KR20200136073A - 블록체인 네트워크에 기반한 게임 데이터 저장 및 활용 방법 - Google Patents

블록체인 네트워크에 기반한 게임 데이터 저장 및 활용 방법 Download PDF

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KR20200136073A
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Abstract

본 개시내용의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우 게임 데이터를 저장하고 활용하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은, 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작; 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작; 및 사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.

Description

블록체인 네트워크에 기반한 게임 데이터 저장 및 활용 방법{METHOD FOR SAVING AND UTILIZING GAME DATA BASED ON BLOCK CHAIN NETWORK}
본 개시는 게임 데이터 관리 기법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로 블록체인 네트워크에 기반한 게임 데이터 저장 및 활용 방법에 관한 것이다.
최근에는 정보통신 기술의 발달로 게임 서버와 통신 연결 상에서 게임을 수행하는 온라인 게임이 발달하였다. 게임의 사용자는 게임을 이용하며 다양한 게임 데이터를 생성한다. 생성된 게임 데이터는 일반적으로 게임 회사 또는 퍼블리셔(publisher)가 소유하며, 게임의 사용자는 게임에서 일시적으로 게임 데이터를 사용하거나, 생성할 수 있을 뿐이다. 생성된 게임 데이터는 게임 회사 서버 또는 퍼블리셔 서버에 저장되며, 게임의 사용자는 단순히 데이터를 사용할 수 있을 뿐이며, 게임 시스템에서 허용하는 방식으로만 게임 데이터에 액세스 할 수 있다.
하지만, 이러한 온라인 게임들은 게임 서비스가 게임 회사 또는 게임 퍼블리셔에 의해 종료될 수 있다. 또한 게임 회사 또는 게임 퍼블리셔가 예상하지 못한 하드웨어적 또는 소프트웨어적 결함으로 게임 데이터가 유실될 수도 있다. 게임 서비스가 종료되는 경우, 사용자는 더 이상 해당 게임 서비스의 게임 데이터에 접근할 수 없게 된다. 그리고 게임 데이터가 유실된 경우, 사용자는 유실된 게임 데이터 복구 요청을 할 수 있으나, 유실된 게임 데이터가 복구되지 않을 수도 있다.
따라서 사용자가 게임 회사 또는 게임 퍼블리셔의 게임 서비스 종료 의사 결정, 게임 서버의 결함에 의한 게임 데이터가 유실된 상황에서도 자신의 게임 데이터 접근할 수 있도록 하는 방법이 당 업계에서 요구될 수 있다.
대한민국 등록특허 10-1870112는 블록체인 기반의 게임 난이도 조절을 위해 작업 증명을 이용한 분산 원장 장치 및 분산 원장 방법을 개시한다.
본 개시내용의 일 목적은 게임 블록체인 네트워크에 기반한 게임 데이터 저장 및 활용하기 위한 방법을 제공하고자 하는 것이다.
본 개시내용의 일 목적은 블록체인 네트워크에 기반한 게임 데이터 저장 및 활용 방법을 제공하고자 하는 것이다. 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우 게임 데이터를 저장하고 활용하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은, 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작; 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작; 및 사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 게임 데이터는, 사용자의 캐릭터 정보, 사용자의 활동 로그 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 사용자의 캐릭터 정보는, 상기 사용자의 캐릭터 정보가 포함된 게임 화면 이미지를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 사용자의 활동 로그는, 게임 시뮬레이션 또는 게임 리플레이 중 적어도 하나를 위한 게임 화면 이미지 또는 게임 플레이 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 트랜잭션은, 게임 서버에 저장된 상기 게임 데이터, 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 상기 게임 데이터를 획득하기 위한 정보, 또는 상기 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작은, 특정 시점마다 상기 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작을 포함하고, 상기 특정 시점은, 게임 시스템의 변동 사항이 발생하는 시점일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말로부터 게임 데이터 저장 요청을 수신하는 동작; 및 상기 게임 데이터 저장 요청에 기초하여 상기 게임 데이터를 획득하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 게임 데이터 저장 요청에 기초하여 상기 게임 데이터를 획득하는 동작은, 상기 게임 데이터 저장 요청에 포함된 토큰에 기초하여 상기 게임 데이터를 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 토큰은, 사용자 식별 데이터 또는 상기 게임 데이터 저장 요청을 실행하는 비용 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작은, 상기 게임 데이터가 사용자의 개인 데이터인 경우, 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 사용자 개인 데이터의 암호화 여부를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 게임 데이터가 사용자의 개인 데이터인 경우, 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 사용자 개인 데이터의 암호화 여부를 결정하는 동작은, 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청이 수신된 경우, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 사용자의 개인 데이터를 공개키로 암호화하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 노드는, 저장 대상 데이터를 블록체인 네트워크에 저장할지 여부를 결정하는 심사위원 노드를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작은, 심사위원 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 심사위원 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작은, 스마트 컨트랙트를 활용한 상기 심사위원 노드의 투표를 통해 상기 트랜잭션을 블록에 기록할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작은, 저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말에 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송하여, 상기 저장 대상 데이터와 관련된 상기 사용자 단말로부터 저장 대상 데이터 저장 동의 여부 응답을 수신하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 저장 대상 데이터와 관련된 상기 사용자 단말이 상기 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송한 경우, 토큰에 리워드 정보를 기록하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 저장 대상 데이터와 관련된 노드에 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송하여, 상기 저장 대상 데이터와 관련된 노드로부터 저장 대상 데이터 저장 동의 여부 응답을 수신하는 동작은, 상기 저장 대상 데이터와 관련된 모든 사용자 단말의 동의 응답을 수신한 경우, 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득하는 동작은, 상기 게임 데이터가 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 공개키로 암호화된 경우, 상기 게임 데이터를 개인키로 복호화하는 동작을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득하는 동작은, 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 상기 블록체인 네트워크로부터 획득하는 동작을 포함하고, 사용자 단말에서 상기 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터에 기초하여 게임을 수행하도록 상기 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버가 개시된다. 게임 서버는, 블록체인 네트워크와 통신하는 통신부; 메모리; 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하고, 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하고, 그리고 사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크에 기반한 게임 데이터 저장 및 활용 방법이 개시된다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 사용자 단말, 게임 서버 및 블록체인 네트워크에 기반한 게임 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 게임 서버를 예시적으로 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 게임 서버에서 수행되는 게임 데이터 관리 방법을 예시적으로 도시한다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 블록에 저장되는 데이터 형태를 예시적으로 도시한다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 사용자 단말이 획득하는 게임 데이터를 예시적으로 도시한다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 게임 데이터 관리 방법의 예시적인 순서도를 도시한다.
도 7은 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 하나 이상의 컴퓨팅 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 컴퓨팅 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴퓨터 프로그램" "컴포넌트", "모듈" 등은 서로 호환가능하게 사용될 수 있다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 이는 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 또는 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
그리고, "A 또는 B 중 적어도 하나"이라는 용어는, "A만을 포함하는 경우", "B만을 포함하는 경우", "A와 B의 구성으로 조합된 경우"를 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서의 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있다. 본 개시내용에서의 컴퓨터 판독가능 매체는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 양상에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는: ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 임의의 전송 가능한 형태의 매체를 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 네트워크로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 설명하기에 앞서, 본 발명의 기술적 요지와 직접적 관련이 없는 구성에 대해서는 본 발명의 기술적 요지를 흩뜨리지 않는 범위 내에서 생략하였음에 유의하여야 할 것이다. 또한, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어 또는 단어는 발명자가 자신의 발명을 최선의 방법으로 설명하기 위해 적절한 용어의 개념을 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 사용자 단말, 게임 서버 및 블록체인 네트워크에 기반한 게임 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 게임 데이터 저장 및 활용하기 위한 시스템은, 사용자 단말(100a, 100b 및 100c : 100), 게임 서버(200), 블록체인 네트워크(400) 및 통신 네트워크(500)를 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되는 컴포넌트들은 예시적인 것으로서, 추가적인 컴포넌트들이 존재하거나 또는 도 1에서 도시되는 컴포넌트들 중 일부는 생략될 수도 있다.
