KR20210003629A - 전자 장치에서 아이템에 대한 전자 쿠폰을 제공하는 방법 및 전자 장치 - Google Patents

전자 장치에서 아이템에 대한 전자 쿠폰을 제공하는 방법 및 전자 장치 Download PDF

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Abstract

제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 상기 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득하는 단계; 상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계; 및 상기 제1 전자 쿠폰을 소정 애플리케이션에 대한 상기 제1 사용자의 계정으로 전송하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법이 개시된다.

Description

전자 장치에서 아이템에 대한 전자 쿠폰을 제공하는 방법 및 전자 장치{METHOD FOR PROVIDING ELECTRONIC COUPON FOR ITEM IN ELECTRONIC DEVICE AND ELECTRONIC DEVICE}
전자 장치에서 아이템에 대한 전자 쿠폰을 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임 내에서는 다양한 아이템들이 제공되고 있으며, 게임 내의 사용자들은 사용자 간에 아이템을 선물로 주고 받을 수 있다.
게임 내의 아이템을 선물을 전달할 때 보다 효율적으로 전달하기 위한 기술이 요구되고 있다.
전자 쿠폰을 전송하는 발신자는 게임 내부 또는 외부를 통해 전자 쿠폰을 수신자에게 전달하고자 한다. 발신자는 수신자에게 적합한 아이템들을 선별하여 생성된 전자 쿠폰을 수신자에게 제공하고자 한다.
발신자가 선택한 소정 아이템, 소정 아이템과 교차 가능한 아이템, 또는 소정 아이템에 상응하는 캐시 중 하나의 리워드를 전자 쿠폰의 수신자에게 제공하고자 한다.
수신자가 전자 쿠폰을 사용할 경우에 발신자의 사용 허가 승인을 받음으로써, 전자 쿠폰의 안전한 사용을 유도하고자 한다.
일측에 따르면, 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 상기 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득하는 단계; 상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계; 및 상기 제1 전자 쿠폰을 소정 애플리케이션에 대한 상기 제1 사용자의 계정으로 전송하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 제1 전자 쿠폰을 수신하는 단계; 상기 제1 전자 쿠폰 내의 복수의 리워드들 중 제1 리워드를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 상기 제1 전자 쿠폰의 발신자의 계정 또는 상기 제1 게임의 서버로 전송하는 단계; 및 상기 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 승인이 수신되면, 상기 제1 리워드를 지급 받는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법을 전자 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법을 전자 장치에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
일측에 따르면, 통신 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 소정 전자 쿠폰을 전송하는 발신자의 전자 장치로부터 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 상기 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수신자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 수신하고, 상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성하고, 상기 제1 전자 쿠폰을 상기 발신자의 전자 장치로 전송하고, 상기 수신자의 전자 장치로부터 상기 제1 전자 쿠폰의 사용 요청이 수신되면, 상기 수신자에 대한 상기 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 승인에 기초하여, 상기 수신자의 전자 장치로 상기 리워드를 지급하는, 서버가 제공된다.
전자 쿠폰을 전송하는 발신자는 게임 내부 또는 외부를 통해 전자 쿠폰을 수신자에게 전달할 수 있다. 발신자는 수신자에게 적합한 아이템들을 선별하여 생성된 전자 쿠폰을 수신자에게 제공할 수 있다.
수신자는 전자 쿠폰을 통해 발신자가 선택한 소정 아이템, 소정 아이템과 교차 가능한 아이템, 또는 소정 아이템에 상응하는 캐시를 지급 받을 수 있다.
수신자가 전자 쿠폰을 사용할 경우에 발신자의 사용 허가 승인을 받음으로써, 전자 쿠폰의 안전한 사용을 유도할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 게임 내의 소정 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰을 전송하는 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 게임 내의 소정 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰을 수신하는 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 전자 쿠폰을 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신할 사용자의 레벨 정보에 따라 아이템을 추천하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 선택된 아이템이 전자 쿠폰을 수신할 사용자에게 필요한지를 판단하고, 판단 결과에 따라 아이템을 추천하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신할 사용자의 식별 정보를 이용하여 전자 쿠폰을 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신한 사용자의 전자 장치에서 리워드를 지급 받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신한 사용자의 전자 장치와 전자 쿠폰의 전송한 사용자의 전자 장치 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신한 사용자의 전자 장치에서 사용자의 인증 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일실시예에 따라, 이미 사용된 전자 쿠폰이 제공된 경우에 전자 쿠폰의 담보물을 지급받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 전송하는 사용자의 전자 장치, 전자 쿠폰을 수신하는 사용자의 전자 장치, 및 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일실시예에 따라, 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 14는 일실시예에 따라, 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전체에서, "전자 장치"는 데스크톱 컴퓨터, 태블릿, 휴대폰, 노트북, 및 스마트폰 등과 같은 장치를 의미할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
명세서 전체에서, "서버"는 사용자의 전자 장치로 게임 서비스를 제공하고, 게임 서비스를 관리하기 위해 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 또한, "서버"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer) 등으로 구현될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 서버(4000)는 도 2 내지 도 14에서 설명하는 서버(20) 와 대응될 수 있다. 또한, 도 1에 도시된 복수의 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 14에서 설명하는 전자 장치(10)와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 게임 내의 소정 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰을 전송하는 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참고하면, 단계 S210에서, 전자 장치는 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 적어도 하나의 아이템은, 전자 장치의 사용자가 제1 사용자에게 선물하기 위해 선택된 아이템일 수 있다. 적어도 하나의 아이템의 정보는, 적어도 하나의 아이템의 명칭, 가격, 및 스펙에 대한 정보를 포함할 수 있다.
예를 들면, 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드는 적어도 하나의 아이템 또는 적어도 하나의 아이템을 갈음할 수 있는 아이템, 캐시일 수 있다.
예를 들면, 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보는, 제1 사용자의 이름, 연락처, 제1 사용자에게 전자 쿠폰을 전달할 방법 중 적어도 하나의 정보일 수 있다. 제1 사용자에게 전자 쿠폰의 전달은, 소정 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정으로 전자 쿠폰을 전송함으로 수행될 수 있다.
