하고 있다.
상기한 바와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 사고방식과 게임기법을 활용하여 문제 상황을 해결하면서, 능동적이고 자발적인 플레이를 통해 사용자에게 보다 쉽고 지속 가능한 학습 동기를 제공하고, 학습자들 상호간에 경쟁 및 소통을 활성시킴으로써, 학습 효율 및 효능을 높이며, 가상의 환자가 가지고 있는 질병을 유추하고 적절한 처치방법을 습득하도록 하고, 이로 인해 의학, 간호학 및 보건계열 대학생들의 학습 지원을 통해 해당 전문적인 영역에서 필요로 하는 전문 지식 습득에 큰 도움을 주도록 하는데 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적들은 이하의 실시례에 대한 설명을 통해 쉽게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일측면에 따르면, 학습자의 단말기가 통신망을 통해 접속하기 위한 웹페이지를 제공하고, 상기 단말기를 통해서 질병의 단서를 조회할 수 있도록 제공하며, 상기 단말기에 의해 상기 질병의 단서로부터 임상 추론에 의한 예상되는 질병을 답으로서 제공받도록 하는 웹서버; 상기 웹서버에 제공되는 답에 대한 정답률을 카운트하여 답을 제공한 학습자에 대한 랭킹을 산출하여 상기 단말기를 통해서 조회 가능하도록 제공하는 랭킹산출부; 및 상기 웹서버에 접속한 단말기를 통해서 제공되는 학습자의 정보와, 상기 랭킹산출부에 의해 카운트 및 산출되는 정답률 및 랭킹을 저장하는 데이터베이스부;를 포함하는, 응급 상황 게임 학습 시스템이 제공된다.
상기 웹서버를 통해서 미리 등록된 단말기에 설정된 시간마다 정해진 기간동안, 상기 질병의 단서로서, 환자와 관련되는 히스토리(history), 바이오메이커(biomaker), 진단에 관련되는 비디오자료 또는 오디오자료 중 일부 또는 전부를 제공하도록 하는 단서제공부를 더 포함할 수 있다.
상기 랭킹산출부에 의해 카운트되는 정답률에 따라 레벨을 산출하여 제공하고, 상기 정답률의 증감에 상응하여 상기 레벨을 변경시킴으로써 상기 학습자의 정보로서 제공하도록 하는 레벨산출부; 및 상기 레벨산출부에 의해 산출되는 레벨에 따라 모바일 코인을 생성하여 상기 레벨에 해당하는 학습자에게 제공하고, 상기 학습자가 상기 모바일 코인으로 텍스트 북을 교환할 수 있도록 하는 코인생성교환부;를 더 포함할 수 있다.
상기 단말기 간에 실시간 채팅을 수행하도록 하는 실시간채팅부; 및 상기 단말기를 SNS(Social Network Services) 시스템에 연동시킴으로써 메시지나 정보를 상기 SNS에 업로드하도록 하고, 정해진 웹페이지에 접속하도록 하기 위한 웹페이지 링크나 QR코드를 생성하여 기기에 제공하도록 하는 부가서비스부;를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 응급 상황 게임 학습 시스템에 의하면, 사고방식과 게임기법을 활용하여 문제 상황을 해결하면서, 능동적이고 자발적인 플레이를 통해 사용자에게 보다 쉽고 지속 가능한 학습 동기를 제공할 수 있고, 학습자들 상호간에 경쟁 및 소통을 활성시킴으로써, 학습 효율 및 효능을 높일 수 있으며, 가상의 환자가 가지고 있는 질병을 유추하고 적절한 처치방법을 습득하도록 할 수 있고, 이로 인해 의학, 간호학 및 보건계열 대학생들의 학습 지원을 통해 해당 전문적인 영역에서 필요로 하는 전문 지식 습득에 큰 도움을 줄 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시례에 따른 응급 상황 게임 학습 시스템을 도시한 구성도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고, 여러 가지 실시례를 가질 수 있는 바, 특정 실시례들을 도면에 예시하고, 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니고, 본 발명의 기술 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 식으로 이해되어야 하고, 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 하기 실시례에 한정되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시례를 상세히 설명하며, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 대응하는 구성요소에 대해서는 동일한 참조 번호를 부여하고, 이에 대해 중복되는 설명을 생략하기로 한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시례에 따른 응급 상황 게임 학습 시스템(100)은 웹서버(11), 랭킹상출부(12) 및 데이터베이스부(3)를 포함할 수 있다.