사용자 단말(100)은 통신 네트워크(500)를 통하여 서로 간에 또는 다른 노드와의 통신하기 위한 매커니즘을 가지며, 게임 데이터를 저장하고 활용하기 위한 시스템에서의 임의의 형태의 노드를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)은 PC, 랩탑 컴퓨터, 워크스테이션, 단말 및/또는 네트워크 접속성을 갖는 임의의 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 에이전트(Agent), API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다.
사용자 단말(100)은 프로세서 및 저장부(메모리 및 영구저장매체)를 포함하여, 임의의 데이터를 처리 및 저장할 수 있는 임의의 엔티티일 수 있다.
본 개시내용에서의 프로세서는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등과 같이 메모리 상에 저장된 명령어들을 실행시킴으로써 게임 데이터 관리를 수행하기 위한 임의의 형태의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서는 메모리에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 데이터 저장 및 활용할 수 있다. 전술한 프로세서는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시내용에서의 메모리는 프로세서의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이러한 메모리는 프로세서에 제어에 의하여 동작될 수 있다. 또한, 본 개시내용에서 메모리 및 저장부는 서로 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다. 전술한 메모리는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 1에서의 사용자 단말(100)은 게임 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나에 액세스하고자 하는 사용자와 관련될 수 있다.
사용자 단말(100)은 게임 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 쿼리(query) 또는 트랜잭션(transaction)을 발행할 수 있다. 본 개시내용에서의 쿼리는 블록체인 네트워크(400) 상에서 등록된 게임 데이터를 조회하는데 사용될 수 있다. 본 개시내용에서의 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)상에 기록된 게임 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는 데 사용될 수 있다. 전술한 사용자 단말은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
사용자 단말(100)은 프로그래밍 언어로 작성된 애플리케이션 소스를 송수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)은 애플리케이션 소스를 컴파일링하여 클라이언트 애플리케이션을 생성할 수 있다. 예를 들어, 생성된 클라이언트 애플리케이션은 게임 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 전달된 후 실행될 수 있다. 전술한 애플리케이션은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
사용자 단말(100)은 솔리디티(Solidity) 등과 같은 임의의 언어를 사용하여 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작될 수 있는 스마트 컨트랙트(smart contract)를 생성할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 생성된 스마트 컨트랙트(smart contract)를 블록체인 네트워크(400)로 배포하기 위한 트랜잭션을 생성할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에서 사용자 단말(100)은 다른 사용자 단말과 퍼블릭 블록체인 네트워크(400)의 구성요소가 될 수도 있다. 사용자 단말(100)은 본 개시내용의 실시예에 따라, 풀 블록체인 노드 또는 라이트웨이트 블록체인 노드로 동작할 수 있다. 전술한 사용자 단말은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시내용의 다른 일 실시예에서 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)를 구성하지 않고, 블록체인 네트워크(400)로부터 데이터만을 획득할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)에 접속하여 게임 서버에서 제공하는 게임을 수행할 수 있으며, 게임을 수행하는 과정에서 획득 또는 구매되는 임의의 형태의 게임 관련 아이템, 게임 캐릭터, 게임 시스템을 게임 내에서 사용할 수 있다. 본 개시에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다. 전술한 게임은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말(100)은 상기 게임 데이터 요청을 생성하고 이를 게임 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 전달할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200) 또는 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로부터 게임 데이터를 수신할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터는, 사용자의 캐릭터 정보, 사용자의 활동 로그 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 다수의 사용자들이 게임상에서 수행한 게임의 모든 기록을 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자의 캐릭터 정보는 사용자 및/또는 다른 사용자가 플레이한 캐릭터에 관련된 정보일 수 있다. 사용자의 캐릭터 정보는 예를 들어, 상기 사용자의 캐릭터 정보가 포함된 게임 화면 이미지, 캐릭터의 랭킹 정보, 캐릭터의 보유 아이템 정보, 캐릭터의 장착 아이템 정보, 캐릭터의 게임 진행 정보 등과 같은 데이터를 포함할 수 있다. 캐릭터 정보가 포함된 게임 화면 이미지는 특정 시점에서의 캐릭터 정보가 포함된 스냅샷을 포함할 수 있다. 특정 시점은 게임 시스템의 변동 사항이 발생하는 시점일 수 있다. 게임 시스템의 변동 사항이 발생하는 시점은 예를 들어, 게임 업데이트 시점, 게임 서비스 종료 시점, 게임 패치 시점을 포함할 수 있다. 또한 특정 시점은, 사용자가 게임 데이터를 요청한 시점을 포함할 수 있다. 전술한 게임 데이터는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자의 활동 로그는, 게임 시뮬레이션 또는 게임 리플레이 중 적어도 하나를 위한 게임 화면 이미지 또는 게임 플레이 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 로그는 사용자가 게임 상에서 수행한 모든 활동의 기록을 포함할 수 있다. 사용자의 활동 로그는 예를 들어, 캐릭터 플레이 타임, 계정 플레이 타임, 아이템별 사용빈도, 개인상점 거래품목, 아이템 생성, 아이템 습득, 아이템 드랍, 아이템 소비, 아이템 생성, 아이템 소멸, 아이템 거래, 아이템 강화, 캐릭터 이동, 캐릭터 사망, 캐릭터 레벨업, 캐릭터 생성, 캐릭터 공격, 캐릭터 방어, 서버 시작과 종료시간, 서버 응답시간, 운영자 명령어, 몬스터 생성, 현재 캐릭터가 착용하고 있는 아이템 등을 포함할 수 있다. 게임 화면 이미지는 특정 시점에서의 사용자의 게임 플레이가 포함된 스냅샷을 포함할 수 있다. 게임 플레이 영상은 일정한 시간 동안 사용자의 게임 플레이를 연속된 이미지로 저장한 형태의 데이터를 포함할 수 있다. 전술한 사용자의 활동 로그는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드로 동작할 수도 있다. 이러한 예시에서, 사용자 단말(100)은 지갑(wallet) 기능, 마이너(miner) 기능, 및 Full 블록체인 데이터의 저장 기능 중 적어도 하나의 기능을 구현할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)이 지갑 기능만을 포함하는 경우, 트랜잭션 및 유효성 검증을 수행하는 노드(예컨대, SPV (Simplified Payment Verification)노드)로 동작할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말(100)은 디스플레이를 구비하고 있어서, 게임의 플레이 및/또는 게임 화면 이미지 생성을 수행하는데 있어서 사용자의 입력을 수신하고 사용자로 임의의 형태의 출력을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 게임 서버(200)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되지는 않았지만 이러한 게임 서버(200)는 메모리 및 프로세서를 포함할 수 있다. 전술한 게임 서버(200)는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)로 하여금 게임 플레이를 허용할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드로서 동작할 수도 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(400)는 프라이빗 블록체인 네트워크 또는 퍼블릭 블록체인 네트워크 일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(400)는 블록체인 기술에 기반하여 동작하는 복수의 노드들을 의미할 수 있다. 