KR20200100453A - 손실공력을 기반으로 계산되는 포인트를 활용하는 스포츠 동호회 관리 서버 및 이의 동작 방법 - Google Patents

손실공력을 기반으로 계산되는 포인트를 활용하는 스포츠 동호회 관리 서버 및 이의 동작 방법 Download PDF

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Abstract

손실공력을 기반으로 계산되는 포인트를 활용하는 스포츠 동호회 관리 서버 및 이의 동작 방법이 도시된다. 본 발명의 다양한 실시예에 따른 스포츠 동호회 관리 방법은, 사용자로부터 연령대, 성별 또는 등급 중 적어도 하나 이상을 입력 받고 이를 토대로 손실공력을 설정하는 단계; 손실공력이 설정된 사용자들의 목록을 기초로 하여 사용자가 선택한 경기 형태에 매칭되는 경기 대진표를 생성하는 단계; 상기 손실공력 및 경기 승패를 기초로 하여 경기에 대한 획득 포인트를 계산하는 단계; 및 계산된 획득 포인트를 해당 경기에 참여한 사용자 프로필에 적용하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

손실공력을 기반으로 계산되는 포인트를 활용하는 스포츠 동호회 관리 서버 및 이의 동작 방법{SPORTS CLUB MANAGEMENT SERVER UTILIZING POINTS CALCULATED BASED ON LOST POWER AND OPERATION METHOD THEREOF}
본 발명의 다양한 실시예는 손실공력을 기반으로 계산되는 포인트를 활용하는 스포츠 동호회 관리 서버 및 이의 동작 방법에 관한 것이다.
최근 들어, 일과 여가의 균형을 중요시 여기는 사람들의 수가 빠르게 증가하고 있다. 적절한 여가는 육체적 또는 정신적인 건강에 있어 중요한 요소이며 직장에서 받은 스트레스를 해소하는 데에 있어서도 큰 역할을 수행한다. 여가는 자기충전, 휴식을 겸한 다양한 취미활동이 포함되는 시간이며, 사람들은 각자의 선호에 맞는 취미활동을 여가 시간에 즐기고 있다.
취미생활에는 매우 많은 종류의 활동이 포함되는데, 그 중 사람들이 대체적으로 바람직하다고 여기는 취미생활 중 하나에 운동이 있다. 운동에는 혼자서도 할 수 있는 헬스 트레이닝, 요가 등도 있지만 사람들과 어울려서 같이 하여야 하는 축구, 농구, 배드민턴, 테니스, 탁구 등의 종류도 존재한다. 많은 사람들과 어울려서 같이 하여야 하는 운동의 경우 동호회와 같은 그룹이 조직되어 해당 그룹 내에서 정기적인 날짜 또는 요일에 시간이 되는 회원들이 모여 운동 레슨, 운동 경기 등을 함께 즐기는 경우가 많다.
동호회와 같은 그룹이 조직되는 경우 이를 관리하는 것은 쉽지 않은 일이다. 운동 경기를 조직하는 경우에 있어서, 실력이 비슷한 팀끼리 맞붙도록 팀을 구성하는 것도 어려운 문제이며 운동 경기의 결과를 토대로 실력을 산정하고 이를 반영하여 추후에 팀을 구성할 때에 참조하는 것도 어려운 문제이다. 기존에 있어서는, 그룹의 대표 등과 같은 관리자가 개략적으로 회원들의 실력을 파악하여 경기를 조직하고 팀을 구성하였으며 그에 따라 회원들의 정확한 실력 파악 및 공정한 팀 구성이 어려운 상황이었다.
이에, 동호회 관리를 보다 쉽게 할 수 있도록 하며, 동호회 회원들의 운동 실력을 객관적으로 파악할 수 있도록 하는 기능을 지닌 웹사이트 또는 어플리케이션과 같은 프로그램이 필요한 상황이었다.
한국등록특허 제10-1859557호
본 발명의 다양한 실시예는 동호회 회원들의 실력을 객관적으로 파악하고 이를 토대로 운동 경기의 팀을 구성하는 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명의 다양한 실시예는 개인 단말기가 운동 경기에서 사용되는 전자 점수판과 연동되어 획득 점수와 경기의 승패를 확인할 수 있는 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 컴퓨팅 시스템 상에서 수행되는 스포츠 동호회의 관리 방법이 개시된다. 스포츠 동호회의 관리 방법은, 사용자로부터 연령대, 성별 또는 등급 중 적어도 하나 이상을 입력 받고 이를 토대로 손실공력을 설정하는 단계; 손실공력이 설정된 사용자들의 목록을 기초로 하여 사용자가 선택한 경기 형태에 매칭되는 경기 대진표를 생성하는 단계; 상기 손실공력 및 경기 승패를 기초로 하여 경기에 대한 획득 포인트를 계산하는 단계; 및 계산된 획득 포인트를 해당 경기에 참여한 사용자 프로필에 적용하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 손실공력이 설정된 사용자들의 목록을 기초로 하여 경기 대진표를 생성하는 단계는, 상기 손실공력이 설정된 사용자들 중 해당 경기가 발생하는 날짜에 대한 출석체크가 완료된 사용자들만을 기초로 하여 경기 대진표를 생성하는 것을 특징으로 하며, 출석체크는 사용자 단말기의 위치 정보를 분석하여, 해당 경기가 발생하는 위치로부터 일정한 반경 내에 사용자가 위치한다고 판단되는 경우에 수행되는 것일 수 있다.
