KR20200120232A - 게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 방법 - Google Patents

게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20200120232A
KR20200120232A KR1020190042853A KR20190042853A KR20200120232A KR 20200120232 A KR20200120232 A KR 20200120232A KR 1020190042853 A KR1020190042853 A KR 1020190042853A KR 20190042853 A KR20190042853 A KR 20190042853A KR 20200120232 A KR20200120232 A KR 20200120232A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
transaction
smart contract
voting
blockchain network
game
Prior art date
Application number
KR1020190042853A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102305778B1 (ko
Inventor
민형기
심빈구
이윤진
한기영
진석호
Original Assignee
넷마블 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 넷마블 주식회사 filed Critical 넷마블 주식회사
Priority to KR1020190042853A priority Critical patent/KR102305778B1/ko
Publication of KR20200120232A publication Critical patent/KR20200120232A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102305778B1 publication Critical patent/KR102305778B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5586Details of game data or player data management for enforcing rights or rules, e.g. to prevent foul play

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)

Abstract

본 개시의 일 실시예에 따른, 서버의 프로세서에 의해 어뷰징(abusing) 판단을 위한 동작을 수행하는 컴퓨터 판독가능 저장매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 서버의 프로세서에 의해 어뷰징(abusing) 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은: 하나 이상의 사용자 단말들에 의해 액세스 가능한 게임 이벤트 채널을 생성하는 동작; 상기 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 제 1 데이터를 포함하는 상기 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 제 1 사용자 단말로부터 수신하는 동작; 상기 신호를 수신함에 따라, 상기 제 1 데이터에 기초하여 스마트 컨트랙트(smart contract) 또는 상기 스마트 컨트랙트를 포함하는 제 1 트랜잭션(transaction)을 생성하는 동작; 블록체인 네트워크를 구성하는 하나 이상의 노드들로 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되도록 야기하는 동작; 및 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록된 이후에, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 동작; 을 포함하고, 상기 스마트 컨트랙트는, 상기 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 상기 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능할 수 있다.

Description

게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 방법{METHOD FOR JUDGING ABUSING OF GAME PLAY ACTION}
본 개시는 게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로서, 구체적으로 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부를 판단하는 방법과 어뷰징에 해당하는 게임 플레이 동작에 패널티를 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 이슈가 되고 있다. 기존의 산업에서의 자동화는 미리 입력된 프로그램에 따라 수동적으로 동작하는 것을 의미하였으나, 4차 산업혁명에서는 기계가 능동적으로 상황을 파악하여 동작하는 것을 의미하며, 이러한 4차 산업혁명은 인공지능, 로봇기술 및 생명과학 등이 주도하고 있다.
이러한 4차 산업혁명의 기술 중 블록체인(Blockchain)은 주요 기술로 주목받고 있다. 블록체인은 공공 거래 장부로서 보안성을 제공해주는 기술이다. 이러한 블록체인이 주목을 받으며, 블록체인 기반의 암호화 화폐 기술인 비트코인(Bitcoin) 플랫폼과 이더리움(Ethereum) 플랫폼 또한 주목을 받고 있다.
한편, IT기술의 급격한 발달과 함께 게임 산업이 함께 성장하고 있는데, 이러한 게임 산업의 성장에 수반되는 문제점들을 해결하는 방법들이 모색되고 있다.
특히, 게임 내에서 대회(예를 들어, 리그, MMORPG 게임의 길드전 또는 공성전 등)에서 비정상적으로 게임을 진행하는 각종 어뷰징(Abusing)을 인식하고 어뷰징을 차단할 필요성이 대두되고 있다.
한국 등록특허 10-1937312 한국 등록특허 10-1837169
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 게임 플레이 동작에서 어뷰징을 색출하여 어뷰징을 행한 플레이어에게 패널티를 제공하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램은 서버의 프로세서에 의해 어뷰징(abusing) 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은: 하나 이상의 사용자 단말들에 의해 액세스 가능한 게임 이벤트 채널을 생성하는 동작; 상기 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 제 1 데이터를 포함하는 상기 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 제 1 사용자 단말로부터 수신하는 동작; 상기 신호를 수신함에 따라, 상기 제 1 데이터에 기초하여 스마트 컨트랙트(smart contract) 또는 상기 스마트 컨트랙트를 포함하는 제 1 트랜잭션(transaction)을 생성하는 동작; 블록체인 네트워크를 구성하는 하나 이상의 노드들로 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되도록 야기하는 동작; 및 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록된 이후에, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 동작; 을 포함하고, 상기 스마트 컨트랙트는, 상기 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 상기 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능할 수 있다.
또한, 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램은 서버의 프로세서에 의해 어뷰징 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은: 하나 이상의 사용자 단말들에 의해 액세스가능한 게임 이벤트 채널을 생성하는 동작; 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 상기 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었는지 여부를 인식하는 동작; 및 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었다고 인식된 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 동작; 을 포함하고, 상기 스마트 컨트랙트는, 상기 게임 플레이 동작에 대한 제 1 데이터에 기초하여 생성될 수 있다.
또한, 상기 제 1 데이터는: 상기 게임 플레이 동작을 수행한 플레이어에 대한 정보; 상기 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 이유에 대한 정보; 및 상기 게임 플레이 동작의 스크린 샷 데이터; 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 스마트 컨트랙트는, 하나 이상의 선택가능한 항목(item)들을 표현하고, 상기 투표 데이터는, 상기 하나 이상의 선택가능한 항목들 중 하나에 대한 선택을 포함할 수 있다.
또한, 상기 스마트 컨트랙트는: 상기 하나 이상의 선택가능한 항목들 각각에 대한 투표 결과를 집계하기 위한 제 1 서브 컨트랙트; 및 투표 종료 조건이 만족되는지 여부를 판단하고, 상기 투표 종료 조건이 만족되는 경우 상기 투표 결과 정보를 획득하기 위한 제 2 서브 컨트랙트;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 스마트 컨트랙트는: 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들이 상기 제 1 데이터를 확인하는 것을 허용하기 위하여 상기 제 1 데이터를 상기 서버에 업로드하기 위한 제 3 서브 컨트랙트; 및 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었다는 신호를 전송하기 위한 제 4 서브 컨트랙트; 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 스마트 컨트랙트는: 상기 투표 결과 정보가 생성되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들이 상기 투표 결과 정보를 확인하는 것을 허용하기 위하여 상기 투표 결과 정보를 상기 서버에 업로드하기 위한 제 5 서브 컨트랙트; 및 상기 투표 결과 정보가 생성되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로 상기 투표 결과 정보를 전송하기 위한 제 6 서브 컨트랙트; 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 2 트랜잭션은: 상기 투표 데이터 또는 상기 제 2 트랜잭션을 전송하는 사용자 단말의 고유 식별 정보; 상기 스마트 컨트랙트에 대응되는 컨트랙트 계정; 및 상기 스마트 컨트랙트에 의해 표현되는 하나 이상의 선택 항목들에 대한 선택을 나타내는 선택 데이터; 를 포함하며, 상기 투표 결과 정보는, 상기 제 2 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록된 이후에 호출된 상기 스마트 컨트랙트에 의하여 수행된 투표 프로세스를 통해 획득될 수 있다.
또한, 상기 제 2 트랜잭션은, 상기 투표 데이터 또는 상기 제 2 트랜잭션을 전송하는 사용자 단말과 관련된 블록체인 주소 또는 블록체인 계정에 대응되는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 포함하고, 상기 토큰 또는 상기 코인은, ERC-20(Ethereum Request for Comments-20) 또는 ERC-1155(Ethereum Request for Comments-1155) 프로토콜에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에서 동작가능할 수 있다.
또한, 상기 투표 결과 정보는, 상기 정량적 정보에 기초하여 상기 투표 데이터를 집계한 정보일 수 있다.
또한, 상기 투표 결과 정보는, 상기 하나 이상의 사용자 단말들 중 제 2 사용자 단말과 관련된 제 1 블록체인 계정 또는 제 1 블록체인 주소와 대응되는 제 1 토큰 또는 제 1 코인의 제 1 양이, 상기 하나 이상의 사용자 단말들 중 제 3 사용자 단말과 관련된 제 2 블록체인 계정 또는 제 2 블록체인 주소와 대응되는 제 2 토큰 또는 제 2 코인의 제 2 양보다 큰 경우, 상기 제 2 사용자 단말과 관련된 제 1 투표 데이터가 상기 제 3 사용자 단말과 관련된 제 2 투표 데이터 보다 더 높은 가중치를 갖도록 상기 투표 데이터를 집계한 정보일 수 있다.
또한, 상기 신호를 수신함에 따라, 상기 제 1 데이터에 기초하여 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트(smart contract)를 생성하는 동작은, 상기 신호를 수신한 경우, 상기 제 1 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정 또는 블록체인 주소에 대응되는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 확인하는 동작; 및 상기 정량적 정보에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트를 생성할지 여부를 결정하는 동작; 을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 동작은, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 상기 투표 데이터를 수신한 경우, 상기 투표 데이터에 기초하여 트랜잭션을 생성하는 동작; 및 상기 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크의 상기 하나 이상의 노드들로 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 상기 복수의 노드들에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되도록 야기하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 본 개시의 몇몇 다른 실시예에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램은 사용자 단말의 프로세서에 의해 어뷰징 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은: 게임 이벤트 채널에 액세스하는 동작; 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통한 상기 게임 이벤트 채널에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션을 생성하는 동작; 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 하나 이상의 노드들로 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되도록 야기하는 단계; 및 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록된 이후에, 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 단계; 를 포함하고, 상기 스마트 컨트랙트는, 상기 게임 플레이 동작에 대한 제 1 데이터에 기초하여 생성될 수 있다.
또한, 본 개시의 몇몇 다른 실시예에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램은 사용자 단말의 프로세서에 의해 어뷰징 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은: 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었는지 여부를 인식하는 동작; 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었다고 인식된 경우, 상기 스마트 컨트랙트에 기초하여 투표 화면을 출력하는 동작; 상기 투표 화면을 통해 사용자 입력을 수신함에 따라, 상기 스마트 컨트랙트와 관련된 투표 데이터 및 상기 스마트 컨트랙트가 저장된 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성하는 동작; 및 상기 스마트 컨트랙트가 호출되도록, 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크의 하나 이상의 노드들로 전송하는 동작; 을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 다른 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크를 구성하는 컴퓨팅 장치는, 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 저장부; 를 포함하며, 상기 프로세서는: 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션을 사용자 단말 또는 서버로부터 수신하고; 상기 블록체인 네트워크의 합의 알고리즘에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 상기 저장부에 기록할 것을 결정하고; 하나 이상의 사용자 단말들 또는 상기 서버로부터 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션을 수신하고; 그리고 상기 블록체인 네트워크의 합의 알고리즘에 기초하여 상기 제 2 트랜잭션을 상기 저장부에 기록할 것을 결정할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 게임 플레이 동작에서 어뷰징을 쉽고 간편하게 색출할 수 있고, 게임 내에서 어뷰징이 감소되도록 할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 내 어뷰징을 처리하기 위한 예시적인 어뷰징 처리 시스템의 개략도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말의 블록도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 서버가 투표 결과 정보를 획득하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 사용자 단말이 투표 결과 정보를 획득하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크로 전파되는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 서버에서 수행되는 게임 운영 방식의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 스마트 컨트랙트를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 게임 이벤트 채널 상에서의 게임 플레이가 종료된 경우 토큰 또는 코인을 플레이어들에게 지급하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 경우 서버가 수행하는 동작의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 경우 서버가 수행하는 동작의 다른 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 사용자 단말에서 투표를 수행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13은 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 어뷰징(abusing)은 게임의 시스템을 이용하여 불법적인 이익을 취하는 행위를 의미할 수 있다. 즉, 어뷰징은 게임에서 허용하지 않는 방법 또는 게임 시스템의 허점을 이용해 대결 결과를 조작하여 게임 내 지위 상승 등의 부당한 이득을 얻는 것을 의미할 수 있다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 내 어뷰징을 처리하기 위한 예시적인 어뷰징 처리 시스템의 개략도이다.