여기서, 블록체인 기술은 블록이 체인형태로 연결된 저장 구조를 사용하여, 관리 대상이 되는 데이터를 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 저장하는 분산 저장 기술이다. 전술한 블록체인 네트워크(400)는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(400)는 사용자 단말(100), 게임 서버(200) 중 적어도 하나로부터 전달된 트랜잭션을 사전 결정된 합의 알고리즘에 기초하여 블록 형태로 저장할 수 있다. 블록 형태로 저장되는 데이터는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들에 의해 공유될 수 있다. 블록 형태로 저장되는 데이터는 게임 데이터를 포함할 수 있으며, 게임 데이터는 사용자의 캐릭터 정보(예를 들어, 캐릭터의 랭킹, 캐릭터가 보유하고 있는 아이템, 캐릭터의 레벨, 캐릭터가 수행한 퀘스트), 사용자의 활동 로그(예를 들어, 특정 스테이지 플레이 기록, 다른 사용자와의 대전 기록) 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터(예를 들어, 게임을 실행하기 위한 바이트코드(Bytecode)) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 개시의 다른 일 실시예에 따라 게임 데이터는 암호화될 수도 있다. 전술한 블록체인 네트워크(400)는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(400)에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stage) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및/또는 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘을 포함할 수 있다. 전술한 합의 알고리즘은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(400)에서의 노드들은 계층 구조에 따른 블록체인 코어 패키지에 의해 동작할 수 있다. 상기 계층 구조는: 블록체인 네트워크(400)에서 다뤄지는 데이터의 구조를 정의하고 데이터를 관리하는 데이터 계층, 블록의 유효성을 검증하고 블록을 생성하는 마이닝을 수행하고 마이닝 과정에서 채굴자에게 지급되는 수수료의 처리를 담당하는 합의 계층, 스마트 컨트랙트를 처리 및 실행시키는 실행 계층, P2P 네트워크 프로토콜, 해시 함수, 전자서명, 인코딩 및 공통 저장소를 구현 및 관리하는 공통 계층, 및 다양한 어플리케이션이 생성, 처리 및 관리되는 응용 계층을 포함할 수 있다. 전술한 블록체인 네트워크(400)는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 게임 데이터를 보관하는데 있어서 블록체인 네트워크(400)를 사용함으로써, 사용자가 사용자의 게임 데이터를 보유할 수 있고, 사용자가 보유한 데이터의 무결성이 제공될 수 있다. 또한 게임 사업자의 의사 결정 및/또는 예기치 못한 하드웨어적, 소프트웨어적 결함으로 게임 데이터가 유실되는 상황에서도 사용자는 게임 데이터에 접근할 수 있다. 따라서 본 개시는, 게임 데이터를 블록체인 네트워크(400)에 저장함으로써, 게임 데이터를 어떤 상황에서도 영구적으로 보관할 수 있다. 따라서 사용자로 하여금 게임 데이터가 휘발적 속성을 가진 자산이 아니라 영구적 속성을 가진 자산이라는 인식 개선을 통해 사용자가 게임에 투입하는 시간과 자본을 증가시키는 효과를 기대할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 통신 네트워크(500)는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 본 개시의 일 실시예에 따라, 통신 네트워크(500)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다. 본 개시내용에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 임의의 형태의 다른 통신 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 스마트 컨트랙트는 게임 데이터의 블록체인 네트워크 상에서의 보존을 수행하기 위한 디지털 언어로 작성되고 임의의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있다. 또한 스마트 컨트랙트는, 새로운 스마트 컨트랙트를 생성하는 방식, 특정 스마트 컨트랙트상의 함수를 실행하는 방식, 또는 블록체인 네트워크(400)에서 동작가능한 코인을 전송하는 방식 중 적어도 하나에 의해 실행될 수 있다. 그리고, 스마트 컨트랙트는 외부 소유 어카운트에 의해서 발생한 트랜잭션이나 다른 컨트랙트에 의해서 실행될 수 있다. 전술한 스마트 컨트랙트는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 명세서에서의 코인은, 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작가능한 임의의 형태의 암호화 화폐를 의미할 수 있다. 이러한 코인은 게임 서버(200)에 의해 그 시세에 따라 현금으로 전환 가능할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 스마트 컨트랙트는 예를 들어, 무한 반복같은 악의적인 코드를 막고 게임 데이터와 관련된 데이터의 무결성를 지키기 위해, 트랜잭션을 실행할 때 특정한 실행 비용을 지급하도록 규정할 수도 있다. 여기에서의 실행 비용이란 블록체인 네트워크(400)에서 거래가능한 임의의 형태의 코인 또는 코인과 연동될 수 있는 별도의 다른 형태의 매개체(예컨대, 가스(gas) 등)을 의미할 수 있다. 비-제한적인 예시로서, 트랜잭션의 기본 실행 비용은 21,000 가스로 설정될 수 있다. 예를 들어, 이와 같은 실행 비용에는 트랜잭션 발행자의 어카운트 주소에 대한 ECDSA(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm)를 처리하기 위한 비용, 트랜잭션 저장을 위한 스토리지 비용, 네트워크 대역폭 비용이 포함될 수 있다. 이와 같이 스마트 컨트랙트 실행 시 특정 비용을 지불하도록 정의되는 경우, 의도적인 디도스 공격과 같은 무한 실행과 같은 악의적인 공격이 방지될 수 있다. 추가적으로, 스마트 컨트랙트를 생성하거나 또는 실행시키고자 하는 엔티티가 특정한 금액(코인, 토큰 μ)을 블록체인 네트워크에서 스테이킹(staking)시킨 후, 추가 수수료의 지급 없이 스마트 컨트랙트를 실행시키는 방식의 실행 비용 정책이 사용될 수도 있다. 이러한 경우, 스테이킹이 종료되는 경우, 해당 스마트 컨트랙트의 실행이 허용되지 않게 된다. 전술한 스마트 컨트랙트는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 스마트 컨트랙트들 간의 호출은, 메시지라는 구조체를 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 이러한 메시지는 컨트랙트 어카운트(CA)에 의해 생성될 수 있으며, 함수 호출시에 다른 컨트랙트로 전달될 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 경우의 메시지는 외부 소유 어카운트에서 발생되는 트랜잭션과는 달리, 블록체인 네트워크(400) 내부에서 생성되어 처리되기 때문에, 가스와 같은 별도의 실행 비용이 발생되지 않을 수도 있다. 전술한 스마트 컨트랙트 간의 호출은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터의 블록체인 네트워크(400) 상에서의 보존을 구현하는데 있어서, 스마트 컨트랙트의 함수를 컴파일된 코드 형태로 트랜잭션에 포함하여 블록체인을 통해 동기화할 때, 트랜잭션에 포함된 정보를 함수의 입력으로 하여 코드로 표현된 함수를 실행한 후 그 결과를 별도의 상태로 보관하는 방식으로 스마트 컨트랙트가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치들은, 스마트 컨트랙트의 상태를 변경시키는 트랜잭션 보관 데이터베이스와 스마트 컨트랙트의 최신상태를 보관하고 있는 스마트 컨트랙트 데이터베이스를 포함할 수도 있다. 이러한 경우, 본 개시내용에서의 게임 데이터의 블록체인 네트워크 상에서의 관리를 위한 스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크(400) 상에서의 상태(state)를 변경할 수 있는 애플리케이션(즉, 게임 데이터의 블록체인 네트워크상에서의 관리를 위한 애플리케이션)으로 정의될 수 있고, 스마트 컨트랙트의 상태는 해당 애플리케이션(즉, 게임 데이터의 블록체인 네트워크 상에서의 관리를 위한 애플리케이션)에서 사용하는 변수로 정의될 수 있으며, 그리고 이를 변경하기 위한 입력값은 게임 서버(200), 사용자 단말(100) 중 적어도 하나로부터 발행된 트랜잭션에 포함될 수 있다. 전술한 블록체인 네트워크(400)는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스는 높은 압축률을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 합쳐져 있을 수도 있다. 또한, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스의 분산 합의와 스마트 컨트랙트의 낮은 의존성을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 분리되어 동작할 수도 있다. 전술한 데이터베이스는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예에 따른 게임 서버를 예시적으로 도시한다.