상기 손실공력은 사용자의 연령대, 성별 및 등급을 기초로 설정되며, 타조건이 동일한 경우 연령대가 낮을수록, 등급이 높을수록, 여성보다는 남성의 경우에 낮게 설정되는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 손실공력 및 경기 승패를 기초로 하여 경기에 대한 획득 포인트를 계산하는 단계는, 특정 사용자의 손실공력이 해당 경기에 참여하는 모든 사용자들의 손실공력의 합계 중 차지하는 비율을 계산하여 제1 포인트를 설정하고, 상기 특정 사용자의 경기 승패를 토대로 제2 포인트를 설정하며, 경기 내에서 상기 특정 사용자 또는 상기 특정 사용자가 속한 팀이 획득한 점수를 기초로 하여 제3 포인트를 설정한 뒤, 상기 제1 내지 제3 포인트를 합산하는 방식으로 획득 포인트를 계산하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 스포츠 동호회 관리 방법은, 각 사용자들의 손실공력, 경기 결과 또는 획득 포인트 중 적어도 하나를 기초로 하여 경기 대진표 구성시에 같은 팀으로 배정할 파트너를 추천하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 스포츠 동호회 관리 방법은, 사용자들이 설정한 등급 및 손실공력에 적어도 기초하여 계산된 특정 시점까지의 획득 포인트 누적치에 기반하여, 특정 동호회에 가입한 사용자들의 랭킹, 전체 사용자의 동일 연령대별 랭킹, 전체 사용자의 성별별 랭킹, 전체 사용자의 지역별 랭킹 또는 전체 사용자의 전국 랭킹 중 적어도 하나 이상을 산정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 스포츠 동호회 관리 방법은, 점수 표시 장치로부터 경기의 점수 획득 현황 정보를 수신하여 이를 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 스포츠 동호회 관리 방법은, 특정 경기에 대한 점수를 표시하는 점수 표시 장치가, 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 경기의 점수 획득 현황 정보를 전송하도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 스포츠 동호회 관리 방법은, 경기가 진행되는 경기장과 연계되어 있는 촬영 장치를 통해 생성되는 이미지 또는 동영상을 수집하고, 수집한 이미지 또는 동영상을 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 손실공력을 설정하고 활용하는 스포츠 동호회 관리 서버가 개시되며, 이 서버는 사용자로부터 연령대, 성별 또는 등급 중 적어도 하나 이상을 입력 받고 이를 토대로 손실공력을 설정하는 손실공력 관리부; 손실공력이 설정된 사용자들의 목록을 기초로 하여 사용자가 선택한 경기 형태에 매칭되는 경기 대진표를 생성하는 경기 정보 관리부; 및 상기 손실공력 및 경기 승패를 기초로 하여 경기에 대한 획득 포인트를 계산하는 포인트 계산부를 포함하며, 상기 포인트 계산부는 계산된 획득 포인트를 해당 경기에 참여한 사용자 프로필에 적용하는 기능을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 손실공력이 도입되고 이를 통해 경기별 획득 포인트를 계산함에 따라 동호회 회원들의 실력들을 객관적으로 파악하고 랭킹을 산정할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자 단말기가 경기장의 전자 점수판과 연동될 수 있으며 그에 따라 경기의 획득 점수 및 승패 점수가 사용자 단말기 상에서 자동으로 업데이트 되어 사용자의 편의성이 증대될 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 동호회 관리 시스템의 개략적인 구성을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 3 내지 도 10은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동호회 관리 서버가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 화면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버가 손실공력을 바탕으로 사용자들의 획득 포인트를 계산하고 관리하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하, '동호회'라 함은 운동과 관련하여 모집된 회원들의 집합을 의미할 수 있으며, 특정 종류의 운동에 한정되지 않을 수 있다. 다만, 본 명세서 상에서는 설명의 편의를 위해 운동을 '배드민턴'으로 예시하여 기재하기로 하며, 이와 같은 기재에 의해 본 발명에서 운동의 범위가 한정되지 않음은 물론이다. 즉, 본 명세서 상에서 서술되는 동호회는 배드민턴, 농구, 축구, 탁구, 배구, 테니스 등 다양한 종류의 운동 동호회를 포함할 수 있다.
이하, '손실공력'이라 함은 특정 스포츠에 있어서 개인의 역량을 나타내는 수치로, 해당 스포츠에 있어서 실력이 높을수록 손실공력이 낮게 책정될 수 있다. 손실공력은 운동 경기의 결과에 따른 포인트 계산시에 가중치로서 활용될 수 있다.
이하, '회원'이라 함은 특정 동호회에 가입하여 스포츠 동호회 관리 시스템을 사용하는, 사용자 단말기를 통해 동호회 관리 서버에 접속하는 사용자를 의미할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 동호회 관리 시스템(10)의 개략적인 구성을 나타낸 개념도이다. 스포츠 동호회 관리 시스템(10)은 사용자들이 특정 운동 경기에 대한 동호회를 생성하고 가입하여 해당 동호회 내에서 커뮤니케이션 할 수 있도록 하며, 동호회에 가입한 사용자(동호회 회원)들에 대한 기본 정보, 실력 정보 및 경기 정보 등을 편리하게 관리할 수 있게 하는 플랫폼을 제공할 수 있다.
도 1을 참조하면, 스포츠 동호회 관리 시스템(10)은 동호회 관리 서버(100), 복수의 사용자 단말기(200) 및 점수 표시 장치(300)를 포함하여 구성될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)는 네트워크를 통해 복수의 사용자 단말기(200) 및 점수 표시 장치(300)로부터 정보를 제공받거나, 서버 내에서 생성한 정보를 사용자 단말기(200) 및 점수 표시 장치(300)로 제공할 수 있다.
동호회 관리 서버(100)는 동호회 및 동호회에 가입하는 사용자들에 대한 정보 관리, 사용자들의 랭킹 관리, 경기 일정 및 경기 대진표 관리 등의 기능을 사용자들에게 제공할 수 있다. 이와 같은 동호회 관리 서버(100)는 적어도 하나의 프로세서를 가지는 제어부, 통신 모듈, 저장부(예: 메모리) 등과 같은 하드웨어 정보 또는 알고리즘 연산을 위한 소프트웨어 정보를 포함할 수 있다.
사용자 단말기(200)는 사용자에 의해 제어되며, 웹 브라우저 또는 사용자 단말기(200) 상에 설치된 어플리케이션 등을 통하여 동호회 관리 서버(100)에 접속할 수 있다. 사용자 단말기(200)는 동호회 관리 서버(100)로부터 각종 데이터를 수신하여 디스플레이부를 통해 사용자에게 표시할 수 있으며, 사용자는 사용자 단말기(200)의 입력부를 통하여 각종 정보를 입력하여 동호회 관리 서버(100)로 전송되도록 할 수 있다.
사용자 단말기(200)는 동작에 필요한 정보들을 저장하는 메모리, 동작에 필요한 각종 연산을 수행하는 CPU와 같은 중앙처리장치, 입출력 장치 등을 포함하여 구성될 수 있다.
이러한 사용자 단말기(200)는 휴대폰, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 등과 같이 네트워크를 통하여 웹 서버와 연결될 수 있는 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있으며, 개인용 컴퓨터(예를 들어, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 등), 워크스테이션, PDA, 웹 패드 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기 중 하나일 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(200)가 동호회 관리 서버(100)에 접속하는 과정에서 활용하는 어플리케이션이 사용자 단말기(200) 상에 설치되는 루트는 각종 어플리케이션 스토어를 통한 것일 수 있다. 해당 어플리케이션의 다운로드는 무료로 이루어질 수도 있지만, 사용자는 어플리케이션 스토어 상에서 유료로 등록된 동호회 관리 관련 어플리케이션을 다운로드하여 사용자 단말기(200) 상에 설치하기 위하여 소정의 가격을 지불하여야 할 수 있으며, 해당 어플리케이션의 제작사는 이를 통해 수익을 창출할 수도 있다. 또한, 해당 어플리케이션의 수익 창출은 어플리케이션의 동작 화면 상에서 노출되는 광고를 통해 발생할 수도 있다. 어플리케이션의 제작자는 광고의 게재 기간에 따른 광고비를 광고주로부터 받을 수도 있지만, 광고가 노출되는 빈도수, 광고가 사용자로부터 선택되어 광고주의 상품 또는 서비스와 관련된 웹 페이지로 링크되는 횟수 등을 기반으로 하여 광고주로부터 광고비를 받을 수도 있다.
이와 같은 어플리케이션의 실행을 위해 필요한 동작(예: 명령어, 루틴 또는 인스트럭션 등)들은 사용자 단말기(200)의 메모리에 프로그램의 형태로 저장될 수 있으며, 이러한 프로그램은 해당 어플리케이션이 실행되는 경우 사용자 단말기(200)의 프로세서에 의해 호출되어 상기 프로그램에 저장된 동작들을 수행하도록 상기 사용자 단말기(200)를 제어할 수 있다.
