KR20200067573A - 학습지 기반 소프트웨어 교육 방법, 장치 및 시스템 - Google Patents

학습지 기반 소프트웨어 교육 방법, 장치 및 시스템 Download PDF

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Abstract

소프트웨어 교육용 관리단말에 의하여 수행되는 방법에 있어서, 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계 및 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계를 포함하는, 학습지 기반 소프트웨어 교육 방법이 개시된다.

Description

학습지 기반 소프트웨어 교육 방법, 장치 및 시스템 {METHOD, APPARATUS AND SYSTEM FOR PROVIDING SOFTWARE EDUCATION USING TEACHING MATERIALS}
본 발명은 학습지 기반 소프트웨어 교육 방법, 장치 및 시스템에 관한 것이다.
소프트웨어 교육 의무화로 인해 소프트웨어 교육과 관련된 시장과 관심이 해마다 매우 높아지고 있다. 또한, 초, 중, 고등학교에서 국어, 영어, 수학처럼 코딩과목이 정규 주요 교과목으로 지정되고 있다. 이러한 흐름에 따라 어린 나이부터 미리 코딩교육을 대비하려 하는 학부모들이 급격히 증가하였으나, 실제로 교육 가능한 인원(강사 등)이 매우 적어 비싼 사교육 시장이 조성되어 학부모들이 큰 부담을 느끼고 있는 실정이다.
공개특허공보 제10-2018-0007199호, 2018.01.22 공개
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 학습지 기반 소프트웨어 교육 방법, 장치 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 학습지 기반 소프트웨어 교육 방법은, 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계 및 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계는, 상기 학습용 콘텐츠에 포함된 전자 코드를 촬영한 정보에 기초하여 상기 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계 및 상기 학습용 콘텐츠에 대응하는 추가 콘텐츠를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 인터렉션 정보를 획득하는 단계는, 상기 학습용 콘텐츠를 촬영한 이미지를 획득하는 단계, 상기 촬영된 이미지에 포함된 학습용 콘텐츠의 내용을 획득하는 단계 및 상기 촬영된 이미지에 포함된, 상기 학생의 인터렉션 결과를 획득하는 단계를 포함하고, 상기 학습 결과를 획득하는 단계는, 상기 획득된 내용 및 상기 인터렉션 결과에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계는, 상기 학생의 학습 히스토리를 획득하는 단계, 상기 학습 히스토리 각각에 대응하는 피드백 정보를 획득하는 단계 및 상기 학습 결과 및 상기 학습 히스토리 각각에 대응하는 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계는, 상기 학생의 학습 히스토리에 기초하여 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계 및 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도가 변경되는 경우, 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 종류 및 분량을 변경하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 조정하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 학습용 콘텐츠는, 상기 학생에 의하여 배치될 수 있는 복수의 객체 및 상기 복수의 객체를 배치할 수 있는 배치공간을 포함하고, 상기 인터렉션 결과를 획득하는 단계는, 상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 배치공간에 배치된 객체의 위치 및 종류를 판단하는 단계, 상기 배치된 객체의 종류에 따라 하나 이상의 코딩요소를 획득하는 단계, 상기 배치된 객체의 위치에 따라 상기 하나 이상의 코딩요소를 정렬하는 단계 및 상기 정렬된 코딩요소를 포함하는 코드를 실행하는 단계 및 상기 실행 결과에 대응하는 피드백을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 학습용 콘텐츠는, 상기 학생의 동작에 따라 복수의 후보 객체 중 하나를 임의로 선택하는 선택형 객체를 더 포함하고, 상기 인터렉션 결과를 획득하는 단계는, 상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 선택형 객체에 의하여 선택된 객체에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 획득하는 단계, 상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 선택형 객체에 의하여 선택된 위치에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 선택된 위치에, 상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 배치하는 단계, 상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 포함하는 코드를 실행하는 단계 및 상기 실행 결과에 대응하는 피드백을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 학습지 기반 소프트웨어 교육 서버는, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 사용자 단말로부터 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계, 상기 피드백 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계 및 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계를 수행한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 학습지 기반 소프트웨어 교육 장치는, 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 난이도 결정부, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하고, 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 정보 획득부, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하고, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 피드백 생성부 및 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 업데이트부를 포함한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 학습지 기반 소프트웨어 교육 시스템은, 학생에 의하여 배치될 수 있는 복수의 객체, 상기 복수의 객체를 배치할 수 있는 배치공간 및 학생의 동작에 따라 복수의 후보 객체 중 하나를 임의로 선택하는 선택형 객체를 포함하는, 학습용 콘텐츠, 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하고, 상기 획득된 인터렉션 정보를 서버에 전송하는, 사용자 단말, 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하고, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하고, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 인터렉션 정보를 획득하고, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하고, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하고, 상기 피드백 정보를 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는, 상기 서버를 포함한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 학습지 기반 소프트웨어 교육 장치는, 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리 및 상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계 및 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계를 수행한다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 학습지 기반 소프트웨어 교육 프로그램은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 개시된 실시 예에 따른 소프트웨어 교육 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 학생들의 흥미를 유발하면서도 상대적으로 저렴한 가격으로 효과적인 소프트웨어 교육수단을 제공할 수 있는 장점이 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 장치를 도시한 구성도이다.