도 2에서 도시되는 바와 같이, 게임 서버(200)는 프로세서(201), 저장부(202) 및 송수신부(203)를 포함할 수 있다. 전술한 컴포넌트들은 예시적인 것으로서 본 개시내용의 권리범위가 전술한 컴포넌트들로 제한되지는 않는다. 즉, 본 개시내용의 실시예들에 대한 구현 양태에 따라서 추가적인 컴포넌트들이 포함되거나 또는 전술한 컴포넌트들 중 일부가 생략될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터는, 사용자의 캐릭터 정보, 사용자의 활동 로그 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 다수의 사용자들이 게임상에서 수행한 게임의 모든 기록을 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자의 캐릭터 정보는 사용자 및/또는 다른 사용자가 플레이한 캐릭터에 관련된 정보일 수 있다. 사용자의 캐릭터 정보는 예를 들어, 상기 사용자의 캐릭터 정보가 포함된 게임 화면 이미지, 캐릭터의 랭킹 정보, 캐릭터의 보유 아이템 정보, 캐릭터의 장착 아이템 정보, 캐릭터의 게임 진행 정보 등과 같은 데이터를 포함할 수 있다. 캐릭터 정보가 포함된 게임 화면 이미지는 특정 시점에서의 캐릭터 정보가 포함된 스냅샷을 포함할 수 있다. 특정 시점은 게임 시스템의 변동 사항이 발생하는 시점일 수 있다. 게임 시스템의 변동 사항이 발생하는 시점은 게임 업데이트 시점, 게임 서비스 종료 시점, 게임 패치 시점을 포함할 수 있다. 또한 특정 시점은, 사용자가 게임 데이터를 요청한 시점을 포함할 수 있다. 전술한 게임 데이터는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자의 활동 로그는, 게임 시뮬레이션 또는 게임 리플레이 중 적어도 하나를 위한 게임 화면 이미지 또는 게임 플레이 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 로그는 사용자가 게임 상에서 수행한 모든 활동의 기록을 포함할 수 있다. 사용자의 활동 로그는 예를 들어, 캐릭터 플레이 타임, 계정 플레이 타임, 아이템별 사용빈도, 개인상점 거래품목, 아이템 생성, 아이템 습득, 아이템 드랍, 아이템 소비, 아이템 생성, 아이템 소멸, 아이템 거래, 아이템 강화, 캐릭터 이동, 캐릭터 사망, 캐릭터 레벨업, 캐릭터 생성, 캐릭터 공격, 캐릭터 방어, 서버 시작과 종료시간, 서버 응답시간, 운영자 명령어, 몬스터 생성, 현재 캐릭터가 착용하고 있는 아이템 등을 포함할 수 있다. 게임 화면 이미지는 특정 시점에서의 사용자의 게임 플레이가 포함된 스냅샷을 포함할 수 있다. 게임 플레이 영상은 일정한 시간 동안 사용자의 게임 플레이를 연속된 이미지로 저장한 형태의 데이터를 포함할 수 있다. 전술한 사용자의 활동 로그는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터는 게임을 실행시키기 위한 바이트코드(Bytecode)를 포함할 수 있다. 바이트코드는 특정 하드웨어가 아닌 가상 컴퓨터에서 실행되는 실행 프로그램을 위한 이진 표현법일 수 있다. 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 통해, 게임 회사의 의사 결정에 의해 게임 서비스가 종료된 경우에도, 게임 플레이를 사용자 단말에서 할 수 있다. 더 구체적으로는, 게임 플레이는 오프라인 상황에서 플레이되는 게임 플레이일 수 있다. 따라서 사용자 단말은 게임 서버(200)와 네트워크를 통해 연결되지 않은 상황에서도 게임을 플레이할 수 있다. 전술한 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)상에 기록된 게임 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는 데 사용될 수 있다. 트랜잭션은 예를 들어, 사용자의 게임 데이터를 획득하기 위한 정보를 블록체인 네트워크 상에 기록하는데 사용될 수 있다. 전술한 트랜잭션을 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 트랜잭션은 게임 서버에 저장된 게임 데이터, 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 게임 데이터를 획득하기 위한 정보, 또는 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 트랜잭션은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 게임 데이터를 획득하기 위한 정보는 블록에 저장되는 데이터의 크기를 감소시키기 위한 게임 데이터 중 적어도 일부일 수 있다. 게임 데이터를 획득하기 위한 정보는 예를 들어, 게임 데이터가 게임 화면 이미지인 경우, 게임 화면 이미지를 획득할 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 따라서 게임 화면 이미지는 사용자 단말, 게임 서버 또는 블록체인 네트워크에 포함된 노드에 저장되어 있을 수 있고, 게임 화면 이미지를 획득할 수 있는 정보(예를 들어, 게임 화면 이미지의 id 값)를 블록에 저장함으로써, 블록에 저장되는 데이터의 크기를 감소시킬 수 있다. 또 다른 일 실시예에서, 게임 데이터를 획득하기 위한 정보는 예를 들어, 리플레이 영상인 경우, 리플레이 영상을 획득할 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 따라서 리플레이 영상은 사용자 단말, 게임 서버, 블록체인 네트워크에 포함된 노드에 저장되어 있을 수 있고, 리플레이 영상을 획득할 수 있는 정보(예를 들어, 리플레이 영상의 id 값)를 블록에 저장함으로써 블록에 저장되는 데이터의 크기를 감소시킬 수 있다. 이를 통해, 블록체인 네트워크(400) 전체에 저장되는 데이터의 양을 감소시킬 수 있으므로, 블록체인 네트워크(400)가 수용 가능한 데이터의 양을 초과하여 발생하는 보안 문제를 미연에 방지할 수 있는 효과를 기대할 수 있다. 전술한 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 게임 데이터를 획득하기 위한 정보는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값은 게임 데이터를 고정된 길이의 데이터로 변환된 값일 수 있다. 또한 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값은 해시 함수에 의해 원본 데이터를 알아볼 수 없도록 변환된 특수한 문자열일 수 있다. 게임 서버(200)는 해시 함수를 이용하여 원본 데이터인 게임 데이터를 고정된 길이의 데이터로 변환할 수 있다. 원본 데이터인 게임 데이터가 변경된 경우, 해시값도 변경되므로 게임 서버(200)는 게임 데이터의 변경을 인식할 수 있다. 변경된 게임 데이터는 게임 데이터를 위조 및/또는 변조하여 변경된 데이터를 포함할 수 있다. 게임 서버(200)는 게임 데이터를 획득하기 위한 정보, 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 게임 데이터를 획득하기 위한 정보의 해시값을 생성할 수 있다. 또한 게임 서버(200)는 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 경우, 생성된 해시값을 트랜잭션에 포함시킬 수 있다. 이를 통해, 사용자 단말(100) 또는 게임 서버(200)는 게임 데이터가 위조 및/또는 변조되었는지 여부를 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값에 기초하여 판단함으로써, 게임 데이터의 신뢰성을 확보할 수 있다. 따라서 사용자는 자신이 제공받는 게임 데이터가 변경되지 않은 게임 데이터임을 신뢰할 수 있어, 블록체인에 저장된 게임 데이터의 활용 빈도가 증가하는 효과를 기대할 수 있다. 전술한 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 특정 시점마다 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하고, 특정 시점은 게임 시스템의 변동 사항이 발생하는 시점일 수 있다. 게임 시스템의 변동 사항이 발생하는 시점은 예를 들어, 랭킹 시즌 종료 시점, 이벤트 진행 시점, 게임 업데이트 시점, 게임 서비스 종료 시점, 게임 패치 시점 등을 포함할 수 있다. 게임 서버(200)는 예를 들어, 랭킹 시즌이 종료할 때마다 사용자가 플레이하는 캐릭터의 랭킹 데이터(Ranking Data)를 블록체인 네트워크에 저장하기 위해 트랜잭션을 생성할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 게임 데이터 저장 요청을 수신하고, 게임 데이터 저장 요청에 기초하여 게임 데이터를 획득할 수 있다. 게임 서버(200)는 송수신부(203)를 통해 게임 데이터 저장 요청을 수신할 수 있다. 게임 데이터 저장 요청은 사용자 식별 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 식별 데이터는 게임 데이터 보안을 위해 특정 사용자를 다른 사용자와 식별할 수 있도록 하는 데이터일 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별 데이터는 사용자 단발의 로그인 정보를 포함할 수 있고, 게임 서버(200)는 로그인 정보에 기초하여 게임 데이터 요청의 유효성을 확인할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 게임 데이터를 저장부(202), 사용자 단말(100) 또는 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로부터 게임 데이터를 획득할 수 있다. 게임 서버(200)는 사용자 단말(100) 또는 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로부터 송수신부(203)를 통해 수신한 게임 데이터를 저장부(202)에 저장할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 게임 데이터 저장 요청에 포함된 토큰에 기초하여 상기 게임 데이터를 획득할 수 있다. 토큰은 사용자 식별 데이터 또는 게임 데이터 저장 요청을 실행하는 비용 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 서버(200)는 게임 데이터 저장 요청을 실행하는 비용 정보에 기초하여 게임 데이터를 획득하는 동작을 수행할 수 있다. 사용자가 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 비용을 지불하지 않는 경우, 게임 데이터를 획득하는 동작을 수행하지 않을 수 있다. 