점수 표시 장치(300)는 전자식 기계 장치로 스포츠 경기의 점수를 기록하는 장치일 수 있다. 점수 표시 장치(300)에서 점수가 변동되는 방식은 특정 경기의 참여자 또는 해당 경기의 심판이 점수 표시 장치(300)에 존재하는 스위치를 조절하는 방식일 수도 있으나, 경기의 참여자 또는 심판이 점수 표시 장치(300)와 근거리 통신망을 통해 연결된 장치를 통해 점수를 조작하는 방식일 수도 있다. 이 경우, 근거리 통신망은 블루투스, 지그비, 적외선 통신 모듈, RF 모듈, QR 코드 모듈 또는 WIFI 모듈 등을 통해 구현될 수 있으며, 근거리 통신망과 연결된 장치는 단순한 스위치로 구성되어 해당 스위치의 조작을 통해 점수 표시 장치(300)가 표시하는 점수가 변동하는 장치일 수도 있으나, 사용자 단말기(200)와 같은 장치로 구성될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 점수 표시 장치(300)에서 표시되는 운동 경기의 점수 획득 현황 정보는 동호회 관리 서버(100)로 전달되어, 동호회 관리 서버(100)로부터 사용자 단말기(200)로 전달될 수도 있다. 다른 실시예에 따르면, 점수 표시 장치(300)에서 표시되는 운동 경기의 점수 획득 현황 정보는 동호회 관리 서버(100)로부터 사용자 단말기(200)로 직접 전달될 수도 있다. 이와 같이 점수 표시 장치(300)와 사용자 단말기(200)가 직접 통신하는 경우에는 전술한 근거리 통신망이 이용될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 스포츠 동호회 관리 시스템(10) 내에서 동작하는 각 주체들이 통신하기 위해서 사용하는 통신망은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 예를 들면, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 도시권 통신망(MAN: Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구현될 수 있다. 바람직하게는, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망은 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web) 등일 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 동호회 관리 서버(100)는 동호회 정보 관리부(110), 회원 정보 관리부(120), 손실공력 관리부(130), 경기 정보 관리부(140), 포인트 계산부(150), 통신부(160), 저장부(170) 및 제어부(180)를 포함하여 구성될 수 있다.
설명의 편의를 위하여 동호회 관리 서버(100) 내에서 각각의 역할을 수행하는 주체들을 ~부 또는 ~모듈의 형태로 표시하였으나, 각각의 부분들은 동호회 관리 서버(100)내에서 동작하는 서브 프로그램 모듈 또는 제어부(180)를 기능적으로 분류한 구성들일 수 있다. 이러한 프로그램 모듈들은 각 동작을 수행하거나, 특정 추상 데이터 유형을 실행하는 루틴, 서브루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포괄하는 개념이지만, 이에 제한되지는 않는다.
동호회 정보 관리부(110)는 개설된 동호회의 각종 정보를 수집하고 이를 관리하는 역할을 수행한다. 동호회 정보 관리부(110)가 관리하는 정보는 동호회의 회장, 부회장, 총무 등의 정보, 동호회의 소개 정보, 동호회의 출석 인원 정보, 동호회에 속한 사용자들의 등급 정보, 동호회에 속한 사용자들이 나이 정보, 동호회의 위치 정보 등을 포함할 수 있으며, 사용자들이 동호회에 올리는 각종 공지사항 정보 또한 포함할 수 있다.
동호회 정보 관리부(110)는 추가적으로 랭킹 관리부(111)와 채팅 관리부(112)를 더 포함하는 형태로 구성될 수 있다.
랭킹 관리부(111)는 특정 동호회에 가입한 사용자들의 랭킹을 산정할 수 이다. 랭킹 관리부(111)는 특정 동호회에 가입한 사용자들의 랭킹을 산정함에 있어, 사용자의 등급과 사용자가 경기를 통해 획득한 포인트를 기반으로 랭킹을 산정할 수 있다.
채팅 관리부(112)는 동호회 내의 사용자들 간에 커뮤니케이션을 수행할 수 있는 통로인 채팅방을 제공하고 이를 관리할 수 있다. 같은 동호회 내에 가입된 회원들은 1:1 채팅, 단체 채팅방 등을 개설하여 이를 통해 커뮤니케이션을 수행할 수 있다.
회원 정보 관리부(120)는 사용자가 웹 또는 어플리케이션을 통해 동호회 관리 서버(100)에 접속하여 회원가입을 수행할 때 등록하거나, 추후에 수정한 회원 정보를 수집하고 관리할 수 있다. 회원 정보 관리부(120)가 각 사용자에 대해 관리하는 정보는 회원의 성명, 나이, 성별, 생년월일, 전화번호, 이메일 주소, 해당 사용자가 가입한 동호회의 목록, 각 동호회에서 해당 사용자의 등급, 해당 사용자의 경기 기록, 해당 사용자의 대회 순위 기록 및 전체 순위 기록 등을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자는 동호회에 가입함에 있어 해당 종목에 대한 자신의 실력을 등급의 형태로 입력할 수 있다. 본 명세서 상에서 '등급'이라 함은 스포츠 경기에 있어 개개인의 실력을 나타내는 지표로, 급수, 등급, 실력, 레벨, 구간 등을 포함하는 개념이며 이와 같이 다양한 방식으로 표현될 수 있다.
예를 들어, 등급은 자강조, A조, B조, C조, D조, 초심조, 왕초심조와 같은 단계로 분류될 수 있다. 사용자는 동호회에 가입할 때에 자신의 실력을 가늠하여 적절한 등급을 선택할 수 있으며, 추후 자신의 등급을 수정할 수도 있다.
사용자는 사용자 단말기(200)를 통해 웹 또는 어플리케이션을 이용하여 동호회 관리 서버(100)에 접속함으로써 스포츠 동호회 관리 시스템(10)을 활용할 수 있는데, 사용자는 복수의 동호회에 가입할 수 있으며 각 동호회에 가입시에 자신의 등급을 상이하게 설정할 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면 사용자가 가입하는 복수의 동호회는 각각 상이한 종류의 운동 종목에 대한 동호회일 수 있으며, 각 운동 종목별로 등급의 분류 단계가 상이할 수도 있다.
손실공력 관리부(130)는 사용자가 입력한 정보를 바탕으로 사용자의 손실공력을 설정할 수 있다. 즉, 손실공력 관리부(130)는 사용자의 연령대, 성별 및 등급 정보 등을 바탕으로 해당 사용자의 손실공력을 설정할 수 있다.
일 실시예에 따른 손실공력 관리부(130)는 다음과 같은 수학식 1을 통해 손실공력을 설정할 수 있다.
Figure pat00001
상기와 같은 수학식 1을 기반으로 계산된 남성의 손실공력을 도표의 형태로 나타내면 다음과 같이 나타날 수 있다.
등급 / 연령대 20 25 30 35 40 45 50 55 60 70
자강 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00
A조 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00 5.50
B조 2.00 2.50 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00 5.50 6.00 6.50
C조 3.00 3.50 4.00 4.50 5.00 5.50 6.00 6.50 7.00 7.50
D조 4.00 4.50 5.00 5.50 6.00 6.50 7.00 7.50 8.00 8.50
초심 5.00 5.50 6.00 6.50 7.00 7.50 8.00 8.50 9.00 9.50
왕초심 5.50 6.00 6.50 7.00 7.50 8.00 8.50 9.00 9.50 10.00
여성이 경우 표 1에 나타난 손실공력에서 남성의 성별 가중치와 여성의 성별 가중치의 차이값만큼을 추가한 정도가 연령대 및 등급에 따른 손실공력으로 설정될 수 있다.