도 1을 참조하면, 어뷰징 처리 시스템은, 사용자 단말(100a, 100b 및 100c : 100), 서버(200), 블록체인 네트워크(400) 및 통신 네트워크(500)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 어뷰징 처리 시스템을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 어뷰징 처리 시스템은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
사용자 단말(100)은 통신 네트워크(500)를 통하여 서로 간에 또는 다른 노드와의 통신하기 위한 매커니즘을 가지며, 어뷰징 처리 시스템에서의 임의의 형태의 노드를 의미할 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말(100)은 PC, 랩탑 컴퓨터, 워크스테이션, 단말 및/또는 네트워크 접속성을 갖는 임의의 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 에이전트(Agent), API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다.
사용자 단말(100)은 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나에 액세스하고자 하는 사용자가 사용하는 전자 디바이스를 의미할 수 있다.
사용자 단말(100)은 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 신호(또는 쿼리(query), 트랜잭션(transaction))을 전송할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로부터 신호를 수신할 수도 있다.
일례로, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)에 기록된 트랜잭션을 확인하기 위해 신호를 블록체인 네트워크(400)에 포함된 적어도 하나의 노드에 전송할 수 있다. 사용자 단말(100)이 블록체인 네트워크(400)에 포함된 적어도 하나의 노드에 트랜잭션 확인을 위한 신호를 전송한 경우, 블록체인 네트워크(400)에 포함된 적어도 하나의 노드는 해당 신호에 대응하는 트랜잭션에 대한 정보를 사용자 단말기(100)에 전송할 수 있다.
다른 일례로, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)에 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 서버(200)에 전송할 수 있다.
또 다른 일례로, 사용자 단말(100)은 스마트 컨트랙트 또는 트랜잭션이 블록체인 네트워크에 기록되는 경우, 블록체인 네트워크(400)에 포함된 적어도 하나의 노드로부터 블록체인 네트워크(400)에 스마트 컨트랙트 또는 트랜잭션이 기록되었다는 신호를 수신할 수도 있다.
한편, 사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400) 상에 기록된 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는 쿼리를 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 전송할 수 있다.
사용자 단말(100)은 프로그래밍 언어로 작성된 애플리케이션 소스를 송수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)은 애플리케이션 소스를 컴파일링하여 클라이언트 애플리케이션을 생성할 수 있다. 예를 들어, 생성된 클라이언트 애플리케이션은 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400) 중 적어도 하나로 전달된 후 실행될 수 있다.
사용자 단말(100)은 솔리디티(Solidity) 등과 같은 임의의 언어를 사용하여 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작될 수 있는 스마트 컨트랙트를 생성할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 생성된 스마트 컨트랙트를 블록체인 네트워크(400)로 배포하기 위한 트랜잭션을 생성할 수 있다.
사용자 단말(100)은 서버(200)에 접속하여 서버에서 제공하는 게임을 실행할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(100)은 게임을 수행하는 과정에서 획득되는 토큰 또는 코인을 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표에 사용할 수 있다. 여기서, 게임은, 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다.
한편, 게임 플레이 동작은, 게임 내에서 게임 캐릭터가 수행하는 임의의 형태의 동작을 의미할 수 있다.
예를 들어, 게임 캐릭터의 하나의 움직임이 게임 플레이 동작이 될 수도 있고, 게임 캐릭터의 복수의 움직임이 게임 플레이 동작이 될 수도 있다. 다만, 이는 일 예시일 뿐 게임 플레이 동작은 상술한 예시들에 한정되는 것은 아니다.
사용자 단말(100)은 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드로 동작할 수도 있다. 이러한 예시에서, 사용자 단말(100)은 지갑(wallet) 기능, 마이너(miner) 기능, 및 Full 블록체인 데이터의 저장 기능 중 적어도 하나의 기능을 구현할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(100)에서 지갑 기능만 구현되는 경우, 사용자 단말(100)은 유효성 검증을 수행하는 노드(예컨대, SPV (Simplified Payment Verification)노드)로 동작할 수 있다.
사용자 단말(100)은 디스플레이부를 구비하고 있어서, 게임의 플레이 화면을 출력할 수 있다. 또한, 사용자 단말(100)은 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 수행하기 위한 투표 화면을 임의의 형태로 디스플레이부에 출력할 수도 있다.
서버(200)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.
한편, 서버(200)는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드로서 동작할 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(200)는 하나 이상의 사용자 단말들(100a, 100b, 100c)에 의해 액세스 가능한 게임 이벤트 채널을 생성할 수 있다. 여기서, 게임 이벤트 채널은, 게임 내에서 플레이어가 수행할 수 있는 게임 내의 리그와 같은 게임 속의 게임을 의미할 수 있다. 예를 들어, 게임 이벤트 채널은 온라인 게임에서 진행되는 토너먼트 경기, 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game; MMORPG)에서 진행되는 이벤트(예를 들어, 공성전 등), 온라인 게임 내에서 진행되는 리그 등을 의미할 수 있다. 다만, 상술한 예시들은 게임 이벤트 채널을 설명하기 위한 일 예시들일 뿐 게임 이벤트 채널이 상술한 예시들에 한정되는 것은 아니고 다양한 게임 내의 게임이 게임 이벤트 채널이 될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)는 블록체인 기술에 기반하여 동작하는 복수의 노드들을 의미할 수 있다. 여기서, 블록체인 기술은 블록이 체인형태로 연결된 저장 구조를 사용하여, 관리 대상이 되는 데이터를 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 저장하는 분산 저장 기술이다.
블록체인 네트워크(400)는 사용자 단말(100) 및 서버(200) 중 적어도 하나로부터 전달된 스마트 컨트랙트 또는 트랜잭션을 사전 결정된 합의 알고리즘에 기초하여 블록 형태로 저장할 수 있다. 블록 형태로 저장되는 데이터는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들에 의해 공유될 수 있다.
도 1에서 블록체인 네트워크(400)를 별도의 분리된 엔티티로서 표현하였지만, 본 개시내용의 실시예에 따라서 블록체인 네트워크(400)가 서버(200)에 포함된 형태로 구현될 수도 있다.
블록체인 네트워크(400)는, 구현 형태에 따라서, 임의의 노드들이 합의 동작을 수행할 수 있는 Public 블록체인 네트워크 또는 사전 결정된 노드만이 합의 동작을 수행할 수 있는 Private 블록체인 네트워크를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 일 실시예에 따른 블록체인 네트워크(400)에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stake) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및/또는 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘을 포함할 수 있다.
블록체인 네트워크(400)에서의 노드들은 계층 구조에 따른 블록체인 코어 패키지에 의해 동작할 수 있다. 상기 계층 구조는, 블록체인 네트워크(400)에서 다뤄지는 데이터의 구조를 정의하고 데이터를 관리하는 데이터 계층, 블록의 유효성을 검증하고 블록을 생성하는 마이닝을 수행하고 마이닝 과정에서 채굴자에게 지급되는 수수료의 처리를 담당하는 합의 계층, 스마트 컨트랙트를 처리 및 실행시키는 실행 계층, P2P 네트워크 프로토콜, 해시 함수, 전자서명, 인코딩 및 공통 저장소를 구현 및 관리하는 공통 계층, 및 다양한 어플리케이션이 생성, 처리 및 관리되는 응용 계층을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단에 있어서 블록체인 네트워크(400)를 사용함으로써, 게임 플레이 동작의 어뷰징 결정을 위한 투표 및 후속 처리에 대한 투명성 및 투표의 무결성이 제공될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표는 ERC-20(Ethereum Request for Comments-20) 표준 코드 및/또는 ERC-1155(Ethereum Request for Comments-1155) 표준 코드에 기초하여 수행될 수 있다. ERC-20 및 ERC-1155는 블록 체인 기술 분야에서 통상적으로 사용되는 기술로 이에 대한 자세한 설명은 생략한다.
통신 네트워크(500)는 유선 통신 시스템 및/또는 무선 통신 시스템을 사용할 수 있다.
일례로, 통신 네트워크(500)는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
다른 일례로, 통신 네트워크(500)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다. 본 개시내용에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 임의의 형태의 다른 통신 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
또 다른 일례로, 통신 네트워크(500)는 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 통신 네트워크(500)는 상술한 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들을 사용할 수도 있다.
블록체인 네트워크(400) 상에서 투표를 통한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작 가능한 스마트 컨트랙트(smart contract)는 블록체인 네트워크(400) 상에서의 특정한 주소를 갖는 계정(예컨대, 외부 소유 계정(Externally Owned Account; EOA) 및/또는 컨트랙트 계정(Contract Account)에 기록 또는 저장될 수 있다. 여기서, 어뷰징 결정은 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부를 결정하는 것을 의미할 수 있다.
블록체인 네트워크(400) 상에서 어뷰징 결정을 수행하기 위한 투표를 실시하는 기능은 계정에 기록 또는 저장된 스마트 컨트랙트를 통하여 수행될 수 있다.
블록체인 네트워크(400) 상에서 스마트 컨트랙트가 기록 또는 저장되는 계정은 서버(200)의 개인키 또는 사용자 단말(100)의 개인키에 기초하여 생성되는 트랜잭션에 의해 생성될 수 있다.
스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정이 수행되도록 디지털 언어로 작성되고 임의의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있다. 즉, 블록체인 네트워크(400) 내에서 스마트 컨트랙트에 포함된 코드 및/또는 함수가 실행되는 경우, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 특정 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표가 수행할 수 있다. 여기서, 어뷰징 판단의 대상이 되는 게임 플레이 동작은 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작들 중 어뷰징 판단을 위한 투표 요청이 있는 게임 플레이 동작일 수 있다.
한편, 스마트 컨트랙트는, 새로운 스마트 컨트랙트를 생성하는 방식, 특정 스마트 컨트랙트 상의 함수를 실행하는 방식, 또는 블록체인 네트워크(400)에서 동작가능한 코인 또는 토큰을 전송하는 방식 중 적어도 하나에 의해 실행될 수 있다. 또한, 스마트 컨트랙트는 외부 소유 계정에 의해서 발생한 트랜잭션이나 다른 컨트랙트에 의해서 실행될 수 있다.
본 개시에서 코인 또는 토큰은, 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작가능한 임의의 형태의 암호화 화폐 또는 토큰을 의미할 수 있다. 이러한 코인은 서버(200)에 의해 그 시세에 따라 현금으로 전환 가능할 수도 있다.
블록체인 네트워크(400) 상에서 투표를 통해 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트는 예를 들어, 무한 반복같은 악의적인 코드를 막고 투표를 통해 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정하는 것과 관련된 데이터의 무결성을 지키기 위해, 트랜잭션을 실행할 때 특정한 실행 비용을 지급하도록 규정할 수도 있다. 여기에서의 실행 비용이란 블록체인 네트워크(400)에서 거래가능한 임의의 형태의 코인 또는 코인과 연동될 수 있는 별도의 다른 형태의 매개체(예컨대, 가스(gas) 등)을 의미할 수 있다. 비-제한적인 예시로서, 트랜잭션의 기본 실행 비용은 21,000 가스로 설정될 수 있다. 예를 들어, 이와 같은 실행 비용에는 트랜잭션 발행자의 계정 주소에 대한 ECDSA(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm)를 처리하기 위한 비용, 트랜잭션 저장을 위한 스토리지 비용, 네트워크 대역폭 비용이 포함될 수 있다. 이와 같이 스마트 컨트랙트 실행 시 특정 비용을 지불하도록 정의되는 경우, 의도적인 디도스 공격과 같은 무한 실행과 같은 악의적인 공격이 방지될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 전술한 가스 대신에 특정한 양의 코인 또는 토큰을 스테이킹(staking)하는 방식으로, 트랜잭션에 대한 실행 비용이 처리될 수도 있다.