도 4는 다른 일 실시 예에 따른 장치를 도시한 구성도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크톱, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 일 실시 예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 사용자 단말(100), 서버(200) 및 학습용 콘텐츠(10)가 도시되어 있다.
개시된 실시 예에서, 학습용 콘텐츠(10)는 학습지를 의미할 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 학습용 콘텐츠(10)는 다양한 언플러그드 교보재를 포함할 수 있다.
실시 예에 따라서, 학습용 콘텐츠(10)는 전자 콘텐츠를 포함할 수도 있다.
일 실시 예에서, 학습용 콘텐츠(10)는 학습지 외에도 다양한 교보재를 포함할 수 있으며, 예를 들어 학생에 의하여 배치될 수 있는 복수의 객체, 상기 복수의 객체를 배치할 수 있는 배치공간 및 학생의 동작에 따라 복수의 후보 객체 중 하나를 임의로 선택하는 선택형 객체를 포함할 수 있다.
예를 들어, 학생에 의하여 배치될 수 있는 복수의 객체는 보드게임용 객체나 카드 등을 포함할 수 있고, 선택형 객체는 주사위 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
학습용 콘텐츠(10)는 각각의 객체를 활용하여 학생과 인터렉션할 수 있는 교육용 콘텐츠들을 포함할 수 있으며, 예를 들어 보드게임이나 퀴즈 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(100)은 상술한 컴퓨터의 일종일 수 있으며, 예를 들어 스마트폰을 의미할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 사용자 단말(100)은 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하고, 상기 획득된 인터렉션 정보를 서버에 전송한다.
일 실시 예에서, 서버(200)는 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하고, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하고, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 인터렉션 정보를 획득하고, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하고, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하고, 상기 피드백 정보를 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정할 수 있다.
도 2는 일 실시 예에 따른 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2에 도시된 각 객체들은 소프트웨어 교육용 관리단말에 의하여 수행될 수 있으며, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상술한 사용자 단말(100)에 대응할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
단계 S110에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정한다.
단계 S120에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정한다.
단계 S130에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득한다.
단계 S140에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득한다.
단계 S150에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득한다.
단계 S160에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성한다.
단계 S170에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트한다.
단계 S180에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정한다.
또한, 상술한 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학습용 콘텐츠에 포함된 전자 코드를 촬영한 정보에 기초하여 상기 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학습용 콘텐츠에 대응하는 추가 콘텐츠를 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 상술한 인터렉션 정보를 획득하는 단계에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학습용 콘텐츠를 촬영한 이미지를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 촬영된 이미지에 포함된 학습용 콘텐츠의 내용을 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 촬영된 이미지에 포함된, 상기 학생의 인터렉션 결과를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 상술한 학습 결과를 획득하는 단계에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 획득된 내용 및 상기 인터렉션 결과에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 상술한 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학생의 학습 히스토리를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학습 히스토리 각각에 대응하는 피드백 정보를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학습 결과 및 상기 학습 히스토리 각각에 대응하는 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 상술한 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학생의 학습 히스토리에 기초하여 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도가 변경되는 경우, 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 종류 및 분량을 변경하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 조정하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 상술한 인터렉션 결과를 획득하는 단계에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 배치공간에 배치된 객체의 위치 및 종류를 판단하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 배치된 객체의 종류에 따라 하나 이상의 코딩요소를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 배치된 객체의 위치에 따라 상기 하나 이상의 코딩요소를 정렬하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 정렬된 코딩요소를 포함하는 코드를 실행하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 실행 결과에 대응하는 피드백을 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 상술한 인터렉션 결과를 획득하는 단계에서, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 선택형 객체에 의하여 선택된 객체에 대한 정보를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 선택형 객체에 의하여 선택된 위치에 대한 정보를 획득하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 선택된 위치에, 상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 배치하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 포함하는 코드를 실행하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 소프트웨어 교육용 관리단말은 상기 실행 결과에 대응하는 피드백을 제공하는 단계를 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 촬영된 이미지에 기초하여 하나 이상의 객체를 인식하며, 각 객체에 대응하는 코딩요소를 획득할 수 있다.