손실공력은 이와 같이 사용자의 연령대, 성별 및 등급을 기초로 설정될 수 있으며, 타 조건이 동일하다고 가정하는 경우 연령대가 낮을수록, 등급이 높을수록, 여성보다는 남성의 경우에 손실공력이 낮게 설정될 수 있다.
경기 정보 관리부(140)는 손실공력이 설정된 사용자들의 목록을 기초로 하여 사용자가 선택한 경기 형태에 매칭되는 경기 대진표를 생성할 수 있다. 경기 대진표를 생성하고자 하는 사용자는 개인 리그, 팀 리그, 토너먼트 또는 일반 경기와 같은 형태를 선택할 수 있다. 개인리그는 동호회 회원 n명에 대해 동일한 게임수를 설정하면 n명이 각각 동일한 숫자의 게임을 수행하도록 하는 리그 형태를 의미하며, 팀 리그는 일정한 숫자의 동호회 회원이 포함되는 팀을 단위로 하여 진행되는 풀 리그 형태를 의미할 수 있다. 일반 경기는 친선전과 같이 단순하게 진행되는 경기 형태를 의미할 수 있다. 토너먼트 형태는 일반적인 싱글 엘리미네이션(Single Elimination) 방식일 수도 있으며, 패자부활전이 추가된 더블 엘리미네이션(Double Elimination) 방식으로 구성될 수도 있으며 다른 형태의 토너먼트 형태가 사용될 수도 있다. 또한, 리그 방식과 토너먼트 방식이 혼재된 스위스 라운드와 같은 방식이 사용자에 의해 선택될 수도 있다.
이와 같은 개인 리그, 팀 리그 또는 일반 경기의 형태와 같은 리그 형태 또는 경기 형태는 각 동호회가 해당되는 운동 경기 종목에 따라 상이하게 설정될 수 있다.
경기 정보 관리부(140)는 대진표 생성을 요청하는 사용자의 선택에 따라, 해당 사용자가 설정한 조건대로 팀 구성 또는 경기 순서 등을 조절하여 대진표를 생성할 수도 있으며, 랜덤으로 팀 구성 또는 경기 순서 등을 결정하여 대진표를 생성할 수도 있다.
또한, 경기 정보 관리부(140)는 대진표를 생성함에 있어 동호회 회원으로 등록된 각 사용자들의 등급, 손실공력 및 포인트를 기반으로 대진표를 구성할 수도 있다.
예를 들어, 팀 리그의 경우에 있어서는 한 팀 내에 같이 구성되는 팀원들의 실력의 합이 비슷하도록 대진표를 구성할 수 있으며, 토너먼트의 경우에는 초반 단계에서 실력이 뛰어난 사람들끼리 미리 매칭되지 않도록 대진표를 구성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 경기 정보 관리부(140)는 대진표를 생성함에 있어, 손실공력이 설정된 사용자들 중 해당 경기가 진행되는 날짜에 대한 출석체크가 완료된 사용자들만을 기초로 하여 경기 대진표를 구성할 수 있다. 동호회의 경우 정기적인 모임 날짜가 정해져 있는 것이 일반적이나, 정기적인 모임 날짜라고 하더라도 해당 동호회에 가입한 모든 회원들이 출석하는 것은 아니다. 따라서, 본 명세서에서 개시되는 동호회 관리 서버(100)는 실제로 출석을 수행한 동호회 회원들의 목록만을 기초로 경기 대진표를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 출석체크는 사용자 단말기(200)의 위치 정보를 기반으로 자동으로 수행될 수 있다. 즉, 위치 기반의 출석체크는 사용자 단말기(200)가 이에 포함되어 있는 GPS 모듈 등의 위치 정보 생성 장치 또는 위치 정보 생성 기능을 이용하여 위치 정보를 생성하고 이를 동호회 관리 서버(100)에 전송하는 방식으로 수행될 수 있다. 동호회 관리 서버(100)는 사용자 단말기(200)로부터 위치 정보를 수신하고 분석하여, 해당 사용자가 경기가 발생하는 날짜에 해당 경기가 발생하는 위치로부터 일정한 반경 내에 위치한다고 판단되는 경우 해당 사용자에 대한 출석체크 처리를 수행할 수 있다. 이와 같은 출석체크는 개별 동호회 단위로 수행될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 사용자는 사용자 단말기(200) 상에서 웹 또는 어플리케이션을 통해 동호회 관리 서버(100)에 접속하여 출석체크를 수행할 수 있다. 이 경우에도 동호회 모임 장소 또는 경기가 진행되는 위치로부터 일정 반경 내에 사용자 단말기(200)가 위치한 경우에만 출석체크가 가능할 수 있다.
경기 정보 관리부(140)는 이와 같이 대진표를 구성한 이후, 실제로 진행되는 경기 결과를 사용자 단말기(200)로부터 수신할 수 있다. 사용자는 자신의 사용자 단말기(200)에 자신이 진행한 경기에 대한 점수를 입력하여 경기 결과를 동호회 관리 서버(100)로 전달할 수 있다. 경기 정보 관리부(140)는 수신한 경기 결과를 업데이트하고 이를 토대로 대진표 또한 업데이트할 수 있다.
경기 정보 관리부(140)는 후술할 점수 표시 장치 연동부(미도시됨)를 통해 현재 진행중인 경기의 점수 현황을 관리하고 사용자가 사용자 단말기(200)를 통해 진행중인 경기의 점수 현황을 파악하도록 정보를 제공할 수 있다.
포인트 계산부(150)는 경기 정보 관리부(140)에 의해 생성된 경기 대진표에 포함된 경기가 종료되고 이에 대한 경기 결과가 입력되면, 경기에 참여한 사용자들의 손실공력과 경기 승패를 기초로 하여 경기에 대한 획득 포인트를 각 사용자별로 계산할 수 있다.
포인트 계산은 다양한 방식으로 수행될 수 있다. 그 중 하나의 방식을 예로 들어보면 획득 포인트는 다양한 세부 포인트들의 합으로 계산될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면 획득 포인트는 제1 내지 제3 포인트의 합산으로 계산될 수 있다. 제1 포인트는 각 사용자의 손실공력이 해당 경기에 참여하는 모든 사용자들의 손실공력의 합계 중 차지하는 비율을 계산하고 이를 토대로 설정될 수 있으며, 제2 포인트는 경기의 승패를 토대로 설정될 수 있다. 또한, 제3 포인트는 경기 내에서 각 사용자가 속한 팀이 획득한 점수를 기초로 하여 설정될 수 있다.
표 2는 경기 정보 관리부(140)에 의해 대진표가 생성되고 그에 따라 운동 경기가 진행되어 종료된 경우에 포인트 계산부(150)가 각 사용자별 획득 포인트를 계산하는 방식을 설명하기 위한 도표이다.