스마트 컨트랙트들 간의 호출은, 메시지라는 구조체를 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 이러한 메시지는 컨트랙트 계정에 의해 생성될 수 있으며, 함수 호출시에 다른 컨트랙트로 전달될 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 경우의 메시지는 외부 소유 계정에서 발생되는 트랜잭션과는 달리, 블록체인 네트워크(400) 내부에서 생성되어 처리되기 때문에, 가스와 같은 별도의 실행 비용이 발생되지 않을 수도 있다.
블록체인 네트워크(400) 상에서 투표를 통해 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하는 동작을 구현하는데 있어서, 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드 중 적어도 하나의 노드는 스마트 컨트랙트의 함수를 컴파일된 코드 형태로 트랜잭션에 포함하여 블록체인을 통해 블록체인 네트워크(400)에 동기화할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크에 포함된 복수의 노드 중 적어도 하나의 노드는 트랜잭션에 포함된 정보를 함수의 입력으로 하여 코드로 표현된 함수를 실행한 후 그 결과를 별도의 상태로 보관하는 방식으로 스마트 컨트랙트가 구현될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드는 블록체인 네트워크(400)에 공유되는 스마트 컨트랙트 의해 그 함수 내용과 함수의 입력을 공유하는 경우, 함수의 결과가 별도로 공유되지 않더라도 데이터의 무결성이 보장될 수 있다.
블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드들(또는 컴퓨팅 장치들)은, 스마트 컨트랙트의 상태를 변경시키는 트랜잭션 보관 데이터베이스와 스마트 컨트랙트의 최신상태를 보관하고 있는 스마트 컨트랙트 데이터베이스를 포함할 수도 있다. 이 경우, 스마트 컨트랙트는 블록체인 네트워크(400) 상에서의 상태(state)를 변경할 수 있는 애플리케이션(즉, 투표 애플리케이션)으로 정의될 수 있고, 스마트 컨트랙트의 상태는 해당 애플리케이션(즉, 투표 애플리케이션)에서 사용하는 변수로 정의될 수 있으며, 그리고 이를 변경하기 위한 입력 값은 서버(200) 및 사용자 단말(100) 중 적어도 하나로부터 발행된 트랜잭션에 포함될 수 있다.
한편, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스는 높은 압축률을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 합쳐져 있을 수도 있다. 또한, 스마트 컨트랙트의 상태를 저장하는 데이터베이스의 분산 합의와 스마트 컨트랙트의 낮은 의존성을 달성하기 위해 트랜잭션을 저장하는 데이터베이스와 분리되어 동작할 수도 있다.
블록체인 네트워크(400)는 복수의 노드(또는 컴퓨팅 장치)를 포함할 수 있다. 여기서, 블록체인 네트워크(400)에 포함된 복수의 노드들은 풀 블록 체인 노드(Full Block Chain Node)일 수도 있고, 라이트웨이트 노드(Lightweight Node)일 수도 있다.
라이트웨이트 노드(Lightweight Node)는 모든 블록 정보의 원본을 가지고 있지 않고, 헤더(Header) 정보만을 포함할 수 있다. 라이트웨이트 노드(Lightweight Node)가 트랜잭션을 확인하기 위해서는 SPV(Simple Payment Verify)를 수행할 수 있다.
예를 들면, 라이트웨이트 노드가 풀 블록 체인 노드에게 블록 정보를 요청하고, 머클루트(Merkle Root)를 통해 트랜잭션의 인증 내용을 확인할 수 있다.
다만, 설명의 편의를 위해 블록체인 네트워크(400)에 포함된 복수의 컨텐츠 노드들은 풀 블록 체인 노드임을 가정하고 이하 설명한다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드들(또는 컴퓨팅 장치들) 각각은, 프로세서 및 저장부를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드들(또는 컴퓨팅 장치들) 각각은 상술한 구성 요소들 보다 작거나 많은 구성요소를 포함할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드들(또는 컴퓨팅 장치들) 각각의 저장부는 프로세서에 의해 실행 가능한 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드(또는 컴퓨팅 장치)의 프로세서는 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션을 사용자 단말 또는 서버로부터 수신할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드(또는 컴퓨팅 장치)의 프로세서는, 블록체인 네트워크의 합의 알고리즘에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 상기 저장부에 기록할 것을 결정할 수 있다.
한편, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드(또는 컴퓨팅 장치)의 프로세서는, 상기 저장부에 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 기록된 후에 하나 이상의 사용자 단말들 또는 상기 서버로부터 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션을 수신할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 노드(또는 컴퓨팅 장치)의 프로세서는, 상기 블록체인 네트워크의 합의 알고리즘에 기초하여 상기 제 2 트랜잭션을 상기 저장부에 기록할 것을 결정할 수 있다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말의 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말(100)은 프로세서(101), 저장부(102), 통신부(103) 및 디스플레이부(140)를 포함할 수 있다. 다만, 다만, 상술한 구성 요소들은 사용자 단말(100)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 사용자 단말(100)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
프로세서(101)는 통상적으로 사용자 단말(100)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(101)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장부(102)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
프로세서(101)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 사용자 단말(100)의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등과 같이 저장부(102) 상에 저장된 명령어들을 실행시키는 임의의 형태의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서는 저장부(102)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 어뷰징(abusing) 판단을 위한 동작을 수행할 수 있다.
저장부(102)는 프로세서(101)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 통신부(103)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.
저장부(102)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
통신부(103)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband) Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다. 또한, 통신부(203)는 근거리 통신(short range communication) 모듈을 포함할 수 있다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
디스플레이부(104)는 사용자 단말(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(104)는 사용자 단말(100)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행 화면 정보 또는 이러한 실행 화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉서블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(101)는 블록체인 네트워크(400) 상에서 투표를 통해 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었는지 여부를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었다고 인식된 경우, 상기 스마트 컨트랙트에 기초하여 투표 화면을 출력할 수 있다. 상술한 바와 같이 복수의 사용자의 사용자 단말에 투표 화면이 출력된 경우, 복수의 사용자들이 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부를 판단하여 투표 화면을 통해 해당 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부를 선택할 수 있다. 즉, 게임을 플레이하는 사용자들이 게임 플레이 동작의 어뷰징 여부를 판단하는 심판이 될 수 있다. 여기서, 투표 화면은 게임 플레이 동작을 수행한 플레이어에 대한 정보, 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 이유에 대한 정보 및 게임 플레이 동작의 스크린 샷 데이터(예를 들어, 게임 플레이 동작을 캡쳐한 이미지 데이터) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 투표 화면은 게임 플레이 동작이 어뷰징인 경우 선택되는 제 1 항목과 게임 플레이 동작이 어뷰징이 아닌 경우 선택되는 제 2 항목을 포함할 수 있다.
한편, 프로세서(101)는 투표 화면을 통해 사용자 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(101)는 사용자 입력을 수신함에 따라 스마트 컨트랙트와 관련된 투표 데이터 및 스마트 컨트랙트가 저장된 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성할 수 있다. 프로세서(101)는 스마트 컨트랙트가 호출되도록 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)에 포함된 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다.
일례로, 사용자가 상술한 제 1 항목을 선택한 경우, 프로세서(101)는 제 1 항목에 의해 게임 플레이 동작이 어뷰징이라는 투표 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 생성된 투표 데이터 및 스마트 컨트랙트가 저장된 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 스마트 컨트랙트가 호출되도록 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)에 포함된 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다.
다른 일례로, 사용자가 상술한 제 2 항목을 선택한 경우, 프로세서(101)는 제 2 항목에 의해 게임 플레이 동작이 어뷰징이 아니라는 투표 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 생성된 투표 데이터 및 스마트 컨트랙트가 저장된 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 스마트 컨트랙트가 호출되도록 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)에 포함된 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(101)는 게임 이벤트 채널에 액세스하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다. 여기서, 게임 이벤트 채널에 액세스하는 것은 사용자 입장에서 설명하면 게임 내의 게임에 플레이어가 참여하는 것을 의미할 수도 있고, 게임 내의 게임을 사용자 단말(100)의 사용자가 관전하는 것을 의미할 수도 있다. 다만, 이는 일 예시일 뿐 게임 이벤트 채널에 액세스하는 것이 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
한편, 프로세서(101)는 사용자 입력(예를 들어, 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하여 투표가 필요하다는 사용자의 입력)에 기초하여 블록체인 네트워크(400) 상에서 투표를 통한 게임 이벤트 채널에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션을 생성할 수 있다. 프로세서(101)는 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 생성된 경우, 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다. 이 경우, 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 블록체인 네트워크(400)에 기록될 수 있다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 3을 참조하면, 서버(200)는 프로세서(201), 저장부(202) 및 통신부(203)를 포함할 수 있다. 다만, 다만, 상술한 구성 요소들은 서버(200)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 서버(200)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
프로세서(201)는 통상적으로 서버(200)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(201)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 저장부(202)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
프로세서(201)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 사용자 단말(100)의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등과 같이 저장부(102) 상에 저장된 명령어들을 실행시키는 임의의 형태의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서는 저장부(202)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 어뷰징(abusing) 판단을 위한 동작을 수행할 수 있다.
저장부(202)는 프로세서(201)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 통신부(203)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다. 저장부(202)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
통신부(303)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband) Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다. 또한, 통신부(203)는 근거리 통신(short range communication) 모듈을 포함할 수 있다. 근거리 통신 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(201)는 하나 이상의 사용자 단말들에 의해 액세스 가능한 게임 이벤트 채널을 생성할 수 있다. 프로세서(201)는 통신부(203)를 통해 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 제 1 데이터를 포함하는 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 제 1 사용자 단말로부터 수신할 수 있다. 여기서, 제 1 데이터는 게임 플레이 동작의 상세 정보, 예를 들어 게임 플레이 동작을 수행한 플레이어에 대한 정보, 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 이유에 대한 정보 및 게임 플레이 동작의 스크린 샷 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서(201)는 통신부(203)를 통해 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 수신함에 따라 상기 신호에 포함된 제 1 데이터에 기초하여 스마트 컨트랙트(smart contract) 또는 상기 스마트 컨트랙트를 포함하는 제 1 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(201)는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 하나 이상의 노드들로 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수 있다. 이 경우, 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 블록체인 네트워크에 기록될 수 있다. 즉, 프로세서(201)는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 하나 이상의 노드들로 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션을 전송하도록 통신부(203)를 제어함으로써, 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 블록체인 네트워크(400)에 기록될 수 있다.
한편, 프로세서(201)는 스마트 컨태랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득할 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 도 4를 참조하여 후술한다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 서버가 투표 결과 정보를 획득하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 이하에서는 도 4와 관련하여 도 1 내지 도 3과 관련하여 상술한 바와 중복되지 않은 내용을 중심으로 설명한다.
도 4를 참조하면, 서버(200)의 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널을 생성할 수 있다(S110). 여기서, 게임 이벤트 채널은, 게임 내에서 플레이어가 수행할 수 있는 리그와 같은 게임 속의 게임을 의미할 수 있다. 예를 들어, 게임 이벤트 채널은 온라인 게임에서 진행되는 토너먼트 경기, 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game; MMORPG)에서 진행되는 이벤트(예를 들어, 공성전 등), 온라인 게임 내에서 진행되는 리그 등을 의미할 수 있다. 다만, 상술한 예시들은 게임 이벤트 채널을 설명하기 위한 일 예시들일 뿐 게임 이벤트 채널이 상술한 예시들에 한정되는 것은 아니고 다양한 게임 내의 게임이 게임 이벤트 채널이 될 수 있다.
예를 들어, 통신부(203)는 하나 이상의 사용자 단말들로부터 게임 이벤트 채널 생성 요청 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널 생성 요청 신호에 포함된 정보에 기초하여 게임 이벤트 채널을 생성할 수 있다.