예를 들어, 사용자가 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 비용이 1000원인 경우, 사용자의 게임 데이터 저장 요청에 포함된 비용 정보에는 1000원 이상의 재화가 포함되어 있어야 게임 서버(200)는 게임 저장 요청에 대한 비용을 정산하고 게임 데이터를 획득하는 동작을 수행할 수 있다. 이를 통해, 게임 회사는 사용자가 자신이 영구적으로 간직하고 싶은 게임 데이터를 유료 서비스로 제공함으로써, 게임 회사의 수익이 증대되어, 사용자에게 더욱 향상된 게임 서비스를 제공할 수 있다. 전술한 토큰은 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 게임 데이터가 사용자의 개인 데이터인 경우, 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 사용자 개인 데이터의 암호화 여부를 결정할 수 있다. 사용자의 개인 데이터는, 사용자가 플레이하는 캐릭터와 관련된 정보일 수 있다. 사용자의 개인 데이터는 또한 사용자의 개인 정보와 관련된 데이터일 수 있다. 예를 들어, 사용자의 개인 데이터는 사용자의 캐릭터 정보(예를 들어, 캐릭터가 보유한 아이템, 캐릭터 레벨), 사용자의 활동 로그를 포함할 수 있다. 전술한 사용자의 개인 데이터는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 게임 서버(200)는 게임 데이터가 사용자의 개인 데이터인 경우, 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 사용자 개인 데이터의 암호화 여부를 결정할 수 있다. 개인 데이터인 경우 사용자는 자신의 정보가 다른 사용자에게 공개되는 것을 원할 수도 있고 원하지 않을 수도 있다. 따라서 이러한 사용자의 의사 결정을 존중하고 사용자의 개인 사생활 및 사용자의 고유의 게임 플레이 노하우를 보호하기 위해서, 게임 데이터가 개인 데이터인 경우에 게임 서버(200)는 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 게임 데이터를 암호화하여 다른 사용자가 조회할 수 없도록 할 수 있다. 사용자가 개인 데이터 암호화 요청을 하지 않은 경우, 개인 데이터는 암호화 과정 없이 블록체인 네트워크에 저장되어 다른 사용자도 게임 데이터를 조회할 수 있다. 게임 서버(200)는 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청이 수신된 경우, 대칭키 알고리즘 및/또는 비대칭키 알고리즘을 통해 게임 데이터를 암호화할 수 있다. 전술한 게임 데이터 암호화는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 게임 서버(200)는 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청이 수신된 경우, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 사용자의 개인 데이터를 공개키로 암호화할 수 있다. 게임 서버(200)가 게임 데이터를 비대칭키 알고리즘을 통해 암호화한 경우, 다른 사용자 단말들은 게임 서버(200)의 개인키를 확인할 수 없기 때문에, 사용자 단말(100)의 개인키를 암호화한 게임 데이터에 대하여 복호화가 불가능하다. 즉, 암호화된 게임 데이터가 유출되더라도 다른 사용자 단말은 게임 서버(200)의 게임 서버 개인키를 확인할 수 없어, 사용자 단말의 개인키의 보안을 유지할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100a)의 개인키를 암호화한 게임 데이터에 대하여 다른 사용자 단말(100b)은 해당 게임 데이터를 획득하여도 게임 서버 개인키를 확인할 수 없으므로, 사용자 단말(100a)의 개인키를 암호화한 게임 데이터의 보안이 유지될 수 있다. 전술한 암호화 과정은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 노드는 저장 대상 데이터를 블록체인 네트워크에 저장할지 여부를 결정하는 심사위원 노드를 포함할 수 있다. 심사위원 노드는 블록체인 네트워크(400)에 저장되는 게임 데이터를 선별하여 블록체인 네트워크(400)에 필요한 게임 데이터만 저장될 수 있도록 하는 블록체인 네트워크에 포함된 노드일 수 있다. 심사위원 노드는 게임 서버(200)와 프라이빗 블록체인 네트워크를 형성할 수 있다. 심사위원 노드는 사용자 단말(100) 또는 게임 서버(200)일 수 있다. 심사위원 노드를 통해 저장 대상 데이터를 블록체인 네트워크에 저장되는 게임 데이터를 선별하여, 블록체인 네트워크(400)에 무작위로 게임 데이터가 저장되는 것을 방지할 수 있다. 저장 대상 데이터는 사용자의 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 데이터일 수 있다. 또한 저장 대상 데이터는 사용자의 개인 데이터를 제외한 데이터일 수 있다. 전술한 심사 위원 노드는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 심사위원 노드는 사전 결정된 기준에 따라 선정된 노드일 수 있다. 사전 결정된 기준은 게임에 영향을 가장 많이 미치는 영향력이 기준일 수 있다. 예를 들어, 게임 회사는 실질적으로 게임에 영향을 가장 많이 미치므로 게임 회사가 운영하는 게임 서버(200)가 심사위원 노드가 될 수 있다. 또한, 사용자의 캐릭터가 랭킹이 높은 경우(예를 들어, 랭킹이 상위 0.1%)인 경우 해당 사용자의 사용자 단말이 심사위원 노드가 될 수 있다. 전술한 심사위원 노드 결정 기준은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 트랜잭션을 전송함으로써 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다. 블록체인 네트워크(400)에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stage) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및/또는 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘을 포함할 수 있다. 전술한 합의 알고리즘은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 심사위원 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다. 심사위원 노드가 복수개로 구성된 블록체인 네트워크인 경우, 심사위원 노드의 합의된 의사 결정의 필요성이 존재할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 스마트 컨트랙트를 활용한 심사위원 노드의 투표를 통해 트랜잭션을 블록에 기록할 것을 결정할 수 있다. 스마트 컨트랙트는 게임 데이터의 블록체인 네트워크 상에서의 보존을 수행하기 위한 디지털 언어로 작성되고 임의의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있다. 스마트 컨트랙트를 활용한 심사위원 노드의 투표는 심사위원 노드의 투표 결과가 분산 저장되는 과정을 통해 구현될 수 있다. 투표 결과가 분산 저장됨으로써, 투표 결과의 신뢰성을 보장할 수 있다. 스마트 컨트랙트는 투표를 위한 투표 기능, 투표 확인 기능, 집계 확인 기능을 포함할 수 있다. 투표 기능은 노드의 의사 결정을 반영하는 기능일 수 있다. 예를 들어, 투표 기능을 통해 심사위원 노드가 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 게임 데이터 저장에 대해 동의하는 경우, 심사위원 노드의 "게임 데이터 저장 동의"라는 의사 결정을 반영할 수 있다. 투표 확인 기능은 심사위원 노드의 중복 투표를 방지하기 위한 기능일 수 있다. 투표 집계 기능은 노드의 의사 결정을 집계하는 기능일 수 있다. 예를 들어, 5개의 심사위원 노드 중 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 게임 데이터 저장에 대해 동의하는 노드가 3개인 경우, "게임 데이터 저장 동의"라는 의사 결정을 한 심사위원 노드는 3인 것을 집계할 수 있다. 따라서 심사위원 노드의 스마트 컨트랙트를 활용한 투표를 통해 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 게임 데이터를 선별적으로 저장함으로써, 블록체인 네트워크에 저장되는 게임 데이터의 양을 줄일 수 있어, 블록체인 네트워크를 효율적으로 운영할 수 있다. 전술한 스마트 컨트랙트를 활용한 투표는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 심사위원 노드는 사전 결정된 기준에 기초하여 게임 데이터 저장 여부를 결정할 수 있다. 사전 결정된 기준은, 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 게임 데이터의 조회 빈도 수일 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 능력치 정보, 착용 아이템 정보가 사용자 단말로부터 조회 빈도수가 높은 경우, 능력치 정보 및 착용 아이템 정보는 사용자들에게 중요한 정보임을 알 수 있으므로, 심사위원 노드는 "게임 데이터 저장 동의" 이라는 의사 결정을 다른 심사위원 노드에 전달할 수 있다. 사전 결정된 기준은, 게임 데이터의 크기일 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 게임 데이터 크기의 평균이 100MB인 상황에서, 게임 데이터의 크기가 10GB인 게임 데이터 저장 요청이 수신되는 경우, 심사위원 노드는"게임 데이터 저장 반대"라는 의사 결정을 다른 심사위원 노드에 전달할 수 있다. 전술한 사전 결정된 기준은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말에 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송하여, 저장 대상 데이터와 관련된 상기 사용자 단말로부터 저장 대상 데이터 저장 동의 여부 응답을 수신할 수 있다. 사용자의 게임 데이터 저장 요청에 대응하는 게임 데이터는 다른 사용자의 게임 데이터를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 대전 게임을 진행한 상황에서 다른 사용자의 캐릭터 정보도 함께 게임 데이터에 포함될 수 있다. 따라서 다른 사용자가 자신의 캐릭터 정보가 유출되는 것을 원하지 않을 수 있으므로, 게임 서버(200)는 저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말에 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송할 수 있다. 전술한 저장 동의 요청은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말이 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송한 경우, 토큰에 리워드 정보를 기록할 수 있다. 