예를 들면, 전자 장치는 제1 전자 쿠폰을 전송하는 데에 이용되는 제1 애플리케이션 및 제1 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정의 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 제1 애플리케이션은, 메신저 서비스를 제공하는 애플리케이션, SNS을 제공하는 애플리케이션, 전자 메일 서비스를 제공하는 애플리케이션, 메시지 서비스를 제공하는 애플리케이션, 및 게임 서비스를 제공하는 애플리케이션 중 하나일 수 있다.
예를 들면, 전자 장치는 전자 쿠폰을 수신할 제1 사용자를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치는 제1 게임에 대한 제1 사용자의 레벨 정보에 기초하여 결정된 적어도 하나의 아이템을 추천하는 추천 정보를 표시할 수 있다. 전자 장치는 적어도 하나의 아이템 중 제1 아이템을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치는 제1 아이템을 제1 사용자에게 선물할 아이템으로 결정할 수 있다.
한편, 제1 게임 내에서 제1 사용자의 계정 정보가 존재하지 않으면, 전자 장치는 제1 게임의 시작 단계에서 필요한 아이템을 추천하는 추천 정보를 표시할 수 있다. 전자 장치는 적어도 하나의 아이템 중 제2 아이템을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치는 제2 아이템을 제1 사용자에게 선물할 아이템으로 결정할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치는 제1 게임 내에서 제공되는 복수의 아이템들 중에서 제1 아이템 및 제1 사용자를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치는 제1 게임에 대한 제1 사용자의 레벨 정보에 기초하여, 제1 아이템이 필요한지를 판단하고, 판단 결과를 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자에게 제1 아이템보다 제2 아이템이 필요한 것으로 판단된 경우, 전자 장치는 제2 아이템을 추천하는 추천 정보를 표시할 수 있다. 제2 아이템이 선택되면, 전자 장치는 제2 아이템을 제1 사용자에게 선물할 아이템으로 결정할 수 있다.
단계 S220에서, 전자 장치는 기프트 정보에 기초하여, 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치는 기프트 정보에 기초하여, 적어도 하나의 아이템, 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치는 기프트 정보에 기초하여, 리워드의 지급에 이용되는 제1 전자 코드를 생성할 수 있다. 전자 장치는 제1 사용자의 식별 정보로 제1 전자 코드를 암호화하고, 암호화된 제1 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
예를 들면, 제1 전자 쿠폰의 생성 시에, 전자 장치는 제1 전자 쿠폰을 담보하는 소정 담보물을 서버에 등록할 수 있다. 제1 전자 쿠폰을 통해 제1 사용자에게 리워드를 지급할 수 없는 상태가 되면, 소정 담보물은 리워드를 대신하여 제1 사용자에게 지급될 수 있다.
단계 S230에서, 전자 장치는 제1 전자 쿠폰을 소정 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정으로 전송할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치는 제1 전자 쿠폰의 전달 방법을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치는 제1 전자 쿠폰의 전달 방법에 대응되는 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정으로 제1 전자 쿠폰을 전송할 수 있다.
예를 들면, 제1 전자 쿠폰의 전달 방법이 문자 메시지로 전달하는 방법으로 선택된 경우, 전자 장치는 메시지 서비스를 제공하는 애플리케이션을 실행하고, 제1 사용자의 전화 번호를 통해 제1 전자 쿠폰을 전송할 수 있다.
예를 들면, 제1 전자 쿠폰이 제1 게임의 외부 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정으로 전송된 경우, 전자 장치는 제1 전자 쿠폰이 전송되었음을 알리는 알람을 제1 게임에 대한 제1 사용자의 계정으로 전송할 수 있다.
한편, 전자 장치는 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 수신할 수 있다. 전자 장치는 사용 허가 요청이 제1 사용자의 계정으로부터 요청된 것인지를 확인하고, 확인 결과에 기초하여, 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 여부를 결정할 수 있다. 전자 장치는 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 여부의 정보를 제1 게임을 관리하는 서버 또는 제1 사용자의 전자 장치로 전송할 수 있다. 제1 사용자가 제1 전자 쿠폰을 사용할 때, 사용자의 사용 허가 승인을 받음으로써, 제1 전자 쿠폰의 안전한 사용을 유도할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 게임 내의 소정 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰을 수신하는 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3을 참고하면, 단계 S310에서, 전자 장치는 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 제1 전자 쿠폰을 수신할 수 있다. 예를 들면, 리워드는 적어도 하나의 아이템, 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시를 포함할 수 있다. 리워드를 다양하게 제공함으로써, 전자 쿠폰을 수신한 사용자가 원하는 리워드를 지급 받을 수 있다.
단계 S320에서, 전자 장치는 제1 전자 쿠폰 내의 복수의 리워드들 중 제1 리워드를 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치는 적어도 하나의 아이템, 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시 중 하나를 제1 리워드로 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
단계 S330 에서, 전자 장치는 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 제1 전자 쿠폰의 발신자의 계정 또는 제1 게임의 서버로 송신할 수 있다.
단계 S340에서, 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 승인이 수신되면, 전자 장치는 서버로부터 제1 리워드를 지급 받을 수 있다.
예를 들면, 선택된 제1 리워드가 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시인 경우, 전자 장치는 제1 게임에 대한 사용자의 게임 참여도 및 레벨 정보 중 적어도 하나의 기초하여, 캐시 전환율을 결정할 수 있다. 여기서, 캐시 전환율은 적어도 하나의 아이템의 가액에서 캐시로 전환되는 비율을 나타낼 수 있다. 전자 장치는 캐시 전환율에 따라 적어도 하나의 아이템의 가액이 전환된 제1 캐시를 지급 받을 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 전자 쿠폰을 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4의 이미지(410)를 참고하면, 수신자에게 전자 쿠폰을 전송하는 발신자의 전자 장치(10-1)는 전자 쿠폰을 생성하는 데에 필요한 기프트 정보를 입력 받을 수 있다.
예를 들면, 기프트 정보는, 선물할 소정 아이템의 정보, 선물 받을 소정 사용자의 정보, 및 소정 아이템을 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰의 전송 방법의 정보를 포함할 수 있다.