단계(S110)에서 게임 이벤트 채널이 생성된 후, 사용자 단말(100)의 프로세서(101)는 사용자 입력에 기초하여 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 서버(200)에 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다(S120).
구체적으로, 사용자 단말(100)의 사용자가 게임 이벤트 채널에서의 게임 플레이 동작 중 어느 하나의 게임 플레이 동작이 어뷰징이라고 인식한 경우, 해당 게임 플레이 동작에 대해 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 입력을 사용자 단말(100)에 입력할 수 있다. 즉, 프로세서(101)는 디스플레이부(104)에 출력된 화면을 통해 어떤 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부에 대한 정보, 해당 게임 플레이 동작을 수행한 플레이어에 대한 정보(예를 들어, 플레이어의 아이디와 같은 플레이어 식별 정보), 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 이유에 대한 정보 및 게임 플레이 동작의 스크린 샷 데이터(예를 들어, 게임 플레이 동작을 캡쳐한 이미지 데이터) 중 적어도 하나를 입력 받을 수 있다.
따라서, 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호는 상기 게임 플레이 동작을 수행한 플레이어에 대한 정보, 상기 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 이유에 대한 정보 및 상기 게임 플레이 동작의 스크린 샷 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 제 1 데이터를 포함할 수 있다.
한편, 서버(200)의 프로세서(201)는 통신부(203)를 통해 단계(S120)에서 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 수신한 경우, 상기 신호에 포함된 제 1 데이터에 기초하여 스마트 컨트랙트(smart contract) 또는 상기 스마트 컨트랙트를 포함하는 제 1 트랜잭션(transaction)을 생성할 수 있다(S130). 여기서, 스마트 컨트랙트는, 블록체인 네트워크(400) 상에서 투표를 통해 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작 가능한 디지털 언어로 작성된 프로그램일 수 있다.
한편, 스마트 컨트랙트는 하나 이상의 선택 가능한 항목(item)들을 표현할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 동작이 어뷰징이라는 제 1 항목과 게임 플레이 동작이 어뷰징이 아니라는 제 2 항목이 스마트 컨트랙트에 표현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 상술한 항목보다 작거나 많은 항목이 스마트 컨트랙트에 표현될 수 있다.
프로세서(201)는 단계(S130)에서 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 생성된 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 하나 이상의 노드들로 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션을 전송할 수 있다(S140). 이 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들은 합의 알고리즘에 기초하여 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션을 각각의 저장부의 블록에 기록할 것을 결정할 수 있다(S150). 여기서, 블록은 블록체인 기술에서 말하는 체인으로 연결되어 있을 수 있다.
스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 위조 또는 변조되는 것이 사실상 불가능하다. 따라서, 악의적인 플레이어가 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션을 해킹 및 수정하는 것을 방지할 수 있고, 기록된 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션 내에 포함된 정보는 무결성이 보장될 수 있는 상태로 보관될 수 있다.
한편, 단계(S140)에서 스마트 컨트랙트 또는 스마트 컨트랙트를 포함하는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)로 전송된 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드가 스마트 컨트랙트에 대응되는 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 생성할 수 있다. 그리고, 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크(400) 상에서의 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소에 기록되는 경우, 스마트 컨트랙트는 스마트 컨트랙트에 포함된 코드에 기초하여 어뷰징 판단을 위한 투표 프로세스를 블록체인 네트워크(400) 상에서 수행할 수 있다.
한편, 서버(200)의 프로세서(201)는 단계(S150)에서 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에 투표 결과 정보를 획득할 수 있다(S160).
일례로, 서버(200)의 프로세서(201)는 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에, 하나 이상의 사용자 단말들로부터 투표 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 수신된 투표 데이터는 하나 이상의 선택 가능한 항목들 중 하나에 대한 선택(예를 들어, 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당한다는 선택 또는 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하지 않는다는 선택)을 포함할 수 있다. 프로세서(201)는 투표 데이터를 수신한 경우, 수신된 투표 데이터에 기초하여 투표 결과 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(201)는 투표 데이터를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성하여 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드에 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수 있다. 이 경우, 제 2 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 블록체인 네트워크(400)에 기록될 수 있다. 한편, 제 2 트랜잭션은 투표 데이터를 전송한 사용자 단말의 고유 식별 정보, 스마트 컨트랙트에 대응하는 컨트랙트 계정 및 스마트 컨트랙트에 의해 표현되는 하나 이상의 선택 항목들에 대한 선택을 나타내는 선택 데이터를 포함할 수도 있다. 그리고, 서버(200)의 프로세서(201)는 제 2 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에 호출된 스마트 컨트랙트에 의하여 수행된 투표 프로세스를 통해 투표 결과 정보를 획득할 수 있다.
다른 일례로, 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에, 하나 이상의 사용자 단말들이 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션을 생성하여 블록체인 네트워크(400)에 전송할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(400)에 제 2 트랜잭션이 합의 알고리즘에 기초하여 기록될 수 있다. 한편, 프로세서(201)는 제 2 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에 호출된 스마트 컨트랙트에 의하여 수행된 투표 프로세스를 통해 투표 결과 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 제 2 트랜잭션은, 투표 데이터 또는 제 2 트랜잭션을 발행하는 사용자 단말의 고유 식별 정보, 스마트 컨트랙트에 대응하는 컨트랙트 계정 및 스마트 컨트랙트에 의해 표현되는 하나 이상의 선택 항목들에 대한 선택을 나타내는 선택 데이터를 포함할 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 트랜잭션은, 투표 데이터 또는 제 2 트랜잭션을 발행하는 사용자 단말과 관련된 블록체인 주소 또는 블록체인 계정에 대응되는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 상기 토큰 또는 코인은 ERC-20 또는 ERC-1155 프로토콜에 기초하여 블록체인 네트워크(400)에서 동작 가능할 수 있다.
한편, 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 투표 결과 정보는 토큰 또는 코인의 정량적 정보에 기초하여 투표 데이터를 집계한 정보일 수 있다.
구체적으로, 투표 결과 정보는 하나 이상의 사용자 단말들 중 제 2 사용자 단말과 관련된 제 1 블록체인 계정 또는 제 1 블록체인 주소와 대응되는 제 1 토큰 또는 제 1 코인의 제 1 양이, 하나 이상의 사용자 단말들 중 제 3 사용자 단말과 관련된 제 2 블록체인 계정 또는 제 2 블록체인 주소와 대응되는 제 2 토큰 또는 제 2 코인의 제 2 양보다 큰 경우, 제 2 사용자 단말과 관련된 제 1 투표 데이터가 제 3 사용자 단말과 관련된 제 2 투표 데이터 보다 더 높은 가중치를 갖도록 상기 투표 데이터를 집계한 정보일 수 있다. 예를 들어, 제 2 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정 또는 주소와 대응되는 토큰 또는 코인이 15,000 이고, 제 3 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정 또는 주소와 대응되는 토큰 또는 코인이 3,000일 경우, 제 2 사용자 단말이 제 1 항목에 대하여 수행한 투표 데이터의 가중치는 15,000만큼일 수 있고, 제 3 사용자 단말(100b)이 제 2 항목에 대하여 수행한 투표 데이터의 가중치는 3,000만큼일 수 있다. 전술한 결과 정보에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 사용자 단말이 투표 결과 정보를 획득하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 이하에서는 도 5와 관련하여 도 1 내지 도 3과 관련하여 상술한 바와 중복되지 않은 내용을 중심으로 설명한다.
도 5를 참조하면, 서버(200)의 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널을 생성할 수 있다(S210). 여기서, 게임 이벤트 채널은, 게임 내에서 플레이어가 수행할 수 있는 리그와 같은 게임 속의 게임을 의미할 수 있다. 예를 들어, 게임 이벤트 채널은 온라인 게임에서 진행되는 토너먼트 경기, 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game; MMORPG)에서 진행되는 이벤트(예를 들어, 공성전 등), 온라인 게임 내에서 진행되는 리그 등을 의미할 수 있다. 다만, 상술한 예시들은 게임 이벤트 채널을 설명하기 위한 일 예시들일 뿐 게임 이벤트 채널이 상술한 예시들에 한정되는 것은 아니고 다양한 게임 내의 게임이 게임 이벤트 채널이 될 수 있다.
예를 들어, 통신부(203)는 하나 이상의 사용자 단말들로부터 게임 이벤트 채널 생성 요청 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널 생성 요청 신호에 포함된 정보에 기초하여 게임 이벤트 채널을 생성할 수 있다.
단계(S210)에서 게임 이벤트 채널이 생성된 후, 사용자 단말(100)의 프로세서(101)는 통신부(103)를 통해 게임 이벤트 채널에 액세스할 수 있다(S220). 여기서, 게임 이벤트 채널에 액세스하는 것은 사용자 입장에서 설명하면 게임 내의 게임에 플레이어가 참여하는 것을 의미할 수도 있고, 게임 내의 게임을 사용자 단말(100)의 사용자가 관전하는 것을 의미할 수도 있다. 다만, 이는 일 예시일 뿐 게임 이벤트 채널에 액세스하는 것이 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(101)는 단계(S220)에서 게임 이벤트 채널에 액세스한 경우, 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통한 상기 게임 이벤트 채널에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션을 생성할 수 있다(S230). 여기서, 스마트 컨트랙트는, 블록체인 네트워크(400) 상에서 투표를 통해 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작 가능한 디지털 언어로 작성된 프로그램일 수 있다.
한편, 스마트 컨트랙트는 하나 이상의 선택 가능한 항목(item)들을 표현할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 동작이 어뷰징이라는 제 1 항목과 게임 플레이 동작이 어뷰징이 아니라는 제 2 항목이 스마트 컨트랙트에 표현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 상술한 항목보다 작거나 많은 항목이 스마트 컨트랙트에 표현될 수 있다.
프로세서(101)는 단계(S230)에서 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 생성된 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 하나 이상의 노드들로 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션을 전송할 수 있다(S240). 이 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들은 합의 알고리즘에 기초하여 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션을 각각의 저장부의 블록에 기록할 것을 결정할 수 있다(S250). 여기서, 블록은 블록체인 기술에서 말하는 체인으로 연결되어 있을 수 있다. 그리고 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 위조 또는 변조되는 것이 사실상 불가능하다. 따라서, 악의적인 플레이어가 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션을 해킹 및 수정하는 것을 방지할 수 있고, 기록된 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션 내에 포함된 정보는 무결성이 보장될 수 있는 상태로 보관될 수 있다.
한편, 단계(S240)에서 스마트 컨트랙트 또는 스마트 컨트랙트를 포함하는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)로 전송된 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드가 스마트 컨트랙트에 대응되는 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 생성할 수 있다. 그리고, 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크(400) 상에서의 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소에 기록되는 경우, 스마트 컨트랙트는 스마트 컨트랙트에 포함된 코드에 기초하여 어뷰징 판단을 위한 투표 프로세스를 블록체인 네트워크(400) 상에서 수행할 수 있다.
한편, 서버(200)의 프로세서(201)는 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었는지 여부를 인식할 수 있다(S260).
구체적으로, 프로세서(201)는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드에 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 기록되었는지 여부를 확인하기 위한 신호를 주기적 또는 비주기적으로 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수 있다. 프로세서(201)는 통신부(203)를 통해 상기 전송한 신호에 응답하여 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었다는 신호를 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드로부터 수신할 수 있다. 이 경우, 프로세서(201)는 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었다고 인식할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 서버(200)는 다양한 방법으로 블록체인 네트워크(400)에 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 기록되었는지 여부를 인식할 수 있다.
한편, 서버(200)의 프로세서(201)는 단계(S260)에서 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었다고 인식한 경우, 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득할 수 있다(S270).