리워드 정보는 저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말이 저장 대상 데이터 저장 동의한 것에 대한 보상으로써, 게임상의 재화 정보(예를 들어, 게임 내에서의 게임 머니) 또는 현실공간에서의 재화 정보(예를 들어, 현금)일 수 있다. 이를 통해, 저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말이 저장 대상 데이터 저장에 대해 동의할 확률을 높일 수 있으며, 사용자들이 게임 플레이를 하여, 다른 사용자들이 원하는 정보를 보유함으로써 리워드 정보를 획득하는 것을 하나의 게임 목표로 하여, 게임에 적극적으로 참여하는 것을 기대할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 저장 대상 데이터와 관련된 모든 사용자 단말의 동의 응답을 수신한 경우, 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다. 저장 대상 데이터와 관련된 사용자가 복수인 경우, 각 사용자의 프라이버시 보호를 위해 각 사용자에 대해 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송할 수 있다. 따라서 모든 사용자 단말이 저장 대상 데이터의 저장 동의 요청에 대해 저장 동의 응답한 경우, 게임 서버는 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다. 예를 들어, 저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말이 사용자 단말(100b), 사용자 단말(100c)인 상황에서, 사용자 단말(100b), 사용자 단말(100c)의 저장 대상 데이터의 저장 동의 응답을 게임 서버가 수신한 경우, 게임 서버는 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 블록체인 네트워크로부터 획득하고, 사용자 단말에서 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터에 기초하여 게임을 수행하도록 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 사용자 단말로 전송할 수 있다. 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터는 게임을 실행시키기 위한 바이트코드(Bytecode) 형태를 포함할 수 있다. 바이트코드는 특정 하드웨어가 아닌 가상 컴퓨터에서 실행되는 실행 프로그램을 위한 이진 표현법일 수 있다. 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 통해, 게임 회사의 의사 결정에 의해 게임 서비스가 종료된 경우에도, 게임 플레이를 사용자 단말에서 할 수 있다. 더 구체적으로는, 게임 플레이는 오프라인 상황에서 플레이되는 게임 플레이일 수 있다. 따라서 사용자 단말은 게임 서버(200)와 네트워크를 통해 연결되지 않은 상황에서도 게임을 플레이할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말(100)은 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 게임 서버(200)로부터 획득하여, 게임 시뮬레이션 실행 및/또는 리플레이 영상을 재생할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 게임 시뮬레이션은, 사용자가 자신이 원하는 캐릭터의 상태를 설정하여 게임 플레이를 수행하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 길드 마스터의 캐릭터 능력치 숫자, 길드 마스터의 캐릭터 장착 아이템, 길드 마스터가 습득한 스킬을 설정하여, 설정된 게임 캐릭터로 게임 플레이를 수행할 수 있다. 따라서 사용자는 자신이 정상적으로 게임 플레이를 하여 도달할 수 없는 레벨, 획득할 수 없는 아이템, 획득할 수 없는 캐릭터에 대하여 블록체인 네트워크에 저장된 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 획득하여 자신이 원하는 레벨, 아이템 및 캐릭터를 이용하여 게임 플레이를 진행할 수 있다. 따라서 사용자는 자신이 상상해왔던 환경 하에서 게임 플레이를 즐길 수 있어 게임에 더욱 흥미를 느낄 수 있고, 또한 이러한 게임 플레이를 실행하여도, 다른 사용자와의 관계에서 밸런스 붕괴의 문제가 일어나지 않으므로 게임 생태계가 보존될 수 있다. 그리고 게임 제작사의 의사 결정에 따라 게임 서비스가 중단된 경우에도 사용자는 블록체인 네트워크에 저장된 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 획득하여, 자신의 추억을 되살릴 수 있는 게임을 자신이 원하는 환경에서 게임 플레이할 수 있다. 전술한 시뮬레이션은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 리플레이 영상은 사용자 및/또는 다른 사용자가 과거 시점에 게임 플레이한 기록을 포함할 수 있다. 사용자들은 자신의 게임 플레이의 인상적이었던 부분을 다시 보거나 자신의 게임 플레이에서 잘못된 부분을 찾기 위해 리플레이 영상을 찾을 수 있다. 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)에 저장된 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 획득하여 사용자가 게임 플레이가 기록된 리플레이 영상을 실행할 수 있다. 따라서 사용자는 자신의 게임 플레이의 인상적이었던 부분을 다시 보면서 게임에 대한 좋은 추억을 되살릴 수 있고, 또한 자신의 게임 플레이에서 잘못된 부분을 찾아서 보완한 다음 더 나은 게임 플레이를 수행할 수 있다. 전술한 리플레이 영상은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 서버(200)는 게임 데이터가 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 공개키로 암호화된 경우, 게임 데이터를 개인키로 복호화할 수 있다. 게임 서버(200)는 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 암호화된 데이터를 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 게임 서버(200)의 개인키로 복호화할 수 있다. 게임 서버(200)가 복호화하여 획득된 사용자 단말의 개인키를 사용자 단말로 전송할 수 있다. 전술한 복호화는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
송수신부(203)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband) Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다. 또한, 송수신부(203)는 근거리 통신(short range communication) 모듈을 포함할 수 있다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
송수신부(203)는 사용자 단말(100)과의 통신, 블록체인 네트워크(400)와의 통신, 다른 서버와의 통신을 수행할 수 있다.
도 2에서는 도시되지 않았지만, 게임 서버(200)는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치로 동작할 수도 있다. 이러한 경우, 상기 컴퓨팅 장치는 프로세서, 및 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨팅 장치는, 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하고, 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하고, 그리고 사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득할 수 있다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 게임 서버에서 수행되는 게임 데이터 관리 방법을 예시적으로 도시한다.
도 3에서 도시되는 단계들은 예시적인 단계들로써, 본 개시내용의 사상의 범위를 벗어나지 않는 한도에서 도 3의 단계들 중 일부가 생략되거나 추가적인 단계들이 존재할 수 있다는 점 또한 당업자에게 명백할 것이다.
게임 서버(200)는 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성할 수 있다(710). 게임 데이터는, 사용자의 캐릭터 정보, 사용자의 활동 로그 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)상에 기록된 게임 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는 데 사용될 수 있다. 트랜잭션은 또한, 게임 서버에 저장된 게임 데이터, 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 게임 데이터를 획득하기 위한 정보, 또는 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 서버(200)는 게임 데이터가 사용자의 개인 데이터인 경우, 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 사용자 개인 데이터의 암호화 여부를 결정할 수 있다.
게임 서버(200)는 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다(720). 노드는, 저장 대상 데이터를 블록체인 네트워크에 저장할지 여부를 결정하는 심사위원 노드를 포함할 수 있다.
게임 서버(200)는 스마트 컨트랙트를 활용한 심사위원 노드의 투표를 통해 트랜잭션을 블록에 기록할 것을 결정할 수 있다.
게임 서버(200)는 저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말에 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송하여, 저장 대상 데이터와 관련된 상기 사용자 단말로부터 저장 대상 데이터 저장 동의 여부 응답을 수신할 수 있다.
게임 서버(200)는 저장 대상 데이터와 관련된 상기 사용자 단말이 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송한 경우, 토큰에 리워드 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(200)는 저장 대상 데이터와 관련된 모든 사용자 단말의 동의 응답을 수신한 경우, 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다.
게임 서버(200)는 사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크로부터 상기 게임 데이터를 획득할 수 있다(730). 게임 서버(200)는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 상기 블록체인 네트워크로부터 획득하고, 사용자 단말에서 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터에 기초하여 게임을 수행하도록 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 사용자 단말로 전송할 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 블록에 저장되는 데이터 형태를 예시적으로 도시한다.
도 4에서 도시되는 바와 같이, 블록체인 네트워크(400)에서의 저장 단위인 블록(610 및 620)은 서로 체인 형태로 연결되어 블록체인을 구성할 수 있다.
블록(610 및 620)은 블록 헤더(block header) 및 트랜잭션(transaction)으로 구성될 수 있다. 블록 헤더는 예를 들어, 이전 블록 헤더의 해시값, Nonce 값 및 트랜잭션 그룹의 해시값을 포함할 수 있다. Nonce 값은 블록체인 네트워크(400)에서의 노드가 블록을 생성하기 위해 변경하는 값으로서, 블록헤더의 다른 값과 함께 특정 해시 함수의 입력값으로 사용될 수 있다. 특정 Nonce 값을 사용하였을 때, 블록 헤더의 해시값이 사전결정된 난이도값(블록 헤더에 저장될 수 있음)보다 작게 나온 경우, 해당 블록 헤더에 대한 해시값이 결정될 수 있다. 트랜잭션 그룹의 해시값은 트랜잭션에 포함된 데이터들의 Root 해시값을 의미할 수 있다. 전술한 블록은 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 4에서 도시되는 바와 같이, 블록 202(620)의 블록 헤더의 블록 해시 값을 구하기 위해서 블록 201(610)의 블록 해시 값이 입력값으로 사용되기 때문에, 블록 202(620)와 블록 201(610)은 서로 연결될 수 있다. 또한, 블록 해시 값을 구하는데 있어서, 트랜잭션들을 대표하는 해시값인 트랜잭션 그룹의 해시값이 입력값으로 사용되기 때문에, 트랜잭션에 대한 임의의 위변조 행위가 일어나는 경우, 트랜잭션 그룹의 해시값이 변경된다. 이러한 방식으로 인접한 블록들은 서로 연결될 수 있으며, 블록 내에서의 트랜잭션의 정보가 무결성 있게 저장될 수 있다. 전술한 해시값은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
블록(610 및 620)의 트랜잭션은 발행된 트랜잭션들 중 블록에 포함된 트랜잭션(들)으로서, 해당 트랜잭션이 블록 내에 포함되는 경우, 해당 트랜잭션과 관련된 동작이 블록체인 네트워크(400)에서 수행될 수 있다.
도 4에서 도시되는 바와 같이, 블록 201(610)에서의 트랜잭션은, A로부터 B로 10coin을 전송하는 트랜잭션(Tx1, 613)일 수 있다. 또한 블록 201(610)에서의 트랜잭션은, 게임 데이터(Tx2, 614), 게임 데이터를 획득하기 위한 정보(Tx3, 615), 게임 데이터의 해시값(Tx4, 616) 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터(Tx5, 617) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 트랜잭션은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 게임 데이터를 획득하기 위한 정보(Tx3, 615)는 블록에 저장되는 데이터의 크기를 감소시키기 위한 게임 데이터 중 적어도 일부일 수 있다. 게임 데이터를 획득하기 위한 정보는 예를 들어, 게임 데이터가 게임 화면 이미지인 경우, 게임 화면 이미지를 획득할 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 따라서 게임 화면 이미지는 사용자 단말, 게임 서버 또는 블록체인 네트워크에 포함된 노드에 저장되어 있을 수 있고, 게임 화면 이미지를 획득할 수 있는 정보(예를 들어, 게임 화면 이미지의 id 값)를 블록에 저장함으로써, 블록에 저장되는 데이터의 크기를 감소시킬 수 있다. 전술한 게임 데이터를 획득하기 위한 정보는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값은 게임 데이터를 고정된 길이의 데이터로 변환한 값일 수 있다. 또한 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값은 해시 함수에 의해 원본 데이터를 알아볼 수 없도록 변환된 특수한 문자열일 수 있다. 원본 데이터인 게임 데이터가 변경된 경우, 해시값도 변경되므로 게임 서버(200)는 게임 데이터의 변경을 인식할 수 있다. 변경된 게임 데이터는 게임 데이터를 위조 및/또는 변조하여 변경된 데이터를 포함할 수 있다. 이를 통해, 사용자 단말(100) 또는 게임 서버(200)는 게임 데이터가 위조 및/또는 변조되었는지 여부를 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값에 기초하여 판단함으로써, 게임 데이터의 신뢰성을 확보할 수 있다. 전술한 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 사용자 단말(100)은 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터(Tx5, 617)를 통해, 게임 시뮬레이션 실행 및/또는 리플레이 영상을 재생할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 트랜잭션이, 게임 데이터(Tx2, 614), 게임 데이터를 획득하기 위한 정보(Tx3, 615), 게임 데이터의 해시값(Tx4, 616) 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터(Tx5, 617) 중 적어도 하나를 포함함으로써, 블록체인 네트워크에 저장되는 데이터의 용량을 줄일 수 있으며, 또한 해시값을 이용하여 데이터 위변조 여부를 판단하여 데이터의 신뢰성을 보장할 수 있다. 따라서 사용자들은 신뢰성이 높은 게임 데이터를 블록체인 네트워크로부터 획득할 수 있고, 블록체인 네트워크 운영자는 저장되는 게임 데이터의 양이 감소하여 쾌적한 환경의 블록체인 네트워크를 유지할 수 있다.
추가적인 실시예로서, 도 4에서는 도시되지 않았지만, 블록(610 및 620)의 블록 헤더는: 부모 블록(이전 블록)의 해시값(ParentHash), 현재 블록의 엉클블록(블록의 난이도가 상대적으로 낮아 블록으로 채택되지못한 블록)들의 해시값(UncleHash), 마이닝후 해당 트랜잭션의 수수료를 받을 어카운트 주소(Coinbase), 어카운트의 상태정보가 모여있는 머클 패트리시아 트리의 루트 노드 해시값(Root), 블록의 모든 트랜잭션에 대한 머클트리의 루트노드 해시값(TxHash), 블록내 모든 트랜잭션에 대한 리시트들의 머클트리의 루트노드 해시값(ReceiptHash), 로그 정보를 사용하는데 사용하는 32바이트 블룸필터 정보(Bloom), 이전블록의 난이도와 타임스탬프로 계산되는 블록 난이도(Difficulty), 현재 블록번호(Number), 블록당 지급가능한 최대 가스(트랜잭션/스마트 컨트랙트를 처리하는데 사용되는 비용(토큰)의 개념)의 총합(GasLimit), 블록내 트랜잭션에 사용된 가스의 총합(GasUsed), 블록의 최초 생성시간(Time), 블록의 기타정보(Extra) 및/또는 작업증명에서 해시값을 계산하는데 충분한 계산횟수를 보장하기 위해 사용하는 값(MixDigest, Nonce)을 포함할 수도 있다. 다만, 이헤 한정되는 것은 아니고, 블록 헤더는 상술한 정보, 데이터 또는 값 이외의 정보, 데이터 또는 값을 포함할 수도 있다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예에 따라 사용자 단말이 획득하는 게임 데이터를 예시적으로 도시한다.
도 5은 사용자 단말(100)이 블록체인 네트워크(400)로부터 게임 데이터를 획득한 경우, 사용자 단말(100)의 디스플레이에 출력될 수 있는 이미지의 예시이다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 참조번호 500번은 사용자 단말(100)의 디스플레이일 수 있다. 사용자 단말(100)의 디스플레이에는 캐릭터 정보를 포함하는 게임 화면 이미지(510) 및 테이블 형태로 표현된 캐릭터 정보(520)가 출력될 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 캐릭터 정보를 포함하는 게임 화면 이미지(510)는 캐릭터가 보유하고 있는 아이템(511), 캐릭터의 ID, 레벨, 및 전투력을 나타내는 영역(512), 캐릭터의 랭킹(513)을 포함할 수 있다. 캐릭터 정보를 포함하는 게임 화면 이미지(510)는 블록에 저장된 데이터가 아니라, 트랜잭션에 포함된 게임 데이터 획득하기 위한 정보를 기초로 획득된 데이터일 수 있다. 이를 통해, 블록에 저장되는 데이터의 크기를 줄일 수 있다. 또한 사용자는 캐릭터 정보를 테이블 형태와 함께 게임 화면 이미지도 획득할 수 있어, 캐릭터 정보를 한 눈에 쉽게 파악할 수 있는 장점이 존재할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 테이블 형태로 표현된 캐릭터 정보(520)는 트랜잭션에 포함된 게임 데이터일 수 있다. 따라서 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)로부터 트랜잭션에 포함된 게임 데이터를 획득하여 테이블 형태로 사용자 단말(100)의 디스플레이를 통해 출력할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터는, 사용자의 캐릭터 정보, 사용자의 활동 로그 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 데이터는 다수의 사용자들이 게임상에서 수행한 게임의 모든 기록을 포함할 수 있다. 전술한 게임 데이터는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예에 따라 게임 데이터 관리 방법의 예시적인 순서도를 도시한다.
도 6을 참조하면, 사용자 단말(100)은 게임 서버(200)에 대하여 게임 데이터 저장 요청을 전송할 수 있다(S2100). 게임 데이터는 사용자의 캐릭터 정보, 사용자의 활동 로그 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 단말(100)은 게임 데이터 저장 요청에 대응되는 게임 데이터를 블록체인 네트워크(400)에 저장하기 위해 게임 데이터 저장 요청을 보낼 수 있다. 전술한 게임 데이터 저장 요청은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 서버(200)는 토큰에 기초하여 게임 데이터 저장 요청의 유효성을 확인할 수 있다(S2200). 토큰은 사용자 식별 데이터 또는 게임 데이터 저장 요청을 실행하는 비용 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 토큰에 포함된 사용자 식별 데이터에 기초하여 게임 데이터 저장 요청의 유효성을 확인할 수 있다. 예를 들어 게임 서버(200)는 사용자의 로그인 정보에 기초하여 게임 데이터 저장 요청의 유효성을 확인할 수 있다. 또한 게임 서버(200)는 게임 데이터 저장 요청을 실행하기 위해 지불해야하는 비용을 정산할 수 있다. 전술한 게임 데이터 저장 요청의 유효성 확인은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 서버(200)는 게임 데이터 저장 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득할 수 있다(S2300). 게임 서버(200)는 저장부(202), 사용자 단말(100) 또는 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나에 포함된 게임 데이터를 획득할 수 있다. 전술한 게임 데이터 획득은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 서버(200)는 게임 데이터가 포함된 트랜잭션을 생성할 수 있다(S2400). 트랜잭션은, 게임 서버에 저장된 게임 데이터, 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 게임 데이터를 획득하기 위한 정보, 또는 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 트랜잭션 생성은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 서버(200)는 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)에 전송할 수 있다(S2500). 게임 서버(200)는 트랜잭션을 전송함으로써 블록체인 네트워크(400)에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
블록체인 네트워크(400)에 포함된 노드는 합의 알고리즘을 통해 상기 트랜잭션을 블록에 기록할 수 있다(S2600). 이에 따라 블록체인 네트워크(400)는 복수의 노드로 게임 데이터가 포함된 블록을 전파 및 기록할 수 있다. 블록체인 네트워크(400)는 적어도 하나 이상의 노드로 구성되는 퍼블릭 블록체인 네트워크일 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
블록체인 네트워크(400)에 포함된 노드는 블록체인 네트워크에 포함된 블록을 사용자 단말(100)에 전달할 수 있다. 구체적으로는, 사용자 단말이 게임 데이터 요청을 한 경우, 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드는 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 사용자 단말(100)에 전달할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 7은 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
도 7에서 도시되는 컴퓨터(1102)는 사용자 단말(100), 게임 서버(200) 또는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치 중 적어도 하나에 대응될 수 있다.
본 개시가 일반적으로 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있는 것으로 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어 및/또는 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a, b, g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 소프트웨어로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 제조 물품은 임의의 컴퓨터-판독가능 저장장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우 게임 데이터를 저장하고 활용하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은,
    게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작;
    블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작; 및
    사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 데이터는,
    사용자의 캐릭터 정보, 사용자의 활동 로그 또는 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자의 캐릭터 정보는,
    상기 사용자의 캐릭터 정보가 포함된 게임 화면 이미지를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자의 활동 로그는,
    게임 시뮬레이션 또는 게임 리플레이 중 적어도 하나를 위한 게임 화면 이미지 또는 게임 플레이 영상 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 트랜잭션은,
    게임 서버에 저장된 상기 게임 데이터, 블록체인 네트워크의 노드에 저장된 상기 게임 데이터를 획득하기 위한 정보, 또는 상기 게임 데이터의 위변조 방지를 위한 해시값 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 1 항에 있어서,
    게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작은,
    특정 시점마다 상기 게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작을 포함하고,
    상기 특정 시점은,
    게임 시스템의 변동 사항이 발생하는 시점인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 1 항에 있어서,
    사용자 단말로부터 게임 데이터 저장 요청을 수신하는 동작; 및
    상기 게임 데이터 저장 요청에 기초하여 상기 게임 데이터를 획득하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 데이터 저장 요청에 기초하여 상기 게임 데이터를 획득하는 동작은,
    상기 게임 데이터 저장 요청에 포함된 토큰에 기초하여 상기 게임 데이터를 획득하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 토큰은,
    사용자 식별 데이터 또는 상기 게임 데이터 저장 요청을 실행하는 비용 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 1 항에 있어서,
    게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하는 동작은,
    상기 게임 데이터가 사용자의 개인 데이터인 경우, 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 사용자 개인 데이터의 암호화 여부를 결정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 데이터가 사용자의 개인 데이터인 경우, 사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청에 기초하여 사용자 개인 데이터의 암호화 여부를 결정하는 동작은,
    사용자 단말의 개인 데이터 암호화 요청이 수신된 경우, 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 상기 사용자의 개인 데이터를 공개키로 암호화하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 노드는,
    저장 대상 데이터를 블록체인 네트워크에 저장할지 여부를 결정하는 심사위원 노드를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제 1 항에 있어서,
    블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작은,
    심사위원 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 제 13 항에 있어서,
    심사위원 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작은,
    스마트 컨트랙트를 활용한 상기 심사위원 노드의 투표를 통해 상기 트랜잭션을 블록에 기록할 것을 결정하는 동작을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 제 1 항에 있어서,
    블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작은,
    저장 대상 데이터와 관련된 사용자 단말에 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송하여, 상기 저장 대상 데이터와 관련된 상기 사용자 단말로부터 저장 대상 데이터 저장 동의 여부 응답을 수신하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 저장 대상 데이터와 관련된 상기 사용자 단말이 상기 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송한 경우, 토큰에 리워드 정보를 기록하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 저장 대상 데이터와 관련된 노드에 저장 대상 데이터 저장 동의 요청을 전송하여, 상기 저장 대상 데이터와 관련된 노드로부터 저장 대상 데이터 저장 동의 여부 응답을 수신하는 동작은,
    상기 저장 대상 데이터와 관련된 모든 사용자 단말의 동의 응답을 수신한 경우, 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  18. 제 1 항에 있어서,
    사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득하는 동작은,
    상기 게임 데이터가 비대칭키 암호화 알고리즘을 통해 공개키로 암호화된 경우, 상기 게임 데이터를 개인키로 복호화하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  19. 제 1 항에 있어서,
    사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득하는 동작은,
    게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 상기 블록체인 네트워크로부터 획득하는 동작을 포함하고,
    사용자 단말에서 상기 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터에 기초하여 게임을 수행하도록 상기 게임 실행 가능한 명령어 형태의 데이터를 상기 사용자 단말로 전송하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  20. 게임 서버로서,
    블록체인 네트워크와 통신하는 송수신부;
    저장부; 및
    프로세서;
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    게임 데이터를 블록체인 네트워크에 저장시키기 위한 트랜잭션을 생성하고,
    블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드에 상기 트랜잭션을 전송함으로써 상기 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션을 블록에 기록하도록 야기하고, 그리고
    사용자 단말의 게임 데이터 요청에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 상기 게임 데이터 요청에 대응되는 게임 데이터를 획득하는,
    게임 서버.
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