예를 들면, 도 4의 이미지(410)에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10-1)는 발신자의 입력 신호에 따라, 제1 게임의 애플리케이션을 실행하고, 선물하기 화면을 표시할 수 있다. 발신자가 아이템 탭(411)을 누르면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임에서 제공되는 복수의 아이템들의 정보를 표시할 수 있다. 발신자는 복수의 아이템들 중에서 제1 아이템을 선택할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 선물하기 화면에서 선택된 제1 아이템의 정보를 표시할 수 있다.
또한, 발신자가 수신자 탭(412)을 누르면, 전자 장치(10-1)는 소정 아이템을 선물 받을 수 있는 수신자를 선택할 수 있는 화면을 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임 내에서 발신자와 친구로 등록되어 있는 사용자들의 아이디 정보를 표시할 수 있다. 발신자는 복수의 아이디들 중에서 제1 사용자의 계정을 나타내는 제1 아이디를 선택할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 선물하기 화면에서 선택된 제1 사용자의 계정을 나타내는 제1 아이디의 정보를 표시할 수 있다.
다른 예를 들면, 전자 장치(10-1)는 전자 장치(10-1) 내의 메신저 서비스를 제공하는 애플리케이션, SNS을 제공하는 애플리케이션, 전자 메일 서비스를 제공하는 애플리케이션, 메시지 서비스를 제공하는 애플리케이션과 연동될 수 있는 아이콘들을 표시할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 복수의 애플리케이션들을 나타내는 아이콘들 중 제1 애플리케이션을 나타내는 제1 아이콘을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 제1 애플리케이션 내의 연락처 정보를 표시할 수 있다. 발신자는 연락처 정보 내에서 제1 사용자의 계정을 선택할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 선물하기 화면에서 제1 사용자의 계정 정보를 표시할 수 있다.
또한, 발신자는 전송 방법 탭(413)에서 전자 쿠폰의 전송 방법을 설정할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 전자 쿠폰의 전송 방법에 대한 항목을 표시할 수 있다. 전송 방법의 항목에는 제1 게임 내에서 쪽지, MMS(Multimedia Messaging Service), SNS(Social Network Service)에 의한 전송 방법이 포함될 수 있다.
선물하기 화면에서 선물할 소정 아이템의 정보, 선물 받을 소정 사용자의 정보, 및 소정 아이템을 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰의 전송 방법의 정보를 포함하는 기프트 정보의 입력이 완료되면, 전자 장치(10-1)는 입력된 기프트 정보에 기초하여 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
도 4의 이미지(420)를 참고하면, 전자 장치(10-1)는 소정 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰을 표시할 수 있다. 전자 쿠폰 내에는 발신자가 수신자에게 전달하는 메시지(421), 수신자에게 선물하는 소정 아이템의 정보(422), 소정 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 교환권을 나타내는 전자 코드의 정보(423)가 포함될 수 있다. 예를 들면, 전자 코드는 QR 코드, 바코드, 칼라 코드, 및 문자 또는 기호로 구성된 코드 중 하나의 코드일 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 여기서, 발신자가 수신자에게 전달하는 메시지(421)에는 발신자가 수신자에게 보내는 소정 문구 및 소정 사진 등이 포함될 수 있다.
전자 장치(10-1)에서 "보내기" 버튼을 선택하는 입력이 수신되면, 전자 장치(10-1)는 전자 쿠폰의 전송 방법에 따라 수신자의 계정으로 전자 쿠폰을 전송할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신할 사용자의 레벨 정보에 따라 아이템을 추천하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 쿠폰을 수신할 수신자가 결정되면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임에 대한 수신자의 레벨 정보에 기초하여, 적어도 하나의 아이템을 추천하는 추천 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 쿠폰을 수신할 수신자가 결정되면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 서버로부터 수신자의 레벨 정보를 수신할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 수신자의 레벨 정보에 기초하여, 적어도 하나의 아이템을 추천하는 추천 정보를 획득할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 추천 정보를 표시할 수 있다. 다른 예를 들면, 전자 쿠폰을 수신할 수신자가 결정되면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 서버로 수신자의 정보를 전송할 수 있다. 제1 게임의 서버는 수신자의 레벨 정보에 기초하여, 적어도 하나의 아이템을 추천하는 추천 정보를 생성하고, 추천 정보를 전자 장치(10-1)로 전송할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 서버로부터 수신된 추천 정보를 표시할 수 있다.
도 5의 이미지(510)는 전자 쿠폰을 수신할 수신자의 레벨이 높은 경우에 추천되는 아이템의 정보를 나타낸다. 예를 들면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 선물하기 화면에서 수신자 정보(511)를 입력 받을 수 있다. 제1 게임은 슈팅 게임일 수 있다. 게임 스테이지가 높아질수록 연사력 또는 정확도가 높은 무기 아이템이 필요할 수 있다. 제1 게임에서 수신자 "OOO"의 레벨이 소정 레벨 이상이면, 전자 장치(10-1)는 연사력 또는 정확도가 높은 순서에 따라 아이템을 추천하는 추천 정보(512)를 표시할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 추천 정보(512) 내의 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템을 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
도 5의 이미지(520)는 전자 쿠폰을 수신할 수신자의 레벨이 낮은 경우 또는 게임 내에 수신자의 계정 정보가 존재하지 않는 경우에 추천되는 아이템의 정보를 나타낸다. 예를 들면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 선물하기 화면에서 수신자 정보(521)를 입력 받을 수 있다. 제1 게임은 슈팅 게임일 수 있다. 제1 게임에서 수신자 "OOO"의 계정이 존재하지 않으면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 시작 단계에서 필요한 아이템을 추천하는 추천 정보(522)를 표시할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 추천 정보(522) 내의 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템을 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 선택된 아이템이 전자 쿠폰을 수신할 사용자에게 필요한지를 판단하고, 판단 결과에 따라 아이템을 추천하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6의 이미지(610)을 참고하면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 선물하기 화면에서 전자 쿠폰을 수신할 수신자 및 수신자에게 선물할 아이템 패키지를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 수신자의 정보(611) 및 아이템 패키지의 정보(612)를 표시할 수 있다.