일례로, 서버(200)의 프로세서(201)는 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에, 하나 이상의 사용자 단말들로부터 투표 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 수신된 투표 데이터는 하나 이상의 선택 가능한 항목들 중 하나에 대한 선택(예를 들어, 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당한다는 선택 또는 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하지 않는다는 선택)을 포함할 수 있다. 프로세서(201)는 투표 데이터를 수신한 경우, 수신된 투표 데이터에 기초하여 투표 결과 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(201)는 투표 데이터를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성하여 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드에 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수 있다. 이 경우, 제 2 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드에서 합의 알고리즘에 기초하여 블록체인 네트워크(400)에 기록될 수 있다. 한편, 제 2 트랜잭션은 투표 데이터를 전송한 사용자 단말의 고유 식별 정보, 스마트 컨트랙트에 대응하는 컨트랙트 계정 및 스마트 컨트랙트에 의해 표현되는 하나 이상의 선택 항목들에 대한 선택을 나타내는 선택 데이터를 포함할 수도 있다. 그리고, 서버(200)의 프로세서(201)는 제 2 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에 호출된 스마트 컨트랙트에 의하여 수행된 투표 프로세스를 통해 투표 결과 정보를 획득할 수 있다.
다른 일례로, 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에, 하나 이상의 사용자 단말들이 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션을 생성하여 블록체인 네트워크(400)에 전송할 수 있다. 이 경우, 블록체인 네트워크(400)에 제 2 트랜잭션이 합의 알고리즘에 기초하여 기록될 수 있다. 한편, 프로세서(201)는 제 2 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록된 이후에 호출된 스마트 컨트랙트에 의하여 수행된 투표 프로세스를 통해 투표 결과 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 제 2 트랜잭션은, 투표 데이터 또는 제 2 트랜잭션을 발행하는 사용자 단말의 고유 식별 정보, 스마트 컨트랙트에 대응하는 컨트랙트 계정 및 스마트 컨트랙트에 의해 표현되는 하나 이상의 선택 항목들에 대한 선택을 나타내는 선택 데이터를 포함할 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 2 트랜잭션은, 투표 데이터 또는 제 2 트랜잭션을 발행하는 사용자 단말과 관련된 블록체인 주소 또는 블록체인 계정에 대응되는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 상기 토큰 또는 코인은 ERC-20 또는 ERC-1155 프로토콜에 기초하여 블록체인 네트워크(400)에서 동작 가능할 수 있다.
한편, 본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 투표 결과 정보는 토큰 또는 코인의 정량적 정보에 기초하여 투표 데이터를 집계한 정보일 수 있다.
구체적으로, 투표 결과 정보는 하나 이상의 사용자 단말들 중 제 2 사용자 단말과 관련된 제 1 블록체인 계정 또는 제 1 블록체인 주소와 대응되는 제 1 토큰 또는 제 1 코인의 제 1 양이, 하나 이상의 사용자 단말들 중 제 3 사용자 단말과 관련된 제 2 블록체인 계정 또는 제 2 블록체인 주소와 대응되는 제 2 토큰 또는 제 2 코인의 제 2 양보다 큰 경우, 제 2 사용자 단말과 관련된 제 1 투표 데이터가 제 3 사용자 단말과 관련된 제 2 투표 데이터 보다 더 높은 가중치를 갖도록 상기 투표 데이터를 집계한 정보일 수 있다. 예를 들어, 제 2 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정 또는 주소와 대응되는 토큰 또는 코인이 15,000 이고, 제 3 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정 또는 주소와 대응되는 토큰 또는 코인이 3,000일 경우, 제 2 사용자 단말이 제 1 항목에 대하여 수행한 투표 데이터의 가중치는 15,000만큼일 수 있고, 제 3 사용자 단말(100b)이 제 2 항목에 대하여 수행한 투표 데이터의 가중치는 3,000만큼일 수 있다. 전술한 결과 정보에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(100)의 프로세서(101)는 단계(S250)에서 합의 알고리즘에 기초하여 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 기록된 후에 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득할 수도 있다. 사용자 단말(100)의 프로세서(101)가 투표 결과 정보를 획득하는 방법은 서버(200)의 프로세서(201)가 투표 결과 정보를 획득하는 방법과 동일한바 이에 대한 자세한 설명은 생략한다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 스마트 컨트랙트가 블록체인 네트워크로 전파되는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 6과 관련하여 도 1 내지 도 5와 관련하여 상술한 바와 중복되는 내용은 다시 설명하지 않고, 이하 차이점을 중심으로 설명한다.
본 개시의 스마트 컨트랙트(1300)는, 블록체인 네트워크(400) 상에서 투표를 통해 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능할 수 있다. 여기서, 스마트 컨트랙트(1300)는, 무결성 및 안정성이 보장되고 사용자 편의성이 극대화된 방식으로 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행할 수 있다.
한편, 도 6을 참조하면, 스마트 컨트랙트(1300)는 제 1 서브 컨트랙트(1311), 제 2 서브 컨트랙트(1313), 제 3 서브 컨트랙트(1315), 제 4 서브 컨트랙트(1317), 제 5 서브 컨트랙트(1319) 및 제 6 서브 컨트랙트(1321) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 서브 컨트랙트는 스마트 컨트랙트를 구성하는 컴포넌트로서, 특정한 기능을 수행하는 코드들의 그룹 또는 함수(함수의 그룹 포함)를 의미할 수 있다.
제 1 서브 컨트랙트(1311)는 하나 이상의 선택가능한 항목들 각각에 대한 투표 결과를 집계하는 기능을 수행하는 코드들의 그룹 또는 함수일 수 있다. 사용자 단말들이 발행한 투표 데이터는, 사용자 단말과 관련된 계정 또는 블록체인 주소에 기초하여 기록된 토큰 또는 코인 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
제 2 서브 컨트랙트(1312)는 투표 종료 조건이 만족되는지 여부를 판단하고, 상기 투표 종료 조건이 만족되는 경우 상기 투표 결과 정보를 획득하는 기능을 수행하는 코드들의 그룹 또는 함수일 수 있다. 여기서, 투표 종료 조건은, 투표를 요청한 사용자가 설정한 지속기간을 의미할 수 있다.
제 3 서브 컨트랙트(1313)는 스마트 컨트랙트(1300) 또는 스마트 컨트랙트(1300)를 포함하는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우, 하나 이상의 사용자 단말들이 스마트 컨트랙트(1300)를 생성할 때 활용된 제 1 데이터를 확인하는 것을 허용하기 위하여 상기 제 1 데이터를 서버에 업로드하는 기능을 수행하는 코드들의 그룹 또는 함수일 수 있다. 여기서, 제 1 데이터는 게임 플레이 동작의 상세 정보, 예를 들어 게임 플레이 동작을 수행한 플레이어에 대한 정보, 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 이유에 대한 정보 및 게임 플레이 동작의 스크린 샷 데이터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 서버(200)의 프로세서(201)는, 제 1 데이터를 업로드하면서, 스마트 컨트랙트에 대응되는 블록체인 컨트랙트 계정 또는 블록체인 컨트랙트 주소를 같이 업로드 할 수 있다. 다른 사용자 단말(100)들이 블록체인 컨트랙트 계정 또는 블록체인 컨트랙트 주소를 기초로 하여, 투표 트랜잭션을 생성하여, 투표를 하도록 하기 위함이다.
제 4 서브 컨트랙트(1314)는 스마트 컨트랙트(1300) 또는 스마트 컨트랙트(1300)를 포함하는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우, 하나 이상의 사용자 단말들로 스마트 컨트랙트(1300) 또는 스마트 컨트랙트(1300)를 포함하는 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었다는 신호를 전송하는 기능을 수행하는 코드들의 그룹 또는 함수일 수 있다. 이는 다른 사용자 단말(100)들에게 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인에 기록되었다는 사실을 알림으로써, 다른 사용자 단말(100)들로부터 투표 데이터를 수신하도록 할 수 있다.
제 5 서브 컨트랙트(1315)는 투표 결과 정보가 생성되는 경우, 하나 이상의 사용자 단말들이 투표 결과 정보를 확인하는 것을 허용하기 위하여 투표 결과 정보를 서버(200)에 업로드하는 기능을 수행하는 코드들의 그룹 또는 함수일 수 있다.
제 6 서브 컨트랙트(1316)는 투표 결과 정보가 생성되는 경우, 하나 이상의 사용자 단말들로 투표 결과 정보를 전송하는 기능을 수행하는 코드들의 그룹 또는 함수일 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 스마트 컨트랙트(1300)는 상기 하나 이상의 선택가능한 항목들 각각에 대한 투표 결과를 집계하기 위한 제 1 서브 컨트랙트(1311) 및 투표 종료 조건이 만족되는지 여부를 판단하고, 상기 투표 종료 조건이 만족되는 경우 상기 투표 결과 정보를 획득하기 위한 제 2 서브 컨트랙트(1312)를 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 스마트 컨트랙트(1300)는 제 1 서브 컨트랙트(1311) 및 제 2 서브 컨트랙트(1312) 뿐만 아니라, 제 3 서브 컨트랙트(1313), 제 4 서브 컨트랙트(1314), 제 5 서브 컨트랙트(1315) 및 제 6 서브 컨트랙트(1316) 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 스마트 컨트랙트(1300)는 상술한 서브 컨트랙트들 보다 더 많거나 더 적은 서브 컨트랙트를 포함할 수도 있다.
한편, 스마트 컨트랙트(1300)는 컴파일러(1301)에 의해 Byte code 형태로 변환될 수 있으며, Byte code 형태로 변환된 트랜잭션이 블록(1303)에 포함되어 블록체인 네트워크(400)로 전파될 수 있다. 블록체인 네트워크(400)에서의 컴퓨팅 장치에 의해(예컨대, 컴퓨팅 장치의 가상 머신에 의해) Byte code로 변환된 스마트 컨트랙트가 실행될 수 있다. 또한, 본 개시내용에서의 컴파일러(1301)는 특정 프로그래밍 언어로 작성된 코드를 다른 프로그래밍 언어로 변환하기 위한 임의의 형태의 프로그램을 포함할 수 있다. 해당 컴파일러 또한 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치, 서버(200) 및 사용자 단말(100) 중 적어도 하나에 포함될 수 있다.
한편, 서버(200)는 off-chain 또는 on-chain 상에서 동작 가능할 수 있다. 서버(200)가 off-chain 상에서 동작하는 경우, On-chain과 Off-chain이 조합된 형태로 탈중앙화 된 게임 운영이 이루어지기 때문에, 게임과 관련된 사용자의 경험을 증대시킬 수 있을 뿐만 아니라, 신뢰성이 높고 무결성이 보장되는 투표가 달성될 수 있다. On-chain과 Off-chain의 조합, 그리고 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400)의 조합을 통하여, 블록체인의 확장성 문제가 해결될 수 있다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 서버에서 수행되는 게임 운영 방식의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 7과 관련하여 도 1 내지 도 6과 관련하여 상술한 바와 중복되는 내용은 다시 설명하지 않고, 이하 차이점을 중심으로 설명한다.
도 7을 참조하면, 서버(200)의 프로세서(201)는 사용자 단말(100)에 의해 수행된 게임 로그 정보에 기초하여 사용자 단말(100)에 지급할 제 3 토큰 또는 제 3 코인의 양을 결정할 수 있다(S310). 여기서, 제 3 토큰 또는 제 3 코인은 블록체인 네트워크(400) 상에서 동작 가능한 임의의 형태의 암호화 화폐를 의미할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 3 토큰 또는 제 3 코인은 사용자 단말(100)이 어뷰징 결정을 위한 투표를 시행함에 따른 득표수 가중치의 기초가 될 수도 있다.
게임 로그 정보는, 게임 플레이 동작과 관련된 모든 로그 정보로써, 게임에서의 특정 퀘스트를 통과하였는지 여부를 나타내는 정보, 상기 게임에서의 다른 플레이어와의 상호작용을 나타내는 정보 및 게임 플레이 시간 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임에서의 특정 퀘스트를 통과하였는지 여부를 나타내는 정보는, 게임 플레이어의 게임 내에서의 성취와 관련된 게임 로그에 기초한 정보일 수 있다.