팀명 A Team B Team 합계 설명
이름 홍길동 조길동 최길동 김길동   4명의 게임
성별    
연령대 40 40 50 20    
등급 B D A D    
공력 손실공력 4.0 6.0 4.0 4.0 18.0 각자의 손실공력의 합계
백분율 22.22% 33.33% 22.22% 22.22% 100% 개인손실공력 / 손실공력 합계
55.56% 44.44% 100% 팀 손실공력
게임 25점게임 25 21 50 각 팀이 25점씩 이기 때문에 50점임
점수차 4 -4   점수차
승/패   승패
포인트 게임포인트 0.22 0.33 0.22 0.22 0.99 손실공력 백분율 점수
우승포인트 1 1 0 0   우승 포인트 승팀 +1점 가산
점수포인트 0.5 0.5 0.42 0.42   획득점수 / 25점 게임점수 합계(50)
적용포인트 1.72 1.83 0.64 0.64    
팀 포인트 3.55 1.28    
상기 표 2를 참조하면, 2:2의 팀 게임에 대한 결과가 나타나 있다. 손실공력 부분을 살펴보면, 성별, 연령대 및 등급에 기초한 손실공력이 각각의 사용자에 대해 계산되어 있으며, 각 사용자의 손실공력이 해당 경기에 참여한 모든 사용자들의 손실공력의 합계 중 차지하는 비율이 백분율 형태로 계산되어 있다. 전술된 제1 포인트는 표 2의 게임포인트에 매칭될 수 있으며, 이는 손실공력 백분율을 100%가 1포인트가 되는 비율로 환산한 것이다.
전술된 제2 포인트는 표 2의 우승포인트에 매칭될 수 있으며, 표 2에 나타나 있는 예시의 경우에는 승리한 팀의 구성원들에게는 1포인트를, 패배한 팀의 구성원들에게는 0포인트가 책정되어 있다.
전술된 제3 포인트는 표 2의 점수 포인트에 매칭될 수 있으며, 표 2에 나타난 경기 결과를 살펴보면, 표 2는 25점을 선취하면 승리를 하는 경기에 대한 결과로, 양팀이 획득할 수 있는 경기 내의 점수 합계는 50점이며, 그 중 승리팀이 25점을 획득한 상황이다. 이에, 승리팀이 획득한 25점을 전체 점수 합계인 50점으로 나눈 0.5포인트가 승리팀이 획득할 수 있는 점수 포인트로 설정되었으며, 패배팀은 획득한 21점을 50점으로 나눈 0.42포인트를 획득할 수 있도록 설정되었다.
상기와 같은 예시와는 달리 포인트 계산부(150)는 손실공력과 경기 승패를 기초로 하여 다양한 방식으로 경기에 대한 획득 포인트를 계산할 수 있다.
포인트 계산부(150)는 상기와 같은 방식으로 계산된 획득 포인트를 해당 경기에 참여한 사용자 프로필에 적용시킬 수 있다. 즉, 포인트 계산부(150)는 동호회 정보 관리부(110) 또는 회원 정보 관리부(120)에서 관리하는 사용자 정보 중 획득 포인트 부분을 업데이트할 수 있다.
전술한 랭킹 관리부(111)는 특정 동호회에 가입한 사용자들의 랭킹을 산정함에 있어, 사용자의 등급과 획득 포인트를 기반으로 랭킹을 산정하는데, 일 실시예에 따르면 랭킹 관리부(111)는 사용자의 등급을 우선적으로 고려하여 랭킹을 산정하고, 같은 등급의 사용자들 간에는 획득 포인트를 기반으로 하여 랭킹을 산정할 수 있다. 이와 같은 방식을 예로 들어 보면, A라는 동호회에 가입한 회원이 15명으로 자강조에 5명, A조에 5명, B조에 5명이 있는 상황이라면, A 동호회의 랭킹 1~5위는 자강조의 5명으로 산정되며, 6~10위는 A조의 5명, 11~15위는 B조의 5명으로 산정된다. 같은 등급 내에서의 랭킹은 각 사용자가 특정 시점까지 획득한, 손실공력에 기초하여 계산된 획득 포인트들의 누적치 비교에 의해, 획득 포인트 누적치가 높은 순으로 설정될 수 있다.
이와 같은 방식과는 달리, 랭킹 관리부(111)는 등급과 획득 포인트 누적치를 종합적으로 판단하여 랭킹을 산정할 수 있다. 예를 들어, 랭킹 관리부(111)는 각 등급 별로 점수를 설정하고 획득 포인트 누적치에도 구간별로 점수를 설정하여 점수의 합을 토대로 랭킹을 산정할 수도 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 랭킹 관리부(111)는 특정 동호회에 가입한 사용자들 간의 랭킹을 산정하는 기능 이외에도, 다양한 종류의 랭킹을 특정 동호회 회원에 한정되지 않고 산정하는 기능을 포함할 수 있다. 랭킹 산정부(111)는 스포츠 동호회 관리 시스템(10)을 사용하는 전체 사용자에 대해, 동일 연령대별 랭킹, 성별별 랭킹, 지역별 랭킹 및 전국 랭킹을 산정할 수 있다. 랭킹 산정부(111)가 각각의 분류에 대해 랭킹을 산정하는 방법은 등급 및 획득 포인트에 기초할 수 있다.
이와 같이, 사용자들 간의 랭킹이 손실 공력을 기초로 계산되는 획득 포인트에 의해 결정됨으로써, 같은 승패 기록을 가진 사용자들간에도 세밀한 획득 포인트의 차이가 발생하여 랭킹이 상이하게 산정될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 동호회 관리 서버(100)는 파트너 추천부(미도시됨)를 추가적으로 포함하여 구성될 수 있다.
파트너 추천부는 각 사용자들의 손실공력, 경기 결과 정보 또는 현재까지 획득한 포인트에 대한 정보 중 적어도 하나 이상을 기초로 하여 경기 진행시에 같은 팀으로 구성되면 바람직한 파트너를 추천할 수 있다. 이는 단순히 등급이 높고 경기 진행시 승률이 좋은 파트너를 추천하는 방식이 아닌, 해당 파트너와 경기를 수행하였을 때에 기대 승률 대비 기대되는 획득 포인트가 높은 파트너를 추천하는 방식 등 다양한 방식일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 동호회 관리 서버(100)는 점수 표시 장치 연동부(미도시됨)를 추가적으로 포함하여 구성될 수 있다.
점수 표시 장치 연동부는 전술한 바와 같이 경기 정보 관리부(140)와 연동되어 현재 진행중인 경기의 점수 현황을 관리할 수 있다. 점수 표시 장치 연동부는 운동 경기에서 점수를 표시하기 위해 사용되는 점수 표시 장치(300)와 동호회 관리 서버(100)를 연동하는 역할을 수행할 수 있다. 점수 표시 장치(300)는 특정 사용자 또는 팀의 이름, 세트 및 게임에 대한 득실 정보, 서브 방향에 대한 정보 등을 표시할 수 있으며, 이를 표시하는 동시에 점수 표시 장치 연동부에 전달할 수 있다.
점시 표시 장치 연동부는 점수 표시 장치로부터 경기의 점수 획득 현황 정보를 수신하여, 이를 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 전송할 수 있다. 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들에게만 경기의 점수 획득 현황 정보가 제공됨으로써, 경기 정보에 대한 보안성이 향상될 수 있다.