웹서버(11)는 학습자의 단말기(1)가 통신망을 통해 접속하기 위한 웹페이지를 제공하고, 단말기(1)를 통해서 질병의 단서를 조회할 수 있도록 제공하며, 단말기(1)에 의해 질병의 단서로부터 임상 추론에 의한 예상되는 질병을 답으로서 제공받도록 한다. 웹서버(11)는 단말기(1)의 접속시, 사용자에 해당하는 학습자에 대한 관련 정보를 요구하여 제공받고, 식별을 위한 아이디를 부여하며, 인증에 필요한 패스워드 등록 등을 수행하며, 정당한 사용을 위하여, 부여 내지 등록된 아이디 및 패스워드의 입력을 요구할 수 있고, 이러한 본인 인증 절차를 대신하여 신용카드, 공인인증을 비롯하여, 다양한 본인 인증 절차를 수행할 수도 있다.
여기서, 단말기(1)는 스마트폰이나 태블릿 PC 뿐만 아니라, 노트북이나 데스크탑 등과 같이, 프로그램이나 어플리케이션 등의 구동에 의해 필요한 정보 처리를 수행하고, 무선 통신을 수행하도록 하는 다양한 정보처리 및 통신기기가 사용될 수 있다. 또한 단말기(1)는 본 발명에서 제공하는 학습에 필요한 서비스를 제공받기 위하여, 별도로 제공하는 어플리케이션이나 프로그램 등을 설치할 수 있다.
웹서버(11)는 단말기(1)를 통해 질병의 단서를 조회할 수 있도록 게시판을 제공할 수 있고, 게시판에 관리자가 단말기(2)를 통해서 질병의 단서를 텍스트, 비디오, 이미지, 오디오 등을 통해서 제공하도록 할 수 있고, 댓글 등을 통해 답을 기재하도록 할 수 있다. 여기서, 질병의 단서는 예컨대 텍스트 뿐만 아니라, 이미지, 비디오 및 오디오 등과 같이 다양한 형식으로 제공될 수 있다.
상기한 질병의 단서에 대한 일례로는 아래와 같다.
월요일 게시 또는 제공 단서: 남아 4세 김정국 환아, 10일째 상기도감염으로 꿈나무아동병원 외래 f/u 중
화요일 게시 또는 제공 단서: 몸무게 1.5kg loss
수요일 게시 또는 제공 단서: 허약, 식욕부진, 무기력, 창백 증상 보임
목요일 게시 또는 제공 단서: 혈압체크 시 150/100mmHg 확인됨
금요일 게시 또는 제공 단서: 몸무게 1.5kg loss 됨
토요일 게시 또는 제공 단서: 핍뇨, 감기증상 지속됨
일요일 게시 또는 제공 단서: 콜라색 소변 확인됨
이러한 단서에 대한 정답은 급성사구체신염이다.
랭킹산출부(12)는 웹서버(11)에 제공되는 답에 대한 정답률을 카운트하여 답을 제공한 학습자에 대한 랭킹을 산출하여 단말기(1)를 통해서 조회 가능하도록 제공할 수 있다. 웹서버(11)는 랭킹산출부(12)에 의해 산출되는 랭킹의 조회가 가능하도록 별도의 랭킹 표시용 게시판을 제공할 수 있다. 랭킹산출부(12)는 랭킹의 산출을 위하여, 게시판의 댓글로부터 정답을 추출하고, 정답과 오답의 전체 숫자에 대한 정답 숫자의 비율을 산출하여 정답률을 산정할 수 있다.
데이터베이스부(13)는 웹서버(11)에 접속한 단말기(1)를 통해서 제공되는 학습자의 정보와, 랭킹산출부(12)에 의해 카운트 및 산출되는 정답률 및 랭킹을 저장하도록 하고, 이 외에도 본 학습 서비스의 제공에 필요한 다양한 데이터 뿐만 아니라, 운영에 필요한 각종 프로그램이나 어플리케이션 등을 저장하여, 필요시 제공하도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시례에 따른 응급 상황 게임 학습 시스템(10)은 단서제공부(14), 레벨산출부(15), 코인생성교환부(16), 실시간채팅부(17) 및 부가서비스부(18)를 더 포함할 수 있다.
단서제공부(14)는 웹서버(11)를 통해서 미리 등록된 단말기(1)에 설정된 시간, 예컨대 9시마다 정해진 기간동안, 예컨대 7일 동안, 질병의 단서로서, 환자와 관련되는 히스토리(history), 바이오메이커(biomaker), 진단에 관련되는 비디오자료 또는 오디오자료 중 일부 또는 전부를 제공하도록 할 수 있다. 이때, 단말기(1)는 정해진 어플리케이션의 설정 및 구동에 의해, 자료를 수신시 알람 음이나 알람 표시 등에 의해 알람을 발생시키면서 수신받은 자료를 디스플레이부를 통해서 디스플레이되도록 구동할 수 있다. 한편, 학습자는 단말기(1)를 통해 상기의 자료를 통한 임상 추론에 의해 답이라고 판단되는 질병명을 입력할 수 있는데, 이때, 단서제공부(14)는 통신망을 통해 단말기(1)로부터 상기의 질병명을 제공받아 랭킹산출부(12)에 랭킹 산출 필요 자료로서 제공하거나, 웹서버(11)가 제공하는 웹페이지에서 해당 문제에 대한 게시글의 댓글로 자동 등록하거나, 그 밖에 본 발명의 학습 서비스에 필요한 정보로서 제공할 수 있다.
레벨산출부(15)는 랭킹산출부(12)에 의해 카운트되는 정답률에 따라 레벨을 산출하여 제공하고, 정답률의 증감에 상응하여 레벨을 변경시킴으로써 학습자의 정보로서 제공하도록 한다. 학습자의 정보는 웹서버(11)에 접속시 접속을 확인하도록 나타내는 아이콘 또는 텍스트를 비롯하여 다양한 형태로서 제공될 수 있는데, 이때 학습자가 얻은 레벨을 함께 나타내도록 할 수 있다. 레벨은 정답률이 0%~100%인 경우, 이를 여러 범위로 분할하여, 각 범위에 대해서 정답률이 높을수록 고레벨을 부여하도록 할 수 있다. 레벨은 숫자의 높음 또는 낮음으로 나타내거나, 알파벳 또는 그 밖의 다양한 문구로서 표현할 수 있다.
코인생성교환부(16)는 레벨산출부(15)에 의해 산출되는 레벨에 따라 모바일 코인을 생성하여 레벨에 해당하는 학습자에게 제공하고, 학습자가 모바일 코인으로 텍스트 북을 교환할 수 있도록 한다. 여기서, 레벨 마다 정해진 모바일 코인을 부여받는데, 텍스트 북은 학습자에게 필요한 다양한 지식이나 내용을 가진 파일 형태로 제공될 수 있고, 각각의 교환에 필요한 모바일 코일 금액이 미리 정해질 수 있다. 여기서, 학습자가 획득하는 모바일 코인의 금액이나 변경되는 모바일 코인의 금액은 데이터베이스부(13)에 학습자 별로 저장할 수 있다.
코인생성교환부(16)는 단말기(1)의 요청시, 교환이 가능한 텍스트 북의 리스트를 단말기(1)에 제공할 수 있다. 또한 웹서버(11)는 웹페이지를 통해서 교환이 가능한 텍스트 북의 리스트를 제공할 수 있는데, 이때, 코인생성교환부(16)는 웹페이지를 통해서 모바일 코인을 통한 텍스트 북의 교환을 수행할 수 있고, 텍스트 북의 교환을 통한 모바일 코인의 차감을 통해 변경된 보유 모바일 코인을 산출하여 학습자 별로 해당 정보를 저장할 수 있다.
실시간채팅부(17)는 단말기(1) 간에 실시간 채팅을 수행하도록 하는데, 이를 위해, 단말기(1)와 이로부터 초청받은 단말기(1)로부터 입력받은 대화 정보를 채팅 대상 단말기(1)의 화면에 디스플레이되도록 제공할 수 있고, 이로 인해 단말기(1) 간에 실시간 채팅 수행을 가능하도록 한다. 또한, 실시간채팅부(17)는 댓글의 작성자에 대한 클릭만으로도 채팅을 수행하도록 하는 기능을 가질 수 있다.
부가서비스부(18)는 단말기(1)를 페이스북, 인스타그램, 트위터를 비롯하여 다양한 SNS(Social Network Services) 시스템(20)에 연동시킴으로써, 메시지나 정보를 SNS에 업로드하도록 할 수 있고, 정해진 웹페이지에 접속하도록 하기 위한 웹페이지 링크나 QR코드를 생성하여 등록되거나 선택된 기기에 제공하도록 할 수 있다. 여기서 등록되거나 선택된 기기는 학습자의 단말기(1)일 수 있다. 따라서, 단말기(1)는 제공된 웹페이지 링크나 QR 코드의 리딩에 의해 질병의 단서 획득을 위한 웹페이지에 자동으로 접속하도록 할 수 있다.
본 발명의 효과를 알아보기 위하여, 디지털 스토리텔링의 교육효과를 평가 하는 지표 중 전, 후 차이를 확인 할 수 있는 임상추론역량의 전 후 평균 차이를 분석한 결과는 표 1과 같다.
임상추론역량은 중재 전 보다 통계적으로 유의하게 향상되었으며(t=-9.81, p<0.001) 세부항목 모두에서 중재 전에 비해 중재 후의 평균값의 차이가 더 크게 나타났다.
Comparison of pre and post test results of disigal storytelling education program(N=60)

Effect outcomes
Pre test Mean ±SD Post test Mean ±SD t p

Clinical Reasoning
45.77±6.22 56.53±6.02 -9.81 .000
이와 같은 본 발명에 따른 응급 상황 게임 학습 시스템에 따르면, 사고방식과 게임기법을 활용하여 문제 상황을 해결하면서, 능동적이고 자발적인 플레이를 통해 사용자에게 보다 쉽고 지속 가능한 학습 동기를 제공할 수 있고, 학습자들 상호간에 경쟁 및 소통을 활성시킴으로써, 학습 효율 및 효능을 높일 수 있다.
본 발명에 따르면, 가상의 환자가 가지고 있는 질병을 유추하고 적절한 처치방법을 습득하도록 할 수 있고, 이로 인해 의학, 간호학 및 보건계열 대학생들의 학습 지원을 통해 해당 전문적인 영역에서 필요로 하는 전문 지식 습득에 큰 도움을 줄 수 있다.
이와 같이 본 발명에 대해서 첨부된 도면을 참조하여 설명하였으나, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 이루어질 수 있음은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시례에 한정되어서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이러한 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
1 : (학습자의) 단말기 2 : (관리자의) 단말기
11 : 웹서버 12 : 랭킹산출부
13 : 데이터베이스부 14 : 단서제공부
15 : 레벨산출부 16 : 코인생성교환부
17 : 실시간채팅부 18 : 부가서비스부
20 : SNS시스템

Claims (4)

  1. 학습자의 단말기가 통신망을 통해 접속하기 위한 웹페이지를 제공하고, 상기 단말기를 통해서 질병의 단서를 조회할 수 있도록 제공하며, 상기 단말기에 의해 상기 질병의 단서로부터 임상 추론에 의한 예상되는 질병을 답으로서 제공받도록 하는 웹서버;
    상기 웹서버에 제공되는 답에 대한 정답률을 카운트하여 답을 제공한 학습자에 대한 랭킹을 산출하여 상기 단말기를 통해서 조회 가능하도록 제공하는 랭킹산출부; 및
    상기 웹서버에 접속한 단말기를 통해서 제공되는 학습자의 정보와, 상기 랭킹산출부에 의해 카운트 및 산출되는 정답률 및 랭킹을 저장하는 데이터베이스부;
    를 포함하는, 응급 상황 게임 학습 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 웹서버를 통해서 미리 등록된 단말기에 설정된 시간마다 정해진 기간동안, 상기 질병의 단서로서, 환자와 관련되는 히스토리(history), 바이오메이커(biomaker), 진단에 관련되는 비디오자료 또는 오디오자료 중 일부 또는 전부를 제공하도록 하는 단서제공부를 더 포함하는, 응급 상황 게임 학습 시스템.
  3. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 랭킹산출부에 의해 카운트되는 정답률에 따라 레벨을 산출하여 제공하고, 상기 정답률의 증감에 상응하여 상기 레벨을 변경시킴으로써 상기 학습자의 정보로서 제공하도록 하는 레벨산출부; 및
    상기 레벨산출부에 의해 산출되는 레벨에 따라 모바일 코인을 생성하여 상기 레벨에 해당하는 학습자에게 제공하고, 상기 학습자가 상기 모바일 코인으로 텍스트 북을 교환할 수 있도록 하는 코인생성교환부;
    를 더 포함하는, 응급 상황 게임 학습 시스템.
  4. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 단말기 간에 실시간 채팅을 수행하도록 하는 실시간채팅부; 및
    상기 단말기를 SNS(Social Network Services) 시스템에 연동시킴으로써 메시지나 정보를 상기 SNS에 업로드하도록 하고, 정해진 웹페이지에 접속하도록 하기 위한 웹페이지 링크나 QR코드를 생성하여 기기에 제공하도록 하는 부가서비스부;
    를 더 포함하는, 응급 상황 게임 학습 시스템.
KR1020190092771A 2019-07-30 2019-07-30 응급 상황 게임 학습 시스템 KR102257387B1 (ko)

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