게임에서의 특정 퀘스트를 통과하였는지 여부를 나타내는 정보는, 사전 결정된 게임 로그를 충족하였는지 여부에 기초한 정보일 수 있다.
예를 들어, 특정 퀘스트는, 사전 결정된 레벨 달성, 다른 플레이어 살해 횟수, 사전 결정된 개수의 미션 완료, 사전 결정된 시간 내 아이템 수집 완료, 및/또는 아이템 없이 스테이지 클리어 등일 수 있으나, 전술한 특정 퀘스트에 관한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임에서의 다른 플레이어와 상호작용을 나타내는 정보는, 게임 플레이어와 다른 플레이어 사이에 오고 간 게임 로그에 기초한 정보일 수 있다.
예를 들어, 다른 플레이어와 상호작용을 나타내는 정보는, 다른 플레이어와 레이드 참여 횟수, 길드원과의 채팅 횟수, 길드에 가입한 플레이어들의 수, 다른 플레이어를 게임에 초대한 횟수 등일 수 있으나, 전술한 다른 플레이어와 상호작용에 관한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 플레이 시간 정보는, 게임 플레이어의 게임 접속 로그에 기초한 정보일 수 있다.
예를 들어, 하루 동안 사전 결정된 시간 이상 접속하였는지 여부에 관한 정보, 사전 결정된 시간 구간대에 접속하였는지 여부에 관한 정보(예를 들어, 새벽 1시에서 3시 사이에 접속하는 경우 토큰 지급) 등일 수 있으나, 게임 플레이 시간 정보에 관한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
한편, 서버(200)의 저장부(202)는 게임 로그 정보에 기초하여 사용자 단말에 지급할 제 3 토큰 또는 제 3 코인의 양을 결정하는 알고리즘이 저장되어 있을 수 있다. 따라서, 프로세서(201)는 저장부(202)에 저장된 알고리즘을 이용하여 게임 로그 정보에 기초하여 사용자 단말에 지급할 제 3 토큰 또는 제 3 코인의 양을 결정할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(201)는 게임 로그의 충족 정도에 따라 토큰 또는 코인을 차등 지급할 수도 있다.
예를 들어, 프로세서(201)는 새로운 맵(map)이 나온 경우, 맵의 퀘스트를 첫번째로 완수한 사용자 단말(100)에는 2,000 코인을 지급할 것을 결정할 수 있고, 맵의 퀘스트를 백번째로 완수한 사용자 단말(100)에는 200 코인을 지급할 것을 결정할 수 있다. 다만, 상술한 예시는 서버(200)의 토큰 또는 코인 지급에 관한 예시일 뿐이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
한편, 프로세서(201)는 단계(S310)에서 제 3 토큰 또는 제 3 코인의 양이 결정된 경우, 제 3 토큰 또는 제 3 코인의 정량적 정보 및 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정(또는 블록체인 주소)에 대한 정보를 포함하는 제 3 트랜잭션을 생성할 수 있다(S320). 그리고, 프로세서(201)는 단계(S320)에서 생성된 제 3 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 하나 이상의 노드로 전송할 수 있다(S330). 이 경우, 제 3 트랜잭션은 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 블록체인 네트워크(400)에 기록될 수 있다. 즉, 제 3 토큰 또는 제 3 코인을 사용자에게 지급하기 위해, 제 3 토큰 또는 제 3 코인의 정량적 정보 및 해당 사용자의 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정(또는 블록체인 주소)를 블록체인 네트워크(400)에 기록할 수 있다. 이 경우, 제 3 토큰 또는 제 3 코인이 사용자에게 지급되었다는 정보에 대한 무결성이 보장될 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(200)의 프로세서(201)는 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 수신한 경우, 코인 또는 코인의 정량적 정보에 기초하여 스마트 컨트랙트를 생성할지 여부를 결정할 수도 있다. 이는 도 8을 참조하여 좀더 자세히 후술한다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 스마트 컨트랙트를 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 8과 관련하여 도 1 내지 도 7과 관련하여 상술한 바와 중복되는 내용은 다시 설명하지 않으며, 이하 차이점을 중심으로 설명한다.
먼저, 서버(200)의 프로세서(201)는 통신부(203)를 통해 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 사용자 단말로부터 수신할 수 있다.
도 8을 참조하면, 프로세서(201)는 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 수신한 경우, 상기 신호를 전송한 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정 또는 블록체인 주소에 대응되는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 확인할 수 있다(S131).
구체적으로, 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호는 사용자 단말과 관련된 식별 정보, 블록체인 계정 또는 블록체인 주소에 대한 정보를 포함할 수 있다. 프로세서(201)는 상기 신호에 포함된 식별 정보, 블록체인 계정 또는 블록체인 주소에 대한 정보를 이용하여 블록체인 네트워크(400)에 기록된 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정 또는 블록체인 주소에 대응되는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 확인할 수 있다. 즉, 프로세서(201)는 사용자가 소유하고 있는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 확인할 수 있다.
한편, 프로세서(201)는 단계(S131)에서 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 확인한 경우, 정량적 정보에 기초하여 스마트 컨트랙트를 생성할지 여부를 결정할 수 있다(S132).
구체적으로, 프로세서(201)는 사전 결정된 토큰 또는 코인 값 이상을 보유한 사용자 단말(100)들만 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청할 수 있도록 결정할 수 있다.
예를 들어, 사전 결정된 토큰 조건이 5,000 토큰인 경우, 5,000 토큰 이상의 토큰을 보유한 사용자 단말만이 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청할 수 있다. 전술한 토큰 또는 코인 조건에 관한 구체적인 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(201)는 사전 결정된 토큰 또는 코인을 지불한 사용자 단말(100)들만 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청할 수 있도록 결정할 수도 있다.
도 8에서 상술한 실시예들 중 적어도 하나에 의하면, 무분별한 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청을 방지할 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널 상에서의 게임 플레이가 종료된 경우 게임의 플레이 결과에 기초하여 토큰 또는 코인이 플레이어들에게 지급될 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 도 9를 참조하여 후술한다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 게임 이벤트 채널 상에서의 게임 플레이가 종료된 경우 토큰 또는 코인을 플레이어들에게 지급하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 9와 관련하여 도 1 내지 도 8과 관련하여 상술한 바와 중복되는 내용은 다시 설명하지 않으며, 이하 차이점을 중심으로 설명한다.
도 9를 참조하면, 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널 상에서 게임이 종료되었는지 여부를 인식할 수 있다(S410).
일례로, 게임 이벤트 채널이 온라인 게임에서 진행되는 토너먼트 경기인 경우, 프로세서(201)는 토너먼트 경기 내의 모든 경기가 종료된 때 게임 이벤트 채널 상에서 게임이 종료되었다고 인식할 수 있다.
다른 일례로, 게임 이벤트 채널이 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임에서 진행되는 이벤트(예를 들어, 공성전 등)인 경우, 프로세서(201)는 해당 이벤트의 종료 조건(예를 들어, 기 설정된 시간이 경과)이 만족된 때 게임이 종료되었다고 인식할 수 있다.
다만, 상술한 예시들은 본 개시 내용을 설명하기 위한 일 예시들일 뿐 상술한 예시들에 본 개시가 한정되는 것은 아니다.
프로세서(201)는 게임 이벤트 채널 상에서 게임이 종료되지 않았다고 인식한 경우(S410, No), 주기적 또는 비주기적으로 게임 이벤트 채널 상에서 게임이 종료되었는지 여부를 확인할 수 있다.
한편, 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널 상에서 게임이 종료되었다고 인식한 경우(S410, Yes), 게임의 플레이 결과에 대한 정보 및 플레이 결과에 따라 하나 이상의 플레이어들로 지급될 코인 또는 토큰의 정량적 정보를 포함하는 제 2 데이터를 생성할 수 있다.
일례로, 게임 이벤트 채널이 온라인 게임에서 진행되는 토너먼트 경기인 경우, 프로세서(201)는 각각의 플레이어의 순위에 대한 정보 및 각각의 플레이어의 순위에 따라 하나 이상의 플레이어들에게 상금으로 지급될 코인 또는 토큰의 정량적 정보를 포함하는 제 2 데이터를 생성할 수 있다.
다른 일례로, 게임 이벤트 채널이 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임에서 진행되는 이벤트(예를 들어, 공성전 등)인 경우, 프로세서(201)는 해당 이벤트에서 승리 조건을 만족시킨 플레이어에 대한 정보 및 플레이어 각각에게 지급될 코인 또는 토큰의 정략적 정보를 포함하는 제 2 데이터를 생성할 수 있다.
다만, 상술한 예시들은 본 개시 내용을 설명하기 위한 일 예시들일 뿐 상술한 예시들에 본 개시가 한정되는 것은 아니다.
한편, 프로세서(201)는 단계(S420)에서 제 2 데이터를 생성한 경우, 제 2 데이터를 포함하는 제 4 트랜잭션을 생성할 수 있다(S430). 그리고, 프로세서(201)는 제 2 데이터를 포함하는 제 4 트랜잭션을 블록체인 네트워크의 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수 있다(S440). 제 4 트랜잭션은 합의 알고리즘에 기초하여 블록체인 네트워크의 복수의 노드 각각에 블록으로 기록될 수 있다. 따라서, 악의적 플레이어가 제 4 트랜잭션을 해킹 및 수정하는 것을 방지할 수 있고, 기록된 제 4 트랜잭션 내에 포함된 제 2 데이터의 무결성이 보장될 수 있는 상태로 보관될 수 있다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 경우 서버가 수행하는 동작의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 10과 관련하여 도 1 내지 도 9와 관련하여 상술한 바와 중복되는 내용은 다시 설명하지 않으며, 이하 차이점을 중심으로 설명한다.
도 10을 참조하면, 서버(200)의 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널 상에서 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는지 여부를 도 4 또는 도 5에서 상술한 투표 결과 정보에 기초하여 인식할 수 있다(S510). 여기서 투표 결과 정보는 하나 이상의 사용자 단말로부터 수신된 투표 데이터 내에서 선택된 항목들을 집계하여 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 아닌지 여부를 나타내는 정보를 의미할 수 있다. 즉, 투표 결과 정보는 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부를 나타내는 결과 정보, 게임 플레이 동작이 어뷰징이라고 투표한 투표 데이터의 수에 대한 정보 및 게임 플레이 동작이 어뷰징이 아니라고 투표한 투표 데이터의 수에 대한 정보를 포함할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(201)는 하나 이상의 선택 가능한 항목들 각각에 대한 투표 결과를 집계하는 제 1 서브 컨트랙트와 투표 종료 조건이 만족되는 경우 투표 결과 정보를 획득하는 제 2 서브 컨트랙트를 실행하여 획득된 투표 결과 정보를 인식할 수 있다. 한편, 투표 결과 정보는 제 5 서브 컨트랙트를 통해 서버(200)에 업로드될 수 있다.
한편, 프로세서(201)는 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당한다고 인식한 경우(S510, Yes), 제 4 트랜잭션에 포함된 제 2 데이터의 적어도 일부를 변경 또는 취소하기 위한 제 5 트랜잭션을 생성할 수 있다(S520). 여기서, 제 2 데이터는 게임 플레이가 종료된 경우 생성되는 데이터로 게임의 플레이 결과에 대한 정보 및 게임의 플레이 결과에 따라 하나 이상의 플레이어들로 지급될 코인 또는 토큰의 정량적 정보를 포함할 수 있다.