본 명세서에서, 코딩요소는 프로그램, 알고리즘 혹은 논리구조를 구성하는 구성요소를 의미한다. 예를 들어, 코딩요소는 특정 프로그래밍 언어의 프로그래밍 문장, 함수, 클래스 등을 의미할 수도 있고, 특정 동작을 수행할 수 있도록 하는 논리구조 혹은 문장을 의미할 수도 있으며, 이는 제한되지 않는다. 즉, 복수의 코딩요소를 모으면 특정 동작을 수행하는 프로그램, 논리구조 혹은 알고리즘을 완성할 수 있다.
예를 들어, 코딩요소는 특정 변수를 연산하는 동작을 나타낼 수도 있고, 로봇을 특정 위치로 이동하거나, 특정 행동을 하도록 하는 명령어를 의미할 수도 있으며, 이는 제한되지 않는다.
일 실시 예에서, 객체는 게임에서 제공되는 카드, 주사위, 블록, 캐릭터 등을 의미할 수 있으며, 이는 제한되지 않는다.
즉, 개시된 실시 예에 따른 학습지 기반 소프트웨어 교육방법에서는 복수의 객체가 포함되는 게임이 제공되고, 각각의 객체는 하나 이상의 코딩요소와 연관될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 컴퓨터가 사용자의 인터렉션을 인식하는 것은, 사용자 단말에 의하여 촬영된 이미지를 이미지 분석 방법을 이용하여 이미지에 포함된 하나 이상의 객체의 종류 및 위치를 인식함으로써 수행되는 것으로 이해될 수 있다. 객체는 특정 사물을 의미할 수도 있으나, 학습지에 인쇄되거나 수기로 작성된 그림이나 텍스트를 의미할 수도 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 상기 복수의 객체에 대한 사용자의 인터렉션을 획득한다.
즉, 컴퓨터는 게임에서 제공되는 복수의 객체와 사용자와의 인터렉션을 획득할 수 있으며, 예를 들어 사용자의 인터렉션은 객체를 선택하거나 이동시키는 동작을 포함할 수 있고, 이는 사용자 단말에 의하여 촬영된 정보에 기초하여 인식될 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 상기 인터렉션에 기초하여, 상기 복수의 객체 중 하나 이상의 객체에 대한 정보를 획득하고, 상기 객체가 배치된 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 게임에서 제공되는 객체들 중 사용자가 선택한 객체에 대한 정보를 획득하고, 해당 객체가 배치된 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 상기 배치된 객체에 대응하는 코딩요소를 포함하는 코드를 획득한다.
예를 들어, 객체가 특정 위치에 배치되면, 컴퓨터는 해당 객체에 대응하는 코딩요소를 획득하고, 객체가 배치된 위치에 기초하여 해당 코딩요소를 코드 내에 배치한다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 상기 획득된 코드를 실행한다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 상기 실행 결과에 대응하는 피드백을 제공한다.
예를 들어, 사용자가 올바른 코딩요소를 선택하여 올바른 위치에 배치한 경우, 코드는 정상적으로 동작하며, 올바른 값을 출력하거나 올바른 동작을 제어할 것이다. 하지만 코딩요소가 잘못 선택되거나 잘못된 위치에 배치되는 경우, 논리 오류가 발생하거나(혹은 컴파일, 빌드 에러가 발생하거나) 잘못된 값을 출력하거나, 잘못된 동작을 제어할 수 있다.
컴퓨터는 코드의 실행 결과를 평가하고, 피드백을 제공하여 사용자의 학습을 도울 수 있다. 실시 예에 따라, 컴퓨터는 사용자가 올바른 결과를 얻도록 하는 가이드나 힌트를 제공할 수도 있다.
상술한 바와 같이, 컴퓨터는 사용자와의 인터렉션을 획득함에 있어 상기 복수의 객체를 이용하는 게임의 수행결과를 획득함으로써, 학습지 기반 코딩교육을 제공할 수 있다.
즉, 컴퓨터는 게임에 포함된 단계들에 대한 사용자의 인터렉션을 획득할 수 있다. 게임에 포함된 단계들은 계층적으로 설정될 수 있으며, 예를 들어 크게 서로 다른 종류의 게임단계를 포함하는 대분류로 나뉘고, 이후 각각의 게임단계를 수행하기 위한 복수의 단계들로 추가로 분류될 수 있다.
예를 들어, 게임은 제1 게임 단계, 제2 게임 단계 및 제3 게임 단계로 분류될 수 있고, 각각의 게임 단계는 독립적으로 수행될 수도 있고, 순차적으로 수행될 수도 있다.
제1 게임 단계에 있어서, 복수의 객체 및 복수의 객체를 배치할 수 있는 배치공간이 제공될 수 있다. 컴퓨터는 복수의 객체 및 복수의 객체가 배치된 배치공간을 인식할 수 있다.
컴퓨터는 복수의 객체 중 하나 이상의 제1 객체를 상기 배치공간의 적어도 일부에 배치하는 사용자 인터렉션을 획득할 수 있다.
일 실시 예에서, 배치공간은 하나 이상의 배치포인트를 포함할 수 있으며, 각각의 배치포인트에는 순서대로 번호가 부여될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 사용자 단말(200)로부터 수신되는 정보에 기초하여 사용자가 제1 객체를 상기한 배치공간에 배치한 정보를 획득할 수 있다.
컴퓨터는 배치된 하나 이상의 제1 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 제1 코딩요소를 획득하며, 배치공간 상에서 하나 이상의 제1 객체가 배치된 위치에 기초하여 코드에 하나 이상의 제1 코딩요소를 배치할 수 있다.
예를 들어, 각각의 배치포인트에는 번호가 부여되어 있을 수 있고, 컴퓨터는 각각의 번호에 대응하는 순서대로 각각의 제1 객체에 대응하는 코딩요소들을 배치하여 코드를 완성할 수 있다.
일 실시 예에서, 코드는 제1 객체에 대응하는 코딩요소들의 배열만으로 완성될 수도 있으나, 실시 예에 따라 전체 코드의 일부가 빈 상태로 제공되고, 해당 일부에 제1 코딩요소들을 배치함으로써 전체 코드를 완성하는 형태로 구성될 수도 있다.
또한, 배치공간에는 제1 객체 외에도 다른 객체들이 미리 배치되어 있을 수 있으며, 배치된 다른 객체들 또한 각각의 코딩요소에 대응하여, 이들을 모두 포함하는 코딩요소를 배열하여 코드를 완성할 수도 있다. 예를 들어, 배치포인트들에 각각 부여된 번호에 따라, 1번부터 16번까지 배치된 객체들에 각각 대응하는 코딩요소들을 번호에 따라 배열하여 코드를 완성할 수 있으며, 이는 자체로서 하나의 코드를 구성할 수도 있으나, 이 또한 전체 코드의 일부일 수도 있다.
제2 게임 단계에 있어서, 배치공간은 제1 게임 단계의 결과에 따라 배치공간에 하나 이상의 제1 객체가 배치된 결과를 가질 수 있다.
일 실시 예에서, 배치공간은 기 설정된 위치에 배치된 복수의 제2 객체를 더 포함할 수 있다.
제2 게임 단계에서, 컴퓨터는 촬영된 이미지에 기초하여 상기 제1 객체 및 상기 제2 객체가 배치된 상기 배치공간을 인식할 수 있고, 상기 배치공간에 배치된 하나 이상의 객체를 사용자가 선택하는 동작을 인식할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 실시간으로 촬영되는 이미지에 기초하여 사용자의 동작을 인식할 수도 있고, 사용자가 각각의 객체를 선택한 순서대로 번호를 적거나 번호가 표시된 표지를 각각의 객체에 부착할 수 있는데, 컴퓨터는 촬영된 이미지에 기초하여 사용자가 선택한 객체 및 사용자가 선택한 순서를 판단할 수 있다.
컴퓨터는 상기 선택된 하나 이상의 객체에 각각 대응하는 하나 이상의 제2 코딩요소를 획득할 수 있다.
컴퓨터는 상기 선택된 하나 이상의 객체가 선택된 순서에 기초하여 상기 하나 이상의 제2 코딩요소를 상기 코드에 배치할 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 선택된 하나 이상의 객체에 적어도 하나의 상기 제1 객체가 포함되어 있는 경우, 상기 코드에서 상기 적어도 하나의 제1 객체에 대응하는 제1 코딩요소가 배치된 위치에 대한 정보를 포함하는, 기준 위치 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 제2 게임 단계에서 적어도 하나의 제1 객체에 대응하는 제1 코딩요소가 코드에 이미 배치되어 있는 바, 컴퓨터는 해당 위치들에 대한 정보를 획득하고, 이를 기준 위치로 설정할 수 있다.
컴퓨터는 상기 적어도 하나의 제1 객체와 상기 제2 객체의 선택 순서 및 상기 기준 위치 정보에 기초하여 상기 하나 이상의 제2 코딩요소를 상기 코드에 배치할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 코드 상에서 제1 객체에 대응하는 코딩요소와, 제1 객체에 대응하는 코딩요소가 배치된 사이에 제2 객체에 대응하는 제2 코딩요소를 배치하고, 제1 객체가 배치된 위치의 다음에 제2 객체에 대응하는 제2 코딩요소를 배치할 수 있다.
제3 게임 단계에 있어서, 컴퓨터는 상기 복수의 객체 중 적어도 일부를 포함하는 복수의 제3 객체가 포함된 선택형 객체에 의한 인터렉션 결과를 획득할 수 있다. 상기 선택형 객체는, 상기 사용자의 인터렉션에 기초하여 상기 복수의 제3 객체 중 하나를 기 설정된 확률로 선택할수 있다.
예를 들어, 선택형 객체는 각 면이 상기 복수의 제3 객체에 대응하는 주사위일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 선택형 객체는 사다리타기, 뽑기상자, 보물상자 등 다양한 형태 및 구성으로 생성될 수 있으며, 특정한 형식에 제한되는 것은 아니다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 상기 사용자의 인터렉션에 기초하여, 상기 선택형 객체의 이용여부를 결정할 수 있다.
또한, 상기 선택형 객체를 이용하는 경우, 컴퓨터는 상기 선택형 객체에 기 설정된 확률에 기초하여 상기 복수의 제3 객체 중 하나가 선택된 결과를 획득할 수 있다. 마찬가지로, 컴퓨터는 선택형 객체를 이용한 인터렉션 결과(예를 들어, 주사위를 던진 결과)를 촬영한 이미지에 기초하여 인터렉션 결과에 대응하는 제3 객체를 인식할 수 있다.
컴퓨터는 상기 선택된 제3 객체에 대응하는 제3 코딩요소를 획득할 수 있다.
컴퓨터는 상기 제3 코딩요소를 코드에 배치하되, 상기 제3 코딩요소를 배치할 하나 이상의 후보 위치를 결정하고, 상기 사용자의 인터렉션에 기초하여, 상기 하나 이상의 후보 위치 중 하나를 기 설정된 확률로 선택할 수 있다.
예를 들어, 제3 코딩요소를 배치할 복수의 후보 위치가 결정되고, 각각의 후보 위치에 대응하는 번호가 매겨지며, 사용자가 주사위를 던져 나온 숫자에 대응하는 위치에 코딩요소를 배치할 수 있다
일 실시 예에서, 복수의 후보 위치는 사용자에 의하여 선택될 수도 있고, 자동으로 선택될 수도 있다.
예를 들어, 후보 위치는 배치공간에서 제1 객체 또는 제2 객체가 배치되지 아니한 위치 중에서 선택될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니며, 배치공간 외에 코드 자체에서 복수의 후보 위치가 결정될 수도 있다.
실시 예에 따라서, 후보 위치 또는 코딩요소를 삽입할 위치를 선택하는 과정이 각 후보 위치에 삽입할 코딩요소를 선택형 객체를 이용하여 획득하는 과정보다 선행될 수도 있다.
예를 들어, 총 6개의 후보 위치가 결정되고, 컴퓨터는 사용자와 인터렉션을 통해 다시 선택형 객체를 이용하여 하나의 위치를 결정할 수 있다.
컴퓨터는 제3 코딩요소를 결정된 위치에 배치할 수 있다.
일 실시 예에서, 선택형 객체는 사용자 단말에 기반하여 전자적으로 제공될 수 있으며, 예를 들어 복수 개의 코딩요소 각각에 대응하는 카드를 랜덤으로 뽑을 수 있는 형태로 제공될 수 있다. 이 경우, 선택형 객체를 이용하여 복수의 제3 객체 중 하나를 선택하는 단계에서, 컴퓨터는 상기 사용자가 이용할 수 있는 하나 이상의 아이템을 표시하되, 상기 하나 이상의 아이템은, 상기 복수의 제3 객체 중 하나를 제거할 수 있는 아이템을 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 선택형 객체에 표시된 복수의 제3 객체에 대응하는 코딩요소를 확인하고, 코드의 특정 위치에 삽입될 경우 논리 오류를 발생시키거나, 잘못된 결과를 도출할 것으로 판단되는 코딩요소를 하나 이상 선택할 수 있다. 이 경우, 사용자는 해당 코딩요소에 대응하는 제3 객체를 선택형 객체에서 제거함으로써, 올바른 코딩요소를 배치할 확률을 높일 수 있다.
이에 따라, 상기 복수의 제3 객체 중 하나를 제거할 수 있는 아이템이 선택되는 경우, 컴퓨터는 상기 복수의 제3 객체 중 제거할 하나의 제3 객체를 선택할 수 있는 인터페이스를 표시하고, 상기 시용자의 인터렉션에 기초하여 상기 복수의 제3 객체 중 하나를 제거하고, 상기 제거된 제3 객체가 선택될 확률은 나머지 제3 객체에 균등하게 분배되도록 할 수 있다. 예를 들어, 복수 개의 카드 중 하나가 제거되고, 나머지 카드들이 균등한 확률로 선택되도록 선택형 객체가 구성될 수 있다.
또한, 상기 제3 코딩요소를 배치할 하나 이상의 후보 위치를 결정하는 단계에서, 컴퓨터는 상기 사용자의 선택 입력에 기초하여 상기 코드에서 상기 제3 코딩요소를 배치할 하나 이상의 후보 위치를 결정할 수 있으며, 상기 사용자의 선택 입력에 기초하여 결정된 하나 이상의 후보 위치에 대한 선택 확률을 결정할 수 있다.
예를 들어, 상기 선택 확률을 결정하는 단계는, 컴퓨터가 상기 제3 코딩요소가 상기 하나 이상의 후보 위치에 배치된 결과에 따른 상기 코드의 실행 결과를 시뮬레이션하고, 상기 시뮬레이션 결과에 기초하여, 상기 하나 이상의 후보 위치를 평가할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 해당 코딩요소가 코드의 특정 위치에 배치되는 경우 코드의 실행가능성 및 실행결과를 미리 시뮬레이션하여 평가할 수 있다.
컴퓨터는 상기 평가 결과에 기초하여 상기 하나 이상의 후보 위치에 대한 선택 확률을 결정하되, 상기 선택 확률을 결정하는 제1 모드 및 제2 모드 중 하나를 선택하도록 하는 인터페이스를 표시할 수 있다.
컴퓨터는 상기 사용자의 선택 입력에 기초하여 상기 제1 모드 및 상기 제2 모드 중 하나를 선택할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 상기 제1 모드가 선택된 경우, 상기 하나 이상의 후보 위치에 대한 선택 확률은, 상기 평가 결과에 비례하도록 할 수 있다. 반면에, 상기 제2 모드가 선택된 경우, 컴퓨터는 상기 하나 이상의 후보 위치에 대한 선택 확률은, 상기 평가 결과에 반비례하도록 할 수 있다.
즉, 컴퓨터는 시뮬레이션 결과 코드가 올바르게 실행될 것으로 판단되는 후보 위치에 대하여 더 높은 점수를 부여할 수 있는데, 제1 모드가 선택된 경우 더 높은 점수를 받은 후보 위치가 선택될 확률을 더 높일 수 있고, 제2 모드가 선택된 경우 더 높은 점수를 받은 후보 위치가 선택될 확률을 더 낮출 수 있다.
일 실시 예에서, 제3 코딩요소의 선택 자체가 잘못되어 어떤 후보 위치에 놓이더라도 올바르게 코드가 동작할 수 없는 경우가 있을 수 있다. 이 경우, 컴퓨터는 사용자에게 추가 찬스를 부여할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터는 제3 코딩요소의 적어도 일부를 수정할 수 있는 인터페이스를 표시하고, 사용자로 하여금 제3 코딩요소의 적어도 일부를 직접 수정하도록 할 수 있다.
또한, 컴퓨터는 제3 코딩요소가 배치된 코드를 실행하고, 상기 제3 코딩요소가 배치된 코드의 실행 결과를 평가하고, 평가 결과에 따른 점수를 부여할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 상기 제1 모드가 선택된 경우에 상기 점수에 상기 제1 모드에 대응하는 제1 가중치를 부여하고, 상기 제2 모드가 선택된 경우에 상기 점수에 상기 제2 모드에 대응하는 제2 가중치를 부여할 수 있다.
예를 들어, 제2 가중치는 제1 가중치보다 높게 설정될 수 있다. 제2 모드의 경우 더 높은 점수를 받을 수 있는 후보 위치가 더 낮은 확률로 선택되는 것이므로, 이에 따른 가점을 부여하도록 제2 가중치가 제1 가중치보다 더 크게 설정될 수 있다.
컴퓨터는 상기 점수에 기초하여 상기 사용자에게 포인트를 부여하되, 상기 포인트는 상기 선택형 객체의 종류를 선택하는 데 이용될 수 있다.
즉, 사용자는 포인트를 이용하여 선택형 객체의 종류를 선택할 수 있고, 나아가 선택형 객체의 선택지를 일부 제거할 수 있는 아이템 또한 선택하여 이용할 수 있게 된다.
예를 들어, 사용자는 포인트가 없는 경우 실제 주사위만을 이용할 수 있으나, 포인트를 사용하여 사용자 단말에 의하여 제공되는 카드뽑기를 이용할 수 있게 될 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 복수의 제3 객체는, 상기 복수의 제3 객체 각각에 대응하는 제3 코딩요소를 상기 코드에 배치하는 경우, 상기 코드가 올바른 값을 출력하도록 하는 제3 객체와, 상기 코드가 잘못된 값을 출력하도록 하는 제3 객체 및 상기 코드가 실행될 수 없도록 하는 논리 오류를 발생시키는 제3 객체를 각각 하나 이상 포함할 수 있다.
이러한 코딩요소의 배치는 난이도에 따라 다르게 설정될 수 있으며, 예를 들어 낮은 난이도의 게임에서는 논리 오류를 발생시키는 객체는 포함되지 않거나, 반대로 잘못된 값을 출력하도록 하는 객체는 포함되지 않도록 할 수 있다.
높은 난이도의 게임에서는, 잘못된 값을 출력하도록 하는 객체와, 논리 오류를 발생시키는 객체, 그리고 프로그래밍 문법에 맞지 않는 객체 등이 모두 포함될 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 사용자로 하여금 하나 이상의 제3 객체에 대응하는 코딩요소를 입력하도록 할 수도 있다. 즉, 사용자는 직접 코딩요소를 입력하지만, 이는 확률에 의하여 선택될 수도 있고, 선택되지 않을 수도 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 장치를 도시한 구성도이다.
도 3을 참조하면, 학습지 기반 소프트웨어 교육 장치(200)는 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 난이도 결정부(210), 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부(220), 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하고, 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 정보 획득부(230), 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하고, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 피드백 생성부(240) 및 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 업데이트부(250)를 포함한다.
도 4는 다른 일 실시 예에 따른 장치(300)를 도시한 구성도이다.
프로세서(310)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(310)는 메모리(320)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 도 1 내지 도 3과 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
예를 들어, 프로세서(310)는 메모리(320)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 소프트웨어 교육용 관리단말에 의하여 수행되는 방법에 있어서, 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계 및 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계를 수행할 수 있다.
또한, 장치(300)가 서버인 경우, 프로세서(310)는 메모리(320)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 사용자 단말로부터 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계, 상기 피드백 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계 및 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계를 수행할 수 있다.
한편, 프로세서(310)는 프로세서(310) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(310)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(320)에는 프로세서(310)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(320)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 애플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
10 : 학습용 콘텐츠
100 : 사용자 단말
200 : 서버

Claims (12)

  1. 소프트웨어 교육용 관리단말에 의하여 수행되는 방법에 있어서,
    학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계;
    상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계;
    상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계;
    상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계;
    상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계;
    상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계; 및
    상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계; 를 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계는,
    상기 학습용 콘텐츠에 포함된 전자 코드를 촬영한 정보에 기초하여 상기 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 학습용 콘텐츠에 대응하는 추가 콘텐츠를 제공하는 단계; 를 더 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 인터렉션 정보를 획득하는 단계는,
    상기 학습용 콘텐츠를 촬영한 이미지를 획득하는 단계;
    상기 촬영된 이미지에 포함된 학습용 콘텐츠의 내용을 획득하는 단계; 및
    상기 촬영된 이미지에 포함된, 상기 학생의 인터렉션 결과를 획득하는 단계; 를 포함하고,
    상기 학습 결과를 획득하는 단계는,
    상기 획득된 내용 및 상기 인터렉션 결과에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계; 를 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 방법.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계는,
    상기 학생의 학습 히스토리를 획득하는 단계;
    상기 학습 히스토리 각각에 대응하는 피드백 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 학습 결과 및 상기 학습 히스토리 각각에 대응하는 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계; 를 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 방법.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계는,
    상기 학생의 학습 히스토리에 기초하여 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계; 및
    상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도가 변경되는 경우, 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 종류 및 분량을 변경하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 조정하는 단계; 를 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 방법.
  6. 제3 항에 있어서,
    상기 학습용 콘텐츠는,
    상기 학생에 의하여 배치될 수 있는 복수의 객체 및 상기 복수의 객체를 배치할 수 있는 배치공간을 포함하고,
    상기 인터렉션 결과를 획득하는 단계는,
    상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 배치공간에 배치된 객체의 위치 및 종류를 판단하는 단계;
    상기 배치된 객체의 종류에 따라 하나 이상의 코딩요소를 획득하는 단계;
    상기 배치된 객체의 위치에 따라 상기 하나 이상의 코딩요소를 정렬하는 단계; 및
    상기 정렬된 코딩요소를 포함하는 코드를 실행하는 단계; 및
    상기 실행 결과에 대응하는 피드백을 제공하는 단계; 를 더 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 방법.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 학습용 콘텐츠는,
    상기 학생의 동작에 따라 복수의 후보 객체 중 하나를 임의로 선택하는 선택형 객체를 더 포함하고,
    상기 인터렉션 결과를 획득하는 단계는,
    상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 선택형 객체에 의하여 선택된 객체에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 획득하는 단계;
    상기 촬영된 이미지에 기초하여, 상기 선택형 객체에 의하여 선택된 위치에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 선택된 위치에, 상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 배치하는 단계;
    상기 선택된 객체에 대응하는 코딩요소를 포함하는 코드를 실행하는 단계; 및
    상기 실행 결과에 대응하는 피드백을 제공하는 단계; 를 더 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 방법.
  8. 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계;
    상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계;
    상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계;
    사용자 단말로부터 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계;
    상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계;
    상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계;
    상기 피드백 정보를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계;
    상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계; 및
    상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계; 를 수행하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 서버.
  9. 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 난이도 결정부;
    상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 결정부;
    상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하고, 상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 정보 획득부;
    상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하고, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 피드백 생성부; 및
    상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 업데이트부; 를 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 장치.
  10. 학생에 의하여 배치될 수 있는 복수의 객체, 상기 복수의 객체를 배치할 수 있는 배치공간 및 학생의 동작에 따라 복수의 후보 객체 중 하나를 임의로 선택하는 선택형 객체를 포함하는, 학습용 콘텐츠;
    상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하고, 상기 획득된 인터렉션 정보를 서버에 전송하는, 사용자 단말;
    상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하고, 상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하고, 상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 인터렉션 정보를 획득하고, 상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하고, 상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하고, 상기 피드백 정보를 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하고, 상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는, 상기 서버; 를 포함하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 시스템.
  11. 하나 이상의 인스트럭션을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써,
    학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 결정하는 단계;
    상기 결정된 난이도에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠를 결정하는 단계;
    상기 학생에게 제공된 학습용 콘텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 학습용 콘텐츠에 기반한 상기 학생과의 인터렉션 정보를 획득하는 단계;
    상기 인터렉션 정보에 기초하여 상기 학생의 학습 결과를 획득하는 단계;
    상기 학습 결과에 기초하여 피드백 정보를 생성하는 단계;
    상기 피드백 정보에 기초하여 상기 학생에게 제공될 학습용 콘텐츠의 난이도를 업데이트하는 단계; 및
    상기 학생에게 학습용 콘텐츠를 제공할 시점을 결정하는 단계; 를 수행하는,
    학습지 기반 소프트웨어 교육 장치.
  12. 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어, 제1 항의 방법을 수행할 수 있도록 컴퓨터에서 독출가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN113823135A (zh) * 2021-09-30 2021-12-21 创泽智能机器人集团股份有限公司 一种基于机器人的辅助教学方法及设备

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180007199A (ko) 2016-07-12 2018-01-22 (주)새로운교육 코딩교육 시스템, 애플리케이션 시스템 및 그 제공방법

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