점수 표시 장치 연동부는 점수 표시 장치(300)로부터 경기의 점수 획득 현황 정보를 직접 수신하고 이를 사용자 단말기(200)에 전송하는 대신, 점수 표시 장치가 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 경기의 점수 획득 현황 정보 및 기타 정보들을 전송하도록 제어할 수도 있다. 이 경우, 점수 표시 장치 연동부는 점수 표시 장치(300)에, 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자 단말기(200)들의 식별 정보들을 전달하여 점수 표시 장치(300)가 해당 사용자 단말기(200)들에만 정보를 전송하도록 할 수 있다.
이와 반대로, 점수 표시 장치 연동부는 사용자 단말기(200)가 점수 표시 장치(300)를 제어하도록 할 수 있다. 이 경우, 해당 경기를 수행하는 당사자 또는 해당 경기의 심판이 자신의 사용자 단말기(200)를 이용하여 점수 표시 장치에 표시된 각종 정보를 변경할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 점수 표시 장치 연동부는 경기 대진표가 리그전 또는 토너먼트 형식으로 구성되고 모든 경기가 종료되어 우승자가 결정되면, 우승자의 사용자 단말기(200)로부터 전자 서명(Electronic Signature)을 수신하여 이를 점수 표시 장치(300)에 전송하여 표시되도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 동호회 관리 서버(100)는 경기 동영상 관리부(미도시됨)를 추가적으로 포함하여 구성될 수 있다.
경기 동영상 관리부는 경기가 진행되는 경기장과 연계되어 있는 촬영 장치를 통해 생성되는 이미지 또는 동영상을 수집하고, 수집한 이미지 또는 동영상을 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 전송할 수 있다. 촬영 장치는 카메라, 캠코더, 고프로 등의 장치로 이루어질 수 있으며, 경기장에 고정되어 설치되어 있을 수도 있지만, 특정 경기를 위해 섭외되어 해당 경기장에 고정되지 않은 촬영 장치로 이루어질 수도 있다.
통신부(160)는 동호회 관리 서버(100)가 사용자 단말기(200) 및 점수 표시 장치(300)와의 통신을 수행할 수 있도록 한다. 통신부(160)가 통신을 수행하기 위해서 사용하는 통신망은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 예를 들면, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 도시권 통신망(MAN: Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구현될 수 있다.
저장부(170)는 동호회 정보 관리부(110) 및 회원 정보 관리부(120)에서 관리되는 정보를 저장하는 역할을 수행한다. 즉, 저장부(170)에는 동호회에 대한 기본 정보, 동호회에 가입된 사용자 목록, 사용자들의 기본 정보 및 등급 정보, 사용자들의 손실공력 정보, 사용자들이 획득한 포인트 정보, 수행된 경기에 대한 결과 정보 등이 저장될 수 있다. 이러한 저장부(170)는 예를 들어, 메모리(memory), 캐시(cash), 버퍼(buffer) 등을 포함할 수 있으며, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구성될 수 있다.
제어부(180)는 동호회 정보 관리부(110), 회원 정보 관리부(120), 손실공력 관리부(130), 경기 정보 관리부(140), 포인트 계산부(150), 통신부(160) 및 저장부(170) 간의 데이터 흐름을 제어하는 기능을 수행할 수 있다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(180)는 동호회 정보 관리부(110), 회원 정보 관리부(120), 손실공력 관리부(130), 경기 정보 관리부(140), 포인트 계산부(150), 통신부(160) 및 저장부(170)에서 각각 고유한 기능을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 2에서 동호회 정보 관리부(110), 회원 정보 관리부(120), 손실공력 관리부(130), 경기 정보 관리부(140), 포인트 계산부(150) 및 통신부(160)는 제어부(180)를 기능적으로 분류한 구성이므로 하나의 제어부(180)로서 통합되어 구성될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 공지사항과 관련된 화면이다. 사용자는 사용자 단말기(200)의 디스플레이부를 통해 도 3과 같은 화면을 제공받을 수 있다. 사용자는 도 3의 하단에 표시되어 있는 공지 영역(31), 게임 영역(32), 랭킹 영역(33), 클럽&회원 영역(34)을 선택하여 자신이 원하는 기능 및 화면을 제공받을 수 있다.
도 3은 사용자가 공지 영역(31)을 선택하였을 때에 제공받는 화면으로, 도 3에는 특정 동호회의 공지사항들이 표시되어 있다. 사용자는 글쓰기 영역(35)을 선택하여 새로운 공지사항을 등록할 수 있다. 일 실시예에 따르면 특정 동호회에 새로운 공지사항을 등록하는 기능은 해당 동호회의 회장, 부회장, 총무 등의 위치에 있는 사용자들에게만 제공될 수 있다. 사용자는 또한 댓글쓰기 영역(36)을 선택하여 특정 공지사항에 대한 부가적인 코멘트를 댓글 형식으로 작성할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 경기 개설 기능과 관련된 화면이다.
도 4를 참조하면, 하단의 공지 영역(31), 게임 영역(32), 랭킹 영역(33), 클럽&회원 영역(34)은 도 3에서 표시된 영역들과 동일하게 표시될 수 있다. 도 4는 사용자가 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 게임 영역(32)을 선택하였을 경우에 표시되는 화면이다.
사용자는 도 4에 나타난 화면 상에서 게임짜기 영역(41), 진행게임 영역(42) 및 끝난게임 영역(43) 중 하나를 선택하여 자신이 원하는 정보 또는 기능을 제공받을 수 있다. 도 4에서는 사용자가 게임짜기 영역(41)을 선택한 경우에 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 나타나는 화면이 도시되었다. 사용자는 게임짜기 영역(41)을 선택하여 나타나는 화면에서 다양한 종류의 경기 형태를 선택하여 해당 경기 형태에 매칭되는 경기 대진표가 생성되도록 할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 하나의 단일 경기, 다양한 종류의 토너먼트, 다양한 종류의 리그전 형태 중 하나를 선택하여 이에 매칭되는 경기 대진표가 생성되도록 할 수 있다.
사용자는 경기 형태를 선택하여 경기 대진표가 생성되도록 하는 과정에서, 게스트등록 영역(45)을 선택하여 동호회에 가입하지 않은 회원을 경기 대진표에 포함시킬 수 있다. 사용자가 게스트 등록을 수행하는 경우 게스트의 성별, 연령대, 등급 등을 입력하여 등록시키고자 하는 게스트의 손실공력이 설정되도록 할 수 있다.
사용자는 경기 형태를 선택하여 경기 대진표가 생성되도록 하는 과정에서, 해당 경기에 출전하는 선수들의 목록을 선택할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 경기가 진행되는 날짜에 대해 출석체크가 수행된 동호회 회원들만을 선택하여 출전하는 선수로 지정할 수 있다. 사용자는 출전하는 선수들의 목록과 함께 게임수, 게임 규칙 등의 세부항목을 설정할 수 있으며, 설정을 마친 후에는 게임등록 영역(46)을 선택하여 최종적으로 경기 대진표가 생성되록 할 수 있다. 또한, 사용자는 대회개설 영역(44)을 선택하고 대회일자, 대회시간, 장소, 점수, 사용코트 수, 등록마감일, 참여 동호회 목록, 대회방식 등을 입력하여 특정 운동 종목에 대한 대회를 개설할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 진행 경기 정보와 관련된 화면이다.
도 5는 사용자가 화면 하단의 게임 영역(32)을 선택하고 상단의 진행게임 영역(42)을 추가적으로 선택하였을 때에 웹사이트 또는 어플리케이션 상에 표시되는 화면일 수 있다.
사용자는 진행게임 영역(42) 하단에서 전체게임 영역, 나의게임 영역, Live 영역 중 하나를 선택하여 자신이 원하는 정보를 확인하고 자신이 진행하는 게임에 대한 점수를 입력하거나 경기를 취소할 수 있다. 도 5는 사용자가 전체게임 영역을 선택하였을 때 나타나는 화면일 수 있으며, 사용자는 해당 화면에서 진행되고 있는 전체 경기에 대한 정보를 확인할 수 있다. 이와 달리, 사용자는 나의게임 영역을 선택하여 진행되고 있는 전체 경기 중 자신이 포함된 경기에 대한 정보만을 확인할 수도 있다.
사용자는 점수 영역(51)을 선택하여 자신이 포함된 경기에 대해 최종 점수를 입력할 수 있으며, 자신이 포함된 경기가 취소된 경우에는 취소 영역(52)을 선택하여 경기가 대진표 상에서 취소 처리되도록 할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 진행 경기의 Live 정보와 관련된 화면이다.
도 6은 사용자가 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 게임 영역(32)을 선택하고, 진행게임 영역(42)을 선택한 후에 Live 영역을 선택하였을 경우 나타나는 화면일 수 있다.
도 6을 참조하면, 진행되고 있는 게임의 정보가 표시됨에 있어 현재까지의 획득 점수 정보가 포함되어 표시될 수 있다. 전술된 바와 같이, 동호회 관리 서버(100)는 외부의 점수 표시 장치(300)와 연동되어 실시간으로 점수 현황에 대한 정보를 수집할 수 있으며 이를 사용자 단말기(200)에 제공하여 표시되도록 할 수 있다. 이와 달리, 동호회 관리 서버(100)는 점수 표시 장치(300)에서 경기의 점수 현황에 대한 정보가 동호회 관리 서버(100)를 거치지 않고 직접 사용자 단말기(200)에 전달되도록 제어할 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 랭킹 정보와 관련된 화면이다.
도 7은 사용자가 웹사이트 또는 어플리케이션 화면 하단의 랭킹 영역(33)을 선택하였을 경우에 제공되는 화면일 수 있다.
도 7을 참조하면, 사용자는 자신이 가입한 동호회의 회원들에 대한 랭킹을 확인할 수 있다. 상세한 랭킹 산정 방식은 전술된 동호회 관리 서버(100)의 랭킹 관리부(111)의 동작 방식에 따를 수 있다.
사용자는 도 7의 화면에서 전체 회원들의 랭킹 순위를 확인할 수도 있으며, 남성/여성 별로 구분하거나 등급별로 구분된 랭킹 순위를 확인할 수도 있다. 사용자는 도 7의 화면에서 각 사용자의 연령대, 등급, 성별 및 해당 사용자의 승/무/패 기록, 획득 포인트 정보 등을 확인할 수 있다.
사용자는 도 7의 화면에서 프로필 영역(71)을 선택하여 자신이 관심있는 사용자에 대한 추가적인 정보를 별도의 화면에서 확인할 수 있으며, 상대전적 영역(72)을 선택하여 특정 사용자와 자신과의 상대 전적 정보를 별도의 화면에서 확인할 수도 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 동호회 정보와 관련된 화면이다.
도 8은 사용자가 웹사이트 또는 어플리케이션 상에 표시되는 화면의 하단에서 클럽&회원 영역(34)을 선택하였을 때 표시되는 화면일 수 있다.
도 8을 참조하면, 사용자는 자신이 가입한 동호회에 대한 정보를 확인할 수 있다. 가입한 동호회가 복수인 경우, 사용자는 가입한 동호회의 목록 중 하나를 선택하여 해당 동호회의 정보를 확인할 수도 있을 것이다.
사용자는 도 8의 상단에서 클럽정보 영역(81), 회원 영역(82) 및 채팅 영역(83) 중 하나를 선택하여 자신이 원하는 정보를 확인할 수 있다. 도 8은 사용자가 클럽정보 영역(81)을 선택하였을 경우의 화면을 나타내며, 사용자는 회원 영역(82)을 선택하는 경우 표시되는 화면을 통해 동호회에 가입한 회원들의 목록 및 각 회원들의 정보를 확인할 수 있으며, 채팅 영역(83)을 선택하는 경우 표시되는 화면을 통해 동호회 내의 사용자들 간의 커뮤니케이션 통로인 채팅방을 확인할 수 있다.
도 8은 사용자가 클럽정보 영역(81)을 선택하였을 경우의 화면으로, 사용자는 해당 화면을 통해 동호회의 회장, 부회장, 총무와 같은 정보, 동호회의 소개 정보, 동호회의 출석인원에 대한 정보, 동호회 회원들의 등급 분포에 대한 정보, 동호회 회원들의 연령대에 대한 정보, 동호회가 진행되는 장소에 대한 위치 정보 등을 확인할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 동호회 정보와 관련된 화면이다.
사용자는 도 9와 같은 화면의 상단에서 나의클럽 영역, Best&검색 영역 및 클럽생성 영역 중 하나를 선택할 수 있다. 사용자는 나의 클럽 영역을 선택하여 도 9와 도시된 것과 같이 자신이 가입한 동호회의 목록을 확인할 수 있으며, Best&검색 영역을 선택하여 자신이 원하는 동호회를 키워드나 위치 등을 기반으로 검색할 수도 있고, 클럽생성 영역을 선택하여 새로운 동호회를 생성할 수도 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 제공하는 웹사이트 또는 어플리케이션 상에서 표시되는 회원 정보와 관련된 화면이다.
사용자는 도 10과 같이 표시되는 화면을 통해 자신의 프로필 정보를 확인하고 수정할 수 있으며, 자신이 가입한 동호회 별로 설정한 등급을 수정할 수도 있다. 또한, 사용자는 도 10과 같이 표시되는 화면을 통해 자신이 참여한 경기에 대한 결과 정보, 참여한 대회의 순위, 전체순위 등을 파악할 수 있다. 사용자는 전체순위에서 자신이 가입한 동호회의 지역/전국별 순위, 자신이 속하는 연령대/성별의 순위, 자신의 지역/전국별 순위 등을 파악할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 동호회 관리 서버(100)가 손실공력을 바탕으로 사용자들의 획득 포인트를 계산하고 관리하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 11의 각 단계들 중 적어도 일부는 생략되거나 상호 순서가 변경될 수 있다.
도 11을 참조하면, 동호회 관리 서버(100)는 특정 동호회를 관리함에 있어, 해당 동호회에 가입하는 사용자(회원)으로부터 연령대, 성별 및 등급 정보를 수집할 수 있다(S1110). 이후, 동호회 관리 서버(100)는 수집한 연령대, 성별 및 등급 정보를 토대로 하여 사용자별 손실공력을 설정할 수 있다(S1120).
사용자는 자신이 원하는 경기 형태대로 경기 대진표를 생성하고 경기를 진행한 후 경기의 결과 및 점수 정보를 사용자 단말기(200)를 통해 동호회 관리 서버(100)에 입력할 수 있으며, 이와 같은 과정을 통해 동호회 관리 서버(100)는 사용자들로부터 경기의 점수 정보를 수집할 수 있다(S1130).
이후, 동호회 관리 서버(100)는 각 사용자의 손실공력이 경기에 참여하는 전체 사용자의 손실공력의 합계에서 차지하는 비율을 계산하여 이를 통해 제1 포인트를 각 사용자 별로 설정할 수 있다(S1140). 또한, 동호회 관리 서버(100)는 각 사용자의 경기 승패 결과를 토대로 제2 포인트를 설정할 수 있으며(S1150), 각 사용자가 속한 팀이 경기 내에서 획득한 점수를 기초로 하여 제3 포인트를 설정할 수 있다(S1160). 동호회 관리 서버(100)가 포인트를 설정하는 방법은 다양하게 구성될 수 있으며 상기와 같은 예시에 제한되지 않는다.
동호회 관리 서버(100)는 경기 결과 및 손실공력 등을 토대로 각 사용자별로 제1 내지 제3 포인트를 설정한 뒤, 제1 내지 제3 포인트를 합산하여 각 사용자가 획득하는 포인트를 계산할 수 있다(S1170). 획득 포인트가 계산되면, 동호회 관리 서버(100)는 계산된 획득 포인트를 각 사용자의 프로필에 적용시킬 수 있다(S1180).
동호회 관리 서버(100)는 획득 포인트 정보를 기초로 동호회 내의 사용자(회원)들의 랭킹을 산정할 수 있다. 전술한 바와 같이 랭킹 산정은 등급, 손실공력 및 획득 포인트 등을 기초로 산정될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 손실공력을 도입하고 이를 이용하여 경기별 획득포인트를 계산함에 따라 동호회 회원들의 실력을 객관적으로 파악하고 보다 공평한 방식으로 랭킹을 산정할 수 있게 된다. 또한, 동호회 관리를 통합적으로 수행할 수 있게 되며 경기 시 점수 표시 장치와 동호회 관리 서버가 자동으로 연계함으로써 획득 점수와 경기의 승패가 자동으로 서버 상에 업데이트되어 경기 결과 관리의 편의성도 증대될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10: 스포츠 동호회 관리 시스템
100: 동호회 관리 서버
200: 사용자 단말기
300: 점수 표시 장치

Claims (10)

  1. 컴퓨팅 시스템 상에서 수행되는, 스포츠 동호회를 관리하는 방법으로서,
    사용자로부터 연령대, 성별 또는 등급 중 적어도 하나 이상을 입력 받고 이를 토대로 손실공력을 설정하는 단계;
    손실공력이 설정된 사용자들의 목록을 기초로 하여 사용자가 선택한 경기 형태에 매칭되는 경기 대진표를 생성하는 단계;
    상기 손실공력 및 경기 승패를 기초로 하여 경기에 대한 획득 포인트를 계산하는 단계; 및
    계산된 획득 포인트를 해당 경기에 참여한 사용자 프로필에 적용하는 단계를 포함하는, 스포츠 동호회 관리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 손실공력이 설정된 사용자들의 목록을 기초로 하여 경기 대진표를 생성하는 단계는,
    상기 손실공력이 설정된 사용자들 중 해당 경기가 발생하는 날짜에 대한 출석체크가 완료된 사용자들만을 기초로 하여 경기 대진표를 생성하는 것을 특징으로 하며,
    출석체크는 사용자 단말기의 위치 정보를 분석하여, 해당 경기가 발생하는 위치로부터 일정한 반경 내에 사용자가 위치한다고 판단되는 경우에 수행되는 것인, 스포츠 동호회 관리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 손실공력은 사용자의 연령대, 성별 및 등급을 기초로 설정되며, 타조건이 동일한 경우 연령대가 낮을수록, 등급이 높을수록, 여성보다는 남성의 경우에 낮게 설정되는 것을 특징으로 하는, 스포츠 동호회 관리 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 손실공력 및 경기 승패를 기초로 하여 경기에 대한 획득 포인트를 계산하는 단계는,
    특정 사용자의 손실공력이 해당 경기에 참여하는 모든 사용자들의 손실공력의 합계 중 차지하는 비율을 계산하여 제1 포인트를 설정하고, 상기 특정 사용자의 경기 승패를 토대로 제2 포인트를 설정하며, 경기 내에서 상기 특정 사용자 또는 상기 특정 사용자가 속한 팀이 획득한 점수를 기초로 하여 제3 포인트를 설정한 뒤, 상기 제1 내지 제3 포인트를 합산하는 방식으로 획득 포인트를 계산하는 것을 특징으로 하는, 스포츠 동호회 관리 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    각 사용자들의 손실공력, 경기 결과 또는 획득 포인트 중 적어도 하나를 기초로 하여 경기 대진표 구성시에 같은 팀으로 배정할 파트너를 추천하는 단계를 더 포함하는, 스포츠 동호회 관리 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    사용자들이 설정한 등급 및 손실공력에 적어도 기초하여 계산된 특정 시점까지의 획득 포인트 누적치에 기반하여,
    특정 동호회에 가입한 사용자들의 랭킹, 전체 사용자의 동일 연령대별 랭킹, 전체 사용자의 성별별 랭킹, 전체 사용자의 지역별 랭킹 또는 전체 사용자의 전국 랭킹 중 적어도 하나 이상을 산정하는 단계를 더 포함하는, 스포츠 동호회 관리 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    점수 표시 장치로부터 경기의 점수 획득 현황 정보를 수신하여 이를 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 전송하는 단계를 더 포함하는, 스포츠 동호회 관리 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    특정 경기에 대한 점수를 표시하는 점수 표시 장치가, 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 경기의 점수 획득 현황 정보를 전송하도록 제어하는 단계를 더 포함하는, 스포츠 동호회 관리 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    경기가 진행되는 경기장과 연계되어 있는 촬영 장치를 통해 생성되는 이미지 또는 동영상을 수집하고, 수집한 이미지 또는 동영상을 해당 경기에 대한 권한을 가진 동호회에 가입된 사용자들의 단말기로 전송하는 단계를 더 포함하는, 스포츠 동호회 관리 방법.
  10. 손실공력을 설정하고 활용하는 스포츠 동호회 관리 서버에 있어서,
    사용자로부터 연령대, 성별 또는 등급 중 적어도 하나 이상을 입력 받고 이를 토대로 손실공력을 설정하는 손실공력 관리부;
    손실공력이 설정된 사용자들의 목록을 기초로 하여 사용자가 선택한 경기 형태에 매칭되는 경기 대진표를 생성하는 경기 정보 관리부; 및
    상기 손실공력 및 경기 승패를 기초로 하여 경기에 대한 획득 포인트를 계산하는 포인트 계산부를 포함하며,
    상기 포인트 계산부는 계산된 획득 포인트를 해당 경기에 참여한 사용자 프로필에 적용하는 기능을 포함하는, 스포츠 동호회 관리 서버.
KR1020190018760A 2019-02-18 2019-02-18 손실공력을 기반으로 계산되는 포인트를 활용하는 스포츠 동호회 관리 서버 및 이의 동작 방법 KR102176751B1 (ko)

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