한편, 프로세서(201)는 단계(S520)에서 제 5 트랜잭션이 생성된 경우, 제 5 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)의 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수 있다(S530). 이 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들은 합의 알고리즘에 기초하여 제 5 트랜잭션을 각각의 저장부의 블록에 기록할 것을 결정할 수 있다. 여기서, 블록은 블록체인 기술에서 말하는 체인으로 연결되어 있을 수 있다. 그리고 제 5 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우 제 5 트랜잭션이 위조 또는 변조되는 것이 사실상 불가능하다. 따라서, 악의적인 플레이어가 제 5 트랜잭션을 해킹 및 수정하는 것을 방지할 수 있고, 기록된 제 5 트랜잭션 내에 포함된 정보는 무결성이 보장될 수 있는 상태로 보관될 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(201)는 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당한다고 인식한 경우 게임의 플레이 결과를 변경할 수 있다. 그리고, 프로세서(201)는 변경된 플레이 결과에 따라 새롭게 하나 이상의 플레이어들로 지급될 코인 또는 토큰의 정량적 정보를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(201)는 이전에 지급된 코인 또는 토큰의 정량적 정보는 취소되었다는 정보, 변경된 플레이 결과 및 새롭게 하나 이상의 플레이어들로 지급될 코인 또는 토큰의 정량적 정보를 포함하는 트랜잭션을 생성한 후에 블록체인 네트워크의 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수도 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(201)는 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하지 않는다고 인식한 경우(S510, No), 투표 결과에 대한 정보를 블록체인 네트워크(400)에 기록하고 제 5 트랜잭션을 생성하지 않을 수 있다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 경우 서버가 수행하는 동작의 다른 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 11과 관련하여 도 1 내지 도 9와 관련하여 상술한 바와 중복되는 내용은 다시 설명하지 않으며, 이하 차이점을 중심으로 설명한다.
도 11을 참조하면, 서버(200)의 프로세서(201)는 게임 이벤트 채널 상에서 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는지 여부를 도 4 또는 도 5에서 상술한 투표 결과 정보에 기초하여 인식할 수 있다(S510). 여기서 투표 결과 정보는 하나 이상의 사용자 단말로부터 수신된 투표 데이터 내에서 선택된 항목들을 집계하여 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 아닌지 여부를 나타내는 정보를 의미할 수 있다. 즉, 투표 결과 정보는 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부를 나타내는 결과 정보, 게임 플레이 동작이 어뷰징이라고 투표한 투표 데이터의 수에 대한 정보 및 게임 플레이 동작이 어뷰징이 아니라고 투표한 투표 데이터의 수에 대한 정보를 포함할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(201)는 하나 이상의 선택 가능한 항목들 각각에 대한 투표 결과를 집계하는 제 1 서브 컨트랙트와 투표 종료 조건이 만족되는 경우 투표 결과 정보를 획득하는 제 2 서브 컨트랙트를 실행하여 획득된 투표 결과 정보를 인식할 수 있다. 한편, 투표 결과 정보는 제 5 서브 컨트랙트를 통해 서버(200)에 업로드될 수 있다.
한편, 프로세서(201)는 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당한다고 인식한 경우(S510, Yes), 게임 플레이 동작에 따른 플레이 결과를 무효 처리하기 위한 제 6 트랜잭션을 생성할 수 있다(S521).
한편, 프로세서(201)는 단계(S521)에서 제 6 트랜잭션이 생성된 경우, 제 6 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)의 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수 있다(S531). 이 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들은 합의 알고리즘에 기초하여 제 6 트랜잭션을 각각의 저장부의 블록에 기록할 것을 결정할 수 있다. 여기서, 블록은 블록체인 기술에서 말하는 체인으로 연결되어 있을 수 있다. 그리고 제 6 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우 제 6 트랜잭션이 위조 또는 변조되는 것이 사실상 불가능하다. 따라서, 악의적인 플레이어가 제 6 트랜잭션을 해킹 및 수정하는 것을 방지할 수 있고, 기록된 제 6 트랜잭션 내에 포함된 정보는 무결성이 보장될 수 있는 상태로 보관될 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(201)는 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당한다고 인식한 경우, 게임의 플레이 결과를 무효 처리할 수 있다. 그리고, 프로세서(201)는 플레이 결과가 무효 처리되었다는 정보 및 이전에 플레이 결과에 따라 하나 이상의 플레이어들로 지급된 코인 또는 토큰의 정량적 정보는 무효라는 정보를 포함하는 트랜잭션을 생성한 후에 블록체인 네트워크의 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(203)를 제어할 수도 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(201)는 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하지 않는다고 인식한 경우(S510, No), 투표 결과에 대한 정보를 블록체인 네트워크(400)에 기록하고 제 6 트랜잭션을 생성하지 않을 수 있다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 사용자 단말에서 투표를 수행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 12와 관련하여 도 1 내지 도 11과 관련하여 상술한 바와 중복되는 내용은 다시 설명하지 않으며, 이하 차이점을 중심으로 설명한다.
도 12를 참조하면, 사용자 단말(100)의 프로세서(101)는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작 가능한 스마트 컨트랙트 또는 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크에 기록되었는지 여부를 인식할 수 있다(S610).
구체적으로, 프로세서(101)는 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드에 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 기록되었는지 여부를 확인하기 위한 신호를 주기적 또는 비주기적으로 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다. 프로세서(101)는 통신부(103)를 통해 상기 전송한 신호에 응답하여 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었다는 신호를 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드로부터 수신할 수 있다. 이 경우, 프로세서(101)는 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었다고 인식할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고 사용자 단말(100)은 다양한 방법으로 블록체인 네트워크(400)에 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 기록되었는지 여부를 인식할 수 있다.
프로세서(101)는 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크에 기록되지 않았다고 인식한 경우(S610, No), 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크에 기록되었는지 여부를 주기적 또는 비주기적으로 확인할 수 있다.
한편, 프로세서(101)는 스마트 컨트랙트 또는 제 1 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되었다고 인식한 경우(S610, Yes), 스마트 컨트랙트에 기초하여 투표 화면을 출력하도록 디스플레이부(104)를 제어할 수 있다(S620). 여기서, 투표 화면은 게임 플레이 동작을 수행한 플레이어에 대한 정보, 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 이유에 대한 정보 및 게임 플레이 동작의 스크린 샷 데이터(예를 들어, 게임 플레이 동작을 캡쳐한 이미지 데이터) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 투표 화면은 게임 플레이 동작이 어뷰징인 경우 선택되는 제 1 항목과 게임 플레이 동작이 어뷰징이 아닌 경우 선택되는 제 2 항목을 포함할 수 있다.
상술한 바와 같이 사용자 단말에 투표 화면이 출력된 경우, 사용자 단말의 사용자가 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부를 판단하여 투표 화면을 통해 해당 게임 플레이 동작이 어뷰징인지 여부를 선택할 수 있다. 즉, 게임을 플레이하는 사용자 단말의 사용자가 게임 플레이 동작의 어뷰징 여부를 판단하는 심판이 될 수 있다.
한편, 프로세서(101)는 투표 화면을 통해 사용자 입력을 수신함에 따라 스마트 컨트랙트와 관련된 투표 데이터 및 스마트 컨트랙트가 저장된 컨트랙트 계정(또는 컨트랙트 주소)를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성할 수 있다(S630). 그리고, 프로세서(101)는 스마트 컨트랙트가 호출되도록 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)에 포함된 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다(S640).
일례로, 사용자가 상술한 제 1 항목을 선택한 경우, 프로세서(101)는 제 1 항목에 의해 게임 플레이 동작이 어뷰징이라는 투표 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 생성된 투표 데이터 및 스마트 컨트랙트가 저장된 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 스마트 컨트랙트가 호출되도록 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)에 포함된 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다.
다른 일례로, 사용자가 상술한 제 2 항목을 선택한 경우, 프로세서(101)는 제 2 항목에 의해 게임 플레이 동작이 어뷰징이 아니라는 투표 데이터를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 생성된 투표 데이터 및 스마트 컨트랙트가 저장된 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(101)는 스마트 컨트랙트가 호출되도록 제 2 트랜잭션을 블록체인 네트워크(400)에 포함된 하나 이상의 노드들로 전송하도록 통신부(103)를 제어할 수 있다.
블록체인 네트워크(400)를 구성하는 적어도 하나의 노드에 제 2 트랜잭션이 전송된 경우, 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 복수의 노드들은 합의 알고리즘에 기초하여 제 2 트랜잭션을 각각의 저장부의 블록에 기록할 것을 결정할 수 있다. 여기서, 블록은 블록체인 기술에서 말하는 체인으로 연결되어 있을 수 있다. 그리고 제 2 트랜잭션이 블록체인 네트워크(400)에 기록되는 경우 제 2 트랜잭션이 위조 또는 변조되는 것이 사실상 불가능하다. 따라서, 악의적인 플레이어가 제 2 트랜잭션을 해킹 및 수정하는 것을 방지할 수 있고, 기록된 제 2 트랜잭션 내에 포함된 투표 데이터는 무결성이 보장될 수 있는 상태로 보관될 수 있다.
도 13은 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
도 13에서 도시되는 컴퓨터(1102)는, 사용자 단말(100), 서버(200) 및 블록체인 네트워크(400)를 구성하는 컴퓨팅 장치 중 적어도 하나에 대응될 수 있다.