도 6의 이미지(620)을 참고하면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임에 대한 수신자의 레벨 정보에 기초하여, 아이템 패키지 내의 아이템들이 수신자에게 필요한지를 판단하고, 판단 결과를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10-1)는 "OOO의 게임 레벨은 13 레벨입니다. 다음 레벨로 도약하기 위해서는 EEE 아이템 보다는 DDD 수명 연장권이 더 필요합니다. EEE 아이템을 DDD 수명 연장권으로 변경하시겠습니까?"라는 메시지(621)를 표시할 수 있다.
메시지(621)에서 "예"를 선택하는 입력이 수신되면, 도 6의 이미지(630)에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10-1)는 기존의 아이템 패키지 내의 EEE 아이템을 DDD 수명 연장권(632)으로 변경된 아이템 패키지의 정보(631)를 표시할 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신할 사용자의 식별 정보를 이용하여 전자 쿠폰을 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7의 이미지(710)을 참고하면, 전자 장치(10-1)는 제1 게임의 선물하기 화면에서 선물할 제1 아이템 및 전자 쿠폰을 수신할 제1 사용자를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 제1 아이템의 정보 및 제1 사용자의 정보를 획득할 수 있다.
전자 장치(10-1)는 제1 아이템의 정보에 기초하여, 제1 아이템에 대응되는 리워드의 교환권을 나타내는 정보(711)를 획득할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10-1)는 제1 아이템에 대응되는 리워드의 교환권을 나타내는 정보(711)를 문자 코드(712)로 획득할 수 있다. 예를 들면, 문자 코드(712)는 고유의 데이터를 생성하는 해시함수에 제1 아이템에 대응되는 리워드의 교환권을 나타내는 정보(711)가 적용된 결과값일 수 있다.
또한, 전자 장치(10-1)는 제1 사용자의 정보에 기초하여, 제1 사용자를 나타내는 식별 정보(721)를 획득할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10-1)는 제1 사용자의 식별 정보(721)를 문자 코드(722)로 획득할 수 있다. 예를 들면, 문자 코드(722)는 고유의 데이터를 생성하는 해시함수에 제1 사용자의 식별 정보(721)가 적용된 결과값일 수 있다.
전자 장치(10-1)는 제1 사용자의 식별 정보(721)를 나타내는 문자코드(722)를 암호화 키로 결정하고, 암호화 키를 이용하여 제1 교환권을 나타내는 정보(711)의 문자코드(712)를 암호화 할 수 있다. 전자 장치(10-1)는 암호화 결과에 따라 암호화된 소정의 전자 코드를 획득할 수 있다. 여기서, 암호화된 소정의 전자 코드는 암호화 키에 대응되는 복호화 키를 이용하여 복호화될 수 있다. 예를 들면, 도 7의 이미지(730)을 참고하면, 전자 코드는 QR 코드(731), 문자 또는 기호로 구성된 코드(732), 또는 바코드(733) 일 수 있다. 전자 장치(10-1)는 전자 코드를 포함하여 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
도 7에서 설명된 전자 장치(10-1)에서 전자 쿠폰을 생성하는 과정은 게임을 관리하는 서버에서 전자 쿠폰을 생성하는 과정과 동일할 수 있다. 서버는 전자 쿠폰을 전송할 발신자의 전자 장치(10-1)로부터 제1 아이템의 정보 및 제1 사용자의 정보를 수신하고, 수신된 제1 아이템의 정보 및 제1 사용자의 정보에 기초하여, 제1 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신한 사용자의 전자 장치에서 리워드를 지급 받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8의 이미지(810)을 참고하면, 전자 장치(10-2)는 전자 쿠폰을 전송한 발신자의 전자 장치(10-1)로부터 전자 쿠폰을 수신할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10-2)는 메신저 서비스를 제공하는 애플리케이션, SNS을 제공하는 애플리케이션, 전자 메일 서비스를 제공하는 애플리케이션, 메시지 서비스를 제공하는 애플리케이션, 및 게임 서비스를 제공하는 애플리케이션을 통해 전자 쿠폰을 수신할 수 있다.
도 8의 이미지(810)에 도시된 바와 같이, 전자 쿠폰 내에는 발신자가 수신자에게 전달하는 메시지(811), 수신자에게 선물하는 소정 아이템의 정보(812), 소정 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 교환권을 나타내는 전자 코드의 정보(813)가 포함될 수 있다. 사용자가 전자 쿠폰 내의 소정 아이템의 정보(812)를 선택하면, 전자 장치(10-2)는 소정 아이템에 대응되는 리워드의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 소정 아이템에 대응되는 리워드는 소정 아이템, 소정 아이템과 교차 가능한 교차 아이템, 소정 아이템에 상응하는 캐시일 수 있다.
도 8의 이미지(820)을 참고하면, 전자 장치(10-2)는 발신자가 사용자에게 선물한 제1 아이템의 정보(821), 제1 아이템과 교차 가능한 교차 아이템의 정보(822) 및 제1 아이템에 상응하는 캐시 정보(823)를 표시할 수 있다.
예를 들면, 제1 아이템이 총 무기인 경우, 제1 아이템의 정보(821)는 총의 발사거리, 최대 장전 발수, 및 무게 등 게임 내의 캐릭터의 전투 능력과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
예를 들면, 제1 아이템과 교차 가능한 교차 아이템은, 제1 아이템이 제공되는 제1 게임 내에서 제1 아이템의 가액 범위 내의 아이템, 제1 게임 내에서 제1 아이템과 동일한 기능을 갖는 아이템, 제2 게임 내에서 제1 아이템의 가액 범위 내의 아이템 중 하나일 수 있다. 교차 아이템의 정보(822)는 제1 아이템의 정보(821)와 마찬가지로, 총의 발사거리, 최대 장전 발수, 및 무게 등 게임 내의 캐릭터의 전투 능력과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
또한, 제1 아이템에 상응하는 캐시 정보(823)는 제1 아이템을 대신하여 지급 받을 제1 캐시에 대한 정보일 수 있다. 여기서, 캐시는 제1 게임 내에서 사용할 수 있는 게임 캐시, 현금 캐시일 수 있다. 제1 캐시는 캐시 전환율에 따라 제1 아이템의 가액이 전환된 캐시일 수 있다. 여기서, 캐시 전환율은 제1 게임에 대한 사용자의 게임 참여도 및 레벨 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들면, 사용자의 게임 참여도 또는 사용자의 레벨이 높을수록 캐시 전환율은 증가할 수 있다. 게임 참여도는 소정 기간 동안 게임에 참여한 횟수, 시간, 소비한 비용에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10-2)에서 제1 아이템의 교환을 선택하는 입력이 수신되면, 전자 장치(10-2)는 전자 쿠폰의 발신자의 계정 또는 제1 게임의 서버로부터 전자 쿠폰의 사용 허가 승인을 획득하고, 제1 아이템을 제1 게임의 서버로부터 지급 받을 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신한 사용자의 전자 장치와 전자 쿠폰의 전송한 사용자의 전자 장치 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
전자 쿠폰을 수신한 수신자는 전자 쿠폰을 사용하기 위해 전자 쿠폰의 전송한 발송자의 사용 허가 승인이 필요할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10-2)에서 제1 아이템의 교환을 선택하는 입력이 수신되면, 전자 장치(10-2)는 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 전자 쿠폰의 발신자의 계정 또는 제1 게임의 서버로 전송할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10-2)는 메신저 서비스를 제공하는 애플리케이션, SNS을 제공하는 애플리케이션, 전자 메일 서비스를 제공하는 애플리케이션, 메시지 서비스를 제공하는 애플리케이션, 및 게임 서비스를 제공하는 애플리케이션 중 하나의 애플리케이션에 대한 발신자의 계정으로 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 전송할 수 있다.
도 9의 이미지(910)을 참고하면, 발신자의 전자 장치(10-1)는 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 수신할 수 있다. 도 9의 이미지(910)에 도시된 바와 같이, 발신자의 전자 장치(10-1)는 "XXX로부터 기프트 쿠폰의 사용 허가 요청이 수신되었습니다" 라는 메시지를 표시할 수 있다.
발신자의 전자 장치(10-1)는 전자 쿠폰의 사용 허가 요청이 전자 쿠폰을 선물 받은 수신자의 계정으로부터 요청된 것인지를 확인하고, 확인 결과에 기초하여 전자 쿠폰의 사용 허가 여부를 결정할 수 있다. 예를 들면, 발신자의 전자 장치(10-1)는 발신자의 선물하기 내역에 기초하여, 전자 쿠폰의 사용 허가 요청이 유효한지를 검증할 수 있다.
도 9의 이미지(910)에 도시된 바와 같이, 발신자의 전자 장치(10-1)는 "YYYY.YY.YY에 XXX에게 BBB 기프트 쿠폰을 선물한 내역이 있습니다"라는 검증 결과를 표시할 수 있다. 또한, 발신자의 전자 장치(10-1)는 전자 쿠폰의 사용 허가를 수락 여부를 묻는 메시지를 표시할 수 있다. 발신자의 전자 장치(10-1)에서 전자 쿠폰의 사용 허가를 수락하는 입력이 수신되면, 발신자의 전자 장치(10-1)는 전자 쿠폰의 사용 허가 승인의 정보를 제1 게임의 서버 및 수신자의 전자 장치(10-2)로 전송할 수 있다.
도 9의 이미지(920)을 참고하면, 수신자의 전자 장치(10-2)는 전자 쿠폰의 사용 허가 승인의 정보를 수신할 수 있다. 도 9의 이미지(920)에 도시된 바와 같이, 수신자의 전자 장치(10-2)는 "XXX로부터 기프트 쿠폰의 사용 허가 승인이 수신되었습니다"라는 메시지(921)를 표시할 수 있다. 수신자의 전자 장치(10-2)는 수신자에 의해 선택된 리워드를 제1 게임의 서버로부터 지급 받을 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 수신한 사용자의 전자 장치에서 사용자의 인증 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10의 이미지(1010)를 참고하면, 전자 장치(10-2)는 전자 쿠폰을 전송한 발신자의 전자 장치(10-1)로부터 전자 쿠폰을 수신할 수 있다. 전자 장치(10-2)는 발신자가 수신자에게 보낸 메시지를 표시할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10-2)는 수신자의 식별 정보의 입력을 요청하는 메시지(1011)를 표시할 수 있다.
전자 장치(10-2)는 수신자로부터 수신자의 식별 정보를 입력 받을 수 있다. 수신자의 식별 정보가 입력되면, 전자 장치(10-2)는 수신자의 식별 정보를 이용하여 전자 쿠폰 내의 암호화된 전자 코드를 복호화하여 복호화된 전자 코드를 획득할 수 있다. 여기서, 수신자의 식별 정보는 전자 코드를 암호화할 때 사용되었던 수신자의 정보일 수 있다. 암호화된 전자 코드를 생성하는 과정은 도 7에서 설명한 바와 같다. 전자 쿠폰의 사용 전에 수신자의 식별 정보에 기초하여 수신자의 인증을 수행함으로써, 전자 쿠폰의 보안성을 높일 수 있다.
도 10의 이미지(1020)을 참고하면, 전자 장치(10-2)는 발신자로부터 선물 받은 아이템의 정보(1021) 및 아이템에 대응되는 리워드의 교환권을 나타내는 전자코드(1022)를 표시할 수 있다.
도 11은 일실시예에 따라, 이미 사용된 전자 쿠폰이 제공된 경우에 전자 쿠폰의 담보물을 지급받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 쿠폰이 이미 사용된 경우에, 전자 쿠폰을 선물 받은 수신자는 전자 쿠폰을 사용할 수 없게 된다. 전자 쿠폰을 생성할 때, 전자 쿠폰을 선물하는 발신자는 전자 쿠폰으로 지급 받을 수 있는 리워드에 상응하는 소정 담보물을 제1 게임의 서버에 등록할 수 있다. 전자 쿠폰이 정당한 권한이 있는 수신자에 의해 사용 완료되면, 소정 담보물은 제1 게임의 서버의 담보물의 등록 정보에서 삭제될 수 있다. 반면에, 전자 쿠폰이 정당한 권한이 있는 수신자에 의해 사용되지 못하여, 수신자에게 리워드를 지급할 수 없게 되면, 소정 담보물은 수신자에게 지급될 수 있다.
도 11의 이미지(1110)을 참고하면, 전자 쿠폰이 이미 사용된 경우에 전자 장치(10-2)는 리워드를 대신하여 소정 담보물을 지급 받을 수 있도록 가이드 하는 메시지(1111)를 표시할 수 있다.
도 12는 일실시예에 따라, 전자 쿠폰을 전송하는 사용자의 전자 장치, 전자 쿠폰을 수신하는 사용자의 전자 장치, 및 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12를 참고하면, 단계 S1201에서, 발신자의 전자 장치(10-1)는 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득할 수 있다.
단계 S1202에서, 발신자의 전자 장치(10-1)는 기프트 정보를 서버(20)로 전송할 수 있다.
단계 S1203에서, 서버(20)는 기프트 정보에 기초하여, 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
단계 S1204에서, 서버(20)는 발신자의 전자 장치(10-1)로 제1 전자 쿠폰을 담보하는 소정 담보물을 요청할 수 있다.
단계 S1205에서, 발신자의 전자 장치(10-1)는 제1 전자 쿠폰을 담보하는 제1 담보물의 정보를 전송할 수 있다.
단계 S1206에서, 서버(20)는 제1 담보물의 정보에 기초하여, 제1 담보물을 제1 전자 쿠폰의 담보물로 등록할 수 있다.
단계 S1207에서, 서버(20)는 발신자의 전자 장치(10-1)로 제1 전자 쿠폰을 전송할 수 있다.
단계 S1208에서, 발신자의 전자 장치(10-1)는 소정의 전송 방법에 따라, 제1 전자 쿠폰을 수신자의 전자 장치(10-2)로 전송할 수 있다.
단계 S1209에서, 수신자의 전자 장치(10-2)는 수신된 제1 전자 쿠폰 내의 복수의 리워드들 중에서 제1 리워드를 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
단계 S1210에서, 수신자의 전자 장치(10-2)는 발신자의 전자 장치(10-1)로 제1 전자 쿠폰의 사용 허가를 요청할 수 있다.
단계 S1211에서, 발신자의 전자 장치(10-1)는 사용 허가 요청이 정당한 권한이 있는 수신자의 계정으로부터 요청된 것인지를 확인하고, 제1 전자 쿠폰의 사용 허가를 승인할 수 있다. 발신자의 전자 장치(10-1)는 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 승인의 정보를 서버(20) 또는 수신자의 전자 장치(10-2)로 전송할 수 있다.
단계 S1212에서, 서버(20)는 수신자의 전자 장치(10-2)로 제1 리워드를 지급할 수 있다.
도 13은 일실시예에 따라, 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 13에 도시된 서버(20)는 통신 장치(1310), 스토리지(1320), 메모리(1330), 및 프로세서(1340)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(20)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 서버(20)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다. 도 13에 도시된 서버(20)는 도 2 내지 도 12에서 설명한 서버와 대응될 수 있다.
통신 장치(1310)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1310)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, PC 등을 포함하는 전자 장치, 외부 서버일 수 있다. 통신 장치(1310)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1310)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
스토리지(1320)는 게임에 가입된 사용자의 정보를 저장할 수 있다. 사용자의 정보는, 사용자의 계정, 레벨, 보유 캐시, 게임 이력 등 게임과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 스토리지(1320)는 서버(20)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(1330)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1330)는 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰을 생성하고, 전자 쿠폰을 관리하기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1330)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1340)는 메모리(1330)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1330)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1330)에 저장할 수 있다. 프로세서(1340)는 메모리(1330)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1340)는 소정 전자 쿠폰을 전송하는 발신자의 전자 장치로부터 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수신자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득할 수 있다. 기프트 정보는 전자 쿠폰을 생성하는 데에 이용되는 정보일 수 있다.
프로세서(1340)는 기프트 정보에 기초하여, 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
프로세서(1340)는 기프트 정보에 기초하여, 적어도 하나의 아이템, 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
프로세서(1340)는 기프트 정보에 기초하여, 리워드의 지급에 이용되는 제1 전자 코드를 생성할 수 있다. 프로세서(1340)는 발신자의 전자 장치로부터 제1 사용자의 식별 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1340)는 제1 사용자의 식별 정보로 제1 전자 코드를 암호화하고, 암호화된 제1 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다. 프로세서(1340)는 통신 장치를 통해 발신자의 전자 장치로 제1 전자 쿠폰을 전송할 수 있다.
또한, 프로세서(1340)는 통신 장치를 통해 발신자의 전자 장치로 제1 전자 쿠폰을 담보하는 소정 담보물을 요청할 수 있다. 프로세서(1340)는 통신 장치를 통해 발신자의 전자 장치로부터 제1 전자 쿠폰을 담보하는 제1 담보물의 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1340)는 스토리지(1320)에 제1 전자 쿠폰을 담보하는 제1 담보물을 등록할 수 있다. 제1 전자 쿠폰을 통해 수신자에게 리워드를 지급할 수 없는 상태가 되면, 프로세서(1340)는 리워드를 대신하여 제1 담보물을 수신자의 계정으로 지급할 수 있다.
프로세서(1340)는 통신 장치를 통해 발신자의 전자 장치로부터 수신자에 대한 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 승인의 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1340)는 수신자에 의해 선택된 리워드를 수신자의 계정으로 지급할 수 있다.
도 14는 일실시예에 따라, 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 14에 도시된 전자 장치(10)는 통신 장치(1410), 사용자 인터페이스 장치(1420), 메모리(1430) 및 프로세서(1440)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 전자 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 전자 장치(10)가 구현될 수 있다.
도 14에 도시된 전자 장치(10)는 도 2 내지 도 12에서 설명한 전자 장치와 대응될 수 있다.
통신 장치(1410)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1410)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, PC 등을 포함하는 전자 장치, 외부 서버일 수 있다. 통신 장치(1310)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1410)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1420)는 사용자로부터 전자 장치를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다.
프로세서(1440)는 사용자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(1420)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1420)는 전자 장치의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력 장치와 전자 장치의 동작에 따른 결과 또는 전자 장치의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력 장치를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력 장치는 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력 장치는, 예를 들어, 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(1420)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
메모리(1430)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1430)는 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 전자 쿠폰을 생성하고, 전자 쿠폰을 관리하기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1430)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1440)는 메모리(1430)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1430)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1430)에 저장할 수 있다. 프로세서(1440)는 메모리(1430)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
이하에서는, 전자 장치가 전자 쿠폰을 소정 사용자의 계정으로 전송하는 발신자의 전자 장치로 동작할 때의 각 구성의 동작을 설명한다.
프로세서(1440)는 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1440)는 제1 전자 쿠폰을 전송하는 데에 이용되는 제1 애플리케이션 및 제1 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정의 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 제1 애플리케이션은, 메신저 서비스를 제공하는 애플리케이션, SNS을 제공하는 애플리케이션, 전자 메일 서비스를 제공하는 애플리케이션, 메시지 서비스를 제공하는 애플리케이션, 및 게임 서비스를 제공하는 애플리케이션 중 하나일 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1440)는 사용자 인터페이스 장치(1420)를 통해 전자 쿠폰을 수신할 제1 사용자를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(1440)는 제1 게임에 대한 제1 사용자의 레벨 정보에 기초하여 결정된 적어도 하나의 아이템을 추천하는 추천 정보를 사용자 인터페이스 장치(1420) 상에 표시할 수 있다. 프로세서(1440)는 사용자 인터페이스 장치(1420)를 통해 적어도 하나의 아이템 중 제1 아이템을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(1440)는 제1 아이템을 제1 사용자에게 선물할 아이템으로 결정할 수 있다.
한편, 제1 게임 내에서 제1 사용자의 계정 정보가 존재하지 않으면, 프로세서(1440)는 제1 게임의 시작 단계에서 필요한 아이템을 추천하는 추천 정보를 사용자 인터페이스 장치(1420)를 통해 표시할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1420)는 적어도 하나의 아이템 중 제2 아이템을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(1440)는 제2 아이템을 제1 사용자에게 선물할 아이템으로 결정할 수 있다.
예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 제1 게임 내에서 제공되는 복수의 아이템들 중에서 제1 아이템 및 제1 사용자를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(1440)는 제1 게임에 대한 제1 사용자의 레벨 정보에 기초하여, 제1 아이템이 필요한지를 판단할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1420)는 판단 결과를 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자에게 제1 아이템보다 제2 아이템이 필요한 것으로 판단된 경우, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 제2 아이템을 추천하는 추천 정보를 표시할 수 있다. 제2 아이템이 선택되면, 프로세서(1440)는 제2 아이템을 제1 사용자에게 선물할 아이템으로 결정할 수 있다.
프로세서(1440)는 기프트 정보에 기초하여, 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1440)는 기프트 정보에 기초하여, 적어도 하나의 아이템, 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1440)는 기프트 정보에 기초하여, 리워드의 지급에 이용되는 제1 전자 코드를 생성할 수 있다. 프로세서(1440)는 제1 사용자의 식별 정보로 제1 전자 코드를 암호화하고, 암호화된 제1 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성할 수 있다.
예를 들면, 제1 전자 쿠폰의 생성 시에, 프로세서(1440)는 제1 전자 쿠폰을 담보하는 소정 담보물을 서버에 등록할 수 있다. 제1 전자 쿠폰을 통해 제1 사용자에게 리워드를 지급할 수 없는 상태가 되면, 소정 담보물은 리워드를 대신하여 제1 사용자에게 지급될 수 있다.
프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 제1 전자 쿠폰을 소정 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정으로 전송할 수 있다.
예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 제1 전자 쿠폰의 전달 방법을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 제1 전자 쿠폰의 전달 방법에 대응되는 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정으로 제1 전자 쿠폰을 전송할 수 있다.
예를 들면, 제1 전자 쿠폰의 전달 방법이 문자 메시지로 전달하는 방법으로 선택된 경우, 프로세서(1440)는 메시지 서비스를 제공하는 애플리케이션을 실행하고, 제1 사용자의 전화 번호를 통해 제1 전자 쿠폰을 전송할 수 있다.
예를 들면, 제1 전자 쿠폰이 제1 게임의 외부 애플리케이션에 대한 제1 사용자의 계정으로 전송된 경우, 프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 제1 전자 쿠폰이 전송되었음을 알리는 알람을 제1 게임에 대한 제1 사용자의 계정으로 전송할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 수신할 수 있다. 프로세서(1440)는 사용 허가 요청이 제1 사용자의 계정으로부터 요청된 것인지를 확인하고, 확인 결과에 기초하여, 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 여부를 결정할 수 있다. 프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 여부의 정보를 제1 게임을 관리하는 서버 또는 제1 사용자의 전자 장치로 전송할 수 있다.
한편, 이하에서는, 전자 장치가 전자 쿠폰을 소정 사용자의 계정으로부터 수신하는 수신자의 전자 장치로 동작할 때의 각 구성의 동작을 설명한다.
프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 제1 전자 쿠폰을 수신할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1420)는 제1 전자 쿠폰 내의 복수의 리워드들 중 제1 리워드를 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1420)는 적어도 하나의 아이템, 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시 중 하나를 제1 리워드로 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 제1 전자 쿠폰의 발신자의 계정 또는 제1 게임의 서버로 전송할 수 있다.
제1 전자 쿠폰의 사용 허가 승인이 수신되면, 프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 서버로부터 제1 리워드를 지급 받을 수 있다.
예를 들면, 선택된 제1 리워드가 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시인 경우, 프로세서(1440)는 제1 게임에 대한 사용자의 게임 참여도 및 레벨 정보 중 적어도 하나의 기초하여, 캐시 전환율을 결정할 수 있다. 여기서, 캐시 전환율은 적어도 하나의 아이템의 가액에서 캐시로 전환되는 비율을 나타낼 수 있다. 프로세서(1440)는 통신 장치를 통해 캐시 전환율에 따라 적어도 하나의 아이템의 가액이 전환된 제1 캐시를 지급 받을 수 있다.
이상에서 설명된 전자 장치(10), 서버(20)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 상기 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득하는 단계;
    상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계; 및
    상기 제1 전자 쿠폰을 소정 애플리케이션에 대한 상기 제1 사용자의 계정으로 전송하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 기프트 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 전자 쿠폰을 전송하는 데에 이용되는 제1 애플리케이션 및 상기 제1 애플리케이션에 대한 상기 제1 사용자의 계정의 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 소정 애플리케이션은,
    메신저 서비스를 제공하는 애플리케이션, SNS을 제공하는 애플리케이션, 전자 메일 서비스를 제공하는 애플리케이션, 메시지 서비스를 제공하는 애플리케이션, 및 게임 서비스를 제공하는 애플리케이션 중 하나를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 리워드를 지급 받을 수 있는 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계는,
    상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아이템, 상기 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 상기 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 상기 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 리워드를 지급받을 수 있는 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계는,
    상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 제1 전자 코드를 생성하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 식별 정보로 상기 제1 전자 코드를 암호화하고, 상기 암호화된 제1 전자 코드를 포함하는 상기 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 리워드를 지급받을 수 있는 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계는,
    상기 제1 전자 쿠폰을 통해 상기 제1 사용자에게 상기 리워드를 지급할 수 없는 상태가 되면, 상기 제1 사용자에게 상기 리워드를 대신하여 지급할 소정 담보물을 상기 제1 게임을 관리하는 서버에 등록하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 사용 허가 요청이 상기 제1 사용자의 계정으로부터 요청된 것인지를 확인하고, 확인 결과에 기초하여, 상기 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 기프트 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 사용자가 선택되면, 상기 제1 게임에 대한 상기 제1 사용자의 레벨 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아이템을 추천하는 추천 정보를 표시하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 아이템 중 제1 아이템을 선택하는 입력을 수신하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 아이템을 추천하는 추천 정보를 표시하는 단계는,
    상기 제1 게임 내에서 상기 제1 사용자의 계정 정보가 존재하지 않으면, 상기 제1 게임의 시작 단계에서 필요한 아이템을 추천하는 추천 정보를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 기프트 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 게임 내에서 제공되는 복수의 아이템들 중에서 제1 아이템 및 상기 제1 사용자를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 게임에 대한 상기 제1 사용자의 레벨 정보에 기초하여, 상기 제1 아이템이 필요한지를 판단하고, 판단 결과를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 전자 쿠폰을 소정 애플리케이션에 대한 상기 제1 사용자의 계정으로 전송하는 단계는,
    상기 제1 전자 쿠폰을 상기 제1 게임의 외부 애플리케이션에 대한 상기 제1 사용자의 계정으로 전송하는 단계; 및
    상기 제1 전자 쿠폰이 전송되었음을 알리는 알람을 상기 제1 게임에 대한 상기 제1 사용자의 계정으로 전송하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  12. 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수 있는 제1 전자 쿠폰을 수신하는 단계;
    상기 제1 전자 쿠폰 내의 복수의 리워드들 중 제1 리워드를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 요청을 상기 제1 전자 쿠폰의 발신자의 계정 또는 상기 제1 게임의 서버로 전송하는 단계; 및
    상기 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 승인이 수신되면, 상기 제1 리워드를 지급 받는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 리워드들 중 제1 리워드를 선택하는 입력을 수신하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 아이템, 상기 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 상기 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시 중 하나를 상기 제1 리워드로 선택하는 입력을 수신하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제1 리워드를 지급 받는 단계는,
    상기 제1 리워드가 상기 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시로 선택되면, 상기 제1 게임에 대한 상기 전자 장치의 사용자의 게임 참여도 및 레벨 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 캐시 전환율을 결정하는 단계; 및
    상기 캐시 전환율에 따라 상기 적어도 하나의 아이템의 가액이 전환된 제1 캐시를 지급 받는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  15. 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 상기 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득하는 단계;
    상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계; 및
    상기 제1 전자 쿠폰을 소정 애플리케이션에 대한 상기 제1 사용자의 계정으로 전송하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법을 전자 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 상기 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 제1 사용자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 획득하는 단계;
    상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성하는 단계; 및
    상기 제1 전자 쿠폰을 소정 애플리케이션에 대한 상기 제1 사용자의 계정으로 전송하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법을 전자 장치에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  17. 통신 장치;
    스토리지;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    소정 전자 쿠폰을 전송하는 발신자의 전자 장치로부터 제1 게임 내의 적어도 하나의 아이템 및 상기 적어도 하나의 아이템에 대응되는 리워드를 지급 받을 수신자의 정보를 포함하는 기프트 정보를 수신하고,
    상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 전자 코드를 포함하는 제1 전자 쿠폰을 생성하고,
    상기 제1 전자 쿠폰을 상기 발신자의 전자 장치로 전송하고,
    상기 수신자의 전자 장치로부터 상기 제1 전자 쿠폰의 사용 요청이 수신되면, 상기 수신자에 대한 상기 제1 전자 쿠폰의 사용 허가 승인에 기초하여, 상기 수신자의 전자 장치로 상기 리워드를 지급하는, 서버.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아이템, 상기 적어도 하나의 아이템과 교차 가능한 적어도 하나의 교차 아이템, 상기 적어도 하나의 아이템에 상응하는 캐시 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 상기 제1 전자 쿠폰을 생성하는, 서버.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 기프트 정보에 기초하여, 상기 리워드의 지급에 이용되는 제1 전자 코드를 생성하고,
    상기 수신자의 식별 정보로 상기 제1 전자 코드를 암호화하고, 상기 암호화된 제1 전자 코드를 포함하는 상기 제1 전자 쿠폰을 생성하는, 서버.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 전자 쿠폰을 통해 상기 수신자에게 상기 리워드를 지급할 수 없는 상태가 되면, 상기 수신자에게 상기 리워드를 대신하여 지급할 상기 발신자의 소정 담보물을 등록하는, 서버.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102433969B1 (ko) * 2021-02-22 2022-08-19 주식회사 와포 리워드를 제공하는 사용자 단말 장치 및 그 방법, 그리고 리워드 제공 서버

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