본 개시내용이 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시내용 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체 로서, 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 개시의 청구범위에서의 방법에 대한 권리범위는, 각 단계들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 방법을 구성하는 각각의 단계에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 단계들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A단계 및 B단계를 포함하는 방법으로 기재된 청구범위에서, A단계가 B단계 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A단계가 B단계에 선행해야한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 서버의 프로세서에 의해 어뷰징(abusing) 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은:
    하나 이상의 사용자 단말들에 의해 액세스 가능한 게임 이벤트 채널을 생성하는 동작;
    상기 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 제 1 데이터를 포함하는 상기 게임 플레이 동작의 어뷰징 판단을 위한 투표를 요청하는 신호를 제 1 사용자 단말로부터 수신하는 동작;
    상기 신호를 수신함에 따라, 상기 제 1 데이터에 기초하여 스마트 컨트랙트(smart contract) 또는 상기 스마트 컨트랙트를 포함하는 제 1 트랜잭션(transaction)을 생성하는 동작;
    블록체인 네트워크를 구성하는 하나 이상의 노드들로 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되도록 야기하는 동작; 및
    상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록된 이후에, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 동작;
    을 포함하고,
    상기 스마트 컨트랙트는,
    상기 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 상기 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 서버의 프로세서에 의해 어뷰징 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은:
    하나 이상의 사용자 단말들에 의해 액세스가능한 게임 이벤트 채널을 생성하는 동작;
    블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 상기 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었는지 여부를 인식하는 동작; 및
    상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었다고 인식된 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 동작;
    을 포함하고,
    상기 스마트 컨트랙트는,
    상기 게임 플레이 동작에 대한 제 1 데이터에 기초하여 생성되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 데이터는:
    상기 게임 플레이 동작을 수행한 플레이어에 대한 정보;
    상기 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당하는 이유에 대한 정보; 및
    상기 게임 플레이 동작의 스크린 샷 데이터;
    중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 스마트 컨트랙트는,
    하나 이상의 선택가능한 항목(item)들을 표현하고,
    상기 투표 데이터는,
    상기 하나 이상의 선택가능한 항목들 중 하나에 대한 선택을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 스마트 컨트랙트는:
    상기 하나 이상의 선택가능한 항목들 각각에 대한 투표 결과를 집계하기 위한 제 1 서브 컨트랙트; 및
    투표 종료 조건이 만족되는지 여부를 판단하고, 상기 투표 종료 조건이 만족되는 경우 상기 투표 결과 정보를 획득하기 위한 제 2 서브 컨트랙트;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 스마트 컨트랙트는:
    상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들이 상기 제 1 데이터를 확인하는 것을 허용하기 위하여 상기 제 1 데이터를 상기 서버에 업로드하기 위한 제 3 서브 컨트랙트; 및
    상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었다는 신호를 전송하기 위한 제 4 서브 컨트랙트;
    중 적어도 하나를 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 스마트 컨트랙트는:
    상기 투표 결과 정보가 생성되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들이 상기 투표 결과 정보를 확인하는 것을 허용하기 위하여 상기 투표 결과 정보를 상기 서버에 업로드하기 위한 제 5 서브 컨트랙트; 및
    상기 투표 결과 정보가 생성되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자 단말들로 상기 투표 결과 정보를 전송하기 위한 제 6 서브 컨트랙트;
    중 적어도 하나를 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 트랜잭션은:
    상기 투표 데이터 또는 상기 제 2 트랜잭션을 전송하는 사용자 단말의 고유 식별 정보;
    상기 스마트 컨트랙트에 대응되는 컨트랙트 계정; 및
    상기 스마트 컨트랙트에 의해 표현되는 하나 이상의 선택 항목들에 대한 선택을 나타내는 선택 데이터;
    를 포함하며,
    상기 투표 결과 정보는,
    상기 제 2 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록된 이후에 호출된 상기 스마트 컨트랙트에 의하여 수행된 투표 프로세스를 통해 획득되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 트랜잭션은,
    상기 투표 데이터 또는 상기 제 2 트랜잭션을 전송하는 사용자 단말과 관련된 블록체인 주소 또는 블록체인 계정에 대응되는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 포함하고,
    상기 토큰 또는 상기 코인은,
    ERC-20(Ethereum Request for Comments-20) 또는 ERC-1155(Ethereum Request for Comments-1155) 프로토콜에 기초하여 상기 블록체인 네트워크에서 동작가능한,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 투표 결과 정보는,
    상기 정량적 정보에 기초하여 상기 투표 데이터를 집계한 정보인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 투표 결과 정보는,
    상기 하나 이상의 사용자 단말들 중 제 2 사용자 단말과 관련된 제 1 블록체인 계정 또는 제 1 블록체인 주소와 대응되는 제 1 토큰 또는 제 1 코인의 제 1 양이, 상기 하나 이상의 사용자 단말들 중 제 3 사용자 단말과 관련된 제 2 블록체인 계정 또는 제 2 블록체인 주소와 대응되는 제 2 토큰 또는 제 2 코인의 제 2 양보다 큰 경우, 상기 제 2 사용자 단말과 관련된 제 1 투표 데이터가 상기 제 3 사용자 단말과 관련된 제 2 투표 데이터 보다 더 높은 가중치를 갖도록 상기 투표 데이터를 집계한 정보인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    사용자 단말에 의해 수행된 게임 로그 정보에 기초하여, 상기 사용자 단말로 지급할 제 3 토큰 또는 제 3 코인의 양을 결정하는 동작;
    상기 제 3 토큰 또는 상기 제 3 코인의 정량적 정보, 및 상기 사용자 단말과 관련된 상기 블록체인 계정 또는 상기 블록체인 주소에 대한 정보를 포함하는 제 3 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 제 3 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 하나 이상의 노드들로 전송하는 동작;
    을 더 포함하며,
    상기 게임 로그 정보는,
    게임에서의 특정 퀘스트를 통과하였는지 여부를 나타내는 정보, 상기 게임에서의 다른 플레이어와의 상호작용을 나타내는 정보 및 게임 플레이 시간 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 신호를 수신함에 따라, 상기 제 1 데이터에 기초하여 블록체인 네트워크 상에서 투표를 통한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트(smart contract)를 생성하는 동작은,
    상기 신호를 수신한 경우, 상기 제 1 사용자 단말과 관련된 블록체인 계정 또는 블록체인 주소에 대응되는 토큰 또는 코인의 정량적 정보를 확인하는 동작; 및
    상기 정량적 정보에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트를 생성할지 여부를 결정하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 동작은,
    상기 하나 이상의 사용자 단말들로부터 상기 투표 데이터를 수신한 경우, 상기 투표 데이터에 기초하여 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크의 상기 하나 이상의 노드들로 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 상기 복수의 노드들에서 합의 알고리즘에 기초하여 상기 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되도록 야기하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 이벤트 채널 상에서 게임이 종료되는 경우, 상기 게임의 플레이 결과에 대한 정보 및 상기 플레이 결과에 따라 하나 이상의 플레이어들로 지급될 코인 또는 토큰의 정량적 정보를 포함하는 제 2 데이터를 생성하는 동작;
    상기 제 2 데이터를 포함하는 제 4 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 제 4 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크의 하나 이상의 노드들로 전송하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당한다고 인식한 경우, 상기 제 4 트랜잭션에 포함된 상기 제 2 데이터의 적어도 일부를 변경 또는 취소하기 위한 제 5 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 제 5 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크의 하나 이상의 노드들로 전송하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 플레이 동작이 어뷰징에 해당한다고 인식한 경우, 상기 게임 플레이 동작에 따른 플레이 결과를 무효처리하기 위한 제 6 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 제 6 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크의 하나 이상의 노드들로 전송하는 동작;
    를 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  18. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 사용자 단말의 프로세서에 의해 어뷰징 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은:
    게임 이벤트 채널에 액세스하는 동작;
    블록체인 네트워크 상에서 투표를 통한 상기 게임 이벤트 채널에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션을 생성하는 동작;
    상기 블록체인 네트워크를 구성하는 하나 이상의 노드들로 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 전송함으로써, 상기 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 의한 합의 알고리즘에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되도록 야기하는 단계; 및
    상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록된 이후에, 하나 이상의 사용자 단말들로부터 수신된 투표 데이터 또는 상기 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션에 기초하여 생성된 투표 결과 정보를 획득하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 스마트 컨트랙트는,
    상기 게임 플레이 동작에 대한 제 1 데이터에 기초하여 생성되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  19. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 사용자 단말의 프로세서에 의해 어뷰징 판단을 위한 동작을 수행하며, 상기 동작은:
    블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었는지 여부를 인식하는 동작;
    상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션이 상기 블록체인 네트워크에 기록되었다고 인식된 경우, 상기 스마트 컨트랙트에 기초하여 투표 화면을 출력하는 동작;
    상기 투표 화면을 통해 사용자 입력을 수신함에 따라, 상기 스마트 컨트랙트와 관련된 투표 데이터 및 상기 스마트 컨트랙트가 저장된 컨트랙트 계정 또는 컨트랙트 주소를 포함하는 제 2 트랜잭션을 생성하는 동작; 및
    상기 스마트 컨트랙트가 호출되도록, 상기 제 2 트랜잭션을 상기 블록체인 네트워크의 하나 이상의 노드들로 전송하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  20. 블록체인 네트워크를 구성하는 컴퓨팅 장치로서,
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 저장부;
    를 포함하며,
    상기 프로세서는:
    블록체인 네트워크 상에서 투표를 통해 게임 이벤트 채널 상에서 수행되는 게임 플레이 동작에 대한 어뷰징 결정을 수행하도록 동작가능한 스마트 컨트랙트 또는 상기 스마트 컨트랙트가 포함된 제 1 트랜잭션을 사용자 단말 또는 서버로부터 수신하고;
    상기 블록체인 네트워크의 합의 알고리즘에 기초하여 상기 스마트 컨트랙트 또는 상기 제 1 트랜잭션을 상기 저장부에 기록할 것을 결정하고;
    하나 이상의 사용자 단말들 또는 상기 서버로부터 투표 데이터가 포함된 제 2 트랜잭션을 수신하고; 그리고
    상기 블록체인 네트워크의 합의 알고리즘에 기초하여 상기 제 2 트랜잭션을 상기 저장부에 기록할 것을 결정하는,
    블록체인 네트워크를 구성하는 컴퓨팅 장치.
KR1020190042853A 2019-04-12 2019-04-12 게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 방법 KR102305778B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190042853A KR102305778B1 (ko) 2019-04-12 2019-04-12 게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190042853A KR102305778B1 (ko) 2019-04-12 2019-04-12 게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200120232A true KR20200120232A (ko) 2020-10-21
KR102305778B1 KR102305778B1 (ko) 2021-09-27

Family

ID=73034599

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190042853A KR102305778B1 (ko) 2019-04-12 2019-04-12 게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102305778B1 (ko)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040016358A (ko) * 2002-10-23 2004-02-21 (주) 윌로우소프트 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 시스템 및 이의 운영방법
KR101837169B1 (ko) 2016-12-29 2018-03-09 주식회사 코인플러그 영지식 증명 알고리즘을 사용하여 머클 트리 구조의 블록체인 기반 비밀 전자 투표 서비스를 제공하기 위한 방법, 및 이를 이용한 투표 코인 발행 서버, 투표 토큰 분배 서버 및 투표 지원 서버
KR101908677B1 (ko) * 2017-09-29 2018-10-16 숭실대학교산학협력단 블록체인을 이용한 전자투표 관리 시스템 및 방법
KR101937312B1 (ko) 2017-06-07 2019-01-11 이승태 온라인 투표 방식의 게임 제공시스템 및 그 제공방법

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040016358A (ko) * 2002-10-23 2004-02-21 (주) 윌로우소프트 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 시스템 및 이의 운영방법
KR101837169B1 (ko) 2016-12-29 2018-03-09 주식회사 코인플러그 영지식 증명 알고리즘을 사용하여 머클 트리 구조의 블록체인 기반 비밀 전자 투표 서비스를 제공하기 위한 방법, 및 이를 이용한 투표 코인 발행 서버, 투표 토큰 분배 서버 및 투표 지원 서버
KR101937312B1 (ko) 2017-06-07 2019-01-11 이승태 온라인 투표 방식의 게임 제공시스템 및 그 제공방법
KR101908677B1 (ko) * 2017-09-29 2018-10-16 숭실대학교산학협력단 블록체인을 이용한 전자투표 관리 시스템 및 방법

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"이더리움 스마트계약(2)-분산자율조직개념", 인터넷 사이트 게시글(2016.12.01.)* *
"플레이어원", 인터넷 해시넷 사이트 코인위키 게시판 게시글(2019.01.07.)* *

Also Published As

Publication number Publication date
KR102305778B1 (ko) 2021-09-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110959281B (zh) 使用交易证明使得区块链安全化的方法和系统
KR102162762B1 (ko) 아이템 추적 기법
US11420127B2 (en) Device and method for recording game result by conducting game among plurality of users, and computer program
KR102182849B1 (ko) 아이템 거래 기법
KR102162763B1 (ko) 계정 이동 방법
KR102243324B1 (ko) 블록체인 네트워크에 기반한 게임 데이터 저장 및 활용 방법
KR102030171B1 (ko) 탈중앙 게임 운영 방법
KR20170113548A (ko) 게임 수익을 위한 방법 및 시스템
KR102247815B1 (ko) 블록체인 네트워크에 기반한 게임 세이브 데이터 관리 기법
US20210056603A1 (en) System, Device, and Method of Collaborative Gaming
KR102370146B1 (ko) 게임에서 리그를 개최하는 방법
CN104203358A (zh) 游戏资产赠与的回报
KR102254207B1 (ko) 블록체인 상에서의 게임 데이터 관리 방법
KR102260795B1 (ko) 블록체인을 이용한 게임 아이템 분배 방법
KR20200108763A (ko) 탈중앙 게임 운영 방법
KR102151731B1 (ko) 아이템 셀프 처리를 허용하기 위한 기법
KR102305778B1 (ko) 게임 플레이 동작의 어뷰징을 판단하는 방법
KR20200138097A (ko) 계정 이동 방법
KR102260794B1 (ko) 게임 내 스마트 컨트랙트를 이용하여 커스텀 계약의 신뢰를 보증하는 방법
KR20200135247A (ko) 아이템 거래 기법
KR20200097148A (ko) 확률형 아이템 판매의 신뢰를 보증하는 방법
KR102282928B1 (ko) 스포츠 투표 시스템
Cortesi et al. A new approach for Bitcoin pool-hopping detection
KR20200116434A (ko) 블록체인을 활용한 추첨 방법
KR102271670B1 (ko) 세이브 데이터를 경매하는 방법

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant